Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • AGENT UNDERCOVER

    Wieland Herold · 13.06.2016

    Wo bin ich? M’s Instruktionen waren diesmal sehr unklar und der neue Teleporter von Q scheint auch nicht so richtig zu funktionieren. Interessiert werde ich gemustert, 14 Augen starren mich an. Nur nichts sagen, was mich verrät und vielleicht verplappert sich ja auch einer der anderen. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob M etwas von einer Botschaft erzählt hat oder war es eine Militärbasis oder sogar eine Weltraumstation. Leider scheinen wir uns in einem völlig abgeschlossenen Raum zu befinden, Außengeräusche helfen mir überhaupt nicht weiter.

    Aus dieser Misere helfen keine Waffen heraus, auch kein Aston Martin oder BMW, hier ist die Pokermine gefragt, Charme hilft weiter und kommunikatives Geschick. In Alexander Ushans AGENT UNDERCOVER landet der Geheimagent an einem ihm völlig unbekannten Ort. Alle um ihn herum wissen, wo sie sind, haben sogar klar umrissene Rollen. Da ist der Oberst von der Militärbasis, da sind seine Untergebenen, da ist ein Kantinenchef und Militärarzt, sogar ein Deserteur befindet sich noch vor Ort. Zu zackig sollten sie ihre Rollen nicht spielen, eher verhalten, um, denn von ihm wissen sie, den Geheimagenten unter ihnen zu entlarven. Acht Minuten haben sie dafür Zeit. Zeit, die auch dem Agenten zur Verfügung steht, herauszubekommen, wo er sich befindet. Es kommen ja nur 25 verschiedene Orte in Betracht.

    Schlaue Fragen, unverfängliche Antworten helfen hier weiter. Ein enormer Druck, der hier auf dem Agenten lastet, aber auch für die anderen Spieler bleibt es spannend, denn auch sie bewegen sich mit jeder Bemerkung und Reaktion auf dünnem Eis. AGENT UNDERCOVER ist eine außergewöhnliche Spielidee, deren Erfolg von der Kommunikationsbereitschaft, der Kreativität der Spielgruppe abhängt. Gerade bei Jugendlichen kommt das Spiel hervorragend an und wird von Mal zu Mal spannender, weil man sich immer besser in die 25 verschiedenen Schauplätze hineinversetzen kann. Frühes Scheitern, weil der Druck zu groß war, musste ich aber auch häufiger erleben, bis hin zu dem sofortigen Aufgeben beim Anblick der Agentenkarte: „Oh Gott, ich bin‘s!“

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AGENT UNDERCOVER
    Autor: Alexander Ushan
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3-8 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • ANIMALS ON BOARD

    Wieland Herold · 12.06.2016

    Der gute alte Noah hatte klare Spielregeln, auf seine Arche duften nur Tierpaare, sollte doch nach der großen Flut das Leben rund um den Ararat weiter gehen. Wie das bei Spielen oft so ist, Spieleautoren haben so ihre ganz eigenen Regeln, mit denen sie oft ganz bewusst gegen eigentliche Erwartungshaltungen ankämpfen.

    Das bewährte FINCA-Team Sentker und zur Linde schafft mit ANIMALS ON BOARD (eggertspiele) so ganz eigene Arche-Regeln. Bei ihnen hat Noah ein Paarverbot erlassen, die sollen schließlich nur in seine große Arche kommen. Die heutigen Tiersammler sind dagegen hinter Unikaten hinterher oder kleinen Herden ab drei Tieren. Dafür haben sie in halbierten Archen auch nur beschränkten Aufnahmeplatz.

    Auch die Tierwelt der beiden Autoren ist deutlich beschränkter als zu Noahs Zeiten vor rund 4500 Jahren. 12 Tierarten jeweils mit den Werten 1 bis 5 tummeln sich in ANIMALS ON BOARD. Für die Tiersammlungen folgen sie dem einfachen Prinzip der Teilung oder Aufnahme. Dafür stehen je nach Spielerzahl acht bis 12 offene Tierkarten und jeweils ein verdecktes Tierplättchen als große Tiergruppe zur Verfügung. Wer teilt, erhält eine Futterkiste, wer eine geteilte Kleingruppe in seine Arche aufnimmt, muss für jedes Tier eine Futterkiste zahlen.

    Nach ein paar Runden sind die Archen mit zehn oder mehr Tieren besetzt, dann waltet Noah seines Amtes. Er holt sich alle Pärchen aus den Booten und rechnet ab. Jedes Solotier wird nach dem aufgedruckten Punktwert abgerechnet, alle Herdentiere zählen fünf Punkte, schließlich tragen auch noch restliche Futterkisten wenige Punkte zur Bilanz bei. Wer die meisten Punkte hat, die größten Herden sammeln konnte, gewinnt nach meist schnellen 20 Minuten ANIMALS ON BOARD.

