Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • FLOTTER OTTER

    Wieland Herold · 25.03.2020

    Den Niederländer Daan Kreek kennen wir von Spielen wie das WIZARD WÜRFELSPIEL (Amigo) und ABRA PALABRA (HUCH!). Der Amsterdamer Autor hat vor zehn Jahren den Verlag Puzzles & Games gegründet, in dem er Konzepte für andere Verlage entwickelt und seit 2015 selbst Spiele veröffentlicht. Inzwischen wurden 20 seiner Ideen von unterschiedlichen Verlagen auf den Markt gebracht.

    Seine neueste Idee ist FLOTTER OTTER (Zoch), das gut in die GEISTES BLITZ-Ecke des bayerischen Verlages passt, wirkt erst einmal wie ein SPEED CUPS-Klon. Bei Haim Shafir müssen nach Vorgabe Plastikbecher in die richtige Reihenfolge gebracht werden, bei Dan Kreek sind es Duplo-Steine. Nun ja, keine echten, sondern Produkte des Herstellers Unico, die aber kompatibel mit den Noppen des dänischen Branchenriesen sind.

    Kreeks FLOTTER OTTER kann als Weiterentwicklung der SPEED CUPS angesehen werden. In seinem Stapelspiel werden Frachtbriefe erfüllt, Aufträge von Otterdams Hafenotter Otto Otzeflott, der mal Monitore, Bestecke, Pullover und Uhren ordert. Das Besondere seiner Lieferscheine: Die Waren gibt es nur in den fünf Farben gelb, grün, blau, orange und pink. Exakt diese Bausteine hat jeder vor sich. Die zweite Besonderheit besteht darin, dass alle Waren sich individuell gleich doppelt unterscheiden. So können die Bildschirme fünf verschiedene Sockelhöhen besitzen und haben einmal mehr, das andere Mal weniger Tasten. Den genauen Blick auf die zusammenzustellenden Objekte, ermöglicht eine Lupe, deren Farbzuordnung, korrekt umgesetzt, doppelte Siegpunkte verspricht.

    Der Ablauf ist bekannt, eine Frachtkarte wird aufgedeckt, alle suchen nach vergleichbaren Elementen und bauen so schnell wie möglich einen Stapelturm zu einem der beiden Attribute. Wer meint, fertig zu sein, schnappt sich eine Zahlenkarte und verändert nichts mehr an seinem Turm. Am Ende wird überprüft, wer fehlerlos gebaut hat. Da zwei Merkmale vorhanden sind, gibt es meistens zwei Gewinner der Suchrunde. Derjenige, der die Lupenaufgabe korrekt erfüllt, bekommt sogar doppelte Otterpunkte. Fehler werden mit Kartenverlust geahndet, die leistet man sich daher besser nur am Anfang. Sobald ein Spieler fünf Frachtbriefe gewonnen hat, endet FLOTTER OTTER nach etwa 20 Minuten.

    Die Schwierigkeit bei SPEED CUPS bestand nur in dem Umschalten von der vertikalen zur horizontalen Anordnung, Kreeks OTTER ist schon anspruchsvoller. Erst einmal müssen vergleichbare Unterschiede herausgefunden werden, dann muss die Lupenfarbe im Blick sein. Wer weiß, dass er nicht so schnell ist, konzentriert sich am besten gar nicht darauf, sondern nimmt die andere Eigenschaft, die ihm meist konkurrenzlos einen Gewinnpunkt bringt. Beim Kampf um das höher bewertete Attribut gibt es fast immer Verlierer. Die vielen Details, die zu beachten sind, führen anfangs oft zu Fehlern, die mit Kartenverlust bestraft werden. So wird bei einer Besteckkarte das zweite Merkmal mit den Gabelzinken gar nicht so schnell erkannt, während die Zahl der Messer augenscheinlich ist. Zusätzlich wird alles erschwert, da die Motive in unterschiedlicher Konstellation erneut auftauchen. Wegen der vielen Details, die zu beachten sind, muss jeder daher einen guten Blich auf die Karte haben.

    FLOTTER OTTER ist eine ansprechende Erweiterung der Beobachtungsspiele, die genaues Hinsehen fordert und blitzschnelle Bautätigkeit verlangt. Durchaus noch ein Kinderspiel, bei dem Erwachsene aber gern mitstapeln.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTER OTTER
    Autor: Daan Kreek
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 8 Jahren (auch ab 6 Jahren möglich)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 23/2020

  • KIPICOT

    Wieland Herold · 23.03.2020

    Der leider im August letzten Jahres verstorbene Alain Rivollet, dem wir Ideen wie CONCEPT und DEALMAKER zu verdanken haben, ist ebenso an KIPICOT beteiligt wie Jean-Jacques Derghazarian, der schon eine Handvoll Spiele für Djeco veröffentlichen durfte.

    KIPICOT ist ein raffiniertes Strategiespiel des französischen Verlages Djeco, das durch die thematische Seeigel-Einkleidung als Kinderspiel daherkommt, aber in Erwachsenenduellen endet. Auf dem beschränkten Raum eines 5×5 Rasters gilt es, möglichst viele der Seeigel-Chips zu gewinnen. 40 sind davon als Holzscheiben im Spiel, je 20 rote und gelbe. Einfache Seeigel bewegen sich nur orthogonal ein Feld weit, doppelte Seeigel wandern beliebig innerhalb der gesamten Spalte oder Reihe.

    Wer am Zug ist, zieht nach diesen Regeln freiwillig einen Chip oder kleinen Turm, auf diese erste Phase darf er allerdings verzichten. Danach zieht er das erste oder zweite Mal, alternativ bringt er einen Seeigel vom Vorrat auf den Plan. Abschließend wird die eigene Spielfigur zur Blockade eines Stacheltiers auf dem Spielplan genutzt.

    Alle Bemühungen dienen der Bildung von kleinen Quadraten, die spezielle Bedingungen zu erfüllen haben. In den Diagonalen müssen die Chips farbidentisch sein, das klappt damit einfarbig oder versetzt in beiden Farben. Außerdem muss sich auf einem der vier Felder die eigene Spielfigur befinden, die zusätzlich diagonal nicht mit einer gegnerischen Figur benachbart sein darf. Sind alle diese Voraussetzungen erfüllt, gewinnt der Spieler sämtliche dort befindlichen Seeigel samt seiner Figur, die er erst im nächsten Zug wieder zum Einsatz bringt.

    KIPICOT endet, wenn im Vorrat nur Chips einer Farbe sind. Damit das passiert, muss nach drei Runden, in denen Seeigel nur bewegt wurden, ein neuer aufs Brett gebracht werden. Wer die meisten stacheligen Wesen angelt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde das Spiel.

    Die strategische Idee von Rivollet und Derghazarian funktioniert durchaus nur mit einfachen Steinen, der beweglicheren Doppelfiguren bedarf es nicht unbedingt, zumal durch die größeren Bewegungsweiten häufig selbst aufgebaute Türme entführt werden. An dieser Stelle bleibt die Regel unklar. Bei der Schlussbewegung der Figur, ist nicht klar, ob diese stehen bleiben darf, um zum Beispiel einen Turm weiter zu blockieren, oder ob stets ein Zug auf einen neuen Seeigel erforderlich ist, wie wir es gespielt haben.

    Stark ist meistens die Rückkehr von Spielfiguren auf den Plan, wenn in der Vorrunde Seeigel gewonnen werden konnten, da man oft an fremden Seeigelkolonien partizipiert. KIPICOT funktioniert ideal zu zweit, sind mehr beteiligt, spielen schwächere Gegner stärkeren in die Hände. Da hängt der Sieg dann oft von den Spielern ab, die vor einem sitzen. Für Erst- und Zweitklässler ist das alles nichts, dazu sind zu viele Sonderregeln zu beachten. Das gilt einmal für die korrekte Erfüllung der einzusammelnden Seeigelquadrate, außerdem für die drei Runden-Regel, die leicht vergessen wird, wobei der Nachschub meistens im eigenen Interesse liegt.

    Die Idee der beiden Autoren trägt, besitzt durchaus spannende Momente, lädt aber nicht zu täglichem Seeigelfang ein. Die Umsetzung von Djeco ist solide, für die sonstige Qualität dieses Verlages fast nüchtern, auch wenn das bunte Cover anderes verspricht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIPICOT
    Autoren: Alain Rivollet, Jean-Jacques Derghazarian
    Grafik/Design: Charlotte Gastaut
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren (eher ab 8 oder besser ab 10 Jahren)
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten im Duell
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 22/2020

  • DRACHENLAND

    Wieland Herold · 17.03.2020

    Vor knapp 20 Jahren herrschte schon einmal Aufregung im DRACHENLAND (Ravensburger). Opulent ausgestattet mit Würfelturm retteten die Spieler damals nach Knizias Regeln Dracheneier und Edelsteine vor ausbrechenden Vulkanen. Aktuell entführt der Bostoner Wirtschaftsprofessor Darren Kisgen wieder ins DRACHENLAND in sein Universum der Drachen. Für Kisgen ist es das zweite Spiel, das er in diesem Umfeld ablaufen lässt. DRAGONWOOD war 2018 schon eine abwechslungsreiche Mischung aus Kartensammlung und Würfelduell.

    Etwas komplexer, aber erneut mit Würfeln, verläuft DRACHENLAND. Aus 20 verschiedenen Ortskarten des fantastischen Drachenlandes werden zufällig sieben für die Abenteuer einer Spielrunde gewählt. Karten wie die Schlangengrube, die Troll-Taverne und das Baumhaus der Oger liegen offen aus. Zusätzlich warten drei weitere verdeckte Orte und abschließend ein Drachenkampf am Drachentor, auf der Dracheninsel oder in der Ruine. Ausgestattet mit acht kleinen Helden, fünf Abenteurer- und ein oder zwei Verstärkungskarten starten bis zu vier Spieler ins DRACHENLAND, in dem es Geld zu erwerben gibt, neue Karten warten, zusätzlich gefährliche Kobolde, die ihr unberechenbares Unwesen treiben. Für alle, für die es nicht so gut läuft, steht die Akademie der Abenteurer offen.

    Die entscheidenden Siegpunkte bringt der Gewinn der Ortskarten, die für die Mehrheitswertungen zwischen drei bis sechs Felder anzeigen, in die man die kleinen Helden setzt. Die meisten Punkte gibt es für den Gewinner vor Ort, wobei der Zweite ebenfalls nicht leer ausgeht. Das Platzieren der Heldenfiguren hängt ab von Wurfergebnissen, die sich aus dem Ausspiel der Abenteurer-Karten ergeben.

    Wer am Zug ist, zieht entweder zwei neue Karten oder versucht, einen Ort zu entdecken. Dazu werden bestimmte Kombinationen von Spielkarten ausgespielt, die sich aus fünf Farben und Kartenwerten von 1 bis 12 zusammensetzen. Wer Kartenfolgen in beliebigen Zahlen ablegt, darf sich an den Ort anschleichen. Ausspionieren ist mit Karten derselben Zahl möglich und das Erstürmen nur mit identischer Farbe. Jede gelegte Karte bringt einen Spezialwürfel, der sich vor allem auf Ergebnisse im Zweier- und Dreierbereich konzentriert und nur jeweils einen schlechteren und besseren Wert besitzt, das kennen wir schon aus DRAGONWOOD. Die zu erreichenden Vorgaben schwanken je nach Ort zwischen 4 und 14 Punkten. Hochwertige Resultate werden meist doppelt belohnt, indem man nicht nur eine, sondern gleich zwei Figuren einsetzt. Im Schnitt erzielen die Spieler ein Ergebnis von 2,5. Aber wann kommt schon der Durchschnittswert? Gefühlsmäßig schwankt das stets zwischen totaler Niete und völliger Überbezahlung. Verstärkungskarten bringen einmalig oder dauernd Vorteile beim Entdecken. Wer ohne Erfolg seine Aktion abschließt, bekommt seine eingesetzten Karten zurück auf die Hand und stellt einen Helden in die Akademie, dort hilft er bei zukünftigen Wurfergebnissen.

    Für Chaos sorgen die Koboldkarten, wenn die aufgedeckt werden, streiten die kleinen Unholde um die Schätze mit. Je nach Vorgabe wird dann eine Koboldfigur auf eine Ortskarte gesetzt und bringt die Mehrheitsberechnungen erheblich durcheinander. Die Kobolde gewinnen sogar manchmal Orte. Die Sieger erhalten die Karte und den Schatzwert in Münzen ausbezahlt. Sobald das vierte Abenteuer bewältigt ist, wird der Drachenort aufgedeckt. Ist er komplett besetzt, endet das Spiel. Wer das meiste Geld sammelt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde. Hilfreich ist dabei außerdem eine Abschlusswertung sogenannter Drachensteine, die sich auf den Ortskarten und einer Verstärkung befinden, restliche Akademiebesucher gehen ebenfalls in diese Wertung ein.

    DRACHENLAND besitzt eine höhere Varianz als DRAGONWOOD, das ergibt sich aus der großen Ortsauswahl und der Unberechenbarkeit der Kobolde. Reines Punktesammeln wird hier zur Gebietskontrolle. Deutlich taktischer spielen sich deren Mehrheitswertungen, sie besitzen zusätzlich aber retardierende Funktion. Sind die Mehrheitsverhältnisse entschieden, zieht es sich oft hin, bis restliche Felder besetzt sind. Da erhofft man sich manchmal sogar die Kobolde. Andererseits erhöht dieses Spielkonzept den Zeitdruck und die Risikobereitschaft. Wer sieht, dass die Mehrheiten bald geklärt sind, wagt womöglich mutig den letzten Angriff mit weniger Würfeln als normalerweise. Das bringt prickelnde Spannung und größeren Spielreiz.

    Vom Anspruch her bleibt DRACHENLAND aber ein einfaches Familienspiel mit hohem Glücksanteil beim Nachziehen der Karten und vor allem durch das Würfeln. Die grafische Gestaltung durch Chris Beatrice ist erneut gelungen, das Material mit den ausgefallenen Spielerfiguren und kleinen Kobolden, die sogar als Marsmännchen durchgehen könnten, ist ansprechend.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DRACHENLAND
    Autor: Darren Kisgen
    Grafik/Design: Chris Beatrice
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 19/2020

  • HUNGRY HUGO

    Wieland Herold · 15.03.2020

    HUGO treibt wieder sein Unwesen in einer Spieleschachtel, einst bei Wolfgang Kramer als Schlossgespenst, aktuell ist er als Riesenaffe unterwegs und verwüstet Kleingärten.

    HUNGRY HUGO des litauischen Verlages Logis ist eine deutsch-luxemburgische Kooperation der Autoren Jens Merkl und Jean-Claude Pellin. Ähnlich wie in der MITTERNACHTSPARTY wacht der Affen-HUGO auf und treibt sein Unwesen, kann aber wieder schlafen geschickt werden.

    Zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren werkeln an ihren Vorgärten, bestücken sie mit Mandarinenbäumchen, Topfpflanzen und Gartenzwergen. Sobald einer die fünf leeren Plätze vor seiner Hütte ausgestattet hat, endet HUNGRY HUGO. In Vollbesetzung können aber auch die „schönen Dinge“ ausgehen, so dass derjenige gewinnt, der die meisten Objekte im Vorgarten hat. Das liegt vor allem daran, weil sich der wache HUGO an den Pflanzen und Bäumchen bedient. Wenn er gar nichts vorfindet, beißt er sich sogar im Hüttendach fest.

    Das Logis-Spiel läuft weitgehend kartengesteuert ab, der Würfel, Hauptmotor in Kramers Idee, spielt nur eine untergeordnete Rolle. Jeder startet mit einem fertigen Gartenhaus und drei Aktionskarten. Der große Holz-HUGO wird vor die Hütte des ältesten Spielers gestellt. Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, mit der er entweder seinen Garten verschönert, HUGO schlafend bewegt oder aufweckt. Die vierte Sorte der Karten betrifft Bananen, die den Affen jederzeit beruhigen.

    Wer HUGO weckt, macht dies im Regelfall, wenn er vor einer fremden Hütte steht, es sei denn, er hat nur drei Weck-Karten auf der Hand. Ausschließlich diese Aktion ist mit einem Würfelwurf verknüpft, der HUGO sehr wahrscheinlich zu einer Heißhunger-Attacke verführt, die die Betroffenen nur mit Bananen kontern können. Sind keine Paradiesfeigen im Angebot, holt sich der große Affe einen Gartenschmuck oder ein Hausteil. Das Würfeln birgt freilich ein gewisses Risiko. Auf einer Würfelseite wendet sich HUGO gegen den Würfelnden und greift ihn an.

    Aus diesen schlichten Ingredienzien ergibt sich ein munteres Gegeneinander, dessen Mechanismus dazu führt, dass nivellierend stets in Führung liegende Spieler attackiert werden. Letztlich hängt aber alles von den Kartenoptionen ab, die nur bedingt eine Spielsteuerung zulassen. Kindern macht dieses Hin und Her Freude, sie haben zusätzlich Gefallen an dem dreidimensionalen Aufbau des Spiels. Zu Stimmungsausbrüchen und erwartungsvollen „HUGO kommt!“- Rufen wie einst bei Wolfgang Kramer reicht es aber bei HUNGRY HUGO nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HUNGRY HUGO
    Autoren: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 18/2020

  • SPACE BUILDER

    Wieland Herold · 29.02.2020

    Jonathan Favre-Godal arbeitet als Buchhändler in Valence an der Rhône. Als Autor startet er im Augenblick durch. 2018 begann er erfolgreich mit KRASSE KACKE, allein im letzten Jahr folgten sechs weitere Veröffentlichungen, darunter MEDIEVAL PONG und zwei Spiele bei Djeco.

    Eines davon ist SPACE BUILDER, das Djeco als strategisches Spiel bezeichnet, das ich aber eher als Geschwindigskeits-PUZZLE beschreiben möchte. SPACE BUILDER passt zu den vielen Städetbauspielen im aktuellen Jahrgang, denn die zwei bis vier Spieler, die absolut nicht acht Jahre alt sein müssen, wie die Spielregel weismacht, puzzeln an einer identischen Weltraumstadt.

    Die Spieler bekommen dazu einen Raumplan mit einem 3×3-Raster, auf dem ein Neuntel der Stadt im Orbit schon ausgedruckt vorliegt. Die restlichen acht Teile gibt es als beidseitig bedruckte Gebäudekarten auf die Hand, anfangs allerdings nur die Hälfte mit einem Stern gekennzeichnete Kärtchen mit sphärischen Gebäuden und Raketen.

    Orientiert an dem vorgedruckten Stadtfeld richten alle zu Beginn ihre Weltraumstadt identisch aus. Dann wird ein Bauplan aufgedeckt, der das aktuelle Raumplanmuster zeigt, nach dem die ersten vier Karten auf den persönlichen Plänen eingeordnet werden. Auf irgendwelche korrekte Ausrichtungen darf man nicht hoffen, die Gebäude stehen kreuz und quer und sind teilweise sogar kopflastig. Da sich Vor- und Rückseite der Karten nur in kleinen Details unterscheiden, sind die ersten Versuche meist mit Fehlern behaftet. Deswegen lässt sich eine solche Baurunde sogar gewinnen, wenn Mängel auftreten. Gespielt wird, bis der vorletzte Weltraumarchitekt meint, fertig zu sein. Fehlende Objekte, was für den letzten Spieler gilt, zählen einen Strafpunkt. Gebäude an inkorrekter Stelle und mit falscher Ausrichtung bringen zwei Minuspunkte, so dass theoretisch sogar der Letzte die Runde gewinnen kann. Gleichstände werden über die Ausstiegsreihenfolge geregelt.

    Pfiffig ist die Belohnung, sie bringt ein Handicap für den schnellsten oder besten Puzzler, er erhält nämlich eine zusätzliche Karte. Gespielt wird, bis ein Spieler mit allen Baukarten eine Runde gewinnt.

    Unter Zeitdruck genau zu beobachten, seine Karten exakt auszurichten und vor allem die gewünschte Kartenseite auszuwählen, erweist sich als knifflige Aufgabe. In die Besonderheiten der acht Karten sieht sich jeder zwar mit der Zeit ein und weiß nach einigen Runden, dass auf dem gestuften grünen Sockel entweder eine Saturn-Nachbildung oder ein Atomkern zu sehen ist. Das muss dann aber schnell für alle anderen Karten abrufbar sein, was die Anforderungen immer schwerer macht.

    Das Echtzeit-Puzzle ordnet Djeco als Familienspiel ein, ich sehe die Aufgabenstellung eher im Widerstreit von Vor- und Grundschülern. Fünfjährige kommen schon klar mit den Bildvorgaben und puzzeln gerne gegeneinander. Ihnen kommt die aufbauende Struktur, das Kennenlernen der Karten, verbunden mit dem Nachteilsausgleich entgegen. Das führt aber dazu, dass SPACE BUILDER oft länger als die angegebenen 20 Minuten dauert. Das Material ist wie üblich bei dem französischen Verlag hervorragend: sehr stabile Baupläne, wunderschöne Karten. Die Grafik von Philip Giordano ist im Retro-Stil fast an Zdeněk Miler angelehnt, der für den kleinen Maulwurf verantwortlich zeichnete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE BUILDER
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Philip Giordano
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren angegeben, gut ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2020

  • ASTEROIDEN ALARM

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Solo unterwegs

    Unser ältester Enkel liebt zur Zeit Solo-Spiele, die Außerirdischen, die Kühe klauen, haben es ihm besonders angetan. Die Idee von ThinkFun überzeugt durch den Magnetmechanismus, mit dem das Raumschiff die Rindviecher einsammelt. Wenn wir in ein Restaurant gehen, verlangt Zacharias immer, nimm L.A.M.A. mit und mindestens ein Solospiel. Da er INVASION OF THE COW SNATCHERS zu Hause hat und sich inzwischen in den 30er Regionen bewegt, musste diesmal ASTEROIDEN ALARM herhalten, sodass er weiterhin in höheren Gefilden agieren durfte.

    ASTEROIDEN ALARM ist schon etwas älter, es wurde 2018 in Nürnberg erstmalig vorgestellt. Die Idee von Ralf Peeters gehört zu den kleinen Denkschachteln von Smart Games, deren kompakte Reihe jeweils 60 knifflige Aufgaben in unterschiedlichen Themenbereichen enthält. Die meisten stellen die typische Schiebekonkurrenz zu RUSH HOUR dar, dem Longseller von ThinkFun. Der direkte Angriff erfolgt über PARKPLATZ-DILEMMA, ASTEROIDEN ALARM besitzt eine anspruchsvollere Anforderungsebene.

    Die Spieler steuern auf einem begrenzten Raum von 3×3 Feldern einen Raumgleiter durch einen Asteroidenhagel. Wie üblich für ein Schiebepuzzle bleibt ein Feld frei und es gibt einen Ausgang ins Universum, den der Gleiter finden muss. Das Besondere an diesem Puzzle sind die Teile, die wie beim Raumschiff mit seinen Flügeln über die Schiebeplattform hinausragen, das gilt außerdem für zwei ausladende Planetoiden, die halb im Raum schweben. Die fünf Scheiben mit kleinen Himmelskörpern sind ebenfalls nicht ohne, da keiner davon mittig klebt, sondern die Rand- und Ecklagen Flügel oder große Asteroiden blockieren. Das ist optisch ansprechend umgesetzt und fordert bei der Problemlösung gutes räumliches Denkvermögen.

    Unser zehnjähriger Enkel war jedenfalls angetan. Die ersten 12 Starter-Aufgaben waren überhaupt kein Problem für ihn. Im Junior-Level mit bis zu 25 Einzelzügen steckt er im Augenblick, wird das aber ebenso ohne Lösungshilfe, die das Regelheft bereithält, bewältigen und sich dann dem Experten-Modus stellen. Was ihn stört, ist das sehr akkurate Vorbereiten. Die Asteroiden haben drei graue Farbschattierungen, die er bei der Ausgangslage genau zu beachten hat. Da sind ihm häufiger Fehler unterlaufen, sogar der kontrollierende Blick eines Erwachsenen auf den Aufbau entlarvt nicht sofort falsche Konstellationen. Fortlaufende Spiele verringern die Fehlerquote aber deutlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ASTEROIDEN ALARM
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 14/2020

  • AGGERSBORG

    Wieland Herold · 18.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Viel Holz: AGGERSBORG

    Essen 2005, zehn Jahr nach dem ersten Auftritt des Spieleverlags Spielteufel, war fast eine Euphorie wie 1995 zu spüren, als der Kleinverlag mit WESTWÄRTS und FETTE KÜHE auf sich erstmalig und durchaus erfolgreich aufmerksam machte. Wieder waren es zwei Spiele die Marion und Andreas Dettelbach mit viel Engagement präsentierten, einmal das an anderer Stelle vorgestellte ABUSIR und dann – und das ist ganz neu für die Dettelbachs – das erste Spiel eines Gastautors. Uwe Fischle darf sich über seine erste Spielveröffentlichung freuen, das Wikingerspiel AGGERSBORG , für das er nicht nur die Idee geliefert hat, sondern auch gleich grafisch verantwortlich zeichnet. Dabei versucht er sich dem Stil der Dettelbachs anzupassen, was in Ansätzen gelingt.

    Rund 3500 Jahre nach dem Pyramidenbau in der Nekropole ABUSIR will ein Wikingerfürst die mächtige Burg AGGERSBORG errichten. Um den Titel „Königlicher Bauherr“ streiten zwei bis vier Spieler. Ein Wegekreuz teilt die typische Ringanlage der Wikinger in vier Gebiete, in denen bis zu 48 Langhäuser errichtet werden können, wobei die gesamte Absicherung durch einen großen Schutzwall eine zentrale Rolle spielt. Die Materialausstattung ist wie bei den meisten Spielteufel-Spielen beeindruckend. Viel Holz ist mit im Spiel, das brauchen die Wikinger nun aber auch für ihre Palisaden und Langhäuser. Im Spiel zu viert erhält jeder Spieler 16 Wallsteine, 12 Gebäudeunterteile und die farblich passenden Dächer dazu. Für das Recht zu bauen, werden Abstimmungen durchgeführt. Dazu erhält jeder einen Kartensatz, daneben sind Feuermarker und Kärtchen für Aufstände von Bedeutung. Der Startspieler erhält passend einen wuchtigen Runenstein.

    Der Stein wird in eine der vier Sektoren gelegt, dort baut der Spieler auf einem Bauplatz und platziert ein Hausteil ohne Dach. Alle anderen Spieler machen das ebenfalls in diesem Sektor. Dann wechselt der Startspieler und die übrigen drei Burgviertel werden entsprechend bebaut.

    Die eigentlichen Spielrunden beginnen stets mit einer Abstimmung über die Spielreihenfolge, der Runenstein übernimmt für den Startspieler Tiebreaker-Funktion. Alle legen verdeckt eine ihrer Abstimmungskarten ab, der Spieler mit dem höchsten Kartenwert erhält das erste Baurecht. Die sechs Abstimmungskarten müssen alle erst gespielt sein, bevor der gesamte Satz wieder zur Verfügung steht.

    Das Voten legt nicht nur die Baureihenfolge fest, bestimmte Karten wirken sich auf die Bautätigkeit aus. Spielt nur ein Spieler die Karte mit dem Wert 1, geht der Feuerteufel in AGGERSBORG um. Ein Dach geht in Flammen auf oder ein Langhaus ohne Dach versinkt in Schutt und Asche. Der betroffene Spieler erhält einen Feuermarker und die Brandstelle wird durch eine Feuermarkierung vorerst von weiteren Bautätigkeiten ausgenommen. Eine gespielte Karte mit dem Wert 2 hat einen Aufstand zur Folge, dessen Marker ein gesamtes Bauviertel für weitere Baumaßnahmen blockiert. Der Baustopp endet spätestens bei Wiederaufnahme der sechs Abstimmungskarten. Sobald eine erste Gebietswertung durchgeführt wurde, sind die Wikinger in AGGERSBORG befriedet, und es kommt zu keinen Aufständen mehr.

    In der Abstimmungsreihenfolge können die Spieler bis zu vier Aktionen durchführen. Sie müssen stets bauen, d.h. ein Langhaus oder ein Dach an beliebiger Stelle errichten, Dächer dürfen auch auf fremde Langhäuser platziert werden. Für bestimmte Baukonstellationen darf der Schutzwall verlängert werden. So bringt ein einfarbiges Langhaus den Bau eines Wallteils, zwei Teile dürfen gebaut werden, wenn in Bauquadraten, entlang der Wege oder des Walles die jeweils vier Bauplätze in den Räumen oder Dächern in einer Farbe oder in allen vier Farben sind. Durch Setzen eines Langhauses oder Daches können mehrere Bedingungen erfüllt werden, die alle zum Wallbau beitragen. Wer drei Feuermarker vor sich hat, muss diese abgeben und darf dann entweder zusätzlich ein Haus- oder Wallteil bauen. Sollte durch Platzieren eines Daches ein Baugebiet vollständig bebaut sein, erfolgt eine Gebietswertung, die nach den Dächern berechnet wird. Der Spieler mit den meisten Dächern in diesem Gebiet darf drei Wallteile bauen, die anderen zwei bzw. ein Teil.

    Sobald ein Spieler seine 16 Wallteile verbaut hat, endet das Spiel. Das tritt auch dann ein, wenn der Ringwall, der aus 48 Segmenten zusammengesetzt ist, vollendet ist, oder alle 48 Langhäuser gebaut sind. In diesen Fällen gewinnt der Spieler, der die wenigsten Wallteile vor sich hat. Bei Gleichstand entscheidet wieder der Runenstein. Für das Spiel zu dritt und zu zweit gibt es Sonderregeln, so müssen zwei Spieler mit jeweils zwei Farben spielen.

    Das, was sich optisch während des Baues von AGGERSBORG entwickelt, ist eindrucksvoll. Auch wenn die bunten Farben der Langhäuser nicht unbedingt authentisch sind, ist das Wachsen der Wikingerburg durchaus ein ästhetischer Genuss. Das Spiel selbst funktioniert gut, aber Funken der Begeisterung habe ich nie so recht in meinen Spielrunden erlebt. Das Feuer bricht nur auf dem Spielbrett aus und entflammt nicht die um das Brett agierenden Spieler. Dazu ist das Spiel letztlich zu mechanisch, folgt seinen zum Teil diffizilen Abrechnungsregeln, da man nicht nur den Endausbau, sondern auch die Teilausbauten der Langhäuser im Blick haben muss. Wer AGGERSBORG erfolgreich spielen will, muss ins Grübeln kommen und das kann dauern. Vieles gefällt, das Ambiente, das thematische Aufgreifen des Baues der größten Wikingerburg Dänemarks, in Ansätzen auch die Spielidee, aber man muss dieses Konstellationsdenken mögen, um richtig Gefallen an dem Spiel zu finden. Dann kann man sich auch über die schon in der Erstausgabe enthaltene Erweiterung freuen, eine zusätzliche Abstimmungskarte nämlich, die, alleine gespielt, den Runenstein bringt.

    Titel: AGGERSBORG
    Autor: Uwe Fischle
    Grafik/Design: Uwe Fischle
    Verlag: Spielteufel
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 38 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: nächste Woche wieder

    Spiel 2/2005 R 4/2020

  • AFRICA

    Wieland Herold · 17.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AFRICA: Aufgehende Elefanten

    Der Elefant geht auf (oder unter?) über dem afrikanischen Kontinent, CATAN lässt grüßen. Franz Vohwinkel hat saubere grafische Arbeit abgeliefert für das diesjährige große Familienspiel AFRICA von Reiner Knizia bei Goldsieber. Über fünf Prozent der Tippgeber von spielbox-online für das „Spiel des Jahres“-Toto vermuteten, dass dieses Knizia-Spiel für ganz hohe Spielewürden prädestiniert sei.

    Ja – und dann ist es nicht einmal auf die Liste gekommen. Für den Verlag Goldsieber machte hausintern DAS AMULETT das Rennen und brachte es immerhin bis zur Nominierung, Gewinner wurde schließlich CARCASSONNE, das in Insiderdiskussionen immer gleichauf mit AFRICA besprochen wurde.

    AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes. Im Vorfeld ist es meines Erachtens immer zu hoch gehandelt worden. Die Spannung, die man von dem Thema, Erforschung des Schwarzen Kontinents im 19. Jahrhundert, erwartet, finde ich in dem Spiel nicht wieder, da die Aktionsmöglichkeiten der zwei bis fünf Spieler nur sehr beschränkt sind. Eine langwierige Spielvorbereitung steht am Anfang. 96 Entdeckungsmarken müssen erst einmal auf Hex-Felder des Afrikaplans verdeckt verteilt werden. Jeder erhält zwei Basiscamps und zwei Forscherfiguren, von denen eine auf eine Zählleiste gestellt wird, die andere kommt in eine Startstadt auf dem Spielplan.

    Der Spielablauf ist einfach. Entweder versetzt man seinen Forscher auf ein beliebiges Feld oder man bewegt seinen Forscher bis zu zwei Felder weit und deckt ein verdecktes Kärtchen auf. Darunter können sich Gold oder Edelsteine befinden, für die man sofort Punkte erhält, oder es werden Handelsgüter aufgedeckt, die zum Tausch mit den Mitspielern genutzt werden. Findet man Tierkarten, gibt es sofort Punkte, die ebenfalls für angrenzende identische Tiere gelten. Punkteträchtiger ist oft noch die Möglichkeit des „Elefantenflugs“ zu einer größeren Herde. Ähnliches gilt beim Aufdecken von Nomadenfeldern, für die freie Felder zusätzliche Punkte erbringen. Das Versetzen von Tieren und Nomaden ist ebenfalls mit aufgedeckten Kärtchen in der Nachbarschaft des Forschers möglich, sofern sich dort mehr Tiere einer Art oder mehr frei Felder befinden, als das vorher der Fall war. Wenn ein Monument entdeckt wird, erhält der Spieler ein weiteres Basiscamp. Steht der Forscher auf einem freien Feld, darf er ein Basiscamp errichten und erhält Punkte für angrenzende Tiere, Nomaden und Monumente, oder er sammelt sämtliche umliegenden Bodenschätze ein, denn am Ende erhalten die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Edelsteinen und Nuggets zusätzliche Punkte. Ähnliches gilt für die Anzahl der Handelsgüter. Sobald das elfte Monument aufgedeckt ist, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der nach der Schlusswertung am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Entdeckungsreise durch AFRICA.

    Knizias Spiel gaukelt die verschiedensten taktischen Möglichkeiten vor, ohne dass wirkliche Taktik ins Spiel kommt. Ich finde deshalb auch die Altersangabe des Verlages viel zu hoch gegriffen. Goldsieber bietet das Spiel für Kinder ab zehn Jahren an, obwohl schon Sechsjährige gut damit klarkommen und ihren Entdeckungsspaß an dem Spiel haben. Der Ablauf, reduziert dargestellt, – Kärtchen umdrehen, sofort werten, oder Kärtchen verschieben – ist doch arg glücksabhängig. Zu Begeisterungsstürmen reißt mich das nicht hin. Da ist mir die eine Karte, die ich – durchaus auch glücksabhängig – bei CARCASSONNE aufdecke, erheblich lieber, weil sich mit ihr Landschaften und Städte entwickeln. Hier arbeiten die Beteiligten kreativ an der Gestaltung einer Spielelandschaft, dort geht alles – obwohl Elefanten fliegen können – doch eher statisch zu.

    Noch einmal: AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes!

    Titel: AFRICA
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 50 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: nächste Woche wieder

    Spiel 1/2001 R 3/2020

  • 1848

    Wieland Herold · 14.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Liberale Hochstimmung: 1848

    Unfähig zur Durchsetzung einer echten Revolution seien die Deutschen, behaupten Historiker, bevor sie auf einen revolutionären Zug aufspringen, würden sie erst einmal brav ihre Bahnsteigkarte lösen. Diese Charakterisierung spiegelt revolutionäres deutsches Verhalten im 19. und auch noch im 20. Jahrhundert wider. Einer dieser gescheiterten Revolutionen gedachte man 1998 in besonderem Maße: Der Märzrevolution des Jahres 1848, die es immerhin zur Schaffung eines deutschen Nationalparlaments in Frankfurt gebracht hat. Ein historisch komplexes, vielschichtiges Ereignis im Gegeneinander von restaurativen alten monarchischen Elementen und bürgerlich-liberalen Strömungen, ergänzt durch wenige republikanisch-demokratische Elemente. Insgesamt ein politisches Szenario, das, versucht man es spielerisch nachzuvollziehen, ein aufwendiges Konfliktsimulationsspiel erwarten lässt.

    Der Hannoveraner Gerhard Kuhlmann hat sich an das Thema herangetraut, gehört es doch sozusagen zu seinem genuinen Aufgabenbereich, da er sich mit seinem Verlag „Kuhlmann-Geschichtsspiele“ der realitätsnahen Aufarbeitung historischer Themen verschrieben hat. Sein Longseller „Welfen und Staufer“ zeugt eindrucksvoll von den Möglichkeiten historischer Brettspiele. Kuhlmann versucht diesmal mit 102 Spielkarten dem Thema gerecht zu werden. 26 Ereigniskarten spiegeln den Verlauf von den Märzaufständen des Jahres 1848 bis zur Kaiserwahl ein Jahr später wider. Die Hauptakteure von dem Republikaner Friedrich Hecker über den Demokraten Robert Blum bis zu dem Liberalen Heinrich von Gagern und dem Konservativen jungen Otto von Bismarck sind auf 42 Personenkarten mit unterschiedlichen Punktwerten von 1 bis 8 vertreten. Einflüsse, die die Revolution zum Teil von außen mitbestimmten, wie die Entwicklung der Februarrevolution 1848 in Frankreich, kommen durch 34 Zusatzkarten mit ins Spiel. Alles deutet auf einen komplexen und historisch offenen Spielablauf hin. Das Scheitern ist nicht vorprogrammiert, der Sieg der Gegenrevolution kann aufgehalten werden, sogar die republikanische Option ist umsetzbar.

    Das Kartenmaterial belegt sorgfältige historische Recherche des Autors. Die Abbildungsqualität ist gut, für kleinere Fehler gibt es einen Errata-Zettel. Die größeren hatte Carta Mundi zu verantworten, weil verschiedene Kartenarten auch unterschiedliche Kartenrückseiten erforderlich machen. Zu Beginn der Spiel in Essen wartete der Autor sehnlichst auf die Nachlieferung, die dann am Nachmittag des ersten Tages noch einigermaßen rechtzeitig eintraf. Leider gibt es bisher erst die Grundregeln zu „1848“, die sich auf ein recht einfaches Kartenspiel für zwei Personen beziehen, in dem es darum geht, nach 15 Spielrunden den größten Einfluss über die dann erfolgreichste politische Richtung zu besitzen.

    Die Ereigniskarten, von denen 11 aussortiert werden, dienen als Rundenzähler, gespielt wird mit allen Personen- und den meisten Zusatzkarten. Pro Spielrunde erhält man je zwei dieser Karten. Eine von den vier Karten muss jeder spielen, danach ist Passen erlaubt. Passen beide Spieler oder kann keiner mehr Karten ausspielen, endet eine Spielrunde. Da die Personenkarten stets an politische Gruppierungen der damaligen Zeit gebunden sind (Republikaner, Demokraten, Liberale oder Reaktionäre), werden erst einmal die Punktwerte der Parteien addiert. Diese Werte können durch die Zusatzkarten verstärkt, aber auch verringert werden. Einige dieser Sonderkarten, die mit einem Eisenbahnsymbol gekennzeichnet sind, dürfen als Aktionskarten direkt gegen den Mitspieler eingesetzt werden. So bringt die berüchtigte Lola Montez im Spiel nicht nur gekrönte Häupter in Bedrängnis, sie kann eine beliebige männliche Persönlichkeit so in ihren Bann ziehen, dass sie aus der Wertung herausfällt. Öffentlichkeitswirksam sind auch Satiren, die liberale und demokratische Politiker außer Gefecht setzen. In die Wertung einer Spielrunde kommt nur die stärkste Partei. Der Spieler mit dem größten Einfluss auf diese Partei, darf sich alle Punkte, auch die seines Mitspielers, gutschreiben. Dann geht es nach dem gleichen Verfahren in die nächste Spielrunde. Vorher werden die Handkarten wieder auf vier ergänzt und eine neue Ereigniskarte wird ausgespielt.

    In der Schlussabrechnung werden die 15 Rundenergebnisse zusammengefasst. Danach siegt eine der vier Parteien. Der Spieler, der am meisten Punkte zum Sieg beigesteuert hat, gewinnt das Spiel. In einer einfacheren Variante kann man auch nur um die 15 Ereigniskarten spielen, für jeden Rundensieg erhält man dann eine Ereigniskarte.

    Eine echte Chancengleichheit unter den Parteien ist nicht gegeben, die gab es auch nicht während der 1848er-Revolution, da wurde schnell deutlich, dass das Spielen auf Zeit den reaktionären Kräften entgegenkam, die letztlich den Sieg davontrugen. In Kuhlmanns Kartenspiel haben die Reaktionäre keine Chance, mit maximal 23 Punkten ihrer Personenkarten können sie nie in die Gewinnzone gelangen. Nicht viel besser steht es um die Republikaner, die immerhin auf 26 Punkte kommen. Diese Gruppe wird aber durch einige Zusatzkarten stärker bevorzugt als die reaktionäre Gruppierung. Die Karten Z2 und Z10, die den positiven amerikanischen und französischen Einfluss auf die deutsche Revolution verdeutlichen, bescheren den Republikanern (und Demokraten) zusammen 12 Zusatzpunkte pro ausgelegter Personenkarte. Wer die beiden besten Republikaner mit 11 Punkten unbeschadet auslegen kann und diese beiden Zusatzkarten besitzt, kommt damit auf einen Schlag auf 35 Punkte. Echte Chancen besitzen aber auch die Republikaner nicht. Durch die eben beschriebenen Zusatzkarten gilt dies aber für die Demokraten, die auf 41 Personenpunkte kommen und ebenfalls entsprechend viele Zusatzpunkte erhalten können. Damit besitzen sie eine realistische Chance gegenüber den Liberalen, die auf 61 Personenpunkte kommen, aber deutlich geringer durch die Zusatzkarten Unterstützung erfahren. Für den Spielablauf ist dieses Ungleichgewicht von ziemlichen Nachteil. Mit vier Karten sind die taktischen Einsatzmöglichkeiten sowieso begrenzt. Interesse hat man aber eigentlich nur an „Stichen“ mit Liberalen und Demokraten, die Reaktionäre und Republikaner gehen meist billigst weg, da die guten Zusatzkarten für die entscheidenden Auseinandersetzungen aufgehoben werden. Mehr Spannung kommt auf, wenn man die Abrechnungsmodalitäten ändert und – etwas unhistorisch, dafür aber spielerischer – zum Beispiel jeden Sieg in die Endabrechnung mit eingehen lässt.

    Gerhard Kuhlmann versteht dieses „Vorspiel“ eigentlich auch nur als Appetitanreger für das komplexere Hauptspiel, in dem alle Karten zum Einsatz kommen und das vielversprechender zu werden scheint. Ursprünglich sollte diese Erweiterung schon Anfang November vorliegen. Schwere Erkrankungen von Familienmitgliedern haben die Herausgabe der Regeln verzögert. Gerhard Kuhlmann hofft, sie jetzt aber noch kurz vor Weihnachten allen Interessenten über das Internet zugänglich machen zu können. Unter der Adresse www.geschichtsspiele.de können sie abgerufen werden.

    Titel: 1848
    Autor: Gerhard Kuhlmann
    Grafik/Design:
    Verlag: Kuhlmann Geschichtsspiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/1998 R 1/2020

  • INVASION OF THE COW SNATCHERS

    Wieland Herold · 09.02.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Wer sich noch an das Spiel ALIEN ALARM! von Goliath erinnert, wird sofort den Raumschiffstaubsauger vor Augen haben, der Schaf, Huhn und Kuh in sein Sternenschiff beamte. Einmal in den Luftsog des Raumschiffs geraten, konnte sich selbst der Bauer nicht vor den Aliens schützen.

    Eine ähnliche Geschichte hat sich aktuell ThinkFun ausgedacht. Wobei es diesmal ausschließlich um das Einfangen von Kühen und Bullen geht. Der Staubsauger ist ersetzt durch ein magnetstarkes UFO, das über eine Weidelandschaft fliegt, auf der bis zu vier Kühe und nur ein Stier grasen. Sperren wie Heuballen, Zäune, Felder und Scheunen sind je nach Ladung des UFOs über- oder unüberwindbare Hindernisse. Bei allen Jagdversuchen auf die Kühe gilt eine wesentliche Grundregel beim Einsammeln der Tiere. Der rote Bulle muss stets zuletzt ins Raumschiff gebeamt werden.

    Eingerichtet wird die Farmlandschaft nach Aufgabenvorgaben, die, wie üblich bei ThinkFun, sich in den Schwierigkeitsgraden von leicht bis superhart steigern, wobei bei den letzten 20 Aufgaben sogar der geniale Knobler verlangt wird.

    Beim Einrichten der Blockaden ist bekannt, dass die Aliens keine Kuh über eine Scheune hinweg entführen können, immerhin eine passt über hochgewachsenes Getreide, zwei fliegen oberhalb von Zäunen und gar drei bewältigen die niedrigen Heuballen. Verlangt werden aber Tiertürme bis zu vier Kühen und dem Bullen, sodass Barrieren geschickt umflogen werden müssen. Wobei das UFO auf einer Plexiglasabdeckung schwebt im Abstand von rund vier Zentimetern bis zum Grasboden der Farm. Bei der Wegeplanung ist die Reihenfolge des Einsammelns der Kühe entscheidend, die bei den Wegen über die Hindernisse Berücksichtigung finden muss. Der UFO-Magnet ist recht wirksam, damit große Tierlast für ihn kein Problem darstellt. Beim Einfangen der ersten Kuh hat er hingegen Schwierigkeiten. Die Kraft reicht aus, die Kuh über den Boden zu bewegen, aber nicht, um sie nach oben zu ziehen. Da muss man etwas nachhelfen oder stärker auf die Plastikabdeckung drücken. Ab der zweiten Kuh gibt es diese Probleme nicht mehr.

    Grundschüler kommen gut mit den leichten Anforderungen klar, mit geschärften Fähigkeiten als Untertassenpiloten schaffen Viertklässler sogar das mittlere Aufgabenlevel. Dann ist aber meistens Schluss, schon die blauen Aufgaben stellen selbst für Erwachsene eine Hürde dar. Die Herausforderungen auf der Ebene des Genies sind nur mit Zwischenlandungen auf Kornkreisen und mehreren Flügen über den Hof leistbar. Da wird eine Anforderungsebene erreicht, die jenseits der anderer Thinkfun Produkte liegt.

    Das Material ist funktional, allerdings nicht unbedingt attraktiv. Die Magnete funktionieren mit den vorhin erwähnten Einschränkungen. Der spezielle Reiz dieses UFO-Spiels steckt im Denken in drei Dimensionen, das hebt es aus der RUSH HOUR-Ebene heraus und macht INVASION OF THE COW SNATCHERS besonders.

    INZWISCHEN HAT THINKFUN AUF DIE VIELFACHE KRITIK REAGIERT, DAS NEUE UFO BESITZT EINEN STÄRKEREN MAGNETEN, DER BESSER FUNKTIONIERT. EIN LEICHTER DRUCK BEIM ERSTEN TIER AUF DIE PLEXIGLASABDECKUNG IST ABER IMMER NOCH NÖTIG. UM DIE SICHERHEISBEDINGUNGEN BEI SPIELEN EINZUHALTEN, DÜRFEN KEINE STÄRKEREN MAGNETE ZUM EINSATZ KOMMEN.

    Wertung: NACH DER KORREKTUR DES UFO-MAGNETEN gerne morgen wieder

    Titel: INVASION OF THE COW SNATCHERS

    Autor: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: ThinkFun
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 30 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 12/2020