Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • DER PLUMPSACK GEHT UM

    Wieland Herold · 04.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neu aufgelegt: DER PLUMPSACK GEHT UM

    Staupe-Spiele waren im Bereich der Kinderkartenspiele eine Klasse für sich. Beschränkt auf 32 Karten, grafisch wenig anspruchsvoll, aber durch die Bank mit Spielideen versehen, die sich sehen lassen konnten. Reinhard Staupe, inzwischen zuständiger Redakteur bei Amigo für den Kartenspielbereich, hat eine Reihe seiner Schmankerl bei seiner neuen Firma neu verlegt. In die Amigo-Schachtel passen mehr Spielkarten, so dass bei allen Spielen draufgesattelt werden konnte. Die Kartenqualität ist stabiler – die Firma wirbt mit dem Slogan: Extra für Kinderhände – und die Grafik ist gefälliger.

    Auf der Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“ befindet sich deshalb zu Recht eines der Staupe Spiele. Die Kinder-Jury hat sich für DER PLUMPSACK GEHT RUM entschieden, eine kurzweilige pfiffige Memoryvariante für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren.

    Auf 49 strapazierfähigen Pappkarten sind Gegenstände abgebildet, zusätzlich findet sich im oberen Kartenbereich eine Zahl mit einem Pfeil, der nach links oder rechts zeigt. Acht der Spielkarten werden offen kreisförmig ausgelegt, so dass die Spieler etwas Zeit haben – die Spielregel schlägt 30 Sekunden vor – sich die Gegenstände und am besten auch noch die Zahlen einzuprägen. Dann beginnt das eigentliche Spiel.

    Startspieler ist der jüngste Spieler, sein rechter Nachbar erhält eine rote Plumpsack-Karte, die er vor eine verdeckte Karte legt. Nun muss der Startspieler einen Tipp abgeben, welcher Gegenstand sich unter der markierten Karte verbergen könnte. Hat er sich richtig erinnern können, wandert die Karte mit dem Plumpsack in der Pfeilrichtung und um die Felderanzahl, die die erratene Karte vorgibt, weiter. Das geht solange, bis er daneben tippt oder beim Weiterziehen zu einer offen ausliegenden Karte kommt. Diese erhält er dann. Die Lücke wird aufgefüllt, so dass alle Spieler die neue Karte sehen können. Dann werden alle Karten umgedreht und es geht in die nächste Runde. Gespielt wird auf sechs Siegkarten, wobei diese Festlegung natürlich ebenso wie die Anzahl der Karten im Kreis je nach Schwierigkeitsgrad variiert werden kann.

    Das Resümee hatte ich schon im Anfangsabsatz versteckt: Eine Spielidee, die sich sehen lassen kann. Natürlich lässt sie sich auch fantastisch spielen. Die gedanklichen Anforderungen sind beträchtlich, so dass Eltern es schwer haben, bei ihren Grundschulkindern mitzuhalten. Für die Vorschulkinder sollte man auf die einfacheren Varianten zurückgreifen.

    Wieland Herold

    Titel: DER PLUMPSACK GEHT RUM
    Verlag: Amigo
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik: Oliver Freudenreich
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: 15 Minuten
    Preis: ca. 6.- Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 2003 R 142/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER aktuell zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 zählt, war 2003 erst acht Jahre lang Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.

    DER PLUMPSACK GEHT UM gehört zu den Spielen, die Staupe im Eigenverlag herausgebracht hat, 2003 sorgte er für eine Neuauflage bei Amigo. In dieser Fassung landete es auf der Auswahlliste für das Kinderspiel des Jahres.

    Das Bild zeigt Staupe 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Karin Pennther von der Haba-Redaktion, unten ist die Staupe-Ausgabe des Spiels von 1999 zu sehen.

  • MICROMACRO: CRIME CITY

    Wieland Herold · 04.11.2020

    Wer hätte gedacht, dass Apologeten Ali Mitgutschs mit einer Wimmelbild-Idee einmal den ersten Platz der Fairplay Scoutaktion in Essen gewinnen und nicht Schwergewichte wie BONFIRE oder AEONS END. Im Buchsektor gibt es seit Jahren die vergleichbaren Ratekrimis FINDE DEN TÄTER von Julian Press. Die Wimmelbild-Idee in Spielen ist ebenfalls nicht neu, Parker hatte sich in den 90ern mit WO IST WALTER? in diesem Genre versucht und dabei an die weltweit erfolgreichste Reihe des britischen Grafikers Martin Handfords angeknüpft. Ravensburger experimentierte 2015 mit einer RIESEN BILDER-RALLYE im Disney-Universum auf einem exorbitanten Plan von 180 Zentimetern Länge. So richtig erfolgreich waren alle bisherigen Vorgänger aber nicht, das wird nun anders.

    Johannes Sich, den wir von LA COSA NOSTRA kennen, hat Michael Schmitt von der Edition Spielwiese die Idee zu Wimmelbild-Krimis vor einiger Zeit angeboten und Schmitt war sehr angetan. Bei der letzten realen Spiel 2019 zeigte er im Hinterzimmer seines Standes schon stolz den damaligen Prototypen und seit der digitalen Spiel können 16 Kriminalfälle im wuseligen CRIME CITY auf einem Plan von ca. 110x80cm gelöst werden.

    Sichs schwarz-weiße Städteschluchten mit Hafenanbindung zeigen keine Momentaufnahme der verbrecherischen Großstadt, sondern zeitversetzte Ausschnitte, die zwar ins große Ganze passen, aber kleine Zeitreisen vor und zurück erlauben. So erleben wir Mordopfer noch lebend, nur wenige Straßenzüge von dem späteren Tatort entfernt und eben daraus entwickelt Sich eine spannende Such-Deduktion, die hilft den Fall zu klären und den Täter zu finden.

    Karten leiten uns durch die Diebstähle und Morde, anfangs leichter, später immer schwerer lösbar. Der Autor bietet Kartensätze in fünf Schwierigkeitsgraden an, die wir alle erst einmal eintüten müssen. Teillösungen führen uns zu immer weiteren Fragen, die sich mithilfe einer gründlichen Untersuchung der Bilder auf dem Plan und logischer Überlegungen beantworten lassen, bis schließlich die Lösung gefunden ist. Wirkt wie ein Solospiel, kann natürlich auch alleine gespielt werden, macht aber gerade im gemeinsamen Suchen unheimlich viel Spaß, weil es neben dem Fall soviel zu entdecken gibt. Da fällt anfangs die Konzentration auf die ersten eher leichten Fälle ziemlich schwer, weil die Großstadt viele Ablenkungen bietet.

    Wer den Suchrhythmus verstanden hat, sich allmählich hineinzoomt in die Mikrowelt der kleinen Strichfiguren, darf sich dann an der ganz großen kriminalistischen Aufgabe versuchen, in der der Fall nicht mehr über Hilfsschritte gelöst wird, sondern nur aus der Anfangskonstellation heraus rekonstruiert werden soll. Das ist dann eine echte Herausforderung, die aber durchaus zu bewältigen ist.
    Im Detail mag es Kritik geben, der große Faltplan macht ebensolche Probleme, wie wir sie früher mit Falk-Stadtplänen hatten. Er ist nur auf dünnes Papier gedruckt, alles andere würde das Spiel aber wohl viel teurer machen. Etwas unpraktisch sind auch die durchsichtigen Tütchen für die Fallkarten, sie spoilern über die Rückseite. Die beiliegende Lupe ist eher ein Wundertüten-Witz und bringt nur wenig Hilfe, zumal sie nur einer nutzen kann. Viel wichtiger ist eine gute Ausleuchtung des gesamten Spielplans und Einblicke von der Hafenseite ins Stadtinnere für alle Beteiligten. Aus nördlicher Perspektive lassen sich die Fälle weniger gut lösen.

    Trotz allem hat Johannes Sich hier ein großartiges Konzept entwickelt, das nach neuen Plänen und Fällen nur so schreit. Ähnlich wie die brandtschen EXIT-Fälle dürfte der MICROMACRO-Ansatz das Zeug zum Dauerbrenner besitzen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MICROMACRO: CRIME CITY
    Verlag: Pegasus / Edition Spielwiese
    Autor: Johannes Sich
    Grafik: Hard Boiled Games (Johannes Sich, Daniel Goll, Tobias Jochinke)
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 45 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 74/ 2020

  • SPACE BEANS

    Wieland Herold · 03.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Galaktische Farmen

    Satirisch nimmt die Firma Amigo den Weltraumboom zur Jahrtausendwende auf. Einer ihrer erfolgreichen Kartenspielautoren, Uwe Rosenberg, der mit dem Bohnen-Sammel- und Tauschspiel BOHNANZA enormen Erfolg hat, tritt mit SPACEBEANS gegen die großen Brettspiele an. Wer wird Herrscher des „Bohniversums“ und sammelt die meisten außerirdischen Lebensformen in Bohnengestalt.

    Über den kleinen Prinzen und Kubricks 2001 bis zum Krieg der Sterne ist alles bohnenmäßig aufbereitet, originell in einen ungewöhnlichen Spielablauf verpackt, in dem die Mitspieler ihre sämtlichen Handkarten weiterverschenken müssen. Auch hier werden Sammlungen aufgebaut und in Punkte umgewandelt, wer als erster 30 erreicht, wird zum obersten „Weltraumbohnenbauer“ ernannt.

    Rosenberg ist wieder ein gefälliges, neuartiges Kartenspiel gelungen, das viele Freunde finden wird. Es besitzt zwar nicht ganz die Genialität seines irdischen Vorbilds, unterhält aber unter den vielen Weltraumspielen ausgezeichnet.

    Wieland Herold

    Titel: SPACE BEANS
    Verlag: Amigo
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Björn Pertoft
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 40 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1999 R 141/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.
    SPACE BEANS war eine satirische Reaktion des Amigo-Redakteurs Uwe Mölter und Uwe Rosenbergs auf die inflationäre Herausgabe von Weltraumspielen zur Jahrtausendwende.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • SPACE WALK

    Wieland Herold · 02.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    KALAHA in den Weltraum hineinverlegt

    Vor der Jahrtausendwende folgt ein Weltraumspiel dem anderen. Kosmos siedelt im All, die Kleinen spielen mit Sternsplittern und Abacus erfindet mit Alan Moon fliegende Aschenbecher. Ravensburger verlegt aktuell einen Klassiker in den Weltraum.

    Eines der ältesten Spiele der Welt, von dem über 200 verschiedene Versionen existieren, ist das BOHNENSPIEL, auch unter dem Namen KALAHA bekannt. Die meisten Variationen dieses Spiels gibt es in Afrika, so dass es oft als „Nationalspiel Afrikas“ bezeichnet wird. Auf die taktisch geschickte Verteilung von Bohnen, Perlen, Muscheln oder kleinen Steinen in meist 14 Spielmulden kommt es bei diesen Spielen an.

    Die Firma Ravensburger hat in diesem Jahr eine Weltraumadaption dieser Spielidee herausgebracht. Das klassische KALAHA wird zu zweit gespielt, SPACEWALK von Rüdiger Dorn kann noch drei zusätzliche Spieler vertragen.

    Neun Raumschiffe in drei unterschiedlichen Größen bewegen die Spieler über einen Rundkurs mit 21 Feldern. Drei dieser Felder sind schwarze Löcher, die magisch die Raketen anziehen. In seinem Spielzug sucht sich der Spieler, der an der Reihe ist, einen Planeten aus, von dem er sämtliche Raketen fortbewegt. Die Zugweite ergibt sich aus der Zugreihenfolge. Zuerst müssen die großen, dann die mittleren, zum Schluss die kleinen Raketen bewegt werden. Die erste Rakete zieht ein Feld weit, die zweite zwei usw. Gespielt wird solange, bis ein Spieler seine gesamten Raketen in den schwarzen Löchern verloren hat. Die anderen Astronauten erhalten für ihre restlichen Raumschiffe je nach Größe Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt den „Weltraumspaziergang“.

    SPACE WALK ist ein taktisches Schmankerl, das gegenüber dem klassischen Vorbild den großen Vorzug des Mehrpersonenspiels besitzt. Beim Spiel zu fünft, sind die taktischen Möglichkeiten zwar begrenzt, da man zu sehr von den Aktionen der Mitspieler abhängig ist, es macht aber gerade in voller Besetzung viel Spaß. Etwas Planung, die Anderen ein bisschen ärgern, selbst auch Ärger einstecken müssen, was will man mehr. Zumal das Spielmaterial überzeugt und die optisch gut aufgemachte Regel schnell in das Spiel einführt.

    Wieland Herold

    Titel: SPACE WALK
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 1999 R 140/2020

    Zum Autor:

    Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998), DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998) und schließlich das hier besprochene SPACE WALK (Ravensburger 1999).

    Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.

  • GALAXIA

    Wieland Herold · 01.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielerische Himmelskunde

    Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. In dem Kinderspiel GALAXIA (Haba) arbeitet er beispielhaft mit der Schwerkraft und lässt Sternschnuppen auf die Erde fallen.
    Die Sterne müssen die Spieler an einem großen Sternrad anbringen. Acht Holzstäbe mit schrägen Bohrungen dienen zur Aufhängung . Das Rad ist an einem Holzständer befestigt, so dass es sich drehen kann. Die angehängten Holzsterne bringen das Himmelsrad in Bewegung, dadurch fallen schon angehängte Sterne immer wieder als Sternschnuppen herunter. Eingesammelte Sterne bringen in der Schlussauswertung Punkte.

    Zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren können sich an diesem Sternschnuppenregen ergötzen. Das erste Kind sucht drei Holzsterne aus, die das zweite Kind am Sternrad aufhängen muss. Fallen durch die Drehung dabei Sterne herunter, erhält diese das erste Kind. Wenn alle Sterne zu Sternschnuppen geworden sind, endet das Spiel.

    In der Spielvariante GALAXIO versuchen die Kinder, ihre Sterne möglichst am Sternrad zu halten. Hier suchen sie selbst einen Stern aus, den sie am Rad aufhängen. Fällt keine Sternschnuppe, gibt es zur Belohnung den aufgehängten Stern aus dem großen Vorrat. Wer am Ende die meisten Sterne gesammelt hat, ist Spielsieger.

    Beide Varianten sind Geschicklichkeitsspiele mit hohem Aufforderungscharakter. Das Spielobjekt ist von Haba perfekt konstruiert und funktioniert, den Gesetzen der Schwerkraft folgend, vorzüglich.

    Heo

    Titel: Galaxia
    Verlag: Haba
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Edda Skibbe
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 17/ 1999 R 139/2020

    Zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden (siehe Foto).

  • ANDROMEDA

    Wieland Herold · 31.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fliegender Aschenbecher im All

    Zum Jahrtausendwechsel boomen Science Fiction-Spiele. Marssonden, die nicht funktionieren, gibt es in den spielerischen Szenarien natürlich nicht, der unendliche Raum öffnet sich hauptsächlich für Weltraumdeals.

    Spätestens seit dem Erfolg von ELFENLAND ist der in den USA lebende britische Autor Moon auch in Deutschland kein Unbekannter mehr und immer mehr Verlage freuen sich über Veröffentlichungen von ihm. Das gilt auch für den kleinen Verlag Abacus aus Dreieich, der mit ANDROMEDA Teubers STERNENFAHRER VON CATAN Konkurrenz machen will.

    In dem Spiel von Moon versuchen drei bis fünf Spieler Wirtschaftszentren im Orbit zu errichten. Raketen suchen wir vergebens, unsere Vorstellungskraft muss schon ausreichen, wenn wir unsere Handelssteinchen von der Erde aus ins All bringen.

    Moons ADROMEDA wird nicht durch einen Würfel gesteuert, sondern durch Spielkarten. In einer Handelsphase versuchen die Spieler möglichst viele gleichartige Planetenkarten zu bekommen, die sie in der Aktionsphase dann einsetzen können. Dort kommt dann u.a. ein umgestülpter schwarzer „Aschenbecher“ zum Einsatz, mit dem man versuchen muss, eigene Handelsstationen auf einem Mond unterzubringen, dafür gibt es dann die am Ende entscheidenden Wertungspunkte.

    ANDROMEDA bietet einen äußerst originellen und sehr kurzweiligen Ausflug in die galaktische Spielewelt. Das Glück fliegt mit, aber man fühlt sich dem Kartenzufall und Rüttelglück nicht zu sehr ausgesetzt. Leider nicht im Duell spielbar.

    Wieland Herold

    Titel: ANDROMEDA
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Abacus
    Spieler: 3 bis5
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 49.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 16/ 1999 R 138/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. ANDROMEDA erschien 1999. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • ARBOS

    Wieland Herold · 30.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das Baumspiel ARBOS

    „Bäumchen-Jenga“ nennen wir es inzwischen liebevoll und holen es seit den Essener Spieletagen immer wieder begeistert hervor, das Baumspiel ARBOS von M + A Spiele. Der Aufforderungscharakter des Spieles ist riesig. Mit ARBOS bekommen Sie garantiert Oma und Opa und alle Enkelkinder an den Spieltisch. Verständnisprobleme bei der Spielregel gibt es nicht: Einmal gesehen, sofort verstanden und immer wieder gespielt!

    Unser Ausgangsmaterial ist ein Holzstamm mit Schrägbohrungen, der je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger durch einen Holzsockel geschoben wird, so dass unterschiedliche Neigungen des Stammes entstehen. Das restliche Spielmaterial, 16 Äste und 25 Blätter, wird gleichmäßig unter die bis zu acht Spieler aufgeteilt, die stets nur mit einer Hand ein Baumteil in ein beliebiges Loch des wachsenden Baumes stecken müssen. Das ist gar nicht so einfach, da ARBOS sich nicht so ruhig verhält, wie man das hofft. Runtergefallene Blätter oder Äste nehmen die Spieler in ihren Vorrat. Spielsieger ist derjenige, der zuerst alle Teile los geworden ist. Aber Sie werden erleben, dass es meist darum geht, ARBOS wachsen zu sehen und alle Teile unterzubringen. Das Spiel eignet sich gut zur Entwicklung eigener Regeln, einen kleinen Kartenspielsatz zu ARBOS bieten die Autoren inzwischen auch an.

    Der kleine Verlag M + A Spiele, der bisher nur durch eine raffinierte Schachvariante auf sich aufmerksam gemacht hat, stellt mit „ARBOS die innovativste 99er-Neuheit im Bereich der Geschicklichkeitsspiele vor, die auch 2000 gute Chancen auf Spielepreise haben dürfte.
    Wieland Herold

    Titel: ARBOS
    Autor: Armin Müller u. Martin Arnold
    Grafik: Stephan Kreuzer
    Verlag: M + A Spiele, Akazienweg 2, 71686 Remseck, Tel./Fax 07141 / 903462
    Spieler: 1 bis 8
    Alter: ab 4 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 49.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 1999 R 137/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Armin Müller und Michael Arnold haben ihren Kleinverlag M + A Spiele 1996 mit der Schachvariante TROIA gestartet. ARBOS erhielt 2000 den letzten „Sonderpreis Kinderspiel“, ein Jahr später gab es das „Kinderspiel des Jahres“. Auch wenn die beiden Autoren keinen gleichwertigen Erfolg danach mehr einfahren konnten, gibt es sie immer noch. Sie sind regelmäßig in Essen präsent, haben danach eine Reihe von weiteren Geschicklichkeitsspielen wie SNIP (2002) und NELLY NATTER (2005) erfunden. In Essen knüpften die beiden Autoren 2013 an den Erfolg von ARBOS an und spezifizierten MIT ARBOIS APFEL die Baumart. Neben Ästen und Blättern konnten nun auch Äpfelchen in die Astbohrungen gesteckt werden.

    Im Bild sind Müller&Arnold mit ihrem ersten Spiel, dem trojanischen Schach 1996 in Essen zu sehen.

  • TROJA

    Wieland Herold · 29.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das Trojanische Spiel: Schach der neuen Generation

    Im letzten Jahr war es noch ein Prototyp, den M&A Spiele mit TROJA auf der Spielemesse in Essen vorstellten. In diesem Jahr konnten sie stolz ihre Erstauflage vorweisen. Armin Müller und Martin Arnold, die ihre Initialen in den Verlagsnamen übernommen haben, präsentierten mit TROJA das „Schach der neuen Generation“. Was nach vollmundigen Werbespruch klingt, ist durchaus berechtigt. Ihr Anklang ans Trojanische Pferd vermittelt ganz neue Zugangsweisen zum Schachspiel. Arnold und Müller wollen die Schachgeschichte neu schreiben. Für beide ist das Schachspiel historisch gewachsen, ständig auch Veränderungen unterworfen gewesen. Ihre neue Variation sei nun das I-Tüpfelchen. Im Spiel Troja bleibt die Grundstruktur des Schachspiels erhalten. Wir haben das bekannte 8×8 Feld, der Zugmechanismus ist identisch, alle bekannten Figuren sind vorhanden, sie sehen nur etwas anders aus. Sie haben im Figurenfuß eine Bohrung und am Kopf eine Ausbuchtung. Darauf beruht letztlich die neue Spielidee, denn M+A-Figuren können Huckepack genommen werden, die jeweils obere Figur bestimmt die Zugweise.

    Ganze neue Eröffnungen sind plötzlich denkbar. Die weiße Dame, sonst hinter der Bauernlinie eingekeilt, lässt sich vom Königsbauern E2 auf die Schulter nehmen. Sollte der Gegenspieler mit Bauer E7 – E5 reagieren, steht die weiße Dame samt Bauer im Gegenzug auf E5. Mit Ausnahme des Königs können so alle eigenen Figuren beliebig übereinandergesetzt werden. Diese „trojanischen Figuren“ können unbegrenzt wachsen, was allerdings auch das Schlagrisiko erhöht. Beim Ziehen solcher Figurentürme, darf der Spieler entscheiden, wie viele Basisfiguren er jeweils mitnehmen möchte. Schon allein die Nutzung von Doppelfiguren gibt dem Spiel ganz neuen Pfiff, so dass ein Bauer, der einen Turm schultert, plötzlich ganz schnell in gegnerischen Reihen auftauchen kann. Springt der Turm im nächsten Zug wieder ab, ist der Bauer gefährlich präsent und gelangt vielleicht zur Grundlinie des Gegners. In einem solchen Fall, der in dieser Schachvariante viel häufiger vorkommt, gilt für die Bauernumwandlung, daß ausschließlich zuvor geschlagene Figuren wieder ins Spiel gebracht werden können. Reizvoll ist die Huckepackstrategie auch für Läuferfiguren, die so von weißen auf schwarze Felder gelangen können.

    Besonders die Rolle der Bauern ändert sich durch TROJA, sie kommen nicht nur schneller auf die Grundlinie des Gegners, ihre normale Zugrichtung wird aufgehoben. So können Bauernfiguren auch auf der eigenen Grundlinie zu stehen kommen oder mehrmals auf die Grundstellung in der zweiten oder siebten Reihe gelangen. Immer dann haben sie erneut die Wahlmöglichkeit, ein oder zwei Felder vorzurücken. Die versteckten Bauern sind die eigentlichen trojanischen Pferde, die schnelle und wirkungsvolle Spielzüge ermöglichen.

    Insgesamt haben Armin Müller und Martin Arnold mit TROJA eine geniale Idee ausgetüftelt, von der nicht nur Schachspieler begeistert sind. Sie verkaufen ausschließlich ihre Schachfiguren mit einer siebenseitigen Spielanleitung ohne Brett in unterschiedlicher Verpackung. Die Figuren sind nicht billig, aber die Spielidee ist ihren Preis wert. Für knapp 70.- DM erhält man alle Utensilien in einem Stoffbeutel, zehn DM mehr kostet die Holzkassette, für 90.- DM fertigen die beiden Autoren als Aufbewahrungsbehälter ein hübsches trojanisches Pferd aus stabilem Karton.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Troja
    Verlag: M+A-Spiele, Akazienweg 2, 71686 Remseck
    Autor: A. Müller, M. Arnold
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: Stoffbeutel. 69.- DM
    Holzkassette 79.- DM
    „Trojanisches Pferd“ 89.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 1997 R 136/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Armin Müller und Michael Arnold haben ihren Kleinverlag M + A Spiele 1996 mit der Schachvariante TROIA gestartet. ARBOS erhielt 2000 den letzten „Sonderpreis Kinderspiel“, ein Jahr später gab es das „Kinderspiel des Jahres“. Auch wenn die beiden Autoren keinen gleichwertigen Erfolg danach mehr einfahren konnten, gibt es sie immer noch. Sie sind regelmäßig in Essen präsent, haben danach eine Reihe von weiteren Geschicklichkeitsspielen wie SNIP (2002) und NELLY NATTER (2005) erfunden. In Essen knüpften die beiden Autoren 2013 an den Erfolg von ARBOS an und spezifizierten MIT ARBOIS APFEL die Baumart. Neben Ästen und Blättern konnten nun auch Äpfelchen in die Astbohrungen gesteckt werden.

    Im Bild sind Müller&Arnold mit ihrem ersten Spiel, dem trojanischen Schach 1996 in Essen zu sehen.

  • SATURN

    Wieland Herold · 28.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SATURN: Eine Spielidee wird zum Kunstobjekt

    Markenzeichen des Theta-Verlages aus Kleinmachnow ist schon seit einigen Jahren, dass außergewöhnliche Spielideen als Kunstobjekte verpackt herausgegeben werden. Ihr Meisterstück haben Michael Sohre und Werner Falkhof, die gleichzeitig Verleger und Spieleautoren sind, mit dem in diesem Jahr erschienenen Spielobjekt SATURN abgeliefert.

    Als Raumkunstwerk können Sie sich den Saturn mit seinen Ringen in Ihr Wohnzimmer holen und Sie können auch noch mit ihm spielen.

    Um die Saturn-Halbkugel schwanken drei Holzringe mit Lochbohrungen, in die zwei bis vier Spieler Kugeln unterschiedlicher Größe platzieren müssen. SATURN ist letztlich ein Waage-Spiel , bei dem die Spieler abwechselnd ihre Kugeln auf eine beliebige Position auf den Ringen setzen, dabei aber den Ausschlag der Ringe beachten müssen. Setzt einer der Saturnringe auf den Tisch auf, ist der Zug ungültig und die Kugel muss wieder zurückgenommen werden. Sobald ein Spieler alle Kugeln ablegen kann, ist das Spiel beendet. Der Mut zum Risiko wird durch einen speziellen Wertungsmechanismus belohnt, sodass nicht automatisch der Spieler gewinnt, der als erster fertig ist.

    Eleganz und Spielreiz verbindet SATURN auf vorbildliche Weise. Mit 120.- DM ist dieses bespielbare Kunstwerk zwar nicht billig, aber allemal seinen Preis wert!

    Wieland Herold

    Titel: SATURN
    Verlag: Theta, Johannistisch 20, 14532 Kleinmachnow
    Autor: Michael Sohre, Werner Falkhof
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 17/ 1997 R 132/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    1993 gründete der Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) zusammen mit Michael Sohre den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Er war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    Folgeprodukte wie SATURN, HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.
    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.

    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor der Spielemesse in Essen.

    Das Bild zeigt Werner Falkhoff und Michael Sohre 2008 in Kleinmachnow mit Materialproben von THETA-Stone.

  • PULA

    Wieland Herold · 25.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Michail Antonow, neuer Autor in neuem Verlag

    Der inzwischen leider nicht mehr existente Verlag Pro Ligno hatte sich die Marktnische der edlen, in Holz produzierten Taktikspiele reserviert. Dass der Spielemarkt in Bewegung bleibt, haben nicht nur die Konzentrationsprozesse des letzten Jahres belegt. Neue Pflänzchen entstehen trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Dominanz der großen Verlage. So versucht es Roland Siegers mit dem neu gegründeten Relaxx-Verlag und auch für Pro Ligno gibt es einen Nachfolger: Dieser ist schon in Essen mit seinen ersten Produkten aufgefallen. Mit drei weiteren Neuheiten macht der neue Verlag in Nürnberg deutlich – darunter auch mit Knizia-Spielen -, dass er keine Eintagsfliege werden möchte. Es handelt sich um Norbert Dinters Holzspielwaren.

    Mutig setzt der Verlag mit seinen beiden Erstveröffentlichungen dabei auf einen recht unbekannten Spieleautor, den gebürtigen Bulgaren Michail Antonow – ehemaliger Redakteur bei der Deutschen Welle –, der mit den beiden Neuheiten COLORADO und PULA reüssierte. Beides wunderschöne Holzobjekte, wobei vor allem die Spielidee des zweiten Spiels überzeugt. COLORADO ist ein Setzspiel für zwei bis vier Spieler, bei dem in 36 Spielfeldmulden zweifarbige Spielfiguren eingesetzt werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst große farbgleiche Gruppen zu erreichen.

    Das Spiel PULA ist ein reizvolles taktisches Zweipersonenspiel, in dem es um die Eroberung von 37 Sechseckfeldern geht. Jedes Sechseck besitzt in seinen Ecken ein Loch, wobei die Randfelder im Außenbereich keine Löcher haben. Durch Setzen heller und dunkler Steckhölzer versuchen die beiden Spieler die Dominanz über ein Feld zu gewinnen, was im Randbereich sehr leicht ist, umkämpft sind vor allem die Mittelfelder.

    Sobald ein Spieler einen Stecker seiner Farbe in ein beliebiges Spielfeldloch gesteckt hat, gilt sein Gewinnanspruch für die drei angrenzenden Sechseckfelder. Er markiert diese mit runden Holzscheiben seiner Farbe. Erst wenn der gegnerische Spieler mehr eigene Stecker um ein Feld platziert hat, geht dieses in seinen Besitz über. Die Holzscheibe wird umgedreht, um den Besitzwechsel deutlich zu machen. Bei den sechs Eckfeldern mit nur zwei Löchern, gewinnt damit der Spieler, der dort den ersten Stecker platziert, sofort das ganze Eckfeld. Solche Felder werden durch einen neutralen Stecker gekennzeichnet, der in die Holzscheibe gesteckt wird. 12 Randfelder haben drei Löcher, werden also erst gewonnen, wenn zwei Stecker einer Farbe platziert sind. Die restlichen 19 Mittelfelder sind immer dann erobert, wenn drei Stecker einer Farbe gesteckt sind. Zum Spielgewinn sind 19 Felder nötig.

    PULA ist ein äußerst vielschichtiges taktisches Zweipersonenspiel, dessen Spielbrett auf einer Baumscheibe auch optisch zu gefallen weiß. Der Ansatz, Dominanzen zu erreichen, erinnert etwas an das gleichzeitig in Essen vorgestellte ARABANA IKIBITI von Günter Cornett, wobei die Steuerung durch Spielkarten und die bessere thematische Einbindung durch das Brückenbauen von Insel zu Insel in dem Spiel aus dem Bambus-Verlag zusätzlichen Spielreiz bedeutet. PULA ist ein durchweg abstraktes Spiel, das wegen des leichten Anfängervorteils immer eine Revanchepartie mit einschließen sollte.

    Reizvoller als das Grundspiel ist die TWIXT-Variante, die Antonow als PULA 2 vorstellt. In diesem Spiel geht es nicht um die Eroberung der meisten Felder, sondern um möglichst viele Verbindungen zwischen den Spielfeldrändern. Der Spielablauf entspricht genau dem Grundspiel. Gespielt wird, bis alle Felder erobert sind. In der dann folgenden Abrechnung werden Verbindungen von genau gegenüberliegenden Rändern mit 5 Punkten bewertet, schräg gegenüberliegende mit 3 Punkten und benachbarte Ränder mit einem Punkt. In dieser Variante ist die Gefahr eines unentschiedenen Ausgangs, die bei zwei Partien in der PULA-Grundversion bei etwa gleichstarken Spielern recht häufig vorkommt, nicht gegeben.

    Preislich liegen die Spiele bei Norbert Dinter etwa in dem Bereich der Pro Ligno-Spiele. Sie kosten um die 60.- DM. Verpackung und Spielmaterial haben mich allerdings bei den Spielen Siegfried Biehlers mehr angesprochen. Die braune, aufkleberlose Pappschachtel Dinters wirkt nicht verkaufsfördernd. Das Baumscheiben-Spielbrett ist zwar attraktiv, mit der Preiskalkulation ist aber eine Schmerzgrenze erreicht : 50.- DM erscheinen eher angemessen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: Pula
    Verlag: Norbert Dinter, Steinstr. 8, 56357 Holzhausen
    Autor: Michail Antonow
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM!

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 1998 R 133/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michail Antonow veröffentlichte nach PULA vor allem Spiele zusammen mit Jens Peter Schliemann. Am bekanntesten war dabei das Spiel KARIBIK (2004, Winning Moves), ausgezeichnet auch das Taktikspiel ARONDA (2008, Gerhards).

    Das Bild zeigt den Autor bei der Präsentation von PULA 1997 in Essen.