Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • MANIKI

    Wieland Herold · 11.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANIKI

    Lichterglanz in der Manege, Trommelwirbel, Spot auf den Dompteur – Schweiß perlt auf seiner Stirn, der große Zampano der Tierdressur schwingt seine Peitsche zu einer Weltpremiere, einer Tierpyramide mit Elefant, Löwe und Eisbär – Allez hopp! Atemberaubend, was da zu sehen ist, nicht nur der Elefant trägt Löwe und Bär, auch der Eisbär scheint Bärenkräfte entwickeln zu können und schultert locker den Löwen und wenig später sogar den Elefanten.

    Sie glauben das nicht? Nun ja, mit herkömmlichen Kommandos à la „allez hopp!“ hätte das auch nie geklappt. Unser Tierbändiger beherrscht eine ganz eigenartige zweisilbige Sprache, die aber recht gut bei den Tieren anzukommen scheint. Sie zu erlernen ist gar nicht so schwer, da sie nur aus fünf Kommandos besteht. Das können Sie auch. Stellen Sie sich folgende Manegensituation vor. Wir haben zwei Podeste, ein rotes links und ein blaues rechts vom Dompteur aus gesehen. Auf dem roten Podest schultert der Elefant gerade den Eisbären, auf dem blauen Podest steht noch ganz alleine der Löwe. Auf den Befehl „MA“ hin wechseln Elefant und Eisbär ihre Position. Der Ruf „KI“ bringt den Löwen vom blauen Podest oben auf die Pyramide des roten Podests. Bei „LO“ verschwindet er wieder auf seinen alten Platz, ein nochmaliges „LO“ würde den Löwen mit dem Elefanten belasten. Damit es nicht so schwer für den Löwen wird, wäre jetzt ein „SO“ hilfreich, denn sofort tauschen die beiden Tiere auf dem blauen Podest ihre Position. Zu einem totalen Austausch führt das „NI“, bei dem jeweils die obersten Tiere der beiden Podeste ihre Positionen tauschen, in unserem Beispiel also Bär und Löwe. Und schon wieder ist der Löwe alleine, diesmal allerdings auf dem roten Podest.

    Einfach, nicht wahr? Oder? Beim Ausprobieren werden Sie merken, MANIKI, das Reaktionsspiel von Jumbo hat es in sich. Spielbar angeblich für 2 bis 10 Spieler, sinnvoll sind maximal 4, da alle Platz vor den wunderschönen großen Holztieren benötigen. Und nun: Auf die Plätze – fertig – los! Vor den Spielern liegt eine Karte, die meist ganz und gar nicht der Tierkonstellation auf den beiden Podesten entspricht. Wer nun am schnellsten die passenden Befehle rufen kann, die auch zum richtigen Ergebnis führen, erhält die Karte, die in der Endabrechnung als Siegpunkt zählt. Oft gibt es mehrere Wege zum Ziel, die Länge der Befehlskette ist letztlich egal. Was zählt, ist Geschwindigkeit und die bekommt man nur mit einem guten Vorstellungsvermögen hin.

    MANIKI begeistert auch notorische Nichtspieler. Es ist ruckzuck erklärt, zügig gespielt, zudem besitzt es enorm aufforderndes Spielmaterial. Der einzige Nachteil, der den meisten Reaktionsspielen, die auf Schnelligkeit setzen, anhaftet: Meist schälen sich sehr schnell ein oder zwei Cracks heraus, die einfach immer schneller sind als die anderen. Sind solche dominierenden Spieler auch in Ihrer Spielrunde, arbeiten Sie mit Handicap, die dürfen zum Beispiel den Wechselbefehl „NI“ nicht mehr benutzen. Und mit ein bisschen Training – auch Gerd Simoneit hat lange mit seinen Raubtieren geübt – sind sie sicher bald ebenso gut und haben ganz en passant wunderbares Gehirnjogging betrieben.

    Wieland Herold

    Titel: MANIKI
    Autor: Dominique Ehrhard
    Grafik: François Bruel
    Verlag: Jumbo
    Spieler: 2-10 (besser 2-4)
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 17/2003 R49/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    MANIKI gehörte zu den Tric Trac-Awards 2002, hat danach aber leider keine Preise mehr einfahren können. 2014 hat GameWorks unter dem Titel CRAZY CIRCUS das Spiel neu aufgelegt.

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

  • LUDOVIEL

    Wieland Herold · 10.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LUDOVIEL

    Vor 25 Jahren machte sich ein Autor mit einem Haufen Würfel auf, um ein „Spiel der Spiele“ anzubieten. Wittigs Würfelpyramide DAS SPIEL hat mit und ohne sein Zutun Spieleerfinder in ganz Deutschland zu weit über 60 unterschiedlichen Spielideen angeregt. So wie der Göttinger Spieleautor einst sagte: „Hier habt ihr knapp 300 Würfel, macht was daraus“, so ähnlich geht es uns seit Essen mit einer Materialsammlung aus Drübberholz. 120 Spielkarten in einer Röhre bieten den Spielverrückten, Würfelfetischisten, Kartengeilen, Ludophilen und Ludopathen die fantastischen Fünf um Friedemann Friese an, die da sind: der grüne Meister selbst und die Berliner Autorencrew Andrea Meyer, Martina Hellmich, Thorsten Gimmler und Hartmut Kommerell.

    Die fünf Autoren lassen sich natürlich nicht lumpen, immerhin acht Regeln rund ums Spiel steuern sie ihrer ersten Ausgabe bei. Darunter allerdings auch Aprilscherze wie das LUDOSOLO: „Nimm 119 Spiele aus deinem Spielregal und ordne jedem genau eine Karte zu. Viel Spaß beim Wiedereinräumen!“

    Auf den Karten gibt es Hinweise zu Spielarten, Spielmaterialien, Spieltiteln, Spielthemen, Spielverlagen, Spielautoren usw. Daraus lässt sich einiges machen. Zum Aufwärmen ein Ablegespiel wie LUDINGO zum Beispiel. Jeder der drei bis sechs Spieler bekommt sieben Karten. Der Startspieler nennt ein Spiel, das möglichst zu einer seiner Karten passt. Wer von den anderen Spielern meint, eine passende Kartenbeschreibung zu besitzen, klopft auf den Spieltisch. Trifft seine Spielkarte auch nach Meinung der Mitspieler auf das genannte Spiel zu, darf er sie ablegen. Trifft sie nicht zu, erhält er eine Strafkarte. Falls niemand klopfen sollte, ist derjenige am Zug, der den Spieltitel genannt hat. Gespielt wird solange, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat.

    Anspruchsvoller ist da schon LUDOSTYLE, bei dem es nicht nur um einen Spieltitel geht, sondern auch um den passenden Autor, den Verlag und ein spezifisches Spielutensil. Wer noch mehr zulegen möchte, ist mit LUDO MIO gut bedient. In diesem an Rosenbergs MAMMA MIA angelehnten Spiel (die Spielpaten werden bei allen Spielen brav genannt), legen die Spieler der Reihe nach Karten auf einen Stapel und lesen dabei die jeweilige Karteneigenschaft laut vor. Wer an der Reihe ist und meint, in dem Stapel seien fünf Karten, deren Beschreibungen auf ein Spiel zutreffen könnten, legt keine weitere Karte ab, sondern nennt das Spiel. Liegt der Spieler mit seiner Vermutung richtig, erhält er für die fünf passenden Karten eine Bonuskarte. Sollten noch zusätzliche Karten im Stapel sein, die zu dem genannten Spiel passen, gibt es diese jeweils als Extrapunkte. Falls weniger als fünf Karten im Stapel sind, erhalten die Mitspieler eine Karte. Gespielt wird auf 18 Punkte.
    Ein Beispiel gefällig; im Stapel sind die Karten:
    1. Da muss man sich etwas merken.
    2. Der Plan ist nicht aus Pappe.
    3. Es ist in den letzten zwei Jahren veröffentlicht worden.
    4. Da wird mindestens ein Stift benötigt.
    5. Es ist in einer quadratischen Schachtel verpackt.
    6. Es gibt mindestens einen Würfel.
    7. Es dauert weniger als 30 Minuten.
    Wahrscheinlich fallen Ihnen beim Lesen jetzt eine ganze Reihe von Spielen ein, denken Sie aber daran, dass während des Spielens, die Karten nur vorgelesen und wieder abgedeckt werden. Wie ist es mit ALLE MEINE SCHWEINCHEN oder mit der wunderschönen GEISTERTREPPE von Michelle Schanen?

    Das Beispiel macht deutlich, LUDOVIEL ist eigentlich nur etwas für Spielefreaks. Die Autoren gaukeln uns auch nichts anderes vor. Wer 20 oder 30 Spiele im Keller vermodern lässt, wird kaum mitreden können. Auch die, die 50 oder 100 Spiele kennen oder besitzen, werden mit echten Ludophilen nicht mithalten können. Solche Spieler steigen schnell gefrustet aus.

    Das Tolle an dem Spiel sind in Insiderrunden die Gespräche, die Diskussionen und die angeregten Erinnerungen, die zum Herauskramen alter Schätze führen. Für LUDOVIEL gibt es eine eigene Internetseite (www.ludoviel.de), auf der weitere Spielideen veröffentlicht werden. Der Bestand bewegt sich inzwischen im knapp zweistelligen Bereich. Die Dimensionen von Wittigs Spielideenlawine sind noch nicht erreicht und werden wohl auch nicht erreicht werden. Für Spielesammler und andere nach Spielen verrückte Mitmenschen ist die „außergewöhnliche Spielesammlung“, wie das Autorenteam selbst ihre Spieleröhre beschreibt, aber ein Muss!

    Wieland Herold

    Titel: LUDOVIEL
    Veröffentlichung: Drübberholz e.V. – Spielezentrum Niedersachsen
    Autor: Friese, Gimmler, Hellmich, Kommerell, Meyer
    Spieler: 1 bis 8
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: 14 Euro

    Spiel 16/2003 R48/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Herausgeber:

    Im Tagungshaus Drübberholz im niedersächsischen Dörverden trafen sich regelmäßig Autoren im Umkreis Friedemann Frieses. 1983 wurde das Tagungshaus von einem gemeinnützigen Verein gegründet, inzwischen ist es Mitglied im Paritätischen Wohlfahrtsverband und bezeichnet sich selbst als Spielezentrum Niedersachsen. Es bietet mehrmals im Jahr Spielewochenenden, an denen die rund 8000 Spiele ausprobiert werden können.

    Neben LUDOVIEL hat Wolfgang Panning, der auch dem Umfeld angehörte, das Stichspiel DÖRBERN für Drübberholz e.V. 1998 veröffentlicht.

    Das Bild zeigt das Autorenteam 2003. Das Tagungshaus hat dankenswerter Weise den Abdruck erlaubt.

  • KAKERLAKENPOKER

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spaß mit Wanzen – KAKERLAKENPOKER

    Seit einigen Monaten bevölkern Wanzen, Spinnen, Kakerlaken, Ratten und Skorpione unser Wohnzimmer und, Sie werden es nicht glauben, ich kann von diesem Getier gar nicht mehr lassen. Grund für diese doch etwas abartige Vorliebe für Igitt-Igitt-Lebewesen ist ein kleines quadratisches Kartenbluffspiel aus dem Drei Magier Verlag. Jaques Zeimet hat sich KAKERLAKENPOKER ausgedacht. 64 Karten (8 mal 8 nette Tierchen – und alle von Rolf Vogt liebreizend verschieden gezeichnet) bringen das Spielvergnügen, in das man aber erst einmal gründlich einführen muss, denn der sich hier abspielende Tierbluff ist für ungeübte Spieler etwas gewöhnungsbedürftig.

    Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, auf die Hand genommen und dort sollten sie dann möglichst lange bleiben. Alle Karten, die im Laufe des Spiels offen vor einem Spieler ausgelegt werden, stellen eine Gefährdung dar. Sobald dort vier Tiere einer Art ausliegen, sozusagen ein offenes Quartett, endet das Spiel. Es gibt nur einen Verlierer, aber viele Gewinner. Sie stutzen? Ist das überhaupt möglich, wenn vier, fünf oder sechs Spieler an der Pokerrunde teilnehmen, da doch nur acht Tiere einer Tiersorte im Spiel sind? Meistens ist es möglich, immer allerdings nicht. Deshalb verliert auch der Spieler, der als erster keine Karten mehr zum Mitspielen zur Verfügung hat. Dank dieser Regelung lässt sich im Übrigen nicht nur ein Verlierer, sondern auch nur ein Gewinner ausspielen, sofern die Runde das möchte.

    Das Pokern selbst ist zwar einfach, trotzdem tauchen bei Spielanfängern immer wieder Fragen auf. Schauen wir uns dazu eine Spielsituation an.

    Abel schiebt Babette verdeckt eine Karte zu: „Liebe Babette, was hältst du von einer wunderbaren grünen Stinkwanze?“ Babette hat nun mehrere Optionen. Sie kann die Karte aufnehmen, sich anschauen, ob es wirklich eine Stinkwanze ist, muss sie dann aber weiter schieben, damit ist Abel das Risiko los, dass die Karte offen vor ihm landet. Das möchte Babette nicht, deshalb betrachtet sie sich die Tiere, die Abel schon eingefangen hat: Eine Kröte, zwei Ratten, eine Stinkwanze und eine Fledermaus. ‚Ist es wirklich eine Stinkwanze, die mir Abel da zugeschoben hat? Er würde damit das Risiko eingehen, dass zwei bei ihm ausliegen. Andererseits habe ich auch schon eine vor mir, und ich habe zwei Kakerlaken. Vermutlich will er mir eine Kakerlake unterjubeln.’ – „Lieber Abel, das glaube ich dir nicht, diese Karte ist keine Stinkwanze!“

    Nun muss aufgedeckt werden. Trifft der Herausgeforderte eine richtige Aussage, landet die Karte offen beim Herausforderer und er ist sofort wieder an der Reihe. Stimmt die Aussage nicht, bekommt der Herausgeforderte die Karte offen in seine Auslage und er muss weiter spielen. Abel hatte natürlich Babette eine Kakerlake unterjubeln wollen und sich nun selbst die sechste Tierkarte eingefangen. Beliebt ist dann oft die Fortsetzung: „Babette, jetzt musst du es mir aber glauben, das ist nun wirklich eine Stinkwanze!“

    Das Grübeln für Babette können Sie ja nun übernehmen, Sie sind doch schon mittendrin im Spiel. KAKERLAKENPOKER darf man sich nicht entgehen lassen, Sie können es auch mit mehr als sechs Spielern ausprobieren. Ein Partyspiel, ein Kneipenspiel, ein Appetitmacher und ein Absacker. KAKERLAKENPOKER zieht alle – Spieler und Nichtspieler – in seinen Bann – ein Spitzenspiel!

    Wieland Herold

    Titel: KAKERLAKENPOKER
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Rolf Arvi Vogt
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 11/2004 R47/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.
    KAKERLAKENPOKER landete nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury, sondern auch auf dem 3. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 2008 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Redakteurinnen von Schmidt Spiele.

  • HASHI

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Eigentlich heißen sie „Hashiwokakero“, die Nachfolgerätsel von SUDOKU, KAKURO & Co. Im Gegensatz zu SUDOKUS sind die HASHIS echte japanische Erfindungen. HASHI bedeutet Brücke, KAKERO kann mit „bauen“ übersetzt werden, das „wo“ verbindet beide Worte, wie die Brücken Zahlen verbinden sollen. Es ist eine recht junge Rätselform, die erstmals 1990 in der japanischen Zeitschrift Nikoli auftauchte.
    Gespielt wird der Brückenbau auf einem quadratischen Gitterraster häufig im Format 7×7. Einige Gitterfelder besitzen Zahlen, die durch Brückenbau erfüllt werden müssen. Dafür dürfen sie mit einfachen oder doppelten Linien vernetzt werden, wobei die Linien sich nicht kreuzen dürfen. Zu einem Feld mit einer „5“ können so zwei doppelte und eine einfache Brücke geführt werden.

    Geht es in den klassischen HASHIS darum, das Logik-Puzzle als Ganzes zu lösen, nutzt Jeffrey D. Allers die Ausgangsidee zu einem Flip & Write-Spiel. Die abstrakte Zahlenlandschaft versetzt er in ein Inselarchipel, sodass der Brückenbau leibhaftig stattfindet. Die Vorgaben setzen die Spieler nun aber individuell in ein 6×6-Raster um und versuchen diese bestmöglich zu erfüllen. Den 18 Inseln sind 18 Karten zugeordnet, die Vorgaben über die einzutragende Zahl machen und die Optionen für den Brückenbau aufzeigen. Die Bandbreite bewegt sich bei den Zahlen zwischen 1 und 6 und zwischen 1 und 3 Brücken dürfen jeweils gebaut werden.

    Damit nicht alle ähnlich agieren, wird eine Karte aus dem Spiel genommen und die Spieler tragen dafür auf die abwischbaren Inselpläne für ein Eiland die Zahl 3 oder 4 ein. Dieser Spielplan wandert dann an den linken Nachbarn und danach werden die restlichen 17 Karten abgearbeitet.

    Zuerst muss stets die Zahl in eine (fast) beliebige Insel eingetragen werden. Eine Ausnahme machen Inseln mit roten und blauen Fahnen, für die Allers ein kleines Wettrennen ins Spiel integriert hat. Diese Fahneninseln bekommen erst Zahlen, wenn sie mit Brücken angeschlossen sind. Unabhängig von der Insel, in die die Zahl geschrieben wurde, dürfen die Brücken gezeichnet werden. Allerdings dürfen sie nur von Inseln ausgehen, in denen auch schon eine Zahl steht. Prinzipiell gelten hierbei die HASHIWOKAKERO-Regeln. Kreuzungen darf es nicht geben, es dürfen nur maximal zwei Brücken nebeneinander gebaut werden und es dürfen nie mehr Brücken sein, als die Inselzahl zulässt.

    Wer nach diesen Bedingungen zuerst alle drei Inseln mit blauer Fahne verbindet, bekommt sieben Bonuspunkte, alle die das später erreichen, erhalten vier Punkte weniger. Für die vier roten Inseln gibt es sogar neun Punkte mit identischer Reduktion für nachfolgende Spieler. Voraussetzung für den Erhalt der Punkte ist allerdings nicht nur der Anschluss dieser Inseln in einer Brückenkette, sondern dass die Zahlenvorgaben dieser Inseln schon erfüllt sind. Damit das optisch deutlich wird, werden diese Inseln eingekreist. Schließlich gibt es noch acht Punkte für die erste fertige Kette von sechs Inseln ohne unfertige Inseln dazwischen.

    Wenn die 17. Karte aufgedeckt und eingetragen ist, gibt es abschließend für jede fertige Insel noch zwei Punkte, im Idealfall also 36 Punkte, was der klassischen Lösung eines HASHIWOKAKEROs entsprechen würde.

    In einer Solo-Variante werden die 17 Karten in drei Zugstapeln abgearbeitet. Wobei der erste noch sieben Karten enthält, die beiden folgenden nur noch je fünf. Diese Zugstapel stellen den Zeitfaktor beim Erreichen der Boni dar. So gibt es die volle Punktzahl, wenn die blauen Inseln innerhalb des ersten Zugstapels erreicht und erfüllt werden, die beiden anderen Aufgaben müssen bis zur 12. Karte erfüllt sein, sonst gibt es später nur die geringere Punktzahl.

    Autor und Redakteur, natürlich Reinhard Staupe, halten sich zwar nah am japanischen Original, schaffen aber mit Hilfe der unkalkulierbaren Reihenfolge beim Auftauchen der Karten und den spannenden Punktewettlauf um blaue und rote Inseln ein originäres Spiel. Die Insel-Tafeln zeigen in einer Übersicht, welche Karten alle im Spiel sind. Trotzdem bleibt das Problem, das eine Karte fehlt.

    Die Lernkurve bei HASHI ist steil. Hängt man anfangs wegen der Kreuzungsproblematik noch Inseln ab und verpasst damit entscheidende Wertungspunkte bei den Fahneninseln, bekommt man mit der Zeit immer mehr Routine, was durchaus auch zu Redundanzen führt. Etwas beugen Autor und Redakteur diesem Problem vor, indem die Rückseite des Plans eine etwas anspruchsvollere Inselanordnung zeigt. Insgesamt hätte ich mir hier eine noch größere Varianz gewünscht. Trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Herausforderung gegen Gegner oder auch solo gegen meine bisherige Bestmarke .

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HASHI
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 12/2021

  • HALLERTAU

    Wieland Herold · 06.03.2021

    HALLERTAU

    Zwischen Ingolstadt und Landshut erstrecken sich auf einer Fläche von 2400 Quadratkilometern große Monokulturen, die Garant für das Gelingen eines Getränks sind, das viele Deutschen mögen. Humulus Lupulus heißt die im Hallertau-Gebiet angebaute Hanfpflanze, der beruhigende Wirkung zugeschrieben wird. Schon Hildegard von Bingen war im 11. Jahrhundert begeistert von den weiblichen Pflanzblüten, sie würden als Tee zubereitet bei nervöser Unruhe, bei Magenbeschwerden und auch bei Schlafproblemen helfen. Ich gehe davon aus, dass für solche Zwecke heute kaum noch etwas von den Ernteergebnissen abgezweigt wird. 95 Prozent der Fruchtstände werden zu Pellets verarbeitet und verleihen dem Bier sein ausgeprägtes Aroma und die spezielle Bitterkeit.

    Der Hopfenanbau ist in der Region schon seit 1200 Jahren bekannt, daneben spielt eigentlich nur noch Spargel in der Gegend von Schrobenhausen eine zentrale Rolle. Uwe Rosenberg führt uns auf seiner Wanderschaft der agrarischen Entwicklungsspiele in diese Kulturlandschaft. Wir bewegen uns in der Mitte des 19. Jahrhunderts, als zwar die Industrialisierung schon spürbar war, aber in der Hallertau Ackerbau und Viehzucht im Hauptfokus der dort lebenden Menschen stand. Nur kleine Manufakturen dienten der Weiterverarbeitung von Flachs, Wolle und Fellen. Und natürlich gab es Brauereien, die Gerste und Hopfen nach dem deutschen Reinheitsgebot verarbeiteten.

    HALLERTAU erweist sich in diesem Genre als erstaunlich leicht zugängliches Spielkonstrukt Rosenbergs, für das er wieder auf den Worker-Placement-Mechanismus zurückgreift. 20 Felder eines Aktionsplans warten auf Arbeitereinsatz. Wer zuerst da ist, schließt andere nicht von der Nutzung der Felder aus, für die wird es nur teurer, sodass theoretisch fast jedes Feld dreimal genutzt werden kann. Die Aktionsfelder sorgen dafür, dass prioritär der Ackerbau vorangetrieben wird, dass Saatgut da ist und Ernteerträge lukrativ ausfallen. Das regelt Rosenberg über einen Ackerplan. Neben den Ackerprodukten reduziert der Autor die Tierhaltung ganz auf Schafzucht, der auch viele Aktionsfelder gewidmet sind. Dienen die wolligen Tiere doch wie Kühe der Milchproduktion und zur Not fallen auch Fleisch und Wolle ab. Wer es verpasst, genügend Lehm für die Ziegelfertigung zu haben, wird Probleme bekommen, darauf weist die Regel aber extra hin.

    Der ganze Produktionsbereich dient wie meist in solchen Spielen der Generierung von Siegpunkten. Dazu kann man auch über die Arbeiter Siegpunkt- und Bonuskarten erwerben, aber vor allem auf Wanderschaft gehen. Dabei sind es keine Gesellen, die in der Gegend herumziehen, sondern – reichlich an den Haaren herbeigezogen – Häuser, die über die Landschaft wandern. Der Ertrag der sechs Spielrunden wird mit steigender Anforderung zum Rundenende stets eingesetzt, um das Dorfgemeinschaftshaus vor jedem Spieler nach rechts zu verschieben. Das bringt einerseits weitere Arbeiter, aber vor allem Siegpunkte. Wer es nicht schafft, dass am Ende möglichst das Maximum mit 70 Siegpunkten im Hausfenster auftaucht, hat kaum Chancen auf den Spielsieg. Es ist zwar nicht einfach, aber bei guter Ernteproduktion und entsprechender Tierhaltung zumindest in den Zweierpartien regelmäßig möglich. Obwohl der Autor den Spielern zusätzliche Erschwernisse in Form von großen Findlingen in den Weg legt. Auch das ist thematisch ziemlich abstrus, wobei wir mit Hammer und Zange die Steine beiseiteschieben.

    Dieses Grundgerüst variiert Uwe Rosenberg durch verschiedene Kartendecks, die zu unterschiedlichen Spielschwerpunkten führen. Punktekarten und Bonuskarten bleiben zwar stets identisch, aber für das Einstiegsdeck von 30 Karten und für die 35 Hofkarten bietet der Autor jeweils vier Varianten an. So kann man sich vom Anfänger- über Kenner – und Experten- zum Profi-Deck vorarbeiten. Wobei vor allem die Bedingungen für die Erfüllung bestimmter Karten immer anspruchsvoller werden. Bei den Hofkarten gibt es ein Hopfen-, Schaf-, Acker- und Schmuck-Deck. Die Karten bringen Erleichterungen und Boni, auch zusätzliche Karten, sodass man seine fünf Startkarten durchaus ergänzen sollte. Das gilt besonders für die eine Punktekarte, die man anfangs bekommt. In der Kartenhand sollten sich am Ende deutlich mehr befinden, da die damit zu erreichenden Siegpunkte oft über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Die meist üppige Ernteentwicklung und sorgsame Schafhaltung sorgt über die Runden hinweg für die Erfüllung der meisten Ziele. Das ist in der Abwicklung gut vernetzt und wird wie üblich bei Uwe Rosenberg durch Spielerhilfen, Spielplanlenkung und eingängige Ikonographie überzeugend abgewickelt. Man ist dadurch ganz schnell im Spiel drin, hat am Ende allerdings Übersichtsprobleme mit den Ertragsmassen, die über den Ackerplan nicht unbedingt leicht zu managen sind. Die Varianz der Wege zum Ziel, die rosenbergsche Produkte auf diesem Niveau bisher immer ausgezeichnet haben, geht HALLERTAU etwas ab. Das Voranbringen des Dorfgemeinschaftshauses steht nicht nur wegen der vielen Siegpunkte im Mittelpunkt, auch die Zahl der Arbeiter hängt davon ab. Die Karten spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Allerdings ist der Glücksfaktor bei der Zuteilung der Startkarten recht hoch, das Nachkaufen bleibt ebenfalls letztlich glücksabhängig. Zumindest anfangs könnte ein Draftverfahren hilfreich sein.

    Obwohl das Spiel wahrscheinlich besser Magdeburger Börde hätte heißen müssen, da wir uns mehr mit klassischer Landwirtschaft als mit Hopfenanbau beschäftigen, obwohl die wandernden Häuser für das 19. Jahrhundert völlig absurd sind, spiele ich gerne den Bauern, Schafzüchter und Bürgermeister in HALLERTAU. Das Spiel reizt mich immer noch, da auch noch nicht alle Kartenkombis ausprobiert sind. Deshalb reicht es zu einer Bewertung für „gerne morgen wieder“, obwohl ARLER ERDE und AGRICOLA für mich recht deutlich die Nase vorn haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HALLERTAU
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Lukas Siegmon, Klemens Franz
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 12
    Spieldauer: ca. 50 – 140 Minuten
    Preis: 60 Euro

    Spiel 11/2021

  • IQ 5

    Wieland Herold · 04.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    IQ 5

    Raffiniert, was sich Klaus Beuth da ausgedacht hat. Sein bei Varioplay erschienenes Spiel IQ 5 gehört zu den taktischen Schmankerln, die mit einem Minimum an Regeln auskommen, dafür aber ein Maximum an Hirnschmalz fordern. Seine Zutaten sind einfach, sie wirken auch irgendwie bekannt: Ein Lochbrett mit hundert Bohrungen, senkrecht aufgestellt. Zur Füllung liegen für die beiden Spielpartner jeweils 30 Spielstifte bereit. Je zehn davon haben an ihren Enden die Farbkombination blau – rot, bzw. blau – gelb oder rot – gelb. Jeder denkt erst einmal an VIER GEWINNT und gähnt, aber stets nur solange, bis es ans Einlochen geht.

    In Beuths IQ 5 geht es um keine Viererreihe, sondern um fünf gleichfarbige Spielstifte in einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe. Wenn das der einzige Unterschied zum MB-Klassiker wäre, könnten wir weiter gähnen. Der Spielwitz und damit der gedankliche Reiz ergeben sich aus den verschiedenen Farbkombinationen der Stifte, die abwechselnd an beliebigen Orten in das Spielbrett gesteckt werden müssen. Erscheint auf meiner Seite ein blauer Stift, weiß ich nur, dass gegenüberliegend die Farbe rot oder gelb vorhanden ist. Sollte ich daher die Farbe blau bei mir erweitern wollen, besteht die 50-prozentige Chance, dass ich meinem Gegner helfe, der – wissend, dass ich blau benötige – mit einem gelben Stift kontern könnte und für sich schon den dritten roten hätte. Sie merken IQ 5 spielt sich nicht locker, schnell dahin, da steckt Anspruch dahinter.

    Ich arbeite mit meiner Stiftauswahl einerseits an meinen Siegbedingungen, muss andererseits aber auch die möglichen Kombinationen auf der Gegenseite „im Blick behalten“. Anfangs kann man das auch wörtlich nehmen, da das löcherige Spielbrett kiebitzen zu leicht macht. Die Spieler müssen darauf achten, dass die andere Partei beim Einstecken der Stifte die zweite Farbe nicht mitbekommt. Das Spiel erfordert eine außerordentliche Gedächtnis- und Kombinationsleistung. So muss ich mir einerseits merken, was ich dem Gegenspieler für seine Seite angeboten habe, anderseits muss ich die Gefährdung, die von gegnerischen Stiften ausgeht, richtig einschätzen. Ein fantastisches Spiel, das in zwei ansprechenden Ausführungen von dem Varioplay Spiele Verlag angeboten wird. Für rund 25 Euro gibt es eine kompakte Kunststoffausführung, fast doppelt so viel (49 Euro) kostet die dekorative Holzfassung, die von einer Behinderten Werkstatt in Landsberg am Lech qualitativ hochwertig produziert wird. Zum gleichen Preis bietet auch Clemens Gerhards Holzwarenfabrik, das Spiel in Lizenz an. Ob Kunststoff- oder Holzausführung – die Anschaffung lohnt.

    Wieland Herold

    Titel: IQ 5
    Verlag: Varioplay Spieleverlag, Am Schlossblick 13a, 89250 Senden
    Autor: Klaus Beuth
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- € (Kunststofffassung), 49.- € (Holzfassung)

    Spiel 15/2003 R46/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Klaus Beuth gibt es nur dieses eine Spiel. Bekannter ist er als Fachbuchautor vor allem für den Vogel Verlag. Dort erschienen Bücher zur Elektronik, Nachrichten- und Digitaltechnik. Seine Standardwerke erscheinen zum Teil schon in der 20. Auflage. Lizenzen dieser Bücher sind zum Teil sogar an China und Russland vergeben worden.

  • GULO GULO

    Wieland Herold · 03.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Alarm bei den Bärenmardern: GULO GULO

    Es gibt ihn wirklich, den Gulo Gulo, er ist keine Erfindung der Zochschen Spielefabrik aus München. Unter dem Namen „Bärenmarder“ kennt ihn kaum jemand, dabei passt dieser ausgezeichnet zum größten Landmarder aus den Tundren der Nordhalbkugel. Unter dem Namen „Vielfraß“ ist er besser bekannt und ab sofort wird er noch viel bekannter werden, denn das KRAG-Team um Wolfgang Kramer hat ihm ein spielerisches Denkmal der Extraklasse gesetzt, kongenial vom Zoch-Verlag umgesetzt.

    Kreativität gehört zu den Markenzeichen des KRAG-Teams (Kramer, Raggan, Grunau), dreidimensionale Spielansätze auch (PIEPMATZ, VULCANO). Für den spielerischen Pfiff ist diesmal ein Eiergelege mit „Alarmanlage“ verantwortlich. Geier-Eier sind die Leibspeise der Vielfraße, dafür nehmen sie weite Wege auf sich. Auch vor den ganz kleinen Gulos sind die Geier Nester nicht sicher. Klein Gulo hat sich dabei aber verirrt, so dass die Sippschaft – wir Spieler – auf die Suche nach dem Nachwuchs gehen muss.

    Eine Wegstrecke von 19 verdeckten Plättchen liegt vor der Suchmannschaft, am Schluss wartet ein Stapel mit fünf Plättchen, unter denen sich der Ausreißer verbirgt. Die Spieler decken das nächste verdeckt liegende Wegekärtchen auf. Um auf das Feld zu gelangen, muss zuerst ein Ei der entsprechenden Kärtchenfarbe aus dem Gelege geholt werden. Man kann natürlich auch auf schon aufgedeckte Felder gehen, indem man das passende Ei stibitzt. Die Holzeier sind unterschiedlich groß und durch eine raffinierte Alarmanlage geschützt. Bei den Geiern heult keine Sirene los, wenn sich Eierdiebe nähern, die stets nur einhändig räubern dürfen. Sie haben zum Schutz ihrer Nester einen Alarmstab entwickelt, der im Eigelege steckt. Werden Eier gestohlen, verliert der Stab allmählich seine stabilen Halt, senkt sich und fällt schließlich aus dem Nest. Dadurch wird der Eieralarm ausgelöst. Der ungeschickte Vielfraß muss zurück auf das letzte Plättchen der entsprechenden Eierfarbe. Gelingt der Eierklau, darf der Dieb vorwärts ziehen. Das geschieht solange bis ein Vielfraß vor dem Schlussstapel steht, von dem jeweils das oberste Kärtchen aufgedeckt wird, bis der Ausreißer gefunden ist. Gelingt es dann noch, eines der beiden kleinen violetten Eier aus dem Gelege zu fischen, ist Klein Gulo gerettet und das Spiel hat einen Gewinner.

    Bei GULO GULO stimmt so ziemlich alles. Das Material – stabile Wegeplättchen, schöne Vielfraße und das Eiergelege aus Holz – fantastisch, die Spielgrafik von Victor Boden witzig-gefällig. Die Idee ist originär und originell, sie birgt in sich alle Vorzüge, die ein gutes Kinder- und Familienspiel ausmachen. In diesem kurzweiligen (15 Minuten) Geschicklichkeitsspiel können Kinder ab fünf Jahren mit ihren kleinen Fingern gut gegen grobmotorische Erwachsene bestehen. Das Spielvergnügen kostet allerdings ein paar Euro, mit knapp 30 müssen Sie schon rechnen.

    Titel: GULO GULO
    Verlag: Zoch
    Autor: KRAG-Team (Kramer, Raggan, Grunau)
    Grafik: Viktor Boden
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
    Preis: 25 – 30 Euro

    Spiel 13/2003 R44/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das KRAG-Team um Wolfgang Kramer, Jürgen Grunau und Hans Raggan war seit 1992 mit SCHAUPLATZ SÜDWEST gemeinsam erfolgreich unterwegs. Die ganz großen Preise wie das Kramer&Kiesling Duo fuhr es zwar nicht ein, aber immerhin waren die drei Autoren mit ROBBYS RUTSCHPARTIE (2003) und MACIUS – ACHTUNG, FERTIG, LOS! (2004) zum Kinderspiel des Jahres nominiert und mit BLOX (2008) auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres.

    GULO GULO ging damals leider leer aus. Haba legte es später als PHARA-OH-OH! 2015 erneut auf.

    Gemeinsam im Bild habe ich nur Grunau und Kramer 1995 in Göttingen. In dem Jahr haben die drei Autoren PIEPMATZ (Haba) und PERSONALITY (F.X. Schmid) veröffentlicht.

  • QUARO

    Wieland Herold · 28.02.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: QUARO

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    QUARO

    In den 70ern war es absolut nicht selbstverständlich, dass der Name eines Spieleautors auf der Schachtel auftauchte. QUARO ziert allerdings nur ein Pseudonym. L.W. Bones hat dem deutschen Endverbraucher aber wahrscheinlich eben so wenig gesagt wie der wahre Name des Autors: Alex Randolph. Obwohl der amerikanische Autor damals schon neben Sid Sackson zu den bekanntesten internationalen Spieleautoren gehörte. Mit vorzeigbaren Ideen bei 3M wie TWIXT und OH-WAH-REE und auch Spielen, die bei Ravensburger erschienen sind, wie TING-TONG und BANDA (beide 1973). Verwunderlich ist nur, dass zeitgleich 1974 CORONA in der Casino-Reihe unter Randolphs echtem Namen erschien.

    QUARO wird auf einem gekreuzten Spielplan, dessen Ecken in einem 8×8-Raster ausgeschnitten sind, gespielt. Etwas abgesetzt sind vier Ablagefelder für die Spielsteine der maximal vier Spieler. Für alle 48 Felder stehen Steine in vier Farben zur Verfügung, die aus einem Säckchen gezogen werden.

    Die Idee Randolphs gehört ins klassische Genre der VIER IN EINE REIHE- Spiele, vielleicht war Randolph das auch nicht originär genug, um seinen Namen dafür herzugeben. Wenn man weiß, was inzwischen alles in diesem Sektor erschienen ist, kann Randolphs fast 50 Jahre alte Idee mit allen mithalten.

    Gegenüber dem bekannten VIER GEWINNT, geht es ihm nicht um farbidentische Viererreihen, die zuerst erreicht werden müssen, sondern um das Vorkommen exakt der vier Farben des Spiels, die ständig gewertet werden. Das gilt damit für eine Reihe aus jeweils einem blauen, gelben, grünen und lila Stein. Gesetzt wird reihum, nur wer eine Wertung erzielt, darf einen weiteren Stein spielen, das können bis zu vier Steine sein, die jeweils zur Verfügung stehen. Jede korrekte Reihe bringt einen Punkt. Wenn alle Steine gesetzt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    QUARO gehört trotz des klassischen Themas zu den guten Spielen der Casino-Reihe. Es taugt durch die einfachen Regeln für Wenigspieler, bietet Kennern aber genügend Spieltiefe, die vor allem im Duell ausgelotet werden kann. Man muss sich einsehen in Randolphs Siegbedingungen, die klassischen Farbreihen hat man schneller im Blick als das bunte Farbengewirr, das sich allmählich auf dem Spielplan entwickelt. Der Aufbau ist noch zögerlich, bevor die punkteträchtige mittlere Phase meist die Entscheidung über Sieg und Niederlage bringt. Gegen Ende geht dann nicht mehr viel. Deshalb darf das Spiel auch vor dem 48. Stein abgebrochen werden, wenn alle feststellen, dass Punkte nicht mehr möglich sind.

    Die Umsetzung ist nicht spektakulär. Das Rahmenambiente entspricht den Casino-Schachteln mit samtigem Inlett, aber sonst ist viel Plastik im Spiel. Das Brett ist ein klappbares Kunststoffteil mit Felderfräsung. Auch die stapelbaren Steine sind aus relativ stabilem Plastik. Die Schachtel ist prall gefüllt. Das ar dem Herausgeber Erwin Glonnegger wichtig, da ja seine Casino-Spiele ins Buchregal sollten und die senkrechte Einordnung lose Spielteile sonst herausfallen ließ.

    Titel: QUARO
    Autoren: L.W. Bones (Alex Randolph)
    Coverfoto: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 9 – S9/2021

  • DIE INSEL DER KATZEN

    Wieland Herold · 27.02.2021

    Puzzeln mit Katzen

    Gestreckt, gereckt und fast um die Achse gebogen erleben wir unsere kleinen Haustiger auf dem Teppich, manchmal auch friedlich zusammengerollt. Dann träumen sie wahrscheinlich von ihrer Herkunftsinsel im fernen Katzifik, von Abenteuern und Ängsten, als der Diktator Vash Düsterhand das Gelübde ablegte, alle Katzen dieser Welt dem Verderben Preis zu geben. Wie gut, dass damals fast eine Handvoll Abenteurer mit großen Segelschiffen aufbrach und knapp einhundert der wertvollen Schmusetiere rettete, darunter auch die ganz seltenen Oshax-Katzen.

    Der Rettungsvorgang in DIE INSEL DER KATZEN läuft spieltechnisch als Puzzle mit Polyominos ab. Wer vermutet, dass Rosenberg nun auch mit Katzen schmust, liegt allerdings falsch. Einmal ist dieses Spiel komplexer als alle bisherigen PATCHWORK- oder Jahreszeiten-Varianten, auch die Tiere in den Zoogehegen New Yorks können da nicht mithalten. Der 34jährige Frank West aus England zeichnet für die Katzeninsel verantwortlich. Der studierte Informatiker konzentrierte sich als UX-Designer zuerst auf Sofwareentwicklung. 2018 veröffentlichte er mit CITY OF KINGS sein erstes Brettspiel, das er über Kickstarter in seinem Verlag The City of Games sehr erfolgreich herausbrachte. 2019 folgte THE ISLE OF CATS, mit dem er sofort gleich in vier Kategorien in den BGG Awards nominiert wurde. Seine Idee stand auf der Liste der besten Spiele und der besten Familienspiele, zusätzlich war er nominiert für das Artwork und als bestes Spiel aus einem kleinen Verlag. In keiner Kategorie reichte es zum obersten Platz. Kein Wunder, gab es doch 2019 den Überflieger FLÜGELSCHLAG, der allein in acht Bereichen ganz vorn stand: In der letzten Kategorie musste er sich zusätzlich noch PARKS beugen. Zu anderen Zeiten hätten sicherlich auch Wests Katzen eine Chance auf eine Goldmedaille besessen.

    Was zeichnet nun dieses Katzenpuzzle aus, das immer noch mit einer beachtlichen 8,0 Wertung im BGG-Ranking zu finden ist und das uns Uwe Bursik in einer deutschen Bearbeitung bei Skellig Games zugänglich macht?

    Es ist sicherlich nicht die Geschichte, die ist ganz schön an den Katzenhaaren herbeigezogen. Es ist die Spielmechanik, die deutlich mehr bietet als das übliche Puzzleeinerlei und es ist die Gestaltung. Trotz der wunderschönen Poster in PARKS hätten für mich die Katzen um einige Schnurrhaare vorne gelegen.

    Die Katzenretter (1-4) bekommen ein großes Rettungsschiff mit vielen Ratten an Bord, sodass alle sehnsüchtig auf Katzen warten. Um die Tiere von der Insel wegzuholen hat jeder noch einen Rettungskorb an der Hand. Da nur fünf Tage für die Rettung zur Verfügung stehen, müssen sich alle sputen beim Streit um die jeweiligen Katzen. Diese gehören fünf unterschiedlichen Rassen an, deren Zusammenhalt beim Ablegen auf dem Schiff eine große Rolle spielt.

    West steuert sein Spiel ganz wesentlich über einen Karten- und Bezahlmechanismus, der zum Beginn jeder Runde abläuft. Die Katzenwährung sind natürlich Fische, 20 davon gibt es erst einmal. Dann bekommt jeder sieben Karten, die per Drafting verteilt werden. Allerdings behält man in jeder Draftrunde gleich zwei Karten. Um sie endgültig nutzen zu können, müssen sie bezahlt werden. Dabei muss man immer im Blick haben, dass auch die Katzen, von denen anfangs stets eine bestimmte Anzahl links und rechts der Katzeninsel platziert werden, Fische kosten. Links liegende Tiere kosten drei Fische, die auf der rechten Seite sind hungriger und nur für fünf Fische zu erwerben.

    Die Karten besitzen unterschiedliche Funktionen und können in verschiedenen Phasen sowie für die Schlusswertung genutzt werden. Das gilt beispielsweise für die blauen Lektionskarten. Gelbe Karten bringen zusätzliche Schätze, kleine Puzzleteile, die zum Lückenfüllen taugen. Die grünen Karten regulieren die Katzenrettungsphase. Wer damit die meisten Bewegungspunkte spielt, erhält den ersten Zugriff auf die vorhandenen Katzen. Zusätzlich lässt sich mit diesen Karten der Korbvorrat vergrößern, sodass mehr als eine Katze gerettet werden kann. Beim Sichern der Tiere auf dem Schiffsdeck hat man mehrere Ziele im Blick. Ab drei farbgleichen Katzen beginnt die Familienwertung zuerst mit acht Punkten, später bringen Erweiterungen des verschlungenen Katzendominos dann jeweils fünf Punkte dazu. Auf mindestens zwei oder drei Familien sollte man sich schon konzentrieren. Dann sind die Ratten im Blick. Jede nicht gefangene kostet am Ende einen Punkt. Das gilt auch für die sieben Schiffsräume. Jeder nicht gefüllte bringt fünf Minuspunkte. Da sie unterschiedlich groß sind, sollte man abwägen, was man schaffen möchte oder wo man erst gar nicht mit der Arbeit beginnt. Regulierend greifen dabei die Lektionskarten ein. Wenn ich 10 Extrapunkte für die Vernichtung aller Ratten erhalte, kümmere ich mich natürlich mehr darum, auch die mittlere Reihe oder bestimmte Räume können dadurch interessanter werden.

    Nach der fünften Runde folgt nur noch die Wertung mit den negativen und positiven Punkten für das Puzzleergebnis. Gleichstände werden über die Restbestände an Fisch aufgelöst. Da werden die belohnt, die ihren Katzen bei der Überfahrt auch noch etwas Essbares übriggelassen haben.

    Bei der INSEL DER KATZEN kommt es zu einer ständigen Abwägung, der Dinge, die man sofort haben möchte, langfristig aber auch braucht. Der Geldhaushalt prägt den Spielablauf und die Varianz, da nie alle Karten im Spiel sind. So wartet man sehnsüchtig auf zusätzliche permanente Körbe, die sich unter den lilafarbenen Karten verbergen, weil sie langfristig Kosten sparen helfen. So hofft man in jeder Runde, dass die neu gezogenen Katzenfarben auf der linken Inselseite, den eigenen Sammlungsbereichen entsprechen. Sinn macht es, möglichst andere Farben als die Mitspieler zu sammeln und einen frühen Zugriff auf das neue Angebot zu bekommen. Das Puzzeln spielt zwar auch eine Rolle, ist aber nicht so dominant. Trotzdem ergibt sich am Ende meist ein imposantes Katzengewusel auf dem Deck des Schiffes.

    Diese Mischung aus einer Art Wirtschaftsspiel mit den Legekomponenten machen für mich DIE INSEL DER KATZEN zu einem außergewöhnlich guten Spiel. Die Umsetzung ist bis ins kleinste Detail gelungen. So dienen die fantastischen Holzkatzen der Zugreihenfolge und in der Menge letztlich nur der Jokermarkierung der Oshax-Katzen, die Farbfamilien erweitern. Einfache Marker hätten zwar auch gereicht, aber der Verlag hat sich für wertige Katzenfiguren entschieden. Außerdem wird an eine einfachere Familienvariante gedacht, sowie an das Solospiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE INSEL DER KATZEN
    Autor: Frank West
    Grafik: Frank West, Dragolisco
    Verlag: Skellig Games
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
    Preis: 50 Euro

    Spiel 10/2021

  • FINSTERE FLURE

    Wieland Herold · 26.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Friedemann Frieses Filosophie beruht auf den Worten mit „F“. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. Vertraut Frieses Fantasie doch allein auf die Kraft der Fiktion, die uns in seinem neuesten Fantasiegebilde durch FINSTERE FLURE führt in das fürchterliche Labyrinth Fürst Fiesos, in dem Furunkulus, sein Hofmonster, furchtbaren Furor verbreitet.
    Echt schräg, was da daherkommt, Frankenstein lässt grüßen. Friese lässt seinen Furunkulus, das fürchterliche Fantom, das durch die FINSTEREN FLURE eilt, als Spiel vor dem Spiel aus einem „Monsterbausatz“ dreidimensional entstehen. Dieses Monster bewacht anfangs den Ausgang der dunklen Gänge. Die Spieler, zwei bis sieben können es sein, führen meist vier, ab fünf Spielern auch nur drei Spielfiguren, die unter Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten und aufopfernden Verhaltens der Mitspieler versuchen müssen, ins Freie zu kommen. Schafft ein Spieler alle bis auf eine seiner Spielfiguren aus der Festung Fiesos heraus, hat er das Spiel gewonnen.

    Vorher gilt es aber, sich der Attacken des Monsters zu erwehren. Jede Spielfigur kann sich innerhalb von zwei Runden sieben Felder bewegen. Die Aufteilung für die vier Bewegung der Figuren entspricht der von gegenüberliegenden Würfelseiten: 1:6, 4:3, 3:4 und 5:2. Schnelle Figuren müssen daher einkalkulieren, dass sie im nächsten Zug ganz langsam sind, mittelschnelle, dass sie nie allzu weit sich entfernen können. Für Deckung und Fortbewegung wichtig sind 11 Steinblöcke, die sich in den Fluren verteilen, ebenso wie zwei Blutlachen. Die Steinblöcke dienen als Sichtschutz, können auch verschoben werden. Über die beiden Blutlachen gleiten Spielfiguren elegant hinweg, um auf dem Spielfeld dahinter sicher zu landen. Die Monsterfigur kann das natürlich auch.

    Furunkulus handelt und bewegt sich wie ein mechanischer Roboter, einerseits damit berechenbar, aber an seiner Bewegungssteuerung arbeiten alle Mitspieler. Seine Zugweite ergibt sich durch Aufdecken von Bewegungskarten, die das Ungeheuer 5, 7, 8 oder 10 Felder sich bewegen lassen. Bei zwei Karten wird die Trefferquote sogar vorgeben, da stoppt das Monster erst, wenn es einen oder zwei Eindringlinge erwischt hat. Maximal bewegt Furunkulus sich dabei 20 Felder. Das Bewegungsreizschema für das Monster funktioniert so: Furunkulus blickt nie zurück, so dass man sich im Rücken des Monsters sicher fühlen kann. Die Figur blickt geradeaus, nach rechts und links, solange sie keinen Eindringling erblickt, behält sie ihre Zugrichtung bei, sobald aber eine Figur in einer der Blickrichtungen auftaucht, dreht sie sich in diese Richtung und macht einen Schritt auf die Figur zu. Die Überprüfung erfolgt auf jedem Feld, so dass das Monster automatisch in den Sog der Spielfiguren gerät. Sind mehrere Figuren im Blickfeld, entscheidet sich Furunkulus für die näher stehende. Sind die Figuren gleich weit entfernt, zeigt sich das Monster verwirrt und behält seine Zugrichtung bei. Bei seinen Bewegungen schiebt Furunkulus alles vor sich her, was im Wege steht, das gilt auch für Steine. Dahinterstehende und sich versteckt haltende Spielfiguren, werden einfach mitgeschoben und, wenn sie Pech haben, an der Wand platt gedrückt. Steinbrocken können so aus dem Spiel geschoben werden, das Monster selbst nicht, es wandert an der einen Seite des Spielplans hinaus, um auf der anderen Seite wieder ins Spiel einzutreten. Friese hat Ein- und Austritt über Buchstabentüren in den Mauern geregelt. Bis zur letzten Bewegungskarte des Monsters läuft der erste Spielabschnitt, in dem gefangene Figuren immer wieder ins Spiel kommen. Der Ernst des Lebens beginnt danach, wenn Furunkulus die Spielfiguren ernsthaft gefährdet. Während des zweiten und letzten Spielabschnitts werden die Figuren endgültig aus dem Spiel entfernt.

    Damit ist der Spielablauf des Grundspiels in seinen Grundzügen beschrieben. Den Spielspaß kann man vielleicht erahnen. FINSTERE FLURE scheint auf den ersten Blick ein planbares, berechenbares Spiel zu sein, da das Monster ja einen programmierbaren Weg läuft. Da die Feinabstimmung des Programms aber immer erst mit der Bewegung der letzten Spielfiguren endet, sind alle vorherigen Planungen meist für die Katz. Frieses Spiel macht vor allem dann Spaß, wenn es aus dem Bauch heraus gespielt wird. Der immer wieder auftretende Überraschungseffekt des Spiels stellt seinen besonderen Spielreiz dar. Deshalb macht es besonders in der ganz großen Runde mit sechs oder sieben Spielern richtig Fez! Zu zweit und zu dritt lässt sich Frieses Spiel durchaus taktisch angehen, ab vier Spieler gelingt das schon nicht mehr. Wer es schafft, mit einer Opferung durchzukommen, gewinnt meist in der neunten oder zehnten Runde. Sobald zwei Figuren in der ersten Phase erwischt wurden, ist man weg vom Fenster und kann Harakiri spielen, um die anderen noch zu ärgern. Eine Partie FINSTERTE FLURE ist bei geübten Spielern meistens schon nach 30 Minuten vorbei, so dass in der Revancherunde ein neues Monster auf die Jagd geschickt werden kann. Meist bleibt es nicht bei nur einer Wiederholung.

    Wird das Grundspiel zu langweilig, können die Regeln für das „Fortgeschrittenenspiel“ herangezogen werden, bei denen das Monster durch Steine blickt und an Steinen umgeleitet werden kann. Teleportersteine sorgen dafür, dass die ganze Kalkulation noch schneller über den Haufen geworfen wird, als das im Grundspiel sowieso schon passiert.

    Spielmaterial, Graphik und Regel sind von der inzwischen guten friedemannschen Qualität, was vor ein paar Jahren absolut nicht selbstverständlich war. Thematisch passt der Comic-Stil des Illustrators Maura Kalusky ausgezeichnet zu dem Spiel. Er und Friedemann Friese stehen als Klebebeigaben für den Spieleinsatz zur Verfügung. Achten Sie deshalb besonders beim Bekleben der grünen Spielsteine darauf, einen für den Autor zu reservieren.

    Eine Computerversion gibt es für Mac- und Windowsrechner auf der Homepage von 2F-Spiele. Pac-Man-like verschlingt das Monster dort gelbe Figuren, wobei man versuchen muss, die grünen zu retten. Wöchentlich laufen zur Zeit Verlosungen von 2F-Spielen und Freischaltungen weiterer Schwierigkeitsstufen in dem Spiel. Diese Fassung hat nur bedingt etwas mit dem Brettspiel zu tun, trotzdem bietet das Programm die Möglichkeit zu einem ersten Hineinschnuppern in die FINSTEREN(n) FLURE.

    Wieland Herold

    Titel: FINSTERE FLURE
    Verlag: 2F-Spiele
    Autor: Friedemann Friese
    Graphik: Maura Kalusky
    Spieler: 2 bis 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 10/2004 R41/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.

    Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.

    Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.

    Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.

    Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.