Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • TAKTVOLL

    Wieland Herold · 25.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TAKTVOLL spielend Noten lernen

    An den Geräuschen wirst du sie erkennen, das war das Motto Karsten Adlungs vor anderthalb Jahren bei „Wetten, dass“, als er durch Schütteln von Spieleschachteln herausbekam, um welches Spiel es sich handelte. Um Geräusche, besser Laute geht es auch in seinem neuesten Spiel TAKTVOLL, einem Kartenlegespiel mit musikalischem Hintergrund.

    Auch wenn Sie nicht viel von Musik verstehen, können Sie sich an diesem kleinen Spiel für drei bis acht Personen versuchen. Grundkenntnisse der Bruchrechnung müssen aber beherrscht werden, insofern ist die Altersangabe ab 12 Jahren berechtigt. Der Titel des Kartenspiels gibt das Spielziel schon vor. Jeder Spieler versucht durch Ausspielen von Noten- und Taktkarten, den „Takt voll“ zu machen. In vier Notenreihen im 1/4, 2/4, 3/4 und 4/4-Takt können die Notenwerte von einer ganzen bis zur sechzehntel Note untergebracht werden. Taktieren ist hier wichtig: So kann eine sechzehntel Note im Rahmen eines 4/4-Taktes eine lange punkteträchtige Notensequenz eröffnen, beim 3/4 Takt aber auch zu einem schnellen Ende führen. Wird der Taktstrich gelegt, erhält man die Punkte für jede gelegte Notenkarte. Da man je nach Spielerzahl nur drei bis acht Taktkarten zur Verfügung hat, muss man sorgfältig abwägen, wann man punkten möchte.

    In der Grundvariante hat Adlung ein raffiniertes taktisches Kartenlegespiel entwickelt, das viel Spielspaß bringt. Musikalisch anspruchsvoller wird es bei den beiden Varianten, in denen auf korrekte Notenabstände geachtet werden muss. In der Version für die Fortgeschrittenen ist ein Einstieg in die Harmonielehre enthalten; die Berücksichtigung von Tonintervallen bringt hier Zusatzpunkte. Musikdidkatik ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger, aus einer stimmigen Spielhandlung heraus entwickelt, das ist hervorragend. Der Musikunterricht vieler Schulen wird daher zurecht TAKTVOLL belebt.

    (Wieland Herold)

    Titel: TAKTVOLL
    Autor: Karsten Adlung
    Grafik/Design: Uwe Adlung
    Verlag: Adlung-Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8
    Spielzeit: ca. 30-45 Min.
    Preis: ca. 15 DM

    Spiel 8/1993 R179/2020

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Möbelgriffe haben den damals 27 -jährigen Korntaler Behördenangestellten Karsten Adlung vor 30 Jahren zu seinem ersten Spiel CHEROLI inspiriert. Er bot das Spiel damals Franckh Kosmos an, wo es wegen der Materialfülle abgelehnt wurde. Dort bekam er aber den Tipp, es beim Göttinger Spieleautorentreffen zu versuchen. In Göttingen brachte eine Partie mit Alex Randolph, der begeistert war, die Entscheidung, dass er das Spiel selbst herausbringen wollte.

    Der Verlag Adlung-Spiele war auf den Weg gebracht und damit ein gewichtiges Spiel, das fast 2 Kilo wog, vollgepackt, ganz ohne Luft, ein Spielkasten der später gut die Hälfte seiner rund 150 kleinen Folgespiele hätte aufnehmen können.

    CHEROLI folgte 1992 noch das Würfelspiel KARMAS. Ein Jahr später zeichneten sich schon die eigentlichen Umrisse seines erfolgreichen Weges als Verleger ab. Seine eigenen Spielideen passten in immer kleinere Schachteln, wie auch schon TAKTVOLL. Der Weg zur Profilierung im Bereich Kartenspiele war beschritten.

    Den großen Durchbruch schaffte er zusammen mit Reinhard Staupe und dem Ablegespiel SPEED. Große Erfolge hatte er dann später noch mit Spielen wie MEUTERER und VERRÄTER. Daneben war er auch auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Kinderspiele mit Ideen wie IM MÄRCHENWALD (nominiert 2001) VIELE DINGE (empfohlen 2004) und MANIMALS (empfohlen 2007).

    Adlung, der sich selbst als hyperaktiv bezeichnet, ist sicher, dass seine Spiele ihn therapiert hätten. Lern- und Förderspiele sind ihm daher stets im Programm wichtig gewesen und haben vor allem in den letzten 15 Jahren seine Veröffentlichungen geprägt. Deshalb hat er sich auch von der Spiel in Essen zurückgezogen und besucht seit 2018 die zeitgleich stattfindende Messe Therapie in Hamburg.

    Das Bild zeigt Karsten Adlung 1995 in Göttingen.

  • EXTRABLATT

    Wieland Herold · 24.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Zeitungsmacher unter sich

    Wer braucht sie nicht zum Frühstück, in der Mittagssause, im bequemen Sessel am Abend – die Tageszeitung? Schon vielfach totgesagt, gehört sie doch noch immer zum Alltag. Das sicher nicht nur, weil man mit dem Radio weder Fliegen totschlagen noch mit dem Fernseher Fische einwickeln kann. Der aufreibende Produktionsprozess, der Kampf um die besten Artikel, die Sorge um die Auflagenhöhe lassen sich jetzt spielerisch nachvollziehen.

    Maximal vier Spieler, die am Faxgerät sitzen, layouten und Anzeigen anschaffen, versuchen ihr EXTRABLATT zu gestalten. Karl Heinz Schmiel, Münchner Spieleautor, hat mit sehr viel Witz, aber auch durch Bemühen um Authentizität den alltäglichen Kampf um die besten Nachrichten in ein Brettspiel umgesetzt. Faxmeldungen müssen einzelnen Ressorts zugeordnet werden, Entscheidungen über die Größe der Meldungen werden getroffen, der Schlagzeilenbereich wird besonders beachtet. Zeitungsenten und Kontaktanzeigen stören das Image, hier hilft nur Scheckbuchjournalismus, sofern man genug Kleingeld besitzt.

    Vor dem Spielspaß steht eine etwa halbstündige Regellektüre, in dem sehr ausführlichen elfseitigen Regelheft des Autors. Routine bei den Feinheiten der Abschlussberechnung, aus der sich die Auflagenhöhe und damit der Spielsieg ergibt, bekommt man erst nach einigen Spielrunden. Dieser Durchblick lässt sich dann aber auch spieltaktisch verwenden. Es lohnt sich also, diese Anfangsbemühungen auf sich zu nehmen.

    Wieland Herold

    Titel: EXTRABLATT
    Autor: Karl-Heinz Schmiel
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Moskito
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 4
    Spielzeit: ca. 90-120 Min.
    Preis: ca. 60 DM

    Spiel 18/1991 R178/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Karl-Heinz Schmiel, Ende November 72 Jahr alt geworden, hat zusammen mit Bernd Brunnhofer 1983 den Hans im Glück Verlag gegründet. Gemeinsam entwickelten sie noch DODGE CITY (1983), DIPPI TOTALE (1985) und WILDWECHSEL (1986). Ein Jahr später zog sich Schmiel aus dem Verlag zurück. 1988 gründete er mit Moskito Spiele einen eigenen Verlag, mit dem er u.a. großen Erfolg mit DIE MACHER , A LA CARTE und WAS STICHT hatte.

    EXTRABLATT gewann 1992 immerhin den achten Platz beim Deutschen Spielepreis. Das Bild zeigt Karl Heinz Schmiel in diesem Jahr in Essen mit seiner damaligen Neuheit PACKEN WIR’S.

  • RES PUBLICA

    Wieland Herold · 18.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RES PUBLICA: Tausche Römer gegen Germanen

    Hexagames hat wohl eines der anspruchsvollsten Programme für das Jahr 1991 entwickelt. Das gilt zum Beispiel für das hervorragend von Doris Matthäus illustrierte VENDETTA, das beste Wirtschaftsspiel des Jahres, MANAGER, aber ganz besonders für das raffinierte Tauschspiel RES PUBLICA von dem noch recht unbekannten Autor Reiner Knizia.

    In RES PUBLICA, nutzt Knizia das Verhandeln mit Karten um Völker wie Hunnen, Römer und Germanen, um die Kulturentwicklung der Völker anzukurbeln. Wer fünf Germanenkarten besitzt, darf diese gegen eine Kulturkarte eintauschen, diese wiederum, auf eine Handvoll gefüllt, führen zu den begehrten Wertungskarten des Spiels. Wobei der Autor hier die alte Regel nutzt, der frühe Vogel fängt die größten Würmer, die mit der Zeit ganz schön abspecken.

    So viel Kommunikation war selten am Spieltisch, da die Spieler ihre Tauschwerte frei aushandeln, nur ganz konkret darf man in diesem „Ich biete dieses oder suche jenes“ nicht werden. Ein ganz besonderes Spielerlebnis, das vor allem in großer Runde zu fünft garantiert Vergnügen bereitet.

    Für mich ist es völlig unverständlich, dass nicht mindestens dieses Spiel auf einer Juryliste gelandet ist, für mich ist das beste Kartenspiel 1991.

    Wieland Herold

    Titel: RES PUBLICA
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design:
    Verlag: Hexagames
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20-30 Min.
    Preis: ca. 18 DM

    Spiel 16/1991 R176/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Reiner Knizia, der vor einem Monat seinen 63. Geburtstag feiern durfte, war RES PUBLICA eines seiner ersten Spiele, zuvor waren 1990 nur DIGGING (ebenfalls Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) erschienen, wenn ich von den Postspielen absehe, die er ab 1985 entwickelt hat.

    RES PUBLICA erwies sich als durchaus erfolgreiches Spiel unter den vielen Veröffentlichungen Knizias. Die Jury vergaß es zwar, aber immerhin landete es auf dem ersten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay.

    1998 erschien eine weitere Ausgabe bei Queen Games, 2015 brachte der Heidelberger Spieleverlag die Adaption RES PUBLICA 2230AD heraus.

    Das Foto ist mein ältestes von Reiner Knizia, es zeigt ihn und Uli Geißler auf der Neuheitenschau in Essen 1992, wo der Autor die Präsentation von MODERN ART vorbereitet.

  • FORMICA

    Wieland Herold · 15.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Bestenliste 1991: FORMICA

    Die Spiel des Jahres Jury hat sich bei der Auswahl ihrer Spiele für die Bestenliste auffallend häufig an Tierthemen orientiert. Von den ganz kleinen Ameisen in FORMICA zu käsesuchenden Mäusen in IRRGENDWIE, Schafen in BAUERNSCHLAU und dem großen Bären, der im REICH DES WEISSEN BÄREN wildert

    FORMICA von der Firma Bandai-Huki schon im letzten Jahr vorgestellt, führt uns in das Labyrinth eines Ameisenhaufens. Vier Ameisenvölker versuchen ihre Ameisenkönigin zu finden. Dies gelingt nur, wenn Ameisensteine der Mitspieler gefangen werden. Auf der Unterseite ist jeweils ein Teilbild einer Ameisenkönigin zu sehen. Wer als erster aus gefangenen Steinen eine Königin puzzeln kann, gewinnt das Spiel. Hinter dieser sachlichen Spielbeschreibung verbirgt sich ein hochkarätiges Taktikspiel, das durch magnetische Spielsteine für das nötige Glücksmoment sorgt.

    Landet ein Spieler mit einer seiner Ameisen auf einem gegnerischen Spielstein, ist dieser automatisch gefangen. Ziehen sich die beiden Steine an, gelingt der Coup, stoßen sie sich aber ab, wird man selbst gefangen. Der Überfall ist damit immer mit einem gewissen Risiko verbunden, das im Laufe des Spiels häufig zu großen Ameisentürmen führt, auf die dann alle Jagd machen.

    Ein gelungenes Magnetspiel, das sich für die ganze Familie eignet und schon mit Kindern ab sechs Jahren gespielt werden kann. Für den erst 1989 gegründeten Verlag Bandai-Huki ein großer Einstiegserfolg, sicherlich eine Bestätigung, stärker in den Bereich der Gesellschaftsspiele zu investieren.

    Wieland Herold

    Titel: FORMICA
    Autoren: Michael Lorrigan, Stephan Ray
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Bandai-Huki
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 49 DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1991 R 174/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Michael Lorrigan und Stephan Ray haben nur bei FORMICA zusammengearbeitet. Für Ray war es das einzige Spiel, Lorrigan hatte vorher schon CAPITAL ADVENTURE herausgebracht.

    FORMICA landete 1991 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Der Verlag Bandai Huki existierte nur bis 1992. Er verabschiedete sich immerhin mit dem beachtlichen Teuber-Spiel DER FLIEGENDE HOLLÄNDER. FORMICA wurde dann von Parker übernommen.

  • CORSARO

    Wieland Herold · 14.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CORSARO – Bestes Kinderspiel des Jahres

    Die Jury Spiel des Jahres prämiiert einmal im Jahr nicht nur das beste Spiel – in diesem Jahr DRUNTER UND DRÜBER von Klaus Teuber – und das schönste Spiel – den Titel hat im übrigen 1991 der zweite heiße Anwärter auf den Hauptpreis, Max Kobbert, mit dem LABYRINTH DER MEISTER erhalten -, sondern sie zeichnet auch das herausragende Kinderspiel besonders aus. Deutschlands einziger Profiautor Wolfgang Kramer erhielt 1991 den Preis für sein Spiel CORSARO – IRRFAHRT IM PIRATENMEER.

    Hervorgehoben wurde damit, wie so oft in den letzten Jahren, auch die Reihe der kooperativen Herder- Spiele, die unter dem Motto, ,,Wer hilft – gewinnt!“ Akzente im Brettspielbereich gesetzt hat. Im letzten Jahr hat Kramer die Insel TABAIJANA spielerisch erfolgreich untergehen lassen. Die Tabaijaner tauchen nun in CORSARO wieder auf. Sie mussten ihre im Meer versunkene Insel verlassen und sind auf einem öden Eiland gestrandet. Von dort versuchen sie, mit kleinen Booten den rettenden Hafen von Santaijana zu erreichen. Die Kaperschiffe des schwarzen Corsaren sind aber ein ständiger Störfaktor. Sie entern die Boote der Tabaijaner und bringen sie auf die Pirateninsel. Nur mit Hilfe aller Spieler gelingt die Befreiung und alle Boote erreichen den sicheren Hafen.

    Als Spiel für die ganze Familie eignet es sich besonders, da es in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann, vom einfachen Grundspiel ab 5 Jahren zum reizvolleren Familienspiel ab 8 Jahren.

    Wieland Herold

    Titel: CORSARO
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik/Design: Petra Probst
    Verlag: Herder
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 39 DM

    Spiel 12/1991 R172/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu dem Autor:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.

    CORSARO war Kramers erste Spiel im Kinderspielbereich, mit dem er eine große Auszeichnung gewann. 2004 erschien das Spiel dann bei Haba unter dem Titel RÄUBER RUDI und 2011 als PIRATEN ABENTEUER bei Amigo.

    Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1994 zusammen mit Alex Randolph zu sehen.

  • CASABLANCA

    Wieland Herold · 13.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert zum Spiel des Jahres: CASABLANCA

    Die hessische Spielefirma Amigo, bisher vor allem durch die Mau-Mau Variante UNO bekannt, war eine der großen Überraschungen der Nürnberger Spielwarenmesse-im Februar. Mit dem neuen Productmanager Joe Nikisch kam frischer Wind in das gesamte Angebot dieser Firma. Der Kartenspielsektor bleibt zwar weiter eine wichtige Domäne des Verlages, was lohnende Neuheiten wie BAHA und TUTTI FRUTTI belegen. Im Brettspielbereich sind aber die eigentlichen Schätze zu entdecken.

    So ist aus Göttinger Perspektive das GOLD AM YUKON von Reinhold Wittig zu schürfen. Filmfans freuen sich sicher, dass der Humphrey-Bogart-Mythos erfolgreich von Amigo aufgegriffen wird, so gelungen, dass die Jury Spiel des Jahres die Spielentwicklung von Eric Solomon, CASABLANCA, gleich auf die Nominierungsliste für das Spiel Jahres 1991 setzte.

    Ein spannendes Agentenspiel für zwei bis acht (!) Spieler, bei dem es natürlich um Bestechung, Mord und die Jagd nach Geheiminformationen geht, die in einem Koffer versteckt sind. Jeder darf in diesem Spiel jeden bestechen, was ja so unrealistisch auch nicht sein soll. Bluff, Pokerface und ein GefühI für perfektes Timing, zum rechten Zeitpunkt das Richtige zu tun, sind in diesem Spiel angesagt. Man lernt also fürs Leben.

    ,,Play it again, Sam“, wird wahrscheinlich die Aufforderung aller Mitspieler nach dem dritten oder vierten Spiel sein. Solange sollten Sie sich aber gedulden, um alle Feinheiten des Agentenspiels mitzubekommen, denn erst dann entfaltet sich der Reiz, der CASABLANCA zum Suchtspiel werden lässt. Also nicht zu früh aufgeben und mindestens zwei Mitspieler suchen!

    Für Spielekenner noch der Hinweis: Das Spiel gab es schon einmal, in den 70er Jahren hatte es die Firma Pelikan unter dem Titel AGENT auf den Markt gebracht, damals aber als Spiel für maximal vier Spieler mit sehr nüchternem Spielplan. Amigo ermöglicht ihnen nun nicht nur einen Besuch in Ricks American Café. Nach dem Spieletest bleibt nur zu fragen: Schau mir in die Augen Kleines. Wirst du Spiel des Jahres ’91?

    Wieland Herold

    Titel: CASABLANCA
    Autor: Eric W. Solomon
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 39 DM

    Spiel 11/1991 R171/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu dem Autor:

    Der bekannte englische Spieleautor Dr. Eric Solomon ist leider im Frühjahr dieses Jahres mit 85 Jahren verstorben. Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er 1965 sein eigenes Unternehmen Engineering Computations gründete. Er entwickelte BREEZE in den 1980er Jahren für die Building Research Establishment und wurde dafür 1993 mit der CIBSE Napier Medaille ausgezeichnet.

    Sein mathematischer Hintergrund prägte seine Spielentwicklungen ab 1972. Klare und einfache Strukturen, ohne dass sich dadurch langweilige Spiele ergeben würden, waren sein Markenzeichen. Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sah Solomon darin, dass er sicher sein durfte, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.

    Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT (Pelikan) hieß. Es zählt zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 erschien es als CASABLANCA.

    Recht bekannt waren auch sein BALLONRENNEN und vor allem ALASKA (AWL, 1979), beide im Ravensburger-Verlag erschienen. In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Mit dem 1993 bei franjos erstveröffentlichten Känguru-Rennen BILLABONG schaffte Solomon 1994 erneut den Sprung auf die Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres.

    Neben dem Platz auf der AWL zum Spiel des Jahres erreichte CASABLANCA 1991 noch den 5. Platz beim Deutschen Spielepreis.

  • 20 QUESTIONS

    Wieland Herold · 12.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nein, ich bin nicht Brigitte Bardot

    Seit 13 Jahren zeichnet die Jury Spiel des Jahres die besten Spiele eines Jahrgangs aus. MB, einer der ganz großen Verlage des Spielgeschäfts, war bisher erst nur ein einziges Mal auf der Bestenliste vertreten.

    Seit einigen Jahren jedoch bietet die Spielefirma aber auch gezielt Erwachsenenspiele an, die durchaus alle preiswürdig gewesen wären. Dazu gehört auch das schon 1990 erschienene Partyspiel 20 QUESTIONS.

    Ein altbekanntes Geburtstags- oder Partyspiel wurde hier als Brettspiel umgesetzt, in dem mit Hilfe von Umschreibungen Begriffe, Personen, historische Daten und Orte geraten werden müssen. 20 Hinweise gibt es auf jeder Karte, die mehr oder weniger deutliche Hilfestellung beim Erraten geben.

    Das Spielbrett verstärkt den Wettbewerbscharakter, ist aber nicht zwingend notwendig, zumal eine Runde auf dem Brett meist sehr schnell beendet ist. Man kann daher auch nur mit den Kartensätzen spielen, ohne dass die Spielfreude verlorengeht. Allein die Hinweise machen den Reiz des Spiels aus, das zu Recht auf die Bestenliste gekommen ist. Der Quizcharakter ist dadurch angenehmer verpackt als in den vielen TRIVIAL PURSUIT-Varianten. Wären Sie zum Beispiel bei ,,Alle Menschen fühlen mit mir“ auf Finger gekommen oder bei ,,Nein, ich bin nicht Brigitte Bardot“ auf Boris Becker?

    Wieland Herold

    Titel: 20 QUESTIONS
    Autor: Robert Moog und Scott Mednick
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: MB
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 1991 R 170/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Robert Moog hat bis heute rund 20 Spiele entwickelt, sein erstes war 20 QUESTIONS 1988 für MB, recht bekannt ist auch sein BATMAN GAME für University Games. Diese Firma hat Moog 1985 zusammen mit Cris Lehmann in San Francisco gegründet. Sie starteten damals mit MURDER MYSTERY PARTY.

    Sein Partner Scott Mednick hat die 20 QUESTIONS-Welt nie verlassen. BGG verzeichnet vier Spiele für ihn, die alle Ableger der Ursprungsidee sind.

    MB hat das Quizspiel 1994 noch einmal unter dem Titel QUERDENKER veröffentlicht, dann kam das Spiel wieder unter dem alten Titel 2000 zu Moogs Firma University Games. Im deutschsprachigen Bereich existiert seit 2019 eine Ausgabe von Piatnik.

    Neben der Auszeichnung der Jury Spiel des Jahres 1991 gewann 20 QUESTIONS den Titel „Game of the Year“ 2004 in Australien und 2007 gewann es in Dänemark den Preis für das beste Partyspiel.

  • DOLCE VITA

    Wieland Herold · 10.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das süße Leben der High Society

    Wenn sich Mr. Gummibärchen eine neue Villa kauft, dann braucht die Dame mit dem Blubb zumindest ein neues Reitpferd. Otto Normalverbraucher kann nicht mehr mithalten, außer er versucht spielerisch den Run auf Statussymbole nachzuempfinden. Die Möglichkeit hat er mit Reiner Stockhausens Herbstneuheit DOLCE VITA.

    Sein flottes Kartenspiel ist geprägt durch ein ständiges Auf und Ab beim Erwerb von Statussymbolen. Besser könnte das Angebot gar nicht sein: 63 Luxusgüter liegen buntgemischt in sieben Reihen offen aus, neben den Schiffen und Pferden gibt es Autos, Schmuck und Uhren, alle mit unterschiedlichen Werten zwischen 100.000 und 700.000 Euro, Dollar oder was man möchte. Die drei bis fünf Spieler kommen beim Gütererwerb ganz ohne Geld aus. Vielleicht ist das in diesen Kreisen so, alles fällt einem sozusagen in den Schoß. Nur Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 6 müssen die Spieler abwechselnd an die Luxusgüter-Reihen anlegen. Immer dann, wenn jeder fünf Karten gelegt hat, ist Geburtstag für alle. Wer die höchste Kartensumme vorweisen kann, erhält stets die unterste Luxuskarte, der zweite die nächste usw. Die Spieler versuchen möglichst teure Güter zu erwerben, müssen aber stets die zuletzt erworbene Karte behalten. So ganz süß erscheint dann das Leben in Stockhausens High Society nicht mehr. Eben ist die Freude über eine wertvolle Hochsee-Yacht noch riesig, da drehen einem die lieben Mitspieler einen müden Fischkutter an. Zum Glück sind noch Geldkarten im Spiel, die – einmal erworben – nie verloren gehen. Nach drei bis fünf Runden sind alle Spieler Millionäre und einer davon freut sich selbstverständlich besonders.

    Das Spielthema wirkt etwas aufgesetzt, aber die Spielidee ist toll und durch die eingebaute Ärgerkomponente fetzig. Für ein Kartenspiel großzügig verpackt, ist DOLCE VITA für 10.- DM wohlfeil zu erwerben.

    Wieland Herold

    Titel: DOLCE VITA
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Reiner Stockhausen
    Grafik: Doris Matthäus
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1999 R 168/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der vor 58 Jahren im Aachen geborene Reiner Stockhausen begann Ende der 90er Jahre mit Spielentwicklungen. Damals arbeitete er als Zeitungsredakteur. Mit seiner ersten Spieleveröffentlichung wollte er sich ursprünglich ebenfalls mit Zeitproblemen beschäftigen. Der Prototyp POTSDAMER PLATZ war ein Bauspiel, das in den 90er Jahren entstand, als Berlin boomte und der verödete Potsdamer Platz wieder zum Schmuckstück der Hauptstadt gestaltet wurde. Die Idee bot er Hans im Glück an, wobei der Münchner Verlag das Spiel in die Karibik ins Jahr 1584 vorverlegte, wo man nicht Bauplätze okkupierte, sondern als FREIBEUTER reiche Beute machte. Brunnhofer & Co. veränderten dabei nicht nur das Thema, sondern feilten zusätzlich an den Mechanismen. Mit Freibeuter landete er auf dem 10. Platz beim Deutschen Spielepreis. Danach erschien DOLCE VITA ebenfalls in dem Münchner Verlag, 2002 schließlich DIE SIEBEN WEISEN bei Alea.

    Wirklich bekannt wurde Stockhausen allerdings erst als Verleger eigener und fremder Ideen. Herausragend ist dabei sein ORLÉANS, das 2015 zum Kennerspiel des Jahres nominiert war.

    2007 wurde Stockhausen auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 2. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt Stockhausen zusammen mit dem 1. Vorsitzenden Lutz Stepponat 2007 in Göttingen.

  • DOKTOR IGEL

    Wieland Herold · 09.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kooperative Spielidee: DOKTOR IGEL

    Was ich an vielen Haba-Spielen faszinierend finde, ist der kreative Umgang mit Spielmaterialien. Wenn eine Haushaltsbürste als Igel daherkommt, das hat was! So gesehen und ausprobiert in DOKTOR IGEL von Christoph Rotburg. Sein Spiel gehört zur inzwischen selten gewordenen Gattung der kooperativen Kinderspiele. Seit die Firma Herder nach der Übernahme durch Jumbo vom Markt verschwunden ist, tauchen immer weniger Spielangebote für das Miteinander am Spieltisch auf. Ich kann mir nicht vorstellen, dass in den letzten zehn Jahren der gesellschaftliche (und wirtschaftliche) Wert der Kooperation total in der Versenkung verschwunden ist. Die so hoch angesetzte Teamarbeit widerspricht dem Einzelkämpferstatus und setzt kooperative Umgangsformen voraus. Verantwortung lerne ich auch nur in dem Eintreten für mein Gegenüber, aus der Einsicht heraus, dass meine Unterstützung für andere auch mir letztlich weiter hilft. Ich hoffe daher, dass Spiele wie DOKTOR IGEL keine Eintagsfliegen sind, wir brauchen wieder mehr und attraktive Angebote in diesem Bereich!

    Zum Spiel: Zwei bis fünf Kinder ab vier Jahren unterstützen die Gesundung einer kranken Haselmaus und eines verletzten Rotkehlchens. Die beiden müssen mit Äpfeln und Birnen gefüttert werden. Doktor Igel, unsere tolle Haushaltsbürste, ist hilfreich unterwegs. In seinen Stacheln stecken schon zwei kleine Holzäpfelchen und –birnen. Sein Weg führt von den beiden Obstbäumen über drei Brücken eines Flusses zu den Patienten und zurück.

    DOKTOR IGEL ist ein Würfelspiel und damit glücksabhängig. Das gehört aber hier zum bewussten Kalkül und bringt den Kindern riesige Spielspannung. Immer, wenn das Rotkehlchen oder die Haselmaus gewürfelt werden, startet der Igel zu seiner Visite. Hier geht es nicht nur einfach darum, aus dem Borstenvorrat dem Rotkehlchen einen Apfel zu bringen oder der Maus eine Birne, nein, der Igel muss vorsichtig über eine geschwungene Holzbrücke bis zur Höhle oder zum Nest geschoben werden. Dabei müssen die Kinder darauf achten, dass die wertvolle Fracht nicht aus dem Borstenkleid herauspurzelt, denn für verlorene Obstteile ist das andere Getier, das sich auf dem Spielplan tummelt, zuständig. Da die Kinder sofort verlieren, wenn Doktor Igel einmal nicht helfen kann, müssen sie Sorge dafür tragen, dass er immer genügend Obst mit sich herumträgt. Christoph Rotburg bringt die Kinder dabei in einen interessanten Konflikt. Trägt der Igel nämlich schon zwei oder mehr Birnen oder Äpfel mit sich herum, dürfen sie bei gewürfeltem Obst entscheiden, ob sie die Früchte für sich behalten oder den Igel zur Sicherheit der gesamten Gruppe weiter bestücken, denn am Ende gewinnt das Kind, das die meisten Äpfel und Birnen gesammelt hat. Wenn es nicht zu einem vorzeitigen Schluss kommt, tritt das Spielende dann ein, wenn alle Früchte der beiden Bäume geerntet sind.

    Die Mischung aus kooperativen und Wettbewerbselementen ist dem Autor vorzüglich gelungen, der Geschicklichkeitsaspekt ergänzt die Spielidee sinnvoll, so dass DOKTOR IGEL mit zu den herausragenden Kinderspielen des Jahres 2001 gezählt werden darf. Ein tolles Spiel, das Haba fantastisch umgesetzt hat! Es ist allen Kindergärten, aber auch vielen Familien nur zu empfehlen.

    Wieland Herold

    Titel: DOKTOR IGEL
    Autor: Christoph Rotburg
    Grafik: Petra Probst
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 4 (besser 5) Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 2001 R 167/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Christoph Rotburg hat zwischen 1999 und 2001 drei Spiele veröffentlicht. Er startete mit dem Farbwürfel- und Malspiel YATZI ZOO 1999, es folgte ein Jahr später das Zahlenspiel SIEBENPUNKT und schließlich das hier beschriebene DOKTOR IGEL. Alle Ideen des Autors hat Haba veröffentlicht.

  • LOK’N‘ROLL

    Wieland Herold · 07.12.2020

    Ich liebe Geschichten, die oft hinter Spielentwicklungen stecken. Eine ganz besonders schöne führt uns in die 40er Jahre der Nachkriegszeit zu unseren Nachbarn nach Holland. Der Lokomotivführer Kees Neve wurde damals pensioniert und wollte seinen ehemaligen Beruf zumindest im Schmalspurformat fortführen. Er baute dazu keine Märklinanlage in seinem Keller auf, sondern konstruierte recht große Metallkolosse mit integrierten Dampfmaschinen, in denen man auch sitzen konnte. PLUTO, HERCULES und ROLLECATE hießen seine kleinen Loks. Allein für den Bau der PLUTO brauchte er zehn Jahre von 1948 bis 1958. Mit dieser Lokomotive und einigen Waggons fuhr er an den Wochenenden auf einer kurzen Strecke in der Nähe seines Hauses in Vreeswijk hin und her, zur Freude der Kinder in der Nachbarschaft.

    Ein Freizeitpark in Bennebroek hatte bald Interesse an seiner Lok, die sich für große Passagierversorgung aber als zu schwach erwies. Deshalb baute der Tüftler 1964/65 die HERCULES und wenig später die noch größere ROLLECATE mit einer Spurweite von 45 Zentimetern. Diese Maschine kam dann in den Goffert Park in Nimwegen, wo sie aus finanziellen Gründen 2012 an den schwedischen Abenteuerpark Nils Holgersson verkauft wurde. Die holländische Begeisterung für diese kleine Dampflok war groß, dass ein Freundeskreis sich so engagierte, dass die Maschine zurückgekauft wurde und nun wieder Runden durch den Goffert Park drehen soll. Michiel de Wit gehört zu den Unterstützern dieser Initiative, zusätzlich hat er der kleinen Lok ein spielerisches Denkmal gesetzt, sodass sie nicht nur im Freizeitpark ihre Runden dreht, sondern auch auf vielen Spieltischen. Die Kickstarter-Kampagne von de Wit war 2019 erfolgreich, seine Zielvorstellung von 2.500 Euro konnte er mehr als verdoppeln. Inzwischen liegt das Spiel auch in einer deutschen Bearbeitung von Board Game Circus vor.

    Eingedeutscht dampft nun nicht mehr ROLLECATE über die Schienen, sondern die gute alte Emma dreht in LOK’N’ROLL ihre Runden. Fühlen wir uns also wie Jim Knopf und Lukas und sorgen für ein ordentliches Schienennetz auf Lummerland. Die ursprüngliche Grafik des Serben Misha Jovanovics passt ganz gut zu Endes vor 60 Jahren entworfener Inselwelt mit zwei Bergen.

    Den Rundschienenstrang, der Emma quasi als Perpetuum Mobile fahren lässt, liefert de Wit mit Karten, die hinten abgebaut und vorn wieder angebaut werden. Sein LOK’N’ROLL ist ein Kartenmanagement-Spiel mit einer Prise Würfelglück, das aber auch taktische Herausforderung besitzt.

    Kartenwerte von eins bis vier regeln á la DOMINO den Streckenbau, angelegte Kartenwerte dürfen sich maximal um eine Zahl unterscheiden. An eine Einer-Karte darf daher niemals eine mit einem Dreier-Wert angelegt werden. Das Kartenmaterial bietet Gleis-Karten, vier defekte Strecken und fünf Schutthalden. Jeder startet mit zwei Handkarten, die zum Zugbeginn durch eine dritte ergänzt werden. Emma steht auf einer Anfangsstrecke mit vier Schienen auf der dritten Strecken-Karte.

    Wer am Zug ist, darf passen, was eine Strafkarte kostet und einen Streckenschritt für Emma zur Folge hat. Bei den Strafkarten wird die Strecke stets von hinten abgebaut. Warum die Aktion Passen Sinn macht, erklärt sich aus der Abwicklung der Strafkarten. Generell will jeder mit möglichst wenig Strafpunkten aus dem Spiel gehen. Für die Spieltaktik entscheidend ist, dass die oberste Karte immer dann mit einer neuen verrechnet wird, wenn sie identische Zahlen haben. Bei der zweiten Option dürfen eine oder mehr Streckenkarten mit gleicher Zahl für Emma verbaut werden.

    Danach fährt der Zug. Entsprechend aller addierten Kartenwerte müssen Würfel geworfen werden, die mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit ein Rad zeigen. Für jedes Radsymbol fährt der kleine Zug ein Feld weiter. Sollten die Strecken nicht mehr ausreichen, gibt es wieder Strafkarten, das gilt auch für eine der vier Gleisbruchkarten.
    Schließlich will man ab und zu Schutt entsorgen. Wer eine solche Karte hat, nutzt sie meistens, um den Strafstapel zu entlasten. Wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird, endet das Spiel. Alle restlichen Handkarten kommen zu den Strafkarten hinzu. Wer dann die wenigsten Strafpunkte hat und Emma am besten bedienen konnte, gewinnt LOK’N’ROLL.

    Ein Solo-Modus verlangt gute Ergebnisse und dass Emma nicht mehr als dreimal entgleisen darf. Auch eine Automa-Variante mit Lokotoma Betsy wird angeboten. Diese Variante taucht erstmalig in der von Board Game Circus betreuten Ausgabe auf.

    An den Spielrhythmus von LOK’N’ROLL muss man sich erst einmal gewöhnen. Im Gegensatz zu üblichen Eisenbahnspielen werden Strecken nicht großflächig aufgebaut, sondern hier halten sich Auf und Abbau die Waage und führen zu einem raffinierten Kartenhandling im Ablagebereich. Das ist die eine Ebene, die Steuerung zu lässt. Die andere ist das Spiel mit dem Risiko bei der Fortbewegung der kleinen Emma. Bauchschmerzen bereiten dabei immer die hohen Karten, da sie Emmas Kessel kräftig aufheizen, aber wie das so ist mit dem Kartenglück, meist tauchen die Viererwerte auch beim Gegner auf. Manchmal ist es sogar zu empfehlen, zwei oder drei identische hohe Gleiskarten direkt in einem Zug zu spielen, weil man alle Strafkarten beliebig kombinieren darf und keine Aufnahmereihenfolge einhalten muss.

    LOK’N’ROLL ist kein großes Spiel, aber ein unterhaltsames kleines für Zwischendurch. Der Bad Krozinger Verlag Board Game Circus hat es wunderschön umgesetzt, das Regelwerk des Originals ergänzt, nur schade, dass die kleine metallene Rollecate nicht mit angeboten wird, die es als Deluxe-Zugabe bei de Wits Erstausgabe gab. Mit ihr schließt sich erst so richtig der Kreis zu der wunderschönen Vorgeschichte des Spiels.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LOK’N‘ROLL
    Autor: Michiel de Wit
    Grafik: Misha Jovanovic
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 1-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 83/2020