Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • FLORI VIELFRASS

    Wieland Herold · 20.08.2016

    Bernhard Weber, der seit 20 Jahren Spiele veröffentlicht, ist zwar oft regelmäßiger Co-Autor von Jens-Peter Schliemann (vgl. GLUPSCHGEISTER), er kann es aber auch alleine. Das hat er schon mit seinem ersten Spiel DOWNTOWN (Abacus, 1996) bewiesen, aber auch mit vielen anderen wie GOLD AM ORINOKO (Haba), mit dem er 2013 für das „Kinderspiel des Jahres“ nominiert war. Rund 20 Spiele hat er in dieser Zeit veröffentlicht, stets seiner Spielephilosophie folgend: „Viele gute Ideen ergeben nicht automatisch ein gutes Spiel. Die einzelnen Ideen müssen gefiltert und oft aufwändig zu einem Ganzen entwickelt werden.“

    Die gute Idee von FLORI VIELFRASS (Amigo) kennen wir alle: Farbwürfel zum Fortbewegen von Kriechtieren. Den Klassiker TEMPO KLEINE SCHNECKE von Alex Randolph gibt es schon über 30 Jahre, noch älter ist die SCHNELLE SCHNECKE von Reinhold Wittig, die vor vierzig Jahren in der Edition Perlhuhn erschienen ist und 1990 von Haba wieder veröffentlicht wurde. Das „aufwändige Ganze“ kommt bei der Raupe FLORI durch drei Farbwürfel ins Spiel. Die Anforderungen steigen, damit auch das Einstiegsalter, das Amigo mit vier Jahren ansetzt und damit eindeutig zu tief greift. Weber trainiert das typische dreimalige Würfeln, das KNIFFEL & Co. spielgenetisch festgeschrieben haben. Damit wird die Bewegung seiner Kriechtiere deutlich komplexer. Betrachten wir aber erst einmal die Startaufstellung und die Rennstrecke. Weber verzichtet auf einen Spielplan, er lässt wie schon Wittig im freien Raum kriechen. Jeder erhält einen Raupenkopf mit drei bunten Raupenteilen aus farbigen Halbkugeln. Vor jeder Raupe liegen drei Futterteile, das sind auf den Kopf gedrehten Raupenteile, auf denen ein Blatt zu sehen ist. Die Abstände sind für jede Raupe identisch, die jeweilige Länge reguliert die Renndauer.

    Mit drei Würfelwürfen wird versucht, die jeweilig hintere Farbe der eigenen Raupe zu treffen, denn dann wird dieses Teil nach vorn gesetzt, sodass die Raupe zu kriechen beginnt. Die Kettenwirkung im Blick zu behalten, ist gar nicht so einfach für die Kinder. Wer einen Flush wirft, darf immer zwei seiner Raupenteile vorwärtsbewegen. Webers weiterer Zusatz ist, dass alle immer beteiligt sind, bis auf den Flush und bei völligem Stillstand dürfen die anderen Spieler den Würfelwurf zusätzlich für ihre Raupenkette nutzen. Sobald eine Raupe bei einem Blatt ankommt, wird dieses verspeist und sofort in Körpermasse umgesetzt. Das Blatt wird umgedreht und landet direkt hinter dem Kopf der schmatzenden Raupe. Wer es als erster schafft, seine Raupe längenmäßig zu verdoppeln, gewinnt nach einer Viertelstunde das Raupenduell.

    Webers viele Ideen machen aus FLORI VIELFRASS ein ordentliches Kinderspiel, das mit den Grundregeln allerdings erst für Fünfjährige spielbar ist. Für jüngere Spieler gibt es eine Variante mit nur einem Farbwürfel. Das Holzmaterial mit den individuellen Raupenköpfen, die wir Michael Menzel zu verdanken haben, hat einen hohen Aufforderungscharakter. Im Wettkampf erweisen sich die Halbkugeln beim Verschieben aber oft als Zankapfel, da verrutscht gern einmal die Raupe zusätzlich in Richtung nächstes Blatt. Kommen irgendwie einmal eine Hand oder die Würfel total zwischen die Raupenwelt, ist der Rennverlauf schwer rekonstruierbar. Bei allem Spaß, den Kinder mit der Raupe FLORI haben, sind das doch Handling-Probleme, die stören und sicherlich auch höhere Weihen für dieses Spiel verhindert haben. Wie Weber richtig sagt: „Gute Ideen ergeben nicht automatisch ein gutes Spiel!“ Aber befriedigend ist es allemal!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLORI VIELFRASS
    Autor: Bernhard Weber
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • AUSGEFUCHST!

    Wieland Herold · 19.08.2016

    Füchse sind bekanntlich nicht nur hinter Gänsen her, sie wildern auch gern in Hühnerställen. In diesem Kinderliedumfeld hält sich Thilo Hutzler mit AUSGEFUCHST! (Noris) auf. Wovon Udo Bartsch immer noch träumt, der Kaisheimer Autor hat die Millionengrenze bald erreicht. 985.000 veröffentlichte Spiele verteilt auf knapp 48 Ideen sind es inzwischen. Mit vier Veröffentlichungen hat er 2016 eine gute Chance, die Million zu knacken.

    Knacken wollen auch zwei bis vier junge Füchse den Hühnerstall von Bauer Johann. Der nutzt aber das Wachpotential des Federviehs. Thematisch hätten dann vielleicht doch die Gänse aus dem Kinderlied oder dem römischen Kapitol besser gepasst, aber die wollte er wohl nicht auf eine Art Hochsitz verbannen. Denn da hocken sie, fünf an der Zahl, und unter ihnen ein Plättchengewusel von 30 aufgeregten Hühnern, vier Mitbewohnern und zwei Füchsen, die gerade eben den Hühnerstall verlassen.

    Die Kinder müssen sechs verschiedene Hühner sammeln, die sie auf einer Leiste vor sich ablegen. Alle gehen gleichzeitig mit einer Hand auf Hühnersuche. Einerseits wollen sie schnell sein, andererseits aber auch vorsichtig, denn niemand will die Glucken auf dem Holzstab wecken. Fällt doch eine, dürfen alle anderen danach schnappen. Wer sie bekommt, gewinnt eine Art Joker, denn die Holzglucke ersetzt ein zu suchendes Huhn. Sobald ein Spieler alle sechs Hühner gefunden hat, macht er sich auf die Suche nach einem der beiden Fuchskärtchen. Am besten hat man sich die Lage mindestens einer Karte vorher schon gemerkt. Ist der Fuchs gefunden, ist die Hühnerjagd nach zügigen zehn Minuten vorüber.

    Wer will, kann mit Zusatzregeln die Suche erschweren. So muss zum Beispiel angrenzend an vorhandene Kärtchen gelegt und entsprechend gesucht werden. Da jedes Huhn in fünf verschiedenen Farben im Angebot ist, wird in einer zweiten Variante untersagt, dass farbgleiche Hühner nebeneinanderliegen. Besonders geschickte Kinder können mit den ergänzenden Regeln auch ausgebremst werden, indem diese für sie als Handicap-Regeln gelten.

    Die Seismographen-Glucken führen zu einem erstaunlich vorsichtigen Spiel der Kinder. Eigentlich kommt es ja auf Schnelligkeit an, aber die Hühnerstäbe bremsen die Dynamik. Damit wird AUSGEFUCHST! nicht nur zu einem Geschicklichkeitsspiel, sondern zu einer spannenden Konzentrationsaufgabe. Teilweise passen die Kinder so sehr auf, dass es durchaus Runden geben kann, in denen keine einzige Glucke vom Hochsitz fällt. Wenn aber einmal ein Stab kippt, dann wird es hektisch und alle greifen nach dem Holztier. Da muss man aufpassen, dass die richtige Glucke gegriffen wird, denn meist fallen im entstehenden Gewusel noch zwei oder drei andere um. Die Regel lässt sich zwar nicht darüber aus, was mit diesen Hühnern passiert, wir haben sie aber immer wieder auf ihre Wachtürme gestellt.

    Das Spielmaterial ist hochwertig. Noris lässt bei Heros in Lam im Bayerischen Wald produzieren. Die seit 1903 existierende Firma wurde 2010 von der Simba Dickie Group, zu der auch Noris gehört, übernommen. Für die Grafik zeichnet Johann Rüttinger verantwortlich, der das Federvieh ganz im Stile eines Wilhelm Buschs skizziert. Bei aller Flatterhaftigkeit fehlt nur das in der Aufregung fallende Ei.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUSGEFUCHST!
    Autor: Thilo Hutzler
    Verlag: Noris
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • TRUE STORIES!

    Wieland Herold · 16.08.2016

    Reinhard Staupe kann Vieles. Hauptsächlich ist er erfolgreicher Spieleredakteur für die Nürnberger Spielkarten, immer noch ist er vielfach ausgezeichneter Spieleautor. Inzwischen ist er auch unter die Krimiautoren gegangen und fragt sich, WAS WÜTET SO STILL IN MIR? (Besprechung folgt demnächst). Bisher waren es Postkartentexte, Geschichten für Kinderbilderbücher sowie Gedichte, mit denen er sich literarisch versuchte. Diese Kurzformen, haarsträubende Lügenmärchen übernimmt er nun für die TRUE STORIES! bei moses..

    Seine Leistung als Spieleautor für diese Spielidee ist minimal, seine redaktionelle Leistung beim Aufspüren von Geschichten, die das Leben schrieb und für das Weiterfabulieren verdient größtes Lob. Staupe übernimmt das bewährte NOBODY IS PERFECT-Konzept, dort ging es um meist völlig unbekannte Fremdwörter und Begriffe, hier um Geschichten. Dort mussten die Spieler kreativ am Worterklärungsprozess teilnehmen, hier bietet die Fabulierkraft Staupes neben der richtigen Lösung drei erfundene an.

    300 verrückte Geschichten hat Staupe gefunden, 900 Varianten für mögliche Alternativen hat er sich ausgedacht. Das kann dann so aussehen:

    „Die Titanic wurde durch ihren Untergang weltberühmt, aber was geschah mit ihrem Schwesterschiff, der Olympic?“
    Antwort A: „Sie rettete 1922 mehr als 200 Seeleute nach einem Schiffsunglück vor dem Ertrinken.“
    Antwort B: „Sie verschwand 1928 spurlos im Pazifik.“
    Antwort C: „Sie fuhr von 1911 bis 1963 unfallfrei über die Weltmeere.“
    Antwort D: „Sie war das einzige Handelsschiff, das jemals ein U-Boot versenken konnte, und zwar mithilfe der Schiffsschrauben.“

    An der Karte erkennt der vorlesende Spieler durch farbliche Markierung die richtige Lösung. Er liest diese und nur eine der drei Alternativen vor, das könnten dann die Antworten A und D sein. Die Zuhörer haben Tippkarten, mit denen sie sich zwischen der ersten oder zweiten Variante entscheiden. Wer richtig tippt, erhält einen Punkt, für jeden falschen Tipp bekommt der Vorleser einen. Nach einer frei vereinbarten Rundenzahl gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Punktezählen ist aber überhaupt nicht wichtig bei den TRUE STORIES!, da macht das Raten Spaß, da überwiegt die Freude an den außergewöhnlichen Geschichten, das Wundern über Ungehörtes. Da will man nicht aufhören und stößt nur an die Grenze der 300 Karten. Inzwischen ist deshalb auch TRUE STORIES 2 erschienen.

    Die Karten sind in einem würfelförmigen Kasten verpackt. Anfangs suchen Sie wahrscheinlich die Spielregel vergebens, bis Sie merken, dass sie auf acht Spielkarten verteilt wurde. Die Farbgestaltung der Karten hat nichts mit Fragenkategorien zu tun, sondern dient allein der „Schönheit“, wie Regelkarte 2 behauptet. Mit der Grundregel gibt es noch eine Variante für „Besserwisser“, in der mit allen Antworten gespielt wird. Passende Tippkarten dazu spendiert der Verlag aber leider nicht. Das Konzept geht auf, die TRUE STORIES! funktionieren in fast jeder Zusammensetzung, allerdings deutlich besser in reinen Erwachsenenrunden, denn Kindern und Jugendlichen fehlt meist das historische und kulturgeschichtliche Hintergrundwissen, um mit den Fragen etwas anzufangen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TRUE STORIES!
    Autor: Reinhard Staupe
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler (mehr gehen auch, dann fehlen aber die Tippkarten)
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    PS: Die richtige Lösung war natürlich die unwahrscheinlichere: D

  • SILHOUETTE

    Wieland Herold · 12.08.2016

    Mit „Spielnest“ könnte man ihn am besten umschreiben, den Autor und ursprünglichen Verleger des Kommunikationsspiels SILHOUETTE. Das, was ich jetzt gedanklich von Ihnen verlange, stellt die Umkehrung seiner Spielidee dar, aus zwei Umrissbildern einen neuen Begriff zu kreieren. Den Begriff habe ich vorgegeben, die Frage ist nur, wie heißt die Autor?

    Welches Symbol verbinden Sie am häufigsten mit dem Spiel? Autoren und Verleger freuen sich, wenn sie im Juni in Hamburg oder im Juli in Berlin dieses Teil überreicht bekommen. Der Autor heißt tatsächlich wie die MÄDN-Figur: Er ist Herr Pöppel. Wenn Sie an das Nest des Adlers denken, kennen sie auch seinen Vornamen. Horst Pöppel hat vor sechs Jahren seinen gleichnamigen Spieleverlag in Röttenbach im Landkreis Erlangen gegründet. Hauptschwerpunkte seines Programms sind kommunikative Spiele, aber auch regional geprägte Burgen- und Landkreisspiele.

    SILHOUETTE und einige Ableger wie eine Juniorversion waren das Zugpferd des kleinen Verlags. 2014 war Horst Pöppel erstmalig auf der Nürnberger Spielwarenmesse vertreten. Sein SILHOUETTE-JUNIOR wurde damals für den TOY AWARD der Vorschulkinder nominiert. Ein Jahr später übernahm Noris die SILHOUETTE-Reihe des Kleinverlags.

    Die Regeln des Grundspiels sind ganz simpel. Im Grunde genommen kommt Pöppels Idee wie ein MEMO-Spiel daher. 48 stabile quadratische Kärtchen liegen verdeckt aus, zwei werden davon aufgedeckt, dabei ist man nicht auf Pärchensuche, sondern auf findige Erklärungen aus, was diese beiden Bilder gemeinsam bedeuten können. In der Umkehrung des Eingangsbeispiels sehen wir die Silhouette einer Spielfigur und die eines Vogelnests. Wenn wir daraus jetzt den Mitspielern den Begriff „Spielnest“ vorschlagen, könnte gleich eine spieltypische Diskussion beginnen. „Der Begriff steht nicht im Duden!“ Muss er auch nicht, denn Horst Pöppel gibt bewusst vor, dass hitzige Debatten erwünscht seien. Zahlreiche Kindergärten haben den Namen „Spielnest“ groß über ihren Einrichtungen stehen, daher wird der Begriff wohl akzeptiert werden.

    Damit es gegen Ende keine Engpässe gibt, wenn nur noch scheinbar nicht Kombinierbares aufgedeckt wird, dürfen auch schon gewonnene Kärtchen in diese Bildfolgen eingebaut werden. Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Karten ergattern konnte, aber das spielt keine große Rolle mehr, denn meist ist es ein gemeinsames Grübeln und Fabulieren. Daher ist auch eher das Teamspiel zu empfehlen. Klar, man muss Freude am Spiel mit Sprache haben, sonst wird man gelangweilt abwinken oder sich schon in der ersten Runde verabschieden. Alle anderen können sich dem Sog von SILHOUETTE nicht entziehen und bedauern nur, dass Pöppel mit den 48 Bildern nicht allzu viel Auswahl bietet. Ganz aktuell kann sein Spiel auch als praktisches Aufwärmtraining für eine Runde CODENAMES PICTURES betrachtet werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SILHOUETTE
    Autor: Horst Pöppel
    Verlag: Noris
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8 oder auch mehr Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • INSEKTEN-HOTEL

    Wieland Herold · 11.08.2016

    Die Zusammenarbeit des Luxemburgers Dennis Kirps mit dem litauischen Verlag Logis verläuft erfolgreich. Bereits vor zwei Jahren veröffentlichte er das beachtliche FISCHE UND STEINE bei Logis und im Herbst 2015 folgte das INSEKTEN-HOTEL. Aus der Spillfabrik aus Gosseldange in Luxemburg kam jeweils einer der Co-Autoren. Beim ersten Spiel war das der stellvertretende Vorsitzende Jean-Claude Pellin, beim zweiten Christian Kruchten, seines Zeichens Generalsekretär der Spillfabrik.

    Das INSEKTEN-HOTEL ist ein Kartenspiel mit einer eher klassischen Mischung aus Sammel-, MEMO- und Ärgerspiel mit etwas CAN’T STOP-Feeling. Jeder der zwei bis vier Spieler besitzt ein ganz individuelles Hotel für Insekten, das sich spezialisiert hat auf nur drei Insektenarten. Dafür wird eine ganze Etage mit jeweils zwei Zimmern freigehalten. Wer es als erster schafft, sechs Gäste in sein Hotel zu locken, gewinnt das Spiel.

    Bienen, Ameisen, Fliegen, Marienkäfer, Schmetterlinge und Ohrwürmer kriechen und flattern herum, zunächst versteckt in einem Kartenstapel. Dort machen sie immerhin die Hälfte des erstaunlich stabilen Kartenmaterials aus. Die restlichen 36 Karten bestehen zu 55 % aus dem Blütennektar und Honigtau, die übrigen 16 Karten bringen mit Spinnen und Kakerlaken eine gehörige Portion Ärger ins Spiel.

    Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom gut gemischten Kartenstapel. Ist es ein Insekt, für das sein Hotel Zimmer vorrätig hält, wandert es dorthin und der Zug ist beendet. Zeigt die Karte eine der drei nicht gewünschten Insektenarten, muss dieses Tier neben dem Hotel verdeckt abgelegt werden. Nun darf der Spieler eine neue Karte ziehen. Zeigt diese einen Honigklecks kommt der in die persönliche Honigablage und die Möglichkeit, eine neue Karte zu ziehen, besteht weiterhin. Der Spielzug darf aber auch beendet werden. Verdeckte Karten und Honig sind wichtig für den MEMOanteil des Spiels. Mit zwei Honigkarten dürfen nämlich passende Tiere von Gegenspielern angelockt werden. Eine dieser Honigkarten bleibt zur Belohnung beim Spender. Es kann schon Sinn machen, nach dem Aufdecken einer Honigkarte den Zug zu beenden, denn wenn als nächstes eine Kakerlake aufgedeckt würde, macht die sich über den gesamten Honigvorrat des aufdeckenden Spielers her. Die Ärgerkomponente bringt letztlich vor allem die Spinne mit sich, die vertreibt einzelne Insekten aus fremden Hotels, nur voll besetzte Etagen mit Pärchen sind geschützt.

    INSEKTEN-HOTEL arbeitet mit bekannten Elementen, da ist erst einmal nicht so viel Originalität zu erkennen. Die liefert eher der Verlag, der sich mit der grafischen Umsetzung und dem ansprechenden Material viel Mühe gegeben hat. Die Gesamtmischung von Kirps und Kruchten ergibt ein rundes, abwechslungsreiches Spiel. Da schwirrt und krabbelt es ins Hotel hinein und wieder hinaus, da hilft der Honig weiter, wenn nicht die Kakerlake zu oft auftaucht. Da ist durchweg Spannung beim Aufdecken der Karten gegeben, vor allem gegen Ende, wenn nur noch ein Zimmer gefüllt werden muss. Es kann sich aber auch manchmal ziehen, weil die Spinnen natürlich stets gegen vorn liegende Spieler eingesetzt werden, die zum Beispiel auf den fehlenden Marienkäfer warten, dann aber durch eine Spinne ihren vorhandenen verlieren. Sollte ein anderer Spieler in seinem Hotel die Marienkäfer-Etage schon voll haben, dann wird es für den bestraften Spieler richtig schwer, noch eine Siegchance zu haben. Mit dem Spielsieg ist daher viel Kartenglück und Wagemut verbunden. Zurecht haben Autoren und Verlag daher das Spiel erst für siebenjährige Kinder empfohlen, denn Ausdauer und Frustrationstoleranz sind schon nötig.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: INSEKTEN-HOTEL
    Autoren: Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Verlag: Logis
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

  • BISON

    Wieland Herold · 07.08.2016

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Die Geschichte des Taktikspiels BISON von Alex Randolph ist lang. Damit verbunden sind edle Buchspiel- und Buchkassetten-Ausgaben der Firma Pelikan, die 1975 das Spiel erstmalig als PRÄRIE in der klassischen Boxserie herausbrachten, einige Jahre später folgte eine Neuauflage als BÜFFELJAGD als eines von den fünf großen Buchspielen, zu denen auch Rudi Hoffmanns Klassiker OGALLALA gehörte. Mit deutschsprachigen Neuauflagen ist anscheinend regelmäßig auch ein Namenswechsel verbunden. 1999 erschien das Spiel erstmalig bei Piatnik, damals unter dem Namen BUFFALO. 17 Jahre später liegt nun die aktuellste Ausgabe ebenfalls von Piatnik vor, der Titel beschränkt sich nun ausschließlich auf die zu jagenden Tiere, die BISONs.

    Randolphs Idee geht zurück auf Urformen asymmetrischer klassischer Belagerungs- und Verteidigungsspiele. Da stehen stets wenige Verteidiger einer Überzahl von Angreifern gegenüber. Im 19. Jahrhundert sind die klassischen Vorgänger das FESTUNGSSPIEL, das RITTERSPIEL oder FUCHS UND GÄNSE. Vorbilder gibt es weltweit, so stammt aus Südasien das LEOPARDENSPIEL, in dem sich zwei Leoparden gegen 24 Kühe durchsetzen müssen. Ähnliche Konstellationen gibt es beim indischen TIGERSPIEL.

    In Randolphs Taktikspiel stehen sich elf Bisons, ein Indianer und vier Hunde gegenüber. Die Bisons wollen über einen zweiten Flusslauf, der sich hinter dem Indianer und den Hunden befindet. Der Indianer muss alle Bisons fangen bzw. sie mit den vier Hunden stoppen. Die Dynamik des Spiels, die die asymmetrische Figurenverteilung relativiert, ergibt sich aus den unterschiedlichen Zugmöglichkeiten. Die Bisons laufen in ihrer Herde nur stur geradeaus und das auch nur Feld für Feld, nur sie dürfen die beiden Flüsse überqueren. Ihre Gegner bewegen sich nur innerhalb der Flussläufe. Am beweglichsten sind dabei die Hunde, die orthogonal und diagonal ziehen dürfen. Sie stellen die Bisons und hindern sie am Weiterkommen, wenn sie vor ihnen stehen bleiben. Damit werden sie zur Beute des Indianers, der sich in jede Richtung bewegen darf, aber nur ein Feld vorankommt. Er darf die Bisons angreifen und fangen. Das Spiel ist auf mindestens zwei Runden angelegt. Man gewinnt nämlich erst dann, wenn man sowohl als Bison-Spieler als auch als Indianer jeweils mindestens einmal siegen konnte.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Wenn man sich die Büffel als Bauern, die Hunde als Damen und den Indianer als König vorstellt, haben wir eine Art Endspielsituation wie beim SCHACH vor uns. Die Varianz ist allerdings nicht hoch. Die Büffel müssen den Druck über die Ränder ausüben, um die Hunde zu binden. Der Indianer versucht in der Mitte aufzuräumen, darf aber nicht zu sehr nach rechts oder links abdriften, dann kommt nämlich garantiert ein Büffel durch. Ein gewisser Spielreiz ist da, der sich aus der Asymmetrie und den Siegbedingungen ergibt, er hält aber nicht ewig an. Meine Empfehlung für BISON gilt daher eher dem Kinderspiel, um Grundschüler an taktische Spiele heranzuführen. Da hat es seinen Platz, da macht das Spielen mit den Holzfiguren Spaß, die mir früher übrigens besser gefallen haben, da macht es auch Sinn, dass die Idee aus den 70er Jahren heute wieder veröffentlicht wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BISON
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • HAPPY NUMBERS

    Wieland Herold · 06.08.2016

    Sie gibt es tatsächlich, die „fröhlichen Zahlen“, auf die das moses.-Spiel HAPPY NUMBERS verweist. Wikipedia vermeldet dazu: „Eine fröhliche Zahl ist eine natürliche Zahl, die als Ausgangswert für eine bestimmte Iterationsvorschrift nach endlich vielen Iterationsschritten zu dem Zahlenwert 1 führt, ähnlich dem Collatz-Problem.“ Wer das nicht verstanden hat, muss sich nicht schämen. So formuliert, sind das alles BÖHMISCHE DÖRFER auch für mich. Einfacher und sicherlich überhaupt nicht mathematisch erklärt, sieht das so aus. Wenn die Zahl „fröhlich“ ist, führt sie nach einzelnen Rechenschritten immer zum Wert 1. Jede Ziffer wird dafür immer wieder quadriert und das Ergebnis addiert, bis wir wieder bei der 1 landen. Für die 7 bedeutet das: 7 hoch2 = 49; 4 hoch2 + 9 hoch2=97; 9 hoch2 + 7 hoch2=130; 1 hoch2 + 3 hoch2 + 0 hoch2= 10; 1 hoch2 + 0 hoch2=1. Happy sind immerhin 20 der ersten hundert Zahlen.

    Das Design-Team OCO ODO, Alexander Maier, Ursula Graß und Nikolaus Groschup haben zwischen 2006 und 2012 an fröhlichen Zahlen gebastelt. Ihr Ziel: Die Zahlen von 00 bis 99 mnemotechnisch abzudecken. Das ist nun nichts genial Neues, alle Gedächtnistrainer greifen auf ein Bild-Zahl-Modell zurück, mit denen man auf dem Einkaufszettel verzichten kann. In der Ravensburger THINK-Reihe taucht das Prinzip häufig auf. Da ist die „1“ die Kerze, die „2“ der Schwan, die „3“ der Dreizack usw. Das Designteam perfektioniert das System. Ihre HAPPY NUMBERS verbinden sie mit ursprünglich 110 sympathischen Charakteren, stellvertretend für die Zahlen von 00-99 und 0-9. Will man sich eine beliebige Zahlenkombination einprägen, so merkt man sich einfach die zugehörigen Figuren. Im 2015 bei moses. erschienenen Spiel sind es exakt 100 Bildkarten mit einer Zahlen- und Bildseite. Die bildliche Darstellung wird ergänzt durch den Namen der Figur, durch eine Tätigkeit, die sie ausübt und durch ein typisches Merkmal.

    In der Grundversion zieht jeder im Spiel zu dritt oder zu viert zwei Bildkarten. Aus denen entsteht nach und nach eine kleine Geschichte, zu der der Startspieler eine Ortsvorgabe macht. Das Weitererzählen läuft wie der Klassiker KOFFERPACKEN ab, das heißt, alles vorher Erzählte muss sinngemäß wiederholt werden. Wenn sechs oder acht Karten auf dem Tisch liegen, haben alle eine Minute Zeit, um sich die Figuren, Zahlen und die Reihenfolge der Geschichte noch einmal einzuprägen. Danach werden die Bildkarten bis auf die letzte auf ihre Zahlenseite gedreht. Nun beginnen sogenannte „Minispiele“, im Prinzip sind das Raterunden, die sich auf die ausliegenden Karten beziehen. Da müssen reihum die Namen der Figuren oder Zahlen wiederholt werden, da gibt es kleine Additions- oder Subtraktionsaufgaben. Richtige Antworten und Lösungen werden mit Siegsteinen belohnt. Sobald ein Spieler vier Steine gewonnen hat, darf er sich einer deutlich schwierigeren Masteraufgabe stellen. Erweiterungen gibt es zusätzlich für Fortgeschrittene und Experten mit Duell-Karten und noch mehr Bildkarten.

    Ähnlich wie ESELSBRÜCKE von Stefan Dorra und Ralf zur Linde lebt HAPPY NUMBERS von der Kreativität der Spielgruppe. Je eindrucksvoller die Geschichten sind, umso höher ist die Merkleistung. Die Zahlenbilder sind durchweg gelungen. Die Verarbeitung ist hochwertig: stabile Kärtchen, Holzsteine für die Punktezählung, eine gut funktionierende Sanduhr. Die gedankliche Leistung liegt hier aber über vergleichbaren Spielen wie zum Beispiel MEMO CRIME. Es geht nicht nur um das Nacherzählen und die richtige Reihenfolge, sondern um das Rekapitulieren der Verbindung von Figuren und Zahlen. Das muss man mögen. Mnemotechnisch helfen uns die Zahlen bis 99 nicht wirklich weiter. Für den Hausgebrauch reichen eigentlich ein dutzend Bilder. Wer mag, kann sich aber natürlich an IBAN- und anderen Nummern versuchen. Wenn eine kleine Maus ein Tanzpaar zum Kreischen bringt, dann läuft nicht nur das Tanzpaar, sondern auch ein großer Elefant weg, könnte so die Eselsbrücke für die im Bild zu sehende Telefonnummer sein.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HAPPY NUMBERS
    Autoren: OCO ODO & Alexander Mario Maier
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • GIPF

    Wieland Herold · 03.08.2016

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Auf dem Spieleautoren-Treffen in Göttingen machen die meisten Redakteure stets einen großen Bogen um abstrakte Spiele. „Das passt nicht in unser Programm! Das nimmt der Markt nicht an!“ Ist das wirklich so?

    In ihren Anfangsjahren hat die Jury „Spiel des Jahres“ mehrfach Sonderpreise und sogar einmal den Hauptpreis für abstrakte Ideen vergeben. FOCUS von Sid Sackson wurde 1981 zum „Spiel des Jahres“ gewählt, die abstrakten Spiele SETI, SPIEL und RA erhielten von 1979 bis 1981 Sonderpreise als „Das schöne Spiel“, auf den damaligen Auswahllisten waren jährlich meist mindestens zwei abstrakte Ideen vertreten. Da tauchten Klassiker wie TWIXT (1979), aber auch hervorragende Spiele wie OMBAGI (1981), UISGE (1984), MALAWI (1986) und LOA (1988) auf. ABALONE hatte 1989 sicherlich auch Chancen zum „Spiel des Jahres“ gewählt zu werden. Die Liebhaber abstrakter Positionsspiele stoßen dabei 1991 auf den Namen eines belgischen Autors: Kris Burm machte mit INVERS (Peri) erstmalig auf sich aufmerksam. Sieben Jahre später stand er mit GIPF (damals Schmidt) erneut auf der Empfehlungsliste.

    Und es blieb nicht bei GIPF, Burm machte daraus ein Gesamt-Projekt, ein Gesamt-Kunstwerk, das auf sechs Spiele angelegt war. In einem Interview mit Michael Weber erklärte Burm 2001 seine Faszination für dieses Genre: „Für mich sind abstrakte Spiele ganz klar die reinsten und schönsten Spiele. Kein Ballast, keine Tricks, keine speziellen Effekte, keine unnötige Geschichte – nichts außer reiner Essenz. Nur ein paar Regeln, ein Brett und ein paar Spielsteine und du hast einen ganz neuen Kosmos zu entdecken.“

    HUCH! & friends belebt nun diesen Kosmos neu. Der Verlag setzt immer wieder auf abstrakte Ideen. Das Eingangsbeispiel würden Redakteure aus Günzburg anders beantworten: „Das passt durchaus in unser Programm!“ Deshalb meint der Verlag mit der Übernahme von GIPF & Co., in dieser Hinsicht sein Programm erfolgreich abrunden zu können. „Der belgische Autor Kris Burm hat mit diesen Spielen ein Stück Geschichte geschrieben. Allein die Ansammlung an Auszeichnungen spricht für sich: Bis auf einen Titel wurde jedes Spiel durch die Jury Spiel des Jahres empfohlen, bis heute finden sich 4 Spiele in den Top 10 der besten abstrakten Spiele auf www.boardgamegeek.com. Bisher erfolgreichster Titel ist YINSH, das in der Spielbox-Bewertung von 2004 mit 9,33 Punkten sogar die bislang drittbeste Note erhielt.“

    Angekündigt sind alle sechs Spiele, die bis März 2017 erscheinen sollen. Die große Überraschung dabei, Kris Burm wird im nächsten Jahr ein siebtes Spiel der Reihe vorstellen. Bleiben wir aber erst einmal beim „Starter-Kit“. Jedes der Folgespiele ist zwar eigenständig, kann aber immer wieder mit dem Ursprungsspiel verbunden werden. Der Autor spricht dabei von Potentialen, die dazu kommen. Sie werden auf die Basis-Steine des GIPF-Spiels gesetzt und erweitern die Zugoptionen. Wer ein YINSH-Potential nutzen möchte, muss daher erst einmal eine YINSH-Partie gewinnen. Dadurch gibt es ganz viele Varianten von GIPF.
    Burm unterscheidet bei GIPF zwischen dem Basis- und dem Standard-Spiel. Gespielt werden beide auf einem sechseckigen HALMAartigen Gitternetzplan, wobei es 24 Außenfelder zum Einspielen der jeweils 15 bis 18 Spielsteine gibt. Das Gitternetz dazwischen besitzt 37 Schnittpunkte, die einzelnen Linien sind 4 bis 7 Schnittpunkte lang.

    Im Basis-Spiel erhält jeder nur 15 Steine, wobei die restlichen zum Stärkeausgleich verwandt werden dürfen. Über die sechs Eckfelder spielt jeder drei seiner Steine in das Spielfeld. In jedem weiteren Spielzug muss ein eigener Stein über ein Randfeld ins Spiel gebracht werden. Wenn das nicht mehr möglich ist, hat man verloren. Die Steine können anfangs frei eingeschoben werden, verschieben aber bald vorhandene Spielsteine. Eine Linie gilt als blockiert, wenn alle Schnittpunkte belegt sind. Damit GIPF nicht schnell statisch wird, darf geschlagen werden. Für Burm gilt die Klassiker-Regel: VIER GEWINNT! Sobald vier gleichfarbige Steine auf einer Linie nebeneinanderliegen, schlagen sie sich selbst und alle restlichen verbundenen Steine. Wobei eigene Steine zurück in den Vorrat kommen, gegnerische gelten als gefangen und stehen nicht mehr zur Verfügung. Die Schwächung des Gegners ist wichtig, denn Steinverluste führen irgendwann zu der Situation, dass man nicht nachziehen kann.

    Im Standard-Spiel führt der Autor drei Doppelsteine, die GIPF-Steine, ein. die in die Startposition kommen. Diese Steine müssen in Schlagkonstellationen nicht aus dem Spiel genommen werden. Eigene Doppelsteine lässt man daher stehen, fremde schlägt man in der Regel. Das Spiel endet nun auch, wenn ein Kontrahent keinen GIPF-Stein mehr besitzt.

    Wichtig ist, den eigenen Vorrat im Blick zu behalten. Je mehr Steine auf dem Brett sind, umso enger kann es werden, besonders dann, wenn der Gegner mit Viererketten die eigenen Steine schwächt. Zwei bis drei Gewöhnungsrunden sind nötig, um die meisten Optionen dieses Schiebewettkampfs in den Blick zu bekommen. Gut gefällt mir dabei die Ausgleichsregel, dass schwächere Spieler mit mehr Spielsteinen antreten dürfen. GIPF gehört nicht zu den oben erwähnten Top Ten der abstrakten Spiele auf BGG, da landet es „nur“ auf Platz 17, liegt damit aber immer noch vor BLOKUS und UBONGO, aber deutlich hinter YINSH (2. Platz), TZAAR (3. Platz) und DVONN (4. Platz). Ein gutes, aber kein sehr gutes Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GIPF
    Autor: Kris Burm
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 13 Jahren (durchaus auch ab 8 Jahren spielbar)
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • GAUNER RAUS!

    Wieland Herold · 28.07.2016

    Der 35jährige Rene‘ Puttin, der u.a. auch Rezensent bei H@ll 9000 ist, hat mit GAUNER RAUS! sein allererstes Spiel veröffentlicht. Die Idee, die ursprünglich bei Noris lag, hat nun der Verlag Drei Hasen in der Abendsonne veröffentlicht. Zum Glück für Puttin, denn der unverkennbare Stil von Rolf Vogt tut der deduktiven Verbrecherjagd von GAUNER RAUS! gut.

    Die Entstehungsgeschichte beschreibt der Autor auf seiner Seite „Spielen in Randerath“ so: Anfangs wollte er ein kompetitives Spiel in Anlehnung an HANABI entwickeln. Daraus sei LAST CARD STANDING entstanden, einer Mischung aus HANABI und DAVINCI CODE. Bei dieser Spielidee durfte nach Farbe oder Zahl von Karten gefragt, danach folgte eine Raterunde. Markus Müller, Redakteur bei Noris, setzte den Deduktionsgedanken innerhalb eines Rasters von 6×6 Feldern um. Dort konnten dann erfragte Ergebnisse nach Farbe und Zahl eingetragen werden. „Dadurch blieb die interessante Idee erhalten, dass keine Zahl eine eindeutige Information gibt. Gleichzeitig wurde aber erreicht, dass jede Zahl trotzdem eine sinnvoll lesbare Aussagekraft hat.“

    Die thematische Einkleidung kam dann vom Team der Drei Hasen aus Uehlfeld. Kathi Kappler und Johann Rüttinger sorgten für die letzte Feinabstimmung, sodass wir uns letztendlich im Gangstermilieu bewegen. Im Grunde genommen geht es wie in CODENAMES zu, dort werden Agenten enttarnt, hier sind es Gauner. Dort helfen uns Sprachtipps weiter, hier ist es die deduktive Aufarbeitung von Informationen, dort arbeiten wir mit einem Raster von 5×5 Feldern, hier sind es 6×6 Felder.

    Jeweils sechs Gangster in sechs Farben mit der Buchstabenkennung A bis F sind bei GAUNER RAUS! vorhanden. Davon erhält im Zweierduell jeder verdeckt 12 Karten, zu dritt sind es 10 und in Vollbesetzung zu viert nur 8 Karten. Diese Gauner auf den Handkarten gilt es zu enttarnen. Wer das gut kann, gewinnt nach 30 bis 45 Minuten das Spiel.

    Damit am Anfang nicht ins Blaue hinein geraten wird, starten alle mit einer Würfelrunde. Ein Farb- und ein Buchstabenwürfel legt Informationen fest, die in den Deduktionsblock eingetragen werden. Nach den jeweiligen Würfen tragen alle Spieler ihr persönliches Ergebnis ein. Dabei suchen sie jeweils nach allen Karten mit der entsprechenden Farbe und dem gewürfelten Buchstaben und halten das addierte Ergebnis fest. Doppelzählungen dürfen allerdings nicht vorkommen.

    Dieses Würfeln startet dann auch die Folgerunden, wobei nun aber nur der aktive Spieler das Ergebnis in seinen Block einträgt. Erst dann beginnt die eigentliche Entlarvungsrunde. Nun wird ein beliebiger Spieler nach einem konkreten Gauner befragt. Habe ich beispielsweise viele gelbe Karten auf der Hand und ein Mitspieler hat unter dem Feld Gelb D eine „4“ eingetragen, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich in der Vierer-Reihe Treffer mit anderen Farben erziele. Tippe ich richtig, dürfen alle das Feld streichen, wobei der Befragte das entsprechende Feld als Treffer markiert. Die Karte wird dann offen ausgelegt und auch in Zukunft bei den Würfelergebnissen weiter berücksichtigt. Für den richtigen Tipp gibt es einen Siegpunkt und eine weitere Raterunde. Sobald alle Karten von eingetragenen Summen offen ausliegen, dürfen die entsprechende Farbspalten und Buchstabenreihen gecancelt werden. Die Köpfe rauchen, bis ein Spieler seine letzte Gaunerkarte rauslegen musste. Derjenige, der die meisten Gauner enttarnen konnte, gewinnt das Spiel.

    GAUNER RAUS! erinnert mehr an das gute alte SCHIFFE VERSENKEN oder SUDOKO als an HANABI. Es ist aber deutlich komplexer, da die Ausgangslage für alle identisch ist. Schon beim SCHIFFE VERSENKEN ist die exakte Buchführung wichtig, das gilt umso mehr bei Puttins Spiel. Obwohl die Rechenanforderungen wahrlich nicht hoch sind, passieren immer wieder Fehler beim Zusammenzählen der passenden Karten. Wir belohnen inzwischen entdeckte Fehleintragungen. Der Entdecker darf nicht nur noch einmal raten, er bekommt auch zusätzlich einen Wertungspunkt. Persönlich spiele ich GAUNER RAUS! lieber im Duell. Zu dritt und zu viert wird dem, dem ein Hemd fehlt, schnell auch die Hose ausgezogen. Einen ersten Erfolg hat Puttins Spiel auch schon zu verzeichnen, beim Kinderspielpreis des BDJK ist es in der Kategorie der 10- bis 15jährigen Kinder nominiert.

    Mit akribischer Buchführung wird GAUNER RAUS! zu einer ansprechenden Tüftelaufgabe. Man darf sich aber nichts vormachen, zum Spielgewinn trägt durchaus auch das Kartenglück bei. Wer sich mit hohen Eintragungen schon am Anfang entlarvt, wird kaum Chancen gegen Gegner haben, die sich hinter niedrigen 2er und 3er Werten verstecken.

    Bleibt zum Schluss die Frage, wie akribisch der Autor mit seinem Vornamen umgeht. Die Netzsuche ergibt nämlich zwei unterschiedliche Schreibweisen. Da ist einmal die ganz Ungewöhnliche mit Apostroph am Ende, dann die mit Accent aigu, die die Drei Hasen auf dem Schachteldeckel verwenden. Wie mir Kathi Kappler verraten hat, steckt dahinter eine ganz eigene Geschichte. Geburtsurkundlich ist der Autor ein klassischer René. Als Kind mochte er sich aber an diese frankophone Akzentsetzung gar nicht gewöhnen, er fand das deutsche „Hochkomma“ viel passender. Weil ihn keiner wirklich korrigierte, war diese Schreibweise für ihn richtig. Ein Umgewöhnen kam später für ihn nicht in Betracht, deshalb schreibt er sich auch heute noch mit Apostroph. Wie sähe das aber auf einer Spieleschachtel aus, da könnte ja jemand denken, in der fränkischen Heimat des Verlags beherrscht man neben den Umlauten wie dem „Ü“ auch den Accent aigu nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GAUNER RAUS!
    Autor: Rene‘ Puttin
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

  • ANKH

    Wieland Herold · 30.06.2016

    Das altägyptische ANKH-Kreuz soll für das Weiterleben im Jenseits stehen. Nofretete verleiht es, wenn ihr passende Gaben gebracht werden. Mal liebt sie ganz besonders die Skarabäen, dann ist ihr Anubis näher, mal will sie unbedingt ihren wundervollen Halskragen besitzen, dann zieht sie dem einen Kanopenkrug vor. Nofretete ist wankelmütig und gibt immer wieder fein gezeichnete Papyrus-Verordnungen aus, die alle vier Pretiosen in eine klare Rangfolge bringen, das, was ganz oben steht ist ihr eine doppelte Würdigung wert, die zweite Position belohnt sie immerhin einfach, wogegen die dritte Stelle ihr ganz egal ist. Den vierten Platz mag sie aber gar nicht, der wird mit Strafpunkten in einfacher Wertung belegt.

    Aus der Wankelmütigkeit der Pharaonin macht Dave Grigger mit seinem Spieleerstling ANKH ein abwechslungsreiches Kartenspiel. Dazu nutzt er 72 Karten mit den vier Schätzen und unterschiedlichen Kartenwerten von 1 bis 5, hinzu kommen 18 Papyrusrollen der Herrscherin, von denen eine anfangs ausliegt und der Rest im Kartenstapel verteilt wird. Diese Präferenzen Nofretetes geben nicht nur eine Rangfolge vor, sie zeigen auch an, wann die Gemahlin Echnatons sich die Gaben der Konkurrenten um die Unsterblichkeit ansehen will. Das kann manchmal ganz schnell geschehen, da reichen ihr nur drei ausliegende Gabenkarten aus, manchmal will sie aber auch sechs davon haben.

    Grigger konstruiert dazu einen recht einfachen und leicht zugänglichen Spielablauf. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält vier Handkarten, von denen er eine ausspielt. Bei den Schatzkarten wird er sich an der aktuellen Wertungskarte orientieren. Wenn Nofretete gerade ihren gelben Halskragen präferiert, versuchen die Spieler möglichst hochwertige gelbe Karten auszuspielen. Wer keine hat, dafür aber Papyrus-Karten besitzt, kann die Wertung einfach verändern. Da kann es durchaus passieren, dass der geliebte Halskragen nun gar nichts mehr wert ist oder sogar mit Strafpunkten belegt wird. Die dritte und letzte Möglichkeit der Zugoptionen nennt Grigger „Opfer bringen“, was letztlich nichts anderes ist als ein Kartenaustausch, bei dem beliebig viele Handkarten abgeworfen werden dürfen.

    Sobald die von der Herrscherin gewünschte Kartenzahl vor einem Spieler ausliegt, wird sofort gewertet. Wobei sich die Wertung stets auf alle Spieler bezieht. Bilanziert wird nach der aktuellen Lieblingsliste der Königin. Die Punkte werden sofort schriftlich festgehalten. Diese unterschiedlich eintretende Wertung macht den besonderen Reiz von ANKH aus. Da hat man gerade noch auf die fünfte Karte gehofft mit dem roten Anubishund an der Spitze und schon wechselt ein Kontrahent die Papyruskarte mit sofortiger Wertung, da plötzlich drei ausliegende Karten ausreichen. Jetzt bringt der grüne Skarabäus doppelte Punkte und Anubis muss bezahlt werden. Was eben noch nach einer tollen Bilanz aussah, wird plötzlich richtig teuer.

    Dieses Wechselspiel ist nicht immer kalkulierbar, aber wer sich an den Nachbarn orientiert, wer in seiner Auslage nicht nur auf eine Schatzsorte setzt, wird die Wertungsrunden gut überstehen und kann nach einer halben Stunde mit 50 Siegpunkten in der Bilanz das ANKH-Kreuz bekommen. Oliver und Sandra Freudenreich tragen durch ihre gelungene grafische Umsetzung der Spielidee zur stimmungsvollen Atmosphäre bei. Mumien bieten die Schätze dar, auf den Wertungskarten wird dann nur noch reduziert das Schatzsymbol gezeigt. Die Spielregel des Huch-Spiels ist der kleinen Schachtelgröße angepasst, was zu einer arg kleinen Schriftgröße führt, die vor allem in ihren Blautönen auf dem schwarzen Papier kaum lesbar ist. Fürs ewige Leben wird es nicht reichen, aber für gute Unterhaltung von Zeit zu Zeit allemal.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ANKH
    Autor: Dave Grigger
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 9 Euro