Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • ORACLE

    Wieland Herold · 06.12.2020

    Stefan Dorra hat bisher oft ein gutes Gespür für raffinierte Kartenspiele bewiesen. Zu meinen Lieblingsspielen gehört immer noch NJET, ein Partnerstichspiel, in dem die Spieler im Vorfeld entscheiden, was Trumpffarbe wird und wie lohnend die Stiche sind.

    Mit ORACLE ergänzt er seine Stichspielserie ganz aktuell bei Skellig Games mit einer interessanten Mischung aus klassischen Stichspiel mit Bedienpflicht, das sehr großzügig ergänzt wird durch raffinierte Zielkarten und ein Spiel mit Siegpunkt-Chips.

    Auf der einen Seite bietet er das Übliche an, Spielkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 12. Intern sind jeder Farbe antike mythologische Figuren zugeordnet, die niedrigeren Werte der vielköpfigen Hydra, die mittleren dem geflügelten Pferd und die höchsten dem Phönix, der der Asche entsteigt. Für jedes Fabelwesen gibt es Siegpunkt-Chips, sechs für den Phönix, vier für den Pegasus und nur drei für die Hydra, ergänzt werden diese durch sogenannte Loser-Chips für jede Sorte. Je nach Spielerzahl werden zwischen 12 und 16 Karten verteilt, meist sind auch alle Chips im Spiel. Neben den Spielkarten gibt es noch Orakelkarten, die Prophezeiungen für das zukünftige Ergebnis beinhalten. Diese Zielkarten versprechen für die Erfüllung bis zu 15 Siegpunkte, das sind quasi Auftragskarten, die etwas den Missionen der CREW ähneln, die gemeinsam zum 9. Planeten unterwegs ist. Da gibt es ganz leichte Aufträge, wie geschenkte drei Punkte oder ganz schwere, wie zwei Loser-Chips, die am Ende 15 Punkte bringen. Besonders ist die große Auswahl, die Dorra seinen Spielern bietet. Er lässt dafür nicht Draften, sondern gibt ganz simpel allen zwischen acht und zehn Orakelkarten zur Auswahl, von denen jeder zwei aufgrund seiner Handkartenbewertung aussuchen darf.

    Fast alles andere ist bekannt. Reihum werden Karten gespielt, die angespielte Farbe muss bedient werden. Die höchste Karte gewinnt. Entsprechend der Siegerkarte gibt es einen Gewinn-Chip, die hohen Karten bringen zwei Punkte, die mittleren drei und für die eher seltenen Stiche im unteren Zahlenspektrum gibt es lukrative fünf Gewinnpunkte. Da Dorra auf eine Trumpffarbe verzichtet, wird jeder Stich interessant, der nicht bedient werden kann, denn auch hier gilt, dass der höchste Wert den Stich gewinnt. Gleichstände werden über die zuerst angespielte Farbe oder Karte entschieden. Die Chance, einen Hydra-Chip zu bekommen, besteht vor allem deshalb, weil Dorra die David schlägt Goliath-Regel nutzt, der kleinste Wert schlägt den größten.

    Der eigentliche Pfiff kommt aber durch die Loser-Chips ins Spiel. Sind die sechs Phönixe verteilt, bekommt der nächste Spieler, der einen Stich mit einer zehn, elf oder zwölf macht, den entsprechenden Loser-Chip. Der bedeutet für die Abrechnung am Ende, dass keiner der bisher gewonnenen Phönix-Chips in die Wertung geht. Es sei denn, ein anderer macht noch einen entsprechend hohen Stich oder man selbst. In beiden Fällen darf man den Loser-Chip abgeben. Dorra erhöht durch hochwertige Orakel-Karten den Anreiz, gezielt auf diese Verlierer-Chips zu spielen. Da bringt die Kartenerfüllung oft deutlich mehr Punkte als die eigentliche Chip-Wertung.

    Der Autor empfiehlt, so viele Runden zu spielen, wie Mitspieler beteiligt sind. Nach drei bis fünf Durchgängen endet dann das ORACLE Stichspiel.

    Mit ORACLE belegt Dorra wieder einmal sein gutes Händchen für dieses Genre. Die Steuerungselemente über die Orakelkarten und Loser-Chips geben vor allem in der Kombination dem Spiel einen besonderen Pfiff. Luschen-Blätter können so aufgewertet werden, so gibt es für die wenigsten Chips 14 Siegpunkte. Wer das noch ergänzen kann durch die Orakelkarte, bei der kein Hydra-Chip vorkommen darf, geht ganz ordentlich mindestens mit 21 Gewinnpunkten aus der Runde. Mit stärkeren Blättern kann man gezielter versuchen, bestimmte Looser-Chips mit einzukalkulieren, die zusätzlich über Orakelkarten punkten können.

    Bei meinen ersten Spielen fehlte mir eigentlich die Trumpffarbe. Dorra hat dies aber elegant über die Regel aufgehoben, nach der man, einen Stich mit der höheren Zahl einer anderen Farbe übernehmen kann. Die letzte Prise Spielreiz gelingt dem Autor durch die Schlagregel, dass die kleinste die größte Karte aussticht. Wer gewohnt ist, von oben zu spielen, muss schnell vorsichtiger werden. Eine Zwölf ist nur zuletzt gespielt ganz sicher, wobei auch in diesem Fall keine Eins vorher gelegt werden darf. Wer mitzählt, kann so am Ende mit der kleinsten Karte die höchste zur Bedienpflicht zwingen. Das sind dann Höhepunkte im Spielablauf, bei dem sich auch die anderen bis auf einen mitfreuen.

    ORACLE ist ein trickreiches Spiel, das keine schlechte Figur neben NJET & Co. aus dem Hause Dorra macht und das das Skellig-Programm richtig gut ergänzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORACLE
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Christian Opperer
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 3-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 -60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 82/2020

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 03.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Verrücktes Saurierrennen: CRAZY RACE

    Ein ordentliches Brettspiel mit toller Grafik für 6.- DM, wann hat es das zum letzten Mal gegeben? Da kommen nicht einmal die preiswerten Adlung-Spiele mit. Michael Schacht macht mit seinen Bastelpackungen der Fangemeinde ein solch tolles Angebot. Der Vertrieb läuft über „Adam spielt“ und die Kleinauflagen von meist 600 Exemplaren gehen weg wie warme Semmeln. Das dürfte auch für sein in Nürnberg erschienenes Spiel CRAZY RACE gelten. Sputen Sie sich also, wenn Sie noch ein Saurierrennen abbekommen wollen, denn, was jetzt folgt, wird eine Lobeshymne auf das Spiel.

    Der neue Schacht besitzt einen Spielplan, einen Rennparcours über sechs Felder, der vor und zurück durchlaufen werden muss. Zum Start treten für jeden der drei bis vier Spieler drei unterschiedliche Saurier an. Jeweils die ersten sechs Echsen erhalten zur Belohnung bei der Wendemarke sechs, fünf usw. Punkte, die auch bei der Rückrunde wieder vergeben werden. Bei der Schlusswertung ist darauf zu achten, dass das Saurierteam insgesamt erfolgreich abschließt, da der Besitzer des Sauriers, der am weitesten zurückliegt, seine beste Punktekarte abgeben muss und auch der Vorletzte wird mit der Abgabe einer beliebigen Punktekarte bestraft.

    Pfiffig gelöst, ist die Fortbewegung der urzeitlichen Tiere. Hier wird während der acht Rennetappen gepokert. Dafür erhalten die Spieler acht Zahlenkarten mit Werten von eins bis sechs, die in drei Bietrunden verdeckt an eine quadratische Etappenkarte angelegt werden. Auf dieser Karte sind die drei Saurier mit unterschiedlichen Bewegungsweiten abgebildet, außerdem gibt es einen Jokerbereich, der für ein beliebiges Tier verwandt werden darf. Der Meistbietende darf seinen Saurier entsprechend der Vorgaben vorwärtsbewegen. Einmal während des Spiels darf man seine schon eingesetzten Zahlenkarten wieder aufnehmen und erneut einsetzen. Während des Spiels stehen den Spielern daher nur 16 Karten für insgesamt 24 Bietrunden zur Verfügung. Kluges Haushalten mit den Karten ist also angesagt, ein Einschätzen der Strategien der Mitspieler nötig, Bluff zum richtigen Zeitpunkt unabdingbar. Es macht dabei nicht nur Sinn, auf die großen Sprünge zu setzen, auch die kleinen Werte können taktisch gut eingesetzt werden, da das Überspringen von Sauriern nur als ein Schritt zählt.

    Bei einer Spieldauer von einer knappen halben Stunde sind Revancherunden gut möglich, zumal die Spielspannung durch die Bluffelemente beachtlich ist. Für mich ist CRAZY RACE das mit Abstand beste Spiel in der kleinen „Spiele aus Timbuktu“-Reihe des Autors Michael Schacht.

    Wieland Herold

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 3-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 2001 R 164/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.
    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2003 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • KRAWALL IM STALL

    Wieland Herold · 02.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO IM STALL

    Die Firma Selecta ist seit gut zwei Jahren wieder mit einem breiteren Sortiment im Bereich der Kinderspiele vertreten. Die Produktionsqualität kann mit den marktdominierenden Habaspielen gut mithalten. Die spielerische Qualität auch, wie die diesjährige Kinderspiel des Jahres-Auszeichnung von Peter Paul Joopens MASKENBALL DER KÄFER deutlich macht.

    Selecta setzt dabei auf erfahrene Autoren wie Jacques Zeimet (BAMBOLEO, HAMSTEROLLE etc.), dessen dreidimensionale Memoryvariante KRAWALL IM STALL sehr variantenreich daher kommt.

    Drunter und drüber geht es in den acht Pappställen auf dem selectanischen Bauerngut zu. Da tummeln sich 32 Holztiere, je vier von einer Sorte, kreuz und quer durcheinander in den Stallungen. Kinder ab drei Jahren sollen versuchen, in den verschiedenen Ställen möglichst viele Tierpaare zu finden. Dazu dürfen sie die Dächer von zwei Ställen anheben. Finden sie dort ein oder mehrere Tierpärchen, dürfen sie diese herausnehmen und vor sich abstellen. War man erfolgreich, was am Anfang meist auch der Fall ist, kommt man nicht gleich noch einmal an die Reihe, wie beim richtigen MEMO, sondern deckt die Ställe wieder zu, nachdem alle sich über den Restbestand an Tieren kundig gemacht haben. Der nächste Spieler ist an der Reihe und lugt unter weitere Dächer. Ist ein Stall leer, wird er aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der das letzte Tier herausgenommen hat, darf ihn vor sich abstellen. Gewonnen hat natürlich das Kind, das am Ende die meisten Tierpaare gefunden hat. Im Falle eines Gleichstands entscheiden die meisten Ställe. Eine einfache, atmosphärisch schön umgesetzte MEMO-Variante, die auch Dreijährigen schon viel Freude macht und gut zu regelgelenktem Spiel hinführt. Es gibt am Anfang kaum Frustrationen, weil man meistens erfolgreich ist. Hier hat KRAWALL IM STALL deutliche Vorzüge gegenüber dem klassischen MEMO. Mit der Zeit lernen die Kinder die Restbesatzung der Ställe kennen, so dass immer gezielter Erfolgserlebnisse eintreten.

    Schwieriger sind die beiden Spielvarianten, die Zeimet noch anbietet: Bei der ersten spielen nur 16 Tiere, also acht Tierpaare mit. In jedem Stall steht diesmal nur ein Tier, von den restlichen acht wird eins in die Mitte des Stallkreises gestellt, dessen Pendant gesucht werden muss. Die Wahrscheinlichkeit, anfangs schief zu liegen mit seinem Tipp, ist hier natürlich viel größer, aber auch das ändert. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Paar übriggeblieben ist. Es gewinnt natürlich auch hier der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Das Memorieren im Sinne einer „Kofferpack-Geschichte“ liefert die zweite Spielvariante. Neun beliebige Tiere werden dazu ausgewählt. Eins kommt in die Kreismitte, die anderen acht werden so in die Ställe gepfercht, dass jeder sich einprägen kann, wo sich die Tiere befinden. Da alle Ställe gleich aussehen, überall das rote sechseckige Selecta-Dach blinkt, gibt es keine äußerlichen Denkhilfen. Es gilt also, sich Reihenfolgen einzuprägen.

    Jaques Zeimet hat mit KRAWALL IM STALL eine rundum gelungene Ideensammlung entwickelt, die sich sowohl für die ganz Kleinen eignet, als auch für Vorschul- und Grundschulkinder Spielspaß bietet. Mitspielende Eltern dürfen sich durchaus auch herausgefordert sehen, besonders bei der letzten Spielvariante. Sie können damit ihr eigenes THINK-Programm ablaufen lassen.

    Wieland Herold

    Titel: KRAWALL IM STALL
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 3 Jahren
    Spieler: 2 und mehr
    Preis: ca. 40 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 2001 R 163/2020

    Zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 1999 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seiner HAMSTERROLLE.

  • FLOSS GEHT’S!

    Wieland Herold · 30.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    FLOSS GEHT‘S!

    Mit ihrem Erstling SCHNAPP ZU! (Haba) gelangte Susanne Armbruster im letzten Jahr bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“. In diesem Jahr konnte sie wieder ein Spiel bei Haba veröffentlichen, auch ihre zweite Spielentwicklung ist vorzeigbar und führt die kleinen Nachwuchsspieler ab vier Jahren unterhaltsam zu regelgelenktem Spielen hin.

    Die Autorin bleibt dem Wasserthema treu, waren es im letzten Jahr fischfangende Pelikane, so dreht es sich in dem Spiel FLOSS GEHT’S! um eine Würfelwettfahrt auf einen mäandernden Fluss. Zwei bis vier Spieler sind beteiligt und erhalten ein schönes Holzfloß und einen farblich passenden Symbolwürfel. Der Fluss wird aus 24 Flusskarten, die verschiedene Symbole tragen, zusammengepuzzelt.

    Jeder würfelt seinen Farbwürfel und legt diesen in die entsprechende Vertiefung seines Bootes. Die Spieler haben dann im Laufe des Wettrennens eine entscheidende Wahloption, die FLOSS GEHT’S! ganz wesentlich von den normalen, einfachen Laufspielen unterscheidet.
    Entweder würfeln sie mit dem eigenen Würfel neu oder sie benutzen einen fremden. Taktisch bedeutet dies, dass ein Würfelsymbol auf dem eigenen Floß, das ein weites Voranschreiten bis zu dem nächsten Flussteil mit dem entsprechenden Symbol ermöglicht, nicht verändert wird, so dass der Wurf lieber bei einem Mitspieler gewagt wird, der ebenfalls weit vorankommt. Gezogen wird dann nicht das Floß des Mitspielers, sondern stets das eigene Fahrzeug. Da kommen kleinere Kinder am Anfang etwas durcheinander. Wie jedes Würfelspiel ist natürlich FLOSS GEHT’S glücksabhängig. Es gibt ein Ankersymbol, das Aussetzen bedeutet, oder die Sonne, die Jokerfunktion besitzt. Sobald ein Spieler mit seinem Floß auf der Zielkarte, die alle vier Symbole trägt, angekommen ist, endet die Flusswettfahrt, was spätestens nach 15 bis 20 unterhaltsamen Minuten der Fall ist.

    Das Material hat hohen Aufforderungscharakter, schon das Puzzeln des Flusses ist für die Kinder ein Spiel vor dem Spiel. Die Flöße lassen sich dann gut im freien Spiel auf der Flusslandschaft bewegen. Die Spieltaktik bekommen jüngere Spieler erst nach einiger Zeit mit. Jeder will eigentlich immer mit seinem Bootsmotor würfeln, erst mit der Zeit erkennen die etwas älteren Kinder, möglichst mit den erklärenden Hinweisen der Eltern , welche anderen Möglichkeiten das Spiel noch birgt. Wie schon bei SCHNAPP ZU! führt Susanne Armbruster jüngste und junge Spieler auf ansprechende Weise hin zum anspruchsvolleren Spielen. Was will man mehr.

    Wieland Herold

    Titel: FLOSS GEHT’S!
    Autor: Susanne Armbruster
    Grafik: Helga Nyncke
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 12 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 2003 R 161/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Ihr erstes Spiel SCHNAPP ZU! (Haba, 2002) war am erfolgreichsten, es landete damals noch auf der AWL zum Kinderspiel des Jahres. Es folgten knapp zehn weitere Veröffentlichungen meist bei Haba oder Ravensburger, die gut bis solide waren, aber keine Preise mehr erhielten. Das letzte veröffentliche Spiel war LEVEL 8 JUNIOR bei Ravensburger (2017).

  • KROKODIL UNTERM BETT

    Wieland Herold · 28.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Angst vor Krokodilen? Das Gute-Nacht-Spiel hilft!

    Das Erzählspiel KROKODIL UNTERM BETT (Jumbo) ist 2002 auf der Auswahlliste für die besten Kinderspiele gelandet, weil es mit Elementen arbeitet, die nicht selbstverständlich für den Kinderspielbereich sind. Ein Spiel um Kinderängste, wie sie in dem gleichnamigen Kinderbuch von Ingrid und Dieter Schubert aufgearbeitet werden, ein Spiel zum Fabulieren und Memorieren.

    Hinter dem sich leicht bewegenden Vorhang könne sich etwas verstecken, unterm Bett liege ein Einbrecher, die Schranktür habe doch eben geknarrt, da sei doch jemand … alle Eltern kennen diese Ängste ihrer Kinder kurz vor dem Einschlafen. Da helfen rationale Erklärungen oft nicht weiter, da helfen Geschichten, da hilft sicherlich das KROKODIL UNTERM BETT. Der Spielautor Helmut Huber hat sich zu den Zeichnungen des Autorenteams Schubert, die auf zwei beidseitig bedruckten Spielplänen zur Verfügung stehen, vier Spielvarianten ausgedacht. Eine wichtige Rolle spielen immer 24 Holzscheiben mit Bildmotiven. Da tauchen eklige Spinnen, Geister, Teufelchen, aber auch Schmetterlinge, Bälle, Roller und Spielzeugautos auf. Die ersten Varianten kommen noch ohne Spielplan aus, sie reißen auch nicht gerade vom Hocker.

    In einem ersten Kennenlernspiel können sich die Kinder mit allen 24 Motiven beschäftigen, sie benennen und nach dem Umdrehen der Scheiben sollten sie sich noch an mindestens 12 Motive erinnern. In der zweiten Variante sollen die Kinder den genannten Gegenstand finden und die entsprechende Scheibe umdrehen. Die eigentlichen Spiele „Zeit für Geschichten“ und KROKODIL UNTERM BETT machen deutlich, dass es viel einfacher wird, wenn man sich zu den Bildern Geschichten ausdenkt. Je nach Spielplanseite können sechs bis 24 Bildmotive abgelegt werden. Die Spieler denken sich zu ihrem Spielstein und dem ausgesuchten Motiv auf dem Spielplan eine verrückte Geschichte aus, die sie allen erzählen. Sie sind nach den Geschichten erstaunt, dass sie nun problemlos sechs Bildersteine richtig wiedererkennen, ja sogar 14 und nach einiger Übung über 20 abgelegte Bilder richtig rekonstruieren können.

    Die Variante, die dem Spiel seinen Namen gegeben hat, ist die schwierigste, nicht unbedingt die attraktivste. Die Kinder sehen sich alle ausgelegten Scheiben auf ihren Spielplanmotiven etwa fünf Minuten lang an und jeder denkt sich seine eigene Geschichte dazu aus. Danach werden die Scheiben verdeckt hingelegt und ein Spieler beginnt mit seiner Geschichte. Deckt er die passende Scheibe dazu auf, bestimmt er, welches Motiv das nächste Kind finden muss. Dessen Geschichte passt nicht unbedingt zur Ausgangserzählung. Wird ein falsches Motiv umgedreht, blockiert ein Holzkrokodil diese Scheibe solange, bis es zu einer anderen Scheibe wandern muss.

    Für weitere Spielvariationen bietet sich das Material hervorragend an, der Autor liefert auch noch weitere Anregungen. Hubers Spiel- und Erzählansatz, eigentlich ein THINK-Training, ersetzt das Bilderbuch am Abend.

    Wieland Herold

    Titel: KROKODIL UNTERM BETT
    Verlag: Jumbo
    Autor: Helmut Huber
    Grafik: o.A.
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 20 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 09/ 2002 R 159/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Helmut Huber, der als Jugendsozialarbeiter an einer Grund- und Mittelschule am Starnberger See tätig ist, landete mit dem KROKODIL UNTERM BETT 2002 auf der AWL für das Kinderspiel des Jahres, zuvor war er nur durch SENSATIONEN (Walter Müller, 1992) und BABYLON DER RÄTSELWÜRFEL (Lorenz) aufgefallen.

  • VOLLTREFFER

    Wieland Herold · 26.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kartenspieltipp: Unscheinbarer VOLLTREFFER

    Sie macht nicht viel her die rote kleine Schachtel des Verlages Berliner Spielkarten. Hebt man den Deckel, bricht man ebenfalls nicht in Jubelstürme aus: 50 Spielkarten (5 Farben mit den Zahlen 1 – 10), ein billiger Pappspielplan und fünf einfache Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel. Einen Designpreis hat der Verlag bisher nie gewonnen und wird es wohl auch nicht, aber das Spiel, das so unscheinbar daherkommt, hätte einen Preis verdient.

    Das Kartenspiel VOLLTREFFER von Günter Burkhardt ist mit deutlichem Abstand die beste Stichspielvariante in diesem Jahr. Los geht’s schon mit einer außergewöhnlichen Zusammenstellung der Handkarten: Da wird nicht einfach blind verteilt, jeder erhält das, was er haben möchte und alle sehen zu! Ausgestattet mit einem Startkapital von 25 Punkten – zur Abrechnung wird der Pappspielplan als Zählleiste verwendet -, kaufen die Spieler reihum die für ein Spiel benötigten acht Handkarten ein. Gute Karten sind teuer, die ganz schlechten gibt es sogar gratis. Beim Zusammenstellen achten die Beteiligten nicht nur auf ein gutes Trumpfblatt, sondern sammeln zum Beispiel auch eine Zahl in möglichst vielen Farben, denn dafür gibt es in der Zwischenwertung Punkte, die das durch Einkäufe reduzierte Konto wieder aufbessern. In der letzten Phase findet ein normales Stichspiel statt, nur dass man in etwa weiß, was die Gegner so auf der Hand haben. Für jeden Stich gibt es fünf Punkte, so dass 40 Punkte in die Verteilung kommen. Alles wäre ja so einfach, wenn nur Punkte einzusammeln wären. Gewonnen hat nicht automatisch derjenige mit den meisten Punkten, sondern der, der innerhalb der roten Volltrefferspalten dem Feld 66 auf der Zählleiste am nächsten ist.

    Man darf also nicht über das Ziel hinausschießen, sonst muss man auf eine nächste Runde hoffen, um durch kräftigen Einkauf, wieder einen neuen Anlauf nehmen zu können.

    VOLLTREFFER ist ein vielschichtiges Spiel, das durch seine Offenheit und Zielorientierung anspruchsvoll ist und großen Spaß macht. Besonders in der Schlussphase gilt es, die Punkte genau zu kalkulieren und vielleicht auf Stiche zu verzichten, um nicht über die Zielzone zu wandern. Lassen Sie sich nicht durch das Spielmaterial abschrecken. Der Kauf des Kartenspiels lohnt, zumal er sie nicht einmal 10.- DM kostet.

    Wieland Herold

    Titel: Volltreffer
    Autor: Günter Burkhardt
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 2000 R 157/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück.

  • FIRMAMENTO

    Wieland Herold · 25.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vorbereitung auf den 11. August: Spielerische Himmelskunde

    Um die Mittagszeit des 11. August wird ganz Deutschland gebannt in den Himmel blicken, besonders natürlich in Süddeutschland, wenn sich der Mond dort vollständig vor die Sonne schiebt. Sogar die Sterne sollen zu sehen sein, ob man dabei sogar Sternbilder zu Gesicht bekommt, wissen wir wahrscheinlich erst in einigen Tagen.

    Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. Sein FIRMAMENTO (Edition Perlhuhn) ist ein Lehrbeispiel zum Einprägen von Sternbildern.

    FIRMAMENTO ist ein taktisches Sternbild-Legespiel des Autors, bestehend aus 25 großen schwarzen Spielplättchen und 60 Holzklötzchen für die Wertung. Am Anfang sollten die Spieler sich erst einmal mit den Karten vertraut machen. Sie werden im Laufe des Spieles zu einem Quadrat von 5×5 Sternbild-Karten ausgelegt. Die „schrägen“ Ecken helfen bei der Orientierung. Die Eckkarten haben nur eine davon, die zwölf Randkarten zwei und die neun inneren Karten vier. Auf den Karten sind Teile von Sternbildern gedruckt, die beim richtigen Zusammenlegen ein Himmelsbild ergeben.

    Jeder der drei bis fünf Spieler erhält zu Spielbeginn eine Anzahl Klötzchen, die man im Laufe des Spieles loswerden muss. Als Startkarte wird ein beliebiges Innenkärtchen mit vier schrägen Ecken ausgewählt. Danach nimmt sich reihum jeder Spieler eine Karte und legt sie offen vor sich hin. Passt sie an die ausliegende Karte, darf sie angelegt werden. Wer nicht anlegt, obwohl er es könnte, erhält ein zusätzliches Zählklötzchen. Dadurch sammelt man im Laufe des Spiels mehr Karten vor sich, die punkteträchtige Anlegemöglichkeiten ergeben. Maximal darf ein Spieler fünfmal auf die Auslagemöglichkeit verzichten. Seine Steine wird man los, wenn mit der vierten Karte ein kleines Kartenquadrat gebildet, oder wenn durch das Ablegen einer Karte ein Sternbild vollendet wird. Die Anzahl der Karten, über die sich ein Sternbild erstreckt – beim Orion sind es z.B. fünf Karten – entspricht der Anzahl der Holzklötze, die man abgeben darf. Wer am Ende die wenigsten Klötzchen hat, ist Spielsieger.

    Das Spielmaterial ist eindrucksvoll. Der Nebeneffekt, dass die Spieler einen Blick für die Konstellation von Sternbildern gewinnen, stellt sich ganz von allein ein. Den Sternenhimmel sieht man plötzlich mit ganz anderen Augen und trifft dort „Bekannte“ wieder.

    Wieland Herold

    Titel: FIRMAMENTO
    Verlag: Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 20/ 1999 R 156/2020

    Zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto stammt aus dem Jahre 2011.

    FIRMAMENTO erschien 2004 noch einmal als NACHT DER STERNE bei Kosmos.

  • LUXOR

    Wieland Herold · 22.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Forschungsarbeit in LUXOR

    Endlich geschafft! Die Grabungsarbeit der letzten sieben Monate im Tal der Könige hat uns unter den Tempel der Pharaonin Hatschepsut geführt. Thutmosis I, ihr Vater, hat sie zur Halbgöttin gemacht, um sie als seine Nachfolgerin einsetzen zu können. Ihre beiden Ehen sollen nicht glücklich gewesen sein, angeblich hat er zweiter Ehemann, Thutmosis III, nach ihrem Tode alle ihre Bilder und Namen zerstören lassen. Sie brachte Ägypten in ihrer Regierungszeit Frieden und Wohlstand und vor der Tür ihrer Grabkammer stehen wir jetzt. Wir, das sind 20 archäologische Fachleute aus vier Nationen, die mit vereinter Kraft die Tür aufdrücken. Wir sind überwältigt, die vor uns liegende Grabkammer scheint unberührt. Wir zählen 21 völlig intakte Sarkophage die sich, verteilt an sieben Säulen mit rätselhaften Tierzeichnungen, in der großen Kammer befinden. Nur – nähern können wir uns den Sarkophagen nicht, sobald es einer von uns versucht, wird er durch eine unsichtbare Wand abgehalten. An der Stirnseite der Kammer entdecken wir eine riesige leere Wandfläche, die im deutlichen Kontrast zu den bemalten anderen Wänden steht, davor ein großer Steinhaufen mit rund 50 noch gut erhaltenen Hieroglyphenplatten. Die untypischen Zeichnungen entsprechen den Bildern auf den Säulen, vielleicht gibt es hier einen Zusammenhang? Vielleicht haben wir ein großes Puzzle vor uns, das wir nur rekonstruieren müssen?

    Jedes Team schnappt sich drei der schweren Platten und dann geht es sofort an die Arbeit. Schnell haben wir heraus, dass es Sinn macht, gleiche Hieroglyphenbilder zusammenzubringen. Wie durch Zauberhand löst sich nämlich zeitgleich ein smaragdfarbener Skarabäus von der Decke und fällt auf die passende Grabstelle. Die magische Wandsperre wird freigegeben und ein Forscher kann bis zu den dort befindlichen drei Sarkophagen vordringen. Alle Versuche, einen der Deckel zu heben, scheitern aber, bis der dritte Skarabäus von der Decke fällt. Jetzt, wo wir wissen, wie wir vorzugehen haben, hat uns der Konkurrenzneid gepackt. Jedes Team versucht seine Steinplatte möglichst skarabäenträchtig einzusetzen. Da immer zwei Symbole auf jeder Platte sind, gibt es mehrere Gewinnstellungen. Hier muss genau überlegt werden, an welcher Stelle eine der drei Platten angebracht wird. Es gilt ja, besonders viele Sarkophage zu gewinnen. So richtig fetzig wird es aber erst, als wir merken, dass wir unsere Miststreiter, die bis zu den Sarkophagen vordringen konnten, wieder vertreiben können. Wir brauchen nur darauf zu achten, dass die Figuren, die wir zusammenbringen, in eine Richtung schauen. Das Ganze ist zwar Schwerstarbeit für uns, aber nach 30 Stunden haben wir die Hieroglyphenwand rekonstruiert. Immer noch stehen vier Särge ungeöffnet, so ganz scheint unser Puzzle nicht aufgegangen zu sein. Vielleicht sollten wir nach einer Mütze Schlaf die Wand noch einmal neu zusammenfügen.

    Mit LUXOR, dem Spiel des Hamburgers Gunter Baars, stellt man sich einem kniffligen Taktikspiel. Da kann Ihre neunjährige Tochter schon mitmachen, aber auch der Opa, der gerade zu Besuch ist. Dieses neue Ravensburger Spiel besitzt die Vorzüge eines guten Familienspiels. Die Spielatmosphäre ist stimmig, das Spielmaterial akzeptabel, das Spielgeschehen taktisch bestimmt, aber auch etwas glücksabhängig, die Spieldauer ideal. Was will man mehr. Im Bereich der einfachen Familienspiele gehört LUXOR zu den herausragenden Neuheiten in diesem Spieljahr.

    Wieland Herold

    Titel: Luxor
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Chris Mitchell
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 2001 R 153/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.

    Das von mir damals gelobte LUXOR wurde nur in Österreich gewürdigt, es bekam den Preis Spiel der Spiele für Familien.

  • SO EIN ZIRKUS

    Wieland Herold · 20.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Innovative Spielidee für Kinder – SO EIN ZIRKUS

    „Damit kannst du sowieso nichts anfangen!“, gemeint waren Mundstücke für Kohlenmonoxidtestgeräte und die apodiktische Setzung musste sich Volker Schäfer, Spieleverlagsgründer und Autor aus Hannover, vor anderthalb Jahren anhören. Gibt es nicht, gibt’s nicht für Volker Schäfer und Sprüche solcher Art sind Aufforderung für ihn, gerade damit etwas anzufangen. Wenige Wochen später war ein Spiel fertig, in dem die Pappröllchen eine wichtige Funktion übernahmen: SO EIN ZIRKUS.

    Das Spielbrett des Zirkusspiels ist ein 1,5 Zentimeter dickes rechteckiges Holzbrett. Auf drei Bahnen über je acht Felder erstreckt sich das darauf gedruckte Spielfeld, auf dem sich drei Clownfiguren tummeln, die Kohlenmonoxidtestgeräte. Volker Schäfer hat sie innen und außen beklebt, mit einem Holzsockel versehen, so dass sie als wandelnde Pappröhrchen in der Lage sind bis zu drei Jonglierbälle (Holzkugeln) aufzunehmen. Sechs Bohrungen hat Schäfer noch in seinem Spielbrett angebracht, Löcher zur Aufnahme der Holzkugeln.

    Maximal vier Spieler können sich an diesem pfiffigen Kinderspiel beteiligen. Jeder erhält drei Holzkugeln einer Farbe und versucht diese in die Spielplanlöcher zu befördern. Spielmotor ist ein Farbwürfel, mit dessen Wurfergebnis entweder die entsprechende Farbkugel in ein Clownsröhrchen gesteckt oder ein Clown gezogen werden darf, wenn dessen oberste Kugel die gewürfelte Farbe besitzt. Die Zugweite ergibt sich aus der Anzahl der Kugeln. So können die Figuren über die Löcher gezogen werden, aber auch an ihnen vorbei. Je nach Lage gibt es für die Kugeln in den Vertiefungen ein bis sechs Punkte. Das Spiel endet sofort, wenn das sechste Loch gefüllt ist. Die Spieler zählen die Punkte für die Bälle ihrer Farbe zusammen, wer die meisten hat, ist der geschickteste Clown. Das Spiel ist solide gefertigt, funktioniert hervorragend und ist für 25.- DM äußerst preiswert zu erwerben.

    „Im ersten Verlagsjahr habe ich viel gelernt, viel Erfahrungen sammeln können, es hat sich letztlich gelohnt.“ Lehrgeld hat Volker Schäfer sicherlich auch zahlen müssen. Die Kleinstauflage seines ersten Spiels rechnet sich, wenn man die viele Handarbeit bedenkt, natürlich nicht. Der Autor überlegt, in Zukunft produzieren zu lassen, wobei das Risiko der höheren Auflage eingegangen werden muss. Vorerst nimmt er aber noch gern Bestellungen für sein handgefertigtes Spiel entgegen.

    Wieland Herold

    Titel: SO EIN ZIRKUS
    Autor: Volker Schäfer
    Verlag: Spieleverlag Regenbogen, Volker Schäfer, Albertstr. 28, 30451 Hannover , Telf. 0511 / 2151106
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Zeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 2001 R 151/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Volker Schäfer, der in Hannover mit Allerlei Spielerei ein „Spielwaren-Eventhaus“ unterhält und Mattel auf Messen und manchmal auch bei der Spielentwicklung unterstützt, beschäftigt sich schon lange mit Spielen. Der ehemaliger Salem-Schüler, dort auch durch die „Spielschule“ Uwe Petersens gegangen, hat sein erstes Spiel während seines Zivildienstes in Helmstedt entwickelt. DAS PIRATENSCHIFF nannte er diese frühe Erfindung, die er 11 Jahre später wieder hervorkramte, als er SO EIN ZIRKUS in Kleinauflage herausbringen wollte. Mit den Piraten und einigen weiteren Prototypen, die er Anfang der 90er Jahre erfand, sammelte er die üblichen Verlagserfahrungen: Ablehnungen auf der einen Seite, andererseits aber auch ein Bemühen um seine Spielideen, so dass ausführliche Begründungen, weshalb ein Spiel abgelehnt wurde, durchaus Anreiz für sinnvolle Weiterarbeit an der Spielkonzeption bedeuteten.

    Volker Schäfer hatte Feuer gefangen, besuchte regelmäßig das Göttinger Spieleautorentreffen, nahm Kontakt auf zu Kleinverlegern wie Friedemann Friese (2F-Spiele) , Magnus Reisinger (Magnus Spieleverlag), Günter Cornett (Bambus Spieleverlag) und gründete am 1. Juni 1998 den Spieleverlag Regenbogen.

    Hier erschienen beide oben erwähnten Spiele, später noch DIE KLEINE ELFE, eine Spielidee, die er zusammen mit Heike Archut entwickelte.

    Die spätere Zusammenarbeit mit Günter Cornett im Bambusverlag führte dort zu professionellen Neuauflagen eines Teils seiner handgefertigten Ideen.

    Auf dem Bild ist Volker Schäfer bei der Präsentation seiner Spiele in Essen 1999 zu sehen.

  • KUPFERKESSEL CO.

    Wieland Herold · 19.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Duell im Zauberladen: KUPFERKESSEL CO.

    Im Sog der magischen Welten um Harry Potter und Gandalf tauchen in diesem Jahr eine Reihe von Spielen auf, die ohne teure Lizenzgebühren von der überirdischen Welle profitieren. Das muss nicht nachteilig sein, im Gegenteil, da die spielerische Qualität von Merchandisingspielen oft zu wünschen übrig lässt, fallen die Umfeldprodukte umso positiver auf.

    Wenn Harry Potter seine Zauberausrüstung bei der „Kupferkessel Compagnie“ , dem Geschäft für qualitätsbewusste Zauberer, eingekauft hätte, wäre er sicher sehr zufrieden gewesen. Der Zauberladen dieses neuen Goldsieber Spieles bietet 14 magische Zutaten für Zaubereien aller Art. Von allen Zutaten gibt es vier quadratische Karten mit Werten von 1 bis 4, aus ihnen wird eine Ladenauslage von sechs mal sechs Karten gebildet. Die übrigen Spielkarten sind der Zugstapel, von dem jeder der zwei Spieler eine Karte erhält, die, offen ausgelegt, „Zauberkessel“ darstellen. Die gezogene Karte gibt gleichzeitig die Zugweite des eigenen Zauberers vor, der um die Ladenauslage herumspaziert und versucht, möglichst identische Zutaten zu sammeln. Die neue Karte wird aus der Reihe oder Spalte, vor der man steht, beliebig gewählt und auf den eigenen „Zauberkessel“ gelegt. Diese magische Zutat bestimmt gleichzeitig die Weite des nächsten Zuges, so dass zumindest ein Schritt vorausgeplant werden kann. Bei der Schlussabrechnung zählen Zutaten, die man nur einmal hat, Minuspunkte. Erst drei oder alle vier Karten bringen die nötigen Pluspunkte zum Sieg.

    Sobald eine Reihe komplett abgeräumt ist, kommt es zur Abrechnung, dabei zählen die Werte von Zutaten der eigenen Farbe doppelt. Außerdem bekommt derjenige, der am meisten Zutatenkarten mit dem Wert 1 gesammelt hat, Bonuspunkte.

    Die Spielmixtur des Magiers Günter Burkhardt ist gelungen. Er tariert taktische Möglichkeiten und Erinnerungsvermögen seiner Spieler geschickt aus. Die Frage, was habe ich denn nun schon alles in meinem Zauberkessel, beschäftigt die Spieler ständig in dem kurzweiligen Duell im Zauberladen von KUPFERKESSEL CO. Für die gelungene Grafik zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich, die großen Zaubererfiguren tragen zur Spielatmosphäre bei. In einer Spielvariante mit Rezeptkarten können zusätzliche Pluspunkte gesammelt werden. Auf seiner Homepage bietet der Spielautor noch eine brauchbare Umsetzung für drei Spieler an.
    Wieland Herold
    Titel: KUPFERKESSEL CO.
    Autor: Günter Burkhardt
    Verlag: Goldsieber Verlag
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 2002 R 150/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
    KUPFERKESSEL CO. wurde 2013 von Franjos unter dem Titel GLASTONBURY neu aufgelegt.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück. KUPFERKESSEL CO. ist auf der rechten Tischhälfte zu sehen.