Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • BAUERNHOF-BANDE

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Monster- oder Tierbanden bevölkern die diesjährige Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury. Als MONSTER– und BAUERNHOF-BANDE sind sie unterwegs, einmal von den Drei Hasen in der Abendsonne in die Spielwelt entlassen, das andere Mal aus dem Stall Haba.

    Am Fuße des langen Berges unweit von Bad Rodach lebt Bauer Fridolin in einer idyllischen Talsenke. Die Natur außerhalb seiner umzäunten Wiesen für seine durchweg freilaufenden Tiere grüßt verlockend. Alle fühlen sich zwar pudelwohl bei Fridolin, aber sein aktueller Tiernachwuchs, will immer wieder ausbüxen.

    Die Umsetzung dieser Fluchtgeschichten, die Justin Lee uns erzählt, ist Haba sehr schön gelungen. Für das preiswerte kooperative Spiel in der mittelkleinen Schachtel ist ansprechendes Material ausgewählt worden, In der Mitte des Hofes erhebt sich ein kleiner Bauernhof, von dem aus acht Wege für alle tierischen Bewohner des Hofes ausgehen, von der kleinen Maus über den Teichfrosch bis zum Kälbchen und Pony.

    Justin Lee hat sich für seine Ausbruchgeschichte einen doppelten Aktionsmechanismus einfallen lassen, der aber nicht zu kompliziert ist, so dass Vierjährige Bauer Fridolin unterstützen können, damit alle Tiere auf seinem Hof bleiben. Die Wege vor den Ställen der Tiere sind durch fünf Farbsegmente in vier Farben gekennzeichnet, eine Farbe wiederholt sich jeweils. Daher reicht ein Würfel aus, um die Tiere voranzubringen. Diesen Farb- und Aktionswürfel nutzen die Kinder am Anfang. Zeigt er eine Farbe, werden alle Tiere nach vorn bewegt, die vor einem entsprechenden Farbfeld stehen. Wenn die Kinder Glück haben, ist es gar kein Tier, es kann aber auch sein, dass Schaf, Schwein, Ente und Katze auf einen Schlag Richtung Freiheit eilen. Besser sieht es für die Kinder aus, wenn sie Fridolin würfeln. Der redet beruhigend auf ein Tier ein und führt es ein Feld näher an seinen Bauernhof heran. Seine Hündin Lilli ist da radikaler, wenn sie gewürfelt wird, treibt sie ein Tier sofort in den Stall zurück.

    Damit ist aber noch nicht Schluss mit den Aktionen. Zusätzlich wird eine Karte aufgedeckt, deren Wirkung denen des Würfels ähnelt. Es gibt aber keine Farbkarte, sondern nur das konkret gezeigte Tier, das ein Feld weiterläuft. Zusätzlich tauchen aber noch Leckerli für jedes Tier auf. So folgt das Pony dem Geruch der Möhre und die Katze lässt sich vom Wollknäuel locken. Wie bei Fridolin geht es dann für die Tiere einen Schritt zurück. Der Kartenstapel wirkt sich nicht nur auf das Enteilen und Einfangen der Tiere aus, er regelt auch das Spielende. Ist er aufgebraucht und alle Tiere sind noch innerhalb der Bauernhofwege, haben die Kinder gewonnen. Sollte zwischendurch ein Tier seinen Weg verlassen, endet das Spiel mit einer Niederlage.

    Kleine Kinder lassen sich schnell von der Geschichte einfangen und fiebern mit jedem Würfelwurf und jeder aufgedeckten Karte mit. Große Freude kommt dabei stets bei Lilly auf, wobei immer gemeinsam diskutiert wird, zu welchem der enteilten Tiere Lilly geschickt werden sollte. Die allermeisten Runden enden mit dem Sieg der Kinder, manchmal wird es knapp und die Tiere erreichen das vorletzte Feld, bis zum Schlussfeld kommen sie nur ganz selten. Und dann können sie auch nur erfolgreich fliehen, wenn ihre entsprechende Karte aufgedeckt wird. Das passiert aber fast nie. Deshalb bin ich entgegen der Begeisterung, die ich bei der Zielgruppe erlebe, auch nur bereit in der nächsten Woche wieder mitzuspielen. Ich weiß ja, dass wir mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder gewinnen werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUERNHOF-BANDE
    Autor: Justin Lee
    Grafik/Design: Anna-Lena Kühler
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/ 2019

  • MONSIEUR CARROUSEL

    Wieland Herold · 18.04.2019

    Was die Franzosen den Deutschen voraushaben, sie machen die viel schöneren Kinderspiele. Die Regel hakt zwar manchmal noch, aber das Material ist meist opulent. Vor allem Loki und Djeco setzen da Maßstäbe. MONSIEUR CARROUSEL von Sara Zarian gehört in diese Kategorie.

    Während deutsche Verlage wahrscheinlich nur mit einem Pappdrehteller in Karussell-Optik gearbeitet hätten, erhebt sich bei Loki aus dem Jahrmarktspielplan ein großes dreidimensionales Holzkarussell, das sich vielleicht nicht ganz so leichtgängig dreht wie eine Pappfassung, aber zum Verlieben schön aussieht.

    Worum geht es in Zarians Spiel? Ihr Karussell hat zwölf Sitzplätze für zwölf Kinder, die unbedingt in ihm fahren wollen. Mit einem Farbwürfel wird bestimmt, auf welches Tier sich ein Kind setzen darf. Zu jeder Farbe gibt es zwei Tiere, wobei alle Kinder sich gut einprägen müssen, wer sich wohin setzt. Denn dieses Wissen, hilft ihnen später. Sind nämlich beide Sitzplätze einer Farbe besetzt, muss das Karussell gedreht werden. Ist der Platz, auf den MONSIEUR CARROUSEL dann zeigt, noch frei, darf sich dort ein Kind hinsetzen. Ist der Sitzplatz schon besetzt, raten alle, auf welchem Tier dieses Kind sitzen könnte. Für richtige Tipps gibt es einen von zehn Sonnenstrahlen, falsche lassen Regen aufziehen und einer von acht Regentropfen wird auf den Spielplan gelegt.

    Dieses Aprilwetter zwischen Regen und Sonne prägt außerdem die zweite Phase des Spielzugs, in der sich das Karussell ebenfalls drehen muss. Der Jahrmarktplatz ist in eine sonnige und regnerische Wetterzone eingeteilt. Je nachdem, wo das Kind, das gerade ins Karussell gesetzt wurde, sich befindet, erhält die Spielgruppe einen Sonnenstrahl oder einen Regentropfen. Sollten alle acht Regenfelder belegt sein, bevor die zwölf Kinder Platz auf den Rummeltieren nehmen konnten, verlieren die Spieler die Runde MONSIEUR CARROUSEL. Das passiert aber sehr selten, da jeder vollständige Sonnenstrahl, der aus zwei passenden Holzstäben gepuzzelt wird, zum Verdampfen eines Regentropfens führt. Auch das Ende, das sich bei nur einem freien Platz hinziehen könnte, erleichtert die Autorin mit Hilfe von Zwillingen, die zweimaliges Würfeln ermöglichen.

    Der kooperative Ansatz mit dem großen MEMO-Anteil lässt Vierjährige sogar ohne Begleitung ihrer Eltern auf diesem Jahrmarkt zu. Loki bietet durch unterschiedliche Scheiben steigende Schwierigkeitsgrade. Die ganz Kleinen müssen sich nur sechs Tiere merken, die etwas älteren Kinder können sich zwölf verschiedenen Sitzplätzen stellen, bei denen dann auch Fahrzeuge dabei sind.

    Ein wunderschönes Spiel, das sich allerdings trotz der Zwillinge am Ende etwas hinziehen kann und dessen Technik der TÜV wahrscheinlich nicht genehmigt hätte. Da die Kinder nicht angeschnallt sind, sorgt zu schnelles Drehen dafür, dass die kleinen Holzscheiben aus der Kurve fliegen. Also langsam mit die jungen Pferde, damit der Spaß am Spiel erhalten bleibt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MONSIEUR CARROUSEL
    Autor: Sara Zarian
    Grafik/Design: Apolline Etienne
    Verlag: Loki Vertrieb: Huch!
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 27/2019

  • HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER?

    Wieland Herold · 19.03.2019

    Wenn es einen Spezialisten für Beobachtungsspiele gibt, dann ist es ein israelischer Spieleautor, der in Haifa lebt, aus meinem Geburtsjahrgang stammt und weltbekannt durch ein 1990 erfundenes Spiel mit der Glocke wurde. Klar, ich meine Haim Shafir und HALLI GALLI.

    Mit HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER? hat Shafir in seinem deutschen Hausverlag Amigo ein neues Wahrnehmungsspiel für kleinere Kinder ab vier Jahren veröffentlicht, bei dem es nur auf exakte Beobachtung und einmal nicht auf Geschwindigkeit ankommt. Zeitdruck wollen junge Spieler meist nicht ausgesetzt sein, aber genaues Hinschauen mögen sie schon.

    Magische Begleiter besitzt jede gute Hexe, dann klappt das Zaubern gleich viel besser. Im Hexenhaus warten Hahn, Katze, Eule, Frosch, Maus und Spinne darauf, von der Hexe auf ihre beliebten Ausritte mitgenommen zu werden. Die blauhaarige Shafir-Hexe hat auf ihrem Besenstil und breitkrempigen Hut allerdings nur Platz für drei Haustiere. Daher sind einmal die einen, dann andere Tiere bei ihrem Hexenflug dabei.

    24 solcher Flugkarten werden gleichmäßig unter zwei bis vier Kindern verteilt und dann wird einfach nur gewürfelt. Zwei Würfel zeigen meist zwei unterschiedliche Tiere, auf deren Suche die Kinder in ihrer Auslage gehen. Finden sie Hexenkarten, auf denen beide Tiere zu sehen sind, dürfen sie diese umdrehen. Die Kinder können sich Zeit lassen, zumal manche der Hausgenossen der Hexe sich gut verstecken. So lugt der Frosch nur aus der Kleidertasche der Hexe hervor.

    Das machen die Kinder solange, bis eines alle Karten umdrehen konnte. Dieses Kind gewinnt die Karten, die Mitspieler noch offen vor sich liegen haben. Mit der neuen Kartenverteilung wird noch eine zweite und dritte Runde gespielt, sodass frühe Gewinne nicht unbedingt siegentscheidend sind. Wer in der dritten Runde nur noch wenige Karten besitzt, hat gute Chancen auf den Sieg, weil er früh fertig sein kann, um dann viele Karten zu gewinnen.

    Das Beobachten macht kleinen Kindern, sogar schon dreijährigen, viel Freude, zumal es anfangs ständig von Erfolgserlebnissen begleitet ist. Die liebevollen Zeichnungen von Marina Zlochin tragen zur Begeisterung bei. Die Kinder schauen gebannt auf ihre Karten und warten auf passende Würfelergebnisse.

    Die Grundidee finde ich gut. Im Detail hätte die Redaktion aber am Spielablauf feilen können. Die drei Runden für die Kleinen halte ich nicht für notwendig. Zumal durch den Gewinn von Karten die Auslage ziemlich unübersichtlich werden kann. Das Ende zieht sich oft hin, da bei zwei Würfelbildern von den drei Tieren auf dem Hexenbesen oft nur eines passt. Das ist zwar spannend, aber doch sehr zufällig. Zielgruppenbezogen sind alle sechs Tiere stets an der identischen Stelle zu sehen. So thront die Eule auf der Hutkrempe und die Maus spielt Gallionsfigur auf dem Hexenbesen. Für die Sehgewohnheiten fordernder wären wechselnde Reiseorte der Tiere interessanter. Bei der Zielgruppe kommt das Shafir-Spiel anfangs gut an, Wiederholungsrunden sind angesagt, aber nur beim nicht regelkonformen Spiel über eine einzige Runde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER?
    Autor: Haim Shafir
    Grafik/Design: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 18/2019

  • KNASTER

    Wieland Herold · 18.02.2019

    Jetzt knistert es schon nicht mehr, jetzt knastert es bei NSV. Wüppens Klassiker WÜRFEL BINGO, das als KNISTER im NSV-Programm erhältlich ist, wird aufgewertet. Der Redakteur Reinhard Staupe schreibt dazu: „Bei allen Vorzügen, die KNISTER unzweifelhaft besitzt, muss man jedoch eines eingestehen – für eine bestimmte Zielgruppe bietet es schlicht „zu wenig Fleisch“. Bloß würfeln und eintragen, ohne (von der Positionierung abgesehen) eine sonstige Einflussmöglichkeit zu haben, das ist dem einen oder anderen anspruchsvolleren Spieler dann doch zu wenig. Tja, und was passiert an dieser Stelle? Nicht zu glauben: Eine Spielidee flattert ins Haus und parkt punktgenau in diese Lücke ein! Sie fügt eine Ebene hinzu, eine einzige nur, und diese verleiht dem Ganzen Tiefe und echte eigene Entscheidung. Und damit sind wir bei: KNASTER.“

    Markus Schleininger hat für den Ergänzungsvorschlag gesorgt. Am Grundspiel ändert sich nichts, gewürfelt wird mit zwei Würfeln, die Wurfergebnisse werden wie bisher in ein 5×5-Raster eingetragen. Jetzt endet das Spiel aber nicht mehr automatisch nach 25 Würfelrunden. Wer will, kann auf den Eintrag verzichten und eine schon eingetragene Zahl umkreisen, denn nur vollständig umkreiste Reihen, Spalten und Diagonalen bringen Siegpunkte. Die Wertungspunkte, die es ursprünglich für Pokerkombinationen gab, werden nun in Kreisen verrechnet, so bringen ein 5er Pasch und eine entsprechende Straße drei Umkreisungen.

    Damit ändert sich nicht nur die Punktberechnung, sondern auch der Spielrhythmus, War Gleichschritt im Original angesagt, blickt der eine am Ende vielleicht auf viele abgeschlossene Kreisgruppen und damit Punkte, hat aber einige Lücken auf dem Blatt, während ein anderer versucht, über die automatischen Wertungskreise zu punkten und sonst auf die Tube zu drücken, um das Spielende schnell herbeizuführen, das dann eintritt, wenn alle Felder gefüllt sind.

    Da alle unter dem Wertungsdruck stehen, außerdem in der Endabrechnung jede umkreiste Zahl noch einmal einen Punkt bringt, nivellieren sich die Unterschiede. Die Zwänge sind genauso da wie beim Vorläuferspiel. Wenn es keine Zahl zum Umkreisen gibt, muss eben eingetragen werden und genau das führt dann automatisch zu einem Zwangsspielende, das die Bilanz verhagelt. Das Dilemma, das Schleininger hier entstehen lässt, gibt dem Spiel zwar eine neue Dimension, macht es aber für mich nicht reizvoller. Ich bevorzuge weiterhin die schlichte Einfachheit von WÜRFEL BINGO / KNISTER, das natürlich nicht an ein GANZ SCHÖN CLEVER heranreicht, aber mit vielen der aktuellen Roll and Write- Spiele mithalten kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KNASTER
    Autoren: Markus Schleininger, Reinhard Staupe, Heinz Wüppen
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 12
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 08/2019

  • SCHNECK-DI-WUPP!

    Wieland Herold · 25.01.2019

    Seit Wolfgang Kramers HEIMLICH & CO. – unvergesslich in der Perlhuhnfassung von 1984 – tauchen immer wieder Spielideen mit verdeckten Zielvorgaben auf. Das französische Pärchen Wilfried und Marie Fort, die gestern für ihr bei Blue Orange erschienenes MR. WOLF für das französische Kinderspiel des Jahres nominiert wurden, nutzt Kramers Idee für ein Schneckenrennen rund um und über eine metallene Verpackungsbox.

    SCHNECK-DI-WUPP! nennt die Redakteurin Kristin Dittmann dieses raffinierte Wettrennen, was auch immer der Titel bedeuten mag? SNAIL SPRINT! ist da schon eindeutiger und auch das französische ESCARGOTS… PRÊTS? PARTEZ! ist zumindest ein Startsignal. Wuppen wir es also und schauen uns die Spielbedingungen an.

    Sechs Holzschnecken, mit Magnetfolien beklebt, machen sich ans Schneckenrennen in Frau Meiers Gemüsegarten. Ihre Holzfarben korrelieren mit den Spieplanfeldern, die mindestens ein Farbsymbol, manchmal aber auch drei zeigen. Jeder erhält zu Beginn eine Rennkarte, auf der drei Farbschnecken abgebildet sind. Diese versucht man möglichst vor den anderen auf die drei Zielsockel zu bringen. Bewegt werden die Schnecken durch zwei Farbwürfel. Meist zeigt das Ergebnis unterschiedliche Symbole, so dass der aktive Spieler sich eine der beiden Schnecken für die Bewegung aussuchen kann, die er dann auf das nicht genutzte Farbfeld stellen muss. Ein Paschwurf hat bei SCHNECK-DI-WUPP! keine weiteren Vorteile, dann muss die entsprechende Schnecke nur auf ihr Farbfeld laufen. Interessanter wird es, wenn sich die Schnecken gegenseitig bespringen, dann ist das unten sitzende Weichtier blockiert. Sobald es an die senkrechte Dosenwand geht, sind solche Türme nicht mehr möglich, die Magneten ermöglichen nur durch direkten Kontakt mit der Blechwand den nötigen Halt. Oben auf dem Deckel kann natürlich wieder blockiert werden (steht aber nirgends in der Regel). Sobald die Abwärtsstrecke überwunden ist, dauert es nicht mehr lange bis ins Ziel. Zuletzt gibt es meist noch ein spannendes Gerangel um die ersten drei Podestfelder, dann dürfen die Kinder ihre Karten aufdecken. Bilanz gezogen wird mit drei Siegpunkten für den ersten, zwei für den zweiten und einen Punkt für den dritten Platz. Zum Schneckenkönig wird der Punktbeste gekrönt.

    Der Aufforderungscharakter durch die große geprägte Blechbox und die Magnete, die das senkrechte Kriechen ermöglichen, ist groß, das begeistert Kinder. Die Anforderungen an kleine Fünfjährige sind aber beträchtlich. Da ist die unterschiedliche Nutzung der Würfelsymbole im Blick zu behalten, da ist der Ärgerfaktor durch das Blockieren und immer wieder muss auf die Wettkarte geblickt werden. Welche Schnecken soll man denn nun nach vorne bringen? Die Beschränkung auf nur eine Farbe hat das in der Ursprungsidee von Wolfgang Kramer deutlich leichter gemacht, da war auch noch echtes Bluffen möglich, was sich bei SCHNECK-DI-WUPP! nicht so richtig ergibt. Mit Grundschülern habe ich aber trotzdem spannende Wettläufe erlebt, stets verbunden mit einem Wiederholungsrennen. Ein Viertklässler hat dabei sogar den guten Vorschlag gemacht, mit offenen Karten zu spielen, dann wird – soweit die Würfel es zulassen – das Schneckenrennen sogar etwas taktisch.

    Trotz tollen Materials ergeben sich aus dem Streckenverlauf über die Metallbox schlechte Einblickmöglichkeiten. Eigentlich müsste man die Verpackungsdose ständig hin- und herwenden, damit alle die Felder erkennen. Die Haltbarkeit der Magnete lässt auch zu wünschen übrig, zwei Magnetfolien halten in unserem Exemplar nicht gut, da mussten wir mit Spezialkleber nachhelfen. Das lässt sich aber leicht wuppen, damit in Frau Meiers Gemüsegarten Sebastian Schneck immer wieder über Gloria Glibber kriechen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNECK-DI-WUPP!
    Autoren: Wilfried und Marie Fort
    Grafik/Design: Gabriela Silveira
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 07/2019

  • SPACE ESCAPE

    Wieland Herold · 09.01.2019

    Spieleklassiker wie das LEITERSPIEL oder auch SCHLANGEN UND LEITERN findet man heute höchstens noch in Spielesammlungen. Vor fast 130 Jahren wurde die Idee erstmalig von dem Engländer Frederick Henry Ayres mit einem kreisförmigen Spielbrett auf den Markt gebracht. Ursprünglich stammt das Spiel aus Indien, dort repräsentierten die Leiter die Tugend, die die notwendige Zeit bis zur Wiedergeburt verkürzen helfen sollten. Die Schlangenfelder sorgten für Verzögerungen.

    Matt Leacock orientiert sich in SPACE ESCAPE an dem klassischen Vorbild, Schlangen lässt er leibhaftig auftreten, Luftschächte übernehmen ihre Absturzfunktion. Der amerikanische Autor verhilft dabei der Species Heterocephalus Glaber zu ihrem ersten Auftritt in der Brettspielszene. Bei seinem Faible für die Kooperation könnte er die hässlichen Nacktmulle eigentlich zu seinem Wappentier machen. Die Spielregel klärt über die hoch spezialisierte Arbeitsteilung in den Nacktmull-Kolonien auf. Die kleinen Nacktmulle kümmern sich um ihre jüngeren Geschwister. Etwas ältere sind Arbeiter und bauen das Gangsystem der Kolonie aus. Größere Tiere halten außerhalb des Baues Wache und warnen vor der Rötlichen Schnabelnasen-Natter.

    Leacocks Nacktmulle sind nicht unterirdisch unterwegs, sondern inzwischen so hoch spezialisiert, dass sie eine eigene Raumstation besitzen. Irgendwie scheinen es aber auch diese Schnabelnasen-Nattern, nun nicht mehr nur rötliche, sondern auch braune, violette und blaue, auch auf die Raumstation geschafft zu haben. Wie in den heißen Halbwüsten Ostafrikas kommt es in SPACE ESCAPE zu einem Überlebenskampf zwischen Nacktmullen und Schlangen.
    Die Aufgabe ist eindeutig formuliert, alle beteiligten drei oder vier Nacktmulle müssen in begrenzter Zugzeit in die Raumstation, dabei gilt es lebensnotwendige Utensilien unterwegs einzusammeln. Ohne Karte, Essen und Zahnbürste, gibt es keinen Siegerlorbeer. Der Weg von der untersten Ebene der Raumstation führt wie im klassischen Leiterspiel über viele Felder nach oben bis in die fünfte Etage. Es gibt eigentlich nur einen Unterschied zum Klassiker, der Würfel fehlt. Gesteuert werden Nacktmulle und Schlangen durch Spielkarten, die jeweils eine Nacktmull-Bewegung für die eigene, eine beliebige oder alle Nagetiere zur Folge hat. Im unteren Teil der Karte ist Entsprechendes für eine Schlangenbewegung zu sehen. Die Spieler legen die Bewegungskarten offen vor sich aus, sodass alle sehen, welche Bewegungen möglich sind, aber auch welche Gefahr durch Schlangen droht.

    Die eigentlichen Zugalternativen sind simpel. Die Nager ziehen nach rechts oder links und versuchen so schnell wie möglich das Ende einer Leiter zu erreichen, um ein Stockwerk höher zu kommen. Im Blick muss man auch die Schlangen behalten, denn die Giftnattern beißen auch dann zu, wenn man nur über sie hinwegspringt. Von den Siegbedingungen her scheinen die Nattern besser dran zu sein. Sobald sie ein Nagetier zweimal beißen, gewinnen sie das Spiel. Beim ersten Mal rettet die Nacktmulle noch ein Erste-Hilfe-Koffer. Gelangt eine Natter in die Rettungskapsel, ist auch Feierabend. Das gilt ebenso, wenn ein Nager durch einen Luftschacht ins Weltall abrutscht oder wenn die Karten ausgehen. Insbesondere der letzte Fall macht den Spielsieg nicht leicht, denn in Vollbesetzung können zwei Spieler nur neunmal Nacktmulle setzen oder weitere zwei zehnmal. Das liegt daran, dass acht Karten ausschließlich Schlangenbewegungen zulassen.

    Damit wird klar, Planung und gute Absprache ist alles in dieser kooperativen Herausforderung im Weltraum. Alle sollten die Ausgangskonstellation bewerten können und besprechen. Beim Spiel mit jüngeren Kindern ist die Tendenz zur Fremdsteuerung immer gegeben. Trotzdem habe ich Sechsjährige erlebt, die diesen Wettlauf zur Rettungskapsel überaus spannend fanden, auch wenn der ältere Bruder sehr viele Ratschläge gab. Das Spiel ist durchaus herausfordernd und laviert daher zwischen Kinder- und Familienspiel hin und her. Für Vorschulkinder zu anspruchsvoll, der Verlag empfiehlt es für Kinder ab sieben Jahren.

    Die Kartengrafik haben Kinder schnell entschlüsselt. Obwohl es eindeutig ist, bereiten aber Auf- und Abstiegsymbolik auf dem Spielplan immer wieder Probleme. Die Nacktmullfiguren aus Plastik mit Rucksäcken für die Ausrüstungsgegenstände machen erheblich mehr her als die Papp-Plättchen der Schlangen. Auch die Kartenqualität besitzt Luft nach oben. Die Karten sind zu glatt, pappen aneinander und lassen sich schlecht mischen. Ganz nett ist dagegen die Idee einer kleinen Erweiterung, die nach drei gewonnenen Spielen in SPACE ESCAPE integriert werden kann. Leacocks Legacy-Erfahrungen lassen grüßen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE ESCAPE
    Autor: Matt Leacock
    Grafik/Design: Jim Paillot
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 02/2019

  • SEQUENCE

    Wieland Herold · 08.01.2019

    Alte Schätze neu gehoben

    Goliath wirbt bei der Neuauflage des Klassikers SEQUENCE mit lauter Superlativen. 10 Millionen verkaufte Spiele, „6000 Reviews“ und spielbar bis zu 12 Spieler, die auf drei Teams aufgeteilt werden. 1982 veröffentlichte der in Minneapolis lebende Doug Reuter SEQUENCE bei Jaxgames, das inzwischen von Goliath aufgekauft wurde.
    Reuters Idee, VIER GEWINNT! im Kartenspieluniversum zu erweitern, war nicht unbedingt innovativ, passt aber in die frühen 80er Jahre. Schon 1969 war mit CARTINO bei Ravensburger eine ähnliche Idee Alex Randolphs umgesetzt worden. Randolph arbeitete ursprünglich mit einen halben ROMMÉ-Blatt. Bei Reuter sind bis auf die Buben alle Karten doppelt auf dem Spielplan. Gespielt wird mit 104 Spielkarten.

    Bei Randolph ging es um punkteträchtige Ablage durch angrenzende Spielsteine. Reuter perfektioniert die Angrenzung, um SEQUENCEn mit fünf Spielsteinen zu erzielen. Je nach Spielerzahl erhält jeder zwischen drei und sieben Handkarten, die wechselseitig gespielt werden. Für jede Karte wird passend auf eines der beiden möglichen Felder ein farbiger Spielstein gelegt zum Aufbau einer SEQUENCE. Diese Steine, eine Art Pokerchip, gibt es in drei Farben, daher kann Reuters Spiel auch nur zu zweit und zu dritt alleine gespielt werden, darüber hinaus wird es zum Teamspiel, das aber nicht zu fünft, zu siebt und zu elft funktioniert. Realistisch gelten eigentlich die Ausgangswerte, die Reuter vor 37 Jahren festgelegt hat. Damals war das Spiel maximal für sechs Spieler empfohlen. Am besten funktioniert es in der Dreier- oder Viererrunde.

    Besondere Regeln betreffen hauptsächlich nur die acht Buben-Karten, die kein Pendant auf dem Spielplan besitzen. Dafür bringt ihr Ausspielen so ein bisschen Jokerersatz. Zweiäugige Buben lassen zu, das ein Spielstein beliebig gesetzt werden darf. Mit den einäugigen Buben dürfen Spielsteine entfernt werden. Beachten muss man sonst nur noch die vier Jokerfelder in den Eckbereichen des Spielplans, sie sind von allen nutzbar, sodass die gewinnbringenden Fünfer-Reihen in den Ecken zum klassischen VIER GEWINNT! mutieren. Mit drei Spielern oder drei Teams reicht eine einfache Gewinnstellung, zu zweit oder mit zwei Teams muss die SEQUENCE doppelt erreicht werden.

    Auch ohne die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ hat SEQUENCE ähnlich wie das fast zeitgleich herausgekommene RUMMIKUB einen Siegeszug durch Veröffentlichungen vor allem bei Parker und Winning Moves angetreten. Inzwischen gibt es auch eine Fassung für Kinder und rare Ausgaben von Jaxgames wie das BIBLE SEQUENCE und SEQUENCE STAATEN UND HAUPTSTÄDTE.

    Wenigspieler sind durchaus zu begeistern. Im Teamspiel mit Abspracheverbot entwickelt das alte Spiel einen Reiz, wie er erst deutlich später bei HANABI oder THE MIND auftrat. Kartenglück spielt zwar eine große Rolle, auch die Zahl der Buben, an die man gerät, aber das ist das Problem der meisten Kartenspiele und gilt für alle Beteiligten. Wer Spiele wie RUMMIKUB und PHASE 10 mag, für den wird SEQUENCE auch heute noch eine gute Ergänzung der Spielesammlung darstellen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SEQUENCE
    Autor: Doug Reuter
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4, 6, 8, 9, 10, 12
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 01/2019

  • DAS MASS ALLER DINGE

    Wieland Herold · 10.12.2018

    Schätzleisten wie im MASS ALLER DINGE tauchten meiner Meinung nach erstmalig in einem ganz frühen Rosenberg-Spiel auf. 1992 veröffentlichte er TIMES bei Salagames, ein Spiel, bei dem man ein historisches Ereignis weiter oder ganz eng einordnen konnte. Ganz frei von Maßstäben funktionierte dies auch in SCHÄTZEN SIE MAL von Reinhard Staupe.

    Die österreichischen Autoren Steinwender und Puhl, die schon seit 2005 gemeinsam Spiele veröffentlichen, bemühen beim MASS ALLER DINGE weniger die Historie als alle möglichen abgedrehten Bereiche, die sich irgendwie für Schätzungen eignen. Da kommen so verrückte Fragen wie die zur Waschmaschine heraus. Schon seit dem 17. Jahrhundert wird sie ständig weiterentwickelt, wie viele Patente sind nur in den USA zwischen 1790 und 1975 registriert worden?

    Die Fragekarte verweist schon auf die Dimensionen, in denen wir uns hier bewegen. Skaliert ist sie zwischen 0 und 20.000. In der Mitte liegt eine entsprechend farblich abgestufte Skala aus, auf die die Spieler der Reihe nach ihre Schätzleisten ablegen, da gibt es ganz lange, die fast 15 Zentimeter der 44 Zentimeter langen Leiste abdecken. Im mittleren Bereich sind es noch 11 Zentimeter, die kleinste Schätzleiste deckt die Hälfte davon ab. Bei der Waschmaschinenfrage würde ich sicherheitshalber zur langen Leiste greifen und sie irgendwo im 10.000 Bereich ablegen. Haben das alle getan, wird die Aufgabenkarte umgedreht und die Einordnung wird über Bilder unter der Skala exakt vorgenommen. Ich gehe einmal davon aus, dass ich nicht spoilern sollte, insofern erfahren Sie an dieser Stelle nicht, ob ich richtig lag. Wer Treffer erzielt, darf je nach Schätzleistenlänge zwei, drei oder fünf Siegpunkte verbuchen, die themengerecht auf einem Maßband abgetragen werden. Wer als erster 15 Zentimeter erreicht, gewinnt DAS MASS ALLER DINGE nach schnellen 15 bis 20 Minuten.

    Der besondere Spielreiz ergibt sich aus der redaktionellen Arbeit des Autorenteams, die sich viele abgedrehte Fragen ausgedacht haben, deren Antwort die meisten sicherlich nicht wissen. Damit haben wir hier auch weniger ein Quizspiel, sondern ein wirkliches Schätzspiel, bei dem die üblichen „Klugscheißer“ auch keine Chance haben. Das funktioniert gut, solange die Skalen groß genug sind. Wird überschaubar skaliert, geht das lockere Legen verloren und man braucht fast den Taschenrechner. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn ich ausnahmsweise ungefähr die richtige Lösung kenne. Bei den wenigen historischen Fragen geht es zum Beispiel um die Nobelpreisverleihung von Einstein. Ich weiß, dass sie irgendwann in den 20er Jahren war, die vorgegebene Bandbreite schwankt bei dieser Frage zwischen 1900 und 1960. Die zehn Jahre zwischen 1920 und 1930 machen gut 7,3 Zentimeter aus, das muss ich jetzt in Beziehung setzen zur Länge meiner Schätzleisten. Da geht dann irgendwann die Lockerheit verloren.

    Wer Spaß an abstrusen Fragen hat und schon immer einmal wissen wollte, wie viel Gramm Kaviar durchschnittlich unsere Weltbevölkerung verspeist oder wie viele Brücken in Venedig fehlen, damit man über ebenso viele wie in Amsterdam gehen kann, der sollte sich DAS MASS ALLER DINGE unbedingt anschauen. Vorab gebe ich schon einmal den Karat-Tipp, es sind mehr als sieben Brücken. Nächste Woche lerne ich die Welt jedenfalls gern weiter aus der Schätzperspektive kennen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS MASS ALLER DINGE
    Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl
    Grafik/Design: Game Factory
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 75/2018

  • BINGOLINO

    Wieland Herold · 27.11.2018

    Die Burkhardts haben mit den Brands gleichgezogen. Mit BINGOLINO hat nun jedes Familienmitglied im Oberen Filstal mindestens ein Spiel veröffentlicht. An 88 Spielen war der ehemalige Lehrer seit 1994 selbst beteiligt. 2004 holte er für RUMPELRITTER seinen Sohn Benjamin mit in den Burgturm. Seine Tochter Lena war schon zweimal beteiligt, bis sie im letzten Jahr mit dem Vater zusammen einen echten FUNKELSCHATZ hob. Wahrscheinlich war Elisabeth Burkhardt das ewige Testen mit Mann und inzwischen erwachsenen Kindern satt und hat deshalb verlangt: Jetzt bin ich auch einmal dran!

    Erwarten Sie bitte nicht Weltbewegendes aus dieser Kooperation, für die größte Innovation im Hause Burkhardt war bisher Lena mit ihrem Eisringeturm beim „Kinderspiel des Jahres“ 2018 zuständig. Das Ehepaar Burkhardt bewegt sich auf ausgetretenen Pfaden, verbunden aber mit dem großen Vorteil, dass der Bekanntheitsgrad ihres Spielvorbilds bei 99 Prozent liegen dürfte. Ihr BINGOLINO verwandelt den Klassiker BINGO zu einem Würfelspiel mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten.

    Jeder BINGOLINO-Spieler hat ein 4×4 Raster von kleinen quadratischen Holzplättchen vor sich, die, zufällig verteilt, Zahlen von 1 bis 22 zeigen können. Jede Zahl ist dreimal vorhanden und kann damit auch doppelt und dreifach in dem quadratischen Raster vorkommen. Mit dem Wurfergebnis von maximal fünf Würfeln dürfen Scheiben umgedreht werden. Wer am Zug ist, entscheidet über die Würfelanzahl, die er nutzen möchte. Gewürfelt werden darf dabei nur ein einziges Mal. Der aktive Spieler nennt sein Wurfergebnis, beispielsweise hat er mit drei Würfeln die Zahlen 6, 4 und 2 geworfen. Dieses Ergebnis gilt stets auch für die Mitspieler, besitzen sie einen 12er Stein, dürfen sie ihn umdrehen. Hat der Würfler keine 12, darf er seinen Wurf leicht manipulieren und einen Würfel entfernen. Damit könnte er eine 10, 8 oder 6 umdrehen.

    Sobald vier Zahlensteine in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen umgedreht sind, ist ein „Bingolino“ erreicht, der mit einem Stern gekennzeichnet wird. Je mehr Steine in dem Raster umgedreht werden, desto größer ist die Gefahr für den aktiven Spieler, dass er kein passendes Ergebnis schafft. In diesem Fall muss ein beliebiger Stein zurückgedreht werden. Das möglichst in Reihen, die schon geschafft sind, denn gewonnene Sterne gehen nicht wieder verloren. Sobald ein Spieler vier Sterne erreicht hat, endet das Spiel nach meist zügigen 15 Minuten.

    Die Burkhardts erfinden mit ihrer gemeinsamen Idee das Würfelspiel und BINGO nicht neu, aber sie bieten leichte Familienkost mit gewisser Varianz. Das fängt bei der Auswahl der Würfelmenge an. Wer viele hohe Zahlen hat, greift natürlich eher zu allen fünf Würfeln. Wer viele kleine Zahlen hat, wird stets zwei Würfel nutzen, manchmal aber auch bewusst nur einen, wenn der Doppelwürfel vom Ergebnis her eher dem Gegner in der Schlussphase nutzen könnte. Dem solistischen Gefühl vieler Würfelspiele wirken die Autoren entgegen, indem sie den Ursprungswurf für alle gelten lassen. Für Erst- und Zweitklässler ist BINGOLINO ein tolles Rechenspiel, das Kinder auch lehrt, Wahrscheinlichkeiten in ihre Überlegungen mit einzubeziehen. Mit BINGOLINO wird Elisabeth Burkhardt zusammen mit ihrem Mann keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein solider Start in eine Autorinnenkarriere. Darauf lässt sich aufbauen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BINGOLINO
    Autoren: Elisabeth und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: designstudio1.de
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon ab 6 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 71/2018

  • OTRIO

    Wieland Herold · 21.10.2018

    Wie gestern versprochen, wird heute die TIC TAC TOE- Reihe mit OTRIO, dem Familienspiel des Jahres 2016 in Finnland und Schweden, fortgesetzt. Ursprünglich hat das Spiel von Brady Peterson 2015 Marbles Brain Workshop veröffentlicht. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die OTRIO seit 2018 in ihrem Programm führt.

    Peterson, der auf dem Schachtelrand als Tüftler und Ingenieur vorgestellt wird, bleibt im Grunde genommen ganz nah an der Ursprungsidee von TIC TAC TOE. Gespielt wird wie beim Original auf einem 3×3 Feld mit dem entscheidenden Unterschied allerdings, dass jedes Feld aus drei konzentrischen Ringen besteht und jeder Spieler passend dazu drei Sätze von Plastikringen in diesen drei Größen besitzt, die in entsprechende Fräsungen auf dem großen Bambusspielbrett passen. Daraus ergeben sich passende Siegbedingungen. Die drei Ringe in einer Reihe können mit kleinen, mittleren und großen Ringen einer Farbe hergestellt werden, es können aber auch passende Konstellationen auf einem Feld oder mit ab- oder aufsteigender Größe der Ringe als Gewinnstellung platziert werden.

    Zu zweit übernimmt jeder zwei Farben, hat damit also insgesamt 18 Ringe zur Verfügung. Das ist auch zwingend erforderlich, denn sonst wird immer der Startspieler gewinnen, der mit Platzierung der mittleren Kreisgröße in den zentralen mittleren Ring sowieso enorme Vorteile hat. Dieser Ring blockiert in allen orthogonalen und diagonalen Richtungen auf- und absteigende Farbreihen und die entsprechende Gewinnstellung in der mittleren Kreisgröße. Den Startspielervorteil, den es auch bei TIC TAC TOE gibt, kann trotz der höheren Varianz auch OTRIO nicht abstellen, daher sollte man das Mittelfeld als Startfeld zumindest in der Zweierpartie verbieten und stets den Startspieler wechseln.

    Partien mit mehr als zwei Spielern machen nur dann Spaß, wenn gleichwertige Kontrahenten um das Brett sitzen. Es geht stets um die Verantwortung, auf sich abzeichnende Gewinnkonstellationen zu antworten. Wer sich auf nachfolgende Spieler verlässt, hat oft das Nachsehen. Daher funktioniert OTRIO zu dritt und zu viert nur, wenn alle sich darauf verständigen, dass die Verantwortung immer beim folgenden Spieler liegen sollte.

    Fürs Spiel mit Kindern ab sechs Jahren eignet sich OTRIO gut. Die Hinführung zum taktischen Spiel mit ansprechenden Materialien auf großem Spielbrett bereitet Grundschülern großes Vergnügen. Erwachsene greifen dann eher zu anspruchsvolleren Duellen aus der GIPF-Reihe oder Spielen wie ONITAMA oder GEISTER.

    Wertung: Nächste Woche wieder (mit Kindern)

    Titel: OTRIO
    Autor: Brady Peterson
    Grafik/Design: o.N.
    Verlag: Spin Master
    Alter: ab 8 Jahren (klappt auch gut mit Sechsjährigen)
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 63/2018