    Leichte, unterhaltsame Familienspielkost mit etwas Taktik und kleinen MEMOanteilen. Der Glücksanteil hält sich in Grenzen, vielfach wird er gezielt durch Aufnahme des verdeckten Kärtchens bewusst in Kauf genommen, um für die Mitspieler nicht völlig ausrechenbar zu sein. Nette Grafiken, ein etwas wackliges Schiff mit überflüssigen Pausenflaggen, dazu eine ordentliche Regel, das ideale Spiel zum Auftakt oder als Absacker am Ende eines Spieleabends.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ANIMALS ON BOARD
    Autoren: Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker
    Verlag: eggertspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE

    Wieland Herold · 02.06.2016

    Gleich zweimal auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“, die Marke Drei Magier Spiele beim Schmidt Verlag macht wieder einmal Vieles richtig. Für die wenigen Veröffentlichungen hat dieser Verlag sicherlich die beste Quote in Hinblick auf Auszeichnungen. Die Herbstneuheit 2015, DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE, gehört genauso zu den empfohlenen Spielen wie die Frühjahrsneuheit BURG FLATTERSTEIN.

    Bei der DRACHENHÖHLE setzt das italienische Autorenteam Obert&Lanzavecchia auf das bei Drei Magier Spiele bewährte Magnetprinzip. Alle drei bisherigen Auszeichnungen mit dem blauen Pöppel haben die Berliner beziehungsweise der ursprüngliche Verlagsinhaber Johann Rüttinger der Anziehungskraft von Magneten zu verdanken. Das begann 2004 mit der GEISTERTREPPE, führte dann 2009 mit DAS MAGISCHE LABYRINTH zum bisher genialsten Spiel mit dem Magnetprinzip und endete 2013 mit dem VERZAUBERTEn TURM.

    Magnetische Felder bringen den kleinen Drachen Edgar zum Feuerspucken. Keine Angst, der Feuerlöscher kann im Auto bleiben, Edgars Zunge beginnt nur kräftig zu leuchten. Die Autoren nutzen diesen Effekt für das Sammeln von Edelsteinen. Die Drachenhöhle ist voller Edelsteinfelder, wobei der Spielplan mit einer etwas leichteren und einer anspruchsvolleren Verteilung ausgewählt werden kann. Unter dem eigentlichen Plan können magnetische Papp-Platten immer wieder unterschiedlich ausgerichtet werden, wobei der Effekt aber identisch bleibt, nur jeweils sechs von 24 Feldern werden dadurch magnetisiert.

    Sechs Edelsteine müssen die Kinder in der Drachenhöhle finden, vorgegeben werden die Ziele stets durch zwei Sammelkarten. Würfelnd bewegen die Spieler Edgar in seiner Höhle, wer Glück hat und den Drachen würfelt, darf ihn sogar fliegen lassen. Erfolgreich ist nur, wer es schafft, dass Edgar auf seinem Zielfeld Feuer speit.

    Etwas Effekthascherei, ein bisschen MEMO und viel Glück, wer häufig fliegen darf, kommt dem Sieg schneller näher, wer schlecht würfelt, irrt ziellos umher. Kinder stört das nicht. Sie wollen Edgar führen und sind fasziniert, wenn er wieder Feuer speit. Nach Juryurteil ist „das Ergebnis … ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist.“ Das Material ist hervorragend, die Grafik ansprechend, die Drachenfigur kindgerecht. Das Drachenfeuer braucht allerdings Energie, nötige Knopfbatterien werden aber für den Erstgebrauch mitgeliefert.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE
    Autor: Walter Obert, Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

  • WILLKOMMEN IM DUNGEON

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Masato Uesugi, ein japanischer Spieleautor, heißt WILLKOMMEN IM DUNGEON. Irgendwie ahnt man schon, dass es nicht episch breit und ausufernd, sondern minimalistisch knapp zugehen wird.

    So ist es dann auch. Gerade einmal dreizehn Monster tauchen auf, meist im Doppelpack, nur einige sind rar, insgesamt das übliche Ambiente: Goblins, Orks, Golems, ein Dämon und Drache. Einer von vier Abenteurern wagt es pro Runde, sich diesen Ungeheuern entgegenzustellen. Das kann ein Magier sein, aber auch ein Krieger oder Barbar.

    Die Chancen des Helden stehen anfangs ganz gut, strotzt er doch nur so voll Kraft und Lebenswillen. Gut gepanzert, überlebt er auch die eine oder andere Niederlage, seine magischen Kräfte wenden sich gegen starke und schwache Gegner. Sein Problem ist nur, dass er nur selten so voll gerüstet ins Dungeon marschiert. Uesugi lässt die Beteiligten entscheiden, ob sie das Ungeheuer, das sie gerade vom Kartenstapel gezogen haben, verdeckt ins Dungeon legen oder lieber nicht auftauchen lassen, wofür sie allerdings eine der sechs Ausrüstungskarten des Helden opfern müssen. Da werden Lebenspunkte reduziert, da kann der Drache nicht mehr bekämpft werden. Und schon stellt sich die Frage, wagt sich überhaupt noch jemand ins Monster-Labyrinth?

    Daraus ergibt sich ein taktisches Ausscheiden. Wer der Meinung ist, dass der Held mit den wenigen restlichen Waffen keine Chance mehr hat, passt lieber. Irgendwann ist nur noch ein Spieler übrig, für den nun Goblin für Goblin und Golem für Golem überprüft wird, ob die Kraft ausreicht, alle Kämpfe zu bestehen. Reicht es, gibt es zur Belohnung eine Erfolgsurkunde, reicht es nicht, wird die eigene Übersichtskarte von Weiß auf Rot gedreht. Was deutlich macht, dass man sich das nicht noch einmal erlauben darf. Das Spiel endet, wenn ein Recke zwei Erfolgskarten gewinnen konnte oder alle bis auf einen ausgeschieden sind.

    Etwas MEMO, gepaart mit Bluff und dem Mut zum Risiko, wer da den besten Überblick hat, gewinnt in der Regel. Das Zittern fängt an, wenn Karten wie der „Drachenspeer“ aus dem Spiel kommen, beim „Heiligen Gral“ wird es noch komplizierter, da er alle Monster mit gerader Kampfzahl besiegt. Irgendwann verliert fast jeder den Überblick, steigt aus, und wundert sich dann, dass der Krieger doch noch siegreich alle Kämpfe beenden konnte. WILLKOMMEN IM DUNGEON ist ein pfiffiges minimalistisches Zockerspiel, das zum Ausprobieren gleich vier unterschiedliche Helden parat hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WILLKOMMEN IM DUNGEON
    Autor: Masato Uesugi
    Verlag: Heidelberger / Iello
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 10Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • SPACE PLANETS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Wenn schon nicht STAR WARS, dann zumindest ein Weltraumspiel, muss sich Haba wahrscheinlich gedacht haben, als man merkte, dass irgendwie alle Verlage am STAR WARS-Rummel beteiligt sind und sogar die sonst sehr irdische CARCASSONNE-Welt hofft, dass die Macht mit ihr sein möge.

    Habas Weltraumausflug stammt von Benjamin Schwer, der einst LIVINGSTONE (Schmidt) erfand und in diesem Jahr mit BUTTONS (Noris) und zwei weiteren Spielen aus Bad Rodach auffällt (MONSTER MENU und UGAH UGAH!). Er führt zwei bis vier mutige Weltraumforscher ab sechs Jahren mit SPACE PLANETS in die Weiten des Weltraums.

    Mit den minimalen Materialien einer Mitbringschachtel zaubert Schwer ein sehr eigenständiges Weltraumspiel, das viel Geschick verlangt. Da starten kleine Raumschiffe mit vier Treibstoffkristallen auf Entdeckertour, vor ihnen zwar nicht die unendlichen Weiten des Universums, aber immerhin neun im Quadrat ausliegende Planetenkarten. Was nun kommt, kennen wir aus RUMMS! (Kosmos) und aus anderen aktuellen Schnipp- und Würfel-Spielen dieses Jahrgangs. Wir fliegen zu den Planeten, indem wir sie mit geschickter Würfelhand treffen. Unsere Raumsonde ist ein silberner Würfel, mit dem man möglichst in Kontakt mit einer der ausliegenden Planetenkarten tritt.

    Der Planet, auf dem die Sonde landet, kann erforscht werden. Dazu müssen die Raumfahrer aber Treibstoffkristalle bezahlen, die der Sondenwürfel zeigt. Wem der Treibstoff ausgegangen ist, kassiert die entsprechende Anzahl an Kristallen. Wer ohne Treffer im All herumirrt, bekommt immerhin einen Entschädigungskristall.

    Für die Endabrechnung, die nach fünf erfolgreichen Treffern eintritt, entscheidend, sind Entdeckersterne. Manche Planeten bringen nur einen Punkt, andere sagenhafte Himmelskörper, die weit entfernt liegen, bedeuten gleich vier Punkte für die Endabrechnung. Viele Planeten besitzen noch einen Zusatzeffekt. Da gibt es Treibstoffnachschub, die Möglichkeit zum Nachwürfeln und zum Ärgern der anderen Raumfahrer. Schwarze Löcher sollten alle tunlichst meiden, sie verschlingen den Würfel. Für die Schlusswertung zählen die Sternpunkte der Karten und Restkristalle.

