Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • LOOPING LOUIE

    Wieland Herold · 08.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LOOPING LOUIE im Anflug auf die Spielzimmer

    B.B. ist out, M.M. schon lang vergessen, L.L. ist in! Lazy Larry geistert durch die Computerwelten und LOOPING LOUIE kämpft seit Jahresbeginn um die Lufthoheit im Kinderzimmer. Es ist nicht zu fassen, welche Begeisterungsstürme das kreisende rote Sportflugzeug mit seinem verrückten Piloten Louie selbst noch bei vielen Erwachsenen hervorruft.

    Ich bin wahrlich kein Freund von Plastikorgien bei Spielen, auch von fast allem Aktionsspielzeug halte ich spielerisch überhaupt nichts, weil meist viel Geld für ein sehr kurzes Vergnügen ausgegeben wird. Aber LOOPING LOUIE hat ‚was, obwohl es letztlich nur auf einem ganz simplen Spielmechanismus beruht.

    Motorgetrieben, dreht ein kleines Flugzeug seine Kreise über vier Hühnerfarmen, auf deren Dächern jeweils drei Hühner sitzen. Passen die Farmbesitzer nicht auf, verscheucht LOOPING LOUIE die Hühner, runde Hühnerchips, ganz schnell vom Dach. Jeder Spieler bedient zum Schutze seiner Hühner eine kleine Wippe, mit der sich der Sturzflug der Maschine abfangen lässt. Wer gut aufpasst, befördert Louie wieder hoch in die Lüfte und lässt ihn auf andere Farmregionen zusteuern.

    Das Ganze ist ein Reaktionsspiel, das unheimlich viel Spaß macht und die Lachmuskeln strapaziert. Bei einer Spieldauer von maximal fünf Minuten bleibt genügend Zeit für viele Revancherunden. Das Spiel ist außerordentlich stabil und hält auch vehementesten Hühnerrettungsaktionen stand.

    LOOPING LOUIE gehört mit zu den unterhaltsamsten neuen Kinder- und Familienspielen der 94er Spielesaison.

    Titel: LOOPING LOUIE
    Autorin: Carol Wisley
    Verlag: MB
    Spielerzahl:2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: eine Runde ca. 5 Minuten
    Preis: ca. 49.00 DM

     
    Spiel 17/1994 R110/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Carol Wisley hat neben LOOPING LOUIE für den Hasbro-Konzern 1999 noch das Aktionspiel BARN BUZZIN‘ GOOFY und 2007 für Mega Brands BOBBIN‘ BUMBLBEE entwickelt.

    LOOPING LOUIE war ihr größter Erfolg, 1994 bekam es den Sonderpreis „Kinderspiel“ und erhielt beim Deutschen Spiele Preis 1994 den „Sonderpreis Aktionsspiel“. Auf dem Autorentreffen in Göttingen 1994 habe ich die Auszeichnung noch kritisiert: „„Das beste Kinderspiel des Jahres kommt ohne den Kostenfaktor Autor aus. Die Jury, die viel für die Autorenschaft mit ihrer Arbeit geleistet hat, passt sich mit der Entscheidung einem Zeittrend an. Die Aufbauanleitung wird wichtiger als das Regelwerk.“

    MB hat später Carol Wisley als Autorin nachgeliefert.

  • BAZAAR

    Wieland Herold · 07.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neuauflage eines Klassikers: BAZAAR

    Wenig kommunikativ, dafür planbar und durchaus spannend geht es in dem Spiel BAZAAR des Amerikaners Sid Sackson zu. Der Firma Klee ist es zu verdanken, dass dieses schon etwas ältere Spiel seit 1993 wieder auf dem Markt ist. In der Reihe „Klee-Edition“ widmet sich die Fürther Firma Spielklassikern, zu denen auch dieses Spiel für geschickte Kombinierer gehört.

    Die gesamte Reihe ist im letzten Jahr mit dem Sonderpreis des „Deutschen Spielepreises“ ausgezeichnet worden. Das Spiel BAZAAR war dabei sicherlich mit ausschlaggebend für diese Auszeichnung. Klassiker wie TWIXT von Alex Randolph und die Sportspiele REGATTA und SPEED CIRCUIT gehören außerdem noch in diese Reihe.

    Alles Spieleperlen – und um solche geht es auch beim Feilschen in dem Spiel BAZAAR. Diamanten, Rubine, Saphire, Opale und Topase sind die begehrten Objekte in diesem Spiel. Nun wird aber nicht frei verhandelt und getauscht, sondern der Tauschwert ist in Form von „Wechselkursen“ genau geregelt. Die zehn möglichen Tauschvarianten machen das Spiel zum Geheimtip für Gehirnakrobaten. Jeweils die günstigsten Tauschmöglichkeiten miteinander zu kombinieren, um am Ende wertvolle Warenkarten eintauschen zu können, sind die Voraussetzungen für den späteren Sieg. Da auch der Würfel einen gewissen Einfluss hat, bleibt der Glücksfaktor nicht ganz außen vor. So dass das Spiel auch als Familienspiel mit Kindern ab zehn Jahren empfohlen werden kann.

    Titel: Bazaar
    Autor: Sid Sackson
    Verlag: Klee
    Spielerzahl:2-6
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30.00 DM

    Spiel 26/1993 R109/2021
    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.

  • MANHATTAN

    Wieland Herold · 06.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel des Jahres 1994. MANHATTAN

    Mit überzeugenden Spielideen ist Andreas Seyfarth bisher weniger aufgefallen, recht leichte Kost hat er bei Schmidt Spiele herausgebracht, vielleicht auch weil seine Frau Karen dort als Redakteurin arbeitet. MAX UND MORITZ, HARRY DREHT ALLES UM und zwei ZORRO-Spiele sind schon in der Versenkung verschwunden.

    Der Verlagswechsel zu Hans im Glück hat Seyfarth allerdings gut getan, mit MANHATTAN und gerade eben im Herbst mit WALDMEISTER, ein Spiel zum Waldsterben, beweist er, dass es auch anspruchsvoller geht.

    In die Welt der Finanz- und Bauhaie führt er in MANHATTAN. In seinem Bauspiel geht es aber eher abstrakt zu. Um die Errichtung der höchsten und meisten Hochhäuser in Großstädten dieser Erde wird spielerisch gestritten. Der Großstadtdschungel entwickelt sich über den taktischen Einsatz von Bauplatzkarten. Die Spieler besitzen 24 Bauteile in vier Größen, zusätzlich Baukarten, die, abhängig vom Sitzplatz, exakt definieren, wo gebaut werden darf. Angezeigt wird ein Bauplatz, der Ort kann frei gewählt werden. In den vier Spielrunden wählen sich alle jeweils 6 Bauteile aus. Wer am Bauen ist, legt eine Baukarte. Freie und eigene Plätze dürfen ohne Einschränkungen be- oder überbaut werden, fremde nur dann, wenn man einen zumindest gleich hohen Stein setzt.

    Jede Runde wird bilanziert. Für den höchsten Turm auf dem Plan gibt es drei Siegpunkte, für die Mehrheit an Türmen in den Städten zwei Gewinnpunkte, außerdem bringt jeder Turm einen Punkt. Nach vier Runden gibt es kein Baumaterial mehr und das Spiel wird mit der abschließenden Wertung beendet.

    Das Spiel wirkt eher nüchtern, auch die Farbgestaltung sagt mir nicht zu. Trotzdem entwickelt sich im Laufe der Bauphasen eine enorme Spielspannung. Vom Spielreiz her gehört MANHATTAN eindeutig zu den besten Spielen des Jahres. Der Meinung ist auch die Jury Spiel des Jahres, die in Mainhattan, in Frankfurt, vor wenigen Wochen Andreas Seyfarth und Bernd Brunnhofer als Verleger die Urkunde zum Spiel des Jahres überreichte.

    Titel: MANHATTAN
    Autoren: Andreas Seyfarth
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 DM

    Spiel 16/1994 R108/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 59jährige Münchner Spieleautor Andreas Seyfarth arbeitete als Verwaltungsbeamter für die Deutsche Telekom. Wie im Text damals beschrieben, hat er zu Beginn der 90er Jahre einige Spiele für Schmidt Spiele veröffentlicht.

    Sein erster großer Erfolg war MANHATTAN, den er mit THURN UND TAXIS 2006 wiederholte. Wohl sein bestes Spiel ist PUERTO RICO (2002), mit dem er „nur“ nominiert war, aber den 1. Platz beim Deutschen Spielepreis bekam. In dieser Preisklasse bewegte sich auch das 2004 erschienene SAN JUAN, das den 2. Platz beim Spielepreis erreichte.

    Bis auf Neuauflagen seiner Erfolge hat Seyfarth in den letzten zehn Jahren nichts mehr veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Andreas Seyfarth (rechts außen) bei der Preisverleihung der Jury 1994 in Frankfurt.

  • TAKE IT EASY

    Wieland Herold · 01.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TAKE IT EASY : Verflixt … und zugelegt!

    Lauter kleine sechseckige Plättchen mit drei unterschiedlichen Farbstreifen schwirren der Titelbildfigur von TAKE IT EASY um den Kopf. Wohin damit, ist hier die Frage. Womit das Spiel auch schon beschrieben wäre: Es geht um die Ablage von 27 Plättchen auf einem kleinen Spielbrett mit 19 Feldern. Auf den Sechsecken befinden sich drei farbige durchgehende Streifen mit unterschiedlichen Punktwerten. Beim Ablegen der Sechsecke versuchen ein bis vier Spieler, möglichst viele durchgehende Farbreihen von einem Spielfeldrand zum anderen zu erreichen. Gewertet werden am Ende nur diese Reihen, wobei die Zahl der Karten mit dem Punktwert der Farblinie multipliziert wird.

    Faszinierend ist bei diesem Spiel, dass alle Mitspieler trotz identischer Kartensätze zu den unterschiedlichsten Ergebnissen kommen. Ein Spieler nimmt immer verdeckt ein Kärtchen auf, die anderen haben ihren Kartensatz offen vor sich liegen und bauen die gezogene Karte in ihren Ablageplan ein. Da in jeder Runde acht Karten zugedeckt bleiben, ist es nicht einfach, die ideale Kartenverteilung vorzunehmen. Am Ende müssen häufig wertvolle Punktestrecken mit unpassenden Kärtchen verbaut werden. TAKE IT EASY, heißt es dann wirklich, und man hofft auf die nächste Runde.

    Das Spiel ist beliebig ausbaubar, wenn sie zwei oder drei Kästen kaufen, können sie es in ganz großen Runden spielen. Fehlen die Mitspieler, macht die Alleinbeschäftigung ebenso Freude. Es ist nicht einfach, die maximale Punktzahl von 307 Punkten zu erreichen.

    Peter Burley hat ein herausragendes Legespiel entwickelt und dem Verlag FX Schmid ist es zu verdanken, dass dieses Spiel aus England nun endlich auch in Deutschland auf dem Markt ist. Klein und praktisch verpackt und damit auch wohlfeil zu erwerben.

    Titel: TAKE IT EASY
    Autor: Peter Burley
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: FX Schmid
    Spielerzahl:1-4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: eine Runde ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 20.00 DM

     
    Spiel 14/1994 R105/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für den Engländer Peter Burley war die Erfindung von TAKE IT EASY ein ähnlicher Erfolg, wie der des VERÜRRÜCKTEn LABYRINTHs für Max Kobbert. Beide Autoren bewegten sich weitgehend im Umfeld ihrer Erfolgsstory. Burleys erste Version, noch unter dem Titel HEXTENSION, erschien 1983 bei Spear. Nach Deutschland kam 1994 die Fassung als TAKE IT EASY von F.X. Schmid mit der Grafik von Franz Vohwinkel.
    TAKE IT EASY war 1994 nicht nur nominiert zum Spiel des Jahres, wie damals alle Spiele auf der Auswahlliste, es erreichte auch den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Neben TAKE IT EASY und seinen vielen Varianten ist KAMISADO (HUCH! 2008) noch recht bekannt von Burley.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2011 vom Autorentreffen in Göttingen.

  • QUO VADIS

    Wieland Herold · 30.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUO VADIS

    UM REIFENBREITE geschlagen musste sich wohl QUO VADIS geben, das dem Hans im Glück Verlag in München gut und gern nach DRUNTER & DRÜBER erneut einen Titel Spiel des Jahres hätte einbringen können, aber irgendwie wollten die Juroren wohl nicht den richtigen Weg einschlagen und entschieden sich für das Sportspiel von Rob Bontenbal.

    Es wäre der erste große Titel für den 34jährigen Reiner Knizia geworden, so ist es die erste nennenswerte Auszeichnung. Der Doktor der Mathematik, der in den 80ern Postspiele veröffentlichte, hat bisher durch Spiele wie RES PUBLICA (Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) auf sich aufmerksam gemacht.

    In QUO VADIS geht der Autor auf Spurensuche für die Ursachen politischen Aufstiegs. Wer nach oben will, braucht Freunde, nicht unbedingt fürs gesamte Leben, aber für entscheidende Lebensabschnitte.

    Auf einem ziemlich großen, recht abstrakt gehaltenen Spielplan, gibt es kleine, mittlere und große Gremienfelder, die Wege nach oben in den Senat führen von größeren Gremien, die mehr als ein Feld besitzen über Lorbeerplätze, sodass man sich schon vor den ganz hohen Weihen mit Lorbeeren schmücken kann, das sind Punktechips, die bis zu fünf Siegpunkte einbringen, aber auch den edlen Cäsar zeigen, der für freie Bahn sorgt.

    Jeder besitzt acht Senatoren, die in den unteren Gremienbereichen starten. Wer sich in einem Einer-Gremium befindet, darf ohne Beschränkung weiter nach oben ziehen. In einem Dreier-Gremium braucht es die Zustimmung eines anderen Senators, das darf auch ein eigener sein. Entsprechend geht es in den größten, den Fünfer-Gremien zu. Hier müssen zwei weitere Senatoren das Weitergehen erlauben. Genau daraus ergeben sich spannende Verhandlungs- und Versprechungsrunden in QUO VADIS. Wer zustimmt, wird sich nicht nur das Wohlwollen eines Mitspielers erworben haben, sondern erhält auch einen kleinen Einer-Lorbeerkranz.

    Wenn Cäsar den Weg nach oben frei hält, bedarf es keiner Zustimmung. Deshalb darf auch alternativ zu den eigenen Figuren der Cäsaren-Chip bewegt werden und zwar im römischen Weitsprung-Verfahren auf ein beliebiges Feld.

    QUO VADIS endet, wenn der Senat, das obere Fünfer-Gremium, vollständig besetzt ist. Nur wer mit mindestens einer Figur dort beteiligt ist, besitzt eine Siegchance, dazu braucht es dann die meisten Lorbeer-Punkte.

    Reiner Knizia ist mit QUO VADIS nach RES PUBLICA im letzten Jahr ein weiteres hochklassiges Verhandlungsspiel gelungen. Das Glück spielt keine Rolle, da die zu verdienenden Lorbeeren offen ausliegen. Danach wandern sie aber in einen verdeckten Vorrat, sodass nur MEMO-Cracks eine Bilanz-Übersicht behalten, was so gut wie unwahrscheinlich ist. Wäre ich von der Jury gefragt worden, hätte dieses kommunikative Scharmützel im Alten Rom ganz klar mit Nasenlänge vor dem Radrennspiel gelegen.

    Titel: QUO VADIS
    Autoren: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 DM

    Spiel 10/1992 R104/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1992 für QUO VADIS, 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
    QUO VADIS war 1992 nicht nur nominiert zum Spiel des Jahres, wie damals alle Spiele auf der Auswahlliste, es erreichte auch den 3. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 1992 in Essen, links ist QUO VADIS zu sehen, rechts schon die Herbstneuheit Knizias: MODERN ART, mit der er 1993 den Spielepreis gewann.

  • BLUE MOON CITY

    Wieland Herold · 23.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auferstanden aus Ruinen: BLUE MOON CITY

    Meistens folgen erfolgreichen Brettspielen Kartenspielableger, der Verlag Kosmos hat es mit seinem modernen Klassiker SIEDLER VON CATAN exemplarisch vorgeführt. In diesem Jahr geht der Stuttgarter Verlag den umgekehrten Weg. Die Fantasy-Kartenwelt BLUE MOON hat schon vor zwei Jahren eine begeisterte Fangemeinde gefunden. 2006 führt ein spannendes Brettspiel von Reiner Knizia zwei bis vier Spieler nach BLUE MOON CITY.

    Die Krisenzeiten aus dem komplexen Kartenspiel sind vorüber, die einst prachtvolle Stadt BLUE MON CITY soll aus den Ruinen zu neuer Größe auferstehen. Die Spieler arbeiten zwar gemeinsam am Wiederaufbau der Stadt, allerdings kämpfen sie gegeneinander um begehrte Kristallstücke, die es für den Bau von Gebäuden gibt, denn jeder möchte in der Gunst des Gottes Blue Moon höher stehen als die anderen, um am Ende die meisten Kristallstücke an einem Obelisken zu opfern. Dieser Wettlauf um die meisten Kristalle ist äußerst spannend umgesetzt. Insbesondere die geschickt vernetzte Steuerung über vielschichtig einsetzbare Spielkarten und hilfreiche Drachen ist dem Autor sehr gut gelungen.

    Reiner Knizia hat die Fantasywelt seines Kartenspiels BLUE MOON perfekt in ein schnell zugängliches einstündiges Brettspiel umgewandelt. BLUE MOON CITY fasziniert durch eine ausgesprochen gelungene grafische Umsetzung und tolles Spielmaterial, das das Fantasythema hervorragend unterstreicht. Der renommierte Autor, dem wir so fantastische Spiele wie EUPHRAT UND TIGRIS, MODERN ART und EINFACH GENIAL verdanken, ist schon oft knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschliddert. Mit BLUE MOON CITY hat er gute Chancen, in diesem Jahr die lang verdiente Hauptwürdigung zu erfahren. Sein Spiel hat alle Qualitäten, nicht nur jugendliche Fantasyspieler zu erfreuen, sondern auch jüngere Kinder ab zehn Jahren und ihre Eltern.

    BLUE MOON CITY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: KOSMOS
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 6/2006 R99/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte. Mit der in der Rezension angedeuteten Chance für den Hauptpreis 2006, wurde es nichts. THURN UND TAXIS hatte die Nase vorn. Auch beim Deutschen Spielepreis reichte es nur für den vierten Platz, da gewann CAYLUS vor THURN UND TAXIS und ANTIKE.

    2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • BIG KINI

    Wieland Herold · 22.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schnelles Ende: BIG KINI

    Mit dem pazifischen Atom-Atoll hat das erste Spiel des Spieleversenders Playme nicht nur den Buchstaben „g“ nicht gemeinsam, BIG KINI ist zwar auch eine Insellandschaft im Nirgendwo, aber noch unverseucht, das Richtige für Aussteiger, wenn nicht dieser ewige Konkurrenzkampf wäre.

    Zwei bis vier Spieler – mit einer Erweiterung auch sechs – tummeln sich in der anfangs noch fast unerschlossenen Inselwelt von BIG KINI. Sechseckige Inselplättchen werden verdeckt ausgelegt, abhängig von der Spielerzahl. Heimatatolle werden ausgesucht und auf bestimmten Plätzen offen platziert. Die Inselwelten bestehen immer aus drei Inseln, die mit Aktionen in den folgenden Spielrunden korrespondieren. Da gibt es stets eine Hafeninsel, von der aus neue Inseln besiedelt werden können, dann können Inseln mit geldbringenden Tabakfabriken im Atoll sein, außerdem muss etwas für die Vermehrung der Insulaner getan werden, dafür ist eine lauschige Siedlungsinsel vorhanden und schließlich gibt es Inseln, auf denen drei unterschiedliche Waren ins Spiel kommen. Überall dort, wo Menschen zusammen kommen, gibt es Posten zu vergeben. Das lassen sich auch gesellschaftliche Aussteiger nicht nehmen, so besitzen Inseln im Atoll Verwalter, Riff-Minister sind schon für zwei Inseln zuständig, schließlich darf der Baron alle Möglichkeiten seines Atolls nutzen.

    Jeder Spieler markiert mit kleinen Holzsteinen schon einmal zwei Pöstchen auf seiner Insel, der Bucht-Baron darf es aber noch nicht sein. Gesteuert wird das Spiel über ein Aktions-Tableau, das gleichzeitig als Rundenanzeiger dient. Reihum legen die Spieler ihre beiden Aktionsmarker auf dem Tableau ab. Agiert wird sofort, zur Auswahl stehen sechs verschiedene Aktionen. Besitzt ein Spieler durch Verwalter, Minister oder Baron Einfluss auf eine Siedlung, kann er durch die Aktion Vermehrung neue Steine ins Spiel bringen. Mittels der Aktion Bewegung können Spielsteine innerhalb des Atolls kostenfrei gezogen werden, kostenpflichtig ist das Insel-Hopping je nach Weite, gesteuert durch die Reichweite der Häfen. Wer Geld benötigt, kassiert in einer seiner Tabakfabriken. Da am Anfang das Amt des Barons nicht vergeben wurde, kann man über eine Wahl-Aktion an diesen Posten gelangen. Nur ein Verwalter oder Minister kommt für die höhere Aufgabe in Frage und es müssen schon mindestens zwei Bewohner auf der Insel sein. Vor der Wahl darf verhandelt werden, dabei sind alle Mittel Recht, Waren, Geld oder Versprechungen dürfen eingesetzt werden. Gibt es schon einen Baron in dem Atoll, hat der stets zwei Stimmen, alle anderen sind stimmenmäßig einfache Insulaner. Da jedem Baron eine bestimmte Warensorte zugeordnet ist, dürfen auch diese zur Abstimmung eingesetzt werden. Der Sieger der Abstimmung kommt auf das Feld des Bucht-Barons, falls es einen abgewählten Baron gibt, muss der sich ein freies Plätzchen auf der Insel suchen. Die Waren sind nicht nur bei der Wahl von Bedeutung, sie bringen auch in Dreierkombination am Ende Siegpunkte. Über die Aktion Ware nehmen kommen die Spieler an die Waren heran. Da am Anfang jeder nur seine Ausgangsinsel hat, gilt es natürlich, die unbekannten Inselwelten zu entdecken. Insofern ist die Aktion Entdeckung von besonderer Bedeutung, zumal es stets zwei Siegpunkte gibt. Das Entdecken kostet allerdings 5 Bay Barons, die gültige Währung in BIG KINI. Mit einer 7er oder 6er Tabakfabrik sind diese Kosten locker zu tragen. Auf dem Aktions-Tableau ist noch zu beachten, dass das erste Feld jeweils eine Doppelaktion ermöglicht, das zweite die gleiche Aktion nur einfach und das dritte ebenfalls eine einfache Aktion, allerdings kostenpflichtig. Haben alle Spieler zweimal ihre Aktionssteine platziert, ist eine Runde beendet. Der Startspieler wechselt und der Rundenzeiger wandert ein Feld weiter. Das geschieht maximal zwölf Mal, kann aber auch schon vorher beendet sein, dann nämlich, wenn alle Inseln entdeckt sind.

    Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat. Zu den schon vorher eingesammelten Entdeckungspunkten bringen Bucht-Barone am Ende immerhin 5 Siegpunkte, Minister zwei Punkte und Verwalter einen Siegpunkt. Für drei verschiedene Waren gibt es drei Punkte, auch Geld zahlt sich am Ende aus, es müssen aber schon 8 Ray Barons sein, die mit einem Punkt verrechnet werden. Das Ende tritt erstaunlich schnell bei BIG KINI ein, für viele Spieler fast zu schnell. Eine Entdeckungsrunde ist meist schon nach knapp einer Stunde vorüber.

    BIG KINI gesellt sich zu den vielen Mehrheitenspielen der letzten Jahre. Das Thema ist zwar aufgesetzt, an den Haaren herbeigezogen, die Grafik versucht eher krampfhaft Witz ins Spiel zu bringen, aber sonst ist vieles stimmig. Guido Eckhof erweist sich als profunder Kenner der Materie, die Macher von PlayMe zeigen sich als solide Handwerker. Das Spielmaterial ist ansprechend, die vierseitige Spielregel vermittelt einen ordentlichen Einstieg. Das Spiel selbst bietet vielfältige Optionen, Entscheidungszwänge, in Ansätzen auch kommunikatives Miteinander. Die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten sind gut vernetzt, die Beschränkung auf zwei Aktivitäten bringt den reizvollen Mangel, den Druck ins Spiel. Brauche ich neue Leute oder doch Geld? Lohnen sich die Waren überhaupt? Schaffe ich noch eine Entdeckung? Denn Entdecken zählt, schafft neue Arbeitsplätze und bringt Punkte. Genau hier hakt das Spiel aber auch, es endet ja nicht einfach nach der 12. Runde, sondern dann, wenn alle Inseln aufgedeckt sind. Und das kann ganz schnell der Fall sein. Theoretisch kann ein Spiel zu viert schon nach der dritten Runde beendet sein, praktisch habe ich die meisten Partien erlebt, die gerade einmal auf die doppelte manchmal auch dreifache Rundenzahl gekommen sind. So kann sich das Spiel natürlich nicht entfalten, ein großer Kampf um die Positionen der Inselbosse findet nicht statt, das Potential des Spiels wird nicht spürbar.

    Das regeln wir schon, sagen die Experten von PlayMe und bieten im Internet Verbesserungen an: Sinnvoll sind natürlich 12 Pflichtrunden, die dann wirklich Interaktion ins Spiel bringen, sinnvoll erscheint auch die Verteuerung der Entdeckungsphase. Bei Kosten von 7 Ray Barons kann man nicht ohne Geldeinnahmen schon in der ersten Runde die Inselwelt erweitern. Auf seiner Homepage bietet der Verlag auch eine Solovariante an und Hinweise für das Spiel mit Aktionskarten, die in einem Erweiterungsset für 5 und 6 Spieler enthalten sind. Spieler, die nur den Basiskasten besitzen und sich auch sonst nicht um Hinweise kümmern – solche gibt es noch eine ganze Menge – werden enttäuscht sein. Mit der 12-Rundenregel, eventuell auch den höheren Entdeckungskosten wird BIG KINI zu einem guten Spiel, das ich immer wieder gern hervorhole.

    Titel: BIG KINI
    Autor: Guido Eckhof
    Grafik: Bert Elter
    Verlag: Verlag Edition PlayMe
    Spieler: 1 bis 4 (6) Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 30 Euro

    Spiel 5/2006 R98/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder
    (Note 7 (gilt nur für Regeländerung), Note 5 ursprüngliche Fassung)

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die bisherigen Veröffentlichungen Guido Eckhofs drehen sich um BIG KINI. Neben dem 2005 erschienenen Spiel ist bisher nur eine FLASCHENPOST-Erweiterung 2009 herausgekommen.

    2018 zeigte Eckhof wieder Spiele auf dem Autorentreffen in Göttingen (siehe Foto). Mit Arve Fühler, der ihn als seinen Mentor bezeichnet, hat er 2019 den Prototypen STAR RACE 2520 entwickelt, ein kartengesteuertes Workerplacementspiel. Auch in der Dankesliste der Tester für Fühlers EL GAUCHO taucht Eckhof auf.

    Es ist daher durchaus zu erwarten, dass Guido Eckhof demnächst weitere Publikationen vorweisen kann. Der Spieleversender PlayMe hat BIG KINI übrigens immer noch im Programm.

  • BEETLEZ

    Wieland Herold · 21.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wehe, wenn Ringo kommt! BEETLEZ

    Die thematische Einbindung ist bestenfalls etwas für die Eltern, das neue Spiel des Italieners Eligio Cazzato ist allerdings etwas für die ganze Familie. BEETLEZ (dV Giochi), kleine Liverpooler Keller-Käfer, naschen nur gar zu gern an den Speisen von John, Paul, George und Ringo. In Probenpausen machen sie sich über alles her, was die Kühlschränke so hergeben, das reicht vom Salat über Pommes bis zur Schokolade. Sieben verschiedene Speisen sind dreizehn Mal im Vorrat. Schwierig wird es für das gefräßige Käfervolk immer dann, wenn Ringo noch einmal an den Kühlschrank möchte. Wenn er das Licht anknipst, dann müssen alle das Heil in der Flucht suchen. Wer kein Versteck mehr findet, wird gepackt – und Ringo ist schnell, er erwischt immer einen Käfer.

    Verlassen wir die Spielgeschichte, kommen wir zum Spiel. Cazzato setzt seine Idee in einem fetzigen Merkspiel um. Die 91 Speisen sind quadratische Papp-Plättchen, die alle eine einheitliche grüne Kühlschrankvorderseite besitzen. Hinter einer solchen Kühlschranktür verbergen sich zusätzlich noch vier Licht-Plättchen und Verstecke, wobei, wie in der Reise nach Jerusalem, immer ein Versteck weniger als Spieler im Spiel ist. BEETLEZ wird von allen Beteiligten gleichzeitig gespielt. Jeder der drei bis sechs Spieler ab 5 Jahren hat eine Speisekarte vor sich liegen, auf die am Anfang ein kurzer Blick geworfen werden darf. Die Karten enthalten drei Lieblingsspeisen und ein Essen, das absolut verpönt ist. Im Spiel muss versucht werden, so viel wie möglich punkteträchtige Lieblingsspeisen zu sammeln und möglichst nicht das „mag-ich-nicht“-Essen aufzunehmen. Dazu werden die Plättchen mit einer Hand umgedreht, gesammelt oder zurückgelegt. Wenn ein Spieler dabei eines der vier Licht-Plättchen aufdeckt, suchen alle nicht mehr nach Speisen, sondern so schnell wie möglich ein Versteck. Einer schafft es nicht und bekommt dafür eine Strafkarte „Erwischt“. So geht das, bis drei Licht-Kärtchen aus dem Spiel sind, dann werden nach der jeweiligen Menue-Karte Plus- und Minuspunkte verteilt, zusätzlich gibt es Strafpunkte für die „Erwischt“-Karten und für den Spieler, der am meisten gefuttert hat, die Licht-Kärtchen bringen noch zwei Pluspunkte. Es gewinnt natürlich der Spieler, der nach recht schnellen zehn bis fünfzehn Minuten Sammelhektik die meisten Punkte ergattern konnte.

    BEETLEZ erinnert etwas an Uli Geißlers 2003 erschienenes DER KRÄHENSCHATZ, es reicht natürlich überhaupt nicht an das tolle Spielmaterial der Werksiedlung Kandern heran, Papp-Plättchen können gegen tolle Holzkegel wahrlich nicht bestehen. Das italienische Spiel besitzt aber den Vorteil der unterschiedlichen Sammelphasen, einmal das Futter, dann das Versteck, diese Reihung bringt zusätzliche Dynamik ins Spiel. Die Spielregel ist klar, das Spielmaterial geht in dieser Preisklasse in Ordnung, die Grafik ist nicht berauschend aber zweckdienlich. Was bleibt, ist der Spielspaß und den liefert Cazzatos Spiel allemal.

    Titel: BEETLEZ
    Autor: Eligio Cazzato
    Grafik: Gianpaolo Derossi
    Verlag: dv Giochi / Abacus
    Spieler: 3 bis 6
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 4/2006 R97/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der Italiener Eligio Cazzato hat ab 2004 einige Spiele veröffentlicht. TOY TRAIN und TAXI DRIVER waren Eigenprodukte. Das letzte Spiel übernahm dann dv Giochi. 2005 veröffentlichte dieser Verlag dann BEETLEZ und FREDERICUS. 2011 erschien mit DIECI das bisher letzte Spiel CAZZATOS.

    BEETLEZ war seine erfolgreichste Idee, sie landete 2006 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

  • FABELWELTEN

    Wieland Herold · 19.06.2021

    Allez les bleus: FABELWELTEN

    Was für ein Erfolg, gleich zwei Spiele des französischen Autorenpärchens Marie und Wilfried Fort landeten auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. DRAGOMINO hatte am Ende die Nase vorn. Was für ein Erfolg aber auch für den russischen Verlag Lifestyle Boardgames, nach SPEEDY ROLL (2020), waren sie erneut mit FABELWELTEN der beiden Forts nominiert. Haba tauchte zum letzten Mal 2019 auf dieser Liste auf, dann allerdings gleich mit dem Siegerspiel. Und wer hatte TAL DER WIKINGER erfunden? Nun klar, da sind wir schon wieder bei Wilfried und Marie Fort, die die blaue Szene zurzeit eindeutig dominieren.

    FABELWELTEN hatte zwar letztlich das Nachsehen gegenüber DRAGOMINO, aber diese wunderbare Verbindung von Buch und Spiel landete zurecht neben MIA LONDON noch mit auf der Liste der nominierten Spiele.

    Zehn Geschichten stecken in dem Spiel, die von spannenden Abenteuern erzählen, verschiedene Wege aufzeigen und ganz eigene Hauptcharaktere entstehen lassen. Die Rolle der Kinder ist die der Buchgestalter. Ein Erwachsener liest die Geschichte vor, in der zum Beispiel ein „zerlumpter Einsiedler“ auftaucht. Wer könnte das sein? Die Antwort liefert den Kindern das eigene Einfühlungsvermögen und 86 Tierkarten. Jeder besitzt immer fünf davon und Dur sucht nun seine Handkarten nach einem Tier, das in die Geschichte passen könnte. Ist es der zottelige Schafsbock oder das einsam in der Wüste stehende Dromedar, ist es der furchtsame Waschbär oder das im Schneckentempo kriechende Faultier?

    Wer in der Geschichte landet, entscheiden die Kinder. Die Karten werden gemischt, an eine Punktelaufbahn angelegt und Abstimmungschips regeln die Entscheidung. Wer gewählt wird, bekommt Punkte, außerdem werden die belohnt, die sich mehrheitlich für das ausgewählte Tier entschieden haben. Das Schöne daran, Geschichtenkarte und ausgewählter Tiercharakter landen dann auf Steckplätzen in einer Art Bilderbuch, sodass das Spiel abends gut zur Gutenachtgeschichte taugt.

    Wer möchte, kann FABELWELTEN auch kooperativ angehen. Da stehen verdeckt gezogene Karten in Konkurrenz zu selbst gewählten. Die Kinder versuchen, einen eindeutigen Sieger zu bestimmen, gelingt ihnen das, bekommen sie einen Punkt. Klappt es nicht, wandert der fiktive Gegner ein Feld voran.

    FABELWELTEN sorgt für einfühlsame Entscheidungen, wenn Kinder auf die Suche nach einer „bescheidenen Flussbewohnerin“ oder einem „verträumten Schüler“ gehen. Punkte treten in den Hintergrund bei dieser kreativen Gestaltung von Geschichten. Ein wunderbares Spiel, das zudem ganz fabelhaft von dem russischen Verlag gestaltet wurde.

    Die Geschichten stammen übrigens nicht alle von Marie und Wilfried Fort, das russische Team hat auch fleißig mitgeschrieben. Die Spielregel nennt fünf weitere Autorinnen. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann sind es die etwas fummelig zu bedienenden Einsteckfolien für die Karten.
    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FABELWELTEN
    Autoren: Marie & Wilfried Fort
    Grafik/Design: Eugene Smolenceva, Irina Pechenkina
    Verlag: Lifestyle Boardgames / Asmodee
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 48/2021

  • AUSGERECHNET BUXTEHUDE

    Wieland Herold · 18.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AUSGERECHNET BUXTEHUDE

    Was früher die Ravensburger DEUTSCHLANDREISE war, wird in Zukunft AUSGERECHNET BUXTEHUDE sein. Ein geographisches Lernspiel, ein unterhaltsames Familienspiel, ein Kartenlegespiel á la ANNO DOMINI.

    Bernhard Lach und Uwe Rapp haben dem Verlag HUCH! ein kleines, pfiffiges geographisches Einordnungsspiel angeboten und die Huch-Redaktion hat eine Spieleperle daraus gemacht. Aus 200 Ortskarten, 36 Holzchips, einer Richtungskarte, die uns den Weg nach Norden und Osten weist, und zwei Intermezzokarten wird ein halbstündiges Spielvergnügen.

    Zwei bis sechs Spieler versuchen eine Kartenauswahl von 45 Karten mit deutschen Orten und Sehenswürdigkeiten einzunorden. Das Startkapital sind vier blaue Holzchips und los geht’s. Die erste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und legt die Ausgangsbedingungen für die erste Spielphase fest. Da kommt zum Beispiel Hoyerswerda auf die Richtungskarte. Der Startspieler hat sich daran zu orientieren. Liegt sein Karte Halberstadt nun nördlicher, südlicher, westlicher oder gar östlicher von Hoyerswerda? In der vertikalen oder horizontalen Zuordnung muss die Einordnung stimmen. Wenn er sich für die westlichere Lage entscheidet, kann er nicht viel falsch machen, legt er die Karte nach Süden oder nach Norden könnten die Mitspieler schon ins Grübeln kommen, falls er sich gar für eine östlichere Lage entscheidet, ist es gut möglich, dass ein Mitspieler Veto einlegt. Das kann nach jeder abgelegten Karte geschehen, dann muss überprüft werden, ob die Platzierung der Karte zu Recht oder zu Unrecht angezweifelt wurde. Der Gewinner wird mit einem Holzchip des Gegenspielers belohnt. Nach der 15. Karte folgt eine Zwischenwertung, bei der alle Spieler gefordert sind. Alle dürfen schätzen, wie viele Karten in der Auslage zu diesem Zeitpunkt falsch liegen. Für einen richtigen Tipp gibt es zwei Holzchips aus dem Vorrat. Danach startet die zweite Runde wie die erste und das Ganze wiederholt sich dann noch einmal für die letzten 15 Karten.

    AUSGERECHNET BUXTEHUDE lebt wie das ähnlich funktionierende Geschichtsspiel ANNO DOMINI vom Nichtwissen, von der Vermutung, von den immer wieder überraschenden Ergebnissen, von Gesprächsanlässen, von Erinnerungen, vom Spielspaß pur. Klar, wer sich gut auskennt, hat die Nase oft vorn, aber im deutschen Osten kennen nicht mal die Freaks sich aus – oder wissen Sie, wo genau Finsterwalde liegt?

    Titel: AUSGERECHNET BUXTEHUDE
    Autoren: Bernhard Lach, Uwe Rapp
    Grafik: Volker Maas
    Verlag: HUCH!
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 3/2006 R96/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Mit FROSCHKÖNIG (Zoch 2003) und AUSGERECHNET BUXTEHUDE starteten Uwe Rapp und Bernhard Lach ihre erfolgreiche Autorenkarriere. Beide Spiele landeten 2004 und 2006 auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres . AUSGERECHNET BUXTEHUDE gewann zusätzlich den ersten Platz beim á la Carte der Fairplay.

    Inzwischen haben die beiden Autoren fast 50 Spieleveröffentlichungen vorzuweisen. Sie kennen sich aus dem Schachverein Marbach, mit dem sie es immerhin mehrere Jahre in die zweite Bundesliga gebracht haben. Uwe Rapp (Jg. 1949) war Dozent am Deutschkolleg in Stuttgart. Der Jurist Lach arbeitet beim Rechtsamt der Stadt Heilbronn. Beide leben mit ihren Familien in Erdmannhausen bei Ludwigsburg.
    Mit QUINTO (NSV 2015) kamen sie zum dritten Mal zu einem Platz auf der Empfehlungsliste der Jury.

    Das Bild zeigt beide Autoren 2005 im Jahr der Veröffentlichung des Spiels auf dem Autorentreffen in Göttingen.