Kategorie: SPIELE

  • DIE AUGEN DER KALI

    Wieland Herold · 06.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE AUGEN DER KALI

    Auffallend ist es schon, wenn immer wieder Spiele mit nahezu identischen Spielmechanismen auf den Markt kommen. Mit dem Plagiatsvorwurf sollte man dabei allerdings nicht vorschnell sein. Dieses Jahr trifft es zwei renommierte Spieleautoren, die zu einer vergleichbaren Grundidee zwei völlig unterschiedliche Spielgeschichten erzählen. Auf der einen Seite Reinhold Wittig, dessen Fortbewegungsmechanimus in KULA KULA, vom Kartenaufdecken abhängt, auf der anderen Seite Alex Randolph, der eben dieses Kartenprinzip zur Fortbewegung in seinem neuen Spiel DIE AUGEN DER KALI verwendet.

    Randolphs Spiel ist sein Beitrag zur Schmidtschen Autorenedition. Es gehört zu den schwächeren Spielen dieser Reihe. Der grundlegende Spielmechanismus bringt zwar wie bei Wittig Spannung, enthält aber Detailmängel, die nur mageren Spielreiz aufkommen lassen.

    Die Göttin Kali bewacht, einer Medusa gleich, einen großen Edelsteinschatz. Um zu ihr zu gelangen, müssen 18 Fußspuren überwunden werden, ähnlich wie auf Wittigs Meeresspielfeldern können dort Juwelen eingesammelt werden. Diese Aufgabe übernimmt eine „Sklavenfigur“ – wieso eigentlich nicht Abenteurer oder Schatzsucher etc. ? -, die versucht, so nah wie möglich an die Göttin Kali heranzukommen, um so an immer größere Schätze zu gelangen.

    Bei Wittig steuern 42 Orakelkarten den Weg der Schiffe, zwölf Götzenkarten unterbrechen den Weg. In Randolphs Spiel treiben 52 Karten den Sklaven voran, zwölf Geräusche- und zwei Schreckkarten beenden hier die Sammelaktivitäten. Wenn auch die Fortbewegungsmöglichkeiten von ein bis vier Feldern variantenreicher in dem Schmidtspiel scheinen und zusätzlich eine pfiffige Abkaufmöglichkeit besteht, so dass man den Spielstand eines Mitspielers übernehmen kann, bleibt doch das identische Grundprinzip auffallend. Da Wittigs Spiel in der Fassung der Edition Perlhuhn schon länger bekannt war, halte ich die Entscheidung von Schmidt Spiel und Freizeit, DIE AUGEN DER KALI in ihr Programm aufzunehmen, für problematisch.

    Alex Randolph wird sicherlich nicht abgekupfert haben. Er ist bekannt für seine guten Mischungen von Spielprinzipien, die häufig auf Vorhandenes zurückgreifen.

    KULA KULA und DIE AUGEN DER KALI gehen letztlich auf das 17-und-4-Prinzip zurück. Trotzdem sollten die Verlage Spielentwicklungen auch im Kleinverlagsumfeld mit berücksichtigen. Ein Käufer beider Spiele wird sich über den vergleichbaren Spielmechanismus ärgern.

    Titel: DIE AUGEN DER KALI
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: etwa 10 bis 20 Minuten
    Preis: ca. 45.00 DM

    Spiel 29/1993 R152 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph 1993 in Essen.

  • Steidl Spiele

    Wieland Herold · 05.09.2021

    Navajo

  • NAVAJO

    Wieland Herold · 05.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Steidl Verlag

    Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.

    Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.

    Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.

    NAVAJO

    NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.

    Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.

    Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.

    Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.

    Titel: NAVAJO
    Verlag: Steidl Spiele
    Autor:
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 36 – S36/2021

  • LOST CITIES ROLL&WRITE

    Wieland Herold · 04.09.2021

    Punktejagd im Dschungel: LOST CITIES ROLL&WRITE

    Das Vorankommen auf Expeditionen mit steigenden Zahlenwerten pflegt Reiner Knizia mit LOST CITIES schon über 22 Jahre, ein Derivat hat ihn mit KELTIS 2008 sein erstes Spiel des Jahres eingebracht. Es war nur eine Frage der Zeit, dass neben den vielen Ablegern nun auch eine Roll&Write-Variante vorliegt, deren Wiedererkennungswert hoch ist.
    Sechs farblich unterschiedliche Expeditionen dürfen in Angriff genommen werden, zusätzlich punktet man mit eingesammelten Artefakten und Punkten für Würfelverzicht. Entsprechend wird mit drei Farbwürfeln und drei Zahlenwürfeln agiert. Die zehnseitigen Zahlenwürfel reichen von den Werten 0-9, die Farbwürfel lassen über Symbole eine leichte Erkennung der sechs Farben zu.

    Wer an der Reihe ist, sucht sich aus seinem Wurfergebnis einen Zahlen- und Farbwürfel aus. Besonders ertragreich ist es, eine Expedition mit einer 0 zu starten, die verdoppelt nämlich den Expeditionswert. Sonst gilt das übliche LOST CITIES-Procedere, steigende Zahlenreihen müssen eingehalten werden, zwischendurch gilt es, Artefakte einzusammeln, um auch auf der Randspalte voranzukommen, und Beschleunigungsfelder zu nutzen, die sofort einen Schritt auf einer beliebigen Expedition einbringen. Bei einem Fehlwurf oder wenn ich nichts eintragen will, weil mir die Zahlensprünge zu hoch sind, kann ich in der entsprechenden Spalte sogar noch Punkte kassieren. Generell gilt aber, dass die Eintragungen erst ab dem fünften Feld positiv in die Bilanz eingehen, vorher bringen sie Minuspunkte. Interaktiv ist dabei das Wettrennen um die 20-Punkte-Hürde zwischen dem siebten und achten Feld. Wer die jeweils zuerst überwindet, erhält den Bonus.

    Sind diese Boni alle weg, endet meistens das Spiel. In seltenen Fällen auch dann, wenn alle Akteure neun Fehlwürfe zu verzeichnen haben. Dann ist die positive Bilanz in dieser Spalte perdu und man hat 70 zuvor erworbene Punkte verloren.

    Der Ablauf ist bekannt, nicht nur von LOST CITIES, sondern auch von Roll&Write-Spielen wie der CLEVER-Reihe Wolfgang Warschs. Der aktive Spieler hat die volle Auswahl aus allen Würfeln, die inaktiven dürfen sich vom Rest beliebig bedienen. Der Wettlauf um die Boni bringt etwas zusätzlich Spannung, sonst sollte man sehen, dass man sich nicht zu sehr bei der Auswahl einschränkt und ruhig auf alle sechs Farbexpeditionen spielt, möglich mit zwei oder drei Spalten, die mit der 0 starten. LOST CITIES ROLL&WRITE ist ein solider Ableger dieser Knizia-Familie, bei dem ich gerne nächste Woche wieder meine Expeditionen starte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LOST CITIES ROLL&WRITE
    Autoren: Reiner Knizia
    Grafik: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 59/2021

  • DINOSAURIER – RIVALEN DER URZEIT

    Wieland Herold · 03.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Dinos sind los!

    Vor gut einem Jahr gab es nur zwei nennenswerte Saurierspiele auf dem Brettspielmarkt. Das schon 1987 entstandene IRIDIUM von Reinhold Wittig und das bei Haba erschienene hübsche Kinderspiel PRONTO BRONTO.
    Die vielen Saurierausstellungen, der „Jurassic-Park“-Rummel haben inzwischen dafür gesorgt, dass kein Spieleverlag das Thema mehr auslässt. Auch sonst holen uns an allen Ecken und Enden die Saurier wieder ein. Kennen Sie noch einen Laden, in dem Sie nicht irgendwo von einem Saurierprodukt angemacht werden?

    Falls Sie der Sauriermanie verfallen sind, eine Spielempfehlung:

    Sogar der Branchenführer aus Ravensburg, der sich sonst spielerisch nie nach dem Zeitgeist streckte, eher durch qualitätsvolle Spielprodukte selbst Akzente setzte, beugt sich 1993 dem Ansturm der Saurier. Natürlich gibt es ein DINOSAURIER MEMORY und viele Saurier-Puzzle.

    Rechtzeitig vor dem Weihnachtsgeschäft ist auch ein dreidimensionales Brettspiel erschienen, das im Vergleich mit den anderen Dino-Neuheiten gar nicht so schlecht abschneidet. 2 bis 4 Spieler lässt das Ravensburger DINOSAURIER zu. Um Saurier auf Nahrungssuche geht es, die sich gegenseitig die besten Happen abjagen. Von Zeit zu Zeit stört vulkanisches Gestein den Nahrungserwerb, Wirbelwinde bringen alles durcheinander.
    Ein spielbares Brettspiel, kein ganz großer Wurf allerdings, dessen schöne Spielelandschaft aber zum freien Spiel animiert.

    Titel:
    Autor: Bertram Kaes
    Grafik: Werner Ring
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 28 / 1993 R151 /2021

    Zum Autor:

    Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.

    Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.

  • ZIRKUSFIEBER

    Wieland Herold · 31.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ZIRKUSFIEBER

    Manchmal hat man den Eindruck gewinnen, dass unsere Pädagogen nicht ausgelastet sind. Zumindest scheinen sie viel Zeit für Spielentwicklungen und Verlagsgründungen zu haben. Da bearbeitet der eine Luftikus den skakespearschen Sommernachtstraum und nun kommt schon die nächste Nummer eines gewissen Herrn Adams im Zirkuszelt. Wer dann noch weiß, dass der Rezensent sein Geld ebenfalls mit Schülern verdient, wird sich fragen: „Unterrichten die drei denn auch noch?“

    Ja, Jürgen Adams unterrichtet wie Georg Luft in Bayern. Oberstudienrat Adams ist am Münchner Asam-Gymnasium für Sport und Chemie zuständig und, man höre und staune, seit zehn Jahren Zirkusdirektor des schuleignen Asamesischen Zirkus (www.asamesischer-zirkus.de). Mit über 80 Zirkusmitgliedern scheint Adams für ganz schön viel Bewegung an seiner Münchner Schule zu sorgen. Weit über 50 Auftritte hat seine Truppe inzwischen schon absolviert. Erfolgreich hat sie im Mai dieses Jahres das Zehnjährige in einem Viermastzelt zelebriert. ZIRKUSFIEBER hieß das Programm und genauso nennt Adams sein Spiel für zwei bis vier Spieler ab sieben Jahren.

    Die Vorgeschichte macht deutlich, dass wir es hier mit einem Pädagogen zu tun haben, der von der thematischen Materie, die er spielerisch aufarbeiten möchte, eine Menge versteht. Das, was Adams als Spielziel vorgibt, spiegelt fast die Erfolgsgeschichte seines Asamesischen Zirkus wider. Aus einem kleinen Betrieb soll ein erfolgreicher Tournee-Zirkus werden, der zu einem Auftritt im Circus Krone kommt. Auf Marktplätzen, Parks, auf kleinen Bühnen, manchmal aber auch im Zirkuszelt können die Spieler mit ihren Darbietungen Punkte für den Spielsieg sammeln.

    ZIRKUSFIEBER ist ein Laufspiel auf einem mäandernden Spielplan, die Spielfelder geben dabei die Auftrittsorte und Ereignisfelder vor. Über Bewegungskarten steuern die Spieler ihre Zielfelder an, dort agieren sie aber würfelabhängig. Der Würfelwurf mit einem Spezialwürfel gibt vor, welcher Artist seinen Auftritt hat. Entsprechend werden Auftrittspunkte auf einer Zählleiste für den Jongleur, Clown, Zauberer, Akrobaten und Dompteur gesammelt. Zusätzlich werden ein schwarzer Würfel mit einer 50-prozentigen Sechserchance und ein weißer Würfel (1 bis 4) geworfen. Die Kombination aus Auftrittsort und Artist legt fest, welcher der beiden Würfel gewertet wird. So sammeln die Spieler je nach Artist mit der Zeit acht bis zwölf Punkte, darüber hinaus müssen sie dann Musiker erspielen, von denen sie fünf benötigen, um mit voller Zählleiste und dem entsprechenden Zirkusorchester ausgestattet exakt in den Zielzirkus einzumarschieren. Durch die Bewegungskarten scheint ZIRKUSFIEBER nicht allzu glücksabhängig zu sein. Die Spieler sind aber letztlich ziemlich abhängig vom Artistenwürfel, dessen Jokerfeld manchmal die nötige Rettung bedeutet. Auch die Ereigniskarten beeinflussen teilweise extrem den Spielverlauf. Wer das Pech hat, dass sich am Anfang des Spiels ein Artist verletzt, kann eigentlich gleich aufgeben. Für ihn zählt nämlich bis zum Spielende nur noch der weiße Würfel.

    Jürgen Adams hat ein recht einfaches Laufspiel erfunden, das in Ansätzen taktische Überlegungen zulässt. Mit einer Spieldauer von einer halben Stunde ist es schnell vorüber. Das Zirkusthema ist zwar mit im Spiel, spielt aber eigentlich kaum eine Rolle. Der Spielmechanismus lässt sich auf alle möglichen Formen von Sammelaktivitäten übertragen, die mit einem glücksabhängigen Laufspiel verbunden werden können. Das Spielmaterial ist in Ordnung, führt wie die Grafik allerdings nicht zu Beifallsstürmen. Die Spielregel ist unter Einbeziehung der Regelergänzungen solide. Ich muss wahrscheinlich kein Wahrsager sein, um zu prognostizieren, dass Jürgen Adams als Zirkusdirektor erfolgreicher agiert als als Spieleautor. Mit ZIRKUSFIEBER bereichert er nicht unbedingt die Spielelandschaft, er tut aber auch keinem damit weh und hat sicherlich die Möglichkeit bei den vielen Auftritten des asamesischen Zirkus alle produzierten Spiele abzusetzen.

    Titel: ZIRKUSFIEBER
    Autor: Jürgen Adams
    Verlag: Smada Verlag (www.smada-verlag.de)
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2006 R148/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    So richtig bekannt wurde der 74jährige Sport- und Chemielehrer erst nach seiner Pensionierung. 2019 landete er mit dem Kinderspiel GO GECKO GO! (Zoch) auf der Nominierungsliste der Kinderjury. Auch seine zweite Veröffentlichung bei Zoch AB DURCH DIE MAUER fand viel Beachtung.

    Auf dem Bild ist Adams 2019 während der Preisverleihung in Hamburg zu sehen.

  • ZEPARATE

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Genial verpackt: ZEPARATE

    Goldsieber wagt sich in diesem Jahr mit ZEPARATE und SIN & TRAP wieder einmal an abstrakte Spiele, ein Genre, das es seit Jahren nicht leicht hat. Anderseits gibt es einen begrenzten Fankreis, Kris Burm lebt davon, und immer mal wieder große Erfolge wie zuletzt BLOKUS.

    An die ganz großen Erfolge wird Goldsieber nicht anknüpfen können, immerhin zeichnet sich zumindest eines der beiden neuen Spiele nicht nur durch Spielbarkeit (was für SPIN & TRAP wegen technischer Probleme nicht gilt), sondern auch durch Spielwitz aus.

    ZEPARATE von Guido Lap ist ein kleines taktisches Schmankerl, das sich sehr gut zu zweit, aber auch mit drei oder vier Spielern spielen lässt. Gespielt wird auf einem 7×7 Felder großen Plastikfeld, in dessen Führungsrillen 16 quadratische Spielsteine verschoben werden können. Jeder Spieler besitzt einen farbigen Vierersatz dieser Steine, beim Spiel zu zweit führt jeder zwei Farben. Diese Steine werden anfangs reihum auf dem Spielfeld platziert, sie müssen dabei stets orthogonal aneinanderstoßen. Das Spielziel von ZEPARATE ist, die eigenen Steine aus dieser entstandenen Gruppe zu separieren oder zu befreien. Das gelingt durch senkrechtes oder waagrechtes Verschieben von Steinreihen. Einzelsteine dürfen nie verschoben werden. Sobald ein Stein oder auch eine Steingruppe nur noch eine diagonale Verbindung zu der Hauptgruppe hat, gelten dieser Stein oder diese Gruppe als isoliert und dürfen damit aus dem Spiel genommen werden. Solange Steine isoliert werden können, sind Mehrfachzüge erlaubt, sonst wechselt die Spielreihenfolge nach jedem Spielzug. Wer es auf diese Weise schafft, als erster seine vier Steine vom Spielbrett zu bekommen, gewinnt eine Runde ZEPARATE, was meist schon nach zehn bis fünfzehn Minuten der Fall ist, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleibt. Beim Spiel zu zweit reicht im Übrigen schon die Isolierung der vier Steine einer der beiden Spielfarben, die die Spieler führen, zum Spielsieg.

    ZEPARATE ist schon spannend in der Aufbauphase. Vorlagen für spätere Isolierungen gilt es zu schaffen und zu verhindern. Die 16 Spielsteine lassen auf den 49 Spielfeldern genügend Raum für Schiebebewegungen. Beim Spiel zu dritt ist es fast zu viel Raum, so dass meist ein schnelles Ende eintritt. Das Spielmaterial funktioniert gut. Sehr praktisch ist auch die Unterbringung der Spielsteine im Boden des Spielbretts geregelt. Konsequenter Weise hätte dann allerdings auch die Schachtel viel schmaler ausfallen können, sie enthält doch arg viel Luft. Ein ordentliches Spiel für – wie heißt es doch immer so schön – Zwischendurch, zum Aufwärmen, nach einem Espresso oder einem Glas Wein, mit drei Partien in einer guten halben Stunde.

    ZEPARATE
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Guido Lap
    Grafik: o.A.
    Alter: ab 7 Jahren (die Regel enthält widersprüchliche Angaben u.a. ab 5 Jahren)
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 30/2006 R147/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Guido Lap hat in Deutschland nur ZEPARATE (ursprünglich ISOLATE, 2003 Educational Insights) und LANDLORD (Noris 2007) veröffentlicht.

    Für ZEPARATE war Lap für den Deutschen Lernspielpreis 2006 nominiert.

  • DER ZAUBERBERG

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DER ZAUBERBERG

    Jenseits von Haba, Ravensburger und Kosmos gibt es nur einige Spielideen mit Lerneffekten von eher unbekannten Verlagen. Nicht nur deutsche Verlage wollen am wachsenden Lernspielmarkt Geld verdienen, auch osteuropäische buhlen um Käufer.

    Ein beachtliches Programm bietet der litauische Verlag Savas Takas, der seit 1999 Spiele unter dem Label LOGIS entwickelt. Das litauische Pädagogenteam, das hinter den Spielideen steht, versteht es geschickt, thematische Einbindungen für mathematische, sprachliche, naturkundliche, historische Lernprozesse zu finden.

    Hinter dem Spieltitel DER ZAUBERBERG verbirgt sich zum Beispiel ein kleines Rechenspiel, zu dem eine märchenhafte Geschichte in die Grundrechenarten einführt. Das Spiel ist ein einfaches Laufspiel, bei dem die Rechenarten zum Vorankommen benutzt werden.

    Die Umsetzung ist gut gelungen, grafisch zurückhaltend, aber kindgerecht. Das Material ist eher einfach gehalten, dafür liegt der Preis mit 9 Euro sehr günstig.

    Titel: DER ZAUBERBERG
    Verlag: Savas Takas www.logis.lt
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 7 Jahren (nicht 3 wie vom Verlag angegeben)
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 01/2008 R146/2021
    Die Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • BABYLON

    Wieland Herold · 29.08.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: BABYLON

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    BABYLON

    Der inzwischen 72jährige Walter Wolf Windisch arbeitete Anfang der 70er Jahre als Art Director in einer Schweizer Werbeagentur. 1973 machte er sich als Erfinder von Kinder- und Erwachsenenspielen sowie als Autor von Kinder- und Sachbüchern selbständig. Vor allem Anfang der 80er Jahre hat er viele Spiele entwickelt, darunter BABYLON für Bütehorn, das 1984 von Fagus übernommen wurde. Der Verlag hat auch die wundervollen Märchenspiele HÄNSEL UND GRETEL und DIE SIEBEN GEISSLEIN von ihm herausgebracht.

    BABYLON erschien 1982. Es ist ein abstraktes Turmbewegungsduell auf einem Spielplan mit 5×5 Feldern. Jeder Spieler besitzt 12 Spielsteine in drei Größen. Spielziel ist es, die Steine so in Türmen unterzubringen, dass sie eine diagonale Linie von der unteren Ebene bis in die Turmspitze ergeben. Dazu dürfen die Steine und Türme eingesetzt werden, es darf gesprungen und gezogen werden.

    Wer am Zug ist, setzt entweder eine neue Spielfigur auf ein leeres Feld oder auf einen Stein, der eine Stufe größer als der gesetzte ist. Die Zughoheit über einen Turm besitzt nur der Spieler der on top ist. Schließlich kann á la HALMA gesprungen werden, springt man auf andere Spielsteine sind auch dabei die Steinhöhen zu beachten.

    Wer es schafft, die Gewinnstellung der diagonalen Steineanordnung in waagrecht oder senkrecht benachbarten Türmen hinzubekommen, gewinnt das Spiel.

    Es macht Sinn, nicht sofort alle Steine ins Spiel zu bekommen, sondern erst einmal auf Machthoheiten in den Türmen zu spielen, um strategisch günstige Ausgangskonstellationen zu erreichen.

    BABYLON ist ein recht zähes Ringen um die Gewinnstellung, das sich hinziehen kann. Die Grundidee Windischs ist aber durchaus spannend, die babylonische Verwirrung spiegelt sich in der Varianz der Türme wieder.

    BABYLON ist in der kleinen Bütehorn-Schachtel erschienen, in einer Klapppackung ohne Druckknopf-Verschluss. Irritierend ist, dass in der Spielregel ein 6×6 Feld gezeigt wird und dass der eigentliche Spielplan neben den 5×5 Ringefeldern theoretisch auch ein Spiel im 4×4 Raster zuließe. Die Schachtelrückseite zeigt aber, dass es anders gemeint ist.

    Titel: BABYLON
    Verlag: Bütehorn
    Autor: Walter Wolf Windisch
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 35 – S35/2021

  • MY GOLD MINE

    Wieland Herold · 28.08.2021

    Dragobert droht: MY GOLD MINE

    „Open and play“ scheint das neue Motto für das Schachteldesign der kleinen Verpackungen bei Kosmos zu werden. Mit Klapp- und Magnetverschluss kommt man leicht an das Spielmaterial heran. Das kann so bleiben! Was sich hier entfaltet ist mit MY GOLD MINE eine Schatzsuche für Familien, hinter der der Mogel Verlag steht. Am 4. Februar verkündete Mogel auf Facebook: „Moin, wir freuen uns auf unser erstes Projekt als Studio in Zusammenarbeit mit Kosmos.“ Wer die Loths, die zuletzt mit BELRATTI überzeugten, in weiterer Kooperation mit dem belgischen Verlag Repos Production vermutete, die das Erfolgsspiel um den Kunstfälscher übernahmen, hat sich getäuscht. Kosmos selbst spricht nicht von „Studio“, sondern von „Zusammenarbeit mit Mogel“.

    Neben Michael Loth gehen Dr. Hans Joachim Höh (FEED THE KRAKEN, GÖTTERDÄMMERUNG) und Christof Schilling (GÖTTERDÄMMERUNG) mit auf die Entwicklung der Schatzsuche. Kosmos führt MY GOLD MINE unter den Kinderspielen, ich sehe es eher als unterhaltsames Familienspiel für Menschen ab sieben Jahre.

    Zwei bis sechs goldgierige Zwerge wagen sich in die Höhle mit dem Drachenschatz von Dragobert Drache. In drei Runden gehen sie auf Goldsuche. Neun Minenkarten liegen als Laufstrecke aus, Holzchips mit dem Konterfei der Zwerge starten mittig, links leuchtet das Licht des Ausgangs von der ganz rechten Seite droht der feuerspeiende Dragobert. Die Zwerge treten an, um sechs beachtlich große Nuggets zu verteilen. Dabei bedienen sie sich von einem offenen Schürfstapel oder einem verdeckten Kartenstapel mit Exit-Karten.

    Wer am Zug ist, nimmt eine Schürfkarte, um Nuggets zu sammeln oder eine Exit-Karte, um sich in Richtung Ausgang zu bewegen. Schon bei den Schürfkarten spielt man mit dem Risiko, läuft aber offen in sein Verderben. Sind nämlich zwei Nuggets zu sehen, bekommt man zwar die Karte, bewegt sich aber zusätzlich ein Feld in Richtung des Drachens und der ist anfangs nur vier Felder weit weg. Ist danach auf dem Stapel ein Drache zu sehen, kommt er feuerspeiend näher und ist nur noch zwei Schritte entfernt. Alles Weitere wird wahrlich ein Spiel mit dem Feuer. Wer von Dragobert erwischt wird, ist aus dem Spiel und erhält in dieser Runde keine Nuggets.

    Manche Goldkarten bringen immerhin zusätzlich neben dem Gold einen Schritt in Richtung Ausgang, sonst kann man nur auf die verdeckten Exit-Karten setzen, die ein oder zwei rettende Schritte bedeuten, manchmal sogar die ganze Zwergentruppe voranbringen oder einen Platztausch erfordern, der weniger erfreulich für den Zwerg ist, der schon ganz nah am Ausgang ist. Wer es bis zum Ausgang schafft, ist vor dem Drachen sicher. Wer auf seinen gesammelten Karten die meisten Goldklumpen vorweisen kann, erhält drei Nuggets. Bis zum dritten Platz werden die Nuggets verteilt. Dann geht es in die identisch ablaufende zweite Runde. In der Finalrunde wird alles vorher gesammelte Gold zum Ergebnis der dritten Runde addiert, der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

    Auch wenn die zentralen Schürfkarten offenliegen, wirkt sich der Push-Your-Luck-Effekt gerade in diesem Kartenstapel massiv aus. Vor allem bei den zwei Goldstücken geht man meist das Risiko ein und kann ruckzuck dann vom Drachen erwischt werden. Den Spaß haben dann die anderen, die schadenfroh lachen. MY GOLD MINE ist eine unterhaltsame Schatzsuche mit etwas Spiel mit dem Risiko und dem Feuer, wenn Drache Dragobert näher rückt. Grundschulkindern gefällt es! Ein unterhaltsames Familienspiel im unteren Anforderungssegment.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MY GOLD MINE
    Autoren: Dr. Hans Joachim Höh, Michael Loth, Christof Schilling
    Grafik: atelier 198
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 7 Jahre
    Spieldauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 58/2021