    In der kleinen Schachtel von SPACE PLANETS steckt erstaunlich viel Spielspaß. Die Geschicklichkeit des Würfeleinsatzes mit dem Flug des Raumschiffs zu verbinden, ist eine pfiffige Idee, die nur den Nachteil hat, dass geübte Weltraumflieger nach fünf Runden den Sack schon zu machen. Dann dauert SPACE PLANETS nicht die angegebenen 15 Minuten, sondern ist schon nach acht bis zehn Minuten vorüber. Dafür können die Unterlegenen schneller eine Revancherunde fordern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE PLANETS
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • MMM!

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Reiner Knizias kooperativen Mäusespaß MMM! haben die Österreicher mit ihrem Spielpreis gewürdigt, in Deutschland haben sich die Mäuse eher in ihren Mauselöchern verkrochen. Keine Würdigung der Jury, der deutsche Spielepreis sah eher Spinnen in der Spitzenposition. Sogar die Spieletester des BDJK, die eher breit streuen, würdigten im November in Darmstadt lieber Schweine, Affen, Kakerlaken und natürlich ebenfalls die SPINDERELLA von Zoch.

    Die Österreicher lieben Mäuse anscheinend mehr, dort gibt es sogar eine Band, die sich „Mäuse“ nennt und überzeugend darlegt, dass NICHTS BESSER IST ALS MÄUSE. Solange man genügend davon in den Taschen hat, unterschreibe ich das auch.

    Knizias Hausmaus heißt Charly, sie erwartet Besuch, dafür muss die Vorratskammer von Familie Meier geplündert werden, bevor Hauskater Moritz einschreiten kann. Auf dem Speiseplan Charlys stehen Brote, Gurken, Karotten, Fische und selbstverständlich Käse. In der Speisekammer gibt es von allen Nahrungsmitteln kleine und große Stücke, die nicht schon angeknabbert in Charlys Wohnung sollen. Er weiß schließlich, was sich für einen guten Gastgeber gehört.

    Der Nahrungstransport wird mit drei Würfeln vorbereitet. Ein Kind würfelt, die Gruppe entscheidet dann gemeinsam, auf welches Nahrungsteil mindestens ein Würfel kommt. Solange gelegt werden kann, ist das gut. Klappt es aber nicht mehr, sind zum Beispiel alle Felder belegt oder ein leidiges rotes „X“ wird gewürfelt, dann ist das eine Null-Runde für die Gruppe. Alle Würfel müssen zurück und Kater Moritz wandert ein Feld in Richtung der Mäuse. Das macht er auch, wenn ein Nahrungsmittel nicht vollständig abgedeckt wird. Klappt aber alles, werden die Würfel durch Mäusechips ersetzt, bis schließlich alle 49 Felder belegt sind, bevor Moritz die Speisekammer erreicht hat. Wem das zu einfach ist, der wechselt zur Rückseite des Spielplans. Dort sind die Nahrungsmittel deutlich größer und können nicht so leicht in einem Spielzug abgedeckt werden.

    Knizias Idee ergibt ein kleines taktisches Würfelspiel mit etwas CAN’T STOP-Gefühl, bei dem gegenseitige Unterstützung der Kinder hilfreich ist. Am besten sind die Ergebnisse, die Nahrungen auf zwei Feldern abdecken, sodass der dritte Würfel bei Teilen liegt, die später in Angriff genommen werden. Das funktioniert, solange das Würfelglück mitspielt. Kommt das „X“ zu häufig, wird der nötige zweite Käse nicht gewürfelt, haben die Kinder gegen Moritz keine Chance. Mehrmals hintereinander kann das ganz schön frustrierend sein. Spielt ein Siebenjähriger mit drei Fünfjährigen wird aus dem kooperativen Spiel zwar ein wechselseitiges Würfeln, aber eine Dominanz in der Entscheidung. Kindergartenkinder haben noch Probleme bei der strategischen Vorausplanung, da nimmt dann das ältere Kind oft das Heft in die Hand. Erwachsene können sich zurückhalten, Kinder eher nicht.

    Eine Würdigung mit dem Titel „Spiel der Spiele“ ist für Knizias Kinderspiel klar eine Nummer zu hoch gegriffen. Bei den „Spiele Hits für Kinder“ wäre MMM! neben CRAZY COCONUTS und PUSH A MONSTER einigermaßen gut aufgehoben gewesen. Alles Spielideen, die genau das, was ein sehr gutes Kinderspiel ausmacht, besitzen: Sie machen Eltern und Kindern Spaß. MMM! macht Kindern Spaß, Eltern bemängeln den zu hohen Glücksfaktor und fehlenden Anspruch. Das Spielmaterial ist in Ordnung, die Spielregel hätte klarer strukturiert werden können. Hilfreich ist allerdings das Ablaufschema am Ende des Regelwerks. Für die Menge des Materials hätte auch eine deutlich flachere Spieleschachtel gereicht, so enthält die Box viel frische Luft aus Friedberg.

    Ergänzung Mai 2016: Nun hat sich die Kinderspieljury „Spiel des Jahres“ doch noch zu einer Nominierung des Spiels durchgerungen. Ob es für mehr reicht, wird man im Juni sehen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MMM!
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPLASH!

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Spiele aus der Schweiz spielen in Deutschland keine wichtige Rolle. Gäbe es nicht Fata Morgana mit ANNO DOMINI, EIN SOLCHES DING und einigen anderen herausragenden Ideen, wäre die Schweiz spielerisch völlig zu vernachlässigen. Seit kurzer Zeit lohnt es sich aber durchaus wieder, eidgenössische Spielideen auf den Spieltisch zu holen. Schuld daran ist die Carletto AG, in der Schweiz einer der führenden Distributoren von Markenspielen wie Schmidt, Amigo und Haba und nicht zu verwechseln mit Carlit, die sich im engen Verbund mit Ravensburger befinden.

    Carletto hat vor sieben Jahren mit Game Factory einen Spieleverlag gegründet, der seit 2013 mit frischen, unverbrauchten und pfiffigen Ideen auf sich aufmerksam macht. Verantwortlich dafür sind der Kopfkran LIFT IT! oder das raffinierte Magnetspiel BELLZ!, überzeugend auch SPLASH!, ein winziges Bauspiel in der Metalldose.

    SPLASH! kommt als Turmbauspiel mit gerade einmal 30 Holzbausteinchen in sechs unterschiedlichen Farben und fünf unterschiedlichen Formen aus. Da sind Würfel dabei, die mit einer Kantenlänge von 15mm schon riesig wirken, im Gegensatz zu der kleineren Ausgabe, die gerade einmal auf 7 mm kommt, noch winziger sind die Stäbchen, deren Schmalseiten nur einen halben Zentimeter messen. Anfangs nehmen sich zwei bis sechs Turmbauer wechselnd Holzteile aus der Tischmitte, bis alle Bauteile verteilt sind.

    Die Bauregeln danach sind einfach, Farbe folgt Farbe oder Form folgt Form. Der letztliche Pfiff dieses Geschicklichkeitsspiel besteht in einem winzigen Regeldetail, das sich das Autorenpärchen Wilfried und Marie Fort ausgedacht hat. Die passenden Bausteine werden an den linken Nachbarn weitergereicht, der diese in den Bau einzufügen hat. Klar, dass er es nicht so einfach haben soll, da kommen die ganz kleinen Würfelchen und schmalen Stäbchen viel schneller zum Einsatz.

    Wer bisher beim Turmbau im Kinderzimmer stabile Heros-Bausteine gewohnt war, wird erstaunt sein, wie hoch es durchaus auch filigran zugehen kann. Da meint man, seinem Nachbarn eine nicht zu bewältigende Aufgabe hinterlassen zu haben, und muss dann nach weiteren Bauaktivitäten feststellen, dass der Wackelturm wieder im eigenen Aufgabenhorizont steht. Bei aller Spannung und Aufregung mit diesen Kleinteilen ist es besonders wichtig, dass die Hände der anderen weg vom Tisch sind, es darf absolut nicht gewackelt oder geruckelt werden.

    Stürzt der Turm ein, was nicht ausbleibt, muss der letzte Turmbauer drei Holzteile in seinen Vorrat nehmen. Derjenige, der das Bauteil geliefert hat, das letztlich den Einsturz bewirkte, erhält einen Siegpunkt, einen blauen Saphir oder, wie die Spielregel uns weißmachen möchte, einen Wassertropfen. Irgendwo will SPLASH! Turmbau- mit Schwimmbad-Feeling vermitteln, was jetzt im Winter eher schwerfällt und auch sonst thematisch an den Haaren herbeigezogen ist. Jedenfalls gewinnt der Spieler, der als erster drei Saphire vor sich hat oder seine Bausteine alle loswerden konnte. Das dauert nicht lange, spätestens nach 15 Minuten ist der Turmbauspaß vorüber. Oder auch nicht, denn Revancherunden gibt es viele. Nicht nur bei Kindern, die schon unter sechs Jahren, wenig taktisch zwar, aber begeistert, am SPLASH!-Turm bauen, sondern durchaus auch in reinen Erwachsenenrunden, die die kleinen Gemeinheiten lieben, die dieses Spiel ständig vermittelt. Insgesamt eine überzeugende spannende Bauspielidee, bei der der Verlag allerdings auf eine etwas bessere Endkontrolle bei der Holzqualität achten sollte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPLASH!
    Autor: Wilfried und Marie Fort
    Verlag: Game Factory
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • LOS ROLLOS

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Die große Überraschung auf der Spiel in Essen war HCM Kinzel, ein Unternehmen aus dem schwäbischen Zaberfeld, das ausschließlich auf Denkspiele für einen Spieler spezialisiert schien. Nun beginnt sich der Verlag aber in eine echte RUSH HOUR zu begeben, die Kinzels wollen als kompletter Spieleverlag durchstarten. Ihre Zielvorgabe: „Vom Importeur zum Spieleverlag“ setzt neue Akzente. „Erstmals in der Unternehmensgeschichte bringen wir unter der Marke HCM Kinzel sieben innovative Spiele in Deutschland, Österreich, der Schweiz und in Italien auf den Markt.“

    Viel eigene Entwicklung steht noch nicht hinter den Produkten, es sind durchweg Lizenzprodukte unterschiedlicher Hersteller. Auffallendes Merkmal fast aller Spiele, dass die Suche nach einem Spieleautor vergeblich ist. Für die grafischen Arbeiten setzt HCM auf das anoka Designstudio in Remseck, das auch für Kosmos und Huch! &friends arbeitet.

    Unter den Neuheiten gibt es einige interessante Spielkonzepte, zum Beispiel den Kugelturm LOS ROLLOS, der von der Hongkonger Firma Intex Syndicate stammt. Die Spielidee für zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren erfordert gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Aufgebaut werden muss erst einmal ein großer Plastikturm. Am Hochhaus sind acht bewegliche Balkonteile angebracht. Im Turmdach befinden sich vier Startlöcher für insgesamt 16 Kugeln, außerdem stellt die Turmspitze einen sehr schnell ablaufenden Timer dar. Unbedingt beachten: Batterien werden nicht mitgeliefert, zwei AAA Batterien müssen im Haus sein, damit der Timer in Gang gesetzt werden kann. Jeder Spieler besitzt eine Zielmulde im Parterrenbereich, dort sollen möglichst punkteträchtige silberne und goldene Kugeln landen, die schwarzen Kugeln, die Minuspunkte bringen, möglichst beim Gegner.

    Wer an der Reihe ist, analysiert das Balkongewirr und versucht, die Laufstrecke einer Kugel zu erahnen. Dann wird der Turmknopf gedrückt und innerhalb von acht Sekunden muss eine aus einem Säckchen gezogene Kugel in einem Loch im Dach stecken. Wer das nicht schafft, packt die Kugel wieder zurück in den Sack. Unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg werden die Wege für den nachfolgenden Kugelwerfer verändert. Dazu dürfen bis zu zwei Balkonteile versetzt werden. Wenn alle 16 Kugeln in Zielmulden gelandet sind, endet LOS ROLLOS nach zehn bis fünfzehn Minuten. Der Punktbeste gewinnt natürlich.

    LOS ROLLOS erinnert an CUBORO TRICKY WAYS. Das Spiel des Schweizer Kugelbahn-Produzenten läuft allerdings etwas komplexer ab und kann daher gut auf den Zeitdruck verzichten. Wer LOS ROLLOS schnell beherrscht, für den kann der Timer beschleunigt werden, sodass schon nach gut vier Sekunden die Kugel rollen muss. Ähnlich wie bei TRICKY WAYS fällt auf, dass es schon Sechsjährige gibt, die ein Talent für die Analyse der Laufwege haben. Andere Kinder, auch deutlich ältere, tun sich oft schwer. Entsprechend unterschiedlich wird das Spiel bewertet. Da geben Achtjährige schon nach der ersten Runde auf und Erstklässler sind nicht wegzubekommen von Kugelbahn und Steckbalkonen. Um den Druck zu nehmen, funktioniert das Ganze natürlich auch ohne Timer gut und führt jüngere Kinder besser an die Veränderungen heran, die sich durch das Umstecken der Balkonteile ergeben. So lässt sich früher Frust verhindern, auch eine Mischung von Spielen mit und ohne Timer ist natürlich möglich.

    Die Faszination, die immer wieder von Kugelbahnen ausgeht, funktioniert auch hier. Wobei sich die Kinder aber einen deutlich höheren Turm mit viel mehr Balkonen wünschen, damit die Kugel gaaanz lange läuft.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LOS ROLLOS
    Autor: ohne Autorennennung
    Verlag: HCM KINZEL
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • WO IST BITTE UMTATA?

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Irgendwo wissen wir inzwischen, dass Buxtehude im Landkreis Stade am Rande des Alten Landes liegt, aber WO liegt BITTE UMTATA? Arno Steinwender widmet sich wie seine Kollegen Bernhard Lach und Uwe Rapp von AUSGERECHNET BUXTEHUDE und AUSGERECHNET UPSALA der europäischen Geographie.

