Kategorie: SPIELE

  • Nicht besonders innovativer neuer tiptoi® Stift mit Audio-Player

    Wieland Herold · 13.09.2015

    Der wohl größte Erfolg für Ravensburger in den letzten Jahren hängt mit der Einführung der tiptoi® Stifte zusammen. Was einst PUZZLE und MEMORY® waren, sind jetzt die Stifte mit ihren Folgeprodukten. In den letzten fünf Jahren konnten weltweit mehr als drei Millionen Stifte und rund drei Mal so viele tiptoi® Bücher, Spiele und Spielzeug verkauft werden.

    Kinderzimmer ohne tiptoi® Stift sind in Deutschland fast schon die Ausnahme, knapp die Hälfte der Vier- bis Zehnjährigen spielen und lernen mit dem Stift. Auch die Bibliotheken haben sich darauf eingestellt und halten eine breite Palette von tiptoi® Produkten im Angebot. tiptoi® konnte sich mit überlegener Software und besseren Produkten gegen den inzwischen eingestellten Toystick von Noris durchsetzen und auch der verlagsübergreifend genutzte TING Hörstift ist keine echte Konkurrenz.

    Die bisherigen Neuerungen bestanden beim Stift in Speicherweiterungen, der anfangs nur 464 MB umfasste. Nun stehen 3,64 GB Speicher zur Verfügung und der neue Stift wird zum Player für Hörbücher und Kinderlieder. Da kann auch dieser knapp dimensionierte Speicher wieder schnell an seine Grenzen stoßen. Vorinstalliert sind zwei Lieder und zwei Hörbücher, die bekannten „Drei Chinesen“ mit ihrem Kontrabass und „Old Macdonalds Farm“. Die „Olchi Detektive“ sind noch unterwegs und „Tafti reist ans Ende der Welt“. Weitere kann man in Zukunft in dem neuen Hörbuch- und Musikshop im tiptoi® Manager auf den Stift laden. Sie stammen von renommierten Verlagen. Ravensburger wählt sie aus und bietet sie zu handelsüblichen Preisen an. Ganz aktuell werden sie aber im Manager noch nicht angezeigt.

    Der neue tiptoi® ist auf alle Fälle in der Bedienung komfortabler. Der Batteriewechsel geht leichter, der Kopfhöreranschluss ist direkt zugänglich. Auch die Spitze des Stifts ist optimiert worden. In vier verschiedenen Startersets ist der Stift für 50 Euro erhältlich.

    Am Grundprinzip der Bücher hat sich nichts geändert, die neuen Produkte können natürlich mit dem alten tiptoi® Stift genutzt werden. In meinem Starterset mit dem Buch „Unsere Jahreszeiten“ gibt es die üblichen Bereiche „Entdecken“, in denen Geräusche gemacht, kurze Erläuterungen gegeben werden, die der „Spiele“-Bereich wieder aufgreift. Der Sektor „Wissen“ enthält wechselnde Sachinformationen zum Buchthema. Phantasieanregend geht es dann in der Ebene „Erzählen“ zu, musikalisch zum Mitsingen bei den „Liedern“. Die illustrative Aufarbeitung der Themen ist auf gewohnt hohem Niveau. Kinder spricht der Wimmelbuch-Charakter an, der so viele Möglichkeiten des Entdeckens zulässt.

    Was sich nicht verbessert hat, ist der interne Lautsprecher, der leicht blechern klingende Ton ist immer noch zu hören. Kinder stört das nicht, für sie ist es der übliche tiptoi®-Sound. Auch technisch hätte ich mir gewünscht, dass die Firma deutlichere Fortschritte macht. Nervig und nicht gerade umweltfreundlich sind die Weg-Werf-Batterien. Warum bietet Ravensburger nicht wiederaufladbare Akkus an? Mit der Zeit geht Ravensburger auch nicht mit Blick auf die jetzt viel wichtiger gewordenen Lautsprecher-Verbindungen. Bluetooth müsste Standard sein, es gibt aber nur eine altmodische Klinkenverbindung zu einem externen Lautsprecher. Auf den gering dimensionierten Speicher habe ich oben schon hingewiesen. Bei dem Erfolg des Systems hätte ich mir mutigere Schritte bei Innovationen gewünscht, so kommen die Verbesserungen eher altbacken daher.

  • THINK STR8!

    Wieland Herold · 08.08.2015

    Auf deduktiven Spuren hat sich Leo Colovini schon in der Frühzeit seiner Autorentätigkeit als 24jähriger in der Zusammenarbeit mit Alex Randolph bewegt. Die beiden Venezianer, der eine von Geburt her, der andere, weil er die Lagunenstadt liebte, haben 1988 Venedig mit INKOGNITO das wohl eindrucksvollste spielerische Denkmal geschenkt.

    Sein THINK STR8!, 2015 bei Huch erschienen, folgt dem schon klassischen DA VINCI-Prinzip, das verdeckt vor einem Spieler stehende Zahlenfolgen erraten werden müssen. Colovini treibt es aber etwas bunter. In seinem Spiel geht es um Zahlenkarten in sechs Farben in den Werten 0 bis 7. Von jeder Farbe steckt vor jedem der zwei bis vier Spieler jeweils eine Karte im Kartenhalter.

    Der Ratevorgang wird durch ein Ermittlungsblatt und durch ein Spielbrett unterstützt. Auf dem Spielbrett wird neben der Spielstandsanzeige das Ergebnis des Wurfs dreier Farbwürfel markiert. Dieser Wurf darf einmal korrigiert werden, alle kreuzen in der entsprechenden Rundenspalte die entsprechenden Farbspalten an. Dabei darf eine Farbe auch mehrmals vorkommen. Die Zahlensumme aller ausgewählten Würfel muss nun erraten werden. Dafür gibt es Schätzleisten auf dem Spielplan und Tipp-Plättchen, die Bandbreiten bis zu sieben Feldern abdecken. Je kleiner das Plättchen, umso mehr Punkte gibt es zu gewinnen. Haben alle getippt, werten die Mitspieler aus. Wer falsch liegt, erfährt immerhin, ob die Summe seiner Zahlen in Wirklichkeit höher oder tiefer als der Tipp liegt. Zusätzlich müssen diese Spieler eine ihrer Karten austauschen.

    Nach acht bis zehn Runden ist das Rätselraten vorbei und es folgt eine finale Tipp-Runde, in der die Spieler für jede Farbe ein bis drei Tipps abgegeben. Dabei bringt ein Volltreffer fünf zusätzliche Punkte ein, wer drei Tipps braucht und dann richtig liegt, kassiert nur einen Punkt. Diese Endrunde ist oft spielentscheidend und kann Reihenfolgen total durcheinander wirbeln.

    THINK STR8! ist ein anspruchsvolles Denkspiel, das durch die Additionskomponente einen zusätzlichen Pfiff erhält. Auch mit weniger als vier Spielern haben alle stets die Informationen über drei Kartenhalter, der eigene bleibt ja unbekannt. Allerdings kommt es zu zweit und zu dritt seltener zum Kartenaustausch, sodass für die finalen Tipps am Ende weniger Informationen zur Verfügung stehen. Wer Deduktionsspiele mag, wird Gefallen an Colovinis Spiel finden. Woran ich allerdings überhaupt kein Gefallen finde, das ist die Umsetzung seiner Spielidee durch Huch. Für 25 Euro darf man wohl einen ordentlichen Spielplan und stabiles Kartenmaterial erwarten. Das, was die Firma aus Günzburg hier abliefert, ist unterhalb aller Norm. Die Zahlenkarten sind extrem dünn und spitzeckig. Der Spielplan hat die Materialqualität eines Sichtschutzes und verdient eigentlich den Namen „Spielplan“ überhaupt nicht. Auch Farbwürfel und Setzsteine habe ich schon in deutlich besserer Qualität erlebt. Das ist absolut nicht akzeptabel, was Huch sich hier leistet und lässt eine Wertung im 2er-Bereich, die die Spielidee eigentlich verdient hätte, nicht mehr zu!

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: THINK STR8!
    Verlag: Huch
    Autor: Leo Colovini
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE BOX

    Wieland Herold · 08.08.2015

    Im Herbst letzten Jahres haben Till Meyer und Nicole Stiehl mit der Spieleschmiede eine neue Reihe von Spielen begonnen. Mikrospiele, die maximal 10 Spielkarten als Spielmaterial umfassen sollen. Was sonst gebraucht wird, Spielsteine, etwas zum Zählen der Siegpunkte oder Würfel, befindet sich in jedem Haushalt oder konnte als Option dazu gewählt werden. Der Start der Reihe war mehr als erfolgreich. Das Deduktionsspiel DIE KRIEGER VON JEIN brach alle Rekorde der Spieleschmiede. Es fehlte nur eine Minute an fünf Stunden, dann war die Mindestförderung für das Spiel schon erreicht. Letztendlich kam mehr als das Vierfache der erwarteten Summe zusammen.

    Der Grundansatz war entsprechend preiswert. Schon ab 1 Euro gab es eine Print&Play-Variante und sogar die Spielkartenversion kostete mit digitaler Regel nur 3 Euro. Während der Entwicklung entstanden eine Reihe weiterer Ideen, die Meyer und Stiehl interessant fanden. Die meisten Spiele brauchten allerdings mehr als 10 Karten, sodass der Verlag in Kooperation mit Sabine und Torben Knochenhauer von Anspieler eine entsprechende Spielesammlung unter dem Titel DIE BOX veröffentlicht hat. Sieben ganz unterschiedliche Spiele mit allem Material, grafisch ansprechend von Christian Opperer aufbereitet stecken in der BOX.

    Da ist das Kartenspiel GANZ NACH PLAN!?, in dem es darum geht, als erster seine Karten loszuwerden. 20 dieser Karten sind im Spiel, zu viert besitzt jeder fünf Handkarten. Die Karten regeln den Spielablauf: Platztausch, Richtungswechsel, Kartenabgabe, Kartenaufnahme, Übernahme des Abwurfstapels. Ein reges Durcheinander, das meist ganz und gar nicht nach Plan verläuft. Wer Glück hat, die Übersicht bewahren kann und nach Ablegen der letzten Karte, keine weiteren Karten bekommt, gewinnt nach maximal zehn Minuten das nette Wechselspielchen.

    Im taktischen Würfelspiel SCHLAURAFF gilt es, möglichst viele Chips zu ergattern. Davon sind je 10 gelbe im Wert von 1 oder 11, grüne im Wert von 3, blaue und rote jeweils im Wert von 5 bzw. 10 im Spiel. Diese liegen zufällig verteilt in Fünfer-Spalten aus, die reihum von den Spielern abgearbeitet werden. Innerhalb der Spalten muss die Reihenfolge von oben nach unten eingehalten werden. Das geschieht mit sechs Würfeln. Wer passend bei einer 1, 3 oder 5 trifft, hat den Würfel erbeutet und darf sich an den nächsten Chip machen. Wer für eine 10 oder 11 entsprechend mehr Würfel braucht, kann einen dieser Würfel dem nächst tiefer liegenden Chip zuordnen. Neu gewürfelt werden darf immer dann, wenn ein Würfel einem Chip zugeordnet wurde. Kann ein Spieler nicht alle Chips einraffen, was häufig passiert, wandert der Rest an den nächsten Spieler weiter und verlängert seine Spalte der zu erbeutenden Chips. Da mit sechs Würfeln maximal sechs Chips ergattert werden können, sind solche Zusatzgewinne oft spielentscheidend, denn am Ende zählen nicht die Punkte auf den Chips, sondern die simple Anzahl. Ein gut funktionierendes Würfelspiel, das mit einer leichten Regeländerung allerdings flüssiger läuft. Die Zwangszuordnung beim Zweiteinsatz eines Würfels auf den darunter liegenden Chip passt nicht immer. Ist das zum Beispiel ein gelber Chip, der beim Überschreiten einer 1 bis zur 11 aufgefüllt werden muss, ist der Weg mühsam. Hilfreich ist hier eine freie Zuordnung innerhalb der Spalte, die natürlich mit dem Risiko verbunden ist, dass dieser Chip gar nicht mehr erreicht wird. Trotzdem macht diese kleine Änderung den Spielablauf flüssiger.

    BAD BUNNIES lässt grüßen, wenn man RAUFER spielt. Der Doppelmoppel bleibt zwar aus, aber es geht rauf und runter, je nach Vorgabe des ausspielenden Spielers. Ganz im Sinne der minimalistischen BOX bleibt die Kartenzahl überschaubar. Wir befinden uns in einem Treppenhaus mit 20 Stockwerken, haben entsprechend nur 20 Karten zur Verfügung. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler drei bis fünf Karten, der Rest steht als Nachziehstapel zur Verfügung. Wer eine Karte ausspielt, befiehlt seinem Nachbarn die Richtung, in der er im Haus weiterlaufen soll. Kann er das nicht, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel und legt diese verdeckt vor sich ab. Landet die Runde wieder beim ersten Befehlsgeber und auch der kann seinem eigenen Befehl nicht Folge leisten, erhält er alle gezogenen Karten in dieser Runde, ansonsten nehmen alle die vor ihnen liegende Karte auf. Sobald ein Spieler seine letzte Karte legen kann, ist die Runde beendet. Ist übrigens der Nachziehstapel zuende, scheidet automatisch der Spieler, der nicht reagieren kann, aus. Das Spielgefühl ist durchaus mit BAD BUNNIES vergleichbar, dadurch dass jede Karte nur einmal vorhanden ist und der Memoeffekt stärker wirkt, ist der Spielablauf kalkulierbarer. Die wenigen Karten machen RAUFER allerdings auch massiv glücksabhängig.

    Richtig gut gefällt mir das deduktive Spiel NUSSKNACKER, dessen Schwierigkeitsgrad variiert werden kann. Haselnuss-Karten in den Werten 1 bis 8 sind zweimal im Spiel. Für die Anfangspartien wird zu Recht empfohlen, nur 12 Karten bis zu den 6er Nüssen zu nehmen. Es geht um den Zahlenwert einer anfangs verdeckt gezogenen Karte. Die restlichen werden vollständig unter die Rategruppe verteilt. Gefragt wird reihum nach einem konkreten Zahlenwert. Das Problem dabei, der Fragende muss eben diesen Zahlenwert selbst auf der Hand haben, das muss nicht der exakte Wert sein, er kann auch durch Addition mehrerer Karten gebildet werden. Der befragte Spieler antwortet entsprechen mit einer oder mit mehreren Karten oder passt. Danach schieben die Beteiligten sich die passenden Karten zu. Für die Zuschauer birgt dieser Vorgang nur dann Informationen, wenn einzelne Karten und damit exakte Werte verschoben werden. Durch dieses Hin und Her entwickeln sich bald Vermutungen, welche Karte nicht doppelt vorhanden ist. Wer meint, die Lösung zu kennen, kann auch außerhalb der Reihe einen Tipp abgeben. Stimmt der, erhält er einen Gewinnchip, stimmt er nicht, erhalten den alle anderen Spieler. Das läuft solange, bis ein Spieler 5 Chips gewinnen konnte. Bei Gleichstand geht es in noch eine weitere Runde. Das Spiel hat Pfiff, macht auch zu zweit Spaß, wobei es dort vor allem auf die richtigen Fragen ankommt, die von der Bewertung des eigenen Kartenblatts abhängen.

    Fast ein vollwertiges Brettspiel ist SCHOLLENSCHUBSER, das auf einer variablen Kartenauslage abläuft. Von der Spielidee her müssen Arktisforscher wegen des einbrechenden arktischen Sommers so schnell wie möglich rettende Schiffe erreichen. Alles ist in Bewegung, da treiben Eisschollen in einem 4×5 Felder großen Gebiet gen Süden, diese schmelzen teilweise und lassen immer weniger Platz für die Forscher. Wer es als erster schafft, in dieser Eispartie seine vier Forscher auf die Schiffe zu bringen, gewinnt. Gesteuert wird alles über Würfel, die aber eine gewisse Auswahl zulassen. In der ersten Zugphase geht es um die Bewegung der Eisschollen. Vom Wurfergebnis mit zwei Würfeln, darf ein Wurf ausgesucht werden. Die Zahlen 1 bis 4 beziehen sich auf die Spalten, in denen sich die Eisschollen bewegen. In der Regel wird eine Scholle der ausgewählten Spalte um ein Feld gen Süden gezogen. Alternativ können ganz im Norden neue Eisschollen ins Spiel gebracht werden. Bei der 5 gibt es freie Auswahl, interessanter ist das Wurfergebnis 6, das eine Scholle zum Schmelzen bringt. Dort wo Platz für vier Forscher war, ist dann nur noch für drei Fläche übrig. Entsprechend kann es bis zur 1er-Scholle runtergehen. Wer die Scholle verlassen muss, entscheidet der würfelnde Spieler. In der zweiten Zugphase bewegen sich die eigenen Forscher. Vom Rand auf eine Eisscholle, von einer Scholle in Richtung der rettenden Schiffe oder gen Süden. Wer letztlich bewegt wird, entscheidet der Spieler je nach Ausgangslage und zukünftigen Optionen. Wer das alles geschickt im Blick hat, wird als erster seine vier Forscher auf die Schiffe bringen können. Ein solides taktisches Würfelspiel, das gut funktioniert, Ärgerkomponenten enthält und trotz des Würfeleinsatzes kaum glücksabhängig ist.

    MISD könnte man sich gut als Staupe-Spiel vorstellen á la KUNTERBUNT oder IKARUS. Ein Beobachtungsspiel, das sich trotz der eher abstrakten Grafik auch gut für Kinder eignet. Auf 10 doppelseitig bedruckten Karten sind jeweils neun von zehn unterschiedlichen geometrischen Formen zu sehen in neun von zehn unterschiedlichen Farben. Mit im Spiel sind 20 Bestimmungskarten, die sich auf Farbe und Form beziehen, und Gewinnchips. In der einfachen Variante wird nur mit den Symbolkarten gespielt. Die Spieler suchen die fehlende Form und Farbe. Schwieriger wird es, wenn die Bestimmungskarten ins Spiel kommen. Das sollte man anfangs mit nur fünf ausliegenden Symbolkarten spielen, wobei diese Zahl allmählich steigen kann. Dazu wird jeweils eine Form- und eine Farbkarte aufgedeckt und es gilt, so schnell wie möglich herauszufinden, auf welcher Symbolkarte dieses Motiv zu finden ist oder ob die Kombination gar nicht offen liegt. Dieses Spiel wird auf eine vorher festgelegte Zahl von Gewinnchips gespielt. Insgesamt ist das eine durchaus anspruchsvolle Beobachtungsaufgabe, die unter Zeitdruck abläuft, wobei auch MISD dem grundsätzlichen Problem ähnlicher Spiele nicht entgeht, dass manche solche Dinge ruckzuck im Blick haben und andere ewig hingucken müssen, bis sich der Formen- und Farbdschungel lichtet.

    Ähnlich wie SCHOLLENSCHUBSER hat das letzte Spiel BAUAB Brettspielqualität. Es ist an Go angelehnt und das einzige reine Zweipersonenspiel in der BOX. Die Kontrahenten sind Bauunternehmer, die ein Stadtviertel mit 16 Grundstücken bebauen sollen. Für Bauoptionen und Planungen hat jeder 11 Chips, die zum Teil unterschiedliche Zahlenwerte besitzen. Außerdem spielen 15 neutrale Parkchips noch eine Rolle. Die Grundstücke, die Kartenrückseiten von RAUUFER, werden beliebig angeordnet. Für die ersten Partien wird eine Vorgabe gemacht. Wer an der Reihe ist, platziert einen Chip auf einem beliebigen Feld. Er eine Option abgeben oder direkt ein Gebäude planen. Je höher dessen Wert ist, desto punkteträchtiger ist das Haus. Die Baubestimmungen unterliegen einer sogenannten Nachbarschaftsregel. Gleiche Werte dürfen niemals benachbart sein, das gilt allerdings nicht für Optionen und Grünflächen. Zum Überleben entscheidend sind wie beim japanischen Vorbild die freien Grundstücke, die „Freiheiten“. Wer in der Mitte plant hat anfangs vier solcher Freiheiten um sich. Wenn man es schafft, dem Gegner alle Freiheiten zu nehmen, erbeutet man seinen oder seine Chips. Deshalb besteht das wesentliche Spielziel im Sichern der eigenen Freiheiten. Die Grünflächen dürfen nur auf Felder gelegt werden, von denen Chips entfernt wurden. Sie sind unveränderbar und bleiben bis zum Ende liegen. Wer diese Option nicht nutzen will, gibt das Feld wieder frei, das er aber selbst erst im übernächsten Zug wieder bebauen könnte. Sobald beide Spieler nicht mehr setzen können, ist Schluss. Im Endergebnis werden die Werte der Planungschips auf dem Spielplan und die eroberten des Gegners addiert, wer in der Bilanz am besten dasteht, gewinnt BAUAB. Sehr schön ist, dass der Ablauf in einem ausführlichen Beispiel grafisch erläutert wird.

    DIE BOX ist absolut nicht mit einer herkömmlichen Spielesammlung vergleichbar. Hier wird unterschiedlich anspruchsvolle spielerische Kost geboten. Da ist wirklich für jeden Spielgeschmack etwas dabei und jeder wird mindestens zwei bis drei Spiele finden, die ihm sogar außergewöhnlich gut gefallen. Christian Opperer sorgt für das optische Vergnügen und die Autoren für das spielerische. Ich hätte nur gern gewusst, wer von den insgesamt vier in der Spielregel angeführten Spieleautoren für welches Spiel verantwortlich war. Im Detail kann man nachsteuern (vgl. SCHLAURAFF), teilweise bleibt auch unklar, ob die Spielidee nun für bis zu vier oder fünf Personen geeignet ist (RAUFER). Das sind aber Marginalien, das Konzept stimmt und für wenig Geld gibt es viele gute Spiele!

    Note: Gerne morgen wieder

    Titel: die Box
    Verlag: Spieltrieb GbR
    Autor: Till Meyer, Nicole Stiehl u.a.
    Spieleranzahl: unterschiedlich je nach Spiel 2 – 8
    Alter: unterschiedlich je nach Spiel ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro, Messepreis: 15 Euro

  • VON DRACHEN UND SCHAFEN

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Ein Einstieg in die Besprechung von VON DRACHEN UND SCHAFEN muss den Grafiker würdigen. Jonas Åkerlund hat für dieses Kartenspiel aus dem Kosmos Verlag eindrucksvolle Bilder gezeichnet. Das Vergnügen genießen die Spieler gleich doppelseitig, da sind einerseits unterschiedliche Schafe auf der Kartenrückseite und anderseits prägen 85 Aktions- und Schatzkarten den Spielverlauf. Åkerlunds Bilder gehören 2015 berechtigt zu den nominierten Werken für Graf Ludo. Die Gewinnchancen dürften hoch sein.

    Wäre nicht diese Grafik, hätte ich wahrscheinlich die Verlagsstrategie für eine Einleitung genutzt, denn inzwischen fragt man sich, wozu Kosmos eigentlich noch Redakteure bezahlt. Da lebt man von Teuber (CATAN und KNÄTSEL) und hat Erfolg mit Produkten, die im Ausland erfolgreich waren (MACHI KORO und UGO. Auch von VON DRACHEN UND SCHAFEN ist kein hauseigenes Produkt, sondern ein Kickstarter Projekt, das der in den USA lebende Autor unter Mortensen Games hat produzieren lassen. Dort wo Redaktionsarbeit möglich wäre, machen die Redakteure wie bei DA LUIGI gravierende Fehler.

    Der Redakteurin Bärbel Schmidts sind bei ihrer Aufbereitung des Spiels von Nathanael Mortensen nur wenige Fehler unterlaufen. Die Umsetzung des Spiels gelingt ihr gut, sie hätte aber noch stärker in die Spielmechanik eingreifen sollen. Die Funktion von Sonderkarten wird mit Übersichtskarten erläutert, die Regel ist gut strukturiert, die Übersicht am Ende für die Besonderheiten bei jeder Spielerzahl hilfreich.

    Dank dieser Regel gibt es keine Einstiegshürde. Wir Spieler sind Drachen und jagen nach Schätzen. Jeder Schatz kostet Schafe in unterschiedlicher Anzahl und verschiedener Wollfärbung. Alle starten mit vier Handkarten und ziehen ab drei Spielern zu Rundenbeginn stets drei Karten nach. Dabei orientiert man sich nur an der Schaffarbe, und weiß nicht, ob sich auf der Rückseite ein Schatz oder eine Aktionsmöglichkeit befindet. Wer an der Reihe ist, kann kostenfrei eine Höhle auslegen, die dort untergebrachte Schätze wertvoller macht. Gegen Bezahlung von zwei bis fünf Schafen dürfen die Spieler Schätze auslegen, die bis zu sieben Siegpunkte bringen. Schließlich können Aktionskarten Pläne der Mitspieler durchkreuzen. Da sorgt ein wütender Mob dafür, dass alle die Hälfte ihrer Karten verlieren. Ein Dieb schädigt nur einen Beteiligten und klaut ihm zwei Karten. Wer eine Drachenkarte oder ein Einhorn besitzt, kann sich schützen, mit einer Hirtin gibt es noch zwei zusätzliche Karten.

    Mit rein destruktivem Spiel kommt man nicht weit, da auch die Aktionskarten der Schatzgewinnung dienen. Trotzdem zögern diese Aktionsmöglichkeiten das Spielende hinaus. Da wird dann gegen den Führenden gern der Ritter gespielt, der zu einer Runde Zuschauen verdonnert, oder der wütende Mob wird von einem Zauberer begleitet, der verhindert, dass der Drache sich schützend vor seinen Besitzer stellen darf. In dieser Phase ist das Spiel auch nicht ganz frei vom Königsmachereffekt, sodass manchmal ein Mitspieler entscheiden kann, wer letztlich gewinnt.

    Die Wege zum Sieg können unterschiedlich sein. Wer acht Schätze ausliegen hat, beendet bei vier Beteiligten das Spiel. Da kann einer hochwertige Schatzkarten mit sieben Siegpunkten sammeln und mit vier Karten mehr Punkte besitzen, als ein anderer, der schnell acht Schätze auslegt, aber damit vielleicht nur bei 21 Punkten gelandet ist. Zünglein an der Waage sind oft die Höhlen. Vier rote Schätze in der roten Höhle bringen nämlich zehn Zusatzpunkte, wer dann vielleicht noch drei Schätze in einer blauen Höhle hat, bekommt sechs weitere Extrapunkte. Auch wenn der letzte Schatz keine Höhle hat, reicht das dann wahrscheinlich trotz geringer Einzelwerte der Schätze zum Sieg.

    VON DRACHEN UND SCHAFEN ist kein schnelles Spiel. Das Schätzesammeln dauert rund eine dreiviertel Stunde, das zieht sich vor allem am Ende lange hin. Optimierer rechnen, da der jeweilige Punktestand für alle erkennbar ist. Um das zu vermeiden, sind wir inzwischen dazu übergegangen, dass die Schätze in den Höhlen unter die Höhlenkarte geschoben werden. Da bleibt dann doch noch etwas Überraschung für das Ende möglich, es sei denn, es gibt einen absoluten Memo-Crack in der Runde. Hilfreich wäre auch gewesen, wenn das Gleichgewicht zwischen Schatz- und Aktionskarten zugunsten der Schatzkarten verändert worden wäre. Gegen Ende sind nämlich im Spiel zu viert fast nur noch Aktionskarten im Deck. Eine Relation von 50 Schatzkarten zu 30 Aktionskarten oder sogar ein Verhältnis von 60:20 würde für einen zügigeren Ablauf sorgen.

    Fazit: Tolle Optik, mittelmäßiges Spiel, dem die Feinabstimmung fehlt. Da hätte man mehr daraus machen können.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: Von Drachen und Schafen
    Verlag: Kosmos
    Autor: Nathanael Mortensen
    Grafik: Jonas Åkerlund
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • BERMUDA

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Stoppuhren, Sanduhren, Zählorgien – der Möglichkeiten Timer beim Spielen zum Einsatz zu bringen, sind viele. Was Carlo Emanuele Lanzavecchia in BERMUDA dazu eingefallen ist, war aber noch nie da: Luft anhalten als Zeitmesser. Apnoetaucher sind eindeutig im Vorteil.

    Der italienische Autor, der sich bisher eher mit FEUERDRACHEN (Haba) und RUMPELRIESEN (Drei Magier) beschäftigt hat, geht im Bermuda Dreieck auf Tauchgang. Dort liegen wertvolle Schätze, die eine unheimliche Nixe aber gar nicht so gerne rausrückt. Da müssen mutige Taucher schon gemeinsam an der Schatzsuche arbeiten.

    Das Taucherlebnis nimmt Lanzavecchia wörtlich. Sind drei Taucher beteiligt liegen drei Schätze aus, bei denen die Tiefe des Tauchganges vorgegeben ist. Sie liegt zwischen sechs und zehn Tiefenmetern. Das Tauchen läuft in Form eines kooperativen Ablagespiels á la THE GAME ab. Tauchkarten dürfen auf- und absteigend gelegt werden. 12 Karten mit Werten von 1 bis 9 hat davon jeder auf der Hand. Auf eine 5 können sie damit entweder eine 6 oder eine 4 legen. Das Problem der Absprache gibt es nicht, da alle damit zu tun haben, die Luft lange anzuhalten. Jeder spielt möglichst schnell seine Karten ab. Die Gruppe muss daher darauf achten, nicht mehr Karten als gefordert zu spielen, denn sonst sind sie am Schatz vorbeigetaucht.

    Sobald einer Luft holen muss, ist der Spaß vorbei. Schätze, die sie nicht erreichen, bekommt die Nixe, was der wiederum ein bis drei Siegpunkte bringt. Insofern muss die Gruppe darauf achten, die höherwertigen Schatzkarten selbst zu ergattern, denn für sie zählt jeder Schatz nur einen Punkt. Nach fünf Tauchgängen wird Bilanz gezogen, wobei es nicht einfach ist, die Nixe zu besiegen.

    Eine verrückte Idee, die für die Österreicher immerhin eine der vielen dort vergebenen Auszeichnungen Wert war. Neben UGO und BROOM SERVICE taucht BERMUDA als „Spiele-Hit mit Freunden“ auf. Mich selbst fasziniert der kreative Einfall, ich zweifle aber an der Langzeitwirkung. Die Tauchvorgänge sind einfach zu schnell vorbei. Es ist zwar schön, sich am schwächsten Glied in der Gruppe orientieren zu dürfen, aber wenn dem schon nach 15 Sekunden die Luft ausgeht, dann gewinnt durchweg die Nixe. Zumal die Karten auch stimmen müssen. Im Spiel zu dritt stehen gerade einmal 36 von 63 Karten zur Verfügung, da entstehen automatisch Lücken, die beim besten Willen und bei extremer Tauchdauer nicht gefüllt werden können. Tolle Idee, der aber dann doch auf dem Weg in die Spieltiefe die Luft ausgeht.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: BERMUDA
    Verlag: Huch
    Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • BAD BUNNIES

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Doppelt gehoppelt wird mit Vorliebe bei BAD BUNNIES, dabei sollten Hasen doch hauptsächlich Haken schlagen. Aber diese ganz besondere Spezies, die sich der Luxemburger Jaques Zeimet ausgedacht hat, liebt den Doppel Hoppel. Und nicht nur die, alle, die einmal dem Hasenfieber verfallen sind, lassen gern ihre Hasen doppelt hoppeln.

    Da wird ein bisschen viel doppelt gemoppelt, dabei funktioniert das Ablegespiel von Schmidt ganz einfach. 110 nette Häschen mit Werten von 1 bis 13 sind in unterschiedlicher Verteilung im Spiel. Sieben Handkarten erhält jeder der zwei bis sechs Spieler, der Rest kommt auf den Nachziehstapel für die nächsten Runden. Die Karten gilt es loszuwerden, wobei der nachfolgende Spieler eine Marschrichtung mit auf den Weg bekommt. „Höher!“ oder „tiefer!“ ist die Orientierung, nur wer doppelt, durchbricht das Auf und Ab. Von ihm kommt dann das beliebte „Doppel Hoppel!“, auf das man fast nur mit eben dieser doppelten Zahl antworten darf. Wer passen muss, fliegt raus aus der Runde.

    Klingt einfach, wäre es vielleicht auch, wenn nicht weitere Sonderregeln für Verwirrung sorgten. Mit dem auf der Möhre reitenden Häschen mit der „7“ lässt sich die doppelte Hoppelei auflösen. Eine ähnliche Reset-Wirkung hat die „1“. Das Problem, die niedrigste Karte darf doppelt gemoppelt werden, die „7“ aber nicht. Passen alle, gewinnt der Spieler, der die letzte Karte legen konnte. Für den Gewinner zählen alle ausgespielten Karten Pluspunkte. Wer nach ein paar Runden so die Zahl 60 überschreitet, gewinnt das Spiel mit den Hoppelhasen.

    BAD BUNNIES ist ein Funspiel, etwas zu überdreht vielleicht, da zwar alle gerne doppelt hoppeln, aber immer wieder Fragen aufkommen, bei welcher Zahl dieses Doppelhoppeln denn nun nicht erlaubt ist. Zudem sind die Siegbedingungen, wenn sich mehrere Spieler in die letzte Runde gemoppelt haben, unnötig kompliziert. Trotzdem, in großen Runden ist das Spiel ein toller Absacker. Glücksabhängig zwar, aber mit vielen Spaßeffekten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAD BUNNIES
    Verlag: Schmidt
    Autor: Jaques Zeimet
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • DEAD MAN’S DRAW

    Wieland Herold · 07.08.2015

    „Ist doch ein alter Hut!“ Die erste Begegnung mit DEAD MAN`S DRAW ruft nicht gerade Begeisterungsstürme hervor. Der eine erinnert sich an Neugebauers KLEINE FISCHE, bei denen Kraken ganze Auslagen verschlangen, der andere an HÄNDLER DER KARIBIK oder PORT ROYAL von Alexander Pfister, wo identische Schiffe Planungen zum Kentern brachten. Der Dritte zuckt die Schulter, murmelt CAN`T STOP! und liegt irgendwie auch richtig.

    Das Prinzip, zum Feierabend gezwungen zu werden, wenn man nicht rechtzeitig aufhört und eine Karte doppelt aufdeckt, zieht scheinbar magisch die nautische Umgebung an. Entsprechend passt DEAD MAN`S DRAW wunderbar ins Umfeld. Piraten, Nixen, Kraken, Schätze und Kanonen, die Seeräuberwelt wird ideal bedient. Das Spiel ist ursprünglich als Computerspiel entwickelt worden, war erfolgreich unter iOS. Im App Store ist es zurzeit in einer Zweipersonenvariante kostenfrei zu bekommen. Die Kartenspielversion liegt seit 2015 vor und ist u.a. bei Heidelberger erschienen.

    Im Grunde genommen läuft das Spiel genauso ab, wie die anfangs genannten. Die Spieler decken Karten auf. Wer rechtzeitig aufhört, sammelt sie, wer das versäumt, guckt in die Röhre. Aber wie schon bei den Karibikhändlern, die doppelte Schiffe abwehren konnten, bestimmen Sonderfunktionen den Piratenwettkampf. Und das treibt DEAD MAN`S DRAW auf die Spitze, denn alle zehn Beutekarten, die jeweils sechsmal im Spiel sind, besitzen Spezialaufgaben. Zusätzlich gibt es 17 Charaktere vom Casanova bis zum Resteverwerter, die in den Spielablauf einwirken. Wem das noch zu wenig ist, der kann mit sechs Spielvarianten andere Spielzugänge eröffnen. DEAD MAN`S DRAW bietet eine Schatzkiste von Spieloptionen, hinter denen sich alle Vorgänger verstecken können. Aber wie das so ist, wer schon einmal eine echte Schatztruhe geöffnet hat, wird geblendet von der Vielfalt, erschlagen vielleicht und weiß gar nichts mit dem unverhofften Reichtum anzufangen.

    Mein Rat: Langsam an das Spiel herantasten und nur das aus der Kiste greifen, was der Gruppe Spaß macht. Das Grundspiel startet man am besten nur mit den 60 Spielkarten, um sich mit ihren Besonderheiten vertraut zu machen. Die grünen Nixenkarten können ohne Probleme schon von Anfang an mit den höheren Werten 4 bis 9 dabei sein, alle anderen Karten besitzen Werte zwischen 2 und 7.

    Wer an der Reihe ist, deckt auf, hat er drei oder vier verschiedene Karten in der Auslage liegen, sollte er aufhören. In der Endabrechnung zählt nur der höchste Wert jeder Kartenart, das kann also maximal eine 9 bei der Nixe und eine 7 bei jeder anderen Sorte sein. Die Nixen haben einfach nur höhere Werte, Anker sichern Karten, die vor ihnen liegen. Wer den grünen Haken aufdeckt, muss eine eigene Karte in die Auslage legen und nutzt erneut deren Funktion. Effektiver ist der Säbel, weil man die Karte vom Gegner holt. Auch die Kanone trifft einen Gegenspieler, dessen Karte in der Ablage verschwindet. Die Schatzkarte kann solche Karten zurückholen, drei vom gemischten Ablagestapel stehen dabei zur Auswahl. Vorteilhaft ist das Orakel, das einen Blick auf die kommende Karte zulässt, weniger hilfreich ist die Krake, die zwingt, zwei weitere Karten aufzudecken. Stark ist die Kombi von Schlüssel und Schatztruhe, die verdoppelt die ausliegende Kartenzahl. Wer beispielsweise vier Karten aufdeckt, erhält vier weitere vom Ablagestapel. Da eine Runde schnell vorbei ist, bringt eine solche Kombination mit vielen Karten oft den Spielsieg. Eine aufgedeckte Schatztruhe erhöht aber das Risiko, weiter spielen zu wollen, um noch an den Schlüssel zu kommen. Oft klappt es dann nicht und es kommt das Aus. Damit ist alles weg, es sei denn, irgendwo liegt ein Anker. Übersichten erläutern hilfreich alle Karteneffekte, sodass es nur eine Einführungsrunde braucht, bis alle im Spiel sind. Spieler, die sich viel merken können, haben eindeutige Vorteile, aber auch wenn sie Wahrscheinlichkeiten besser einkalkulieren können, trifft der Zufall sie wie jeden anderen. Deshalb macht DEAD MAN`S DRAW aus dem Bauch heraus gespielt am meisten Spaß.

    Schon das Grundspiel begeistert. Wer dann noch zulegen möchte, greift auf die Charakterkarten zurück. Da kann der Casanova Meerjungfrauen sofort in seine Auslage ziehen. Der Resteverwerter bekommt die Abschüsse der Kanone, der Mystiker verstärkt das Orakel und blickt drei Karten in die Zukunft. Beim Schmuggler sind nicht nur die Karten vor dem Anker geschützt, sondern zwei weitere danach. Das Problem der Charaktere ist deren Unausgewogenheit. Wer den Plünderer hat, holt sich nicht aus der Ablage, sondern bei einem Gegenspieler die Bonuskarten für Schlüssel und Truhe. Das bedeutet oft das Aus für den Beraubten, der keine Siegchance mehr hat. Schlüssel und Truhe sind schon stark, mit dem Schatzjäger wird der Wert der Bonuskarten sogar noch verdoppelt. Zu stark empfinde ich auch Davy Jones, der alle Karten eines Gegners, die dieser versenken muss, zur eigenen Beute macht. Auch die Fähigkeiten werden auf einer Übersichtskarte erläutert. Die Gruppe sollte sich darüber verständigen, ob sie einige Karten vorher aussortiert. Experimentieren lohnt. Nach Regel erhält jeder zwei Karten zur Auswahl und sucht sich davon ein aus, die dann offen ausliegt.

    Gut gefallen mir die sechs Spielvarianten, auch die kann man mischen und für jede Runde zufällig eine ziehen oder gezielt eine aussuchen. Bei den „fremden Ländern“ wird zum Beispiel die Beute versenkt, wenn zwei Mal die gleiche Zahl ausliegt. Bei der „Schatzinsel“ zählen alle Beutekarten und nicht nur die wertvollste. Bei „alle Mann an Deck“ muss auf Vollständigkeit geachtet werden, für jedes Symbol, das in der Auslage fehlt, gibt es Punktabzug. Diese Variationen verändern den Spielablauf und geben DEAD MAN`S DRAW zusätzlichen Pfiff.
    „Ist doch ein alter Hut!“, sagt inzwischen keiner mehr und alle ziehen dieses Piratenspiel den Fischen und Händlern allemal vor. Da hat zwar jemand abgekupfert, aber eine Gesamttruhe daraus gemacht, die alles enthält und vor allem viel Spielspaß bringt. Auch die Grafik passt, das Kartenmaterial ist solide und die Regel gut. Bleibt nur noch die Frage nach der fehlenden vierten Übersichtskarte für die Fähigkeiten der Charaktere, aber die ist letztlich marginal.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DEAD MAN`S DRAW
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Autor: Derek Paxton, Leo Li, Chris Bray
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 13 Jahren (Verlagsangabe, ohne Probleme ab 10 Jahren spielbar)
    Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • DEUS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Sébastien Dujardin, Gründer der belgischen Firma Pearl Games, ist bisher nur als Co-Autor bei Spielen wie TROYES und TOURNAY aufgetreten. DEUS ist das erste Produkt, das er allein zu verantworten hat.

    Sein Götterspiel läuft im Nirgendwo einer antiken Zivilisation ab, um historische und geographische Korrektheit geht es auf dem modularen Spielplan nicht. Daher gibt es beim Aufbau eines Imperiums erwartbare Versatzstücke: Landschaften, die Erträge abwerfen, Barbarendörfer, die Militäreinheiten befrieden und Gebäude, die errichtet werden. Wenn sieben Tempel stehen oder alle Dörfer der Barbaren vernichtet sind, gewinnt der Anführer mit den meisten Siegpunkten. Die Spieler erwirtschaften diese im Laufe des Spiels, erhalten sie für Tempelbau und Mehrheiten bei den Erträgen.

    Götter müssen in DEUS natürlich auch eine Rolle spielen. Wer kein Gebäude baut, opfert Neptun, Minerva, Mars und Co. und erhält neue Häuser, Geld oder Siegpunkte. Gesteuert wird das alles durch Gebäudekarten, die analog zur Götterwelt den Bereichen Seefahrt, Wissenschaft und Militär etc. zugeordnet sind. Begrüßenswert ist dabei, dass der Karteneinsatz mehrfach Ertrag bringt. Wird eine rote Militärkarte erneut in die entsprechende Reihe platziert, treten alle Effekte der bisher gelegten Karten noch einmal ein. Wer diese Vervielfachung von Optionen geschickt zu nutzen versteht, wird am Ende die Nase vorn behalten.

    Die Kartensteuerung des Spiels bedingt die Macht von Fortuna. Wer keine Marskarten hat, wird seine Legionen nicht in Marsch setzen können. Da es aber Möglichkeiten gibt, die Handkarten über fünf hinaus maximal zu verdoppeln, lässt sich das Glück schon beeinflussen. Bei Superoptimierern am Tisch bringen viele Karten allerdings auch lange Grübelphasen mit sich. Da es letztlich aber nur zwei Aktionsentscheidungen gibt, sind die Beteiligten zumindest am Anfang schnell im Spiel. Trotzdem müssen alle mit den vielfältigen Wirkungen der Karten vertraut sein. Deshalb ist DEUS auch kein einfaches Familienspiel, sondern eher ein Kennerspiel mit überschaubarem Regelwerk. Die Regel selbst ist ordentlich, über den Titel lässt sich nicht nur grammatikalisch streiten. Ein Fehler ist dem Autor und Produzenten beim Rohstoff Holz unterlaufen, der braune Rohstoffanzeiger korreliert so gar nicht mit dem grünen Indikator auf den Karten. Das führt zu Irritationen.

    Trotz Interaktion beim Militär ist DEUS weitgehend Optimierarbeit jedes einzelnen bei der Gestaltung seiner Zivilisation, beim Wiederaktivieren der persönlichen Kartenauslagen. Aber genau das wollen die meisten, die mit DEUS in Berührung kommen: Neue Optimierungen, Kombinationen und Spezialisierungen ausprobieren, andere Marschrouten beschreiten, die Besiedlung dieses antiken Nirgendwo geschickter vornehmen. Der Wiederspielreiz ist hoch und nächste Woche setze ich mich gern wieder hin, um mit Seefahrt und Zivilisationsaufbau den Militärstrategen ein Schnippchen zu schlagen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DEUS
    Verlag: Pearl Games, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
    Autor: Sébastien Dujardin
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ARLER ERDE

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Spieler sind verrückte Menschen. Sie bewegen sich in allen Zeitaltern von der Frühgeschichte der Menschheit bis in die ferne Zukunft zum Angriff der Zylonen auf Galactica. Sie bewegen sich in mexikanischen Tempeln, auf der chinesischen Mauer, spielen Jule Vernes „Reise um die Welt in 80 Tagen“ nach oder Serien wie „Walking Dead“. Dass sie sich auch in das kleine ostfriesische Örtchen Arle verirren könnten, um mit Begeisterung das mühselige Leben an der Nordseeküste zu Beginn des 19. Jahrhunderts nachzuempfinden, hätte vor AGRICOLA wahrscheinlich niemand geahnt. Am wenigsten die Arler selbst, deren Kirchturm in Spielerkreisen nun genauso bekannt ist wie die Doppeltürme von NOTRE DAME. Als 1163 der Baubeginn der Kathedrale des Erzbistums Paris startete, war die kleine Kirche in Arle urkundlich schon 1106 erstmals erwähnt worden.

    Uwe Rosenberg hat der Region, in der er aufwuchs, mit dem Spiel ARLER ERDE ein gewichtiges Denkmal gesetzt. Wenn die Jury „Spiel des Jahres“ noch Sonderpreise wie „Geschichte im Spiel“ verleihen würde, hätte diese Idee durchaus einen Sonderpreis „Regionalgeschichte im Spiel“ verdient. Dem Gesamtprodukt merkt man an, dass es ein Herzblutspiel Rosenbergs ist: Detailverliebt, gespickt mit regionalen Anspielungen und ergänzt durch ein 36seitiges Kompendium, in dem der Autor allen Spielern seine Heimat nahebringt. Es reicht vom Grünkohlessen über die „Bohntjesopp“ und Teezeremonie zur Deichwirtschaft und Moorkolonisation.

    Das sind die Spannungsbögen die ARLER ERDE auch im Solo- oder Zweipersonenspiel kennzeichnen. Damit die Spieler im Halbjahrestakt über knapp fünf Jahre hinweg ihre Höfe erfolgreich bewirtschaften, brauchen sie für Gebäude, Ackerflächen, Schaf- und Rinderzucht mehr Land. Das müssen sie dem Meer durch Deichbau abringen und dem Moor durch Trockenlegung.

    Rosenberg hat sich dazu 30 verschiedene Aktionsbereiche ausgedacht, die die Spieler hälftig im Winter- und im Sommerhalbjahr nutzen. Vier Familienmitglieder stehen dafür zur Verfügung. 36 Aktivitäten sind das damit über die gesamte 120minütige Spielzeit, die natürlich nach Punkten abgerechnet wird. Wer anfangs von der Vielfalt erschlagen ist, stellt schnell fest, dass ARLER ERDE einfach ausprobiert werden muss. Es gibt eigentlich keine schlechten Aktionen. Für den Winter müssen die Spieler beachten, dass Heizmaterial und Nahrung im Hause ist. Schnell wird auch klar, dass Reisen lohnt, Fuhrwerke in die Umgebung fahren sollten.

    Als Oldenburger bin ich allerdings empört, dass Rosenbergs Karren zwar von Arle bis Bremen unterwegs sind, aber das Großherzogtum an der Hunte nicht bereist wird. Trotz der Ungehaltenheit, ARLER ERDE spiele ich zu jeder Zeit wieder. Die Vielschichtigkeit fasziniert, Rosenberg hat wieder einmal ein perfektes Spiel erfunden!

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: ARLER ERDE
    Verlag: Feuerland
    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieleranzahl: 1-2
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ORLÉANS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Bei aller ausländischen Konkurrenz liefern deutsche Kleinverlage immer noch die eine oder andere Überraschung ab. 2014 war es CONCORDIA vom PD-Verlag, das auf der Nominierungsliste für das „Kennerspiel des Jahrs“ landete, 2015 folgt ORLÉANS von Reiner Stockhausen diesem Vorbild. Sein dlp-Verlag startete 2009 mit den von ihm entwickelten Produkten LÜBECK und CRAZY KICK. Zwischendurch verlegte er Spiele von Martin Schlegel und Jeffrey D. Allers, die beiden Neuheiten SCHEFFELN und ORLÉANS sind wieder Entwicklung des Kleinverlegers.

    ORLÉANS ist ein Schwergewicht, das von den verarbeiteten Spielideen lebt, allerdings kaum thematische Atmosphäre besitzt. In der Regel heißt es, dass die Spieler im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen versuchen. „Mittels Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.“ Ähnlich abstrakt darf man sich das am Spieltisch vorstellen. Die Spieler entwickeln unterschiedliche Bereiche, sammeln durch Herumreisen Waren ein und errichten Kontore. Am Ende kommt alles in einen großen Punktetopf, mathematische Formelberechnung eingeschlossen.

    Klingt schrecklich öde, ist es aber überhaupt nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Aktionsauslösung an einen frischen Bagbuilding-Mechanismus gebunden ist. Zwei oder drei Figuren aus dem Säckchen sind nötig, um eine Aktion nutzen zu können. Nur vier Akteure hat man anfangs zur Verfügung. Demgegenüber steht eine Vielzahl von Optionen, mit denen weitere Figuren gewonnen werden, die dann zu Lande und zu Wasser reisen, Kontore errichten und wohltätige Werke vollziehen. Zusätzlich verstärken weitere Orte die Optionsvielfalt. Die Qual der Wahl prägt 18 Runden, die, da vieles zeitgleich erledigt wird, aber gar nicht so lange dauern.

    Wege zum Sieg gibt es viele und es macht den meisten Spielrunden Spaß, immer wieder neue auszuprobieren. Es bleiben aber Fragen: Müssen es wirklich 18 Runden sein oder könnte ORLÉANS nicht schon nach 12 oder 15 beendet werden? Am Ende zieht das Spiel sich oft hin. Viele Optionen lohnen nicht mehr, Figuren sind überflüssig und nutzen auch nicht mehr für segensreiche Werke. Bei den Ereignissen, die die Runden prägen, wäre eine größere Varianz wünschenswert. Für das parallele Spielen ist eigentlich ein Sichtschirm nötig. Wer mit zwei Personen ein segensreiches Werk beenden kann, aber Letzter in der Zugreihenfolge ist, der kann sich beim offenen Spiel natürlich daran orientieren, ob andere Spieler vor ihm Ähnliches planen. Ärgerlich, wie zuletzt bei DA LUIGI, sind nachgeschobene Regeländerungen. Bei ORLÉANS trifft es das starke Badhaus, der Verlag empfiehlt inzwischen, statt drei nur zwei Plättchen nachzuziehen.

    Trotz der Kritik, ORLÉANS ist ein außerordentlich gutes Spiel. Der Bagbuilding-Mechanismus trägt. Trotz Vielfalt der Aktionen bleibt das Grundgerüst einfach. Unerfahrene Spieler sind schnell beteiligt und müssen die unterschiedlichen Möglichkeiten des Spiels einfach ausloten. Das Ausprobieren lohnt! Das meint auch die Jury: „Ein toller Mechanismus, der hervorragend Glück mit kluger Weitsicht kombiniert. Die vielseitigen Planungsmöglichkeiten und schnelle Züge machen ORLÉANS zu einem faszinierenden Spiel für Strategen.“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORLÉANS
    Verlag: dlp games
    Autor: Reiner Stockhausen
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro