Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • SLEUTH

    Wieland Herold · 09.05.2021

    SAMMELSURIUM

    3M GAMETTE: SLEUTH

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan. Neben den großen Buchschubern gab es „Kleine Spiele“ die „Gamette“. In der Reihe wurden in Deutschland die Spiele MONAD, OCTRIX, SLEUTH, SUM-UP, TRYCE und VENTURE veröffentlicht. Am bekanntesten und am häufigsten wiederveröffentlicht ist davon SLEUTH von Sid Sackson.

    SLEUTH
    Eugen Oker hat wie für Pelikan und FX Schmid auch teilweise die Regeln für die 3M Spiele aufbereitet, so auch für SLEUTH. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber Worterklärungen bis hin zu Aussprachehinweisen („sluuth“).

    Sacksons SLEUTH ist ein klassisches Deduktionsspiel, ein Krimispiel, in dem drei bis sieben Ermittler auf die Suche nach einer entwendeten Edelstein-Kollektion gehen. Gespielt wird das Spiel in der kleinen Schachtel mit zwei Kartenpaketen. Da sind einmal 36 Edelsteinkarten, sie sich in Art, Menge und Farbe unterscheiden. Da gibt es Diamanten, Perlen und Opale in Solo-, doppelter und dreifacher Fassung in den Farben rot, blau, grün und gelb. Eine dieser Karten wird entfernt und es gilt, durch Fragen herauszubekommen, welche das ist. Dazu lassen 54 kleinere Karten einfache oder doppelte Fragen nach einem oder zwei Merkmalen zu.

    Ein Ermittlungsformular hilft bei der Buchführung. Die Edelsteinkarten werden gleichmäßig verteilt. Bei fünf und sieben Teilnehmern bleibt kein Rest, sonst werden übrige Karten offen ausgelegt. Von den Fragekarten bekommt jeder zu Beginn vier. Wer an der Reihe ist, nutzt eine seiner Frageoptionen. Ist es eine einfache Frage nach zum Beispiel der Zahl der Perlen, beantwortet sie der Befragte laut, sodass alle davon profitieren können. Bei der Doppelfrage nach beispielsweise Zweier Opalen werden die betroffenen Karten an den Fragenden weitergeschoben, alle anderen erfahren nur die Anzahl. Jokerfragen ermöglichen zusätzlich freie Wahlkombinationen. Da gegen Ende des Spiels manche Fragekarten wertlos werden, weil man die notwendigen Informationen schon besitzt, darf man statt zu fragen auch Karten austauschen.

    Wer meint, die gestohlene Karte zu kennen, darf jederzeit das Spiel unterbrechen und seine Vermutung äußern. Er macht das geheim, indem er auf dem Ermittlungsformular die entsprechende Karte markiert und dann die Vermutung überprüft. Liegt er falsch, scheidet er aus dem Spiel aus. Im anderen Fall gewinnt er die Partie.

    In Varianten wird vorgeschlagen, dass im Spiel zu dritt oder zu viert nach zwei oder drei Edelsteinkarten gesucht wird. Auch Doppelbefragungen werden alternativ erlaubt. Wer es ganz besonders schwer haben möchte, spielt SUPER-SLEUTH, da werden überhaupt keine Karten gezeigt, sondern die Fragen immer nur mit der Anzahl beantwortet.

    Logisches Denken und gute Buchführung helfen bei der Lösung des Falles. SLEUTH gilt neben CLUEDO inzwischen als der Klassiker der Deduktionsspiele. Das Spiel hat viele Neuauflagen erfahren 1981 bei Avalon Hill, 1991 als DIAMANTENJAGD bei Schmidt Spiele und ganz aktuell 2021 durch eine neue Fassung bei Skellig Games, die sich an der von Eagle Gryphon Games orientiert. Die neueste Fassung entspricht exakt der alten von 3M, auch an der Regel ist fast nichts verändert. Sogar die Varianten sind übernommen, nur gibt es hier die Option auch noch die weiteren Plätze auszuspielen. Am Ende der Regel ist Sackson, der 2002 gestorben ist, vor seiner riesigen Sammlung in seinem Haus in Brooklyn zu sehen.

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Paul Herbert
    Verlag: 3 M
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Shannon Crutchfield
    Verlag: Skellig Games
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 19 – S19/2021

  • MY FARM SHOP

    Wieland Herold · 08.05.2021

    MY FARM SHOP

    Rüdiger Dorn macht wieder einmal viel richtig. In Zeiten, in denen nur rote Lüftchen wehen, sich dafür aber anthrazite Gewitterwolken gegenseitig verjagen, ist ein solides Familienspiel, das bekannte Mechanismen verwendet und zudem noch mit Bioprodukten handelt, nicht das schlechteste Angebot.

    Als Partner von Pegasus, redaktionell betreut von André Bronswijk (Thgra Spiele) und Stefan Stadler, hat Dorn Garanten für perfekte Spielumsetzungen an seiner Seite, die mit ihm um ein gutes Endprodukt gefeilt haben. Herausgekommen ist MY FARM SHOP mit Grundspiel und gleich drei Erweiterungsmodulen.

    Jeder besitzt einen kleinen Bio-Bauernhof und einen Hofladen, in dem die Produkte verkauft werden. Es gilt ganz simpel darum, am Ende das meiste Geld in der Kasse zu haben. Die Höfe sind eine Art Aktionstableau mit zehn Feldern, denen Würfelwerte von 2 bis 12 zugeordnet sind, wobei der höchste und niedrigste Wert ein Feld abdeckt. Die Aktionen dort können über ein Markttableau ständig aufgewertet werden.

    Dorn steuert sein Spiel über drei Würfel. Mit dem zuerst gewählten bekommt man eine neue Karte vom Markt, die beliebig auf den zehn Hoffeldern platziert wird. Bei der Hofaktion addiert man die beiden restlichen Würfel und nutzt die sich ergebende Aktion. Meist bringt sie Waren, später aber auch immer mehr Verkaufsoptionen für den Hofladen. Sonnenblumen auf dem Hof verstärken die Wirkung beim Ertrag und beim Verkauf, Kräutertee lässt leichte Würfelveränderungen zu. Die zweite Aktion nutzen alle Spieler, auch sie dürfen das Ergebnis verändern.

    Sobald die Karten für den Markt ausgehen und dieser mit seinen sechs Feldern nicht mehr voll zur Verfügung steht, endet das Spiel. Jeder hat nun nur noch eine beliebige Feldaktion zur Verfügung. Wer dann auf der Geldleiste die Nase vorn hat, gewinnt MY FARM SHOP nach einer dreiviertel Stunde.

    Die Module bringen einerseits Varianz in den Startaufbau, außerdem kann ein Bauer mit unterschiedlichen Fertigkeiten ins Spiel kommen oder mit Zielvarianz gespielt werden.

    Würfel, Kartenaktivierung und vor allem Optimierung begegnen uns nicht zum ersten Mal in einer Spieleschachtel. MACHI KORO & Co. lassen grüßen. Trotzdem ergibt Dorns runtergebrochenes Prinzip der individuellen Optimierung und gemeinsamen Nutzung der jeweiligen Bauernhöfe ein dynamisches und familiengerechtes Spiel, das durch die Auswahl unter drei Würfeln und Unterstützung durch die Tee-Manipulation den Glücksfaktor deutlich begrenzt.

    MY FARM SHOP ist ein insgesamt rundes Spiel, leicht zugänglich, ansprechend gestaltet und auch eine gewisse taktische Spieltiefe vorweisend, eigentlich das ideale Spiel für anstehende Nominierungen. Auch wenn die rote Luft dünn ist, an der Spitze wird es dann doch eng. Da wird es gegen eine kriminelle City und den Abenteuern im Sherwood keine echte Chance für einen Bio-Hofladen auf ganz große Lorbeeren geben, wie sie Dorn und Pegasus einst für ISTANBUL eingefahren haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY FARM SHOP
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2021

  • KLUNKER

    Wieland Herold · 04.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wieder auf dem Markt: KLUNKER

    Die Ursprünge des Spiels liegen schon 11 Jahre zurück. Uwe Rosenberg war ein noch recht unbekannter Autor. Mit MARLOWE und TIMES, beide bei Salagames erschienen, konnte er die ersten beiden Veröffentlichungen vorweisen, mit Bohnen wurde er noch nicht in Verbindung gebracht. 1995 erfand Rosenberg das Spiel KLUNKER, immerhin zwei Jahre vor der Veröffentlichung seines Longsellers BOHNANZA. Zur Bewertung des Spiels sollte man das wissen, da es sehr oft als BOHNANZA-Derivat abgetan wird. Die Wurzeln beider Spiele sind identisch, insbesondere die Doppelfunktion von Spiel- und Geldkarten. Die Zeit für solche anspruchsvollen Kartenspiele war 1995 noch nicht reif, möglicher Weise hat der dann beginnende Siedler-Boom auch für komplexere Kartenspiele den Boden bereitet. 1997 erschien Rosenbergs BOHNANZA und zwei Jahre später erstmalig KLUNKER im Verlag Hans im Glück. Zwischen EL GRANDE (1997) und CARCASSONNE ging das Rosenberg-Spiel 1999 in Verlags-Flops wie WILLI, DOLCE VITA und T-REX unter. Dabei hat KLUNKER wirkliche Qualitäten und sollte zu den Kartenspielen gehören, die nicht vom Markt verschwinden.

    Rosenberg hat mit seinem Verlag Lookout Games nun selbst dafür gesorgt, dass es diese Spielidee von ihm wieder gibt, ein berechtigter Anlass also, sich nach 7 Jahren wieder einmal mit dem Spiel zu beschäftigen.

    Pretiosen in viel Geld zu verwandeln, darum geht es in dem Spiel Klunker an dem drei bis sechs Spieler teilnehmen können. Dafür gibt es für jeden eine Geldkarte als Startkapital, bei fünf oder sechs Spielern sogar drei bzw. fünf Karten, außerdem erhält jeder sechs von den 97 Klunker-Karten auf die Hand, die jetzt aber nicht als Geldkarten fungieren, sondern ihre Aufgabe als Edelsteine erfüllen. Insgesamt gibt es sieben Sorten in unterschiedlicher Verteilung zwischen 12 und 15 Karten. Neben den ausgelegten Geldkarten hat jeder Spieler eine Schaufensterkarte liegen, für dessen Auslage er in der ersten Spielphase verantwortlich ist. Mit mindestens einem Edelstein muss das Schaufenster bestückt werden, es dürfen aber auch mehr sein. Nach dieser Dekorationsphase werden Edelstein in einem fiktiven Tresor neben dem Schaufenster gebunkert. Das geschieht streng limitiert immer der Reihe nach mit jeweils einem Edelstein. Dabei gilt: Spieler dürfen Edelsteine in den Tresor liegen, müssen dies aber nicht tun. Sobald ein Spieler in dieser Phase aussteigt, erhält er die erste Kaufkarte, die ihm das erste Zugriffsrecht in der dritten, der so genannten Kaufphase gibt. Bei der Ablage in den Tresor, ist zu beachten, dass man sich auf möglichst wenige Edelsteinsorten beschränkt, denn die Klunker werden immer dann zu Geld, wenn vier Karten einer Sorte gesammelt sind. Der Geldwert hängt davon ab, wie viele Edelsteinsorten noch im Tresor liegen. Ist es keine weitere Sorte, wandelt der Spieler alle vier Edelsteinkarten in Geldkarten um, jede weitere ausliegende Sorte verringert die Geldkartenzahl um eins. Eine Geldkarte erhält man aber immer.

    In der Kaufphase muss in der Regel ein Edelsteinkauf bei den Mitspielern oder aus der eigenen Auslage erfolgen. Die eigenen Pretiosen kosten nichts, die anderen nur eine Geldkarte. Das Problem dabei ist, dass auch diese Karten sofort in den Tresor gepackt werden müssen, wo sie evtl. gleich in Geld verwandelt werden können oder auch nur die Sorten ergänzen. Nach dieser Phase müssen im Spiel zu fünft und zu sechst Luxussteuern bezahlt werden (ein bzw. zwei Karten), alle nicht in Geld umgewandelten Karten und die Steuern werden in den Zugstapel gemischt und jeder Spieler erhält erneut sechs Handkarten. Wenn diese Bedingung nicht mehr erfüllt werden kann, endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

    Rosenberg gelingt mit KLUNKER eine raffinierte Verzahnung der unterschiedlichen Phasen. Das geht mit der Auslage los: Wie wertvoll oder auch wertlos darf sie sein? Sollte es eine Vorlage für den eigenen Tresor werden? In der Tresorphase gilt es im Blick zu behalten, was man, wenn man lange auslegt, möglicher Weise aufnehmen muss. Hier gilt es vorzubauen oder dann doch lieber einen vorzeitigen Ausstieg zu wählen, denn die Reihenfolge in der Kaufphase ist oft spielentscheidend. Klunker ist eine spielerische Herausforderung, bietet Spielspannung und Spielspaß. Was für mich als Kritik bleibt, ist die grafische Umsetzung des Spiels. Der Hans im Glück-Fassung warf man damals Blässe vor, die Geschmeide gingen in den blassen Grafiken fast unter. Clarissa Schindler, die die grafische Verantwortung für die Lookout-Fassung trägt, kann man eine blasse Gestaltung wahrlich nicht zum Vorwurf machen. Das Ganze hat aber leider auch nichts mehr Geschmeidiges, sondern weckt fotografische Erinnerungen an Kieselsteine im Flussbett. Ein optischer Anreiz, um solche groben Klunker feilschen zu wollen, kann so nicht von dem Spiel ausgehen. Schade, es bleibt ein tolles Spiel, das nun hoffentlich nicht mehr in der Versenkung verschwindet, für das ich mir aber eine adäquatere grafische Umsetzung wünschte.

    Titel: KLUNKER
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Clarissa Schindler
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 8 €

    Für Besitzer der Hans im Glück-Fassung die Unterschiede:

    Die Kartenverteilung ist leicht verändert worden. Von den 94 Karten des ersten Spiels hatten sechs Edelsteine je 14 Karten, vom Löwenhalsband gab es 10 Karten. Die Sonderregel, dass die Löwenhalsbandkarten immer alle gewertet werden, sofern es vier waren, entfällt. Wer diese Regel auf die Neufassung (97 Karten) übertragen möchte, sollte die Bernstein-Karten dazu nehmen, davon gibt es 12.

    Im Spiel zu dritt und zu viert gibt es grundsätzlich keine echten Regeländerungen, wenn man von unterschiedlichen Kartenauslagen absieht. An der überarbeiteten Fassung können aber 6 statt 5 Spieler teilnehmen, deshalb hat der Autor auch die Luxussteuer-Regel eingeführt, da das Spiel sonst zu schnell zu Ende ginge.

    Spiel 13/2005 R75/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
    Für die Ausgabe von KLUNKER bei Hans im Glück reichte immerhin zum 8. Platz beim à la Carte der Fairplay.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen. In der Mitte vorn liegt die erste Fassung von KLUNKER.

  • RACKO

    Wieland Herold · 02.05.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: RACKO

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    RACKO

    Erstmals erschien RACKO 1956 bei Milton Bradley. Anfang der 60er Jahre nahm Ravensburger das Spiel unter der Produktnummer 16.509 ins Programm. Unter dieser Nummer erschien eine Ausgabe mit rotkariertem Cover und eine andere mit spielender Familie. Der Inhalt beider Spiele war identisch. 1976 erschien die Ausgabe in der Traveller-Serie mit kleineren Karten, Kartenhaltern und erweiterter Regel.

    Was ist besonders an dem autorenlosen Spiel, dass es seit den 50er Jahren immer wieder neu aufgelegt wurde, zuletzt in einer Fassung von Winning Moves 2013? Der Zugang ist ganz leicht, da es letztlich nur darum geht, zehn zugeteilte Karten in einem Kartenhalter von der niedrigsten zur höchsten Zahl anzuordnen. Der Austausch erinnert bewusst an ROMMÉ, entweder man zieht eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder nimmt sich die letzte vom Ablagestapel. Ein Kartenaustausch ist nur auf diesem Wege möglich, innerhalb des Kartenhalters darf nicht getauscht werden.

    Sobald ein Spieler alle zehn Karten in aufsteigender Reihenfolge geordnet hat, ruft er „RACKO!“ und beendet das Spiel. Der Sieger bekommt 75 Punkte gutgeschrieben, fünf für jede der zehn Karten und 25 für die Beendigung des Spiels. Alle anderen bekommen für jede richtige Kartenfolge von unten pro Karte ebenfalls fünf Punkte. Die Wertung lässt sich auf den Kartenhaltern ablesen. Gespielt wird auf 500 Punkte oder eine andere Zielzahl, auf die die Gruppe sich vorher einigt.

    Erweiterte Regeln werden fürs Duell, Partnerspiel, für ein „Bonus-RACKO“ und ein „Blitz-RACKO“ angeboten. Im Bonusspiel gibt es Punkte , wenn man zusätzlich noch mindestens drei Karten in seiner Reihe hat, die direkt aufeinanderfolgen. Die Blitz-Variante besitzt ebenfalls Reiz, weil jeder die anfangs verteilten Karten schon in beliebige Schlitze des Kartenhalters stecken darf. Die letzte Variante und das Partnerspiel tauchten erstmalig in der Fassung von 1976 auf, die anderen gab es schon vorher.

    Auf BGG wird das Spiel nur mit einer 5,8 bewertet. Für meinen Geschmack besteht RACKO aber auch 2021 im Bereich der einfachen Familienspiele gegenüber vielen anderen Neuerscheinungen. Die Planungsspannung beim Schaffen notwendiger Lücken, die Freude über passende Karten und das Kribbeln, wenn es dem Ende zugeht, machen aus RACKO auch heute noch ein gutes Spiel. Für die alten Ausgaben muss man aber mehr als für ein neues Spiel investieren. Unter 30 Euro ist ein RACKO in der Traveller-Fassung nicht zu bekommen.

    1986 kam die letzte Fassung von Ravensburger zu dem Spiel heraus. Sie brachte die deutlichsten Veränderungen, aber vielleicht auch die unnötigsten. Die Kartenzahl wurde erhöht, auch die Zahl der Steckplätze, da nun zwölf Karten in eine Reihe zu bringen waren. Ereignis- und Jokerkarten zerstörten das RACKO-Feeling.

    Alan Moon und Aaron Weissblum haben sich fast 20 Jahre später mit EUROPA TOUR (Schmidt, 2003) und 10 TAGE DEUTSCHLAND (Ravensburger, 2013) sehr an der RACKO-Vorlage orientiert.

    Titel: RACKO
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 18 – S18/2021

  • RIFTFORCE

    Wieland Herold · 01.05.2021

    Neuer Verlag aus Wien mit RIFTFORCE

    Das Duell über Grenzen hinweg, scheint der aktuelle Trend 2021 bei Spielen für zwei Spieler zu werden. Da wird Knizias SCHOTTEN TOTTEN mit seiner Grenzmauer neu belebt und ein ganz neuer Verlag aus Wien verspricht Spannung an einer lavadurchflossenen Erdspalte, ein Rift, das die Welt verändert.

    Vielleicht gilt das auch für dieses Spiel von den Wiener Verlagsgründern Julian Steindorfer und Roman Rybiczka. Die beiden Redakteure kennen sich schon seit ihrer Schulzeit, als sie in der Mittagsbetreuung ihres Gymnasiums Magic spielten. In Berlin haben beide sich dann in der Edition Spielwiese wieder getroffen und gemeinsam an Spielen wie INDIAN SUMMER, NORIA und FARBEN gearbeitet, sowohl redaktionell als auch im Lektorat. Mit Spielentwicklung hat sich Roman schon vorher bei der Wiener Agentur WHITE CASTLE Games von Anita Landgraf beschäftigt. 2019 haben sich beide dann mit dem eigenen Verlag 1 More Time Games selbstständig gemacht.

    Ihr erstes Spiel RIFTFORCE siedeln sie in einer eher magischen Welt mit Auserwählten und mystischen Gildenvölkern an, die mit den Elementen jonglieren. Lässt man einmal dieses Brimborium beiseite, bieten uns Rybiczka und Steindorfer ein intelligentes Kartenduell, das auf einfachen Legeregeln basiert, wobei das Zusammenspiel der Macht der Gilden ein ganz besonderes Wirkungsflair entfacht. Die beiden Redakteure beweisen sich dabei als gute Arrangeure, die für Variabilität und Spannung im Spielablauf sorgen.

    An fünf Riftorten, den Erdklüften in RIFTFORCE, werden Kartenduelle ausgetragen. Von zehn verschiedenen Gilden sind immer nur acht in Aktion. Das zufällige Herauslosen einer Gilde am Anfang und das zufällige Ziehen einer Startgilde sorgen dafür, dass feste Routinen gar nicht eingeplant werden können. Die restlichen Gilden werden in einer Art offenem Drafting verteilt. Am Ende besitzt jeder vier Gilden mit 36 Karten und vier nur erklärungstechnisch relevanten Beschwörern, die die Funktionsweise der Gildenkarten beschreiben. Die Gildenkarten haben nur Werte zwischen den Zahlen fünf und sieben, das sind gleichzeitig die Lebenspunkte jeder Karte. Mit steigendem Wert verringert sich die Anzahl der Karten, so gibt es die Elementare mit höchstem Wert nur zweimal. Dieses wiederum korreliert mit den Bedingungen für den Spielablauf.

    Nach Mischen der 36 Karten zieht jeder sieben Handkarten, von denen er in jedem Zug bis zu drei ausspielen darf. Das sind bis zu drei Mitglieder einer Gilde sein oder drei mit gleicher Zahl. Gespielt werden die Karten an ein Rift oder angrenzende Orte. Streuung macht dabei Sinn, da schon nach dem ersten Zug, wenn man zum zweiten Mal an der Reihe ist, als eigenständige Aktion nachgezogen werden kann. Dabei wird stets überprüft, ob man Orte alleine kontrolliert. Wenn also der Gegner eine gestreute Dreiereröffnung nicht pariert, bekommt man sofort einen Siegpunkt für jeden Ort, an dem man alleine steht. Da zwölf Punkte zum Sieg ausreichen, sollte man stets für Gegenwehr sorgen. Raffiniert gelöst ist auch die Aktivierung der Macht der Gilden. Da muss eine Handkarte geopfert werden, deren Zahl oder Gildenfarbe bestimmt, welche Elementare zur Tat schreiten. Erneut gilt, dass es wie bei der Auslage nur drei sein dürfen, die Lage ist in diesem Fall aber gleichgültig.

    Hauptfunktion der Gilden ist es, an der Zerstörung meist gegenüberliegender Karten zu arbeiten. Da gibt es die superstarke Kristallgilde, die für den ersten Feind an diesem Ort vier Schadenpunkte bringt. Da die Kartenzahl die Lebenspunkte eines Elementars bestimmt, ist jeder Gegner damit schon fast besiegt. Auch die Feuergilde ist mächtig, sie bringt drei Schäden auf den vordersten Feind. Ein gestaffelter doppelter Angriff mit diesen beiden Gilden lässt ruckzuck eine starke 7er Gilde in der Lava verschwinden und bringt einen Siegpunkt. Solch starke Gilden haben alle aber einen Pferdefuß. Werden Elementare der Kristallgilde besiegt, gibt es gleich doppelte Gewinnpunkte für den Gegner. Der Feuer-Elementar entwickelt solche Hitze, dass er sogar eigene Karten, die hinter ihm stehen, versengt und mit einem Schaden belastet. Die meisten anderen Gilden bringen zwei Schadenpunkte, teilweise aber mit Streufaktor und Bewegungsoptionen, die sich für gekoppelte Angriffe eignen.

    Ein Gefühl für die Macht der Gilden auch in ihrer Abstimmung bekommt man erst mit der Zeit, da merkt man dann auch, dass scheinbar mächtige Kristallkarten nicht zwingend ins eigene Deck müssen. Bewegungsgilden wie die der Luft, des Wassers und des Schattens sind durch ihre dynamische Wirkung meistens viel wichtiger. Da lassen sich Lücken in die Verteidigungsreihe schlagen, die der Gegner oft gar nicht mehr schließen kann, so dass locker Punkte en passant über das Nachziehen bilanziert werden.

    Die Macher haben das alles fein austariert und sorgen für hohen Wiederspielreiz, weil es noch soviel auszuprobieren gibt. Ganz simple Grundregeln ergeben trotzdem ein vielschichtiges Spiel, in dem es ständig etwas abzuwägen gilt, in dem die Rolle des Agierenden und Reagierenden ganz oft wechselt.

    Über 1000 Unterstützer haben 2020 bei Kickstarter zu einer Finanzspritze für RIFTFORCE gesorgt. Für die zweite ist sicherlich Asmodee verantwortlich, da der Verlag das Spiel in den Vertrieb aufnahm.

    Den Autor ihres ersten Spiels kennen Rybiczka und Steindorfer übrigens noch aus Berlin, da sie für ihn dessen erstes Spiel MEMOARR in der Edition Spielwiese umgesetzt haben. Carlo Bortolini und die beiden Verlagschefs hoffen nun natürlich, dass ihr erstes und Bortolinis zweites Spiel ähnlichen Erfolg haben wird. Dafür haben alle drei und ihr Grafiker Miguel Coimbra sich richtig angestrengt und einen Erstling auf höchstem Niveau abgeliefert und alles getan, um mit RIFTFORCE mindestens ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury zu landen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RIFTFORCE
    Autor: Carlo Bortolini
    Grafik/Design: Miguel Coimbra
    Verlag: 1 More Time Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 29/2021

  • ENERGIE 21

    Wieland Herold · 28.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Energisch feilschen: ENERGIE 21

    Eine Auszeichnung hat ENERGIE 21 schon weg, Till Meyer und Nicole Stiehl vom Verlag Spieltrieb stehen auf der Nominierungsliste für den Deutschen Lernspielpreis 2005. Damit ist die Zielsetzung dieses Spiels und der meisten Spiele des Kleinverlags aus Niedermeilingen auch schon umschrieben: Spielerisch wollen sie die Welt verbessern, was das damit verbundene Spielvergnügen angeht, gelingt das den beiden Autoren meistens hervorragend.

    ENERGIE 21 steht im Zusammenhang mit der NRW-Agenda 21 im Rahmen der Kampagne „Mit Energie in die Zukunft“. Es geht oder vielleicht muss man unter den neuen politischen Bedingungen in NRW besser sagen, es ging um den Ausbau erneuerbarer Energien für den Klimaschutz auf kommunaler Ebene. Im Spiel geht es jedenfalls noch für die zwei bis vier Spieler darum, jeweils einen Landkreis mit seinen Fabriken, Büros, Läden und Wohnbereichen mit möglichst viel regenerativer Energie zu versorgen.

    Das Spiel lebt vom freien Handel mit den erneuerbaren Energien. Acht Energieformen sind mit jeweils neun Karten im Spiel, von der Nutzung der Erdwärme über die Biogasanlage bis zu den Klassikern Windkraft und Sonnenkollektoren ist alles dabei. Fünf Karten erhält jeder Spieler zu Spielbeginn, außerdem kommt in jeder Spielrunde eine dazu. Jeder Spieler besitzt in seiner Region jeweils drei Endverbraucher mit niedrigen, mittleren und hohen Verbrauchswerten, wobei die Grenzen fließend sind. Die Chips für den aktuellen Verbrauch werden zu Spielbeginn auf einem Spielplan platziert. Abwechselnd decken die Spieler einen Verbrauchschip auf und dürfen ihn dann auf dem gesamten Spielfeld ablegen. Klar, niedrige Werte legt man in die eigene Region, hohe zu den Gegenspielern. Die Schwankungsbreite ist beträchtlich, bei den Industrieanlagen zwischen 15 und 35. Mit drei Blockheizkraftwerken kann der eine Standort „entsorgt“ werden, für den zweiten sind schon sechs nötig. Das Spiel vor dem eigentlichen Spiel ist damit schon ein wichtiges Vorgeplänkel.

    Der Spielablauf selbst folgt festen, aber sehr einfachen Regeln. In jeder Runde erhalten die Spieler eine neue Energiekarte, dann wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die rundenwirksam bleibt. Die Karten verbieten oder fördern den Bau bestimmter Anlagen in einer Runde, wichtig sind die Karten „Energieeffizienz“, da sie einen Chipaustausch von noch aktiven mit bereits abgearbeiteten Energiechips ermöglichen. Das Spielende wird durch zwei Ökobilanz-Karten geregelt. Im zweiten und dritten Drittel des Kartenstapels eingemischt, sorgen sie für eine Zwischen- und Schlusswertung. Das Spiel kann aber auch vorzeitig beendet sein, wenn ein Spieler es schafft, seinen letzten Chip in seiner Region abzuarbeiten. Bilanziert wird über eine Punkteleiste am Rande des Spielplans. Jeder startet mit 12 Punkten, hat aber gleichzeitig ohne den Einsatz regenerativer Energien 18 Minuspunkte (3×3, 3×2, 3×1) in seinem Landkreis stehen. An neue Punkte kommen die Spieler entweder durch Ereigniskarten oder durch die Umwandlung von Chips. Hier ist es dann vorteilhaft, Energiefresser abzubauen, da bringt der 35er-Chip nämlich sechs Punkte, gegenüber drei Punkten für den 15er-Chip.

    Nach dem Aufdecken der Ereigniskarte kommt eine ganz offene Handelsphase, wobei Gewinnpunkte, Energiepunkte und Karten in die Tauschverhandlungen mit aufgenommen werden können. Wer danach bauen möchte, legt eine oder mehrere Karten einer Anlagenform ab. Das Kartensammeln lohnt besonders bei Windkraftanlagen, aber auch für geothermische Einrichtungen und für die Biogasnutzung kann man das Sammeln oder kooperative Ablegen empfehlen. Bei den Sonnenkollektoren bringt es dagegen nur wenig. Für die ausgelegten Karten dürfen entsprechend der Energiepunkte Chips vom Spielplan genommen und Gewinnpunkte gesammelt werden. Nicht verbrauchte Energie wird auf einer Speicherskala angezeigt und kann später für Verhandlungen oder zur weiteren Verbesserung der Energiebilanz verwendet werden.

    Das Spiel lebt atmosphärisch von dem Energiebasar. Kommunikationsfreudige Spielrunden können hier zur Höchstform auflaufen. Wer sich hier nicht einbringen kann, bleibt schnell auf der Strecke und damit auf seinen verbrauchsintensiven Anlagen sitzen. Die fetzige Tauschrunde darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass ganz schön viel Glück im Spiel ist. Es ist schon ein Unterschied, ob ich zum Beispiel unter meinen fünf Startkarten zwei Windräder oder zwei Sonnenkollektoren habe. Die Windräder sind schon 18 Punkte wert, die Kollektoren nur ein Sechstel davon. Solche Unterschiede lassen sich auch in der Handelsphase nicht mehr ausgleichen.

    Mit diesen Einschränkungen lässt sich umgehen, so dass ENERGIE 21 in der entsprechenden Spielrunde für unterhaltsame und durchaus lehrreiche 60 Spielminuten sorgen kann. Die Spielregel informiert über alle regenerativen Energieformen, die im Spiel vorkommen. Das Spielmaterial ist funktional und solide, der Preis dadurch auch sehr günstig, die Spielregel nur für das Spiel zu viert ausreichend. Unklar bleibt, welche Veränderungen sich im Spiel zu dritt und zu zweit ergeben. Denkbar ist zum Beispiel, dass in der Zweiervariante jeder zwei Gebiete zu verwalten hat. Im Spiel zu dritt könnte das neutrale vierte Gebiet von allen zum Punktesammeln „entsorgt“ werden. Hinweise dazu fehlen leider. Ob es für das Spiel zum Lernspielpreis 2005 reichen wird, bleibt abzuwarten. Spielerisches Potential besitzt dieses neue Spiel von Stiehl und Meyer allemal.

    Titel: ENERGIE 21
    Autor: Nicole Stiehl und Till Meyer
    Verlag: Spieltrieb (www.spieltriebgbr.de)
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Till Meyer und Nicole Stiehl sind nun schon seit über 23 Jahren die engagierten Macher des Verlags Spieltrieb, die hauptsächlich Auftragsarbeiten für Unternehmen und Einrichtungen im Bildungsbereich annehmen, aber auch einige eigene Spiele entwickelt haben und vielen jungen Autoren eine Plattform für ihre ersten Publikationen boten.

    Till Meyer bietet Seminare und Workshops zur Spielentwicklung an und das schon viel länger. 1985 leitete er sein erstes spielpädagogisches Seminar. Nicole Stiehl hat ihn während eines solchen Seminars im Rahmen ihrer Ausbildung als Sozialpädagogin kennengelernt und gleich angefangen, mit ihm Spiele zu entwickeln. Daraus erwuchs 1998 die Verlagsgründung.

    Neben Auftragsarbeiten wie ENERGIE 21 sind Spiele wie EYNSTEYN, WOLFSPUREN und COLONY herausragende Veröffentlichungen des Verlags. Beachtlich auch die Reihe der KLEINEN FEINEN oder die ähnlich angelegte Spielesammlung DIE BOX mit sieben kleinen Spielen.

    Viele Spiele von Spieltrieb zeigen, dass der Verlag die Zeichen der Zeit schon viel früher erkannt hat als die meisten Berliner Politiker. Das belegen Spiele wie ENERGIE 21, aber auch Spiele wie DAS KINDERRECHTSPIEL, KEEP COOL und BAUMLAND.

    Für den Deutschen Lernspielpreis 2005 hat es damals leider nicht gereicht, Ernährungsfragen standen wohl für die Jury stärker im Fokus. Gewonnen hat ISIS SÜSSE SÜNDE von Raimund Wybranietz mit seinem Eigenverlag Common Game.

    Das Bild zeigt Nicole Stiehl und Till Meyer auf der Spiel in Essen 2005.

  • HALLO DACHS

    Wieland Herold · 26.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Deutscher Kinderspielpreis 1996: HALLO DACHS

    Der Rosdorfer Zahntechniker Klaus Teuber hat schon viele Auszeichnungen für seine Spielideen gewonnen, allein viermal den Preis für das Spiel des Jahres, zuletzt vor einem Jahr für DIE SIEDLER VON CATAN. Mit HALLO DACHS ist er erstmals mit einem Kinderspiel ganz vorn mit dabei, und ist der Sieger beim Deutschen Spielepreis in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“.

    HALLO DACHS ist ein memobasiertes Kinderspiel, in dem sich zwei bis vier Spieler die Lage möglichst vieler Leibspeisen Meister Grimbarts merken müssen.

    Die Spieler gehen auf Waldwegen auf Futtersuche für den Dachs. An Wegekreuzungen kann man Punkte sammeln, wenn man die entsprechende Anzahl von Nahrungskärtchen aufdeckt. Bei zwei und drei Punkten ist das vielleicht noch zu schaffen, aber es gibt auch vier und fünf Punkte zu gewinnen, da kommt man ganz schön ins Schwitzen bei der Suche nach Schnecken, Käfern und Waldbeeren, die der scheue Dachs so gerne mag. Gar nicht mag unser Isegrimm, wenn er auf Unrat im Wald stößt, der sich leider recht häufig unter den Nahrungskarten verbirgt.

    Das Gute an dem Spiel, ist der allmähliche Aufbau, weil man sich mit der Zeit mehr merkt und an höheren Punktzahlen versuchen kann. HALLO DACHS ist mehr als eine MEMO-Variante, da die geschickte Wegeplanung nicht unwichtig ist. Die Siegchancen für Kinder sind bei solchen Spielen groß, hier kann es ein echtes spielerisches Kräftemessen innerhalb der Familie geben.

    Die Reihe „Maxis in der Minibox“ beim neuen Verlag Goldsieber betreut der Autor selbst zusammen mit Reiner Müller, seinem Partner bei TM-Spiele. Beide haben gut daran getan, HALLO DACHS in ihr Programm aufzunehmen.

    Wieland Herold

    Titel: Hallo Dachs
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2- 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Spiel 27/1996 R71/2021

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Kinderspiele sind eher rar von ihm, BRUMMI ist völlig vergessen. LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie HALLO DACHS und DIE RITTER VON DER HASELNUSS in der Reihe Die Maxis in der Minibox.

    HALLO DACHS wurde deutlich aufgepeppt als SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM 2012 von Kosmos neu herausgegeben. Dieses Spiel gelangte auf die Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend in Nürnberg 1996, als HALLO DACHS vorgestellt wurde.

  • COUP

    Wieland Herold · 18.04.2021

    SAMMELSURIUM: Krone-Spiele

    Skrupel, Spiele zu Werbezwecken mit der Gemütlichkeit des Rauchens in Verbindung zu setzen, gab es in den 70er nicht. Da kooperierte die Zigarettenmarke KRONE sogar mit den Spieleherstellern ASS und Schmidt Spiele und produzierte einige sehr interessante Spiele.

    Bei ASS erschienen die meisten Spiele, insgesamt sechs, fünf große und das kleinere WÜRFEL JOKER. Für zwei der Spiele wurde kein Autor genannt, so 6MAL6 und DOMINGO.

    BATTEL und WÜRFEL JOKER stammen von Hans-Jörn Nürnberger, der zeitgleich wundervolle Holzspiele im eigenen Verlag (Hanje-Spiele) veröffentlichte. Wolfgang Kramer steuerte zur Krone-Reihe TRANS-CART und COUP bei.

    Krone initiierte sogar eigene Spielkreise mit einer Publikation, dem Krone-Spiele-Magazin. Begeistert war ich damals nicht nur von einigen Spielen, sondern vom GROSSEn KRONE SPIELEBUCH in dem über 150 Spiele überwiegend aus den 60ern und 70ern vorgestellt wurden. Das Buch erschien 1976 in Kooperation mit dem Hoffmann und Campe Verlag.

    COUP

    Das beste Spiel aus der KRONE-Reihe ist sicherlich COUP von Wolfgang Kramer. Es erschien als drittes Spiel Kramers bei ASS, wie auch vorher schon TEMPO (1974) und LEGEMAX (1974), die als normale Spiele bei ASS erschienen sind. Die Firma hatte damals ihren Sitz in Leinfelden bei Stuttgart, also im direkten kramerschen Umfeld.

    COUP ist in gewisser Hinsicht Kramers Reminiszenz an Sid Sackson AQUIRE, das ich als erstes Spiel in meiner Sammelsurium-Reihe besprochen habe. Es gibt Geld, es gibt Spielsteine für den Aufbau von Ketten und so etwas wie Aktien, die aber als simple Farbchips daherkommen.

    Wolfgang Kramer geht noch abstrakter als Sackson an das Thema heran, er differenziert nicht zwischen Hotelketten und lässt auch keine beliebige Entwicklung auf dem Spielplan zu. Ganz nüchtern gibt es nur sechs Farbreihen mit 20 Feldern und entsprechenden Holzsteinen für jedes Feld. Jeder startet in den Partien bis zu vier Spielern mit 3000 DM, mit mehr wird es weniger. Auch die Zahl der Steine, die jeder erhält schwankt zwischen sieben und zwölf. Im Gegensatz zu AQUIRE wird nicht nur ein Stein pro Runde gelegt, sondern es müssen drei bis sechs sein. Auch die Zahl der Aktienkäufe, pardon für den Chip-Erwerb, schwankt bis zu vier. Die Kosten bleiben stets gleich, ein „Hunni“ war zu zahlen.

    Nach Aktienkauf müssen alle geforderten Steine gelegt, übrige Handsteine dürfen sogar ausgetauscht werden. Sobald in einer Zahlenreihe mindestens eine Kette von 10 Steinen gebildet wird, spricht man vom COUP. Danach dürfen alle anderen Spieler nur noch einen einzigen Stein setzen.

    Die Bilanz am Ende ist etwas Rechenarbeit. Einkäufe rentieren sich erst ab Ketten mit mehr als sieben Steinen, dann bekommt man 150 DM für die investierten 100 zurück. Eine 10er-Kette bringt 300, ab diesem Zeitpunkt bringt jeder zusätzliche Stein jeweils weitere 100 DM pro Anteil ins Portfolio.

    Kramers COUP ist deutlich einfacher gestrickt als AQUIRE, macht aber trotzdem Spaß. Das Spekulieren auf Gewinnerketten, das Zurückhalten von Fusionssteinen, das hat schon so etwas vom Sackson-Feeling. Der Ausgang ist stets offen, es bleibt bis zum Schluss spannend. Ein gelungenes Spiel des damals 33jährigen Autors, das atmosphärisch aber wie viele Spiele dieser Zeit arg nüchtern daherkommt.

    COUP ist auch das einzige Spiel der Krone-Reihe, das es später zu einer Neuauflage gebracht hat. Optisch aufgehübscht, thematisch besser eingekleidet und auch im Regelwerk verbessert ist es 1990 als HOLIDAY AG bei F.X. Schmid noch einmal erschienen. Zu diesem Zeitpunkt war Kramer schon der erste hauptberufliche Spieleerfinder Deutschlands, der sich nach den Erfolgen für HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE wahrlich nicht mehr hinter Sid Sackson verstecken musste.

    Titel: COUP
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: o.A.
    Verlag: ASS / Krone
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • DICKE DÄMONEN

    Wieland Herold · 16.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Preiswertes Schnürsenkelspiel: DICKE DÄMONEN

    Wer aus vier Schnürsenkeln und 50 Pöppeln ein zwar nicht abendfüllendes, aber äußerst unterhaltsames Spiel entwickeln kann, muss schon ein ganz schön kreatives Köpfchen besitzen. Heinrich Glumpler ist nicht nur das gelungen, er konnte das Ganze noch thematisch entwickeln und eine Spielgeschichte erfinden. Mit fast philosophischem Hintergrund entführt er bis zu vier Spieler in eine magische Welt von Geistern und Dämonen, die sich in den Kraftlinien und –feldern der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde bewegen und bekämpfen. Die diese magische Welt immer wieder bewegende Frage ist, ob die Dämonen der Elemente oder die weißen Geister diese Welt beherrschen. Die immer wieder kehrende Frage beantworten die Spieler von Glumplers Spiel DICKE DÄMONEN recht zügig, meist steht die Antwort nach fünfzehn bis zwanzig Minuten fest und dann ist auch klar, ob es einen Gewinner gibt oder ob das Spiel pfiffiger als die Spieler war.

    Die Schnürsenkel in den Farben rot, blau, gelb, grün werden geknotet und dann übereinander gelegt, so dass sie sich mehrfach schneiden und unterschiedlich große Felder entstehen. Jeder Spieler zieht danach blind aus einem Leinensack vier Pöppel, die den Farben der Elemente entsprechen, die aber auch für die weiße Geisterwelt stehen können. In jedem Spielzug darf ein Spieler eine seiner vier Figuren setzen. Die Dämonen, die die Elemente beherrschen, dürfen in Eckfelder von Linien gesetzt werden, die der Dämonenfarbe entsprechen. Die weißen Geister werden in die Zentren der Flächen, die durch die Schnürsenkelüberschneidungen entstanden sind, gesetzt. Ihre Anwesenheit verhindert das weitere Auftreten von Dämonen in diesen Regionen. Nach dem Setzen eines Spielsteins wird nachgezogen. Einmal im Laufe des Spiels dürfen die Spieler sich als Wahrsager versuchen. Sie bestimmen die voraussichtliche Siegfarbe und stellen den entsprechenden Pöppel vor sich ab.

    Wer sich so weit aus dem Fenster gelegt hat, spielt ab sofort nur noch stark eingeschränkt mit. Er muss die restlichen beiden Pöppel abgeben, zieht einen nach und kann dadurch nur noch gering steuernd den weiteren Spielablauf bestimmen. Da anderen Spielern die gewählte Farbe als Siegfarbe nicht mehr zur Verfügung steht, ist die Wahl des richtigen Zeitpunkts dieser Aktion meist siegentscheidend. Da durch das Setzen der Geister immer mehr Eckfelder nicht belegt werden dürfen, ergibt sich das Spielende genau dann, wenn ein Spieler seine Figur nicht mehr unterbringen kann. Bei der Endabrechnung wird überprüft, welche Dämonenfarbe in den Feldern die Mehrheit hat. Bei Gleichstand gibt es keine Punkte, sonst ergibt sich die Siegpunktzahl aus den Eckfeldern und Knotenpunkten. Die weiße Farbe gewinnt dann, wenn mehr weiße Geister beschworen wurden als die anderen Farben an Punkten erreichen konnten. Besonders in Partien, in denen die Spieler häufig Pattsituationen erzielen, kommt das gar nicht so selten vor.

    Heinrich Glumpler hat die DICKEn DÄMONEN nur in einer Kleinstauflage von 200 Exemplaren produziert, die ist schon seit einiger Zeit vergriffen. Großzügig stellt er aber eine „Nachbauanleitung“ auf seiner Homepage zur Verfügung, außerdem kann man das Spiel dort online ausprobieren. Die Solovariante, bei der man die Plätze eins bis drei richtig voraussagen muss, besitzt Suchtpotential. Klasse Spiel – ein besonderer Dank geht an den Autor, der seine Idee zur kostenfreien Umsetzung im Internet zur Verfügung stellt.

    Wieland Herold

    Titel: DICKE DÄMONEN
    Autor: Heinrich Glumpler
    Verlag: Edition Erlkönig (www.erlkoenig.ws )
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro (zurzeit nicht erhältlich, aber kostenloser Nachbau möglich, siehe Homepage Glumplers)

    Spiel 8/2005 R63/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Der Kölner Autor hat in den letzten 30 Jahren rund 30 Spiele veröffentlicht. Ursprünglich kam er aus der Rollenspielecke, hat Spiele für MIDGARD und PLÜSCH, POWER & PLUNDER entwickelt. Viele seiner Ideen hat er im eigenen Verlag Edition Erlkönig veröffentlicht, so auch die DICKEn DÄMONEN.

    Erfolgreich war er aber auch bei anderen Verlagen, so mit ZAUBERSTAUBER bei Kosmos (2005), Tiptoi-Spielen bei Ravensburger (DIE GEHEIMNISVOLLE MASKE, 2011, DAS TAL DER TEMPEL, 2012), aber vor allem mit dem KNEIPENQUIZ (2016) bei moses.

    Die Anleitung zu DICKE DÄMONEN kann man immer noch über seine Seite herunterladen. 2014 hat der Autor eine zweite Auflage des Spiels in seiner Edition veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Heinrich Glumpler 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • TRAUMFÄNGER

    Wieland Herold · 08.04.2021

    Kleinkindgerecht: TRAUMFÄNGER

    Gute Spiele für kleine Kinder ab drei oder vier Jahren sind rar. Die Kinderjury zeichnet meistens erst Spiele ab einem Alter von fünf Jahren aus. 2021 dürfte sich das ändern. Wenn mich nicht alles täuscht, landet das fantastische TRAUMFÄNGER-Spiel von Laurent Escoffier und David Franck mindestens auf der Empfehlungsliste. Dem Spiel traue ich auch noch höhere Weihen zu, zumal die Franzosen es vorgemacht haben. Die von Space Cow wundervoll umgesetzte Idee wurde vor zwei Monaten mit dem As D’Or für Kinderspiele ausgezeichnet.

    Was tun, wenn die eine oder andere Gruselgestalt im Traum auftaucht? Unter dem Bett verstecken, geht nicht, da lauern wahrscheinlich noch andere Monster. Aber Kuscheltiere um Hilfe zu bitten, hat noch nie geschadet. Die beiden Autoren nutzen simple Ideen des Größenvergleichs und der Abdeckung für ihr TRAUMFÄNGER-Spiel. Dafür stehen den Kindern große runde Scheiben mit Teddybären, etwas kleinere mit Pandas und noch kleinere mit einem rosa Hasen und einem kleinen Pummeleinhorn zur Verfügung.

    Eine Albtraum-Karte wird in die Mitte dieser Kuscheltier-Parade gelegt. Reihum wählen die Kinder ein Kuscheltier, von dem sie ausgehen, dass es erfolgreich den Albtraum bekämpfen kann. Das heißt, er muss vollständig abgedeckt werden. Vor der Überprüfung legen alle die gewählten Tiere in ihr Wolkenbett, dort sammeln sie gleichzeitig Traumplättchen für den späteren Spielsieg.

    Haben alle ein Tier gewählt, wird der Erfolg überprüft. Der Bär passt immer, bringt aber nur ein Traumplättchen. Auf kleine Albträume kann man vielleicht auch mit Einhorn oder Häschen reagieren, passen diese, bringen sie gleich drei oder vier Gewinnplättchen. Das ist immer ein Spiel mit dem Risiko, dass die Kleinen hier lernen, durchaus aber auch abhängig von der Zugreihenfolge, denn von den ganz kleinen Kuscheltieren gibt es jeweils nur eine Abdeckscheibe.

    Wer als erster zwölf schöne Traumplättchen für sein Wolkenbett bekommt, gewinnt das Spiel. Die Ausstattung mit Traumkissen, dicken Kuscheltier-Scheiben und schönen Wolkenfeldern ist gelungen, auch die grafische Gestaltung von Maud Chalmel hält den Gruselfaktor in Grenzen. Varianten für Dreijährige und ältere Kinder runden das Ganze sinnvoll ab. Ein rundum gelungenes und stimmungsvolles Kinderspiel, das viele Erzählanlässe bietet, über Albträume zu reden, aber auch über die vielen schönen Traumerlebnisse, die die doppelseitigen Traumplättchen anbieten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRAUMFÄNGER
    Autoren: Laurent Escoffier, David Franck
    Grafik/Design: Maud Chalmel
    Verlag: Space Cow, Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 23/2021