    Der Österreicher Steinwender betreibt seine Erdkunde-Stunde mit schrägem Wissen über Europa. Das Schöne daran, auch die Supergeographen, die Beherrscher aller Stummen Karten der frühen Schulzeit, kommen mit ihrem Grips oft nicht weiter. Dafür lernen wir alle ein bisschen mehr über UMTATA und Umgebung.

    Ein Beispiel gefällig? Die Umtatater sind ein ganz besonderes Völkchen, 33 Prozent ihrer Wähler wollten 1997 zurück zur Monarchie. Wo liegt, bitteschön, dieses UMTATA?

    Zwei bis fünf Spieler blicken irritiert auf die Europakarte, deren Staaten den Regionen der vier Himmelsrichtungen zugeordnet sind. Zusätzlich besitzt jedes Land noch eine von vier Farben, die eine genaue Zuordnung möglich macht. Wenn ich also der Überzeugung bin, dass Portugal an seine 1910 endende Monarchie anknüpfen wollte, dann stelle ich auf meiner Drehscheibe Westeuropa und die Farbe Gelb ein. Andere wollten vielleicht die griechische Krise durch die Monarchie beheben, Kaczyński zum Nachfolger der Piasten machen oder Putin zum neuen Zaren. Weit gefehlt, wobei Griechenland gar nicht so weit weg von der richtigen Lösung lag. Die Albaner haben nämlich in der Nachwendezeit mit dem Gedanken gespielt, die Monarchie könnte hilfreich sein. Deshalb bekommt nur der Spieler mit der Griechenland-Vermutung einen Punkt für die richtige Region.

    Da man wirklich oft im Dunkeln stochert, darf das Glück auch eine Rolle spielen. Albanien hat eine grüne Landesfarbe, wer sich für Bulgarien entschieden hat, hätte einen Punkt für die richtige Farbe bekommen. Sogar doppelte Punkte wären möglich gewesen, wenn jemand in der Südregion die grünen Länder Bosnien-Herzegowina oder Slowenien gewählt hätte. Es gibt aber auch einfache Fragen, bei denen Geschwindigkeit verlangt wird. Wo liegt denn das UMTATA mit dem höchsten Berg Europas? Klar, in Frankreich. Der Spieler, der am schnellsten seine Tippscheibe in den Kasten mit „Tataa – ich weiß es!“ werfen konnte, darf zuerst die Antwort überprüfen. Liegt er wirklich richtig, bekommt er drei Siegpunkte. Wer auf der Siegpunktskala als Erster 16 Punkte erreicht, gewinnt WO IST BITTE UMTATA? nach meist einer knappen halben Stunde.

    Der Verlag moses. hat diese Spielidee aus Österreich ansprechend umgesetzt. Die Regeln sind einfach, sodass man sofort loslegen kann. Mit 300 Fragen sind die „schrägen Seiten Europas“ allerdings schnell abgegrast. Zumal die oft so verrückt sind, dass sie gut im Gedächtnis verankert bleiben. Bekannte Kartensätze verlieren damit schnell ihren Spielreiz und nur auf den Drehscheibenwurf will man UMTATA nicht reduzieren. Die Grundidee ist witzig, der Lerneffekt ständig da, positiv empfinde ich auch die Glücksfaktoren, die Steinwender eingebaut hat. Redaktionell gefällt außerdem, dass nicht nur einfach Antworten gegeben werden, sondern Hintergrundinformation frei Haus dabei sind. Von der Altersempfehlung her sehe ich WO IST BITTE UMTATA? durchaus schon im Bereich der Zehnjährigen, die beginnen, weiterführende Schulen zu besuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WO IST BITTE UMTATA?
    Autor: Arno Steinwender
    Verlag: moses.
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • CAPTAIN BLACK

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Ravensburger setzt in dieser Saison Maßstäbe, was große Spiele angeht. Die RIESEN BILDER-RALLYE läuft auf einem 180 Zentimeter langen Spielplan ab. Nur halb so lang ist das Piratenschiff des CAPTAIN BLACK, dafür kann es mit seinem dreidimensionalen Aufbau mit jedem Playmobil-Schiff mithalten.

    „Schiff ahoi! Ich bin der Geist des Captain Black!“, so werden zwei bis vier Kinder von einer großen schwarzen Kapitänsfigur begrüßt, unter deren Piratenhut ein Schädel grinst. Keine Angst, der Gruselfaktor hält sich in Grenzen. Der ruhelose Geist will nur seinen Frieden finden und das gelingt ihm am besten auf seiner alten Schatzinsel. Dort warten wertvolle Schätze und auch auf den Weg dorthin verführt der Geist von Zeit zu Zeit die Kinder mit attraktiven Belohnungen. Aber Achtung, wenn sie zu sehr trödeln und nicht gut kooperieren, dann schaffen sie es nicht, die Insel vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen.

    CAPTAIN BLACK gehört zur Elektronik-Reihe von Ravensburger, die mit WER WAR’S (2008) und SCHNAPPT HUBI (2012) sehr erfolgreiche Spiele hervorgebracht hat. Wie beim „Kindersiel des Jahres“ 2008 ist erneut Reiner Knizia der Spielentwickler.

    Bevor es losgeht, sollte man vor dem ersten Spiel eine halbe Stunde Aufbauzeit berücksichtigen. Danach müssen sich die Kinder mit dem Schiff und der Geisterfigur vertraut machen. Im Spiel gilt es später, Anker und Schiffsglocke, den Papagei und die Kanone schnell zu finden, denn überall dort und an weiteren Stellen tauchen Kraken, Seeungeheuer, Schiffsratten und andere Piraten auf, die alle bekämpft werden müssen. Wichtig ist auch, dass die Kinder Segel setzen, Wassereinbrüche und Feuer bekämpfen. Es gibt viel zu tun auf dem Schiff von CAPTAIN BLACK. So hetzen die Spieler von einem Malheur zum anderen, immer angetrieben vom „Beeilt Euch!“ des Geistes.

    Atmosphärisch ziehen Schiff und Geist des CAPTAIN BLACK die Kinder schnell in ihren Bann. Die Bewältigung der Abenteuer geschieht nur würfelnd. Wenn ein Unheil auftaucht, eilen die Spieler dorthin, wo Ratten, Ungeheuer oder Piraten als Pappbedrohung zu sehen sind. Reicht der Würfelwurf, dürfen sie auch Black dorthin ziehen, der Goldbelohnungen verteilt, manchmal aber auch ein Puzzleteil der zu erreichenden Insel verschenkt. Sind die Spieler zu langsam, setzt Black die Daumenschrauben an und erhöht die Bedrohungen. Gute Absprache ist wichtig. Wer geht wohin? Da müssen die schnellsten Wege im Blick sein. Ein paar Minispiele lockern die ewigen Touren über die Schiffsplanken auf. Da gibt es den Zweikampf mit Piraten, das Schießen mit Wurfsteinen auf Seeungeheuer, das auf dem Wohnzimmerboden gespielt wird. Dort wird auch die Fitness der Mannschaft überprüft, die Kniebeugen und Liegestützen machen muss. Schließlich findet noch der Tastsinn Anwendung, wenn unter dem Heck des Schiffes nach passenden Werkzeugen gesucht wird.

    Erreichen die Spieler die Insel vor Einbruch der Dunkelheit, haben sie alle gemeinsam gewonnen. Freuen können sich alle, auch CAPTAIN BLACK, der endlich seine Ruhe findet. Reiner Knizia setzt allerdings nicht ganz auf den rein kooperativen Gedanken, denn ein Kind fühlt sich als besonderer Sieger, wenn es die meisten Goldschätze einsammelt. Irgendwann müssen die Kids ja wieder runter von der Insel und dann braucht das Schiff einen neuen Kapitän.

    Der Anfangsspielreiz ist riesig. Ich habe noch keine Runde erlebt, die nicht sofort noch einmal starten oder im schulischen Bereich zumindest beim nächsten Mal wieder unbedingt dabei sein wollte. Das Spiel dauert nämlich. Eine ganze Schulstunde geht schnell mit Aufbau, Zwischenspielchen und Wiederholungen drauf, da die Kinder den Captain nicht immer verstehen. Wer den Schwierigkeitsgrad erhöht, liegt dann auch ruckzuck bei einer Stunde. Das Gute für neue Gruppen ist, dass lange Regelerklärungen nicht nötig sind, die übernimmt die Figur des CAPTAIN BLACK.

    Die Gratwanderung zwischen kooperativen und kompetitiven Spiel empfinde ich als problematisch, Kinder ärgern sich deshalb über ungerechte ungleiche Belohnungen. Wer aus diesem Grund, egoistisch den Verführungen des CAPTAIN BLACK erliegt und goldträchtige Zusatzorte ansteuert, kann durchaus den gemeinsamen Sieg unmöglich machen, was natürlich auch ein Lerneffekt sein kann. Wer irgendwann sagt, dieses Würfeln, Hinlaufen und Plättchen beseitigen, wird mir auf die Dauer zu langweilig, Blacks nervige Stimme mag ich auch nicht mehr hören, der hat immer noch ein wundervolles Piratenschiff zum freien Spielen, auf dem ganz viele Piraten von Playmobil oder Legomännchen Platz finden. Schiff ahoi!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAPTAIN BLACK
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro