Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • BUNTE RUNDE

    Wieland Herold · 07.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Strategisches Sammeln in BUNTE RUNDE

    Aus ein paar Holzteilen, Chips und einer simplen Regel ein gutes Spiel zu machen, dazu gehört schon die Genialität eines guten Spieleautors. Reiner Knizia hat ein Händchen, aus wenig viel zu machen. In BUNTE RUNDE, seinem neuen Kinderspiel bei Winning Moves, gelingt ihm dies mit 36 Holzteilen in sechs Formen und Farben. Attraktiv wirkt das nicht unbedingt, eine Spielfigur, die im Kreise läuft, scheint dem DDR-Ampelmännchen nachempfunden, das Holzmaterial erinnert an vergangene Mengenlehrezeiten.

    Lassen wir mal die Ästhetik beiseite, dann liegen wir mit der Mengenlehre gar nicht so schlecht. BUNTE RUNDE ist zwar vordergründig kein Lernspiel, aber ein hochkarätiges, planerisches Rechenexempel, wer sich noch an ein fantastisches Frühwerk des Autors erinnern kann, ist versucht zu sagen: TUTANCHAMUN light. Großer Vorzug der BUNTEn RUNDE: Es ist in einer Minute erklärt, besitzt aber langfristiges Entwicklungspotential, das Kinder vorzüglich in strategisches Denken einführt und auch mitspielenden Erwachsenen einiges abverlangt.

    Ovale, Kreise, Dreiecke, Quadrate, Rechtecke und Stäbchen liegen sechsfarbig im Kreis aus. Das dort wandelnde Ampelmännchen darf von jedem der zwei bis sechs Spieler ein bis drei Holzteile weit bewegt werden. Der Zielstein geht in den Besitz des Spielers über. Der Sinn des Ganzen ergibt sich aus der Wertung: Sobald das letzte Teil einer Farbe oder Form, beides ist natürlich auch möglich, genommen wird, gibt es für alle Spieler, die Anteile besitzen, Goldmünzen. Besonders raffiniert ist, dass bei weitem nicht alles gewertet wird, denn das Spiel endet nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten, wenn die nur 36 Münzen verteilt sind.

    BUNTE RUNDE sollte man nicht unterschätzen, die simple Regel für das Ende, bringt die eigentliche Strategie ins Spiel. Das Beobachten der Sammelaktivitäten Mitspieler ist zwingend erforderlich, es bringt nichts, allein eine Form oder Farbe zu sammeln, da schaffen die anderen es garantiert, Wertungen zu verhindern. Koalitionsbildungen sind gut, aber auch ständigem Wechsel unterworfen. Spannend wird das Spiel vor allem am Ende, wenn klar wird, welche Farben und Formen nicht gewertet werden.

    BUNTE RUNDE ist wieder einmal ein ideales Familienspiel von Winning Moves. Es besitzt Anspruch, bereitet sogar reinen Erwachsenenrunden großen Spaß, bietet durch eine Einsteigerversion mit 25 Bildkärtchen Vorschulkindern einen leichten Einstieg. Kritik übe ich nur an der Spielerzahl, zu sechst entsteht eine äußerst zufällige BUNTE RUNDE, zwei bis vier Spieler genießen aber durchaus Spielspannung.

    Wieland Herold

    Titel: BUNTE RUNDE
    Autor Reiner Knizia
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler 2-6
    Alter ab 6 Jahren
    Spieldauer ca. 15 Minuten

    Spiel 5/2005 R60/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    BUNTE RUNDE hätte man 2005 durchaus auch auf Empfehlungslisten vermuten können, das Spiel ging aber leer bei Auszeichnungen aus. Nur die „Kinderspielexperten“ packten es 2006 auf ihr Nominierungsliste.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • NEUE SPIELE IM ALTEN ROM

    Wieland Herold · 05.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NEUE SPIELE IM ALTEN ROM

    Zu jedem Verlagsprogramm gehört eine gute Spielesammlung. Ravensburger spendierte sie einst sogar der ganz besonderen Casino-Serie. Was eher ungewöhnlich ist, dass sich aus der Kooperation eines deutschen Buchverlags mit einem ausländischen Spieleverlag das Projekt für eine Spielesammlung ergibt.

    Hugendubel veröffentlicht in seiner von Stefan Wilfert betreuten Reihe homo ludens NEUE SPIELE IM ALTEN ROM, die Spielideen stammen alle von Reiner Knizia, das Spielmaterial von der Wiener Firma Piatnik. Herausgekommen ist eine virtuose Spielesammlung mit einem Spielebuch das wunderbar auf 14 Spielideen einstimmt und Knizias Talent als Arrangeur ganz unterschiedlicher Bereiche zeigt.

    Als Historiker begeistert mich die Einbettung des Ganzen in die römische Geschichte von der Gründung Roms bis zur römischen Kaiserzeit, Da tauchen die sieben Gründungshügel ebenso auf wie die Punischen Kriege und Phase der spannenden römischen Revolution im ersten vorchristlichen Jahrhundert.

    Spielerisch erleben wir natürlich ein Wagenrennen im CIRCUS MAXIMUS. Der Erfinder von MODERN ART verzichtet auch nicht auf den Auktionsmechanismus (MERCATOR). Verhandelt wird in TRIBUNAL, Bluff spielt im Duell um DIE SIEBEN HÜGEL ROMS eine entscheidende Rolle. Sogar um eine MEMO-Variante macht Knizia keinen Bogen (KONSUL). Um Mehrheiten geht es in der Auseinandersetzung ums IMPERIUM und die von Knizia gewohnte Kombinatorik begegnet uns in der VERSCHWÖRUNG DES CATILINA wider.

    Das ist großes historisches Kino, das uns hier geboten wird. Zurecht ist das Projekt mit der Essener Feder 1994 ausgezeichnet worden. Die Spiele sind alle gut bis solide, lassen sich schnell mit mindestens zwei Spielern spielen, nur für TRIBUNAL braucht man vier oder mehr. Materialmäßig hätte Piatnik das Ganze schon spezieller ausstatten können, das ist eher herkömmliche Pöppelware, die neben dem tollen Buch im Kasten steckt. Für die Grafik zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich. Wer eine ganz besondere Spielesammlung zu Hause haben möchte, der sollte hier aber unbedingt zugreifen.

    Titel: NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hugendubel & Piatnik
    Spieler: 2-7
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 15-60 Minuten
    Preis: 59 DM

    Spiel 11/1994 R59/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gestern habe ich eine ganz besondere Spielesammlung Reiner Knizias aus dem Mittelalter vorgestellt. Zeitgleich widmete sich der fleißige Autor auch den Spielen im alten Rom. Piatnik brachte diese Sammlung in Kooperation mit Hugendubel 1994 heraus, deren Regelbuch mit der Essener Feder gewürdigt wurde.
    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt von Franz Vohwinkel aus dem Buch NEUE SPIELE IM ALTEN ROM.

  • YINSH

    Wieland Herold · 03.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    YINSH

    Kris Burm ist etwas Einmaliges gelungen, im unbeliebten Marktsegment der abstrakten Zweipersonenspiele nicht eins, nicht zwei, nicht drei, nicht vier, sondern inzwischen fünf hervorragende Spiele entwickelt zu haben. Ich will dabei gar nicht auf das alle Spiele verbindende Gipf-Projekt eingehen, mit dem ich nie viel anfangen konnte. Ich will auch nicht auf meine persönlichen Vorlieben eingehen, natürlich gibt es die, natürlich finde ich das eine Spiel dann doch noch etwas besser als die anderen ebenfalls sehr guten Spiele. Ich will an dieser Stelle nur ausdrücklich den Autor loben, der fünf völlig unterschiedliche Spiele anbietet, die alle faszinierend umgesetzt sind und von außerordentlicher Spielqualität sind.
    Kris Burm, ich ziehe meinen Hut: „Hochachtung!“

    Nach dieser Einleitung ist klar, dass die Beschreibung von Burms neuestem Spiel kein Verriss sein kann. YINSH folgt dem „Fünf in einer Reihe“-Prinzip, enthält aber auch Elemente von REVERSI. Die Burmsche Besonderheit sind die fünf Ringsteine, die jeder der Spieler besitzt, sie steuern das Spiel und sorgen für dessen Ausgewogenheit, so dass es am Ende stets knapp zugeht. Auf einem sechseckigen mit einem Dreiecksraster markierten Spielfeld, dem die sechs Ecken allerdings fehlen, platzieren die Spieler ihre Ringe auf die Schnittpunkte der Linien. Diese Ausgangspositionen sind insofern von besonderer Bedeutung, weil im Spiel jeder bewegte Ring eine Spur in Form eines Markierungssteines hinterlässt. Diese 51 Steine besitzen eine schwarze und eine weiße Seite, sie bleiben statisch, was ihre Position angeht, trotzdem sind sie unsichere Kantonisten, da sie immer wieder ihre Farbe wechseln können. Immer dann, wenn ein Ringstein über ausliegende Markierungssteine springt, müssen sie gedreht werden. Die Ringsteine dürfen sich geradlinig beliebig weit bewegen, sie sind in ihrer Zugweite nur blockiert durch die Grenzen des Spielfeldes, durch andere Ringsteine, nicht durch Markierungssteine, die müssen notwendigerweise übersprungen werden. Hierbei ist nur zu beachten, dass der Ring, sobald er einen oder mehrere zusammenhängende Steine überspringt, exakt hinter dem letzen landen muss. Ziel des Springens und Drehens ist es, fünf Steine einer Farbe in einer Reihe zu haben. Diese fünf Steine kommen vom Spielbrett zurück in den Vorrat der Markierungssteine, zusätzlich muss ein Ringstein aus dem Spiel genommen werden. Gelingt das einem Spieler dreimal, endet eine Partie YINSH.

    Sie sehen, YINSH ist ein schnell zugängliches Spiel, dass, wie meist bei Kris Burm, seine Vielschichtigkeit erst im Spielablauf beweist. Genial ist bei YINSH die Schwächung des Führenden gelöst. Einerseits schwächt der Verlust des Ringsteines die Positionen des Spielers auf dem Spielbrett, so dass ein Aufholen deutlich leichter wird, andererseits öffnet auch die Herausnahme der fünf Markierungssteine neue Perspektiven für den nachziehenden Gegenspieler. Entscheidend ist die dritte Fünfer-Reihe und nur um die muss man sich langfristig Gedanken machen. Gerade bei YINSH erlebt man immer wieder die Bestätigung des Sprichworts: Die Letzten werden die Ersten sein.

    Nicht nur das Spiel ist fantastisch, auch in der Umsetzung hält Kris Burm die Qualität der bisherigen GIPF-Spiele. Die Grafik ist äußerst gelungen, das Spielmaterial ist funktional und ansprechend, das Spielbrett kommt vielleicht etwas blass daher. Aber wir wollen uns ja auf das Notwendige, das Spiel konzentrieren.

    Titel: YINSH
    Verlag: Don & Co.
    Autor: Kris Burm
    Spieler: 2
    Alter: ab 9
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 25 Euro

    Spiel 26/2003 R58/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Kris Burm startete mit dem österreichischen Verlag Peri-Spiele. INVERS, sein erstes Spiel, war gleich ein großer Erfolg. Er landete damit auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991. Später erschienen neben OXFORD noch BI-LITAIRE und TASHKENT DOMINO bei Peri.

    Der 1957 geborene belgische Autor ist aber vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.

    Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), YINSH (2003), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).

    Das Bild stammt aus Essen 1997, als Burm GIPF erstmalig präsentierte.

  • VIELE DINGE

    Wieland Herold · 02.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele mit Sprache – VIELE DINGE

    Wer denkt bei „C“ an einen Clown, obwohl dieser auf der Bildkarte „Zirkus“ nicht abgebildet ist? Viele Bilder liegen auf dem Tisch. Ein Buchstabe wird aufgedeckt und sofort suchen bis zu acht Spieler nach Begriffen auf den Karten. Dabei dürfen auch Dinge genannt werden, die nicht direkt zu sehen sind, aber zum Thema einer Bildkarte passen. Doch man muss schnell sein, bevor ein anderer zugreift!

    Um sprachliche und gedankliche Kreativität und Geschwindigkeit geht es in dem neuen Adlung-Spiel VIELE DINGE. Voraussetzung für das Ergreifen von kleinen Bildkarten ist, dass vorher ein Begreifen stattgefunden haben muss. Adlungs Bildkärtchen sind einerseits mit Buchstaben und andererseits mit sehr klar gehaltenen Bildmotiven aus unterschiedlichen Erfahrungsbereichen bedruckt. Die Hälfte der Karten wird mit der Bildseite nach oben ausgelegt. Eine Buchstabenkarte wird umgedreht, so dass nun zu den Bildern passende Begriffe, die mit der Buchstabenvorgabe beginnen, gesucht werden.

    Sobald einer der Spieler sechs Karten gefunden hat, ist die Spielrunde beendet. In der Auswertung werden die gefundenen Begriffe überprüft, schon genannte dürfen nicht weiter verwandt werden, so dass nach kreativen Ersatzlösungen gesucht werden muss. Für den Spieler mit den meisten gültigen Begriffen gibt es zwei Karten als Siegpunkte, der Nächstplatzierte erhält noch eine. Die Kartenauslage wird danach ergänzt, nach sechs Runden steht dann der Sieger von VIELE DINGE fest.

    Das Spiel, das Karsten Adlung zusammen mit Bernhard Naegele entwickelt hat, ist anspruchsvoll. VIELE DINGE ist viel mehr als ein Lernspiel, die beiden Autoren bezeichnen es als „(be)griffiges Kartenspiel“. Es ist ein Kommunikationsspiel, das nicht nur für Kinder reizvoll ist. In zwei Varianten für Drei- bzw. Sechsjährige wird mit den Kartenfarben gespielt. Wie so oft, liefert uns Adlung in einer kleinen und äußerst preiswerten Kartenspielschachtel beachtliches Spielvergnügen, das, ohne aufdringlich zu sein, en passant exzellente Sprach- und Argumentationsschulung für Kinder bedeutet.

    Titel: VIELE DINGE
    Autoren: Bernhard Naegele, Karsten Adlung
    Grafik: T. Hammer und J. Martens
    Verlag: Adlung Spiele
    Spieler: 2-8
    Alter: ab 3 Jahren
    Preis: ca. 6 €

    Spiel 27/2003 R57/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Möbelgriffe haben den damals 27 -jährigen Korntaler Behördenangestellten Karsten Adlung vor 30 Jahren zu seinem ersten Spiel CHEROLI inspiriert. Er bot das Spiel damals Franckh Kosmos an, wo es wegen der Materialfülle abgelehnt wurde. Dort bekam er aber den Tipp, es beim Göttinger Spieleautorentreffen zu versuchen. In Göttingen brachte eine Partie mit Alex Randolph, der begeistert war, die Entscheidung, dass er das Spiel selbst herausbringen wollte.

    Der Verlag Adlung-Spiele war auf den Weg gebracht und damit ein gewichtiges Spiel, das fast 2 Kilo wog, vollgepackt, ganz ohne Luft, ein Spielkasten der später gut die Hälfte seiner rund 150 kleinen Folgespiele hätte aufnehmen können.

    CHEROLI folgte 1992 noch das Würfelspiel KARMAS. Ein Jahr später zeichneten sich schon die eigentlichen Umrisse seines erfolgreichen Weges als Verleger ab. Seine eigenen Spielideen passten in immer kleinere Schachteln, wie auch schon TAKTVOLL. Der Weg zur Profilierung im Bereich Kartenspiele war beschritten.

    Den großen Durchbruch schaffte er zusammen mit Reinhard Staupe und dem Ablegespiel SPEED. Große Erfolge hatte er dann später noch mit Spielen wie MEUTERER und VERRÄTER. Daneben war er auch auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Kinderspiele mit Ideen wie IM MÄRCHENWALD (nominiert 2001) VIELE DINGE (empfohlen 2004) und MANIMALS (empfohlen 2007). An VIELE DINGE und MANIMALS war Bernhard Naegele beteiligt, der ausschließlich Spiele für Adlung Spiele veröffentlicht hat. Naegele arbeitet als Projekt Manager bei Bosch Thermotechnik, für Adlung übernimmt er auch redaktionelle Arbeiten.

    Adlung, der sich selbst als hyperaktiv bezeichnet, ist sicher, dass seine Spiele ihn therapiert hätten. Lern- und Förderspiele sind ihm daher stets im Programm wichtig gewesen und haben vor allem in den letzten 15 Jahren seine Veröffentlichungen geprägt. Deshalb hat er sich auch von der Spiel in Essen zurückgezogen und besucht seit 2018 die zeitgleich stattfindende Messe Therapie in Hamburg.

    Das Bild zeigt Karsten Adlung 2015 in Nürnberg.

  • LOOT SHOOT WHISKY

    Wieland Herold · 30.03.2021

    Neue Minnys bei NSV: LOOT SHOOT WHISKY

    Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen wie gehabt in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.

    Von Moritz Dressler stammt nur ein einziges Spiel, das für mich aber zu den reizvollsten der 21er-Serie gehört. Das Schnick-Schnack-Schnuck-Prinzip baut Dressler in eine duellartige Saloon-Auseinandersetzung um viele Nuggets, schlechten Whisky und die eine oder andere Patrone ein. Entsprechend legt der Autor gleich drei mögliche Gewinnbedingungen fest. Wer mit drei Zügen direkt hintereinander die Whiskyflasche leert, gewinnt. Das gilt aber auch für Spieler, die zuerst neun Goldnuggets sammeln können oder vier Treffer mit ihrem Colt erzielen.

    Dafür besitzen die beiden Kontrahenten jeweils Aktionskarten, zwei für jeden Gewinnbereich, die jeweils verdeckt auf die ersten beiden Karten und dann auf die hinteren gespielt werden. Vier Saloonkarten liegen dafür anfangs offen aus, nur mit den Loot-Karten gewinnt man diese. Das können Nuggets, ein Extraschluck aus der Pulle und Extraschüsse aus dem Revolver sein. Wer das verhindern will, schießt am besten auf den Sammler. Der Treffer sitzt, wenn das Gegenüber nicht eine Whisky-Karte gespielt hat. Dann geht der Schütze leer aus und der Trinker bekommt seine Buddel.

    Das Hin und Her in LOOT SHOOT WHISKY ist ein feines psychologisches Geplänkel zwischen den Duellanten, bei dem es am Ende meist knapp ausgeht, weil mindestens zwei, manchmal auch alle drei Bereiche in den entscheidenden Duellen zum Sieg führen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LOOT SHOOT WHISKY
    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 5-10 Minuten
    Preis: ca. 4 Euro

    Außerdem in der Reihe erschienen sind:
    GO FOR GOLD, Steffen Bendorf, Kaddy Arendt
    5 MINUTEN PUZZLE, Steffen Benndorf
    BUNTE BLÄTTER, Jens Merkel, Jean-Claude Pellin

    Spiel 19/2021

  • DELPHI

    Wieland Herold · 29.03.2021

    Es war einmal

    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Auf zum Orakel nach DELPHI

    Heuer macht der Heidelberger Spielverlag mit kleinen, preiswerten Spielen auf sich aufmerksam. Da sind die ganz Kleinen für gerade einmal drei Euro von Frank Stark wie FLOTTER FALTER, außerdem die edel wirkenden schmalen Schachteln, in denen die Antike hochkocht, und Spiele wie THOR und DELPHI erschienen sind. Die kosten zwar gut doppelt so viel, besitzen aber auch mindestens doppelten Spielwert und sogar ein samtiges Inlett. Diese Spiele sind in Kooperation mit dem Nürnberger Spielkarten Verlag erschienen.

    In DELPHI von Günter Burkhardt konkurrieren vier griechische Stadtstaaten um die Vormacht. Athen, Korinth, Theben und Sparta wollen jeweils die blühendste, erfolgreichste und von Göttern gesegnetste Polis sein. Auf prunkvollen Paraden präsentieren sie Krieger und Helden. Zur Verfügung stehen identische Kartensätze mit 24 Karten und einer Passe-Karte. Für die erste und die beiden folgenden Paraden stehen jeweils acht Spielkarten neben der Karte zum Passen zur Verfügung. Außerdem liegen neun namensgebende Orakelkarten verdeckt bereit.

    Eine erste Kartenrunde wird verdeckt gespielt, danach ist immer der Spieler am Zug, dessen Parade im Augenblick die wenigste Zustimmung hat. Der Wert der Auslage orientiert sich stets an den Zahlenwerten der Krieger- und Heldenkarten (2-10) und den Modifikationen, die die Götter bringen. Generell gilt, doppelte Zahlenwerte, die bis zur Zahl 6 vorkommen können, werden multipliziert. Götterkarten wirken sich auf die eigene oder auch gegnerische Auslage aus. Da gibt es Götter wie Hera und Achilles, bei denen verschwinden bestimmte Kartenwerte. Zeus darf natürlich jede Karte angreifen. Noch stärker ist sein Bruder, der Meeresgott, der in den Fluten die Hälfte aller gegnerischen Werte ertränkt. Hephaistos segnet als Feuergott die Waffen, liegt er zwischen zwei Kriegern oder Helden werden deren Werte multipliziert. Der Gott des Krieges, Ares, quadriert sogar einen Kartenwert. Schließlich kann in ganz ausweglosen Situationen auch das Orakel von Delphi angerufen werden, das immerhin die Wahl zwischen zwei Karten lässt.

    Die Rundenwertungen erfolgen stets nach Ausstieg aller Spieler. Wer zuerst raus ist und passt, weil er keine Karten mehr legen kann oder möchte, bekommt stets Minuspunkte. Die beiden Spieler, die am längsten dabei bleiben bekommen immer mehr Pluspunkte. Im Spiel zu viert geht der zweite, der aussteigt, leer aus. Nach der dritten Parade, die stets in drei Aufmärschen abläuft, ist Schluss. Der geschickteste Arrangeur seiner Karten macht seine Stadt zur schönsten Griechenlands.

    In DEPLHI muss viel gerechnet werden und ein gutes Erinnerungsvermögen über schon ausgespielte Götter schadet auch nicht. Da sich bis zur dritten Parade die Belohnungswerte deutlich steigern, spielt das Kartenglück eine nicht unerhebliche Rolle. Wer entscheidende Götter und gute Kartenwerte zu früh erhält, dem helfen auch meist die Orakelkarten nicht mehr. Taktisch zu empfehlen ist, anfangs die geringeren Minuspunkte in Kauf zu nehmen, um viele Karten noch mit in die folgenden Paraden zu nehmen, denn das ist erlaubt. Entscheidend ist in jeder Runde, wer zuerst die Segel streicht und im Spiel zu viert, wer noch leer ausgehen wird. Am Ende der ersten Parade machen die Differenzen zwischen Erstausstieg und Plätzen in der Wertung allein schon sieben Punkte aus. Das steigert sich bei der letzten Parade auf elf Punkte. Die Differenzen zwischen ersten und zweiten Platz sind dagegen verschwindend gering, nur in der letzten Partie betragen sie vier Punkte.

    Trotz Kartenglücks ergibt das Zusammenspiel von Götter- und Heldenkarten ein reizvolles Ganzes, das zudem Alexander Jung sehr attraktiv umgesetzt hat. Das Orakel von DELPHI hätte für meinen Geschmack allerdings eine zentralere Nutzung bekommen sollen. Die einmalige Anrufung bringt mir zu wenig unterstützende Hilfe des Orakels, zumal die zehn Karten oft nur geringe Effekte erzielen. Richtig bitter ist dabei nur die „Große Zäsur“, die sämtliche Kartenhände auf zwei Spielkarten reduziert. Wer mühsam viele Karten vom Mund abgespart hat, steht plötzlich fast mit leeren Händen dar und fühlt sich ganz schön vera…

    Titel: DEPLHI
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Alexander Jung
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Nürnberger Spielkarten
    Spieler: 3-4
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 7,50 €

    Spiel 17/2002 R56/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2004 in Göttingen.

  • SPARITO

    Wieland Herold · 19.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Unterhaltsame Tiersuche – SPARITO

    Memo-Spiele gibt es wie Sand am Meer. Die Spreu vom Weizen zu trennen, ist dabei oft nicht einfach. Im letzten Jahr fiel es aber leicht, SPARITO zum Spitzenspiel dieses Genre zu küren. Gunter Baars hat das Spektrum der Erinnerungsspiele pfiffig erweitert und Selecta liefert ein Ambiente, das voll und ganz stimmig ist.

    Zwei bis vier Spieler sitzen jeweils vor einem Holzspielplan mit einer lustigen Tiergesellschaft. Aus 16 Tierbildern werden drei verdeckt gezogen und die restlichen der Reihe nach aufgedeckt. Am Ende der Tiervorstellung gilt es herauszufinden, welche drei Tiere fehlen. Die Vermutungen werden auf dem Spielplan markiert, für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt. Geschickt gelöst ist die Anzeige der Wertungspunkte über einen beweglichen, aber fest an einer Kordel sich befindenden Wertungsstein im oberen Teil der Spieltafel. Gespielt werden drei Runden, so dass gegen eine zweite oder dritte Partie nie etwas einzuwenden ist.

    Einfache Spielregel, hervorragendes Spielmaterial, stimmige grafische Aufbereitung und eine tolle Spielidee machen SPARITO zu einem Spitzenspiel, das nicht nur Kindern viel Spaß bereitet, auch mitspielende Erwachsene haben ebenfalls ihre Freude an diesem Spiel, memorieren sogar ohne ihre Kinder.

    Titel: SPARITO
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 23/2003 R55/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.

  • RÜCKKEHR DER HELDEN

    Wieland Herold · 17.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RÜCKKEHR DER HELDEN

    Das Spiel von Lutz Stepponat, grafisch fantastisch von Tom Thiel und Hans-Georg Schneider umgesetzt, knüpft an gute alte Fantasy-Klassiker der 80er Jahre an. Eine Generation nach TALISMAN, das Robert Harris 1983 herausbrachte, gelingt es Pegasus einen würdigen deutschen Nachfolger zu präsentieren, der zumindest optisch und von der Qualität des Materials her das Games Workshop Spiel sogar um Längen schlägt.

    Die Grundstruktur des Spiels ist klassisch: Heldenentwicklung bis zum entscheidenden Endduell nach knapp zwei Stunden, hier gegen den Namenlosen, der sein Unwesen als Schwarzer Ritter oder als Wesen aus der Tiefe von einem finsteren Turm aus treibt. Das dazu gehörige Ambiente ist von Stepponat fein austariert. Das fängt beim großen 16 teiligen Spielplan an, der mit seinen quadratischen Kärtchen immer wieder neu zusammen gepuzzelt werden kann. Die großen, stabilen Charakterkarten besitzen eine männliche und weibliche Seite. Die vier Helden des Grundspiels, Krieger, Magier, Elf oder Zwerg, starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Sie unterscheiden sich charakterspezifisch, in der Anzahl ihrer Lebenspunkte, in ihrer materiellen Ausstattung mit Gold, in ihrer Bewegungsfähigkeit, in ihren magischen Fähigkeiten und in ihrer Kampfstärke beim Nah- und Fernkampf.

    Eine mehrteilige Gesellenprüfung gilt es für alle abzulegen, die die Ehre der Familie wiederherstellen soll. Die Belohnung, ein Edelstein, ist notwendige Voraussetzung für das Schlussduell. Vor der Gesellenprüfung macht es Sinn, sich fortzubilden, Lehrlingsaufträge anzunehmen, die sich unter 32 anfangs versteckten Markern finden. Da gibt es die roten Wesen, deren Bekämpfung man sich nicht entziehen darf, grüne Kärtchen haben Begegnungen zur Folge, denen man sich stellen kann, aber nicht muss. Das gilt auch für die blauen Aufgabenkärtchen, von denen jeder Spieler maximal vier auf seinem Heldenbogen sammeln darf. Diese Anzahl ist auch nötig, da zur Lösung von Aufgaben passende Kärtchen gebraucht werden, die zum Teil erst im Laufe des Spiels auf das Spielbrett gelangen.

    Das Kampfsystem ist einfach gehalten und ist, wie in den meisten Fantasyspielen, ein Würfelduell. Der duellierende ist aber stets der Held, der sich in der Auseinandersetzung für eine Kampfart entscheiden muss, die seinen Fähigkeiten entgegenkommt. Sein Kampfwert ist auf seiner Charakterkarte vorgegeben, er kann sich gegnerabhängig verringern. Ohne zusätzliche Erfahrungswerte muss der Held am Anfang versuchen mit zwei Würfeln nicht über diesen Wert zu würfeln. Im Laufe des Spiels lässt sich die Würfelanzahl durch Belohnungen in Form kleiner Holzwürfel steigern, so dass hohe Würfelzahlen aussortiert werden können. Das Überschreiten des Kampfwertes hat den Verlust eines Lebenspunktes zur Folge. Regenerationen sind im eigenen Hause, im Tempel, an der Quelle des Lebens und im weißen Dorf möglich, Heiltränke gibt es natürlich auch zu kaufen.

    Für die Fortentwicklung der Charaktere wichtig sind die Begegnungen. Mit Hilfe der Lehrer für die drei Kampfarten erhält man gegen Bezahlung und hier misslungener Probe neue Holzwürfel. Auf dem großen oder kleinen Basar können lebensnotwendige magische Gegenstände erworben werden, die für den Schlusskampf oft von entscheidender Bedeutung sind.

    Sobald ein Spieler sein Gesellenstück abgelegt und einen Edelstein zur Belohnung erhalten hat, kommt der Namenlose ins Spiel. Taucht er auf, besetzt er seinen Turm, behütet von vier Wächtern, begleitet von Unruhe stiftenden Dienern, die als zusätzliche Hindernisse auf den Gebietskarten verteilt werden. Die Anzahl der Diener orientiert sich an der Anzahl der noch nicht gelösten Aufgaben aller Helden im Spiel. Über einen Wächter gelingt der Zugang zum Turm, der dann zum entscheidenden Schlusskampf führt.

    Die Kurzbeschreibung spiegelt die Vielfältigkeit der Abenteuerwelt, die Lutz Stepponat entwirft, nur zum Teil wieder. Er will seine Spieler in eine Abenteuergeschichte hineinziehen, die immer wieder neu und anders erzählt wird und das gelingt ihm. Erzählerisch, im Dialog mit den Helden des Spiels, ist auch die Spielregel aufgebaut. Das ist im ersten Zugang durchaus angenehm, für das Nachlesen aber weniger geeignet. Da helfen Kurzregel und Aufbauvorschläge für das Einstiegsspiel besser weiter. Sogar an eine Solovariante hat der Verlag gedacht, für die es einen eigenen Rundenzähler gibt. Regelunklarheiten lassen sich meist mit dem gesunden Menschenverstand klären, eine umfangreiche FAQ-Seite hilft inzwischen auch weiter. Kritisch zu sehen ist eigentlich nur die arg beschränkte Interaktion zwischen den Spielern. Weitgehend puzzelt jeder an seiner persönlichen Fortentwicklung, da hilft auch der Basar wenig, dessen Verkaufs- und Handelsmöglichkeiten stärker genutzt werden könnten. Auch die Ereignisse Magierduell, Turnier und der Wettstreit der Bogenschützen bringen kein echtes Gegeneinander, keinen echten Wettkampf ins Spiel.

    Autor und Verlag kann trotzdem nur gratuliert werden. RÜCKKEHR DER HELDEN knüpft kongenial an TALISMAN & Co. an. Nicht nur das Ambiente ist stimmig, Stepponat entwickelt ein einfaches, recht schnell zugängliches Spielsystem, das Novizen und Meister der Fantasywelt begeistern kann. Die Spielqualität schlägt sich inzwischen im wirtschaftlichen Erfolg nieder. Die erste Auflage mit 5000 Exemplaren ist schon ausverkauft. Für die Spiel in Essen ist mit IM SCHATTEN DES DRACHEN ein eigenständiges Spiel für zwei Personen angekündigt, das ohne das Originalspiel gespielt werden kann. Gleichzeitig dient das Material aber als Erweiterung für die RÜCKKEHR DER HELDEN, das damit mit mehr als 4 Personen gespielt werden kann. Klasse Idee! So kann die übliche Bemerkung – „ohne das Grundspiel nicht spielbar“ – entfallen und trotzdem wird es sicherlich zu weiteren Käufern des Spiels führen. Es lohnt.

    Titel: RÜCKKEHR DER HELDEN
    Autor: Lutz Stepponat
    Grafik: Tom Thiel, Hans-Georg Schneider
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 10
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: 30 Euro (einfache Ausgabe mit Papphelden, es gibt auch edlere Zinnfigurenfassungen)

    Spiel 20/2003 R52/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit RÜCKKEHR DER HELDEN startete Lutz Stepponat 2003 seine Autorenkarriere bei Pegasus, die er in den folgenden Jahren mit IM SCHATTEN DES DRACHEN, HELDEN IN DER UNTERWELT und der GRALSSUCHE fortsetzte. 2006 folgte das erfolgreiche Kartenspiel KABALE UND HIEBE bei Hans im Glück, das beim Kartenspielpreis der Fairplay auf den 4. Platz kam. Zur MIDGARD-Welt steuerte er im Eigenverlag Phantastische Spielwelten in dieser Zeit mehrere Spiele bei.

    2018 hat er im Eigenverlag LuPri KABALE UND HIEBE neu aufgelegt und mit ZOCKENDE ZUAUBERER ein neues Spiel veröffentlicht.

    2007 wurde Stepponat auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 1. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt ihn bei der Leitung eines SAZ-Workshops 2007 in Göttingen.

  • TRILOS

    Wieland Herold · 15.03.2021

    Solo unterwegs

    TRILOS ist ein aktuelles Knobelspiel von HCM Kinzel, das Gali Shimoni und Zvi Shalem entwickelt haben und das zuerst im israelischen Verlag Smart Zone veröffentlicht wurde, von dem auch Spiele wie ROLL ON! (HUCH!) stammen. Gali Shimoni ist Leiter der Mathematikabteilung des Israel Center for Excellence through Education in Jerusalem. Als Spieleautor bekannter ist Zvi Shalem, der 2011 SWISH erfunden hat und 2016 FRANTIC FLIP. TRILOS kann seine Nähe zu SWISH nicht verleugnen, schon damals ging es um durchsichtige Karten mit Ringen und Kreisen. Shalems Idee war vor zehn Jahren aber kompetitiv angelegt, weil man Folienkarten farbgleich ablegen musste. In TRILOS müssen wir überhaupt sehen, wie wir unsere durchsichtigen Plastikteile aufs Spielbrett oder besser unsere Ringbuchseiten bringen.

    Der Aufbau von TRILOS entspricht dem klassischen Solospiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad. Weshalb es immer 60 Aufgaben sind, die sich in solchen Schachteln finden, kann ich gar nicht erklären. 50 würden eventuell auch ausreichen, 100 wären viel besser. Im Spiel sind fünf unterschiedlich geformte durchsichtige Plastikteile mit drei verschiedenfarbigen Zahnrädern. Abgebildet sind stets ein lilafarbenes, ein grünes und ein orangenes Zahnrad.

    Die ersten Aufgaben sind ganz einfach zu lösen, da in ein vorgegebenes Farbraster, die Plastikteile passend eingebaut werden müssen. Bei den ganz leichten Aufgaben sind ganze Teile schon vorgegeben. Ab dem zweiten Level erfahren wir nur noch Ausgangspunkte, wohin die ersten Teile zu legen sind oder mit welchem Teil wir beginnen müssen. Ab Level 5 hat unser zu belegendes Feld teilweise alternative Farbvorgaben, das steigert sich später sogar zu drei Optionen. Schließlich müssen Lücken in unserer Zahnradwelt auftauchen. Zuerst sind es 16 statt 15 Felder, beim 9. Level haben wir sogar 18 Felder vor uns und müssen drei Lücken lassen. Aufgabe 60 gehört dann der Kreativabteilung. Da darf jeder seine eigene Aufgabe konstruieren.

    Für die einfachen Aufgaben passt die Altersangabe ab sechs Jahren gut. Bis zum 4. Level sind das schöne Nebenbeschäftigungen vor oder nach dem Homeschooling. Die Aufgaben darüber bieten sich zu gemeinsamen Lösungsversuchen mit Papa, Mama oder Geschwistern an. Wer solche Denkaufgaben mag, ist mit dem Legepuzzle TRILOS gut bedient. Das Ringbuch besitzt sehr stabile Pappseiten, auch die Legeteile sind handlich und aus dickem Plastikmaterial. Da die Teile oft gewendet eingebaut werden, hätte ich mir nur gewünscht, dass die Zahnräder nicht nur einseitig aufgedruckt wären, auch eine identische Höhe aller Plastikteile wäre schon schön. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, da mir sonst alles gut an TRILOS gefällt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRILOS
    Autoren: Gali Shimoni und Zvi Shalem
    Grafik: o.A.
    Verlag: HCM Kinzel
    Spieler: 1
    Alter: ab 6
    Spieldauer: ca. 2 bis 30 Minuten
    Preis: 22 Euro

    Spiel 14/2021

  • INSTACRIME FALL#1: MUNFORD

    Wieland Herold · 13.03.2021

    Holger Bösch hat es nun schon vor fast 20 Jahren textlich vorgeführt, die massive Reduzierung in morbiden Geschichten, deren Hintergrund es zu entschlüsseln gilt. Der Vorteil seiner BLACK STORIES, die Ratenden dürfen Fragen dazu stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.

    Der spanische Autor Francisco Gallego Arredondo bietet nun eine ähnliche Reduktion für einen Kriminalfall mit Bildern an. Das er so etwas kann, hat er schon in vielen SHERLOCK-Fällen im Team mit Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez bewiesen, dort reduzieren die Autoren einen Fall auf Skatblatt-Menge. Nun liegen ausschließlich zwölf Fotografien vor, wertige Bildpostkarten, die zur gemeinsamen Lösung des Falles beitragen sollen.

    Wie schon bei den SHERLOCK-Fällen geht es kooperativ an die Lösung. Jeder bekommt ein Bild, das er nur beschreiben, aber nicht weiterreichen darf. Die Bildbeschreibung muss möglichst genau erfolgen. Das Team kann Nachfragen stellen, um letztlich alle Bilder in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Wir wissen nur, dass es sich um insgesamt fünf Szenen handelt, wobei sich bestimmte Orte zeitverschoben wiederholen.

    Ähnlich wie in den BLACK STORIES geht es in der Bilderkette reichlich spekulativ zu. Das Problem sind die fehlenden Antworten, die sich das Rateteam nur selbst geben kann. Trotzdem sieht das Konzept von Arredondo eine Auflösung vor, die die Szenen und ihre wesentlichen Begebenheiten zusammenfasst. Wenn die Gruppe die wichtigsten Folgerungen aus den jeweiligen Bildern zieht, die in einem Begleittext hervorgehoben sind, gibt es Punkte für jede korrekt gedeutete Szene.

    Das Konzept reizt mich ähnlich wie die SHERLOCK-Fälle. Auch hier geht es um die Entscheidung, was ist wichtig, was kann unter den Tisch fallen. Im Gegensatz zu Karten, die entsorgt werden, kann man in dem INSTACRIME FALL später immer noch nachlegen. Im Spiel zu zweit lassen sich die Zusammenhänge der Bilder recht gut rekonstruieren. Mit mehr als drei Spielern, wenn jeder zu viert nur auf drei Bilder Zugriff hat oder zu sechst gar nur auf zwei, stelle ich mir das viel schwerer vor. Das gegenseitige Beschreiben gehört aber ganz wesentlich zum Spielkonzept, sodass der Fall ausdrücklich auch nicht als Solo-Spiel ausgewiesen ist.

    Am Ende haben wir zumindest in dem ersten Fall deutlich mehr spekuliert und Ideen entwickelt als die Geschichte in Wirklichkeit wollte. Ob das im Rahmen der Vorgaben richtig war, ist am Ende immer noch interpretierbar. Wir haben uns vier von fünf Punkten gegeben, hätten aber auch strenger sein können. Der Ansatz mit echten Fotos, obwohl sie sehr gestellt wirken, gefällt mir gut, die zu lösenden Geschichten lassen sich sicherlich noch steigern. Ich spiele jedenfalls den nächsten Fall, der im CASINO spielen soll, gerne wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: INSTACRIME FALL#1: MUNFORD
    Autor: Francisco Gallego Arredondo
    Grafik: Àngel Guzmán
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 12
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 13/2021