Kategorie: SPIELE

  • ELYSIUM

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Die Space Cowboys scheinen alles richtig zu machen. Bisher hat der französische Verlag erst drei Spiele veröffentlicht, zwei davon hat die Jury „Spiel des Jahres“ nominiert. Im letzten Jahr war SPLENDOR erfolgreich im Rennen um den Hauptpreis. 2015 ist ELYSIUM zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert.

    Seit 2013 existiert der Verlag, hinter dem die Gründer von Asmodee stecken: Marc Nunes, Philippe Mouret und Croc. Für die Mitarbeit konnten sie Cyril Demaegd und Sébastien Pauchon gewinnen, die Macher von Ystari und Gameworks. Dieses Team entwickelt ein Gespür nicht nur für die richtigen Spielideen, sondern auch für die bis ins Inlet der Schachtel hinein perfekte Umsetzung. Pauchon hält hier alle Standards, die er schon bei Gameworks eingeführt hat. Für ELYSIUM konnten die Space Cowboys das noch einmal toppen, indem sie acht Grafiker für die Gestaltung von Götterwelten engagiert haben. Unabhängig vom Spielwert ist das Gesamtprodukt ein kleines Kunstwerk, unverständlich daher, dass es nicht auf der Auswahlliste für „Graf Ludo“ gelandet ist. Keines der nominierten Spiele kann mit der grafischen Umsetzung von ELYSIUM mithalten.

    Zum Spielwert: Neben DEUS ist ELYSIUM das zweite Spiel aus der antiken Götterwelt auf der Liste der Jury. Die Macht der Götter wird hier aber konkreter. Sind die Spieler doch selbst Halbgötter, die ihren Platz auf dem Olymp sichern wollen. Je mehr Mythen die Halbgötter erschaffen, umso erfolgreicher buhlen sie fünf Epochen lang um den Spielsieg mit. Um Legenden zu schaffen, müssen Anhänger von Götterfamilien auf die „Insel der Seligen“ gebracht werden.

    Die beiden Autoren Gilbert und Dunstan nutzen dazu einen raffinierten Erwerb von Spielkarten, die Nutzung der Effekte der Karten und ihr Abwandern zum Punktesammeln ins Elysium, was ans klassische ROMMÉ-Spiel erinnert. Die Karten stammen aus acht Götterwelten, jeweils 21 sind pro Familie im Spiel. Allerdings beschränkt sich jede Spielrunde auf die Nutzung von fünf Kartensets. Einführungspartien sollten mit den Karten für Athene, Hades, Hephaistos, Poseidon und Zeus gespielt werden. Wer es schwieriger und aggressiver mag, kann zum Beispiel die Kombination mit Apollo, Ares, Hades, Hermes und Poseidon ausprobieren.

    Bei der Kartenauswahl stehen den Akteuren pro Runde das Dreifache der Spieleranzahl plus eine zusätzliche Karte zur Verfügung. Der Zugriff wird elegant mit Hilfe farbiger Tempelsäulen geregelt. Wer eine Karte erwirbt, braucht eine Säule der entsprechenden Farbe und muss danach eine beliebige von den anfangs vier Säulen abgeben. Im Blick zu behalten ist, dass die Spieler auch im Tempel eine Aufgabe übernehmen müssen, für die ebenfalls eine der Farbsäulen gebraucht wird. Die Tempelaufgabe regelt die Spielreihenfolge, liefert Geldnachschub und sorgt dafür, dass gesammelte Karten ins Elysium wandern dürfen. Das wollen die Spieler gar nicht schnell machen, da die Effekte jeder Karte nur in der aktiven Sphäre und nicht in der Unterwelt zählen. Von daher stehen alle ständig vor Konflikten: Welche Säule nehmen? Welche Karte passt zu den vorhandenen? Gehe ich aggressiver gegen die Mitspieler vor? Wann sammle ich meine Karten im Elysium? Die Varianz ist durch die unterschiedlichen Kartensätze sehr groß? Kein Spiel gleicht dem anderen. Immer wieder lässt sich die Macht der Götter neu ausprobieren, ohne dass der Reiz verlorengeht. Die Spielerkritik, die ich bisher zu hören bekam, hängt vor allem mit der Vielfalt der Karten und der damit einhergehenden langen Überlegungszeit zusammen. Einige Spieler brauchen viel Zeit, bis sie sich für eine Karte entschieden haben. Auch in der letzten Runde ist das Ganze eine Optimierungsausgabe, die Grübler am Tisch herausfordern kann.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber. Das Regelwerk ist vorzüglich, jede einzelne Karte ist ausführlich erläutert. Hier liefern die Space Cowboys vorbildhafte Arbeit ab. Von daher bin ich gespannt, ob das Niveau auch beim vierten Spiel des Verlags, TIME STORIES, das im Herbst 2015 erscheinen wird, gehalten werden kann.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ELYSIUM
    Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee
    Autoren: Brett J.Gilbert, Matthew Dunstan
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • BROOM SERVICE

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Was ist BROOM SERVICE? Wer es wörtlich mag: eine Art Besenservice, ein Roomservice in der Welt der Hexen, Druiden und Magier. Ausgeliefert werden die herrlichsten Zaubertränke, ruck zuck, auf dem Besen geht es ja schnell. Trotzdem geordnet, da werden fremde Ländereien nicht einfach überflogen, da wird maximal im Land und im nahen Ausland angeliefert.

    Alle klar? Nun ja, bequemer hätte ich auch schreiben können: BROOM SERVICE von Alea ist ein Stichspiel mit Spielbrett, ein schwergewichtiges UGO. Oder noch einfacher: BROOM SERVICE ist die Weiterentwicklung von WIE VERHEXT, das 2008 für den Hauptpreis »Spiel des Jahres« nominiert war.

    Vom Spielgefühl her hat sich wenig geändert. „Mutig oder feige?“ ist immer noch die entscheidende Frage beim Ausspielen der Rollenkarten. Das Feige sein bringt nur wenig ein, aber die mutige Entscheidung kann ins Nirwana führen, wenn es andere furchtlose Hexen in der Runde gibt. Der interaktive Charakter trägt das Spiel über sieben Spielrunden und hält die Spannung hoch. Mit den Sammlern holen wir uns Kräuter für die Zaubertränke. Hexen und Druiden liefern sie gewinnbringend aus, wobei weite Wege lukrativ sein können. Die Wetterfee bekämpft störende Wolken und bringt Blitze für Siegpunkte in der Endabrechnung mit nach Hause. Alle Rollen sind wichtig, aber nur vier kommen in jeder Runde zum Einsatz. Wer den Spielplan zu lesen und die ausliegenden Ressourcen zu interpretieren versteht, wird Vermutungen über die Aktionen der Mitspieler anstellen können. Aber Hexen sind launisch und machen oft nicht das, was von ihnen erwartet wird.

    Die Jury nominiert die Idee von Andreas Pelikan, der diesmal Alexander Pfister als Co-Autor dazu gewonnen hat, erneut, allerdings für das „Kennerspiel des Jahres“. In der Begründung heißt es: „Wahrlich magische Momente erlebt, wer die taktischen Vorhaben der Gegner entzaubert. Besonders schön: Zusätzliche Profi-Varianten gestalten das Spiel noch abwechslungsreicher.“ Zugegeben, das Spiel übt eine magische Faszination aus. Wer aber ein paar Mal hintereinander seinen Zauberstab zu mutig geschwungen hat, hinkt mit seinen Lieferungen schnell hinterher. Die lukrativen Türme sind beliefert, sodass nur nicht so spendable Lieferplätze bleiben. Da kann auch Frust aufkommen, im Spiel zu fünft gar Langeweile. In der Kritik ist zu Recht auch der sehr bunte Spielplan mit nicht immer eindeutigen Liefertürmen, da tauchen in Anfängerrunden stets Fragen auf. Das Spiel ist gut, keine Frage, das Spiel macht Spaß, hat Spannung, aber auch leichte Mängel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BROOM SERVICE
    Verlag: alea/Ravensburger , Vertrieb: Heidelberger
    Autoren: Andreas Pelikan, Alexander Pfister
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 75 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • VOLLMONDNACHT

    Wieland Herold · 19.05.2015

    VOLLMONDNACHT von Ted Alspach und Akihisa Okui hat einen Untertitel: WERWÖLFE – und schon weiß jeder, worum es geht: Der düstere Wald lässt grüßen, hautnah, mit ähnlichem Grusel, nur deutlich abgekürzt.

    Das kommunikative Bluff- und Partyspiel von Bézier Games folgt fast exakt dem klassischen Vorbild. Werwölfe fallen in ein Dorf ein und die Dorfbewohner versuchen sie, mit ihren unterschiedlichen Möglichkeiten zu entlarven. Viele Charaktere sind bekannt, das Chaos ist aber größer als im Originalspiel. Da stets mehr Charaktere im Spiel sind als Mitspieler, haben die Autoren eine Tauschkomponente eingebaut. Am Morgen nach einer VOLLMONDNACHT ist die Ausgangslage daher oft anders ist als am Abend zuvor. Abhängig von der Runde läuft danach eine Abstimmungsdiskussion lebendig oder mühsam ab. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird Spaß daran finden. Zumal schon nach einer Abstimmung alles vorbei ist. Dann ist klar, dass die Werwölfe gewonnen haben, wenn es bei der Abstimmung keinen von ihnen trifft oder die Dorfbewohner, wenn sie einen Werwolf entlarven. Es sei denn, ein Gerber ist im Spiel, der sich die ganze Zeit als Werwolf gab, nur weil er getroffen werden wollte.

    VOLLMONDNACHT braucht keinen Moderator, das erledigt alles routiniert eine APP, mit der die Runde auch die Länge der Diskussion festlegt. Alspachs Variante der WERWÖLFE kommt in den meisten Runden gut an. Der Einsatz der APP ist hier wirklich sinnvoll, alle können mitspielen und die App führt auch Erstspieler gut ins Spiel ein.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VOLLMONDNACHT
    Verlag: Ravensburger / Bézier Games
    Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
    Spieleranzahl: 3-10
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • UGO!

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Endlich einmal thematisches Leben in der Stichspielstube! Nicht die 111. Farbbedien- oder Nichtbedien-Variante, da können wir doch gleich bei SKAT und DOPPELKOPF bleiben! Nein, UGO!, aus dem Hause Kosmos, liefert eine Geschichte und die passt sogar zur Spielmechanik.

    Das Autorentrio Hoekstra, Jansen und Zuidhof hat UGO! schon 2013 im holländischen Kleinverlag Playthisone veröffentlicht. Patrick Zuidhof gehört zu den Verlagsgründern und war 2012 mit BLOQS am ersten Spiel des Verlags beteiligt. Kosmos hat gut daran getan, sich mit UGO! die zweite Veröffentlichung zu sichern, denn das Kartenstichspiel ist etwas Besonderes in der Kartenspiellandschaft. UGO’s Landschaft ist majestätisch. Jeder besitzt ein Königreich mit fünf Ländereien. Damit diese Ertrag abwerfen, müssen Bauern sie bewirtschaften. Fehlen die, wird es nichts mit der Krönung am Ende.

    Das reine Kartenspiel folgt den üblichen Gesetzen. Es gibt Spielkarten in fünf Farben und Werten von 0-8. Jeder bekommt zehn Handkarten, auch im Spiel zu viert sind nie alle Karten im Spiel. Die Autoren arbeiten mit Bedienpflicht, es gibt aber keine Stichfarbe. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen, am Ende gewinnt stets die höchste Zahl. Der Stich wird nach Farben sortiert den Ländereien zugeordnet. Auf den ersten beiden Feldern stehen Bauern für die Wertung parat, für die weiteren müssen die Spieler erst zwei bis vier Bauern gewinnen. Jedes bewirtschaftete Land bringt die Punkte der obersten Karte.

    Daraus ergibt sich der Reiz des Spiels. Mit bestimmten Karten lassen sich Bauern erwirtschaften, die unbedingt gebraucht werden. Andererseits ist man bemüht, die Farbzahl beschränkt zu halten und möglichst hohe Werte im Lande zu haben. Da versuchen die Mitspieler allerdings ein Wörtchen mitzureden. Zu den größten Vergnügen gehört, in einem Stich eine »1« unterzubringen, mit der eine »8« entwertet wird. Bei UGO! ergibt sich ein ständiges Auf und Ab der Gefühle, das den besonderen Wiederspielreiz ausmacht. Die Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses intelligente Stichspiel zu Recht auf ihre Empfehlungsliste für 2015 genommen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UGO!
    Verlag: Kosmos
    Autoren: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • SIMSALA … BUMM?

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Ich kenne meine Karten nicht und soll doch irgendetwas spielen, da stellt bei jedem sofort ein Déjà-vu-Gefühl ein, der erstmalig mit SIMSALA … BUMM? in Berührung kommt. Irgendwie erinnert alles an HANABI! Nur hat man gleich die Deluxe-Version an der Hand: Keine Karten, sondern Spielsteine, fünf an der Zahl, mit denen nicht nur ein Feuerwerk entzündet, sondern Drachen herbeigezaubert, Geisterwesen beschworen und Schneestürme ausgelöst werden können. Das Schöne dabei ist, die Spieler bekämpfen nicht gemeinsam den großen Unbekannten, sondern dürfen sich richtig gegenseitig fetzen.

    SIMSALA … BUMM? ist ein knallharter Kampf in der Magierarena mit Zaubersprüchen, die in unterschiedlicher Häufigkeit im Spiel sind. Ganz rar ist der Drache, den gibt es nur einmal, das Feuerwerk in SIMSALA … BUMM?, ein gleißender Feuerball, ist siebenmal vorhanden.

    Die Spieler sprechen mindestens einen Zauber aus. Hinweise auf erfolgreiche Zaubersprüche liefern die gegnerischen Steine. Ausgespielte Zauber werden auf einen Spielplan gelegt, sodass mit der Zeit das deduktive Verfahren immer höhere Trefferquoten beschert. Keine hundertprozentigen allerdings, da anfangs vier Steine verdeckt gezogen werden, die der Runde nicht zur Verfügung stehen. Wer einen Eulenzauber aktiviert, kann sich aber Informationen über einen solchen Stein verschaffen. Einmal falsch gezaubert, kostet einen von sechs Lebenspunkten. Wer erfolgreich zaubert, schadet meist den anderen oder gewinnt Lebenspunkte zurück.

    Der Spieler, der es schafft, alle seine Zauber zu aktivieren, gewinnt sofort eine Spielrunde. Meist endet diese aber mit dem Ausscheiden eines Magiers, der keine Lebenspunkte mehr hat. Dafür gibt es unterschiedliche Gewinnpunkte. Wer nach drei bis fünf Runden acht sammeln konnte, gewinnt das Magierduell.

    Das Zauberspiel ist glückslastig. Wer keinen Zauber für Heiltränke hat, wird kaum überleben. Wer links von sich Massen an Feuerbällen sieht, wird auch kaum Chancen haben. Solide sind die Spielsteine, die standfest den Einblick von hinten verhindern. Die Ziffern der einzelnen Zauber sind allerdings zu verschnörkelt und nicht gut lesbar. In voller Besetzung mit fünf Magiern ist es etwas mühsam sich den Gesamtüberblick zu verschaffen, ohne den nicht sinnvoll gezaubert werden kann. SIMSALA … BUMM? macht trotzdem Spaß, kein Zweifel, in Runden mit Kindern sogar mehr Spaß als das „Spiel des Jahres“ 2013.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SIMSALA … BUMM?
    Verlag: Pegasus Spiele
    Autor: Gary Kim
    Spieleranzahl: 2 – 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • PATCHWORK

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Uwe Rosenberg, 45jähriger Autor aus Ostfriesland, ist für seine hochkomplexe AGRICOLA-Welt vielfach ausgezeichnet worden, dabei hat er auch ein gutes Händchen für einfache Ideen. Seine Bandbreite zeigen die beiden Empfehlungen der Jury „Spiel des Jahres“ 2015. Da ist sein ostfriesisches Epos ARLER ERDE, aber auch das pfiffige Legespiel PATCHWORK.

    Man stelle sich Rosenbergs Großmutter vor, die nach dem Zweiten Weltkrieg regelmäßig nach Wilhelmshaven fuhr, um Stoffe für ihre Kundschaft einzukaufen. Verwertet wurde alles, sogar der kleinste Rest ließ sich noch verarbeiten. Diesem Recyceln von Stoffresten setzt Rosenberg mit PATCHWORK ein spielerisches Denkmal.

    Dazu nutzen zwei Spieler 33 unterschiedliche Stoffreste, die aus zwei bis acht zusammenhängenden Quadraten bestehen. Mit denen und fünf Bonusteilen können sie maximal 81 Felder auf der quadratischen Patchworkdecke belegen. Ein Stoff-Puzzle mit Pappteilen, Knopfgeld und viel Zeit, die für Handarbeit nun einmal nötig ist. 53 Zeiteinheiten stehen auf einer spiraligen Zeitleiste zur Verfügung, in Spielzeit umgerechnet sind das etwa 30 Sekunden pro Einheit. Umrahmt ist die Zeituhr von den 33 Stoffteilen, die ein Einkäufer, den beide Spieler bewegen, gegen Zahlung von Knöpfen und Zeit erwerben kann. Jeweils drei Teile sind erreichbar, die aus der Porto-, pardon Knopfkasse bezahlt werden, die anfangs mit nur fünf Knöpfen bestückt ist. Gleichzeitig kostet das Einnähen Zeit, sodass der eigene Zeitstein voran wandert. Wer hinten liegt, darf sich immer weiter bedienen, auch mehrmals hintereinander. Spieler, die auf der Zeitleiste ein Knopffeld überspringen, bekommen für jeden schon verarbeiteten Flicken mit Knöpfen Nachschub für die Kasse. Außerdem gelten die Knöpfe als Siegpunkte. Fünf kleine Flickenfelder erhalten als Belohnung nur die Führenden. Das gilt auch für ein nicht unwichtiges Zwischenziel: Wer als erster ein Quadrat mit 49 Feldern schließen kann, erhält sieben Knopfpunkte für die Endwertung. Spieler, denen die Zeit ausgegangen ist, rechnen Knopfeinnahmen gegen nicht belegte Felder gegeneinander auf.

    PATCHWORK ist nicht einfach ein belangloses 08/15 Legespiel. Die pfiffige Mischung aus Zeit- und Knopffaktoren, die die alternierende Reihenfolge aufhebt, sorgt für ein spannendes Flicken-Duell. Auch das Endergebnis ist ansehnlich, es genügt auch hohen ästhetischen Ansprüchen. Klemens Franz, der Grafiker, hat gut Arbeit abgeliefert. Die Jury konnte an diesem Kunstwerk aus Ostfriesland nicht vorbeigehen und hat es zu Recht auf die Empfehlungsliste der besten Spiele des Jahres 2015 gesetzt.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: PATCHWORK
    Verlag: Lookout Spiele
    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • CACAO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Im Vorfeld der Nominierungsdiskussion 2015 ist in unterschiedlichen Foren CACAO von Phil Walker-Harding in der Bearbeitung von Abacusspiele als heißer Titelaspirant genannt worden. Im spielbox-Toto stand CACAO hinter COLT EXPRESS und vor MACHI KORO an zweiter Stelle, beim „Pfefferkuchel“ 2015 landete CACAO hinter MARCO POLO und ORLÈANS auf dem dritten Platz.

    Auch wenn es am Ende „nur“ für die Empfehlungsliste für das „Spiel des Jahres“ gereicht hat: CACAO ist ein gutes taktisches Legespiel, das zu den besten Familienspielen des Jahrgangs gehört.

    Zwei bis vier Spieler bewirtschaften in einer Dschungellandschaft Kakao-Plantagen. Dafür besitzen sie elf Arbeiterplättchen, die an Plantagen oder Märkte gelegt, Ertrag oder Einkommen bringen. Urwaldplättchen kommen als Lückenfüller automatisch dazu, das können auch Goldgruben, Kultstätten und Sonnentempel sein. Umlagert sind dabei besonders rare Wasserstellen, die auf einem Dorftableau einen Wasserträger in Gang setzen, der, wenn er gar nicht läuft, zehn Minuspunkte bringt. Wenn er allerdings so richtig in Gang kommt, können das auch 16 Siegpunkte sein.

    CACAO ist ein schönes, schnelles, manchmal auch gemeines Legespiel, bei dem eine wunderbare Urwaldlandschaft entsteht und bei dem die Spieler am Spielende hoffentlich Sonnensteine in der Hand haben, um noch einmal lukrativ Landschaften überbauen zu können. Irgendwie ist die Umsetzung aber sehr glatt, da fehlt die Kreativität, da fehlt die Überraschung. Überraschend ist nur, dass man nicht mit Kakao am meisten Kohle macht, sondern der einfache Wasserträger für den Spielsieg unverzichtbar ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CACAO
    Verlag: Abacusspiele
    Autor: Phil Walker-Harding
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • THE GAME

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Eigentlich hat der Nürnberger Spielkarten Verlag so ziemlich alles falsch gemacht, was ein Verlag falsch machen kann. Da hat er einmal wieder von Steffen Benndorf eine wahnsinnig gute Spielidee angeboten bekommen und sich dazu nichts Dümmeres einfallen lassen, als dieses Spiel DAS SPIEL zu nennen. Auf dem deutschen Markt ist der Titel durch Reinhold Wittigs geniale Würfelpyramide besetzt, also läuft das Ganze unter dem englischen Titel THE GAME. Die Nutzer von BoardGameGeek beschweren sich schon, dass der Suchbegriff 55 Titel ergibt, erst mit dem Untertitel „Spiel … so lange du kannst!“ kommt es zur Punktlandung. Der Titel mag noch einfallslos sein, der Blick aufs Cover führt in tote Augenhöhlen. Ein Totenkopf grinst dem Betrachter außen und auf den 102 Spielkarten entgegen. Passender geht es nicht für ein rundes Familienspiel.

    Dabei ist doch alles so harmonisch. Da gibt es kein Gegeneinander, nein, kooperativ arbeiten zwei bis fünf Spieler daran, 98 Karten loszuwerden. THE GAME ist eine simple Patience, bei der Karten auf zwei Stapeln aufsteigend und auf zwei weiteren absteigend gelegt werden. Mit den Werten 1 und 100 geht es doppelt los. Anfangs muss immer jeder mindestens zwei Karten möglichst mit geringen Differenzen ablegen. Sechs haben die Beteiligten auf der Hand, sobald ihr Nachzugstapel leer ist, müssen sie nur noch eine Karte legen. Neben den Ablegeregeln sind nur noch die für die Kommunikation der Gruppe wichtig. Verständigung ist notwendig, allerdings sind exakte Zahlenwerte tabu. Trotzdem gilt auch hier die alte HANABI-Regel „Was raus muss, muss raus!“

    Da werden zwar keine Zahlenwerte genannt, aber dass man nah dran ist, darf man schon sagen. Ganze Reihen werden gesperrt, denn die schönste Spielregel erlaubt Zehnersprünge zurück. Da ist es dann gar nicht schlimm, wenn jemand von der 88 auf die 76 springt, weil er ja noch die 86 ausspielen kann. Solche Kettensprünge liefern die Würze in dem pfiffigen Ablegespiel. Das Spiel selbst zu besiegen, ist nicht einfach. Das hängt wie bei jeder Patience von der Kartenreihenfolge ab, allerdings ist gute Kommunikation schon hilfreich, zumindest ein respektables Ergebnis unter zehn Restkarten zu erreichen.

    Die Jury „Spiel des Jahres“ hat THE GAME trotz widriger Außenumstände für den Hauptpreis nominiert. Der „Minimalismus“ begeistere, sagen die Juroren und betonen zu Recht die vielen Emotionen, die Benndorfs Spielidee erzeuge.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE GAME
    Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag
    Autor: Steffen Benndorf
    Spieleranzahl: 1-5
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • MACHI KORO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Unter dem schneebedeckten Fuji, seit 2013 Weltkulturerbe, entwickeln sich blühende Landschaften. Da entstehen sehr früh ein Bahnhof und ein Einkaufszentrum, mit dem Freizeitpark dauert es länger und wenn der Fernsehturm steht, ist das Spiel auch schon zu Ende.

    Masao Suganuma lässt mit vielen Spielkarten kleine Metropolen in den Auslagen der zwei bis vier Städtebauer wachsen. Anfangs reifen nur Weizenfelder, deren Korn in einer Bäckerei verarbeitet wird. Bald kommen ein Bauernhof, ein Café und ein Mini-Market dazu. Steht der Bahnhof, ist kein Halten mehr, ein Stadion und Bürohaus, Möbelfabrik und Plantagen entstehen, die anfangs genannten Großprojekte natürlich auch.

    Jeder Bau bringt Einnahmen, manchmal nur im eigenen Zug, manchmal aber auch, wenn andere an der Reihe sind. Gesteuert wird das Ganze über Würfel und Würfelzahlen, die den Karten zugeordnet sind. Letztlich geht es um Geld, das aus der Bank oder von den Mitspielern bezahlt wird. Die Gewinne sind die Basis für neue Investitionen, Freizeitpark und Funkturm kosten nämlich richtig Kohle.

    MACHI KORO ist ein ideales Familienspiel. Die einfache Mischung von Aufbau- und Würfelspiel ist stimmig. Alle sind involviert, Ärgerfaktoren mit eingebaut. Auf Dauer wird das Grundspiel allerdings eintönig, wenn immer alle Gebäudearten zur Verfügung stehen. Viel spannender ist die „Komme, was wolle“-Variante, die die Auslage der unterschiedlichen Gebäude um fünf auf zehn reduziert. In der für Herbst 2015 angekündigten „Großstadterweiterung“ wird es nur noch diese Variante geben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MACHI KORO
    Verlag: Kosmos
    Autor: Masao Suganuma
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • COLT EXPRESS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Beeindruckend, was sich Christophe Raimbault und die Macher von Ludonaute für ihren COLT EXPRESS ausgedacht haben. Da darf ein echter Zug mit vielen Waggons und einer spektakulären Westernlokomotive überfallen werden. Filmreif, was die maximal sechs Kontrahenten in einer Spielrunde inszenieren. Sie überfallen Fahrgäste und schalten sich gegenseitig aus, um an den wertvollen Koffer des Marshalls zu kommen.

    Sein persönliches Drehbuch gestaltet dabei jeder selbst. Die fünf Akte des Dramas sind aber vorgegeben. Jeder Charakter hat zehn identische Aktionskarte und einen geladenen Trommelrevolver mit sechs Patronen. Mit den Karten können sich die Gangster im Zug bewegen, auf dessen Dach klettern, Fahrgäste bestehlen, zum Faustkampf antreten und ihre Schusswaffe nutzen. Die einzelnen Szenarien geben vor, wie viele der Karten sie offen oder verdeckt ausspielen dürfen. Jeder stellt seine Vermutungen an, was andere planen, häufig wird einfach nur auf Aktionen der Mitspieler reagiert, sofern die passende Kartenoption zur Verfügung steht. Die Auswahl ist beschränkt und wird durch Treffer der Gegner sogar noch vermüllt. Wenn alle Karten gespielt sind, heißt es „Film ab!“ und die Akteure spielen die Konsequenzen ihrer eingesetzten Karten im 3D-Zug nach. Da wird Beute gesammelt, da prügeln sich die Gangster und landen den einen oder anderen Treffer. Für Überraschungen sorgt immer wieder der Marshall, der auf seinem Weg durch die Waggons allerdings seinen Koffer vergisst. Dieser wird dann über das Dach zur leichten Beute cleverer Banditen.

    Oft genug läuft nicht alles, wie geplant. Der nächste Filmdreh steht aber schon an, bis am Ende Bilanz gezogen wird, wer die wertvollste Beute einsacken konnte. Zum Spielsieg ist in der Regel ein 1000er-Einkommen nötig, ohne den Titel „Revolverheld“ oder den Geldkoffer des Marschalls geht gar nichts.

    COLT EXPRESS ist ein wirklich filmreifes Abenteuer am Spieltisch, das nach 45 Minuten abgedreht ist. Dem Abenteuersog dieses Wildwestzuges kann sich keiner entziehen, der einmal auf dessen Dächern herumgeturnt ist. „Diese Mischung aus Planung und Chaos hat Charme und viel Witz. Lok und Waggons als dreidimensionaler Spielplan machen COLT EXPRESS zudem zu einem echten Hingucker.“ Die Jury „Spiel des Jahres“ zeigt sich begeistert und nominiert diese „Western-Parodie“ für das „Spiel des Jahres“ 2015. Die Zeit ist reif, dass auch nicht ganz korrekte Spiele einmal ganz oben auf dem Treppchen stehen dürfen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COLT EXPRESS
    Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee
    Autor: Christophe Raimbault
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro