Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • TOP & FLOP

    Wieland Herold · 20.12.2015

    Das erfolgreiche Partyspiel WITS & WAGERS feierte 2015 sein zehnjähriges Jubiläum. Ähnlich wie einst Martin Luther vor über fünfhundert Jahren ein Erweckungserlebnis hatte, ging es dem Autor Dominic Crapuchettes (u.a.a. EVOLUTION). Er geriet als Kapitän eines Lachsfischers vor der Küste Alaskas in Seenot. Als die gesamte Schiffselektronik ausfiel, musste er sich auf der Heimfahrt am Polarstern orientieren. Er schwor, nun nur noch seinen Träumen zu folgen. So gründete er 2003 den Spieleverlag North Star Games und landete zwei Jahre später mit dem Partyspiel WITS & WAGERS einen ersten großen Erfolg.

    Wie bei QWIRKLE hat es eine ganze Zeit gedauert, bis ein deutscher Verlag auf diesen Dauerbrenner aus den Vereinigten Staaten aufmerksam wurde. Zwischenzeitlich hatte Days of Wonder die Idee schon einmal als GAMBIT 7 vermarktet. 2015 ist aus „Grips & Wetten“ nun bei Kosmos TOP & FLOP geworden, an der grundsätzlichen Idee hat sich aber nichts verändert.

    TOP & FLOP spielt mit unserem Halbwissen, mit Ahnungen, Vermutungen, daher ist es auch kein reines Quiz-, sondern eher ein Schätzspiel. Wobei die Qualität solcher Spiele hauptsächlich von der redaktionellen Bearbeitung der Fragenkarten abhängt. Soviel vorweg: Kosmos hat gut gearbeitet, es gibt nur wenige Fragen, die man sicher beantworten kann. Fast alle könnten mit vier Antworten Millionenfragen bei Jauch sein. Es gibt aber auch Ausreißer wie die zur Regierungszeit der Queen.

    Der Rateaufwand hält sich in Grenzen, schon nach sieben Tipprunden ist der Spaß vorbei. Ein Spieler liest eine Frage vor, die könnte lauten: „Wie viele Buchstaben hat das aktuell längste Wort, das im Duden steht?“ Alle, auch der Vorleser, fangen nun an zu grübeln, allein oder im Team, und schreiben dann mit einem abwischbaren Stift ihre Vermutung auf eine Tipptafel. Die Ergebnisse werden nach Größe sortiert und wahrscheinlich irgendwo zwischen den Zahlen 30 und 60 landen. Wer sich an Extremwörtern wie „Oberweserdampfschifffahrtsgesellschaft“ oder Mary Poppins „Supercalifragilisticexpialigetisch“ orientiert, muss also schon mindestens die 34 oder 38 auf seiner Tafel stehen haben. Danach legen alle einfache oder doppelte Wettchips auf beliebige Tafeln. Wichtig ist dabei, dass alle Tipps, die höher als das korrekte Ergebnis sind, nicht gewertet werden. Wer mit seinem aufgeschriebenen Tippergebnis gewinnt, bekommt einen Siegpunkt, entsprechend gibt es einfache oder doppelte Punkte für die Wettchips.

    So läuft TOP & FLOP über die ersten sechs Runden, bis es zum großen Finale kommt. Diese letzte Runde kann alle bisherigen Ergebnisse total verändern, da die Spieler zusätzlich zu den Wettchips gewonnene Siegpunkte einsetzen können. Es gibt kein Limit, sodass dieses Alles oder Nichts hinten liegende Spieler oder Teams in die Spitzenposition hieven kann. Regeltechnisch bleiben dabei aber Fragen offen. Es wird überhaupt nicht festgelegt, in welcher Reihenfolge die Tipps abgegeben werden. Wir sind dazu übergegangen, dass diese Wetten geheim auf der Tafel mit der entsprechenden Zusatzwertung notiert werden.

    Die Redaktion ist für die Bearbeitung der insgesamt 596 Fragen, die für über 80 Spiele ausreichen, zu loben. Zumal Kosmos sich nicht nur mit Zahlenantworten zufriedengibt, sondern Belege anführt und zu vielen Fragen weitere Informationen liefert. Bei der Beispielsfrage war das Wort mit 55 Buchstaben wohl zu lang, um dem juristischen Begriff der „Vermögenszuordnungszuständigkeitsübertragungsverordnung“ noch etwas hinzuzufügen. Was weniger gefällt ist der Wertungsrhythmus, der letztlich alles auf die letzte Frage zulaufen lässt, auch das Procedere hätte klarer geregelt werden müssen. Das war bei GAMBIT 7 mit einem zu beliebiger Zeit einsetzbaren Chip, mit dem das Ergebnis versiebenfacht wurde, eleganter gelöst. Mir fehlt auch die Sanduhr, die diesem Spiel noch beilag. Was auf alle Fälle 2015 besser funktioniert, sind die Stifte mit in der Kappe integriertem Wischer.

    Ein ordentliches Partyspiel, bei dem sich keiner verstecken muss, das vor allem in großer Runde eine Menge Spaß macht, für das aber Hausregeln nötig sind, um die letzte Runde ohne Streit über die Bühne zu bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP & FLOP
    Autor: Dominic Crapuchettes
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: ab 4 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

  • HARRY HOPPER

    Wieland Herold · 19.12.2015

    Zwei Zehnerwertungen von insgesamt sieben Wertungen bei BoardGameGeek für HARRY HOPPER, wenn sich das nicht sehen lassen kann!? Wohl weniger, wenn Ranita Landgraf und Ranita Rubia gleich im Doppelpack als Wertende auftreten. Eher peinlich, wenn die Redakteurin des Lizenzgebers White Castle, Anita Landgraf, hier versucht, eigene Produkte zu pushen. Dabei hat dieser Spielerstling des 38jährigen Wieners Florian Nadler solch unrealistische Benotungen gar nicht nötig. Seine hüpfenden Heuschrecken, bei Kosmos erschienen, bringen nämlich eine Menge Spielspaß für die ganze Familie.

    Irgendwo hat Nadler wohl hüpfende Frösche, die in einen Eimer wollen, und KUBB, den Klassiker aus Skandinavien, bei der Entwicklung vor Augen gehabt. Die Plastikfrösche sind große Heuschrecken, deren Beine gewaltiges Sprungvermögen entwickeln. Die großen KUBB-Kegel sind zu Grashalmen mutiert, kleine Holzstäbe, die ein Plastikhüpfer locker zur Seite räumt.

    Die Grundversion ABGEGRAST! ist das Teamspiel, das an KUBB oder WIKINGER-SCHACH erinnert. Jede Mannschaft muss neun eigene „Grashalme“ umwerfen, um dann am Ende den roten Königsstein ins Wanken zu bringen. Die Wurfhölzer sind durch zwei Grashüpfer ersetzt und der Aufbau gestaltet sich anders. Bei HARRY HOPPER sind um den Königsstein die „Grashalme“ wechselnd in zwei konzentrischen Kreisen angeordnet. In einer halben Armlänge Entfernung starten die jeweiligen Heuschrecken der Teams und versuchen, eigene Holzklötze zu Fall zu bringen. Mit dosiertem Druck auf das Hinterteil des Hüpfers kann Richtung und Höhe des Sprungs recht gut gesteuert werden. Bevor es losgeht, sollten aber alle ein paar Sprungversuche machen. Alle Klötze, die umfallen, kommen aus dem Spiel. Beim roten Stab, sind die Regeln zum Glück nicht ganz so hart wie im KUBB-Spiel. Dort wäre sofort Schluss, hier wird der Stein wieder aufgestellt und das gegnerische Team darf einen beliebigen Holzstab entfernen. Die Mannschaft, die am Ende den roten Stab umwirft, gewinnt nach rund einer Viertelstunde das Geschicklichkeitsspiel.

    Kann das erste Spiel durchaus noch am Tisch ablaufen, ist der GRASHÜPFER-PARCOURS ein Spiel im freien Raum. Die Spieler entwerfen dazu einen entsprechenden Hüpfkurs mit zehn Hindernissen, wobei das letzte wieder der rote Holzstab krönt. Im Unterschied zum ersten Spiel ist nun der Landeplatz des Grashüpfers gleichzeitig die Absprungstelle für den nächsten Spieler des Teams. Wer ein eigenes Holz umwirft, ist gleich noch einmal dran. Fallen gegnerische Hölzer, werden sie diesmal erneut aufgestellt.

    Spielen Erwachsene mit, entscheiden die sich meist für die Tischversion und damit die KUBB-Variante. Reine Kindergruppen haben viel Freude am Spiel im freien Raum mit selbst erstellten Hindernissen, wobei wir nahelegen, umgefallene gegnerische Hölzer nicht wieder hinzustellen. Etwas Schadenfreude soll doch erlaubt sein. Kosmos empfiehlt das Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Die Kleinen brauchen zwar etwas Zeit, um die Sprungtechnik zu beherrschen, aber mit Übung schaffen es durchaus auch Fünfjährige gut. Der Aufforderungscharakter ist in jeder Hinsicht groß. Florian Nadlers Söhne finden jedenfalls dessen Spiel „ur-geil!“, was deutlich ehrlicher als die Bewertungen Ranita Rubias klingt.

    „Ur-geil“ fanden die Kinderspieljuroren das Spiel wahrscheinlich nicht, aber immerhin gut, sodass es auf der 2016er Empfehlungsliste landete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HARRY HOPPER
    Autor: Florian Nadler
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • TOP 12

    Wieland Herold · 18.12.2015

    „1 – 3 – 6 – 24 – 31 – 43“ – jeder Wunsch wird erfüllt. Mit diesen Zahlen wäre es in der Lottoziehung vom 12.12. 2015 sogar ein Sechser gewesen. Schön wär’s!

    Schön ist es! Heinz Meister, seit über dreißig Jahren erfolgreicher Spieleautor, geht nicht nur auf die Suche nach sechs Richtigen, sondern entwickelt ein Zahlenwunschkonzert für zwölf Richtige. In TOP 12 darf jeder die Zahl nennen, die ihm in den Kram passt.

    Meisters Idee besteht aus einem Wertungsblock, einem Würfel und vier kleinen Stiften, alles fast zu aufwendig von Schmidt Spiele in einer Metallschachtel verpackt. Der Block hat fünf Spalten, denen fünf auf dem Würfel auftauchende Symbole zugeordnet sind, und jeweils 12 Eintragungsfelder. Die Spieler notieren dort aufsteigend Zahlen zwischen 1 und 100, der erste, der eine Spalte vollenden kann, gewinnt TOP 12.

    Bevor es losgeht, werden die Startzahlen 10, 20, 30, 40, 50 jeweils einer Spalte zugeordnet und dann beginnt das Wunschkonzert. Reihum nennen die Beteiligten eine beliebige Zahl, die durchaus auch schon auf den Blöcken markiert sein kann. Dann legt das Wurfergebnis des Würfels fest, in welche Spalte die Zahl eingetragen werden muss, nur beim roten Blitz steht eine beliebige zur Verfügung. Wie bei den Würfelspielen QWIXX oder QWINTO gelten die Wurfergebnisse immer für alle Spieler.

    Spicken ist ausdrücklich erlaubt! Denn die ausgewählte Zahl soll natürlich gut in die eigene Planung passen und Mitspielern Probleme bereiten. Das gilt vor allem gegen Ende, wenn nur noch wenige Felder offen sind. Meist führt dies zu einer Nivellierung der Ergebnisse, da Führende schnell eingeholt werden und alle am Ende dann auf passende Spaltenwürfe hoffen. An die Spielqualität der Ideen vom Nürnberger Spielkarten Verlag kommt TOP 12 nicht heran. Trotzdem hat diese Zahlenwunschmaschine von Heinz Meister ihren Reiz und kann als unterhaltsamer Start für einen Spielabend oder als Absacker dienen.

    Die Spielregel sieht auch eine Solovariante vor, deren Rundenzahl vom Anfänger bis zum TOP 12-Profi bewertet wird. Richtig reizvoll ist diese Variante nicht, da das Ergebnis letztlich nur von der Würfelhäufigkeit der vorkommenden Symbole abhängt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP 12
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Schmidt Spiele
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • NEW YORK 1901

    Wieland Herold · 17.12.2015

    Was für eine Aussicht! Über den Dächern von Manhattan scheinen eine Bauarbeiterin und ein Bauarbeiter sich auf ihr Frühstück vorzubereiten, den Hudson bei blauweißem Himmel im Blick. Charles Clyde Ebbets ist wohl das große Vorbild für den französischen Grafiker Vincent Dutrait (LEWIS & CLARK, AUGUSTUS etc.). Er variiert Ebbets bekanntes „Lunch atop a Skyscraper“ und versetzt es mit politisch unzeitgemäßer Korrektheit ins New York der vorletzten Jahrhundertwende.

    Der kanadische Autor Chenier La Salle darf sich jedenfalls über eine fantastische Covergestaltung seiner ersten Spieleveröffentlichung NEW YORK 1901 freuen. Auch auf der Rückseite des Spielplans überließ der Verlag blue orange seinem Grafiker Spielräume. Die vier Bilder auf der üblicher Weise einfarbigen Rückseite sehen wie weitere Coverentwürfe aus, die zwar nicht ganz mit der ausgewählten Fassung mithalten können, aber durchaus Atmosphäre besitzen.

    Der Bauboom zu Beginn der 20. Jahrhunderts hat es La Salle angetan. Er lässt zwei bis vier Bauunternehmer Anteil am Hochhausbau in New York nehmen. So begeistert wir Spieler erst einmal vom Cover sind, so ernüchternd kommt dann das reine Spiel eher abstrakt daher. Es läuft nur zweidimensional mit Legeplättchen ab. Immerhin ist unser Punkteanzeiger ein nicht ganz zeitgemäßes Abbild des Empire State Buildings, da es erst 30 Jahre nach der Bautätigkeit im Spiel errichtet wurde.

    Der Spielplan kommt sehr bunt daher, farbige Bauplätze, die durch Straßen getrennt sind, werden Baubereichen zugeordnet. Dort errichten die Spieler Hochhäuser, dafür hat jeder eine Startimmobilie und ein identisches Set aus 18 Wolkenkratzern, die nach Entwicklungsstufen geordnet sind. Für das Vorbereiten von Bauplätzen stehen vier Arbeiter zur Verfügung, zusätzlich bekommt jeder drei Aktionskarten. Wer am Zug ist, erwirbt Land und okkupiert es mit einem Arbeiter, zusätzlich kann das Land sofort bebaut werden. Gebäude können auch durch neue, höhere Entwicklungsstufen ersetzt werden. Dafür gibt es Siegpunkte. Landerwerb und eventuelles Bauen und Abriss mit Wiederaufbau sind getrennte Aktionen, für eine von beiden muss der Bauherr sich entscheiden.

    Wo und wie groß gebaut werden darf, regeln Grundstückskarten. Vier liegen stets offen aus, von denen der Spieler, der diese Aktion wählt, eine nehmen muss. Beim Bau achten die Bauherren nur noch auf Bedingungen wie Straßen- oder Parkanbindung. Die einfachen bronzenen Hochhäuser können durch silberne und die wiederum doch goldene überbaut werden, die immer punkteträchtiger werden. Jeweils einmal darf jeder einen der realen legendären Wolkenkratzer errichten, die neun bis 13 Siegpunkte bringen. Der Hochhausbau endet, wenn ein Spieler nur noch vier nicht errichtete Hochhäuser vor sich liegen hat oder wenn die Grundstückskarten ausgehen. Aktionskarten für die Spielrunden, Bonuskarten für die Schlusswertung ergänzen das Grundspiel.

    Für die ersten Runden macht es Sinn, dem Einsteigerspiel zu folgen. Es führt in die Standardregeln gut ein, sodass alle ein Gefühl für Landerwerb, Häuserbau und -abriss erhalten. Das Spielende wird hierbei über die Siegpunktleiste eingeläutet. Es tritt dann ein, wenn einer die 50-Punkte-Grenze überschreitet.

    Im Grunde genommen ist NEW YORK 1901 ein klassisches Legepuzzle, das in starker Abhängigkeit von nur vier Bauplatzoptionen abläuft. Die daraus entstehenden Zwänge sind ziemlich groß, sodass langfristige strategische Bauplanung nur bedingt möglich ist. Das Problem haben aber alle, jeder versucht das Beste aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen. Da alle identische Bauteile haben, machen die Unterschiede bei den legendären Wolkenkratzern ganz schön viel aus. Früh Plätze dafür frei zu blocken, macht Sinn, vor allem, wenn man die 13 Punkte für den Woolworth-Tower kassieren will. Das gilt ebenfalls für die unterschiedlichen Bonus-Wertungen am Ende. Diese bringen fünf Siegpunkte für Straßendominanz oder Belohnungen für noch stehende einfache Wolkenkratzer. Je nach Karte, die ins Spiel kommt, verlaufen die Runden anders.

    Zu zweit kommen sich die Bauherren fast gar nicht in die Quere, obwohl im Rosa-Viertel nicht gebaut wird. Zu viert ist die Interaktion am höchsten, da wird es richtig eng und aggressives Spiel macht den Bau großer Gebäude schwer. In dieser Zusammensetzung dauert NEW YORK 1901 eine gute Stunde, sonst reichen meist zügige 45 Minuten aus, Zweierpartien sind schon nach einer halben Stunde vorbei.

    Die Regeln sind schnell verstanden. Da es nur zwei Handlungsoptionen gibt, stellt das Spiel auch für Grundschüler keine große Hürde dar. Daher ist NEW YORK 1901 ein ordentliches Familienspiel, um das Vielspieler aber eher einen Bogen schlagen. Der Glücksfaktor mit den nur vier ausliegenden Grundstückskarten ist einfach zu groß. Bei aller optischen Schönheit des Covers, die Zweidimensionalität im Legespielablauf führt uns schnell in die Niederungen eines nicht unbedingt originellen Spiels zurück.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NEW YORK 1901
    Autor: Chenier La Salle
    Verlag: Huch! & friends / blue orange
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • ROAR! FANG DAS MONSTER

    Wieland Herold · 15.12.2015

    Im letzten Jahr waren sie noch der große Trend, Brettspiele mit Handysteuerung. Ravensburger entwickelte extra eine Halterung für smartPLAY-Spiele wie KING ARTHUR oder DAS MAGISCHE MUSEUM. Ein visuelles Strohfeuer, das schon ein Jahr später am Verglimmen ist. Nur der polnische Verlag Trefl hat die Idee noch nicht aufgegeben und Vieles in der Umsetzung einfacher und damit auch besser gemacht.

    Coco, Blub und Zzab, drei junge, übermütige Monster, sind aus dem Labor Doktor Schwindels entfleucht und verunsichern die Stadt. Sie tauchen in der Nähe von Schulen auf, sind schon in Geschäften gesehen worden und machen sogar vor Polizeistationen nicht halt. Ein Arzt, ein Chemiker und ein Techniker versuchen die Ungetüme wieder einzufangen. Die Jagd findet auf einem 10×10 Felder großen Stadtplan statt. Auf einer Spielplanseite ist er nur ikonographisch angelegt, sodass die Spieler Schulen, Geschäfte, Polizeistationen und elf weitere Orte schnell finden. Auf der anderen Seite ist die Stadt eine Art Wimmelbild, das fantastisch aussieht, aber die Zuordnung erheblich erschwert.

    Die Aufgabe erinnert an einen Spieleklassiker: SCOTLAND YARD, das „Spiel des Jahres“ 1983, lässt grüßen. Die Wissenschaftler starten in drei Ecken und dürfen sich in ihren Zügen zwei Felder weit bewegen. Mit Sonderfähigkeiten geht es manchmal schneller, so kann der Arzt von einem Krankenwagenfeld zu einem anderen fahren. Der Techniker darf Radar nutzen, um das Monster aufzuspüren und der Chemiker kann mit einer Mixtur ganze Reihen für das Monster sperren. Die Spielerfiguren sind in Plättchenform real auf dem Spielplan zu sehen. Eines der drei Monster, das die Spieler einfangen wollen, ist immer nur virtuell auf dem Handyschirm des Monsterspielers sichtbar. Coco & Co. bewegen sich bis zu drei Felder weit. Den genauen Zug legt der Spieler auf dem Bildschirm fest. Bei den einfachen Missionen muss das kleine Ungeheuer drei unterschiedliche Orte auf dem Spielplan besuchen, später können es auch mehr sein. Gelingt ihm dies in einer vorgegebenen Rundenzahl, gewinnt der Monsterspieler. Schnappen die Wissenschaftler es vorher, gewinnen sie. Das gilt auch, wenn das kleine Ungetüm sein Ziel in der festgelegten Rundenzeit nicht schafft.

    Das entscheidende Element des Spiels ist die Ortung des Monsters. Nach einem Zug sind dessen Umgebungsgeräusche zu hören. Da es stets an vier Felder angrenzend steht, sind es auch immer vier Geräusche. Die Spieler nutzen eine Ortungskarte, auf der sie gehörte Geräusche markieren. Danach diskutieren sie über mögliche Standorte des Monsters und versuchen es einzukreisen. Oft lässt sich der Ort eindeutig zuordnen, sodass die Jäger nicht ganz so im Dunkeln tappen, wie das oft bei SCOTLAND YARD der Fall ist. Die schnellere Bewegung des Monsters sorgt trotzdem für manche Überraschung. Zudem haben auch die Ungetüme Spezialfähigkeiten. Coco kann Wissenschaftler überspringen, Zzap sendet Störgeräusche, wenn die Spieler versuchen, seinen Standort zu erraten. Am stärksten ist Blub, der über Gullys im Untergrund verschwinden und an ganz anderer Stelle wiederauftauchen kann.

    Bei den Geräuschen macht es Sinn, zu Spielbeginn alle den Spielern einmal vorzuspielen. Das geht leicht über das Info-Menü der App. Da die Monster recht schnell entkommen und besonders Blub so gut wie gar nicht gefangen wird, sollte man sehr früh die Missionsanforderungen steigern, damit die Wissenschaftler auch eine reale Gewinnchance besitzen. Die visuelle Aufnahme der Spielbrettdaten läuft über die App und zumindest iOS-Geräte vorzüglich. Ein leicht schräger Blick aufs Spielbrett reicht aus und auch die Ausleuchtung muss nicht extrem hell sein. Das System übersteht den Praxistest viel stabiler und deutlich weniger störanfällig, als ich das mit smartPLAY-Spielen erlebt habe. Was allerdings mühsam ist, dass der Monster-Spieler das Gerät immer hochhalten muss. Funktioniert mit dem i-Pad nur wenige Minuten, dann hat man einen Krampf in der Hand, klappt mit dem Handy einigermaßen. Deshalb ist dieser Part auch weniger etwas für Kinder, sondern für mitspielende Erwachsene. Die Idee überzeugt, zumal die Varianz durch Steigerung des Schwierigkeitsgrades recht groß ist. Ganz verabschieden sollte man sich also noch nicht von handygesteuerten Spielen. Trefl beweist, dass es durchaus klappen und zudem noch Spaß machen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ROAR! FANG DAS MONSTER
    Autor: Hubert Spala
    Verlag: Trefl
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • SCHUSS UND TOR

    Wieland Herold · 12.12.2015

    Von Lookout-Spiele. aus dem in der Wesermarsch gelegenen Berne, stammen von Uwe Rosenberg entwickelte Klassiker wie AGRICOLA und LE HAVRE. Unter dem flatternden Lookout-Wimpel segeln aber auch nicht genuin hauseigene Klassiker wie Treshams 1830 und Rüdiger Dorns GOA. Bisher ist der Verlag bei seiner Klassiker-Recherche nur knapp 30 Jahre zurückgegangen. Mit Rudi Hoffmanns SCHUSS UND TOR belebt man allerdings ein Spiel, das ein Jahr vor der Fußball WM in Deutschland 1973 erschienen ist. Damals produzierte der Berliner Spielkarten Verlag Hoffmanns Idee mit sehr witzigen Illustration des Autors. Hoffmann war selbst Grafiker und prägte in diesen Jahren mit Spielen wie EL DORADO, NUMERI, SILBER DOLLAR und WENDELIN UND WANDA das Verlagsprogramm von Berliner, hinzukamen viele Spielentwicklungen für Spear und Pelikan. Zwischen 1972 und 1976 konnte Hoffmann fast 20 Spiele veröffentlichen. Er war damit so etwas wie der Knizia der 70er Jahre, in einer Zeit, in der im ganzen Jahr in Deutschland nur rund 80 Spiele herauskamen.

    Lookout-Spiele übernimmt allerdings nicht die Grafiken Hoffmanns, sondern greift auf einen durchaus zeitgenössischen Illustrator zurück, der in den 60er und 70er Jahren die Figuren von HANNI UND NANNI und die BURG SCHRECKENSTEIN- Geschichten Oliver Hassencamps geprägt hat. In dem unverkennbaren Stil von Nikolaus Moras, der übrigens mit fast 80 Jahren erstmalig ein Spiel illustriert, tauchen Luigi, Max und Otto, die Fußballhelden Hoffmanns, wieder auf. Vor 14 Jahren, als Lookout schon einmal auf Rudi Hoffmanns Klassiker zurückgriff, war es noch die Emdener Illustratorin Andrea Boekhoff, die damals mehrere Spiele für den Berner Verlag illustriert hat.

    Ein Jahr nach der WM in Brasilien und ein Jahr vor der EM in Frankreich können nun Fritz und Willi wieder dribbeln. Und irgendwie trägt Hoffmanns Spielidee auch heute noch. Seine Entwicklung hätte sogar gut in eine Adlung-Schachtel gepasst, er braucht nämlich nur 60 Spielkarten. Da sind 33 Fußballerkarten, deren Flanken- und Schussergebnisse über 27 Torchancekarten abgerechnet werden. Am besten spielt man SCHUSS UND TOR zu zweit oder zu viert. In voller Besetzung spielen die gegenübersitzenden Fußballer mit jeweils einer Kartenhand von sieben Spielkarten zusammen. Wenn Otto Max anspielt, muss der Gegner mit einer Max-Karte antworten. Wenn er sie nicht hat, helfen der Torjäger als Joker oder der Tormann, der den Angriff beendet. Reagiert die Gegenseite nicht, wird das Ergebnis über den Torkartenstapel überprüft. Ein knappes Drittel der Karten bringt sofort ein Tor, eine Karte sogar einen doppelten Torschlag. Viele Karten können mit einer passenden Spielerkarte noch abgewehrt werden. Fünf Sonderkarten beenden den Angriff durch Aus, Foul oder der Karte „Nachspielzeit“. Wer diese in seinen Besitz nimmt, darf am Ende entscheiden, ob es noch eine Verlängerung mit jeweils drei Karten gibt. Sobald der Anspieler seine letzte Karte ausspielt, endet in einem Zehntel der Normalspielzeit eines Fußballspiels die Runde, wobei man sicher sein kann, das auch 42 Jahre nach Erfindung des Spiels Revanche eingefordert wird.

    Am meisten Spaß macht SCHUSS UND TOR, wenn es im Stile eines Herbert Zimmermanns kommentiert wird und die Mitspieler verbale Vorlagen ihrer Gegner aufgreifen und fortführen. Dann kommt Stadionatmosphäre am Spieltisch auf, wenn Fritz wieder einmal Luigi und Otto umdribbelt, zu Max spielt, der zu Willi flankt, der mit einem wunderschönen uwereifen Fallrückzieher das Ding im Netz versenkt. Und der mehrfache „Tor! Tor! Tor! Tor! Tor für Deutschland“-Schrei gleich zwei Torpunkte bringt. Der Tisch rast!

    Die sportlichen Ereignisse rund um WM und EM mögen ein Anlass für die Neubearbeitung sein. Entscheidend ist aber wohl Hanno Girkes Verhältnis zu dem Spiel, der als niedersächsischer Beamter im Schuldienst zwar nicht mehr hauptverantwortlich für den Verlag tätig ist, die Geschäfte führen inzwischen seine Frau und Larry Roznai von Mayfair, der aber sicher noch den einen oder anderen Tipp geben darf. Liest man seine Bewertung auf BGG, wird alles klar: „Probably have played this more than any other game. It is simple, but still great fun. And now my kids want to play it. All. The. Time.” Seine 10 Punkte-Wertung, bei einer durchschnittlichen 5,3, liegt jenseits von Gut und Böse, aber den großartigen Spaß mit diesem einfachen Kartenspiel kann ich gut nachempfinden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHUSS UND TOR
    Autor: Rudi Hoffmann
    Verlag: Lookout-Spiele
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • DIE PORTALE VON MOLTHAR

    Wieland Herold · 10.12.2015

    Amigo schafft es von Zeit zu Zeit immer wieder, wie einst Karsten Adlung, große Spielideen in kleine Kartenspielschachteln zu verpacken. Dem österreichischen Autor Johannes Schmidauer-König ist das Spiel DIE PORTALE VON MOLTHAR zu verdanken. Nach VIENNA startet er richtig durch. In Essen waren mit CORNWALL und TEAM PLAY gleich zwei weitere Spiele von ihm auf der Neuheitenliste.

    Mit DIE PORTALE VON MOLTHAR hat er eine Märchen- und Fantasywelt erschaffen, die Dennis Lohausen kongenial umgesetzt hat. Auf 54 Charakterkarten tummeln sich der gestiefelte Kater, Schneewittchen und natürlich ihre Zwerge, Tweedledee und Tweedledum, aber auch Hobbits, Golems, Phönixe und Drachen. Diese Karten gilt es zu sammeln, sie bringen Siegpunkte, Diamanten und teilweise Fähigkeiten, die einmalig oder dauerhaft genutzt werden können. Die Währung in dem Spiel sind Perlen in den Werten eins bis acht, mit denen allerdings nicht direkt bezahlt wird. Sie dienen der Bildung besonderer Kartenkombinationen, die die Charakterkarten fordern. Das können Pärchen sein, aber auch Drillinge oder Vierlinge, gerade oder ungerade Zahlen, bestimmte Summen oder Zahlenfolgen.

    Der Ablauf des Aufbauspiels ist recht einfach. Drei Aktionen hat jeder zur Verfügung, damit können Perlen- und Charakterkarten aufgenommen werden. Die Perlenkarten kommen auf die Hand und sind bei Zugende auf fünf limitiert. Die Charakterkarten kommen ins eigene Spielerportal mit zwei Ablageplätzen. Von dort können sie in einer weiteren Aktion durch Ausspielen passender Perlenkarten aktiviert werden. Sie wandern damit in die Welt von Molthar und bringen nur hier Siegpunkte und Sonderfunktionen. Das Spiel endet, wenn einer der zwei bis fünf Spieler 12 Siegpunkte erreicht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es folgt ergänzend eine weitere Schlussrunde. Dann wird überprüft, wer letztlich die meisten Punkte erreicht hat.

    Der Reiz des Spiels ergibt sich durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, auf das Ergebnis zuzusteuern. Da kann man gezielt auf die hohen Punktekarten mit drei bis sogar fünf Siegpunkten spielen. Die bringen zwar keine besonderen Aktionen, bis auf den teilweisen Gewinn von Diamantenkarten, es reichen aber schon vier Dreier-Karten aus, um das Spielende einzuläuten. Die Diamanten ergeben sich aus einer Doppelfunktion der Charakterkarten. Wer sie einsetzt, darf eine Perlenkarte um einen Punkt erhöhen. Andere spielen auf den Aufbau einer Kartenmaschine. Die kommt zwar ganz langsam in Gang, aber kann – falls das Spiel lang genug dauert – am Ende extrem Fahrt aufnehme. Dabei sind vor allem die meist nur einen oder sogar keinen Punkt bringenden Karten mit Dauerfunktion interessant. Dadurch stehen ständig bestimmte zusätzliche Perlenzahlen zur Verfügung, manche Karten besitzen auch Jokerfunktion für alle Perlenwerte.

    Die Vernetzung macht DIE PORTALE VON MOLTHAR durchaus interessant für Vielspieler. Die Spieldauer von einer halben bis dreiviertel Stunde ist überschaubar. Auf die thematisch gelungene grafische Umsetzung habe ich oben schon verwiesen. Was in den Einstiegsrunden Probleme bereitet, sind die nicht automatisch eingängigen Sonderfähigkeiten der Charakterkarten, da muss dann doch häufiger auf die Spielregel zurückgegriffen werden. Im Grunde genommen bietet die Idee von Schmidauer-König aber nicht viel Neues, Kartensammeln auf bestimmte Kombinationen hin und eine Kartenmaschinerie aufbauen. Langfristige Planung ist besonders in großen Runden kaum möglich. Die Kartenauslage wechselt ständig, man reagiert auf das, was vorliegt und versucht das Beste daraus zu machen. Der Zufall lässt sich nur durch langfristige Sammelstrategie bekämpfen, bei der man allerdings nie weiß, ob der Atem überhaupt ausreicht. Das bringt durchaus Spannung in den Spielablauf, die letztliche Begeisterung hält sich aber in Grenzen. „Solides, ordentliches Spiel“, ist dann oft zu hören, mehr aber nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Die Portale von Molthar
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Verlag: Amigo
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN – MEIN WUNSCHZETTEL

    Wieland Herold · 09.12.2015

    Ho, ho, ho, der Weihnachtsmann sammelt Wunschzettel ein. Wenn Ihr wirklich noch ein Weihnachtsgeschenk bekommen wollt, müsst Ihr Euch sputen. Also, ran an die Feder, Papier geholt und den Liebes-, pardon, Weihnachtsbrief verfasst.

    Leider ist es nicht so einfach, in die Nähe des Nordpolbewohners zu gelangen, da gibt mindestens einen, manchmal auch drei Briefschreiber, die erfolgreicher sein wollen. Dann ist da noch diese eigenartige Spielkarten-Weihnachtswelt mit Rentieren, Lebkuchen- und Schneemännern, Elfen und der Frau des Weihnachtsmanns. Besonders perfide agiert dabei der eher im Alpenraum bekannte teufelähnliche Krampus, von dem fast jede dritte der insgesamt nur 16 Karten stammt.

    Wie wird man nun seinen Brief los. Ganz einfach, man muss die Kartenspielrunde überleben und am Ende die wertvollste Karte mit der größten Nähe zum Weihnachtsmann auf der Hand haben. MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN ist nichts anderes als eine Adaption von Seiji Kanais LOVE LETTER. Der Krampus darf Handkarten der Mitspieler erraten, das Rentier linst in andere Kartenhände, der Lebkuchenmann sucht die vergleichende Konfrontation, der Schneemann bietet eine ganze Runde lang Schutz und so weiter. An den Kartenfunktionen hat sich nichts geändert, die Motive des Hofstaates sind nur gegen die aus der Weihnachtswelt vertauscht. Entsprechend werden keine Herzen, sondern Weihnachtsbäume als Siegtrophäen ausgegeben.

    Das Spielprinzip trägt bei allen Unwägbarkeiten immer noch und hat seinen Reiz nicht verloren. Auf der Strecke geblieben ist aber die besondere Atmosphäre, die durch die wunderschönen großen Spielkarten LOVE LETTER geprägt hat. Zu Weihnachten spendiert Pegasus nur das übliche kleine Kartenformat und auch mit der grafischen Umsetzung hat man sich weniger Mühe gegeben. Das senkt zwar den Preis von rund zehn auf sieben Euro, aber irgendwo scheint der Verlag vergessen zu haben, dass zu keiner Zeit das Portemonnaie so locker sitzt wie vor Weihnachten. Für entsprechendes Material hätten sicherlich alle Käufer gern den Schein mit dem Torbogen über den Tisch geschoben. Chance leider vertan!

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: Morgen kommt der Weihnachtsmann – Mein Wunschzettel
    Autor: Seiji Kanai
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • GRAND AUSTRIA HOTEL

    Wieland Herold · 01.12.2015

    Melange mundet nur teilweise

    Von den Mayas zu Marco Polo und aktuell ins Land Maria Theresias, kulturgeschichtlich Bewegendes und nun Wiener Schmäh, der Bogen ist weit, den Simone Luciani zu spannen versteht. Erneut greifen Rädchen in Rädchen, fasziniert die Verzahnung unendlich vieler Elemente, eine Würfelbatterie eingeschlossen, wobei ein Raschid ad-Din Sinan sich leider nicht ins GRAND AUSTRIA HOTEL verirrt. Walzerklänge und Radetzky-Marsch schwingen mit, wenn wir uns in Lucianis Wien zu Kaiser Franz Josephs Zeiten versetzen lassen. Mitkomponiert hat erstmals Virginio Gigli (EGIZIA), die materiellen Umsetzungsbedingungen liefert nun nach CGE und Hans im Glück Lookout Spiele mit dem verantwortlichen Redakteur Stefan Stadler.

    Schön sieht’s aus, das Wien um 1900. Kein Wunder, zeichnet doch Klemens Franz verantwortlich. Da warten die Herrschaften vor der Wiener Hofburg, dass sie ein Fiaker abholen möge ins nächste Grand Hotel, sogar ein M. Polo und ein E. Gizia sitzt dort am ungedeckten Tisch mit Heißhunger auf Apfelstrudel. Als Touristen sind auch Bauer Franz und Bruder Uwe unterwegs, die wenig wählerisch bei der Zimmerzuteilung sind.

    „Habe die Ehre, mein Herr. Küss‘ die Hand, gnädige Frau!“ Begrüßt werden sie fast alle vom Empfangschef Leopold, der erst einmal ins kleine hauseigene Kaffeehaus führt. Magister Polo muss vertröstet werden, drei Apfelstrudel auf einmal zaubert die kleine Küche nicht so schnell herbei, auch Bruder Uwe, der zusätzlich noch einen Kaffee möchte, wird nur mit dem heißen Getränk bedient, Maestro Gizia bekommt immerhin seinen geliebten Rotwein und Bauer Franz wartet immer noch vor der Hofburg, für ihn war kein Platz mehr in der Kutsche. Leopold rotiert, das Angebot des Tages, „Strudl & Kaffee“, ist aus, nun muss schnell Nachschub her. Wie gut, dass die hauseigene Würfelmaschine noch funktioniert. Gleich 14 Würfel lässt er rotieren und ordnet das Ergebnis der Nachschubbelieferung, dem Zimmerservice, Personal und Kaiser Franz Joseph zu.

    Er hat Glück, mit vier Einsen kann er erst einmal gut leben, der Strudelnachschub ist gesichert. M. Polo wird abgefüttert und wandert gesättigt ins nächste freie Hotelzimmer, seinen Obolus von vier Gulden entrichtet er sofort. E. Gizia bekommt immerhin seinen ersten Strudel, weil Leopold den ausländischen Gast nicht länger warten lassen möchte, zahlt er seinem Lieferanten eine Krone zusätzlich, damit er einen weiteren Strudel liefert. Damit ist auch der Maestro satt und bezieht das Zimmer neben M. Polo. Er zahlt zwar kein Geld, bringt aber die bei Leopold besonders beliebten Siegpunkte mit und ermöglicht ihm noch eine Runde zu arbeiten. Vielleicht holt er jetzt Bauer Franz vor der Hofburg ab, da der aber auch nur Apfelstrudel will, nimmt er dann doch lieber den Herrn Magister von der Spielkartenfabrik aus der Hütteldorfer Straße mit, der gibt sich mit einer Sacher zufrieden und kann sofort sein Zimmer beziehen. Ach nein, das ist ja noch gar nicht fertig! Leopold stöhnt und ärgert sich, dass E. Gizias Gunst es ihm leider nicht ermöglicht, auf die immer brauchbare Würfelmaschinerie zurückzugreifen. Nun muss er warten, ziemlich lange sogar. Bei weiteren drei attraktiven Hotels in seinem Umfeld, ist er erst nach sechs Spielzügen der anderen Leopolds wieder dran. Nun gut, dann kann er jetzt die Beine hochlegen und sich mindestens zehn Minuten vom Stress des Nachmittags erholen.

    Am besten verlassen wir Leopold in seinem GRAND AUSTRIA HOTEL an dieser Stelle. Gönnen wir ihm seine Mußezeit, denn wir müssten ganz schön lange warten, bis wir wieder erfahren, wie es mit ihm weitergeht. In der Zeit haben Sie locker zwei weitere Rezensionen gelesen! Aber Sie wollen ja vielleicht nicht nur aus Leopolds Perspektive auf das neue Expertenspiel von Luciani und Gigli blicken. Leopold hat uns das grundsätzliche Handlungsmuster nahegebracht. Gäste müssen herangekarrt und versorgt werden, dann beziehen sie eins der 20 Zimmer, die im standesbewussten Wien teilweise nur dem Adel, den Künstlern und der Bourgeoisie vorbehalten bleiben. Sie bringen Belohnungen und manchmal auch Siegpunkte mit, die sofort auf der üblichen Kramerleiste angezeigt werden. Wolfgang Kramer darf dafür auch als Monsieur Cramersopholus unter den Hotelgästen sein. Belohnungen gibt es auch, wenn bestimmte zusammenhängende Zimmer einer Ständegruppe bezogen sind. Die Zimmervorbereitung kostet in den höheren Etagen aber Geld, so lässt sich das Personal das Treppensteigen in die vierte Etage teuer mit drei Kronen pro aufgeräumten Zimmer bezahlen.

    Würfeltechnisch ist die Zahl „3“ für die Zimmer, die in Bearbeitung kommen, verantwortlich. Deshalb an dieser Stelle ein paar Anmerkungen, zu der besonderen Würfelmaschinerie. Der Start-Leopold hat anfangs die volle Auswahl, im Beispiel oben, entfernt er dabei einen Würfel vom Einer-Feld und legt ihn auf eine Reihenfolgenkarte. Die nachfolgenden Spieler haben in ihren Aktionsrunden dann immer weniger Würfel zur Verfügung, Leopold am Ende dann nur noch sieben. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel zeigt an, wie viele Ressourcen es gibt, Zimmer gereinigt oder Personalkarten ausgespielt werden können. Das Ergebnis „6“ lässt sich auf alle Bereiche noch einmal anwenden. Pfiff in die Maschinerie bringt dabei die Pass-Regel, sie ersetzt zwar nicht den Würfeldreher Raschid ad-Din Sinan aus MARCO POLO, ermöglicht aber gegen Entsorgung eines Würfels einen neuen Versuch mit allen restlichen Würfeln. Wer passt, ist also nicht raus aus der Runde, sondern hebt nur die Abfolge der Spieler auf und darf am Ende mit den Restwürfeln auf die Suche nach vielleicht vielen 3er-Würfeln gehen, um Zimmer für die wartenden Gäste vorzubereiten.

    Über die „5“ kann Leopold Kollegen ins Hotel holen. Wie schon beim Zimmerservice gesehen, ist das Hotelpersonal nicht billig und kostet bis zu sechs Kronen, deshalb reduzieren die Würfel auf diesem Feld die Kosten. Personalkarten unterstützen teilweise einmalig, in jeder Runde oder für die Schlusswertung. Luciani wäre nicht Luciani, wenn er sich mit diesen Elementen allein zufrieden gäbe. Deshalb müssen die Lokalpolitiker Wiens und natürlich Kaiser Franz Joseph zufrieden gestellt werden. Bei den Anforderungen und Belohnungen unterscheiden sich viele Karten von Spiel zu Spiel deutlich, da sorgt das Autorenduo für Varianz, das gilt auch für das Personal, das nie vollständig ins Spiel kommt. Die Lokalpolitik belohnt die Belegung bestimmter Hotelzimmer, das Beschäftigen von viel Personal und den Bargeldbestand, damit die Steuern auch pünktlich bezahlt werden. Auf Franz Josephs Kaiserleiste sollten alle präsent sein. Denn im Laufe der sieben Runden überprüft der Kaiser dreimal, wer ihm gut gesonnen ist. Dafür gibt es Siegpunkte und ganz unterschiedliche Boni oder Strafzahlungen. Das hängt am Ende jeder Wertung davon ab, ob die Spieler, die anfangs drei, später fünf und dann sogar sieben Felder auf der Leiste zurückgehen mussten, sich mindestens immer noch im huldigenden Dreier-Bereich aufhalten. Wer der Kaiser gar nicht mehr hofiert, muss Strafe zahlen, es geht meist um Geld- oder Siegpunktverlust.

    Nach der siebten Runde wird abgerechnet. Etagenpunkte gibt es für belegte Zimmer, weitere für Personalkarten, restliches Geld und Speisen in der Küche. Sollte allerdings noch ein Gast im Kaffeehaus warten, führt das zu Punktabzug. Wer die Leiste von Monsieur Cramersopholus anführt, gewinnt in voller Besetzung nach drei Stunden GRAND AUSTRIA HOTEL.

    Ein (fast) unverbrauchtes Thema, charmant gestaltet, ein Räderwerk zur Optimierung, bei dem wieder viel ineinandergreift. Trotzdem will der Funke nicht so recht überspringen, schmeckt die Melange nicht so richtig. Da sind einmal die extrem langen Wartezeiten vor allem für den Startspieler, deshalb kann ich das Spiel eigentlich nur für zwei und drei Personen empfehlen. Die Interaktion ist gering, daher kann sich der Startspieler nach seinem Zug richtig ausklinken, ohne Wesentliches zu verpassen. Die Abhängigkeit von den Würfelergebnissen ist deutlich extremer als bei MARCO POLO. Ich kann eigentlich immer nur reagieren und nicht planen. Da hilft die Pass-Möglichkeit nur bedingt, da die Anzahl der restlichen Würfel nicht mehr so groß ist.

    Die Personalkarten sind von ihren Möglichkeiten her unausgewogen. Wer mehrere Schlusswertungskarten ausspielt, kann am Ende richtig viele Zusatzpunkte machen. Beim Direktionsassistenten, der vier Kronen kostet, ist es unklar, ob er am Ende vier Punkte pro ausgelegter Personalkarte bringt (nach Spielregel) oder nur zwei (Aussage der Karte). Wer zum Assistenten noch den Personalchef hat, der das Ausspielen zusätzlicher Personalkarten ermöglicht, würde dann nach der Spielregeldefintion locker 30 Siegpunkte überschreiten. Da reicht sogar der Direktor nicht dran, der auf maximal 18 Siegpunkte kommen kann.

    Luciani und Gigli sind wahrscheinlich davon ausgegangen, mit der Hotelbewirtschaftung jenseits von Hochkulturen und Mittelalterthemen Neuland zu beschreiten. Da grätscht ihnen aber DIE BLUTIGE HERBERGE von Nicolas Robert in die Beine mit einer Zimmerbewirtung im Dörfchen Peyrebeille 70 Jahre vor der Zeit des GRAND AUSTRIA HOTELs. Die siegpunktträchtige Entsorgung der Gäste verläuft dort aber viel makabrer als im kaiserlichen Wien. Auch die Gästeversorgung mit den kleinen Holzklötzchen aus der Wiener Hotelküche erinnert an ein weiteres Spiel, DA LUIGI lässt grüßen! Sodass bei aller Originalität der Würfelmaschinerie der innovative Anteil dieser Entwicklung von Luciani & Co. sich in Grenzen hält. Die Mischung ist interessant, die Tüftelaufgabe bei der Hotelbelegung durchaus spannend, aber zu viert werde ich dieses GRAND AUSTRIA HOTEL nicht mehr aufsuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: GRAND AUSTRIA HOTEL
    Verlag: Lookout Spiele
    Autor: Simone Luciani und Virginio Gigli
    Redaktion: Stefan Stadler
    Grafik: Klemens Franz
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 bis 150 Minuten
    Preis: ca. 43 €

  • BOLA

    Wieland Herold · 01.12.2015

    Matthias Kumpernass, der den Verlag F-Hein-Spiele inzwischen vier Jahren erfolgreich weiterführt, setzt seit kurzer Zeit auf kleine, kompakte quadratische Spieleschachteln. Da stecken pfiffige Ideen in den Kästen wie VIER IM ZOO oder SUPERDOKU und BOLA, die durchaus Tiefgang besitzen.

    Dr. Ferdinand Hein hat sich noch nicht ganz von seinem ehemaligen Verlag verabschiedet, immer wieder liefert er neue Spiele, auf die Matthias Kumpernass gern zurückgreift. BOLA gehört dazu. Die vierzehnzeilige kurze Regel passt in den kleinen Schachteldeckel. Das Spielmaterial besteht aus 12 quadratischen Pappkarten, die beidseitig mit Kugeln von insgesamt acht Farben bedruckt sind. Jede Kugelfarbe existiert damit dreimal im Spiel und eben diese drei Kugeln einer Farbe gilt es immer wieder zu finden.

    Die zwölf Karten werden ausgelegt, abwechselnd wird eine umgedreht, wobei der Gegenspieler nie sofort zurückdrehen darf. Sobald einer der beiden Kontrahenten drei Kugeln einer Farbe aufdeckt, erhält er einen Siegpunkt. Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt BOLA nach schnellen fünf bis zehn Minuten.

    BOLA folgt dem alten WENDELIN UND WANDA-Prinzip Rudi Hoffmanns. In dem Klassiker aus den 70er Jahren gab es aber eine gleichmäßige Aufteilung der Farben auf den Rückseiten. Das hätte für BOLA eine Verdreifachung der Kartenzahl nötig gemacht und man hätte acht identische Farben aufdecken müssen. Ferdinand Hein hat die Struktur deutlich vereinfacht, sodass Kinder mit seiner Aufgabenstellung sehr gut klarkommen. Für sie ist es eine diffizile Memo-Aufgabe, bei der sie sich bestimmte Farbpositionen einprägen. Wer einmal die Lage der drei blauen Kugeln gesehen hat, wird diese reproduzieren können. Trotzdem kommt Taktik ins Spiel. Wer nämlich eine Karte aus einer offen liegenden Dreierkombi umdreht, weiß, dass sein Gegner diese nicht zurückdrehen darf. Er zwingt ihn, eine zusätzliche Karte dieser Farbe umzudrehen, damit er nicht erneut punkten kann. Da sind dann Kinder oft im Vorteil, da sie sich leichter merken, unter welcher Kugel welche Farbe steckt, sodass sie mit ihrem Gegenzug vielleicht gleich eine neue Dreierkombination aufdecken können.

    Rudi Hoffmann bot Vielfalt, die zu einem echten Gehirnverdreher wurde. Ferdinand Hein bietet anspruchsvolles Memo-Vergnügen, das durchaus eine Herausforderung darstellt, in der Wiederholung aber redundant wird. Mein sechsjähriger Enkel ist inzwischen so fit, dass er sich gemerkt hat, dass unter den blauen Kugeln nur die Farben Weiß, Orange und Schwarz sein können und unter den roten Kugeln nur Hellblau, Gelb und Orange. Mit dem Wissen und dem üblich sonstigen Erinnerungsvermögen haben seine Eltern und sein Großvater keine Chance mehr gegen ihn. Er gewinnt zwar gern, stellt sich aber ebenso ohne Zögern neuen Aufgaben.

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: Bola
    Autor: Ferdinand Hein
    Verlag: F-Hein-Spiele
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 7 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Fünfjährige geeignet
    Dauer: ca. 5 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 6 Euro