Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • MIA LONDON

    Wieland Herold · 25.05.2021

    Wer war’s? MIA LONDON

    Antoine Bauza könnte der erste Spieleautor sein, der in jedem Preissegment der Jury punkten konnte. Vor zehn Jahren war er schon einmal der erste. Er gewann mit 7 WONDERS den ersten Titel Kennerspiel des Jahres. 2013 hat er sich in die rote Region vorgearbeitet und für HANABI den Titel für das Spiel des Jahres gewonnen. 2021 ist er bei den Kinderspielen angelangt und hat mit MIA LONDON die Chance auf das Triple. Er muss sich allerdings doppelter französischer Konkurrenz erwehren, gleich zweimal sind die in diesem Bereich sieggewohnten Marie und Wilfried Fort (TAL DER WIKINGER, 2019) die Konkurrenten, allein mit FABELWELTEN und in Partnerschaft mit Bruno Cathalla mit DRAGOMINO und damit mit einem durchaus auch siegerfahrenen Autor, denn dieses Spiel ist der kleine Bruder von KINGDOMINO (SdJ 2017). Selten traf sich so viel geballte Kompetenz auf einer Nominierungsliste der deutschen Jury und das auch noch durchweg aus Frankreich.

    Wer kennt sie nicht, die Mix-Max-Klappbücher, die die witzigsten Tierfiguren erstehen lassen. Antoine Bauza und Corentin Lebrat, die zuletzt DRAFTOSAURUS gemeinsam entwickelt haben, arbeiten ermittlungstechnisch mit einer solchen Klapp-Akte, die sich gut eignet ein Phantombild des Täters zu erstellen, weil Kopfbedeckung, Brillengläser, Bart und Fliege recht unverwechselbar aussehen.

    Der einfache Klappmechanismus in dem Ermittlungsringbuch lässt 625 verschiedene Gauner erstehen und jedes Mal stellt sich die Frage, wer hat diesmal das furchtbare Verbrechen in London begangen?

    Bauza&Lebrat verlangen eine ganze Menge von den kleinen Ermittlern, vor allem gute Beobachtungsgabe und ein ganz hervorragendes Gedächtnis. 40 Merkmalskarten dienen der Identifizierung eines Täters. Von jedem Hauptmerkmal gibt es fünf verschiedene Ausführungen. Jedes Merkmal ist zweimal vorhanden, allerdings wird jeweils eine Karte den vier Bereichen entnommen und führt zur Täterbeschreibung, die es herauszubekommen gilt.

    Raffiniert geregelt sind die mnemotechnischen Anforderungen, die sich vom Kopf bis zum Hals steigern. So werden beim Hut die übrigen neun Karten nacheinander in Viererreihen auf- und überdeckt, was es recht leicht macht, sich an die fehlende Kopfbedeckung zu erinnern. Das Hutmerkmal, das die Kinder nur einmal sehen, stellen sie dann in ihrer Ermittlungsakte ein. Bei der Brille sind es nur noch drei Stapel, beim Schnurrbart folgt ein Zweier-Rhythmus und schließlich gibt es für die Fliege nur eine einzige Ablage. Diese Steigerung ist fantastisch gemacht und fordert die Kinder.

    Am Ende zeigen alle ihre Ermittlungserfolge. Wer die meisten Übereinstimmungen vorweist, gewinnt MIA LONDON nach zügigen fünf Minuten.

    Kinder lieben das Mix-Max-Buch und den spannenden Spielablauf. Durch diese Akte werden sie fast echte Detektive. Eine pfiffige Idee, die zurecht nominiert wurde. Ob sie gegenüber der starken Konkurrenz Bestand hat, werden wir im Juni sehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MIA LONDON
    Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Le Scorpion Masqué, Vertrieb Asmodee
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 40/2021

  • MEMO FRIENDS

    Wieland Herold · 24.05.2021

    Wer wohnt wo? MEMO FRIENDS

    Da steht der Löwe brav neben dem Baumstamm, dort linst ein Vogel vorsichtig aus einem Loch, oben thront ein kleiner Pilz und links von ihm steht Petz, der Bär. Tiere spielen die Hauptrolle in MEMO FRIENDS von Goula.

    Das Spiel für die ganz Kleinen habe ich letztes Jahr noch im spielböxchen empfohlen, verbunden mit der Kritik, dass die Kinderjury solche tollen Spiele für Kinder ab drei Jahren nie berücksichtige. Vielleicht hat das die eine oder der andere aus dem Kreis der Juroren gelesen, denn eben diese fantastische Idee taucht auf der 21er-Liste der Jury nun auf.
    MEMO FRIENDS passt gut in die Zeit, Kinder können es alleine spielen. Im Grundspiel wird den Kindern eine Abbildung gezeigt, die sie aus der Erinnerung nachbauen. Das Material reicht aber für zwei Spieler, so dass es auch ein Wettlauf um das schnellste Standbild werden kann. Die Idee in dem dreidimensionalen Spiel geht aber weit über das klassische MEMO-Spiel hinaus.

    Die Anforderungen der Karten lassen sich steigern, zuerst sind nur zwei Tiere zu sehen, später werden es drei und schließlich sind alle Tiere im Spiel. Darüber lässt sich auch gut reden, wenn man Begriffe wie neben, über und unter erklären möchte. Neben den Präpositionen lassen sich später linke und rechte Orientierung einüben.

    Das tolle Material regt zum freien Spiel an, die Kleinen lieben die Figuren und die Spielmöglichkeiten, die übliche MEMO-Spiele nicht in dieser Form bieten. MEMO FRIENDS ist eine hervorragende Idee mit sehr schönem Spielmaterial und Varianten, wenn beispielsweise etwas ältere Kinder ihr Waldbild dem Partner beschreiben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEMO FRIENDS
    Autoren: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Goula, Vertrieb Jumbo
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 39/2021

  • BISS 20

    Wieland Herold · 22.05.2021

    BISS 20

    Bei der Listenprognose der Juryentscheidung gibt es fast eine hundertprozentige Setzung. Irgendwo ist ein verrücktes Ablegespiel dabei. Abonniert ist auf diese Spielform eigentlich Jacques Zeimet, der mit DIE FIESEN 7 und DODELIDO Klassiker für dieses Genre entwickelt hat. im ersten Spiel hat er uns gezeigt, dass wir uns ziemlich schwer damit tun, bis „7“ zu zählen, weil wir uns zwischendurch räuspern müssen, stumm bleiben oder doppelt zählen. In der aktuellen Saison treiben Lena und Günter Burkhardt die Zählerei auf die Spitze. Dem erfolgreichen Vater-Tochter-Gespann aus Gosbach bei Bad Ditzenbach verdanken wir FUNKELSCHATZ, das Kinderspiel des Jahres 2018, und Spiele wie DIE GÄRTEN VON VERSAILLES und SCHNAPP DIE SCHÄTZE.

    BISS 20 nennen sie ihre Idee, die ähnlich wie bei Zeimet, ganz unterschiedliche Reaktionen bei bestimmten Zahlen verlangt. Das Besondere ist diesmal, dass das Grundspiel kooperativ angelegt ist, das heißt alle haben das Interesse, fehlerfrei von 1 bis 20 zu zählen. Neben den 20 Zahlenkarten stecken 40 Aufgabenkarten in der kleinen Drei Magier-Schachtel, außerdem noch einige Klunker, die aus FUNKELSCHATZ stammen könnten, das sind quasi die Lebenspunkte des Teams.

    Auf der leichtesten Stufe gilt es sechs Aufgabenkarten zu schaffen und diese in die Zählung mit der richtigen Reaktion unterzubringen. Dazu werden stets eine Zahlenkarte und eine Aufgabe aufgedeckt, so muss die Zahl geflüstert werden oder eine Farbe statt der Zahl wird genannt, körperliche Aktivitäten bleiben ebenfalls nicht aus. Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn nicht neue Zahlen und Aufgaben die alten überdecken würden. Da sind wir wie im klassischen Kofferpacken ständig gefordert und das gleich doppelt, da wir uns sowohl an die belegten Zahlen als auch an deren Aufgabenreaktion erinnern müssen.

    Jedes Mal, wenn einer aus der Gruppe einen Fehler macht, muss ein Edelstein abgegeben werden. Entweder schafft die Gruppe, die angepeilte Aufgabenstufe mit sechs, zehn oder gar 18 Aufgabenkarten, oder sie verliert ob der hohen Anforderung.

    Obwohl die Idee ganz simpel ist und wahrlich nicht neu, das Trinkspiel 21 prostet kräftig zu, Lena und Günter Burkhardt sorgen für viel Unterhaltung am Spieltisch. Wer es kompetitiv mag, kann das Spiel auch gegeneinander spielen, großzügig in der Regelauslegung wird man dann wohl ehr nicht mehr sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BISS 20
    Autoren: Lena und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Rolf Vogt
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 38/2021

  • MONEY MONSUN

    Wieland Herold · 21.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geldregen: MONEY MONSUN

    Der große Skaispielplan erinnert an alte Perlhuhn-Zeiten: Eine schwarz-weiß-Grafik, die man am liebsten einrahmen möchte, gewichtiges Spielmaterial aus Holz – mit den großen Pöppeln hat die Edition Perlhuhn Spielgeschichte geschrieben – und eine überschaubare Regel. Auf einer Seite alles im Blick, das ist und war ein Markenzeichen von Reinhold Wittig.

    MONEY MONSUN heißt die interessante Neuheit des Göttinger Spieleautors, der uns ein raffiniertes Versteigerungsspiel für vier bis sechs Spieler ab zehn Jahren anbietet. Zwei Spielfiguren führt jeder Spieler über eine Laufbahn von 25 Feldern. Für das Vorwärtskommen wird reihum der Würfelwurf eines achtseitigen Würfels versteigert. Hier hat sich Wittig einen pfiffigen Mechanismus einfallen lassen, der die Basis für einen Wettlauf ums Geld darstellt. Ausgestattet mit 400 Punkten, viel Holz im übrigen, muss jeder abwägen, was ihm das Vorankommen wert ist. Für den Zieleinlauf gibt es für den ersten Spieler 500 Punkte, der „warme Regen“ am Ende, der dem Spiel zum Titel verhalf, auch der Silber- und Bronzeplatz wird noch mit 300 bzw. 150 Punkten honoriert. Die Zugewinnmöglichkeiten während des Spielverlaufs sind auch nicht zu verachten. So erhält der Versteigerer des Würfelwurfs, wenn er nicht selbst den Zuschlag erhält, das Geld vom Gewinner. Das ist aber nicht die Summe, die er geboten hat, bezahlt wird nur das zweithöchste Gebot. Dafür legen alle Spieler, nachdem das Wurfergebnis feststeht, geheim ihr Gebot schriftlich fest. Der Wert eines Wurfs hängt von vielen Faktoren ab, es geht dabei nicht nur darum, endlich dem „warmen Regen“ ausgesetzt zu sein. Wer mit einem ersteigerten Wurf zu einer anderen Figur ziehen kann, wird dort mit 50 Punkten belohnt. Dafür darf man sogar zurückgehen. Spannend wird es vor allem bei der „verflixten Sieben“. Dieser Wurf darf auf beliebige Einzelschritte beider Spielfiguren verteilt werden. Er ist vor allem in der Anfangsphase eine äußerst lukrative Einnahmequelle, die locker 200 und mehr Punkte einbringen kann. Spannend geht es auch bei der Versteigerung einer gewürfelten 8 zu. Hier kann es sich auszahlen, wenig zu bieten. Denn die Zugweite wird zwischen dem Gewinner und Verlierer der Versteigerung aufgeteilt. Nur in diesem Fall kann der Versteigerer gleichzeitig kassieren und vorwärts gehen.

    Die richtige Taktik für MONEY MONSUN ist schwer zu finden. Sie hängt ganz stark davon ab, wie investitionsfreudig die jeweilige Spielrunde ist. Wer nur über Einnahmen bei der Versteigerung sein Glück machen will, wird meist über die „Besuchsregelung“ abkassiert. Eine gesunde Mischung aus Vorpreschen einer Figur, die etwas oder möglichst das Meiste vom „warmen Regen“ am Ende abbekommt, und Verbleiben der anderen Figur im Hauptfeld, die die Drohgebärde des Abkassierens aufrecht erhält, führt oft zum Spielsieg. Entscheidend bleibt dabei aber immer der richtige Riecher bei der geheimen Versteigerung.

    Klasse Spiel mit schönen neuen Elementen, tolles Spielmaterial, wobei der Skaiplan auch ruhig an der Wand landen kann, da der Spielplan nur Laufbahnfunktion hat. Mit den Mühlsteinen, die Geldaufgaben übernehmen, lässt sich schnell ein 25er-Kurs als Spielplanersatz auslegen, so dass Sie nicht nur ein tolles Spiel erwerben, sondern gleichzeitig eine eindrucksvolle Grafik von Wolfgang Friedrich. Dafür ist dann der Preis von 35 Euro mehr als angemessen.

    Titel: MONEY MONSUN
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Wolfgang Friedrich
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 4 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 16/2004 R82/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit vorletztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • MOGULI

    Wieland Herold · 20.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Unterirdisch: MOGULI

    Reinhold Wittig hatte schon immer ein Faible für assoziationsreiche Spieltitel. Da will uns die Abacus-Spielregel vorgaukeln, Wittigs innovative Neuheit MOGULI leite sich vom Mogul-Reich ab, Unbedarfte denken vielleicht an ein Schummel-Spiel, dabei führt uns die Grundidee des Abtauchens in die wahren Abgründe zu den Kanalratten in die Welt der Gullys. Das ist thematisch anrüchig, passt kaum zu einem Halbedelstein-Spiel von Clemens Gerhards und zu einer indisch angehauchten Pappfassung von Abacus – und eigentlich auch nicht zu Reinhold Wittig.

    Mit MOGULI sprengt der Göttinger Autor herkömmliche Spielvorstellungen, dabei kommt das Zweipersonenspiel ganz klassisch daher. Wie bei HALMA sind Spielsteine von Startfeldern in Zielfelder zu bringen. Bei MOGULI sind es für jeden Spieler fünf Kugeln, die, ausgehend von fünf Startfeldern, über 5×5 Spielplanfelder in den Ausgangsbereich des Gegners gebracht werden müssen. Wittig erleichtert sogar die Siegbedingungen, von den fünf Spielsteinen müssen nur vier in den Zielbereich kommen. In Richtung Ziel bewegen dürfen sich die Kugeln aber nur dann, wenn sie mindestens eine andere – eigene oder fremde – Kugel „unterspringen“. Sie haben richtig gelesen, auch wenn Sie dieses Wort im Duden nicht finden, gemeint ist genau das damit, was Sie auch verstanden haben. Wittigs MOGULI eröffnet ganz neue Spielräume. Einmal bewegen wir uns im bekannten und vertrauten Oberflächenbereich, dann – und das ist das Neue – müssen untergründige Wege mit eingeplant werden – Gullis eben.

    Dazu hat der Autor auf den 35 variablen quadratischen Spielplanfeldern ein Wegesystem entwickelt. Jedes Feld besitzt jeweils zwei Wege oben und unten, auf 17 besonders gekennzeichneten Feldern sind diese auf der Ober- und Unterseite identisch, auf den restlichen Feldern verlaufen sie aber in die gegenteilige Richtung. Durch die Kennzeichnung weiß ich, wie die Wege auf den Unterseiten verlaufen. Auch wenn ich es weiß, ist die Umsetzung dieses Wissens in die von mir verlangte räumliche Vorstellung von Bewegungsabläufen ganz schön verzwickt.

    Die Bewegungsregel ist simpel, in der edlen Holzfassung heißt es dazu ganz knapp: „Rollen kann – Tauchen unter mindestens einer Kugel muss – Rollen anschließend kann! Kann nicht getaucht werden, darf lediglich ein Klotz gedreht werden.“ Das ist es auch schon, vielleicht ergänzt durch: „Gedreht werden darf!“.

    Was heißt das nun konkret? Zu Beginn des Spielzuges darf ich einen Spielstein sichtbar und für alle ohne große Überlegung nachvollziehbar über zusammenhängende Wege bewegen. Voraussetzung dafür ist aber, dass ich danach abtauche und plausibel nachweise, dass ich untergründige Wegeverbindungen so nutzen kann, dass dabei mindestens ein Spielstein unterwandert wird, wenn ich dann wieder auftauche, kann es wie am Anfang oberflächlich weiter voran gehen. Um Wege passend zu machen, darf stets mindestens ein Spielfeld gedreht werden, im Falle des Unterspringens dürfen sogar zwei Felder bewegt werden.

    Ein einfaches Spiel also und doch unheimlich vertrackt. Deshalb scheiden sich auch die Geister bei der Spielbewertung. Spieler, die Probleme mit ihrem dreidimensionalen Vorstellungsvermögen haben, geben oft schnell frustriert auf, alle anderen lassen sich mit großer Begeisterung auf das geistige Abtauchen in die unterirdischen Kanalregionen ein. Deshalb machen die MOGULI -Partien auch nur dann Spaß, wenn ein gleichwertiger Gegner auf der anderen Seite sitzt. Für solche Spielpartner lohnen die Regelvarianten, z.B. die „neue Startreihe“. Vor Spielbeginn dürfen die beiden Kontrahenten eine der drei mittleren Reihen vor sich als neue Startreihe aufbauen. Die Ausrichtung der Steine darf dabei allerdings nicht verändert werden. In der „Zylinder-Variante“, die nur in der Abacus-Regel auftaucht, wird das räumliche Vorstellungsvermögen noch stärker gefordert. Das Oben und Unten wird hier nicht begrenzt durch ein rechteckiges Spielfeld, es wächst in der Vorstellung röhrenförmig zusammen, so dass die Außenfelder plötzlich benachbart sind und ganz neue Wegeverbindungen ober- und unterirdisch möglich machen. MOGULI extrem heißt diese Variante bei uns, bei der das Hirn so richtig qualmt.

    Wer Spiele wie RUMIS, PUEBLO oder AZTEC mag, wird auch von MOGULI begeistert sein. Welche Ausführung man dann wählt, dürfte letztlich eine Frage des Geldbeutels sein. Die hervorragende Holzfassung mit Halbedelsteinen der Firma Clemens Gerhards ist natürlich die deluxe -Ausgabe von MOGULI. Die Abacusausgabe mit stabilen Pappfeldern, Holzsteinen, die das Drehen der Plättchen erleichtern, und Spielsteinen aus Glas stellt eine solide, grafisch sehr gefällige Umsetzung des Spiels dar, die zudem noch äußerst preiswert ist. Zumindest meine Ausgabe besitzt aber einen Produktionsmangel, die Holzzylinder passen nur mit viel Gewalt in die Ausrundungen der Pappquadrate.

    Titel: MOGULI
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten

    Verlag: Abacus
    Preis: 19 €

    Verlag: Clemens Gerhards
    Preis: 79 €

    Spiel 15/2004 R81/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004 mit einer großen Ausgabe des Spiels.

  • RÄTSELTURM

    Wieland Herold · 19.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RÄTSELTURM

    Wer knackt den Farbcode? Die simplen Ideen sind oft die besten. Heinz Meister ist so ein Arrangeur einfacher Spielideen, besonders für Kinderspiele. Den Preis für das beste Kinderspiel des Jahres hat er vor wenigen Wochen für SCHWEINSGALOPP (Ravensburger) verliehen bekommen.
    Sein RÄTSELTURM (F.X. Schmid) ist wahrscheinlich zu denklastig für solche hohen Würdigungen, trotzdem eignet sich seine Idee fantastisch für Grundschüler, ich nutze es sogar in Vertretungsstunden im Gymnasium.

    Sieben bunte Holzscheiben sind 22 Buchstaben zugeordnet, so stehen die grünen Scheiben für „ABC“, die gelben für „DEF“ usw. Jeder bekommt eine Decoder-Karte mit diesen Buchstabenkombinationen und alle einigen sich vorher auf eine Wortlänge. Gelesen wird Chinesisch von oben nach unten. Der Startspieler verschlüsselt ein Wort, die Mitspieler raten. Wer es als erster findet, gewinnt einen Punkt. Kommt keiner drauf, bekommt der Verschlüssler den Punkt. Sobald ein Spieler fünf Punkte hat, endet das Spiel.

    Heinz Meister bietet zusätzlich interessante Spielvarianten an. Am spannendsten ist sicherlich die Version, die er „Lass Dich nicht erwischen!“ nennt. Hier wird ins Blaue hinein mit ständigen Scheibenerweiterungen geplant. Jeder muss sich dabei ein Wort vorstellen können, wenn ein Spieler an kein geeignetes längeres Wort denken kann, hat er zwei Möglichkeiten. Er legt einfach eine weitere Scheibe unter den Turm, hoffend, dass der nächste Spieler auf den Bluff hereinfällt. Oder er zweifelt den bisherigen Stand an. Wenn der vorangehende Spieler kein passendes Wort nennen kann, erhält er einen Minuspunkt. Im anderen Fall bekommt den der Herausforderer. Gespielt wird auf zehn Runden.

    Das Deduktionskonzept ist nicht nur etwas für Kinder, auch Erwachsene beißen sich die Zähne an langen Worten gerne aus. Wie oben schon erwähnt, lässt sich der RÄTSELTURM auch mit großen Gruppen spielen, da müssen alle nur ihre Lösungen aufschreiben. Schön sind die Steigerungen, wenn man mit Grundschulkindern mit drei bis fünf Scheiben spielt und dann den Turm immer weiter wachsen lässt. Besonders gut gefällt mir allerdings die oben beschriebene Variante.

    Titel: RÄTSELTURM
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: J.G & Partner
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 2-8
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Spiel 8/1992 R80/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eine Nominierung zum Spiel des Jahres.

    RÄTSELTURM wurde zuerst unter dem Titel RATETURM ebenfalls bei F.X. Schmid 1988 veröffentlicht. Damit gehört es zu den allerersten Spielen Heinz Meisters, der davor nur DENK MAL (1987) bei Ravensburger herausgebracht hat. Amigo hat dann 2005 noch einmal eine Version des Spiels veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • KONTOR

    Wieland Herold · 18.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    KONTOR

    Michael Schacht ist kein ganz unbekannter Spieleautor mehr. Seit Anfang der 90er Jahre reicht er seine Ideen schon beim Hippodice Autorenwettbewerb ein, erste Erfolge kann er dadurch vorweisen, er befindet sich nun auf dem Sprung in die CHARTS (Piatnik, 1996) und so richtig echt ist er ihm mit dem Siegertitel des letzten Jahres, KONTOR, gelungen. Goldsieber sicherte sich die Rechte und hat Schachts Idee nur ein Jahr später veröffentlicht und dem jungen Autor aus Frankfurt damit gleich seine erste Platzierung auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres eingebracht.

    Was hat den Juroren, beim Hippodice-Wettbewerb sind es Redakteure aller renommierten Spieleverlage, bei der Jury Spiel des Jahres Spielejournalisten, so an dem Spiel gefallen, dass sie es jeweils würdigten?

    KONTOR ist ein raffiniertes taktisches Legespiel, eingebunden in ein Wirtschaftsthema. Zwei holländische Kaufleute ringen im 17. Jahrhundert um die Monopole des Tee-, Gewürz- und Weinhandels. Schacht verzichtet auf einen Spielplan, er entsteht erst allmählich durch Anlegen von Hafenkarten, von denen die beiden Kontrahenten jeweils 22 besitzen, drei davon stehen stets auf der Hand zur Verfügung. Das Grundraster wird durch ein Wasserkartenkreuz gebildet, das ebenfalls erweitert werden kann. Dafür bekommt jeder zwei weitere Wasserkarten. Mit etwas Geld und fünf Lagerverwaltern starten die Spieler in die Auseinandersetzung.

    Verdeckt spielt jeder eine seiner fünf Handkarten aus. Die Höhe der Kartenzahl bestimmt den Startspieler, der seine Karte in das Raster anlegt. Das Ausgangsraster ergibt ein 5×5 Kreuz, am Ende wird das Spielfeld aber 6×6 Felder umfassen. Wird eine Hafenkarte gelegt, kommen auf die dort sichtbaren Waren entsprechende Lagerhäuser. Die Zuordnung ergibt sich aus der Zahlenfarbe. Wird das Gebiet durch Anlegen erweitert, kommen weitere Lagerhäuser in dieses Zentrallager. Dadurch lassen sich Mehrheitsverhältnisse immer ganz leicht ablesen. Sobald ein Gebiet abgeschlossen ist und nicht mehr erweitert werden kann, wird es gewertet. Das Gebiet gewinnt der Spieler, der den größten Warenvorteil besitzt, das heißt den größten Abstand von Waren einer Sorte zum Gegner. Der Gewinner platziert dann dort einen seiner Lagerverwalter. Oft sind die Spieler in einem Gebiet gleich stark, dann gewinnt der, der in mehr Sorten vorne liegt. Gibt es hier ebenfalls einen Gleichstand, entscheidet der Warenwert, Wein ist dabei wertvoller als Gewürze und Tee.

    Sobald 36 Karten gelegt sind, endet das Spiel, der Spieler mit den meisten Lagerverwaltern auf dem Plan gewinnt. Neben dem Grundspiel gibt es eine Erweiterung für ein 7×7- Raster. Die Gebietswertung verläuft wie im Grundspiel, allerdings zählen am Ende nur die fünf größten Gebiete , so dass man mit leicht zu bildenden Einer-Gebieten nicht wirklich punkten kann. Mit einem Kontrollschiff der Amsterdamer Behörden, lassen sich nun Hafenkarten entfernen, dazu muss man eine Karte mit Schiffssymbol spielen. Angegriffen werden dürfen aber nur direkt zum Wasser benachbarte Karten, die ebenfalls ein Schiffssymbol besitzen. Schon abgerechnete Gebiete sind natürlich tabu. Regeln zu viert lassen auch ein Teamspiel zu, vom Kern her bleibt KONTOR aber ein Duell.

    KONTOR ist ein spannendes Legespiel, dem Michael Schacht mehr als ein Dutzend Erweiterungsszenarien spendiert. Mir gefällt es am besten als Duell gegen einen gleichwertigen Gegner. Goldsieber hat das Spiel ansprechend umgesetzt, grafisch hat es Franz Vohwinkel gestaltet. Michael Schachts Spiel ist zurecht auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gelandet.

    Titel: KONTOR
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30-60 Minuten
    Preis: ca. 23.- DM

    Spiel 22/1999 R79/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO. Auch KONTOR spendierte Schacht in seinem Verlag einige Erweiterungen, so die Ereigniskarten und Aktionstafeln, zusätzlich eine spezielle Erweiterung für drei und vier Einzelspieler.

    Das Bild zeigt den Autor 1998 beim Hippodice Wettbewerb.

  • PALEO

    Wieland Herold · 17.05.2021

    Zurück in die Steinzeit: PALEO

    Historische Atmosphäre, die zudem noch authentisch rüberkommt, haben für mich zuletzt Inka und Markus Brand in VILLAGE eingefangen. Gelang ihnen ein Spiegelbild mittelalterlichen dörflichen Lebens über mehrere Generationen hinweg, schafft es aktuell Peter Rustemeyer mit PALEO, der uns vorführt, dass man nur gemeinsam das Leben in der Steinzeit bewältigen konnte.

    Beide Spiele waren und sind Garanten für Kopfkino, PALEO lässt es vielleicht sogar noch ein bisschen konkreter ablaufen, wenn wir unbedarft uns den steinzeitlichen Wirren aussetzen und merken, dass wir schon vor einem Wildschwein Reißaus nehmen. Was soll uns dann erst bei Mammuts geschehen?

    Welchen Verlag kann ein Autor ein solches Spiel anbieten? Na klar, Rustemeyer hat an STONE AGE, ein Flaggschiff des Hans im Glück-Verlags gedacht, das Bernd Brunnhofer 2008 viel Lorbeeren brachte und dessen Kinderversion 2016 als STONE AGE JUNIOR sogar den Titel für das Kinderspiel des Jahres gewann. Für kooperative Spielideen hat sich der Münchner Verlag bisher aber kaum interessiert, trotzdem waren Moritz Brunnhofer und sein Team so angetan von Rustemeyers Idee, dass sie sich der Umsetzung annahmen.

    Wir finden uns am besten zu dritt in einem Stamm von Steinzeitmenschen wieder. Jeder startet mit zwei Stammesmitgliedern mit spezifischen Fähigkeiten, das können Jäger und Jägerinnen sein, Handwerker und Erfinderinnen. Erstaunlich gendergerecht geht es in Rustemeyers Paläolithikum zu. Mit festen Zeiten, sprich Runden, können wir nicht planen, dazu sind wir in dieser Epoche viel zu vielen Unwägbarkeiten ausgesetzt. Die Chance, zu verlieren, ist durchaus realistisch. Wir müssen Tag- und Nachtphasen überstehen. Tagsüber gilt es, Nahrung zu beschaffen und sich fortzuentwickeln, nachts schieben wir möglichst keinen Hunger. Kulturelles Schaffen führt uns zum Sieg, eine Höhlenmalerei aus fünf Teilen müssen wir gestalten, bevor auf eben diesem Nachttableau fünf Totenköpfe liegen.

    Für den Spielablauf nutzt der Autor viele Spielkarten, die sich aus Basis- und ausgewählten Modul-Karten zusammensetzen. Alle werden gleichmäßig unter den Akteuren verteilt. Das Besondere an den Karten ist, dass die Rückseiten andeuten, was wir erwarten können. Wir erkunden Flüsse, Berge und Wälder, finden Ressourcen, stoßen auf Tiere oder deren Kadaver, Träume und Ideen führen uns weiter, aber auch Gefahren drohen, bei denen es sich oft trotzdem lohnt, sich ihnen zu stellen.

    Jeder sieht sich in der Tagphase drei Rückseiten seiner Karten an und entscheidet sich dann für eine. Eine gute Abstimmung mit den anderen macht schon hier Sinn. Wenn alle gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und gemeinsam besprochen, in welcher Reihenfolge sie abzuhandeln sind. Die Tagphase endet individuell. Stammesmitglieder können durchaus noch weiterschaffen. Die offizielle Nachtphase setzt erst ein, wenn alle ihre Karten genutzt haben. Dann müssen alle Gruppenmitglieder mit Nahrung versorgt werden. Jeder nicht ernährte Mensch bringt einen Totenkopf in die Nachthöhle. Das passiert auch, wenn Auftragskarten nicht erfüllt werden. Dann geht es in den Folgetag, bis die Wandmalerei fertig ist oder genügend Totenschädel in der Höhle liegen.

    Der Vorbereitungsaufwand ist beträchtlich, da müssen Karten sortiert, Werkzeuge geordnet und Ressourcen und Schadensplättchen bereitgelegt werden. Ein bis zwei Einführungsspiele braucht es, bis man die Nutzung und Abstimmung der Karten im Griff hat, dann kann man sich zu schwereren Modulergänzungen vorwagen. PALEO nimmt die Kooperation ernst, da es auf die Erfahrung jedes einzelnen ankommt, um die nicht einfachen Aufgaben zu bewältigen. Selten habe ich ein Spiel mit solch hohem Interaktionsanteil erlebt. Die aufbauende Entwicklung, die letztlich zum Bestehen der Kampagne führt, gefällt mir gut. Stringent ist es auch, dass erlegte Tiere aus dem Kartenstapel verschwinden und die Ernährungssituation immer schwieriger wird. Leider gilt das für die Gefahrenkarten nur bedingt.

    Den Zugang zum Spiel hat der Verlag nicht gerade leicht gestaltet, die Regel überzeugt nicht, soll aber verbessert erscheinen, eine Fassung 1.2 kann man auf der Seite des Verlags schon runterladen. Die Werkbank für Entwicklungsfortschritte und Werkzeuge steht wacklig im Wege und passt nicht einmal wieder in die Schachtel. All das wirft aber nur einen kleinen Schatten auf das großartige Spielerlebnis, das dieser Ausflug in die Steinzeit bietet. Brunnhofers STONEAGE hat einen würdigen Nachfolger gefunden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALEO
    Autoren: Peter Rustemeyer
    Grafik/Design: Dominik Meyer
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 45-60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 37/2021

  • DAS PERFEKTE WORT

    Wieland Herold · 15.05.2021

    DAS PERFEKTE WORT

    Moritz Dressler geht fremd. Wer meinte, er sei ähnlich wie Steffen Benndorf nur auf NSV geeicht, wer meinte Roll&Write in Aufreißtüten sei sein Genre, den belehrt der Erfurter Autor eines Besseren. Wortspiele haben es ihm auch angetan, das hat er mit geisternden SPUKSTABEN schon bei NSV bewiesen und noch perfekter nun bei moses. Mit DAS PERFEKTE WORT hat er seine bisher perfekteste Spielentwicklung abgeliefert und das bei der Konkurrenz.

    Perfekt formuliert waren die beiden Sätze oben nun nicht gerade, dazu habe ich Dresslers Adjektiv zweimal zu oft benutzt, da hätte ich durchaus elegantere Umschiffungen des Problems finden können. Dressler bewegt sich scheinbar klassisch im Genre. Wie wir es aus alten Spielen von Hausser oder Spear in RATE-FIX oder DENK-FIX kennen, spielt erst einmal der Anfangsbuchstabe eines Wortes eine Rolle. Dressler beschränkt sich aber nicht darauf, er gibt zusätzlich noch eine ideale Wortlänge vor und in einer dritten Setzung widmet er sich den Vokalen, die in unterschiedlicher Verteilung zwei bis fünf Punkte wert sein können. „Saalwette“, ein Wort mit „S“ und neun Buchstaben, bei einer Vokalwertung von fünf Punkten für das „A“ und vier Punkten für das „E“, macht natürlich mehr Sinn als „Souffleur“, das aber bei einer hohen Wertung für das „U“ angebracht wäre.

    Die Aufgabenblätter geben neun Eintragungen vor, das Auf- und Umdecken von Karten regelt die Frage des Anfangsbuchstabens und der Wortlänge. Schließlich sorgt eine einminütige Sanduhr für den nötigen Zeitdruck. Neben den oben erwähnten Setzungen, können noch vorgedruckte graue Buchstaben Beachtung finden, außerdem gibt es Bonuspunkte für Buchstabenkombinationen wie „NG“, Umlaute und einige Buchstaben im hinteren Alphabet. Nur wer hier zuerst zuschlägt, bekommt die fünf Zusatzpunkte. Sonst ist die Auswertung aber simpel. Fünf Punkte gibt es für ein gültiges Wort, fünf weitere, wenn die vorgegebene Länge exakt erreicht wird, tauchen auch noch die vorgegebenen Buchstaben auf, kann man jeweils weitere fünf Punkte erzielen. Außerdem werden am Ende alle Vokalpunkte und Bonuspunkte bilanziert. Die „Saalwette“ hätte so 33 Punkte gebracht, wenn das „W“ erstmalig benutzt worden wäre. Diskussionen über die Wortgültigkeit regelt der Duden, ausgeschlossen sind Eigennamen, geographische Bezeichnungen, Ausrufe und Abkürzungen. Sogar mit Rechtschreibfehlern geht Dressler großzügig um, sie dürfen korrigiert werden und bleiben, solange sie nicht die gültige Wortlänge überschreiten, in der Wertung.

    Nach der neunten Runde ist Schluss, das Gesamtergebnis ergibt sich aus Wort-, Vokal- und Bonuspunkten. Sogar eine Profivariante sieht Dressler vor, die auf der Rückseite der Bögen gespielt werden kann, daher nach erster Nutzung nicht wegwerfen! Pfeile sind in der Variante zusätzliche Punktelieferanten. Schreibt man in diese Felder identische Buchstaben wie auf dem vom Pfeil ausgehenden Feld, bekommt man fünf Punkte. Außerdem spendiert Dressler uns speziell für diese besonderen Zeiten noch eine Solo-Variante.

    Wer Wortspiele mag, kommt an Dresslers Spiel nicht vorbei. Der Autor geht vom Kern der klassischen Wortspiele aus, dem Anfangsbuchstaben, ergänzt diesen aber durch Buchstabenvorgaben, Wortlänge, Vokal- und Bonuswertungen. Das Ganze dann noch unter dem Druck eines Sanduhrrieselns. Das fordert, besitzt genügend Varianz, obwohl sich Dressler nur auf zwölf Anfangskonsonanten beschränkt. DAS PERFEKTE WORT ist Dresslers bisher bestes Spiel, das süchtig machen kann. Es würde mich nicht wundern, wenn es am nächsten Montag auf der Empfehlungsliste der Jury auftaucht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DAS PERFEKTE WORT

    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 36/2021

  • DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Wieland Herold · 11.05.2021

    DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Schon allein das Cover verführt in eine Abenteuerwelt. Indiana Jones lässt grüßen, wenn wir durch mäanderndes Wurzelwerk über einen leicht nebligen Fluss auf fast mystische Ruinenreste blicken. Wir bewegen uns in der Welt von ARNAK, die Min und Elwen für uns erfunden hat. Michaela (Min) und ihr Gatte Michael (Elwen) sind ein junges tschechisches Designer-Duo, die schon einige Jahre bei CGE mitarbeiten, das ist natürlich auch der Verlag, der ihr erstes Spiel publiziert hat.

    Ihre VERLORENEN RUINEN VON ARNAK wollen entdeckt werden. Dafür besitzt jeder ein Kartendeck und zwei Archäologen, außerdem sind Forschungsmarker im Einsatz. Im Anfangsdeck stecken Furcht-, Finanzierung- und Erkundungskarten. Diese können doppelt genutzt werden, einerseits zur Fortbewegung auf der Insel, andererseits können die Effekte gespielt werden, die Erträge bringen und helfen, neue Orte zu entdecken. Dabei müssen magische Kreaturen besiegt werden, die dem Eindringling Respekt zollen und ihm einen besonderen Vorzug gewähren. Mit neuen Karten und durch die neuen Orte wachsen die Optionen, werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, wobei es aber grundsätzlich bei einem Handkartenlimit von fünf Karten pro Runde bleibt. Wenn man dann noch bedenkt, dass Min & Elwen gerade einmal fünf Runden eingeplant haben, wird schnell klar, dass die richtige Verknüpfung von Kartennutzungen der Schlüssel zum Sieg ist. Ressourcenvielfalt dient außerdem dem Vorankommen auf einer Forschungsleiste und diese sollte keiner in dem Spiel vernachlässigen. Das Voranschreiten bringt Punkte, Boni und Gehilfen, die immer hilfreich sind und das besonders dann ,wenn sie den goldenen Status erreicht haben.

    Wer nach der fünften Runde die meisten Siegpunkte über seine Forschungsleiste, Totemplättchen, Karten und besiegte Monster erhalten hat, gewinnt das Abenteuer in Arnak und wird wahrscheinlich sofort gleich zu einem zweiten aufbrechen wollen, denn nach etwa 90 Minuten, die wirklich wie im Fluge vergehen, ist schon Schluss.

    Min&Elwen nutzen ganz bekannte Mechanismen, aber alles ziemlich reduziert. Da haben wir das klassische Worker Placement mit nur zwei Archäologen, gesteuert werden ihre Aktionen durch ein überschaubares Deckbausystem mit fünf Handkarten. Eben diesen Karten spendiert das Autoren Pärchen Doppeleffekte. Doppelt bewegen wir uns auch, mit den Archäologen im unbekannten Terrain und mit unseren Forschungsmarkern, Notizblock und Lupe, in einer Art Wettlauf auf der Forschungsleiste. Der Optionen sind viele und damit auch der Wege, die zum Sieg führen, da gilt es eine Menge auszuprobieren.

    Obwohl die Autoren bekannte Mechanikkost bieten, obwohl die thematische Einbindung in die Indiana Jones-Welt nur bedingt zündet, das Spiel zündet selbst. Es übt eine Faszination aus, die zu Wiederholungen führt, zum Besserbestehen des spannenden kleinen Abenteuers am Spieltisch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
    Autoren: Min und Elwen
    Grafik/Design: Flip Murmark u.a.
    Verlag: CGE
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 60-120 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 32/2021