Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • Nicht besonders innovativer neuer tiptoi® Stift mit Audio-Player

    Wieland Herold · 13.09.2015

    Der wohl größte Erfolg für Ravensburger in den letzten Jahren hängt mit der Einführung der tiptoi® Stifte zusammen. Was einst PUZZLE und MEMORY® waren, sind jetzt die Stifte mit ihren Folgeprodukten. In den letzten fünf Jahren konnten weltweit mehr als drei Millionen Stifte und rund drei Mal so viele tiptoi® Bücher, Spiele und Spielzeug verkauft werden.

    Kinderzimmer ohne tiptoi® Stift sind in Deutschland fast schon die Ausnahme, knapp die Hälfte der Vier- bis Zehnjährigen spielen und lernen mit dem Stift. Auch die Bibliotheken haben sich darauf eingestellt und halten eine breite Palette von tiptoi® Produkten im Angebot. tiptoi® konnte sich mit überlegener Software und besseren Produkten gegen den inzwischen eingestellten Toystick von Noris durchsetzen und auch der verlagsübergreifend genutzte TING Hörstift ist keine echte Konkurrenz.

    Die bisherigen Neuerungen bestanden beim Stift in Speicherweiterungen, der anfangs nur 464 MB umfasste. Nun stehen 3,64 GB Speicher zur Verfügung und der neue Stift wird zum Player für Hörbücher und Kinderlieder. Da kann auch dieser knapp dimensionierte Speicher wieder schnell an seine Grenzen stoßen. Vorinstalliert sind zwei Lieder und zwei Hörbücher, die bekannten „Drei Chinesen“ mit ihrem Kontrabass und „Old Macdonalds Farm“. Die „Olchi Detektive“ sind noch unterwegs und „Tafti reist ans Ende der Welt“. Weitere kann man in Zukunft in dem neuen Hörbuch- und Musikshop im tiptoi® Manager auf den Stift laden. Sie stammen von renommierten Verlagen. Ravensburger wählt sie aus und bietet sie zu handelsüblichen Preisen an. Ganz aktuell werden sie aber im Manager noch nicht angezeigt.

    Der neue tiptoi® ist auf alle Fälle in der Bedienung komfortabler. Der Batteriewechsel geht leichter, der Kopfhöreranschluss ist direkt zugänglich. Auch die Spitze des Stifts ist optimiert worden. In vier verschiedenen Startersets ist der Stift für 50 Euro erhältlich.

    Am Grundprinzip der Bücher hat sich nichts geändert, die neuen Produkte können natürlich mit dem alten tiptoi® Stift genutzt werden. In meinem Starterset mit dem Buch „Unsere Jahreszeiten“ gibt es die üblichen Bereiche „Entdecken“, in denen Geräusche gemacht, kurze Erläuterungen gegeben werden, die der „Spiele“-Bereich wieder aufgreift. Der Sektor „Wissen“ enthält wechselnde Sachinformationen zum Buchthema. Phantasieanregend geht es dann in der Ebene „Erzählen“ zu, musikalisch zum Mitsingen bei den „Liedern“. Die illustrative Aufarbeitung der Themen ist auf gewohnt hohem Niveau. Kinder spricht der Wimmelbuch-Charakter an, der so viele Möglichkeiten des Entdeckens zulässt.

    Was sich nicht verbessert hat, ist der interne Lautsprecher, der leicht blechern klingende Ton ist immer noch zu hören. Kinder stört das nicht, für sie ist es der übliche tiptoi®-Sound. Auch technisch hätte ich mir gewünscht, dass die Firma deutlichere Fortschritte macht. Nervig und nicht gerade umweltfreundlich sind die Weg-Werf-Batterien. Warum bietet Ravensburger nicht wiederaufladbare Akkus an? Mit der Zeit geht Ravensburger auch nicht mit Blick auf die jetzt viel wichtiger gewordenen Lautsprecher-Verbindungen. Bluetooth müsste Standard sein, es gibt aber nur eine altmodische Klinkenverbindung zu einem externen Lautsprecher. Auf den gering dimensionierten Speicher habe ich oben schon hingewiesen. Bei dem Erfolg des Systems hätte ich mir mutigere Schritte bei Innovationen gewünscht, so kommen die Verbesserungen eher altbacken daher.

  • BAD BUNNIES

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Doppelt gehoppelt wird mit Vorliebe bei BAD BUNNIES, dabei sollten Hasen doch hauptsächlich Haken schlagen. Aber diese ganz besondere Spezies, die sich der Luxemburger Jaques Zeimet ausgedacht hat, liebt den Doppel Hoppel. Und nicht nur die, alle, die einmal dem Hasenfieber verfallen sind, lassen gern ihre Hasen doppelt hoppeln.

    Da wird ein bisschen viel doppelt gemoppelt, dabei funktioniert das Ablegespiel von Schmidt ganz einfach. 110 nette Häschen mit Werten von 1 bis 13 sind in unterschiedlicher Verteilung im Spiel. Sieben Handkarten erhält jeder der zwei bis sechs Spieler, der Rest kommt auf den Nachziehstapel für die nächsten Runden. Die Karten gilt es loszuwerden, wobei der nachfolgende Spieler eine Marschrichtung mit auf den Weg bekommt. „Höher!“ oder „tiefer!“ ist die Orientierung, nur wer doppelt, durchbricht das Auf und Ab. Von ihm kommt dann das beliebte „Doppel Hoppel!“, auf das man fast nur mit eben dieser doppelten Zahl antworten darf. Wer passen muss, fliegt raus aus der Runde.

    Klingt einfach, wäre es vielleicht auch, wenn nicht weitere Sonderregeln für Verwirrung sorgten. Mit dem auf der Möhre reitenden Häschen mit der „7“ lässt sich die doppelte Hoppelei auflösen. Eine ähnliche Reset-Wirkung hat die „1“. Das Problem, die niedrigste Karte darf doppelt gemoppelt werden, die „7“ aber nicht. Passen alle, gewinnt der Spieler, der die letzte Karte legen konnte. Für den Gewinner zählen alle ausgespielten Karten Pluspunkte. Wer nach ein paar Runden so die Zahl 60 überschreitet, gewinnt das Spiel mit den Hoppelhasen.

    BAD BUNNIES ist ein Funspiel, etwas zu überdreht vielleicht, da zwar alle gerne doppelt hoppeln, aber immer wieder Fragen aufkommen, bei welcher Zahl dieses Doppelhoppeln denn nun nicht erlaubt ist. Zudem sind die Siegbedingungen, wenn sich mehrere Spieler in die letzte Runde gemoppelt haben, unnötig kompliziert. Trotzdem, in großen Runden ist das Spiel ein toller Absacker. Glücksabhängig zwar, aber mit vielen Spaßeffekten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAD BUNNIES
    Verlag: Schmidt
    Autor: Jaques Zeimet
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • DEUS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Sébastien Dujardin, Gründer der belgischen Firma Pearl Games, ist bisher nur als Co-Autor bei Spielen wie TROYES und TOURNAY aufgetreten. DEUS ist das erste Produkt, das er allein zu verantworten hat.

    Sein Götterspiel läuft im Nirgendwo einer antiken Zivilisation ab, um historische und geographische Korrektheit geht es auf dem modularen Spielplan nicht. Daher gibt es beim Aufbau eines Imperiums erwartbare Versatzstücke: Landschaften, die Erträge abwerfen, Barbarendörfer, die Militäreinheiten befrieden und Gebäude, die errichtet werden. Wenn sieben Tempel stehen oder alle Dörfer der Barbaren vernichtet sind, gewinnt der Anführer mit den meisten Siegpunkten. Die Spieler erwirtschaften diese im Laufe des Spiels, erhalten sie für Tempelbau und Mehrheiten bei den Erträgen.

    Götter müssen in DEUS natürlich auch eine Rolle spielen. Wer kein Gebäude baut, opfert Neptun, Minerva, Mars und Co. und erhält neue Häuser, Geld oder Siegpunkte. Gesteuert wird das alles durch Gebäudekarten, die analog zur Götterwelt den Bereichen Seefahrt, Wissenschaft und Militär etc. zugeordnet sind. Begrüßenswert ist dabei, dass der Karteneinsatz mehrfach Ertrag bringt. Wird eine rote Militärkarte erneut in die entsprechende Reihe platziert, treten alle Effekte der bisher gelegten Karten noch einmal ein. Wer diese Vervielfachung von Optionen geschickt zu nutzen versteht, wird am Ende die Nase vorn behalten.

    Die Kartensteuerung des Spiels bedingt die Macht von Fortuna. Wer keine Marskarten hat, wird seine Legionen nicht in Marsch setzen können. Da es aber Möglichkeiten gibt, die Handkarten über fünf hinaus maximal zu verdoppeln, lässt sich das Glück schon beeinflussen. Bei Superoptimierern am Tisch bringen viele Karten allerdings auch lange Grübelphasen mit sich. Da es letztlich aber nur zwei Aktionsentscheidungen gibt, sind die Beteiligten zumindest am Anfang schnell im Spiel. Trotzdem müssen alle mit den vielfältigen Wirkungen der Karten vertraut sein. Deshalb ist DEUS auch kein einfaches Familienspiel, sondern eher ein Kennerspiel mit überschaubarem Regelwerk. Die Regel selbst ist ordentlich, über den Titel lässt sich nicht nur grammatikalisch streiten. Ein Fehler ist dem Autor und Produzenten beim Rohstoff Holz unterlaufen, der braune Rohstoffanzeiger korreliert so gar nicht mit dem grünen Indikator auf den Karten. Das führt zu Irritationen.

    Trotz Interaktion beim Militär ist DEUS weitgehend Optimierarbeit jedes einzelnen bei der Gestaltung seiner Zivilisation, beim Wiederaktivieren der persönlichen Kartenauslagen. Aber genau das wollen die meisten, die mit DEUS in Berührung kommen: Neue Optimierungen, Kombinationen und Spezialisierungen ausprobieren, andere Marschrouten beschreiten, die Besiedlung dieses antiken Nirgendwo geschickter vornehmen. Der Wiederspielreiz ist hoch und nächste Woche setze ich mich gern wieder hin, um mit Seefahrt und Zivilisationsaufbau den Militärstrategen ein Schnippchen zu schlagen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DEUS
    Verlag: Pearl Games, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
    Autor: Sébastien Dujardin
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • VOLLMONDNACHT

    Wieland Herold · 19.05.2015

    VOLLMONDNACHT von Ted Alspach und Akihisa Okui hat einen Untertitel: WERWÖLFE – und schon weiß jeder, worum es geht: Der düstere Wald lässt grüßen, hautnah, mit ähnlichem Grusel, nur deutlich abgekürzt.

    Das kommunikative Bluff- und Partyspiel von Bézier Games folgt fast exakt dem klassischen Vorbild. Werwölfe fallen in ein Dorf ein und die Dorfbewohner versuchen sie, mit ihren unterschiedlichen Möglichkeiten zu entlarven. Viele Charaktere sind bekannt, das Chaos ist aber größer als im Originalspiel. Da stets mehr Charaktere im Spiel sind als Mitspieler, haben die Autoren eine Tauschkomponente eingebaut. Am Morgen nach einer VOLLMONDNACHT ist die Ausgangslage daher oft anders ist als am Abend zuvor. Abhängig von der Runde läuft danach eine Abstimmungsdiskussion lebendig oder mühsam ab. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird Spaß daran finden. Zumal schon nach einer Abstimmung alles vorbei ist. Dann ist klar, dass die Werwölfe gewonnen haben, wenn es bei der Abstimmung keinen von ihnen trifft oder die Dorfbewohner, wenn sie einen Werwolf entlarven. Es sei denn, ein Gerber ist im Spiel, der sich die ganze Zeit als Werwolf gab, nur weil er getroffen werden wollte.

    VOLLMONDNACHT braucht keinen Moderator, das erledigt alles routiniert eine APP, mit der die Runde auch die Länge der Diskussion festlegt. Alspachs Variante der WERWÖLFE kommt in den meisten Runden gut an. Der Einsatz der APP ist hier wirklich sinnvoll, alle können mitspielen und die App führt auch Erstspieler gut ins Spiel ein.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VOLLMONDNACHT
    Verlag: Ravensburger / Bézier Games
    Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
    Spieleranzahl: 3-10
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • UGO!

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Endlich einmal thematisches Leben in der Stichspielstube! Nicht die 111. Farbbedien- oder Nichtbedien-Variante, da können wir doch gleich bei SKAT und DOPPELKOPF bleiben! Nein, UGO!, aus dem Hause Kosmos, liefert eine Geschichte und die passt sogar zur Spielmechanik.

    Das Autorentrio Hoekstra, Jansen und Zuidhof hat UGO! schon 2013 im holländischen Kleinverlag Playthisone veröffentlicht. Patrick Zuidhof gehört zu den Verlagsgründern und war 2012 mit BLOQS am ersten Spiel des Verlags beteiligt. Kosmos hat gut daran getan, sich mit UGO! die zweite Veröffentlichung zu sichern, denn das Kartenstichspiel ist etwas Besonderes in der Kartenspiellandschaft. UGO’s Landschaft ist majestätisch. Jeder besitzt ein Königreich mit fünf Ländereien. Damit diese Ertrag abwerfen, müssen Bauern sie bewirtschaften. Fehlen die, wird es nichts mit der Krönung am Ende.

    Das reine Kartenspiel folgt den üblichen Gesetzen. Es gibt Spielkarten in fünf Farben und Werten von 0-8. Jeder bekommt zehn Handkarten, auch im Spiel zu viert sind nie alle Karten im Spiel. Die Autoren arbeiten mit Bedienpflicht, es gibt aber keine Stichfarbe. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen, am Ende gewinnt stets die höchste Zahl. Der Stich wird nach Farben sortiert den Ländereien zugeordnet. Auf den ersten beiden Feldern stehen Bauern für die Wertung parat, für die weiteren müssen die Spieler erst zwei bis vier Bauern gewinnen. Jedes bewirtschaftete Land bringt die Punkte der obersten Karte.

    Daraus ergibt sich der Reiz des Spiels. Mit bestimmten Karten lassen sich Bauern erwirtschaften, die unbedingt gebraucht werden. Andererseits ist man bemüht, die Farbzahl beschränkt zu halten und möglichst hohe Werte im Lande zu haben. Da versuchen die Mitspieler allerdings ein Wörtchen mitzureden. Zu den größten Vergnügen gehört, in einem Stich eine »1« unterzubringen, mit der eine »8« entwertet wird. Bei UGO! ergibt sich ein ständiges Auf und Ab der Gefühle, das den besonderen Wiederspielreiz ausmacht. Die Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses intelligente Stichspiel zu Recht auf ihre Empfehlungsliste für 2015 genommen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UGO!
    Verlag: Kosmos
    Autoren: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • SIMSALA … BUMM?

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Ich kenne meine Karten nicht und soll doch irgendetwas spielen, da stellt bei jedem sofort ein Déjà-vu-Gefühl ein, der erstmalig mit SIMSALA … BUMM? in Berührung kommt. Irgendwie erinnert alles an HANABI! Nur hat man gleich die Deluxe-Version an der Hand: Keine Karten, sondern Spielsteine, fünf an der Zahl, mit denen nicht nur ein Feuerwerk entzündet, sondern Drachen herbeigezaubert, Geisterwesen beschworen und Schneestürme ausgelöst werden können. Das Schöne dabei ist, die Spieler bekämpfen nicht gemeinsam den großen Unbekannten, sondern dürfen sich richtig gegenseitig fetzen.

    SIMSALA … BUMM? ist ein knallharter Kampf in der Magierarena mit Zaubersprüchen, die in unterschiedlicher Häufigkeit im Spiel sind. Ganz rar ist der Drache, den gibt es nur einmal, das Feuerwerk in SIMSALA … BUMM?, ein gleißender Feuerball, ist siebenmal vorhanden.

    Die Spieler sprechen mindestens einen Zauber aus. Hinweise auf erfolgreiche Zaubersprüche liefern die gegnerischen Steine. Ausgespielte Zauber werden auf einen Spielplan gelegt, sodass mit der Zeit das deduktive Verfahren immer höhere Trefferquoten beschert. Keine hundertprozentigen allerdings, da anfangs vier Steine verdeckt gezogen werden, die der Runde nicht zur Verfügung stehen. Wer einen Eulenzauber aktiviert, kann sich aber Informationen über einen solchen Stein verschaffen. Einmal falsch gezaubert, kostet einen von sechs Lebenspunkten. Wer erfolgreich zaubert, schadet meist den anderen oder gewinnt Lebenspunkte zurück.

    Der Spieler, der es schafft, alle seine Zauber zu aktivieren, gewinnt sofort eine Spielrunde. Meist endet diese aber mit dem Ausscheiden eines Magiers, der keine Lebenspunkte mehr hat. Dafür gibt es unterschiedliche Gewinnpunkte. Wer nach drei bis fünf Runden acht sammeln konnte, gewinnt das Magierduell.

    Das Zauberspiel ist glückslastig. Wer keinen Zauber für Heiltränke hat, wird kaum überleben. Wer links von sich Massen an Feuerbällen sieht, wird auch kaum Chancen haben. Solide sind die Spielsteine, die standfest den Einblick von hinten verhindern. Die Ziffern der einzelnen Zauber sind allerdings zu verschnörkelt und nicht gut lesbar. In voller Besetzung mit fünf Magiern ist es etwas mühsam sich den Gesamtüberblick zu verschaffen, ohne den nicht sinnvoll gezaubert werden kann. SIMSALA … BUMM? macht trotzdem Spaß, kein Zweifel, in Runden mit Kindern sogar mehr Spaß als das „Spiel des Jahres“ 2013.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SIMSALA … BUMM?
    Verlag: Pegasus Spiele
    Autor: Gary Kim
    Spieleranzahl: 2 – 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • CACAO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Im Vorfeld der Nominierungsdiskussion 2015 ist in unterschiedlichen Foren CACAO von Phil Walker-Harding in der Bearbeitung von Abacusspiele als heißer Titelaspirant genannt worden. Im spielbox-Toto stand CACAO hinter COLT EXPRESS und vor MACHI KORO an zweiter Stelle, beim „Pfefferkuchel“ 2015 landete CACAO hinter MARCO POLO und ORLÈANS auf dem dritten Platz.

    Auch wenn es am Ende „nur“ für die Empfehlungsliste für das „Spiel des Jahres“ gereicht hat: CACAO ist ein gutes taktisches Legespiel, das zu den besten Familienspielen des Jahrgangs gehört.

    Zwei bis vier Spieler bewirtschaften in einer Dschungellandschaft Kakao-Plantagen. Dafür besitzen sie elf Arbeiterplättchen, die an Plantagen oder Märkte gelegt, Ertrag oder Einkommen bringen. Urwaldplättchen kommen als Lückenfüller automatisch dazu, das können auch Goldgruben, Kultstätten und Sonnentempel sein. Umlagert sind dabei besonders rare Wasserstellen, die auf einem Dorftableau einen Wasserträger in Gang setzen, der, wenn er gar nicht läuft, zehn Minuspunkte bringt. Wenn er allerdings so richtig in Gang kommt, können das auch 16 Siegpunkte sein.

    CACAO ist ein schönes, schnelles, manchmal auch gemeines Legespiel, bei dem eine wunderbare Urwaldlandschaft entsteht und bei dem die Spieler am Spielende hoffentlich Sonnensteine in der Hand haben, um noch einmal lukrativ Landschaften überbauen zu können. Irgendwie ist die Umsetzung aber sehr glatt, da fehlt die Kreativität, da fehlt die Überraschung. Überraschend ist nur, dass man nicht mit Kakao am meisten Kohle macht, sondern der einfache Wasserträger für den Spielsieg unverzichtbar ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CACAO
    Verlag: Abacusspiele
    Autor: Phil Walker-Harding
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • JOE’S ZOO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Wolfgang Dirscherl ist 2015 der am meisten gewürdigte Autor auf den Listen der Jury „Spiel des Jahres“. Mit PUSH A MONSTER ist er nominiert, JOE’S ZOO ist auf der Empfehlungsliste und für CHEF ALFREDO hat er die Redaktionsarbeit geleistet. Da kann auch Uwe Rosenberg nicht mithalten, der es in diesem Jahr aber immerhin zu zwei Empfehlungen gebracht hat (ARLER ERDE, PATCHWORK). Erfolgreich war Dirscherl vor allem für Queen Kids unterwegs, allerdings arbeitet er als freier Autor noch für andere Verlage. So sind 2014/15 Spiele von ihm bei Haba, Schmidt, Ravensburger und Piatnik erschienen.

    Die MEMOvariante JOE’S ZOO (1) stammt aus dem letzten Jahr. Der Autor variiert hierbei die alte WENDELIN UND WANDA-Idee Rudi Hoffmanns (Pelikan, 1975) mit Tierbildern. Tierpfleger Joe hat viel zu tun. Ameisenbär, Flamingo, Krokodil, Tiger und Zebra sind nicht in den Gehegen, in denen sie sein sollen. Zehn Tierkarten liegen aus und das Einzige, was die Kinder wissen, ist, dass garantiert unter der Zebrakarte sich kein Zebra versteckt. Bis zu fünf Spieler versuchen Joe zu helfen, der sich durch Würfelsteuerung über die kreisrund ausliegenden Karten bewegt. Wer richtig tippt, bekommt einen grünen Futterstein. Ärgerlich nur, dass die Karten immer wieder umgedreht werden, so bleibt es ganz schön verwirrend, was in JOE’S ZOO passiert.

    Nach etwa 15 Minuten hat ein Kind die Zielvorgabe mit sechs Futterchips erreicht. Im Gegensatz zu Hoffmanns Idee hat Dirscherls Umsetzung den Vorteil, dass stets alle Kinder beteiligt sind und gleichzeitig die Futtersteine gewinnen können. Das Verwirrspiel reizt auch vierzig Jahre nach seiner ursprünglichen Erfindung und gibt dem MEMOgedanken einen ganz besonderen Pfiff.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JOE’S ZOO
    Verlag: Piatnik
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 11 Euro

    (1) Vgl. meine spielbox-Rezension in Ausgabe 5/2014, S. 57

  • HONIGBIENCHEN

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Von den sieben empfohlenen Spielen auf der Liste der Kinderjuroren „Spiel des Jahres“ fußt 2015 mehr als die Hälfte auf dem MEMO-Prinzip. Auch HONIGBIENCHEN von Reiner Knizia arbeitet mit einer Hütchen-Variante des klassischen Gedächtnisspiels. Amigo hat sich für Knizias Idee tolles Material einfallen lassen: sechs Bienenkörbchen und sechs verschiedenfarbige Bienen als kleine Wackelfiguren.

    Anfangs stülpen die Kinder die Körbe über die Bienen und beginnen dann mit der Suche. Dazu decken sie Karten auf, meist müssen sie danach die Biene der entsprechenden Farbe suchen. Wer sie findet, stellt den Bienenkorb vor sich ab. Da er nicht nur aus der Mitte, sondern auch von Mitspielern weggenommen wird, ist ein Ärgerfaktor im Spiel, der ganz kleinen Mitspielern Probleme bereitet. Sobald ein Kind vier von den Körbchen vor sich stehen hat, endet das Spiel. Das geht zu zweit und zu dritt schnell, kann sich aber in Besetzungen mit vier oder fünf Spielern hinziehen. Die Körbe wechseln am laufenden Band ihre Positionen und beim Kartenziehen zittern die Kinder, dass sie nicht das Schleckermaul, den Bären, aufdecken, denn dann sind sie sofort einen ihrer Bienenkörbe los.

    Obwohl es nur sechs Körbe sind, über die die Kinder die Übersicht behalten müssen, bringt das Durcheinander und Hin- und Hergeschiebe auch gewiefte MEMO-Spieler ins Schwitzen. Knizias HONIGBIENCHEN erfindet das MEMO- oder HÜTCHENSPIEL nicht neu, trotzdem trägt die Idee und das vor allem wegen der gelungenen Umsetzung des Verlages.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONIGBIENCHEN
    Verlag: Amigo
    Autor: Reiner Knizia
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

  • FLIEGENSCHMAUS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Da wartet ein für Fliegen herrlich duftender „Sch…maushaufen“ am Ende der Flugbahn, die über sieben Duftfelder führt. Da warten eine Kuh, eine Toilette, Pizzareste und der Mülleimer, lauter Ekelkplättchen als Landeplätze für viele Fliegen. Olfaktorisch neutral, aber die Geruchsnerven springen an.

    Vier Fliegen besitzt jedes der bis zu vier Kinder. Fast echt wirkende und für Haba eher untypische Plastikgebilde, die mit Hilfe von Fliegenaktionen und dem eigentlichen Flug Richtung „Sch…maushaufen“ starten. Die Kinder platzieren Aktionskärtchen meist auf den Landefeldern. Mit Flug-Karten der richtigen Farbe, gibt es gleich einen Anschlussflug, was zu Kettenzügen führen kann, gäbe es da nicht Klatsch- und Fegekarten, die einen Neustart oder weitere Wege zur Folge haben. Wer trotz aller Widrigkeiten und Gemeinheiten der lieben Mitspieler seine vier Fliegen als Erster zum Zielhaufen bringt, gewinnt nach schnellen 15 Minuten das aktionsreiche Spiel.

    FLIEGENSCHMAUS ist ein olfaktorisches Ärgerspiel, für das die Beteiligten aber schon mindestens sechs Jahre sein sollten, denn diesen Ärger muss man abkönnen. Ansonsten gilt: witzige, freche Idee, gut umgesetzt, vorzügliche Regel, zu Recht auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 gelandet und die ist wahrlich kein „Sch…maushaufen“!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLIEGENSCHMAUS
    Verlag: Haba
    Autor: Dietmar Keusch
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro