Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • VIA MAGICA

    Wieland Herold · 18.11.2020

    Vor sieben Jahren rief man „Ave Cäsar“ , wenn eine römische Provinz mit Legionen besetzt war, heute sprechen wir die magische Formel „Incatatum“, wenn alle nötigen Animi kristallisiert sind. Gespielt wurde und wird in beiden Fällen BINGO, nur feiner abgeschmeckt und berechenbarer verzahnt.

    Es geht um die aktuelle Neuauflage des 2013 erfolgreichen Spieles AUGUSTUS von Paolo Mori, das thematisch aus dem römischen Geschichtsumfeld in eine Zauberschule abgewandert ist. Um das Zauberdiplom zu erhalten, wandern kleine Magier auf der VIA MAGICA und öffnen dort magische Tore.

    Grundsätzlich hat sich nur wenig an der damals zum Spiel des Jahres nominierten Spielidee geändert, die Regel ist besser und aggressive Komponenten sind eliminiert. Geblieben sind die Zielkartenauswahl, die Nutzung der Boni und der Zugriff auf spezielle Belohungskarten.

    Im BINGO-Säckchen stecken zauberaffine Elementeplättchen. In absteigender Häufigkeit sehen wir die Luft am häufigsten, das Feuer ist ebenso rar wie die Jokerplättchen und die Schattenwelt ist ein Unikat und oft nur durch Joker zu erfüllen. Anfangs sucht sich jeder aus sechs Karten drei magische Tore aus, deren Bedingung er erfüllen möchte. Dazu stehen allen sieben Kristalle zur Abdeckung zur Verfügung. Zwischen drei bis sechs Felder müssen pro Tor verdeckt werden, da macht es schon Sinn anfangs auf eine höhere Kristallauswahl zu spielen.

    Sobald alle Felder eines Tores belegt sind, öffnet es sich und liefert viele Punkte oder weniger, wird dann aber magisch sofort, dauerhaft oder am Ende ergänzt. Wer drei Tore einer Farbe sammeln konnte, erhält eine Belohnungskarte. Auch die Anzahl der geöffneten Tore bringt Punkte, nur muss jeder hier genau überlegen, wann er seine Belohnung einstreicht. Wer dabei gegen Ende zu sehr pokert, kann leer ausgehen. Sobald ein Spieler sein siebtes Tor öffnet, endet VIA MAGICA mit einer Gesamtberechnung der Belohnungen und unterschiedlichen Tore Punkte.

    An der Zugänglichkeit und am Spielreiz hat sich nichts geändert. Das familientaugliche BINGO-Element trägt noch immer. Die Kalkulierbarkeit durch die unterschiedlichen Häufigkeiten der Elemente-Plättchen heben VIA MAGICA aus der reinen Zufallsebene des BINGO-Spielens heraus. Dies wird zusätzlich ergänzt um die gezielte Verzahnung der Kartenboni und den Wettlauf um die Belohnungskarten. Natürlich spielt der Zufall weiterhin mit, aber alle meinen, ihn in den Griff zu bekommen.

    AUGUSTUS hatte der Verlag noch für Kinder ab acht Jahren empfohlen, beim magischen Thema sollen Kinder ab sieben Jahren schon einsteigen können. Nun ja, schon allein das „Incatatum“ kommt ihnen schwerer über die Lippen als das „Ave Cäsar“, auch die Erstellung der Abschlussbilanz überfordert die meisten Zweitklässler.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VIA MAGICA
    Verlag: Asmodee
    Autor: Paolo Mori
    Grafik: Biboun, Camille Chaussy, Jérémy Fleury, Mathieu Leyssenne, Régis Torres, Djib
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 80/ 2020

  • PARIS STADT DER LICHTER

    Wieland Herold · 17.11.2020

    PARIS STADT DER LICHTER

    Die Pariser Weltausstellung zum 100. Jahrestag der Französischen Revolution 1889 bescherte den Franzosen nicht nur den Eiffelturm, sondern auch eine weitgehende Elektrifizierung der Straßenbeleuchtung. Jeder Hausbesitzer wollte seine Gebäude entsprechend illuminiert haben.

    Der Blick von Sacré-Cœur auf das noch ländliche Montmartre zog damals zahlreiche Künstler an. Hier lebten und arbeiteten Renoir, Van Gogh und Toulouse-Lautrec, hier entstanden Tanzlokale und Kabaretts wie Le Chat Noir und das Moulin Rouge. Eben diese Atmosphäre fängt PARIS STADT DER LICHTER des spanischen Autors José Antonio Abascal traumhaft schön ein. Das Spiel, das 2019 bei Devir Games in Spanien erschien, hat Kosmos für den deutschen Markt aufbereitet, da es wunderbar in die Zweipersonen-Reihe des Stuttgarter Verlages passt. An der grafischen Gestaltung musste nichts verändert werden, Oriol Hernández hat hier exzellente Vorarbeit geleistet.

    PARIS STADT DER LICHTER läuft in zwei Phasen ab. Einer Vorbereitungsphase, in der Straßenzüge ausgelegt werden, die Bauplätze für kleine und große Gebäude schaffen, die ebenfalls in der ersten Phase aufgenommen werden. Die quadratischen Straßen-Plättchen zeigen jeweils vier Felder in unterschiedlicher Verteilung der Spielerfarben Blau und Orange, zusätzlich gibt es die für beide Kontrahenten nutzbare Farbe Lila. Einige Karten weisen außerdem die Straßenbeleuchtung aus, um die sich letztlich alles dreht. Die Gebäude-Plättchen sind tetrisartige Formen, die drei bis sechs Felder in dem 8×8 Raster belegen. Ist der Plan voll und sind die voraussichtlich passenden Gebäude-Plättchen genommen, werden in der zweiten Phase die Häuser platziert. Darüber hinaus bieten acht Postkartenmotive zusätzliche Aktionen, die auf die Auslage und abschließende Wertung Einfluss besitzen. So können Gebäude erweitert, zusätzliches Licht in die Straßenfluchten gebracht oder auch Plättchen getauscht werden.

    Am Ende wird überprüft, wie es um die Beleuchtung der Gebäude steht. Für die Wertung entscheidend ist die Gebäudegröße, die mit der Anzahl der an sie grenzenden Laternen multipliziert wird. Außerdem bringt jeweils der größte Gebäudekomplex für jeden noch Punkte. Wer ein aufgenommenes Gebäude nicht bauen konnte verliert drei Siegpunkte. Zusätzlich können aktivierte Postkarten Gewinnpunkte bringen.

    Abascals Idee ist nicht nur hervorragend umgesetzt, sondern spielt sich in den beiden Phasen spannend, da sowohl im ersten als auch im zweiten Abschnitt das richtige Timing die Spielspannung zwischen den Gegnern bringt. Anfangs geht es nicht nur um Baulogistik, sondern um das Wegschnappen zentraler Gebäude. Die großen Gebäude bringen theoretisch viele Punkte, aber sie lassen sich am besten blockieren. Eine ähnliche Spannung tritt in der zweiten Phase auf, in der es wichtig ist, wer anfangen darf, derjenige nämlich, der als erster alle seine Straßen-Plättchen legen konnte. Hier geht es darum, entscheidende Lila-Felder zu okkupieren, die der Gegner dann nicht mehr nutzen kann. Andererseits ist der frühe Zugriff auf bestimmte Aktionskarten ebenfalls nicht zu unterschätzen. Meist klappt es nicht mit allen Plänen, dann können aber die Postkarten einen gewissen Ausgleich bringen.

    PARIS STADT DER LICHTER ist ein zweiphasiges abstraktes Puzzle, dessen erste Phase in der strategischen Planung prägender ist als die folgende Ausführung. Trotzdem bleibt das Konkurrieren um die von beiden nutzbaren Felder auch im zweiten Abschnitt spannend. Das kleine Sahnehäubchen sind dann die Boni der Aktionspostkarten. Das ganz große Sahnehäubchen gilt aber der Gestaltung, dem Spiel in der Schachtel, den Tetristeilen mit hervorgehobenen Dachteilen, den Holzschornsteinen zur Besitzmarkierung und den schönen alten Postkarten. Wenn es etwas zu meckern gibt, dann eigentlich nur die fehlenden Funktionserklärungen der zwölf Aktionen der Postkarten. Oft reicht zwar die visuelle Erklärung aus, manchmal wären kurze Erläuterungen aber hilfreich, sodass man nicht immer in der Regel nachschlagen muss.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PARIS STADT DER LICHTER
    Verlag: Kosmos
    Autor: José Antonio Abascal
    Grafik: Oriol Hernández
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 79/ 2020

  • FANTASTISCHE REICHE

    Wieland Herold · 16.11.2020

    FANTASTISCHE REICHE

    Der 58jährige Bruce Glassco ist Professor für Englisch in einem College in Charlottesville in Virginia. Seit den 90er Jahren veröffentlicht er Kurzgeschichten, die dem Fantasy- und Horror-Genre zugeordnet werden können. 2004 erschien mit BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL sein erstes Spiel, das gut zu seinen literarischen Versuchen passte. Es handelt sich um eine Art interaktiven Horrorfilm, in dessen Verlauf sich einer der Akteure als Bösewicht herausstellt. Gleich 50 unterschiedliche Szenarien hat Glassco diesem Spielansatz spendiert.

    2015 erschien mit MYSTERY! MOTIVE FOR MURDER ein Krimispiel, in der alle auf die Suche nach dem größten Mordmotiv gehen. Fast als Mikrogame kam 2017 FANTASY REALMS daher, das ursprünglich bei WizKids erschien und aktuell in einer deutschen Bearbeitung von Strohmann Games vorliegt.

    54 Karten reichen für ein kurzes Spielvergnügen, aber auch eines, das zu immer neuen Runden auffordert. Glasscos Regeln sind ganz simpel. Jeder bekommt sieben Handkarten, die er im Laufe des kurzen Spiels optimieren muss, da die Basisstärke vieler Karten sich durch bestimmte Kombinationen deutlich verbessern lässt. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt dann diese oder eine von seinen Handkarten offen aus. Der nächste bedient sich aus der offenen Auslage oder zieht wieder blind. Sobald die zehnte Karte im Ablagebereich liegt, endet das Spiel und alle Hände werden ausgewertet. Die Basiswerte der Karten liegen zwischen 0 und 40, wobei die niedrigeren Werte oft Boni für bessere Punkte besitzen. Karten mit hohem Wert wirken sich oft negativ auf andere Kartensorten aus und verlangen bestimmte Bedingungen, damit sie überhaupt in die Wertung kommen.

    Klingt einfach, ist auch ganz einfach, ist aber so richtig erst nach einigen Partien gezielter zu spielen. Es braucht schon den Blick auf die zehn Kartenbereiche, wie Anführer, Armeen, Bestien, Waffen und Artefakte. Außerdem muss man ein Gespür für die Nutzung der drei Jokerkarten, den Doppelgänger, Gestaltwandler und die Spiegelung bekommen. Es gibt eine Menge Synergien, die in FANTASTISCHE REICHE zu berücksichtigen sind, das macht aber den besonderen Spielreiz aus.

    Das Glück spielt eine nicht unbedeutende Rolle in den Partien. Daher macht es Sinn, Regelergänzungen, die der Autor mitliefert, im Sinne von Draftingsystemen bei der Vorauswahl zu nutzen, die die ersten sieben Karten nicht ganz zufällig auf die Hand geraten lassen. Dann kommt man vielleicht auch zum Maximalergebnis von 397 Punkten (siehe Bild), wird sich aber meistens schon über Ergebnisse zwischen 150 und 250 Punkten freuen.

    Die Auswertung am Ende dauert fast so lange wie das Spiel, zum Glück liegt ein Auswertungsbogen bei, der die Buchführung erleichtert, außerdem hilft die gemeinsame Auswertung beim Erkennen und Lernen der Karteneffekte. Wer es einfacher haben möchte, greift auf die App von WizKids zurück, die zwar nicht unbedingt komfortabel ist, aber die gegenseitigen Beziehungen der Karten korrekt auswertet.

    Der Sog, der von der Suche nach idealen Kombis ausgeht, ist beachtlich. Ich habe lange kein Spiel erlebt, dass von allen Beteiligten immer wieder nachgefragt wurde. Ohne mindestens eine Wiederholungsrunde laufen die FANTASTISCHEn REICHE nicht ab. Die Corona-Restriktionen spielen Glasscos Idee auch ganz gut in die Karten, denn am besten funktioniert es nach meiner Meinung in kleinen Runden zu zweit und zu dritt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FANTASTISCHE REICHE

    Verlag: Strohmann Games
    Autor: Bruce Glassco
    Grafik: Patricia Rodriguez
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 78/ 2020

  • ROBIN VON LOCKSLEY

    Wieland Herold · 15.11.2020

    ROBIN VON LOCKSLEY

    Uwe Rosenberg fungiert quasi als Hebamme bei vielen jungen Spieleverlagen. Seine Geburtshelfertätigkeit ist Anschub und Qualitätssicherung zugleich, zuletzt ist ihm das mit Alexander Ommers Wyrmgold Verlag gelungen.

    Mit ROBIN VON LOCKSLEY hat der renommierte Autor dem Verlagsgründer Ommer eine gute Duell-Mischung bekannter Spielideen aus dem Hause Rosenberg angeboten. Da steckt das Wettlauf-Prinzip von REYKHOLT mit drin, sogar die Münzwährung aus seinem Klassiker BOHNANZA taucht auf und schließlich greift der Autor sogar in die uralte SCHACH-Kiste. Das Ganze elegant zu arrangieren. ist eine Stärke Uwe Rosenbergs, das ist ihm auch hier wieder gelungen.

    Das Thema können Sie dabei vergessen, die Rivalität zweier Locksley-Brüder wirkt eher aufgesetzt, entscheidend ist die pfiffige Verknüpfung von Beutesammlungen und Aufgabenerfüllungen auf einem Rundkurs. Dazu liegen in einem 5×5-Raster Schatzplättchen in sechs Farben aus, dort springen gegnerische Rösser in bekannter Manier zwei Felder nach vorne und eines zur Seite, um die Plättchen einzusammeln. Drumherum führt eine Laufstrecke mit Aufgabenplättchen, die zweimal umrundet werden muss. Um voranzukommen, müssen die beiden Robins bestimmte Beuteplättchen haben oder Ross-Positionen auf dem Spielfeld einnehmen. Einige Aufgaben sind leicht zu erfüllen , wie der Besitz einer bestimmten Farbe, manche sind schwerer zu schaffen, da ist es gut, dass man sich mit Gold immer freikaufen kann. An die Edelmetalle kommen alle für die Auflösung von Beutesammlungen. Diese müssen mindestens drei Plättchen einer Farbe umfassen, zwei werden davon abgelegt, ab dem dritten gibt es Gold. Große Sammlungen generieren damit viele Goldmünzen, wer fünf oder sechs grüne Goldkelche hortet, kommt damit an drei oder vier Münzen und braucht sich erst einmal nicht mehr um Aufgabenhürden scheren.

    Diese doppelte Verzahnung von Bezahlung und Aufgabenerfüllung auf der Rundlauf-Rennstrecke kombiniert mit der strategischen Rösselprungplanung stellt für mich den besonderen Reiz von ROBIN VON LOCKSLEY dar. Die Runde schafft Variabilität, da im Grundaufbau nie alle Kärtchen im Spiel sind und auch die Reihenfolge sich ständig ändert. Nur das Schlussfeld ist statisch und bedarf einer eifrigen Goldsammlung, denn ohne vier Goldtaler kommt man nicht ins Ziel. Für schnellere Spiele kann die Strecke auf 16 Felder verkürzt, für längere auf 24 Felder erweitert werden. Auf der kurzen Bahn kann es auch zu dem eher seltenen Ende durch eine Überrundung kommen. Spielen jüngere Kinder mit, wird empfohlen, sie durch einen Goldbonus zu unterstützen.

    Uwe Rosenbergs Geburtshilfe hat dem Wyrmgold-Verlag auf die Sprünge geholfen. Ein Debut, das sich sehen lassen kann und sicherlich mit dazu führt, dass der Verlag aus dem niedersächsischen Meine nicht in der Versenkung verschwindet. Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ROBIN VON LOCKSLEY immerhin den Bronze-Platz bei ihrem DuAli beschert. Kurz nach der digitalen Spiel 2020 wird es mit PAGAN von Kåre Werner Storgaard und Kasper Kjær Christiansen im Programm weitergehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROBIN VON LOCKSLEY
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Maren Gutt
    Verlag: Wyrmgold
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 77/ 2020

  • THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Wieland Herold · 14.11.2020

    THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Thomas Sing ist ein Knobelmeister, ein Fan von Rätsel- und Denkspielen. Seit diesem Jahr hat ihn sein Kartenspielerfolg THE CREW einem breiteren Publikum bekannt gemacht, dabei war er schon vor fast zehn Jahren mit dem an SUDOKO angelehnten MISS LUPUN aufgefallen, ein Spiel das ihm 2012 erstmals in den Fokus der Jury Spiel des Jahres brachte.

    Logische Denkprozesse spielen auch bei der Lösung von Kriminalfällen eine zentrale Rolle, irgendwie stecken deduktive Prozesse in den meisten der Singschen Ideen, letztlich auch in dem kooperativen Expertenspiel des Jahres 2020. Haba nutzt die Kompetenzen des Autors für den Einstieg ins Krimi-Genre. In der Reihe THE KEY sind inzwischen drei Spiele erschienen, die alle ähnlich strukturiert sind und jeweils neun verschiedene Fälle umfassen, die in sich noch einmal drei Verbrechen ausmachen. Die üblichen W-Fragen wer, wann, wo und womit müssen dabei beantwortet werden.

    Die Spieler wühlen sich dabei durch einen Kartenberg an Informationen. Die Farbe des ausgewählten Fall-Schlüssels hilft etwas bei der Vorsortierung, aber die Spieler sollten gezielt nach bestimmten Hinweiskarten suchen. Im aktuellen Fall im Freizeitland LUCKY LAMA werden Saboteure der Einrichtung gesucht, die an drei Tagen das Leben der Besucher aufs Spiel gesetzt haben. Die jeweiligen Hinweiskarten umfassen Zeugenaussagen, Schuhabdrücke, Showtickets und Schnappschüsse. Achten muss man noch auf die Werte der Karten, denn diese ergeben, im Nachhinein addiert, die Ermittlungsbilanz. Nicht unbedingt der schnellste Detektiv gewinnt damit THE KEY, sondern der, der die richtige Lösung mit den wenigsten Punkten schafft. Das nimmt den Druck in gewisser Hinsicht raus, sorgt für die notwendige gründliche Analyse, wobei nicht zu vernachlässigen ist, dass der erste Spieler eine Karte mit niedrigem Wert streichen darf.

    Ein Aktenkoffer-Sichtschirm und weitere Unterlagen unterstützen bei der Ermittlungsarbeit. Der Sichtschirm zeigt die Täter, Tatwerkzeuge und Tatorte. Dort dürfen wir unsere Ermittlungsergebnisse eintragen, um am Ende einen Lösungscode zu generieren, der mit Hilfe eines Lösungstableaus überprüft wird. Im Grunde genommen ist, eigentlich völlig unlogisch, alles von Anfang an klar. Wir kennen die drei Täter und ihre Motive: Da ist Gonzo Musone, der die Konkurrenz wegen seines Indoor-Spielplatzes schädigen möchte: Die 22jährige Jennifer Dillington ist gekränkt, da ihre akrobatischen Fähigkeiten keine Anerkennung im Lucky Lama-Park fanden. Schließlich ist sogar eine gewählte Bürgermeisterin unter den Tätern, die anstelle des Parks ein steuertechnisch lukrativeres Einkaufszentrum bauen möchte. Sie haben mit einem Jagdmesser, einer Rundzange und einem Elektroschocker Sabotageakte an der Wildwasserbahn, der Achterbahn und am Auto-Scooter zwischen dem 5. und 8. Mai vorgenommen. Die Karten, richtig ergänzt, führen allmählich zu den korrekten Kombinationen und lösen für jeden die Frage, wer hat wann was und mit welchem Werkzeug sabotiert. Das Glück spielt dabei durchaus eine Rolle, da der Zugewinn an Erkenntnissen beim Nachziehen der Karten manchmal gering ist. Das stört Kenner, Kinder aber gar nicht so sehr, die fühlen sich wie echte Ermittler, wenn sie mit der Spiegelfolie Fußspuren untersuchen, die nur so ihre wahren Geheimnisse offenbaren. Auch der Informationsflut von 140 Karten ausgesetzt zu sein, hat etwas von echter Ermittlung, wirkt wie die Suche nach der bekannten Stecknadel.

    Zielgruppenbezogen sind diese deduktiven Lösungen von Kriminalfällen eine fantastische Idee. Unser zehnjähriger Enkel ist begeistert und gibt sich nie mit der Lösung eines Falls zufrieden. Sein siebenjähriger Bruder hat Probleme bei der Notation, bei den logischen Verknüpfungen, aber auch mit den Spiegelbildern. Er ermittelt trotzdem gerne, sucht sich aber lieber einen Partner, da kann er dann Suchaufgaben übernehmen, die er gut bewältigt.

    Mit neun Fällen reicht ein Spielekasten erst einmal für eine Weile und da an jedem Fall über 60 Karten beteiligt sind, trifft man auch später immer wieder auf andere Kombinationen und wird sich kaum im Detail an einen schon gelösten Fall erinnern. Neben dem LAMA LAND gibt es schon den RAUB IN DER CLIFFROCK VILLA und den MORD IN OAKDALE CLUB. Das letzte Spiel ist anspruchsvoller, da hier ein vierstelliger Schlüssel zu ermitteln ist.

    Das KEY-Konzept werden Haba und Thomas Sing sicherlich weiter entwickeln, der höchste Schwierigkeitsgrad ist noch offen. Ich gehe fest davon aus, dass Sing daran ebenso tüftelt, wie an weiteren Aufgaben, die er seiner CREW stellen möchte, die bald nicht mehr nur im All, sondern Unterwasser unterwegs sein wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
    Verlag: Haba
    Autor: Thomas Sing
    Grafik: Timo Grubing
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 76/ 2020

  • HICK-HACK IN GACKELWAG

    Wieland Herold · 12.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Tierisches Vergnügen

    Massentierhaltung ist auf den Hühnerhöfen des Hannoveraners Stefan Dorra nicht angesagt. Sechs Höfe hat er für sein Freilandgeflügel hergerichtet. Das Herumlaufen in der freien Natur bringt aber auch so einige Gefahren mit sich. Um die gesunde Körnernahrung des Federviehs, grüne, blaue und gelbe Holzklötzchen, die an den Höfen ausliegen, streiten sich bis zu sechs Spieler in dieser pfiffigen Spieleneuheit HICK-HACK IN GACKELWAG aus dem Zoch-Verlag in München.

    Um an die Körner zu kommen, müssen die Spieler eine, bei weniger als vier Spielern auch zwei ihrer Handkarten verdeckt ablegen. Die Karten sind farblich den sechs Höfen zugeordnet und zeigen entweder das dortige Geflügel oder einen Fuchs. Ist ein Huhn allein auf dem Hof, erhält der Spieler den ganzen Körnervorrat. Gibt es ein Hühnertreffen, was bei großen Kornvorräten oft der Fall ist, dürfen die Beteiligten eine Einigung über die Verteilung der Körner aushandeln. Schaffen sie das nicht, kommt’s zum „Hick-Hack“, einem Duell mit Würfel und Kartenwerten, bei dem der Sieger alle Körner bekommt. Taucht ein Fuchs auf dem Hof auf, teilt er nicht mit. Er schnappt sich unbarmherzig alles dort befindliche Federvieh. Füchse sind Einzelgänger, treffen mehrere zusammen, entscheidet auch bei Ihnen ein Duell. In der Endabrechnung zählen dann neben den Körnern die Kartenwerte des gefangenen Geflügels, wobei den Füchsen auch Minuswerte untergeschoben werden können.

    Stefan Dorra ist mit diesem Hühnerhof-Hick-Hack ein raffiniertes Bluffspiel mit psychologischem Tiefgang gelungen, das besonders in voller Besetzung mit sechs Spielern viel Spaß macht. Eine hervorragende Regel führt schnell ins Spiel ein, die Grafik von Doris Matthäus trägt zum Spielvergnügen bei. Mit einem Preis unter 20.- DM ist dieses Schmankerl aus München wohlfeil zu erwerben.

    Wieland Herold

    Titel: HICK-HACK IN GACKELWAG
    Autor: Stefan Dorra
    Verlag: Zoch-Verlag
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 8/ 2001 R 149/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.
    1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild zeigt Dorra im Gespräch mit Bernd Brunnhofer 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • WELT DER WINDE

    Wieland Herold · 10.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mit Raumgleitern durch die WELT DER WINDE

    Marion und Andrea Dettelbach sind inzwischen bekannt für eine liebevoll aufbereitete Materialflut ihrer Kleinstauflagen. Beim neusten Spiel WELT DER WINDE ist die Pappschachtel wieder proppenvoll, u.a. gefüllt mit 25 bräunlich-rote Cupriten, Kupfererzteile, die das Ziel der Begierde für zwei bis sechs Spieler in der Welt der Winde sind.

    Steigen Sie mit ein in meinen Raumgleiter. Etwas Phantasie ist allerdings nötig. Auch wenn mein Raumgefährt scheinbar auf Holzdübeln fährt und Schaumstoffstopper einen optischen Abschluss bilden, der Corpus, das können sie mir glauben, ist echte Handarbeit – und das Ding fliegt wirklich. Meine vier gelben Gleiter finden Sie in allen Teilwelten unseres Windsystems. Ich stehe zurzeit in der weißen Schneewelt, mir gegenüber ist die graue Steinwelt, dazwischen die Cuprit-Insel. Rechts von mir ist die grüne Dschungelwelt, ihr gegenüber zu meiner Linken die blaue Wasserwelt. Die Wasser- und Steinwelt signalisiert mir akuten Cupritbedarf. In unserer Welt muss beim Fliegen mit ständig wechselnden Winden gerechnet werden, in vier Regionen gibt es ganz extreme Turbulenzen, die alles durcheinanderwirbeln und ein Auftauchen in einer anderen Turbulenz-Zone möglich machen. Ich schalte erst einmal den Kachelmann-Service ein, der mir Mitteilung über die Winde der nächsten sechs Minuten macht. Im Minutenwechsel verändert sich nämlich in der Welt der Winde die Lage. Zweimal soll es kräftig gen Dschungelland blasen, einmal bläst der Wind mir direkt ins Gesicht und dreimal geht’s Richtung Steinwelt. Ich aktiviere an meinem Gleiter den Windunterdrücker, den ich stets für eine Windrichtung benutzen kann. Dann werfe ich einen Blick auf die Raumkarte und programmiere meine Zieldaten in den Bordcomputer. Hoffentlich kommt mir niemand in die Quere, da schwirren noch sieben Raumgleiter meiner drei Mitspieler herum und ich hab’ keine Ahnung, auf welches Ziel sie zusteuern. Nur gut, dass nur drei davon gleich mit losfliegen werden. Mein Computer meldet, dass die Daten korrekt sind. Über den Monitor sehe ich, dass die Kapitäne der anderen Raumschiffe immer noch mit ihrer Planung beschäftigt sind. Bei der Raumkontrolle melde ich meine Zugzeit an, da ich von einer Teilwelt aus starte, will ich mir Zeit lassen und erst als letzter losfliegen. Vielleicht kommt mir ja noch einer vor die Flinte, aber unsere oberste Raumbehörde untersagt ja leider jegliche Streitigkeiten in der Startphase. Jetzt sind die anderen endlich startbereit, die Raumkontrolle gibt grünes Licht. Einer landet auf der Cuprit-Insel und belädt seinen Gleiter mit einem großen Brocken Kupfererz, der zweite schafft die Landung in der Dschungelwelt und lässt dort seine Ladung. Der dritte Kapitän fliegt von der Wasserwelt los und überspringt immerhin zwei Raumsektoren Richtung Cuprit-Insel. Mein eigener Flug führt mich drei Sektoren weiter.

    Kennen Sie sich inzwischen schon aus? Vielleicht schaffen Sie den nächsten Zug schon alleine. Also: Kachelmann anrufen! Wenn Sie ihn sehen würden! Der sitzt in seinem Wetterbüro und würfelt sechs Farbwürfel, damit steuert er unsere ganze Windanlage. Dann – Lageanalyse: Wer fliegt wohin? Wo bin ich sicher? Wo kann ich meine Kollegen ärgern? Beeilen Sie sich, denn diesmal wollen Sie doch als erster losfliegen. Die Raumkontrolle wartet auf Ihren Anruf! Es klappt. Sie landen auf der Kupferinsel. Cuprit aufladen und weiter geht’s zur nächsten Runde.

    Wir blenden uns aus. Das Spielprinzip ist Ihnen klar geworden. Atmosphärisch müssen Sie’s selbst nacherleben. Die Dettelbachs haben wieder ein echtes Schmankerl entwickelt. Klar, das Thema ist aufgesetzt, aber diese Raumgleiterrallye macht riesigen Spaß. Da jeder vier Raumschiffe besitzt gibt es ein ganz schönes Gedränge in der windigen Welt. Die Möglichkeiten sind vielschichtiger als dies die Beschreibung verdeutlichen kann. Alle sind zwar abhängig von den Würfelergebnissen und diese taugen für bestimmt Planungen manchmal überhaupt nichts, aber der Wurf gilt für alle und jeder muss versuchen, das Beste aus dieser Situation für sich herauszuholen. Gerade die Turbulenzfelder helfen oft weiter und führen immer wieder zu ganz neuen Situationen. Kommt man gar nicht weiter, hat man zweimal im Spiel die Möglichkeit auf Windstabilsatoren zurückzugreifen, die einen diagonalen und geraden Flug über vier oder fünf Felder ermöglichen. Für die Einführungsspiele und wenn Kinder dabei sind, empfiehlt es sich, diese Möglichkeit viermal während des Spiels zuzulassen.

    Besonders effektvoll ist natürlich der Crash. Trifft ein Raumschiff auf ein anderes, gilt das Rauswerfprinzip. Geladenes Kupfererz kann übernommen werden oder fliegt sonst frei im Raum herum und ist damit Beute für alle. Das Spiel endet sobald jeder drei Cuprite in seine Teilwelten bringen konnte und einen vierten geladen hat. Das gilt für Spielerzahlen ab vier, sind weniger beteiligt, muss ein Kupfererz mehr gesammelt werden. Mit einer Spieldauer von 90 Minuten müssen Sie etwa rechnen. Beim Spiel zu zweit, für das es noch eine Sonderregel mit einem zusätzlichen Be-Gleiter gibt, auch beim Dreierspiel, dauert der Spaß maximal 60 Minuten. Wenn Sie einmal mehr als das Papp-Einerelei der üblichen Brettspiele erleben wollen, den Charme des Selbstgemachten in einem individuell gefertigten Spiel mögen, dann greifen Sie zu. Marion und Andreas Dettelbach nehmen Bestellungen gern entgegen!

    Wieland Herold

    Titel: Welt der Winde
    Autor: Marion und Andreas Dettelbach
    Verlag: Spielteufel, Eisenhutweg 10, 70374 Stuttgart
    Grafik: Andreas Dettelbach
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: 65.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 2000 R 147/2020

    Zum Spiel, Verlag und zu den Autoren:

    Andreas und Marion Dettelbach haben den Kleinstverlag Spielteufel 1995 gegründet, um ihre Spiele in liebevoller Handarbeit gefertigt, an die Frau oder an den Mann zu bringen. Fast in einem regelmäßigen Rhythmus von fünf Jahren zwischen 1995 und 2011 brachten sie meist jeweils zwei Spiele heraus.

    Sie starteten 1995 mit WESTWÄRTS, hinzu kam FETTE KÜHE. 1999/2000 folgten SCHWIMMER IN DER WÜSTE und WELT DER WINDE. 2005 kamen ABUSIR und mit AGGERSBORG, das einzige Spiel eines Gastautors (Uwe Fischle), dazu. In einer letzten Phase zwischen 2009 und 2011 erschienen noch 1314 A.D., DAS GEHEIMNIS VON TRELLEBORG und DIE TRÄNEN DER GÖTTER.

    Bei einem anderen Verlag erschien nur ein einziges Spiel der Dettelbachs, 1999 das Ablegespiel PULS bei Adlung. Das Foto zeigt Andreas Dettelbach 2000 auf der Spiel in Essen.

  • LAGUNA

    Wieland Herold · 09.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel auf Zeit: LAGUNA

    Zur neuen optisch auffallenden Reihe „Queen Games 2000“ , deren Titelgrafik sich über alle Seitenteile der Spieleschachteln erstreckt, gehört das Perlensucherspiel LAGUNA, das auf einer innovativen Spielidee des Bonner Spieleautors Bernhard Weber beruht. Er entführt zwei bis vier Spieler zum Perlentauchen in die Südsee. Der fade Beigeschmack, den man in diesen Tagen bei einem solchen Tauchabenteuer haben muss, ist dem Autor nicht anzulasten. Das Schicksal der Göttinger Familie Wallert und das ihrer Mitgeiseln, die schon vor über fünf Wochen aus ihrem traumhaften Schnorchelrevier Sidapan auf die philippinische Insel Jolo verschleppt wurden und sich immer noch in der Gewalt terroristischer Entführer befinden, wird in diesen Tagen unausweichlich zum Thema, wenn LAGUNA auf den Spieltisch kommt.

    Webers Südseeplan ist mit einem Raster von 24×24 quadratischen Feldern überzogen. Auf einigen dieser Felder sind Richtungspfeile zu sehen, die Strömungen des Wassers anzeigen, außerdem gibt es noch eine ganze Reihe von Riff-Feldern. In Ausstanzungen des Spielplans sind am Rande acht Perleninseln untergebracht; im Zentrum befindet sich eine Vulkaninsel. Auf den Inseln liegen zu Spielbeginn drei Perlen unterschiedlicher Farbe. Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Art Floß, ein rechteckiges Holzstück mit sechs Löchern, das an einer der Perleninseln anlegt. In das Floß werden zwei oder drei Perlen von der Insel eingeladen. Die Spieler müssen nun versuchen, über die Wasserströmungen und Riffs hinweg Perlen der eigenen Floßfarbe zur Vulkaninsel zu bringen. Je nach Spielerzahl müssen dies bis zum Spielende vier, fünf oder sechs Perlen sein.

    Seinen besonderen Reiz erhält LAGUNA durch den Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen, wenn sie ihre Flöße bewegen. Eine Sanduhr, die ca. 30 Sekunden läuft, beschränkt die Dauer eines Spielzuges. Die Perlen müssen dabei so auf den sechs Löchern des Floßes verteilt werden, dass bei der „Fahrt“ des Bootes in den freien Öffnungen stets nur Wasserfelder zu sehen sind. Taucht ein Pfeil auf, so muss in dessen Richtungen weiter gefahren werden; ist ein Riff zu sehen, endet der Zug sofort. Restzeiten kommen dem nachfolgenden Spieler zugute, der dadurch länger fahren darf, wenn ihm nicht auch ein Riff in die Quere kommt. Während der Züge sind die Spieler ständig am Umgruppieren der Perlen, um gefährliche Stellen unsichtbar werden zu lassen. Da kommt Hektik auf ! Wer zu lange nachdenkt, ist bald aus dem Rennen. Unter dem enormen Zeitdruck kommt es aber auch bei scheinbar coolen Spielern ständig zu Fehlern. Unterwegs gilt es noch aufzupassen, dass die lieben Mitspieler dem eigenen Boot nicht zu nahe kommen. Denn sobald einer anlegt, darf er Perlen tauschen und kann damit die Anzahl der Perlen seiner eigenen Farbe erhöhen. Nur gut, dass nach dem Ausladen am Vulkan mindestens zwei Perlen noch im Floß bleiben müssen, sonst käme man auch gar nicht mehr weiter und würde hilflos in der Südsee herumtreiben.

    Eine tolle Spielidee, deren redaktionelle Bearbeitung Bernd Dietrich von Queen Games fast perfekt gelungen ist. Äußerst stimmig ist der dreidimensionale Spielplan und das dazugehörige Spielmaterial. Raffiniert seine Idee, eine leichtere und eine komplexere Variante anzubieten, indem er den Spielplan doppelseitig nutzt. Auf der einen Seite befindet sich ein relativ harmloses Tauchgebiet, das Neulingen einen guten Einstieg ins Spiel bietet. Auf der Rückseite stoßen die Spieler fast ständig auf Riffe und Strömungspfeile, so dass selbst erfahrene Floßkapitäne ins Schwitzen kommen. Auch seine Regelvarianten bieten durch Weglassen der Sanduhr, Erhöhen der Ladekapazität Erleichterungen an. LAGUNA eignet sich dadurch sehr gut als Familienspiel, wenn mitspielende Grundschulkindern zum Beispiel ihr Floß mit fünf Perlen beladen dürfen. Der Verlag hat an alles gedacht, sogar an fehlende Spielpartner: Durch eine Solovariante kann man sogar alleine zum Perlensammeln aufbrechen.

    Wieland Herold

    Titel: LAGUNA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Bernhard Weber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 2000 R 146/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Bernhard Webers erster großer Erfolg war der Gewinn des Hippodice Autorenwettbewerbs 1996 für BOOMTOWN (siehe Bild), das noch im gleichen Jahr als DOWNTOWN bei Abacus erschien. Es folgten bis jetzt rund 30 Spieleveröffentlichungen. Zuletzt das geniale KRASSER FALL bei Ravensburger, zuvor hat der 51jährige Autor, der in Bonn lebt Erfolge mit BURG APPENZELL (Zoch, 2007), das den Deutschen Kinderspielpreis gewann und auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres kam. Das gelang im auch 2011 für DAS GROSSE KULLERN (Ravensburger) und 2017 für GLUPSCHGEISTER (Kosmos), wie schon bei BURG APPENZELL eine Kooperation mit Jens-Peter Schliemann. Außerdem war er 2013 mit GOLD AM ORINIKO (Haba) für das Kinderspiel des Jahres nominiert.

    Für LAGUNA reichte es trotz aller Originalität nicht für Preise. Vielleicht lag es an der thematischen Belastung durch den Entführungsfall Wallert (s.o.).

  • HALALI

    Wieland Herold · 07.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HALALI – so richtig schön (un)gerecht

    Ungerecht geht’s oft zu während eines Spiels: der Würfel ist gegen mich, die Karten, die ich brauche, bekomme ich nicht und dann verbünden sich noch alle Mitspieler gegen mich – schöne Freunde! Der Ärger, der in mir hochkommt, ist nicht dem Spiel anzulasten. Das Spiel ist gerecht. Chancengleichheit ist gegeben: jeder kann eine „1“, aber auch eine „6“ würfeln, jeder hat die Chance vier Buben zu erhalten. Das Glück ist irgendwann auch mal wieder auf meiner Seite.

    Ungerecht geht’s auf jeder Jagd zu. Chancengleichheit ade, vor dem Blattschuss ist keiner gefeit. Nicht so bei Rudi Hoffmann, in seinem nicht ganz ernst zu nehmenden Spiel HALALI können die Gejagten zurückschlagen.

    Ein typisches Brettspiel für zwei Personen, bei dem der eine Spieler die Rolle von Jägern und Holzfällern übernimmt und der andere die von Bären und Füchsen. Auf dem quadratischen Spielplan liegen die Akteure zu Beginn als verdeckte Papp-Plättchen aus, neben vielen Baumkärtchen und einigem Federvieh. Entweder werden Kärtchen aufgedeckt oder bewegt, wobei die Bären den Holzfällern und Jägern auf die Pelle rücken können, die Füchse sich am Federvieh laben, die Holzfäller den Wald entkernen und die Jäger auf alles schießen, was sich bewegt. Der Wert der gewonnenen Kärtchen ist unterschiedlich, so bringt ein Bär dem Jäger zehn Punkte, wenn die Bärenpranke zuschlägt gewinnt die tierische Seite aber nur fünf Punkte. Die Unausgewogenheit ist Programm, wie im richtigen Leben geht’s eben nicht so ganz gerecht zu. Richtig gestellt wird alles durch einen Rollenwechsel, der nach einer Spielrunde auf die beiden Spieler zukommt. Wer nach den beiden Runden am meisten Punkte vorweisen kann, darf sich Spielsieger nennen.

    HALALI stellt keine großen Anforderungen an die beiden Spieler, die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, aber vorhanden, der Glücksfaktor ist recht hoch. Wer die leichte Unterhaltung für eine knappe halbe Stunde sucht, ist mit diesem Spiel vorzüglich bedient. Das gilt für erwachsene Spieler, Kinder ab 9 Jahren, aber auch Eltern, die mit ihren Kindern zu einem kurzweiligen Spiel Zeit haben. Rudi Hoffmanns Jagdspiel ist damit ein gutes Familienspiel, das sich auch als Turnierspiel für mehr als zwei Spieler eignet.

    Wieland Herold

    Titel: Halali
    Verlag: Kosmos
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 2000 R 144/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten.
    Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. HALALI gehörte dazu, ursprünglich hieß das Spiel JAG UND SCHLAG und war 1973 bei Spear erschienen. Das auch solche alten Ideen immer noch erfolgreich sein können, zeigen die weiteren Auflagen, die 2012 und 2015 folgten.

    Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    Das Foto zeigt Rudi Hoffmann 1989 in Essen während der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit Randolph, Sackson und Kramer.

  • MEIN LIEBER BIBER!

    Wieland Herold · 06.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Biber auf der Rutsche

    Eine Floßfahrt kann eine ganz schön wackelige Angelegenheit werden, das Auf und Ab führt manchmal auch die ganze Floßbesatzung ins kühle Nass. Da in dem hier vorgestellten Spiel sich sechs Biber auf einem kippligen Floß befinden, ist ein mögliches Abrutschen ins Wasser nicht weiter tragisch, ärgerlich ist nur, dass das Holz, das sie für ihren Dammbau sammeln wollten, verloren geht.

    Um 60 Holzstämme können zwei bis sechs Kinder ab sechs Jahren in dem neuen Kinderspiel MEIN LIEBER BIBER! aus dem Verlag Goldsieber rangeln. Wer am Ende die meisten Stämme zum Dammbau beigetragen hat, gewinnt das Spiel. Die Holzbiberfiguren werden aus der Floßmitte über eine Spiralbahn zum Rand geführt. Da das Floß auf einem Holzsockel aufliegt, müssen die Kinder beim Bewegen der Biberfiguren auf die Balance ihres Wassergefährts achten. Jeder darf jede Figur mit Hilfe von Bewegungskarten voransetzen. Schaffen die Spieler es dabei, einen Biber auf ein Feld seiner Farbe zu führen, erhalten sie zur Belohnung ein Holzstäbchen oder eine zusätzliche Bewegungskarte. Gelangt ein Tier bis zum Wasser, gibt es die gleiche Belohnung. Insgesamt sind drei Spielrunden vorgesehen, bei denen es die Kleinen meist nicht belassen wollen.

    Heinz Meister, erfolgreicher Spieleautor im Kinderspielsektor, gelingt es, mit MEIN LIEBER BIBER! eine gesunde Mischung aus leicht nachvollziehbarer Taktik, etwas Geschicklichkeit und viel Spielspaß anzubieten, ein Spiel also, das sowohl Erstklässler als auch deren Eltern mit Vergnügen spielen können. Der Verlag Goldsieber bietet das Spiel in einer preiswerten und kindgerechten Umsetzung an. Die „Minibox“, die das Spielmaterial enthält, ist nur etwas voluminös geraten.

    Wieland Herold

    Titel: MEIN LIEBER BIBER!
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Goldsieber, Reihe: Maxis in der Minibox
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 6 Jahren
    Zeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/ 2000 R 143/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.