Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • WIE ICH DIE WELT SEHE

    Wieland Herold · 16.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WIE ICH DIE WELT SEHE

    Einsteins Antwort auf diese Frage sah 1930 u.a. so aus: „Der wahre Wert eines Menschen ist in erste Linie dadurch bestimmt, in welchem Grad und in welchem Sinn er zur Befreiung vom Ich gelangt ist.“ Urs Hostettlers spielerische Antworten ergeben im Jahre 2004 eine weniger philosophisch geprägte, dafür unheimlich unterhaltsame Einsicht in die heutige Welt. Die Spieler des Kommunikationsspiels WIE ICH DIE WELT SEHE, mindestens vier, neun (!) sind aber auch möglich, bezeichnet der Schweizer Spielautor als „Idewedwes“, im Singular ist das ein Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht.

    Keine Angst, Ihre Philosophiekenntnisse kommen nicht auf den Prüfstand, die weltbewegenden Fragen (leider nur 112) sind profan, erotisch, politisch und hostettlerisch. Ein Beispiel gefällig: „Die Schilder „Käkkivaara nuotsin“ in finnischen Wäldern weisen auf ES hin“. Dieses „Es“ gilt es mit Sinn zu füllen und zwar nicht aus dem hohlen Bauch heraus mit Antworten wie „Froschwanderung“ oder „Elchbrunft“, sondern aus dem Reservoir von 12 „Es-Kärtchen“, die jeder aus einem Vorrat von knapp 400 Kärtchen erhält. Das „Idewedwes“ muss bald viele „Es“-Erklärungen miteinander vergleichen und zwar nicht nur die seiner Mitspieler, sondern ein blind gezogenes „Es“ vom Kartenstapel ist auch dabei. Da sieht sich das erläuternde Individuum mit Antworten wie „frei schwebende Jungfrauen“, „Kopftücher“, „undefinierbare Grunzlaute“, „Hexen“ und „Maulwürfe“ konfrontiert. Die Entscheidung für ein „Es“ trifft allein das „Idewedwes“, dabei sollte es sich schon von rationalen, manchmal auch kreativen Überlegungen leiten lassen, denn die Wahl des zufällig gezogenen Stapelkärtchens wird knallhart bestraft. Eine Gewinnkarte, die man erhält, wenn man vom „Idewedwes“ auserwählt wird, muss abgegeben werden und man wird zum „Tafkai“ degradiert, „the artist formerly known as Idewedwes“. Diese Rolle gibt man erst ab, wenn eine Mitspielerlösung bei der „Welterklärung“ gewählt wird und damit Punkte vergeben werden. Die „Es“-Kärtchen werden stets wieder auf 12 ergänzt.

    Gespielt wird auf vier bis sieben Gewinnpunkte, aber daran denkt bald niemand mehr. Der Spaß an den Lösungen führt meist zu viel Gelächter. So passen die „Es“-Kärtchen zu vielen scheinbar tiefschürfenden „Meine Welt“-Karten. Die Antworten oben könnten wir uns doch auch gut für folgende Ausgangskarten vorstellen: „Im Innern einer Kathedrale kommt ES besonders zur Geltung“ oder „Was nur seine engsten Freunde wissen: der deutsche Bundeskanzler steht auf ES“.

    Für geübte Welterklärer gibt es Doppelwelten, Aussagen mit zwei Leerstellen, die entsprechend mit zwei Kärtchen gefüllt werden müssen. Die Spielregel enthält außerdem noch Varianten für zwei oder drei Spieler, bei denen vor allem die Zahl der zufällig gezogenen Lösungskarten vom Stapel erhöht wird. Das funktioniert zwar, aber den eigentlichen Spaß haben große Spielrunden. Urs Hostettler ist Garant für kommunikative Leckerbissen. Der herrliche Partyspaß WIE ICH DIE WELT SEHE steht in der erfolgreichen Tradition von EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und ANNO DOMINI. Es ist zu hoffen, dass ganz im Stil der ANNO DOMINI- Reihe noch viele Welterklärungsansätze aus der Schweiz zu erwarten sind. Mit den gut hundert Karten der Erstfassung ist das Spiel noch lange nicht ausgereizt. Mitgeliefert wird dann sicherlich wieder die „Helpline“ im Regelanhang: ein ganz besonders amüsanter Einblick in die Weltsicht des Autors. So erfahren wir über den „sardischen Pfeifhasen, dass er bei Gefahr wie ein Murmeltier pfiff, aber offenbar zu wenig laut. Ausgestorben.“ Ich wage die Prognose, dass WIE ICH DIE WELT SEHE nicht so schnell aussterben wird, die meisten Neuheiten des Jahres wird es lange überleben.

    Titel: WIE ICH DIE WELT SEHE
    Autor: Urs Hostettler
    Grafik: Res Brandenburger
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2-9
    Alter: ab 10 Jahren (einige Karten, sollten dann aber aussortiert werden)
    Spieldauer: >30 Minuten
    Preis: ca. 12 €

    Spiel 24/2004 R94/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.

    Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT SEHE landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.

  • SPACE DRAGONS

    Wieland Herold · 12.06.2021

    Die Crew reist zu den SPACE DRAGONS

    Vor ziemlich genau drei Jahren durfte Richi Haarhoff in Göttingen den Preis für das damalige Jury-Stipendium für den besten Nachwuchsautor in Empfang nehmen. Eine gute Wahl, wie sich inzwischen gezeigt hat. Mit MEMORINTH konnte Haarhoff schon 2020 überzeugen und aktuell landet Richi einen Volltreffer mit SPACE DRAGONS. Beide Spiele sind bei der Edition Spielwiese erschienen. Michael Schmitt beweist durchweg ein gutes Händchen bei der Spieleauswahl, das ihm 2021 wahrscheinlich sogar für MICROMACRO – CRIME CITY das Spiel des Jahres bringen wird.

    Für Listenerwähnungen oder noch höhere Auszeichnungen kam SPACE DRAGONS leider zu spät. Es ist erst wenige Wochen auf dem Markt und muss hoffen, dass es neben den vielen kommenden Neuheiten nicht in Vergessenheit gerät. Die Spiele, die zwischen Mai und August herauskommen, haben es immer etwas schwerer, auf Jurylisten zu gelangen.

    Dabei ist Haarhoffs Spiel ein genialer Wurf, der dem Stichspiel wieder einmal eine neue Seite abgewinnt. Thematisch bewegen wir uns auf CREW-Ebene im Weltraum, sind allerdings kompetitiv und draftend unterwegs. In der Galaxie der SPACE DRAGONS warten wertvolle Drachen auf uns, um die es sich zu kämpfen lohnt. Und kämpfen muss man ständig, nicht nur gegen die Kartenwerte der Gegenspieler, sondern auch mit ihren Raumschiffen, in deren Fadenkreuz die Drachensieger immer wieder auftauchen. Da braucht es Abwehrschilde und Bordwerkzeug, um angerichtete Schäden zu reparieren. Schließlich kämpfen wir nicht nur, sondern arbeiten für die Forschung und versuchen die Laune unserer Crew-Mitglieder hoch- und die Kriminalitätsrate an Bord niedrigzuhalten.

    All diese Aspekte stecken in Haarhoffs 80 Crew-Karten. Da haben wir Crew-Werte von 1-80, da sind teilweise ergänzend positive oder negative Wertungspunkte auf den Karten zu finden und Symbole für Wissenschaft, Stimmung und Kriminalität. Zusätzliche Ausspieleffekte bringen Verteidigungsschilde, Fadenkreuze, Werkzeuge, aber auch Schäden. Neben den 80 Grundkarten sind 20 Drachen der Galaxie im Spiel, die besitzen Punktwerte zwischen 8 und 12 Punkten und teilweise auch die oben angesprochenen Symbole. Sieben davon werden zufällig für eine Expedition ausgesucht. Drei doppelseitige Wertungskarten geben vor, wer für Wissenschaft & Co. Punkte oder keine Minuswertungen erhält. Manchmal muss man die meisten Symbole haben, manchmal auch am wenigsten.

    Am Anfang bekommt jeder neun Crew-Karten, die im Draftingverfahren verteilt werden. Dadurch erhalten alle einen guten Überblick über Kartenwerte und Symbolhäufungen, sodass schon die Draftphase von Bedeutung für das kommende Spiel ist.

    In den sieben Spielrunden wird jeweils ein Drache aufgedeckt, um den eine Art Stichspiel stattfindet. Die höchste Karte gewinnt, alle gespielten Fadenkreuze richten sich aber dann auf den Sieger. Das kann zum teuren Spaß werden, denn die Drachen sind durchschnittlich zehn Punkte wert, allein zwei gegnerische Fadenkreuze bringen Schäden von jeweils fünf Punkten. Wer genügend Schildverteidigung aufgebaut hat, braucht die Angriffe nicht zu fürchten, es reicht auch, noch ausreichend Werkzeug in petto zu haben. Werkzeuge bekommt man allerdings meist nur für einstellige Zahlenwerte, mit denen sich kaum Drachen gewinnen lassen. Zusätzlich hat man dann ja auch noch die ganzen Wertungen im Hinterkopf, für die es gilt, ebenfalls wertvolle Punkte zu sammeln. Der Zwänge sind viel, zum Glück muss man nicht alle Karten ausspielen, sondern behält zwei zurück. Damit das alles korrekt abgerechnet werden kann, werden die Karten der Stichrunden nicht danach eingesammelt, sondern bleiben vor den Spielern liegen. Fast jede durch Drafting erworbene Karte verbessert damit die eigene Bilanz für die Punktberechnung.

    Nach dem siebten Drachen ist Schluss und es muss einiges addiert oder subtrahiert werden. Dazu fehlt mir allerdings ein kleiner Auswertungsblock, der schon ganz hilfreich an dieser Stelle wäre.
    SPACE DRAGONS ist kein kooperatives Knobeln an einer Stichaufgabe, dafür aber eine fetzige Weltraumschlacht, in der die Kartenauswahl eine ganz entscheidende Bedeutung erhält. Da ist eben nicht nur der Drachenkampf um Mehrheiten, sondern da kommen die Raumschiffkämpfe und die Punktesammlungen hinzu. Multifunktionale Karten und eine klare Ikonographie bieten einfache Lösungen für die Schlachtbilanzen. Das ist alles graphisch stimmig umgesetzt, Florian Biege zeigt nun nicht mehr nur bei den Drei Hasen in der Abendsonne, dass er sein Handwerk versteht. Der Münsteraner ist bekannt durch seine Kooperation mit Walter Moers. Seine Comicfassung von „Die Stadt der träumenden Bücher“ ist erste Sahne.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPACE DRAGONS
    Autor*in: Richi Haarhoff
    Grafik/Design: Florian Biege
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 47/2021

    Richi Haarhoff bei seiner Auszeichnung 2018, vor ihm der Prototyp von SPACE DRAGONS.

  • CONFUSION

    Wieland Herold · 11.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CONFUSION

    Dem Spieleautor Robert Abbott verdanken wir geniale Spielideen wie ELEUSIS, das vor wenigen Jahren als HEUREKA bei IT erschien, und das witzige EGGHEAD, das ASS in den 70er Jahren herausbrachte und als CODE 777 von Jumbo neu belebt wurde. Diese Fassung würdigte die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Auswahlliste 1986, wie schon zuvor EPAMINONDAS, das in der Bütehorn-Ausgabe 1980 auf die Liste kam.

    CONFUSION ist das in der Ausgabe von franjos auch zuzutrauen, da es gedanklich die Spieler mindestens so fordert wie in EGGHEAD oder CODE 777.

    Abbotts Spiel gehört zu den SCHACH-Varianten, er selbst verweist darauf, dass Randolphs MIMIKRI, 1971 bei 3M erschienen, den Anstoß für diese Spielentwicklung gegeben habe. Gespielt wird auf einem 11×11 Feld mit jeweils zweimal zwölf großen Holzwürfeln, die alle unterschiedliche Bewegungsoptionen besitzen. Vor dem Spiel ist erst einmal mühsame Klebearbeit nötig, für die die Spielregel sorgfältige Anleitungen gibt. Daneben gibt es noch einen großen Holz-Puck und Papp-Chips in doppelter Ausfertigung mit Buchstabenkennung und den Bewegungsmöglichkeiten der Steine.

    Das Besondere an Abbotts Spielidee ist, dass der Gegner zufällig die eigenen Figuren aufstellt, sodass man keinen Blick auf die Zugmöglichkeiten hat. Ist alles gemischt, stellt man selbst die Figuren mit der Bewegungsseite zum Gegner hin in zwei 6er-Startformationen auf die Grundlinie und in die zweite Reihe. Jeder Stein wird zur besseren Notation mit einem Buchstabenchip gekennzeichnet. Auf das mittlere Spielfeld kommt der Puck. Spielziel ist es, den Puck auf die gegnerische Grundlinie zu bringen, ohne dort geschlagen zu werden.

    Die Steine zeigen Zugrichtung und Zugweite zwischen einem und vier Feldern an. Ist mehr als ein Feld angegeben, bedeutet das stets, dass bis zu der Zahlenobergrenze bewegt werden darf. Die meisten Würfel meist in alle Richtungen, oft in einer Mischung aus diagonalen und orthogonalen Optionen. Ein Drittel der Steine bewegt sich aber nur nach vorn oder seitlich in orthogonaler oder diagonaler Richtung.
    Wer am Zug ist zieht einen Würfel bis zu vier Felder weit geradlinig in beliebiger Richtung. Hindernisse sind andere Steine und der Puck. Der Gegenspieler kommentiert den Zug mit „Erlaubt!“ oder „Verboten!“. Infolgedessen darf der Stein stehenbleiben oder muss zurück.

    Wichtigstes Utensil ist neben dem Spielfeld und den Steinen ein Auswertungsblock, der sämtliche Zugoptionen den Buchstaben zuweist, sodass man im Ausschlussverfahren mit der Zeit herausbekommt, wie man ziehen darf. Hier wird sogar an doppelte Buchführung gedacht, da es schon gut ist, zu sehen, wie weit der Gegner mit seinen Vermutungen ist, sogar die Seitenverkehrung ist berücksichtigt, die Pfeile sind in der Gegenrichtung ausgerichtet.

    Wer sich sicher ist, darf mit Zustimmung des Gegners, die Bewegungsseite eines Würfels nach oben kippen, sodass er nicht immer auf seinen Zettel schauen muss und die Zugoptionen im Blick hat. Wer mit einem Stein, der nur vorwärts zieht die gegnerische Grundlinie erreicht, ändert seine Bewegungsmöglichkeiten zu jeweils maximal zwei Zügen in allen Richtungen. Dazu wird das Buchstabenplättchen einfach umgedreht.
    CONFUSION ist kein reines Deduktionsspiel, das Entschlüsseln der Bewegungsweiten ist eine Art Vorspiel zum Schwächen des Gegners. Bevor es um den Puck geht, kann man durchaus schon gegnerische Steine schlagen, da reichen auch schon Teilinformationen aus. Wer exakt auf den Puck kommt, übernimmt die Kontrolle und kann ab sofort mit ihm wandern, ihn sogar mit den eigenen Bewegungsoptionen alleine laufen lassen. Wer mit Puck die gegnerische Grundlinie erreicht und im Antwortzug des Gegners nicht geschlagen wird, gewinnt das Spiel.

    CONFUSION ist für mich eine der besten und anspruchsvollsten SCHACH-Varianten. Das wachsende Wissen, die Spekulationen, die schon vorher interessante Züge zulassen, stets verbunden mit dem Blick auf das Wissen des Gegners, ergeben ein hochspannendes Spiel. Es funktioniert allerdings nur, wenn die Buchführung bei beiden Spielern stimmt, deshalb ruhig offen und vergleichend spielen. Das ist alles anfangs gewöhnungsbedürftig, aber nach der Eingewöhnungsphase ein Hochgenuss.

    Titel: CONFUSION
    Autor: Robert Abbott
    Grafik: o.A.
    Verlag: franjos
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 75 DM

    Spiel 24/1993 R91/2021
    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der amerikanische Autor Robert Abbott ist am 20. Februar 2018 im Alter von 80 Jahren verstorben. In New York arbeitete er als Computer-Programmierer. Das Kartenspiel ELEUSIS erfand er während seines Studiums an der Universität von Colorado 1956 . Bekannt gemacht hat es Martin Gardner, der im Rahmen seiner Kolumne Mathematical Games in einem Wissenschaftsmagazin 1959 auf das Spiel verwies.

    1963 erschien Abbotts Buch „Abbott’s New Card Games“, in dem er neben ELEUSIS sieben weitere neuartige Kartenspiele vorstellte. Die deutsche Ausgabe erschien unter dem Titel „Kartenspiel als Kunst“.

    Die anderen Erfolge habe ich in meinem damaligen Artikel schon erwähnt.

    Eine Neuauflage von CONFUSION erschien 2011 bei Stronghold Games.

  • SCHÄTZBOLD

    Wieland Herold · 09.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hätten Sie’s gewusst? SCHÄTZBOLD

    „Einen letzten Sommer fahren mehr Deutsche mit der Eisenbahn als mit dem Auto in den Urlaub.“
    Wann könnte das gewesen sein? Keine Ahnung? Schätzen Sie doch mal!
    In den 60ern? Nein, nein, ich möchte es schon exakter hören. Eine konkrete Jahreszahl, bitte!
    Vor 40 Jahren, 1964.
    Falsch? Was meinen die anderen? Für Sie machen wir es einfach. Früher oder später als 1964?
    Alle meinen früher. Richtig, Sie Schätzbolde!
    Nun, der nächste, bittschön, aber wieder exakt und nun hoffentlich ganz richtig.
    1960!?
    Falsch. Die anderen dürfen wieder schätzen.
    Na ja, schön ausgeglichen, zwei früher, zwei später. Recht haben die, die auf früher getippt haben.
    Der nächste, bitte!
    1958!
    Stimmt. Klasse, dafür gibt’s drei Schätzkekse, Schätzbold, du.

    So oder so ähnlich verläuft recht vergnüglich Runde um Runde in Uwe Rosenbergs Spiel SCHÄTZBOLD. 1344 historische Ereignisse des letzten Jahrhunderts hat sich der Autor einfallen lassen. Geschehnisse, von denen die Spieler in der Regel fast nie das exakte Datum wissen. Die Gruppe von drei bis sechs Spielern nähert sich also immer der richtigen Datierung an. Manchmal klappt’s, wie bei unserer Eisenbahnfrage, manchmal aber auch nicht. Das macht aber gar nichts, da es zwischendurch immer Schätzkekse für ein richtiges Früher oder Später gibt, so dass nach meist 12 Spielrunden oder einer knappen halben Stunde so einiges an Keksen bei den Spielern gelandet ist.

    Über 220 Spielkarten, davon 168 Ereigniskarten kommen in einer kleinen Pappfaltschachtel preisgünstig daher. Die redaktionelle Bearbeitung der Fragen ist dem Autor vorzüglich gelungen. Sein im Eigenverlag Lookout Games herausgegebenes erstes SCHÄTZBOLD trägt den Untertitel „Familienfeier“, zwei weitere Spiele „Die Schulstunde“ und „Der Kulturabend“ sollen noch erscheinen. Im Rahmen des Quizgenres kann SCHÄTZBOLD neben den ANNO DOMINI-Spielen von Abacus gut bestehen. Alle Spieler sind sich in ihrer Unwissenheit einig, keiner kann sich blamieren. SCHÄTZBOLD-Runden laufen zügig ab und eignen sich gut für Wiederholungen. Positiv aufgenommen wird von vielen Spielrunden auch die Beschränkung auf das 20. Jahrhundert, das Aha-Erlebnis ist dadurch erheblich größer, als wenn die ganze Menschheitsgeschichte (wie bei ANNO DOMINI) im Blick ist. Nach den Gesellenstücken TIMES und LIFETIME, zwei Spielen des Autors mit ebenfalls historischem Hintergrund, darf SCHÄTZBOLD sicherlich als Uwe Rosenbergs Meisterwerk angesehen werden.

    Titel: SCHÄTZBOLD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Marcel-André Casasola Merkle, Andrea Boekhoff
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 20/2004 R89/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • NAMUTONI

    Wieland Herold · 05.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NAMUTONI

    Eine Kleinstauflage des Spiels NAMUTONI erschien am 28. Januar 2004 in der Edition Perlhuhn. Der Autor und Verleger Reinhold Wittig hatte bewusst dieses geschichtsträchtige Datum gewählt. Bei seinen vielen Besuchen in Namibia hat er sich nicht nur mit den geologischen Besonderheiten dieser fantastischen Landschaft beschäftigt, hat er nicht nur die spielerische Welt von Ombagassa entdeckt, sehr ernsthaft hat er sich auch mit der Geschichte der ehemaligen deutschen Kolonie auseinandergesetzt. NAMUTONI war ein deutsches Fort, das während des Herero-Aufstands zerstört wurde, der vor hundert Jahren blutig von den deutschen Kolonialtruppen niedergeschlagen wurde. In den 60er Jahren wurde das Fort restauriert, heute ist es Museum und Hotel in einem.

    Wittigs Spiel will keine kriegerische Handlung simulieren, thematisch stellt er sich zwei Touristengruppen vor, die sich um gute Quartiere direkt im Fort bemühen. Wie auch immer,
    NAMUTONI ist eine knallharte strategische Auseinandersetzung zweier Spieler.

    Auf einem 11×11 Felder großen Spielplan wird in der linken Hälfte das Fort NAMUTONI aus acht Quadersteinen mit vier Türmen und Mauern errichtet. Von den weiter entfernten Längsseiten aus starten die beiden Spieler mit vier Reiterfiguren, um das Fort in Besitz zu nehmen. Wer es schafft, als erster mit drei Figuren ins Fort einzudringen, eine davon auf einem Turm, gewinnt das Spiel. Das Besondere an NAMUTONI ist die Fortbewegung der Pferde. Der Autor entdeckt erstmalig die dritte Dimension beim Pferdesprung, wie beim Rösselsprung im Schach geht es um drei Felder, hier wird aber nicht diagonal abgebogen, sondern nach zwei Feldern geht es einen Sprung in die Höhe oder nach einem Feld macht das Pferd sogar einen großen Satz von zwei Feldern nach oben, umgekehrt geht es auch so in die Tiefe. So können die Spieler mit ihren Figuren die Mauern des Forts erklimmen und sogar auf die Zinnen der Burganlage gelangen. Der Weg dorthin führt aber erst einmal durch eine weite Ebene. Ohne Sprung lahmt das Pferd und humpelt nur ein Feld weit. Damit es auf dem Weg zum Fort im Galoppsprung vorangeht, hat sich Wittig quadratische Helfersteine einfallen lassen, die, richtig platziert, für ein zügiges Vorankommen sorgen. Raffiniert gelöst, ist die Positionierung der Helfersteine, von denen jeder Spieler vier besitzt. Zwei schiebbare Strategie-Leisten, „List“ und „Tücke“ genannt und gegenüber den Startpositionen der Spieler eingerichtet, besitzen je drei Markierungen. Nur auf die Felder, die in den markierten Spielfeldreihen Schnittpunkte von List und Tücke ergeben, dürfen die Helfersteine gelegt werden.

    Es gilt also bei einer Partie NAMUTONI einiges zu berücksichtigen. Die vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Zugvielfalt. Der Autor lässt jedem Spieler pro Zug drei Möglichkeiten: So kann ein Pferd springen oder nur ein Feld vorwärts ziehen, Helfersteine dürfen eingesetzt oder versetzt werden, oft ist aber auch das Verschieben einer oder beider Strategieleisten nötig. Anfangs hört sich das alles kompliziert an, das Spiel selbst ist aber gar nicht so schwer. Spätestens nach der ersten Runde wird deutlich, auf welche Sprungfelder man zu achten hat, wo es Sinn macht dem Gegner in die Quere zu kommen und wann man auf Zugoptionen für das Verschieben der Leisten verzichten kann, denn häufig spielt man damit auch dem Gegner in die Hände. Wenn keiner der Spieler gravierende Fehler macht, geht es stets knapp zu, oft zu knapp, da die Spielregel für den zweiten Spieler eine Nachzugsmöglichkeit eröffnet, wenn die Gewinnbedingungen durch den ersten Spieler erfüllt sind. So kommt es oft zu einem Unentschieden. Eine Runde NAMUTONI geht auch sehr schnell vorbei, so dass wir schon Sonderregeln eingeführt haben, die zusätzlich Spannung ins Spiel bringen. Mit einem Klebepunkt haben wir jeweils eine Figur gekennzeichnet, die als Anführer der Gruppe am Ende auf einem Turm stehen muss. Sie wird in direkter Nachbarschaft zum Gegenspieler aufgestellt. Diese Regel bringt etwas mehr Aggressivität, aber auch Spannung ins Spiel, da der vierte Reiter, der ja nicht ins Fort muss, nun den Gegner abzufangen versucht. Die Auseinandersetzung um den den Spielern zugewandten Eckturm wird in dieser Variante besonders spannend.

    Die Umsetzung des Spiels von Clemens Gerhards, die 2005 auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde, ist perfekt. Hochwertiges Material, sauberste Holzbearbeitung ist man von der Firma aus Ransbach-Baumbach ja gewohnt. Hier gelingt aber mit den Materialien eine Anmutung, die uns nicht nur ein eigentlich abstraktes Spielvergnügen bietet, sondern ein Hineinversetzen ins namibische NAMUTONI wirklich macht. Dieses spielerische Holzobjekt muss raus aus dem braunen Verpackungskarton, es hat seinen Platz in Sichtweite des Spieltischs verdient, so dass allein der Anblick zur nächsten Partie auffordert.

    Titel: NAMUTONI
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 70 Euro

    Spiel 15/2005 R86/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • NAH DRAN!

    Wieland Herold · 04.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vermutungen reichen – NAH DRAN!

    „Wie oft blinzelt ein normaler Mensch pro Tag?“ Sie wissen es nicht? Macht nichts, Ihren Mitspielern geht es genauso. Deshalb dürfen Sie raten, schätzen, vermuten, ganz selten wissen Sie vielleicht auch etwas, um möglichst „Nah dran“ am richtigen Ergebnis zu sein. Der Autor dieses gerade veröffentlichten Schätzspiels, Franz-Benno Delonge liefert zu dem bei Piatnik erschienenen Spiel mit rund 1300 Fragen aus vier Wissensbereichen ein Spielbrett und zwei Spielvarianten.

    Da haben wir eine eher taktische Variante, in der zwei bis vier Spieler versuchen, mit dem richtigen Tipp sechs bis zehn zusammenhängende Spielplanfelder mit Plastikchips der eigenen Farbe zu belegen. Die Fragen werden dabei allen Spielern gestellt oder bei der Auseinandersetzung um schon belegte Felder in einer Duellvariante nur zwei Spielern. Am Ende gibt es so etwas wie eine Masterfrage um den Vorsitz im „Club der flotten Denker“. Flohhüpfen ist im zweiten Spiel angesagt. Die Plastikchips kommen durch Schnippen auf das Spielbrett. Die Zielfelder bestimmen das Wissensgebiet. Sobald sich ein Spieler vier zusammenhängende Gebiete aus unterschiedlichen Wissensgebieten erraten hat, kommt es auch in diesem Spiel zur Abschlussfrage, die die Mitspieler festlegen.

    Das Piatnikspiel steht 2004 in direkter Konkurrenz zu STADTGESPRÄCH (Ravensburger). Gegenüber diesem Schätzspiel, dessen interessante Fragen leider ohne Lösung bleiben, hat „Nah dran!“ den großen Vorzug, dass der Wiederholungsreiz wegen der viel höheren Anzahl von Fragen (nur 126 Diskussionsanlässe im STADTGESPRÄCH) deutlich höher ist. Franz Benno Delonge hat für NAH DRAN! ordentliche redaktionelle Arbeit bei der Aufgabenerstellung geleistet. Neben simplen Wissensquizfragen (Wie alt wurde Mozart?) überrascht er immer wieder durch exotische Erkenntnisse. (Aus wie viel Metern könnte ein Steinadler – wenn er lesen könnte – eine Zeitungsschlagzeile lesen?).

    NAH DRAN! ist ein flottes Kommunikations- und Wissensspiel, das vor allem in der Schnipp-Variante viel Spaß bringt. Bei einer Spieldauer deutlich unter einer Stunde sind auch Revancherunden möglich. Kritik übe ich nur an der überdimensionierten Verpackung, weniger wäre hier mehr gewesen.

    Wieland Herold

    Titel: Nah dran!
    Verlag: Piatnik
    Autor: Franz-Benno Delonge
    Spieler: 2-4 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 23 €

    Lösungen der im Text gestellten Fragen:
    Blinzeln: 25.000 Mal
    Mozart: 35 Jahre
    Adler: 500 Meter

    Spiel 15/2004 R85/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Eigentlich war Franz-Benno Delonge Richter am Oberlandesgericht in München. 1999 kam mit BIG CITY (Goldsieber) sein erstes Spiel heraus.

    Mit TRANS AMERICA (Winning Moves 2002) gelangt ihm sein größter Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres. Für DOS RIOS (Kosmos) und KUNSTMARKT (Prestel) reichte es 2004 und 2007 noch einmal für die Empfehlungsliste der Jury, mit MANILA (Zoch) kam er 2005 auf den Bronzeplatz beim Deutschen Spielepreis.

    Der Spieleautor und Jurist Franz Benno Delonge ist leider viel zu früh verstorben. Fünf Jahre nach dem Erfolg mit TRANS AMERICA starb er mit 50 Jahren an einem Krebsleiden

    Das Bild zeigt den Autor in Haar ein Jahr vor Veröffentlichung von TRANS AMERICA. Ihm gegenüber sitzt Fritz Gruber vom Verlag Kosmos.

  • SWIP‘SHEEP

    Wieland Herold · 01.06.2021

    Wer hat die meisten Schäfchen?

    Die diesjährige Empfehlungs- und Nominierungsliste der Kinderjury fällt völlig aus dem Rahmen. Ein Spiel für dreijährige, eines für vierjährige und der ganze Rest bis auf eine Ausnahme für fünfjährige Kinder, das hatten wir noch nie. 2021 stehen eindeutig Kindergarten- und Vorschulkinder im Fokus, nur INSPEKTOR NASE fällt dabei heraus.

    Ein Trend, zu dem gut ein pfiffiges Kartenbluffspiel aus Frankreich passt, das Yann Dupont entwickelt hat, der 2018 sein erstes Spiel SAVANNA bei Djeco in der ganz kleinen Schachtel veröffentlichte. In eben diesem Schachtelformat ist aktuell SWIP’SHEEP erschienen, eine Spielidee mit vielen Schafen, aber auch Wölfen und Hunden.

    42 Karten stecken in dem stabilen Kartenschuber, zehn davon dienen der Regel, allerdings in ebenso vielen Sprachen. Unser Hauptmaterial sind 32 Karten, 22 davon mit ein, zwei oder drei Schafen, sechs Wölfe und vier Hunde. Wie das in vielen Kinderspielen mit Wölfen, Schafen und Hunden so ist, der Isegrim ist hinter den Schafen her. Schutz bietet nur ein Hund, aber die Zahlen zeigen schon, die Hütehunde sind in der Minderheit. Dass es nicht so ernst wie im realen Leben zugeht, belegen die witzigen Tierkarten. Letztlich geht es nur darum, in ein paar Runden möglichst viele Schafe zu gewinnen.

    Der Ablauf ist kindgerecht einfach. Jeder bekommt drei Karten, schiebt eine davon an seinen linken, eine weitere an seinen rechten Nachbarn. Dann fragt der Startspieler: „Sind heute Wölfe da?“ Alle legen nun ihre Wolfskarten offen aus. Reihum greifen danach die Tiere einen beliebigen Gegner an, kann der sich nicht mit einem Hund wehren, wird ihm eine Karte aus der Hand weggezogen. Hat er aber einen Herdehüter, revanchiert er sich auf gleiche Weise beim Angreifer. Sind die Wolfsangriffe vorüber, wird Bilanz gezogen und die Schäfchen ins Trockene gebracht. Alle hoffen natürlich, dass eines der raren Dreier-Schafe dabei ist. Die genutzten Hunde und Wölfe kommen zurück ins Deck, das für den nächsten Rettungsdurchgang neu gemischt wird und in der zweiten oder dritten Runde damit für erhöhte Wolfsattacken sorgt. Nur im Kampf zu dritt gibt es dann noch eine vierte Runde, die extrem wolfsverseucht ist.

    Nach zehn bis fünfzehn Minuten, stellen sich alle die Frage, wer hat die meisten Schäfchen? Das Kind wird dann zum besten Schäfer gekürt.

    Die Zwänge, denen Kinder ausgesetzt werden, sind bei SWIP’SHEEP schon extrem. Da bekommen sie bloß drei Karten und müssen zwei davon abgeben, dabei darf man nicht einmal den Hund behalten, um die große Schafsgruppe zu sichern. In dem Hin und Her der Kartenschieberei landet dann vielleicht doch ein Hütehund in der Kartenhand, dumm nur, dass die Gegner zu konzertierten Angriffen neigen. Ärger sollte man schon abkönnen in diesem witzigen Kartenspiel, das nicht nur Kindern Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SWIP’SHEEP
    Autor: Yann Dupont
    Grafik/Design: Elise Gravel
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2021

  • HIPP HOPP HIPPO

    Wieland Herold · 28.05.2021

    Sprünge über Nilpferdrücken: HIPP HOPP HIPPO

    Anna Oppolzer und Stefan Kloß mausern sich immer mehr zu Spezialisten für kreative Kinderspiele. WALD DER LICHTER (Drei Magier) und WUNDERKESSEL (Haba) waren schon eindrucksvolle Beispiele, auch wenn es manchmal an der Umsetzung haperte. Mit HIPP HOPP HIPPO (Schmidt) legen sie mit einem waghalsigem Affenrennen über Nilpferd-Rücken nach.

    Je nach Gusto tauchen die Hippos mal kurzfristig auf, um gleich wieder unter Wasser zu gründeln. Das brachte das Pärchen Oppolzer&Kloß dazu, sich eine Flussquerung über Nilpferde auszudenken, die eine ganze Affenbande samt Baby plant, um an leckere Bananen zu gelangen.

    Mechanisch bewirken die Autoren das ganze oder teilweise Abtauchen durch Einschieben von Nilpferdkärtchen in einen länglichen Flussplan. Die Karten werden anfangs verdeckt geschoben, bis sie in Flussaussparungen auftauchen und dann zeigen, ob die Affen noch auf einem Nilpferd stehen oder ins Wasser fallen. Damit ist der Hüpfweg der Affen über den Fluss ständigen Veränderungen ausgesetzt, wer sich einprägen kann, welche Karten auftauchen werden, hat aber einen großen Vorteil.

    Neben der Kartenschiebung spielen Zahlen- und Farbwürfel die entscheidende Rolle. Der Zahlenwürfel reguliert, über wie viele Rückenfelder die Affen hüpfen. Der Farbwürfel legt die Spalte fest, in der sich ein Nilpferd bewegt. Der Zufall spielt dabei in beiden Fällen eine große Rolle. Wer in den Fluss fällt, muss zurück zum Start. Im Zielbereich schnappen sich die Äffchen eine kleine Schatztruhe, garantiert finden sie dort eine Banane, mit viel Glück sind es sogar fünf. Für diese Situation ist ein Bad zwischendurch gar nicht so schlimm, denn dann dürfen die Kinder zum Trost unter Kisten linsen.

    Sobald eine Affenbande samt Mutter und Baby, die gleich zwei Kisten bekommen, am anderen Ufer ist, endet der Wettlauf. Oppolzer&Kloß haben das Spiel für Kinder ab fünf ausgewiesen, auch Vierjährige kommen damit klar. Kindergartenkinder lieben die Überraschungen des Ab- und Auftauchens der Nilpferde. Grundschulkinder kalkulieren gezielter ihre Wege. Ab der dritten eingeschobenen Nilpferdkarte, kennen sie teilweise sogar die Ergebnisse der zu sehenden Nilpferdrücken.

    Trotz Würfeldominanz, dieses Wettrennen über Nilpferde macht unheimlich Fez, auch Eltern hüpfen gerne über Nilpferdrücken mit. Gegen das Würfelglück setzen die Autoren eine kräftige Portion Memo ein und den Nachteilsausgleich, der den Inhalt von Bananenkisten verrät, was am Ende siegentscheidend ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HIPP HOPP HIPPO
    Autoren: Anna Oppolzer, Stefan Kloß
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 43/2021

  • DRAGOMINO

    Wieland Herold · 27.05.2021

    Eiersuche in DRAGOMINO

    Wenn sich Bruno Cathala und Marie und Wilfried Fort zusammentun, dann will entweder der eine das TAL DER WINKINGER anspruchsvoller gestalten oder die anderen dem Bruno helfen KINGDOMINO kindgerecht zu portionieren. Die drei Spiel des Jahres-Preisträger widmen sich vorerst der Domäne des Ehepaars Fort, dem Kinderspiel.

    „Drachenstarkes Dominospiel“ nennen sie DRAGOMINO, dessen Landschaftskärtchen schon sehr an das Spiel des Jahres 2017 erinnern, dem aber die Gratwanderung nach unten wunderbar gelingt. Zuletzt ist so etwas Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR (KdJ 2016) erfolgreich gelungen, von ihm ist zu hören, dass er sich im Augenblick an PALEO-KIDS versucht.

    Die Kinder bauen kein Königreich auf, sondern sind auf der Suche nach Drachenbabys. Wie beim großen Bruder legen sie Landschaftskarten an. Wie bei KINGDOMINO wählen sie dabei aus vier Kärtchen aus. Wüste, Vulkanlandschaft, Wald und Berge müssen nicht zusammenpassen, sollten sie aber, denn immer, wenn identische Landschaftsflächen aneinanderstoßen, werden die Kinder mit einem Drachenei belohnt. Je nach Landschaft sind die Drachen unterschiedlich fruchtbar

    Die Regeln sind schnell erklärt. Jedes Kind beginnt seinen Landschaftsbau mit einem Landschaftsplättchen. Dann bedienen sie sich abwechselnd für die Erweiterung aus der Tischmitte. Wer passend anlegt, nimmt sich ein entsprechendes Drachenei. Von den 14 Wüsteneiern zeigt nur die Hälfte Nachwuchs. Die sieben befruchteten Eier bleiben in jeder Landschaft erhalten, aber die Relationen ändern sich, so sind es im Wald nur vier leere Eier und noch fruchtbarer sind die Drachen, die im Vulkangebiet brüten, da gibt es nur zwei Nieten unter den neun Eiern.

    Wer ein leeres Ei aufdeckt, bekommt zum Trost die kleine Drachenmama aus Holz, mit ihr darf man in der nächsten Runde das erste Dominoplättchen auswählen. Sind alle Plättchen gelegt, zählt jeder seine Drachenbabys, die alle einen Punkt wert sind. Leere Eierschalen bringen nichts, dafür erhält der letzte Besitzer der Drachenmama noch einen Punkt. Damit die Nachwuchssuche nicht zu sehr vom Glück abhängt, hat sich das Autoren-Trio noch eine Quell-Variante ausgedacht. Wenn auf den Feldverbindungen eine Wasserstelle auftaucht, darf man sich geheim vor der Entscheidung zwei Dracheneier anschauen.

    Die Landschaftsentwicklung mit Eiersuche kommt gut bei der Zielgruppe an. Grundschulkinder verstehen durchaus etwas von den Wahrscheinlichkeiten und greifen daher schon lieber zum Vulkangebiet während Wüste links liegen bleibt. Domino-Plättchen und Dracheneier sind aus dicker Pappe und lassen sich gut für Kinderhände greifen. Die Drachemama ist niedlich, hätte aber durchaus etwas größer ausfallen dürfen. Die Beratung des Ehepaar Forts hat gefruchtet, das „große“ Spiel ist kindgerecht, aber wiedererkennbar in eine Dracheninselwelt transportiert worden, die bei Kindern ähnliche Spannung aufkommen lässt, wie große Geschwister und Eltern sie vor vier Jahren erlebten. Der Glücksfaktor ist größer, aber der Trost der Drachenmama kommt gut an, zumal damit auch die Bedeutung der Zugreihenfolge den Kindern nahegebracht wird. Die Chancen, dass eine erwachsene Idee auch für Kinder gewürdigt wird, stehen nicht schlecht, was sowohl für Bruno Cathala als auch für Marie und Wilfried Fort zum zweiten Mal einen großen Holzpöppel bringen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAGOMINO
    Autoren: Bruno Cathala, Marie und Wilfried Fort
    Grafik/Design: Maëva da Silva, Christine Deschamps
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 42/2021

  • KÄPT’N KULLER

    Wieland Herold · 26.05.2021

    Zielen, Treffen, Tauschen: KÄPT’N KULLER

    Vor genau zehn Jahren war Kirsten Hiese erstmals mit der SCHÄTZINSEL von Haba auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres vertreten. Nun ist es ihr mit KÄPT’N KULLER, das Schmidt Spiele gleich in der Schachtel umgesetzt hat, erneut gelungen.

    Das Schiffsdeck, im Oberteil der Schachtel aufgebaut, dient als Kegelbahn, die Kegel sind bunte Edelsteine, die unter Deck kullern müssen, um dort in Golddublonen eingetauscht zu werden. Die Dublonen gibt es nur im Tausch gegen entsprechende Edelsteine.

    Gekegelt wird nicht mit den Händen, sondern mit dem längsten Kanonenrohr, das die Piraten an Deck finden konnten. Ausgerichtet auf den Diamantenhaufen rollt die Metallkugel mit möglichst viel Schwung um viele Edelsteine nach unten in den Schachtelboden zu schieben. Wer zuerst vier unterschiedliche Dublonen eintauschen konnte, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Piratenkegeln.

    Die Zielhaltung des Rohrs sollten Kinder erst einmal üben. Flach angestellt, entwickelt die Kugel nicht genügend Kraft und verteilt die Klunker höchstens auf dem Oberdeck. Gezieltes Spielen auf seitliche Edelsteine ist ertragreicher, vor allem wenn man mit Blick auf die vier Tauschvorgaben der Dublonen spezielle Farben rauskegelt. Da macht es Sinn auf die wenigen Goldmünzen zu spielen, für die nur zwei gleiche Steinchen im Vorrat sein müssen, der Aufwand für die Vierer-Münzen ist doppelt so hoch.

    Kleine Kinder interessieren solche Überlegungen gar nicht, die halten drauf und freuen sich über jeden gewonnenen Edelstein. Wenn die sich dann auch noch eintauschen lassen, dann ist die Freude noch größer. Grundschüler spielen Hieses Spiel taktischer, geben sich auch mit nur einem Edelstein zufrieden, wenn der gerade den Tausch vollendet. Für diese Altersgruppe bietet die Autorin eine Profi-Variante an, in der Rumfässer als Hindernisse aufgestellt werden. Kippt eines um, kostet das einen Edelstein.

    Zielen, Treffen, Tauschen und das alles in einem doppelschachteligen Ambiente mit Schiffsfeeling, das hat was! Mit KÄPT’N KULLER ist Kirsten Hiese ein fetziges Piraten Kegelspiel gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KÄPT’N KULLER
    Autorin: Kirsten Hiese
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 41/2021