Kategorie: SPIELE

  • WISSEN UND SPASS

    Wieland Herold · 16.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Magier macht Quizspiele

    Eine ganze Wissensspielsammlung erwerben Sie beim Kauf des Spiels WISSEN UND SPASS der Firma Noris. Sechs kreative Wissensspiele, die auch allein viel Spaß bereiten und fast alle als eigenständige Spiele auf dem Markt zu erwerben sind, haben Johann und Matthias Rüttinger in diesem Spiel zu einem Ganzen verschmolzen. Von den beiden Brüdern ist vor allem Johann Rüttinger bekannt, der mit Spielen die die DREI MAGIER, DER SCHWARZE PRINZ und VOKABO schon mehrfach von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.

    Wissenseulen in sechs unterschiedlichen Bereichen sind zu erwerben. Da gibt es das pfiffige Definitionsspiel „Wer’s glaubt, wird selig“. Für weitgehend unbekannte Begriffe werden drei Definitionen angeboten, die richtige muss erraten werden. Das LEXIKONSPIEL( Noris) oder NOBODY IS PERFECT (Ravensburger) lassen grüßen. Ganz ähnlich aufgebaut ist „Herz & Schmerz“ mit Fragen und vorgegebenen Antworten um die schönste Sache der Welt.

    Begriffsumschreibungen liefert das Spiel „Was ist gesucht?“ . Sechs Hinweise führen zum gesuchten Begriff hin. Sie brauchen doch sicher auch nur die beiden folgenden: „Ohne ihn bleibt das Zelt nicht lange stehen“ und „Geräuchert gilt er als ‚höflichster Fisch’“, um auf den Hering zu kommen. Im Gesamtpaket preiswerter, als 20 QUESTIONS (MB) als Brettspiel zu kaufen.

    In einem weiteren Spiel gilt es, 330 unglaubliche Kurzgeschichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. „Wahr oder unwahr“, ist hier die Frage. Bei „Schlag auf Schlag“ müssen innerhalb einer Minute möglichst viele Begriffe zu einem vorgegebenen Themenbereich genannt werden. Das Spiel OUTBURST (Parker) beruht auf einem ähnlichen Spielprinzip.

    An Robert Lembkes alte WAS BIN ICH-Serie, übrigens in den 60er Jahren ein Norisspiel, erinnert das letzte Ratesegment „Beruferaten“.
    Da die meisten Fragen nicht schwer zu lösen sind, haben die Rüttingers eine gelungene Spielmixtur zusammengestellt, an der die ganze Familie teilnehmen kann. Lässt man „Herz & Schmerz“ weg, können Kinder ab zehn Jahren schon gut mit in der Spielrunde sitzen. Bei der Entwicklung von DREI MAGIER & Co. war Johann Rüttinger sicherlich kreativer, aber die Spielevorbilder, die er und sein Bruder in das Quizspiel von Noris einfließen lassen, sind gut gewählt.

    Titel: WISSEN UND SPASS
    Verlag: Noris
    Autor: Johann und Michael Rüttinger
    Spielerzahl: 2-12
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: 60 Min.
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 33 /1993 R160 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zu den Autoren:

    Der 73jährige Grafiker Johann Rüttinger arbeitete seit Anfang der 80er Jahre quasi als Hausautor für Noris und bereicherte das Programm des auf Fernsehserien und Spielesammlungen spezialisierten Verlag beachtlich. Fast im jährlichen Rhythmus wurden ab 1982 Noris Spiele von Johann Rüttinger gewürdigt. 1982 landete VOKABO auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, ein Jahr später DER SCHWARZE PRINZ. 1984 erhielt INKA die Essener Feder für die beste Spielregel. 1985 startete die fantastische Reihe der magischen Spiele mit DREI MAGIER, die auch sofort den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewannen. Für das Nachfolgespiel, DAS BLAUE AMULETT, gewann Rüttinger wieder die Essener Feder.

    1994 gründete Rüttinger mit seiner Frau Kathi Kappler in Uehlfeld den Spieleverlag Drei Magier Spiele, den er ebenfalls sehr erfolgreich aufstellte. Gemeinsam mit Erwin Glonnegger überarbeitete er „Das Spiele-Buch“, welches 1999 bei Drei Magier Spiele neu aufgelegt wurde.

    Michael Rüttinger hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris erfunden. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine.

    Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.

    Das Bild zeigt Johann Rüttinger in Göttingen 2012.

  • VARIÉTÉ PARIS

    Wieland Herold · 15.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Puzzlebilder spielerisch genutzt: VARIÉTÉ PARIS

    Bisher kannte man die Produkte des Friedrich W. Heye Verlages nur als kleine ausgestanzte Puzzleteilchen, die, zusammengefügt, meist witzige Cartoon-Puzzle internationaler Cartoonisten von Degano bis Mordillo ergaben. Dass mit solchen einfallsreich ironischen Detailbildern mehr anzufangen ist, als die alleinige Zerlegung in Kleinstteile, hat der Verlag in diesem Jahr herausgefunden. Passend zu zwei Bildern – die natürlich auch als Puzzle von Marino Degano zu haben sind – haben zwei renommierte Spieleautoren Gesellschaftsspiele für Jugendliche und Erwachsene entwickelt.

    Das erste Spiel um ein amüsant-freches Variété-Bild herum, ist noch eher konventionell geraten. Das Spiel VARIÉTÉ PARIS hat Bertram Kaes, verantwortlich zum Beispiel für das kreative Spiel der Ravensburger NILPFERD AUF DER ACHTERBAHN, zu einer recht simplen Montagsmalervariante gemacht.

    Das amüsant-frivole Bild dient nur als Stimmungsfänger und hat keine spielerische Funktion. Auf einem Laufplan um das Bild herum haben die Spieler das Vergnügen, sich kreativ produzieren zu können. Da gilt es, Gedichte zu Ende zu führen, vorgegebene Begriffe durch Pantomime, Zeichnen oder Umschreiben darzustellen, während die Mitspieler sich um schnelles Erraten bemühen. Die Begriffe passen zum Bildthema. Für erfolgreiches Raten erhält man Baguettes, Käsestückchen, Rotwein und zum Schluss ein Glas Champagner.
    Anders verpackt, gibt es dieses Spiel in vielen Variationen schon auf dem Markt, nichts vollkommen Neues also.

    Titel: VARIÉTÉ PARIS
    Verlag: Heye
    Autor: Bertram Kaes
    Grafik: Marino Degano
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: 45 Min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel13 /1992 R 159/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Autor:

    Bertram Kaes ist Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags gewesen. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea.

    Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.

  • PUNK SUCHT LADY

    Wieland Herold · 14.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PUNK SUCHT LADY

    Spieleverlage suchen jedes Jahr Juroren, die ihre Brettspielneuheiten besonders auszeichnen. Die Firma Ravensburger ist seit 1979, solange gibt es solche Auszeichnungen schon, stets berücksichtigt worden. Auf der sogenannten Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ waren die Branchenführer mindestens mit einem Spiel vertreten. 1993 ist die Enttäuschung der Firma am Bodensee daher besonders groß, sie sind zum ersten Mal nicht mit dabei. Dass das keine Marotte der Jury war, belegt die publikumsorientiertere Konkurrenzveranstaltung, der „Deutsche Spiele Preis“. Merz&Co. führen unter ihren Top Ten ebenfalls kein Spiel mit dem blauen Dreieck.

    Nichts Attraktives im Sortiment, könnte man annehmen. Dem ist gar nicht so. Der Firma Ravensburger geht es heuer damit wie manchen Spielern, die sich als Heiratsvermittler in dem neuen Spiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich PUNK SUCHT LADY versuchen: Auch noch so reizvolle Heiratskandidaten sind manchmal gar nicht so einfach an den Mann oder an die Frau zu bringen.

    Die beiden Autoren haben ein überaus witziges, kommunikatives Spiel für Jugendliche ab 12 Jahre (Verlagsangabe 16 Jahre) und Erwachsene entwickelt, das besonders in großer Spielrunde viel Vergnügen bringt. Drei Männlein und Weiblein hat jeder Spieler in seinem Heiratsbüro zu vermitteln. Witzig gezeichnete Kandidatenkarten stellen die Kartei des Instituts dar, inklusive der Beschreibung aller Vorzüge und Nachteile der anzupreisenden Personen. Denn darum geht es, möglichst loswerden sollte man seine Kandidaten. Dafür gibt es zwar kein Geld, aber Wertungspunkte, die einem den Spielsieg näherbringen. Das spielt aber nur eine untergeordnete Rolle auf diesem Heiratsmarkt. Spaß bringt das Anpreisen eigener Kandidaten, die Suche nach möglichen Partnern aus dem Angebot der Mitspieler. Hier muss man sich zwar an Eigenschaftsvorgaben halten, der ausschmückenden Phantasie sind aber keine Grenzen gesetzt. Die Stunde der Wahrheit schlägt, wenn ein „Liebesbarometer“ prognostisch Auskunft über die Übereinstimmungen des ausgewählten Paares gibt. Einspruchsmöglichkeiten zu kurz gekommener Heiratsinstitute und die Stimmabgabe über das beste Paar verfeinern den Spielablauf.

    Nicht unbedingt der große Wurf für Profispieler, aber für lockere Spielrunden ein abwechslungsreiches Kommunikationsspiel, dessen Spieldauer auch angenehm kurz ist. Für Spielgruppen, die Freude an kommunikativen Spielen haben, kann ich das Spiel bedenkenlos empfehlen. Wer das Spiel gewinnorientiert und taktisch angehen möchte, der lasse besser seine Finger davon.

    Um zum Ausgangspunkt zurückzukehren: Vielleicht haben die Ravensburger in diesem Jahr den unterschiedlichen Juroren nicht deutlich genug gemacht, dass auch kommunikative Spiele auf die Bestenlisten gehören, nicht nur taktische und strategische. Werbung gehört zum Handwerk, ohne PR bleibt man auf seinen Kandidaten sitzen. Mit PUNK SUCHT LADY kann geübt werden.

    Titel: PUNK SUCHT LADY
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
    Grafik: Brian Pagnall, Iris Schotten
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 16 Jahre
    Spieldauer: 30 bis 60 min; je nach Spielerzahl
    Preis: ca. 40.00 DM

    Spiel 32/1993 R158/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Richard Ulrich, wie Kramer Jahrgang 1942, veröffentlichte sein erstes Spiel beim Verlag Herder. Dem kooperativen FISCHERSPIEL (1987) folgten weitere Kinderspiele und Spiele mit Umweltthema, so 1992 ÖKO DETEKTIV. PUNK SUCHT LADY war für ihn die erste Kooperation mit Wolfgang Kramer, der einige weitere folgten. Neben EL GRANDE überzeugten sie vor allem durch DIE HÄNDLER (Queen Games, 1999) und DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (Alea, 2000).

    Das Bild zeigt Ursula und Wolfgang Kramer 1993 in Essen mit seinen damaligen Neuheiten, darunter PUNK SUCHT LADY.

  • DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE

    Wieland Herold · 13.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SPIELE aus TAUSENDUNDEINER NACHT: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein lassen ihr Scheherazadespiel am 1002 Tag beginnen. Die anstehende Hochzeit mit Sultan Schachriar, die Scheherazade sich durch lange Erzählungen hindurch verdient hat, knüpft die Tochter eines Wesirs an Bedingungen. Die Besten seines Landes – die Spieler dieses Spiels natürlich – sollen sich auf den Weg zu dem Sommerpalast Scheherazades machen, um ihr dort drei wertvolle Perlen zu übergeben. Dabei müssen die Abenteurer aber auch das Geheimnis der Haremszimmer lüften, um die Perlen in das richtige Zimmer zu bringen. Eine schwierige Aufgabe, der sich 3-6 Spieler stellen dürfen.

    Jeder erhält zu Beginn eine Beduinenfarbe geheim zugeteilt. Da stets ein Beduinenpaar mehr im Spiel ist, als Mitspieler vorhanden sind, entspricht die Farbe des angestrebten Haremszimmers diesem zusätzlichen Paar. Unterwegs können die Spieler Frageperlen einsammeln, die hilfreich bei der Eingrenzung der gesuchten Farbe sind. Sieger ist, wer zuerst mit einem Beduinen seiner Farbe in das richtige Haremszimmer der Scheherezade gelangt und ihr dort drei Perlen überreicht.

    Die Beduinen bewegen sich in Knobelmanier voran, wobei drei Kamele die Beduinen vorwärtsbringen. Jeder hat zu Beginn des Spieles zehn Perlen erhalten, von denen in jeder Knobelrunde eine beliebige Anzahl in die Hand genommen werden. Danach schätzen die Spieler die Gesamtzahl der Perlen. Wer am meisten geboten hat, darf ein Kamel bewegen. Seine Perlen kommen in eine kleine Schale. Der beste Tipper erhält diese Schale samt Inhalt. Der Kamelführer bewegt dann ein Kamel und mit ihm die Beduinen in seiner Nähe 1 bis 3 Felder vorwärts. Jeder darf also jede Figur bewegen. Hier gilt es natürlich, möglichst lange seine Beduinenfarbe geheim zu halten, denn sonst wird man schnell abgehängt.

    Hat man mit einigen Frageperlen, die man als Karawanenführer unterwegs einsammelt, die mögliche Haremszimmerfarbe eingegrenzt, darf man im Palast nun aber ausschließlich mit einer seiner eigenen Spielfiguren in das vermutete Haremszimmer ziehen. Stimmt die Farbe nicht, schlägt die grausame Justitia des alten Orients brutal zu. Dem Tode entgeht man nur dank eines wunderbaren Chirurgen in Samarkand, was aber gleichbedeutend mit einem neuen Start ist. Stimmen Zimmer und Anzahl der mitgebrachten Perlen darf der Spielsieger sich auf einen Fliegenden Teppich freuen, den Sultan Schachriar als Siegpreis ausgeschrieben hat. Wer schon einen besitzen sollte, startet zum Abenteuerurlaub mit Sindbad.

    Zoch und Werstein haben eine gute Mischung bekannter Spielelemente reizvoll thematisch eingepackt. Der Karawanenzugmechanismus ist originär, Knobel- und Deduktionselemente machen den zusätzlichen Spielreiz aus. Für einen Kleinverlag ist das Spiel in hervorragender Qualität produziert worden, wenn ich mir auch die Kamele etwas standfester gewünscht hätte. Wir werden jedenfalls Scheherazade noch häufiger nach Basra enteilen lassen, um auf die Suche nach ihrem geheimnisvollen Zimmer zu gehen.

    Titel: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
    Verlag: Zoch Verlag
    Autor: Albrecht Werstein und Klaus Zoch
    Grafik: Sälzer & Co.
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 60 min
    Preis: ca. 39.00 DM

    Spiel 12 /1992 R157/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.

    Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.

    1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.

    Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.

    Die Bilder zeigen Albrecht Werstein bei der Preisverleihung für SPINDERELLA 2015. Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.

  • ÜBER BORD

    Wieland Herold · 12.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: ÜBER BORD

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, PEGGINO und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    ÜBER BORD

    ÜBER BORD gehört zu den vielen Randolph-Spielen der Traveller Serie. Es ist 1977 in der großen Schachtelausgabe erschienen und gehört damit zu den letzten Veröffentlichungen dieser Reihe.

    ÜBER BORD wirkt wie ein Vorläufer von ABALONE, nur haben wir hier keine Kugeln, sondern 18 weiße und rote runde Spielsteine, die sich dank einer Nut in einem 6×6 Kreuzungsraster eines blauen Plastikspielfeldes herumschieben lassen, und vor allem wie die Kugeln Lévis und Lalets aus dem Spielfeld herausgeschoben werden können.
    Der Start erfolgt in randolphscher Manier. Abwechselnd ziehen die Kontrahenten Spielsteine aus einem Säckchen und platzieren diese beliebig auf den 36 Schnittpunkten des Spielplans. Ein ausgeloster Spieler oder in späteren Partien der Verlierer der letzten Spielrunde sucht die Spielfarbe aus oder ob er beginnen möchte.

    In seinen Spielzügen schiebt man gegnerische Steine ÜBER BORD, dabei dürfen aber keine eigenen Steine vom Brett fallen. Die Steine dürfen beliebig weit gezogen werden, Voraussetzung ist, dass ein gegnerischer Stein vom Brett fällt. Wer das nicht kann oder will, darf einen eigenen Stein um ein Feld verschieben.

    Das Spiel endet, wenn die Steine einer Farbe ÜBER BORD gegangen sind. Der Sieger muss dabei mindestens noch über einen Spielstein verfügen.

    Schon die Auswahl am Anfang ist spannend, da die Ausgangslage auf dem Spielbrett bewertet werden muss. Da schaut man schon genau, wie viele Steine einer Farbe doppelt oder sogar dreifach aus dem Brett geschoben werden können, was einen enormen Zugvorteil bringt. Der Ablauf danach ist regeltechnisch einfach, er ist in einer Minute erklärt, trotzdem entwickelt das Spiel eine beträchtliche Tiefe. So macht es Sinn, gegnerische Steine anfangs überleben zu lassen, da sie durchaus auch als Schutz eigener Steine fungieren, wenn sie außen stehen. Bei gleichwertigen Spielern kommen Pattsituationen durchaus häufiger vor. ÜBER BORD eignet sich gut fürs Spielen mit Grundschülern, die das Spiel schnell verstehen und Freude an der Herausforderung haben, mit ihren Spielsteinen zu überleben.

    Das Material ist zwar durchweg aus Plastik, aber funktional. Das erhöhte Spielbrett besitzt die Wirkung einer großen Wasserfläche. Die Nut-Steine lassen sich gut schieben. ÜBER BORD gehört zu den soliden Spielen der Traveller-Reihe.

    Titel: ÜBER BORD
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 37 – S37/2021

  • WITCHSTONE

    Wieland Herold · 11.09.2021

    WITCHSTONE: EINFACH GENIAL lässt grüßen

    Das einfachste und vielleicht genialste Spiel Reiner Knizias ist vor 17 Jahren bei Kosmos erschienen, damals konnte man nicht in thematische Spielwelten eintauchen, sondern legte in Domino-Manier zwei aneinandergeklebte Kunststoff-Sechsecke auf einen wabenförmigen Spielplan, um punkteträchtige Farbkombinationen zu erreichen. EINFACH GENIAL hieß Knizias Idee und genauso war das Spiel auch.

    Nun, fast eine Generation später, begegnet uns dieses Spielprinzip wieder. Eingebunden in eine Geschichte von Hexen und Zauberern, diesmal mit Co-Autor und bei R&R Games und im deutschen Vertrieb von HUCH! Mit im Spiel ist diesmal der in Deutschland lebende italienische Autor Martino Chiacchiera, den wir von den DECKSCAPE-Fällen, von DECKTECTIVE, SIMILO und Spielen wie ALI BABA und MYSTHEA kennen.

    Die beiden Autoren nutzen das EINFACH GENIAL-Prinzip als intelligente Steuerung eines Zauberer-Kampfes. Die persönlichen Spielfelder sind eingedampft, das Hexagon halbiert, statt einer Seitenlänge von acht Feldern, stehen nur noch vier zur Verfügung, die zusätzlich noch durch sieben Kristalle blockiert sind. Die ehemaligen Farben der Legeteile sind ersetzt durch Aktionsbereiche, die sich auf den gemeinsamen Spielplan auswirken. Dort gibt es Wettläufe um Siegpunkte und Bonus-Plättchen auf einem Hexagramm-Kreis, ein Rennen um die Spitzenposition findet außerdem auf einer Zauberstab-Leiste statt, wobei der Erste stets doppelt belohnt wird. Zentrales Einsatzfeld für WITCHSTONE ist aber eine magische Kristallkugel, von deren Turmfeldern aus die großen Hexen der Spieler kleinere in die Umfeldregionen starten lassen, dazu brauchen sie energetische Verbindungen, deren Bau je nach Streckenlänge steigende Siegpunkte einbringt. Schließlich will diese Welt auch noch durch viele Hexen bevölkert werden, die über diesen Energiestrecken wandern, Bonuschips einsammeln und Wertungspunkte für das Ende generieren, sofern man passende Schriftrollen findet. Dass sie zusätzlich für aktiven Einsatz auch noch zwei Siegpunkte bringen, wird gerne vergessen, deshalb am besten erst am Ende mit abrechnen.

    Die Spieler besitzen 15 Legeplättchen, von denen sie stets fünf zur Auswahl haben. Entsprechend endet das Spiel auch dann, wenn nur noch vier dieser Hexplättchen offen liegen, damit nach dem elften Zug. Jede Ablage auf dem eigenen Tableau bringt mindestens die Aktivierung zweier unterschiedlicher Aktionen, meistens mehr, da man aufgedruckte Plättchen und schon ausliegende wie beim großen Vorgänger nutzt, um bestimmte Aktionen mehrfach nutzen zu können. In diesem Teil kommt das alte EINFACH GENIAL-Feeling wieder auf. In der Vernetzung der Konsequenzen erschlägt es anfangs. Lasse ich mich auf die Wettrennen im Hexagramm-Bereich ein, weil dort für die ersten Spieler höhere Siegpunktchips warten und weil es dort blaue Hexplättchen gibt, die man alternativ sofort nutzen kann, aber die sich auch auf dem eigenen Spielplan platzieren lassen, um die Anlegeoptionen zu verstärken. Ähnlich spannend ist das Wettrennen auf der Zauberstab-Leiste, da der Bonus für den Führenden nicht zu unterschätzen ist. Noch nicht eingegangen bin ich auf die störenden Kristalle, die die Ausbreitung der Hexplättchen erschweren. Eine weitere Aktion lässt die Bewegung dieser Kristalle zu, die aus den individuellen Zauberkesseln herausgeschoben werden können, um dann in einem Phiolenregal zu landen, das weitere Belohnungen verspricht.

    Bei dem, was ich mache, bin ich anfangs abhängig von den Symbolen auf meinen ersten fünf Hexteilen. Ist kein Zauberstab dabei, werde ich mich vorerst nicht an diesem Wettlauf beteiligen können. Gegen Ende werden auch Schriftrollen wichtiger, da das Erfüllen von Auftragskarten mit bestimmten Konstellationen auf dem eigenen oder gemeinsamen Spielplan zusätzlich Siegpunkte bringt. Im Gegensatz zu allen anderen Aktionen ergibt die mehrfache Option hier keine Mehrfachnutzung, sondern einfach nur eine größere Auswahl aus den sechs offenen Karten.

    WITCHSTONE ist belohnend angelegt, bleibt aber abhängig von der Optimierung der eigenen Spielzüge. Spannend sind die kleinen Wettläufe in den unterschiedlichen Bereichen, die für Interaktion sorgen. Die immer vielfältiger werdenden Aktionsmöglichkeiten sind nichts für Grübler am Tisch, die die Spieldauer ganz schön verlängern können. Trotzdem probiere ich WITCHSTONE gerne morgen wieder aus.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WITCHSTONE
    Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
    Grafik: Mariusz Gandzel
    Verlag: R&R Games, HUCH!
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 60/2021

  • NIZZA

    Wieland Herold · 10.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bestseller-Edition: NIZZA

    Der Blick in die wöchentliche Bestsellerliste des Spiegels ist für viele eine Kaufhilfe. Auch Spieleverlage fangen an, sich an Bestseller-Spieleautoren zu orientieren.

    Ganz neue Maßstäbe setzt dabei ein Spieleautor unter den Produktmanagern der großen Verlage, Roland Siegers nämlich, der bei Schmidt Spiel und Freizeit eine ganz neue Autoren-Edition startet, der man nur viel Erfolg wünschen kann.

    Nicht kleckern, klotzen scheint Siegers Devise zu sein, der nicht erst vorsichtig den Markt abtastet, sondern gleich in die Vollen mit sechs großformatigen Spielen einsteigt. Das Risiko ist berechenbar: Die Planer bei Schmidt haben sechs Autoren ausfindig gemacht, die in den letzten Jahren allein 40 Prozent der Auszeichnungen aus der Auswahlliste „Spiel des Jahres“ unter sich ausgemacht haben. Diese Ehrengarde der Spieleautoren hat insgesamt über 18 Millionen Spiele verkauft. Schmidt hat in der ersten Runde die renommierten Autoren Alex Randolph (1x Spiel des Jahres, 9x Bestenliste), Sid Sackson (1x Spiel des Jahres, 8x Bestenliste), Wolfgang Kramer (2x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste), Reinhold Wittig (3x Sonderpreis für „Das schöne Spiel“, 5x Bestenliste), Rudi Hoffmann (1x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste) und Roland Siegers (6x Bestenliste) in den spielerischen Olymp mit aufgenommen und hat zum Teil bewährte alte Spiele in neuer Bearbeitung (ACQUIRE, von dem amerikanischen Autor Sid Sackson entwickelt und ABILENE, von eben diesen Roland Siegers), sonst aber echte Neuheiten dieser Autoren herausgebracht. Es fehlen eigentlich nur Klaus Teuber und Reiner Knizia, die neuen Stars am Autorenhimmel, in dieser Bestseller-Edition. Sie dürften wohl 1994 vertreten sein.

    Von den Brettspielneuheiten ragt mit Abstand Rudi Hoffmanns SPIEL DER TÜRME, ein knallhartes Strategiespiel, das sofort auf der Bestenliste ’93 gelandet ist, heraus.

    Immerhin raffiniert wirkt NIZZA von Wolfgang Kramer. Liebhaber Cary Grants und Grace Kellys können Hitchcocks „Über den Dächern von Nizza“ nachspielen. Zwei bis sechs Spieler sollen die englischen Kronjuwelen wieder beschaffen. Das Originelle ist die reale Kaminkletterei auf Dächern, eher herkömmlich die Aktionsentscheidung durch Würfel.
    Der Trend zur realen Umsetzung von Spielhandlungen scheint stark, so auch hier. Es gibt keine Spielfelder, sondern freie Kletter- und Schwungmöglichkeiten der Spielfiguren von Dach zu Dach. Eine faszinierende Grundidee, deren technische Umsetzung aber Mängel besitzt. Ein Ruckeln am Spielplan bringt alles total durcheinander, auch die Standfestigkeit der Spielfiguren lässt zu wünschen übrig. So hängt sich eine faszinierende Idee im üblichen Brettspielalltag auf.

    Titel: NIZZA
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik:
    Verlag: Schmidt
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: etwa 60 Minuten
    Preis: ca. 49.00 DM

    Spiel 31/1993 R156/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zu dem Autor:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.

    Mit NIZZA konnte Kramer damals keine großen Lorbeeren ernten, das gilt auch für weitere Spiele aus diesem Veröffentlichungsjahr. 1993 sind noch ATHOS (Kosmos) und DAS PHANTOM (Amigo) erschienen, recht gut war allerdings PUNK SUCHT LADY (Ravensburger). Keine dieser Ideen landete aber auf einer Auszeichnungsliste.
    Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1994 zusammen mit Alex Randolph zu sehen.

  • LOVE AFFAIRS

    Wieland Herold · 09.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partnerspiele um Lust und Liebe: LOVE AFFAIRS

    Spielhistorisch betrachtet geht sicherlich das letzte Jahr als das Jahr der B(r)ettspiele in die Annalen der Spielgeschichte ein. Fast kein Verlag, der es ausließ, am Sexrummel mitzuverdienen.

    Für viele gewiss die logische Fortsetzung der Kommunikationsspiele für Erwachsene, die Ravensburger gelungen mit LIFESTYLE, der Neubearbeitung von SYMPATHIE, gefördert hat. Spiele wie JETZT MAL EHRLICH (Bandai-Huki) und BLACK-BOX (Jumbo) setzen diese Tradition erfolgreich fort. Hier bleibt es aber beim kennenlernenden Vorgeplänkel, der Spielreiz ist relativ hoch.

    Vollmundigere Versprechungen sind da von den neuen Partnerspielen aus dem 91er-Jahrgang zu hören: Ihre Kuss-Technik verfeinern Spielpartner in KÜSS MICH, von der Stirn über die Nase und den Rücken küssen sie sich bis in die nicht sonnenbeschienen Regionen voran, nur der sozialistische Bruderkuss bringt Strafpunkte. Erika Berger gibt vor, mit ihrer CHANCE FÜR DIE LIEBE die Liebeskurven der Spieler auf die Spitze zu treiben. Das Fernsehschicksal ihrer Sendung dürfte auch diesem Spiel, das Wolfgang Riedesser entwickelt hat, beschieden sein. Der Ravensburger Sündenfall PARTY TIME belässt es erst einmal beim Strip auf dem Spielbrett, zum „Anbaggern“ fordert allerdings schon HERZKLOPFEN auf. Ob das Herz zu klopfen anfängt, wenn man zu diesen Spielen greift, ist fraglich, aphrodisische Wirkungen sollte man jedenfalls nicht erwarten.

    Oder ich versuche es noch einmal mit einem der neuen Spiele: Würde man alle Spielpläne der Erotikspiele nebeneinanderlegen, gebe es sowieso nur einen Favoriten, nämlich LOVE AFFAIRS. Das Spiel für Paare, im des es um Liebe, Erotik, Sexualität und ein harmonisches Zusammenleben gehen soll, besitzt einen Spielplan zum Verlieben. Hier führen die simplen Lauffelder nicht einfach nur eine Herzbahn entlang, sondern erzählen eine anregende Geschichte in einer exzellent gezeichneten Wohnung, die man sein Eigen nennen möchte. Bilder voller Anspielungen, eine Geschichte, die – wie kann es anders sein – im Himmelbett endet.

    Das Spiel LOVE AFFAIRS wird vom Spielbrett Berlin vertrieben. Die Autorin Malena Ivarsson ist laut Spielregel schwedische Sexualpädagogin und hat „die vielen Ausdrucksformen von Liebe und Sexualität spielerisch so umgesetzt, dass Mitspieler offen und in kommunikativer Form ihr Wissen erweitern und gegenseitiges Verständnis um das ‚Thema Nr.1‘ aufbauen können.

    Das Spiel ist kein Kennenlernspiel, sondern basiert auf der Zusammenarbeit von festen Partnern. Wer auf Partnertausch aus ist, liegt mit diesem Spiel nicht richtig, da die Partner jeweils nur mit einer Spielfigur spielen und diese auch nur vorwärtsbewegen können, wenn sie sich gemeinsam in unterschiedlichen Frage- und Spielsituation bewähren. Der Partnertest wird auf unterschiedlichen Gebieten durchgeführt. Im Bereich „Harmonie“ stößt man auf viele direkte Fragen, die gleich zur Sache gehen. Wobei es spielerisch nur darum geht, ob der Partner auch die gleiche Antwort gibt. Ob man allerdings bereit ist, die ganzen Fragen auch vor sehr guten Freunden und Freundinnen offen zu beantworten, hängt wohl sehr von der Spielrunde und von den Freunden ab. Sie könnte zum Beispiel folgende Frage für ihren Partner vorgelegt bekommen: „Könnte er sich vorstellen, vor den Augen Eurer Freunde mit Dir zu schlafen?“ Oder er müsste ihre Antwort voraussagen auf die Frage: „Könntest Du sie an einem Regentag auf einer Waldlichtung zum Geschlechtsverkehr überreden?“ So geht es weiter, im „Geständnis“-Bereich muss er zum Beispiel kundtun, ob er schon einmal mit mehr als einer Person Sex gehabt hat, verweigert er die Antwort, geht’s ein paar Felder zurück, das Himmelbett rückt fern. Weniger problematisch geht’s in den Bereichen „richtig oder falsch“ und „Szene“ zu, so erfährt man zum Beispiel, dass die deutschen Frauen größere Brüste als die amerikanischen haben (richtig oder falsch) und dass Jackie Kennedy gesagt haben soll: “Sex taugt nichts, weil dabei die Kleidung zerknittert“. Ich wusste das nicht vorher, aber da das für die meisten Mitspieler gilt, bewegt man sich hier auf glattem Boden. Im „Scharadenbereich“ schließlich ist die Montagsmalerqualität der Spieler gefordert, Redewendungen und Sprüche gilt es, zeichnerisch umzusetzen. Nicht ganz einfach, versuchen Sie doch einmal ihr Glück bei „ein BH hält, was der Pulli verspricht“ oder „Karottensaft gibt Liebeskraft“. Reduziert man das Spiel auf die letzten drei Bereiche, wird es auch im Freundeskreis spielbar. Für „Harmonie“ und „Geständnis“ bietet sich eher die Zweiervariante an: Ein Paar spielt das Spiel allein, zumal im Partnerspiel noch ein Wunschzettel ausgefüllt werden darf, der unbedingt erfüllt werden muss. Wer also schon immer einmal Champagner am Bett servieren bekommen möchte und in einer Nacht alles bestimmen wollte, der kann sich mit dem Gewinn bei LOVE AFFAIRS am Ziel seiner Wünsche sehen.

    Titel: LOVE AFFAIRS
    Verlag: HanseStadt Verlag
    Autor: Malena Ivarsson
    Grafik: Klaus Fischer
    Spielerzahl: 2-8
    Alter: ab 18 Jahren
    Spieldauer: 60 Min
    Preis: ca. 89.00 DM

    Spiel 06/1990 R155/2021

    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

  • HERZKLOPFEN

    Wieland Herold · 08.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partnerspiele um Lust und Liebe: HERZKLOPFEN

    Spielhistorisch betrachtet geht sicherlich das letzte Jahr als das Jahr der B(r)ettspiele in die Annalen der Spielgeschichte ein. Fast kein Verlag, der es ausließ, am Sexrummel mitzuverdienen.

    Für viele gewiss die logische Fortsetzung der Kommunikationsspiele für Erwachsene, die Ravensburger gelungen mit LIFESTYLE, der Neubearbeitung von SYMPATHIE, gefördert hat. Spiele wie JETZT MAL EHRLICH (Bandai-Huki) und BLACK-BOX (Jumbo) setzen diese Tradition erfolgreich fort. Hier bleibt es aber beim kennenlernenden Vorgeplänkel, der Spielreiz ist relativ hoch.

    Vollmundigere Versprechungen sind da von den neuen Partnerspielen aus dem 91er-Jahrgang zu hören: Ihre Kuss-Technik verfeinern Spielpartner in KÜSS MICH, von der Stirn über die Nase und den Rücken küssen sie sich bis in die nicht sonnenbeschienenen Regionen voran, nur der sozialistische Bruderkuss bringt Strafpunkte. Erika Berger gibt vor, mit ihrer CHANCE FÜR DIE LIEBE die Liebeskurven der Spieler auf die Spitze zu treiben. Das Fernsehschicksal ihrer Sendung dürfte auch diesem Spiel, das Wolfgang Riedesser entwickelt hat, beschieden sein.

    Der Ravensburger Sündenfall PARTY TIME belässt es erst einmal beim Strip auf dem Spielbrett, zum „Anbaggern“ fordert allerdings schon HERZKLOPFEN auf. Ob das Herz zu klopfen anfängt, wenn man zu diesen Spielen greift, ist fraglich, aphrodisische Wirkungen sollte man jedenfalls nicht erwarten.

    Trotzdem: Die Ravensburger haben ein Spielprodukt von dem eingespielten Autorenduo Christian Raffeiner und Helmut Walch (u.a. ASTROTIME) entwickeln lassen, das zumindest erst einmal vom der Materialseite her überzeugt. Wenn auch der herzige Spielplan keine besonders kreative Umlaufbahn darstellt – mit GLÜCK IN DER LIEBE, ebenfalls 1991 erschienen, zeigt der Impuls-Verlag die gleiche Laufbahn -, so ist doch das ganze Drumherum gewohnt stimmig, auch der natürlich rote Würfel besitzt kleine Herzchen statt der sonst üblichen Punkte.

    Auf Partnersuche darf man gehen, im Laufe des Spieles stellt sich heraus, wer am besten zu wem passt. Dazu wird am Anfang eine Selbsteinschätzung vorgenommen, jeder bestimmt sein Persönlichkeitsprofil, indem er neun Eigenschaften von ehrgeizig über treu und temperamentvoll zu tolerant und zärtlich in seine persönliche Reihenfolge von eins bis neun bringt. Ehrlichkeit oder zumindest antizipierende Einschätzung von dem, was andere über einen denken, ist hier nötig. Je offener man mit seinen Eigenschaften für das andere Geschlecht ist, umso eher kann man einen passenden Partner finden. Denn darum geht es in dem Spiel. Jede(r) führt ihre/seine Spielfigur auf dem Herzparcours spazieren und landet entweder auf einem Eigenschaftsfeld oder Hand-auf’s-Herz-Feld. Jedes Mal wird versucht für die betreffende Eigenschaft oder Frage einen Partner/eine Partnerin zu finden, die/der diese/dieser ähnlich oder besser gleich beantworten könnte.

    Auf den Herzfeldern gibt es das übliche Fragenrepertoire, das MB schon mit SKRUPEL vorgeführt hat, wenig Originelles ist dabei. Stellen Sie sich vor, Sie erwischen Ihren Partner knutschend beim Italiener. Stülpen Sie ihm die Spaghettischüssel über den Kopf? Im Gegensatz zu SKRUPEL haben Sie jetzt fünf abgestufte Antworten zur Verfügung: Nie, nein, vielleicht, ja, immer. Sie wählen eine Antwort und suchen einen Mitspieler des anderen Geschlechts, der genauso antworten könnte. War Ihre Einschätzung richtig, oder liegen Sie nur gering auseinander wandern die Partnersteine auf einem Sympathiebarometer gemeinsam nach oben. Landet schließlich ein solcher Partnerstein nach 18 gewonnenen Punkten auf diesem Barometer im Herzfeld, dann haben sich zwei gefunden. Das Spielziel ist erreicht. Auf den Eigenschaftsfeldern geht die Übereinstimmungssuche entsprechend vor sich, nur liegt man hier häufiger daneben.

    Das war`s auch fast schon, „Flirts“ und „Eifersüchteleien“ gehören allerdings noch zum Spiel, sie ermöglichen den Mitspielern sich jeweils einzuklinken, wenn sie glauben, noch größere Übereinstimmung zu besitzen. Auch an ungleiche Partnerzahlen ist gedacht, fehlen Männlein oder Weiblein in der Runde gibt es eine große Auswahl von Partnerkarten, die eine Zier für jedes Heiratsinstitut wären. Wer Pech hat, führt dann ein Fotokärtchen in sein Zielfeld.

    Vom Spielprinzip bietet HERZKLOPFEN also nichts Neues. Der Spielmechanismus besitzt außerdem noch einige Haken. Spielen nur zwei Paare, kann durch einige extremere Abweichungen auf den Eigenschaftsfeldern ein zügiges Vorangehen auf dem Sympathiebarometer verhindert werden, da Abweichungen ab vier Punkten Unterschied mit Punktabzug geahndet werden. Hier sollten von Anfang an noch zwei „Dummys“ mitlaufen. Auf den Fragefeldern liegt man durch die beiden Extremwerte „nie“ und „nimmer“ mit „vielleicht“ fast immer mit in der Wertung und kann sich hier auch einer eindeutigeren Festlegung entziehen. Wie bei der „Kommt drauf an“-Karte bei SKRUPEL sollte das „Vielleicht“ immer erklärt werden. Sind Persönlichkeitswerte nach einer gewissen Spielzeit bekannt, fällt es natürlich leichter, einen passenden Partner zu finden, mit dem man punkten kann, auch wenn es nicht der Typ ist, bei dem Sie am Ende wirklich Herzklopfen bekämen.

    Was bleibt ist ein gewisser Anreiz in der Selbsteinschätzung zu Beginn des Spiels, ein Reiz, der sich im Spielablauf fortsetzt, in der Frage, wie sehen mich die anderen. Dazu brauche ich aber nicht dieses Spiel, da greife ich doch lieber gleich zu SYMPATHIE oder LIFESTYLE.

    Titel: HERZKLOPFEN
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Christian Raffeiner, Helmut Walch
    Grafik: Jutta Krüger
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 18 Jahren
    Spieldauer: 60 Min
    Preis: ca. 89.00 DM

    Spiel 19/1991 R154/2021

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zu den Autoren:

    Die beiden österreichischen Autoren Raffeiner & Walch waren für Partyspiele bei Ravensburger Ende der 80er Jahre bekannt. Mit ASTROTIME und LIFESTYLE hatten sie sogar recht ordentliche Spiele entwickelt. Ihre letzte gemeinsame Veröffentlichung war VEGA bei Peri 1993.

    Danach erschienen nur noch einige Spiele von Helmut Walch, so EMIL UND DIE DETEKTIVE 2003 bei Schmidt.

  • HANS DAMPF

    Wieland Herold · 07.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HANS DAMPF

    Wenn Sie schon immer einmal ein Spiel gesucht haben, das besonders in ganz großer Runde viel Spaß macht, dann liegen Sie bei dem neuen Spiel von Reinhold Wittig, das der Berliner Blatz-Verlag herausgebracht hat, richtig.

    Wie im richtigen Leben startet man in diesem Spiel zu einem Wettlauf um Kohle. Diese Kohle ist allerdings in wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Sie halten nämlich damit ihre kleine Dampflokomotive unter Hochdruck, damit sie sich auf einem großen Spielplan möglichst schnell voran bewegen kann.

    Das Gute an allen Spielen des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig ist, dass sie schnell erklärt sind. Sie begeistern daher auch immer wieder Spielemuffel, die sich nicht erst lange in komplexe Regelwerke einlesen wollen. So auch hier: Maximal acht Lokomobile, je vier auf jeder Seite versuchen den Bahnhof am anderen Ende des Spielbretts zu erreichen. Fünf keine Holztiere können die Fahrt der Züge stoppen, sie werden zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, der keine „1“ und „2“ besitzt. Da unsere Lokomotiven nur in einer Richtung ziehen dürfen, Fahrbahnbegrenzungen, fremde Lokomotiven und der knabbernde Hase an der Bahnstrecke dies aber erschweren, kann häufig die Würfelzahl nicht voll gesetzt werden: Man verschenkt also Würfelpunkte. Das hat Reinhold Wittig wörtlich genommen. Ein solcher Spieler hat Kohlen gespart, die er auch sofort aus der Kasse ausgezahlt bekommt, aber nicht zum Behalten, sondern zum Verschenken. Und das ist das eigentlich Tolle an dem Spiel. Jeder möchte der Beschenkte sein, da mit diesen Kohlen am Ende das Ziel viel schneller erreicht werden kann. Dafür verspricht man auch schon einiges. Genüsslich kann der Schenkende sich zurücklehnen und die Angebote anhören. Es kann alles versprochen werden, ob dann auch alles gehalten wird, ist eine andere Frage. Hauptsache man hat erst einmal die Kohlen. Aber zu sehr darf man sich seine Mitspieler auch nicht verprellen.

    Von diesen Schenkaktionen lebt das Spiel, sofern alle mit dem nötigen Spielspaß herangehen. Rechenkünstler, die Buch darüber führen, wieviel Kohlen denn nun jeder in der Runde erhalten hat, sollten die Finger davon lassen. Die Kohlen bunkert man und hält ihre Anzahl tunlichst geheim. Spannend wird es, sobald die ersten Lokomotiven auf die letzten Rennbahnen kommen. Da man im Schlusszug zweimal abbiegen darf, ist von hier die Fahrt ins Ziel möglich. Jetzt erweist sich recht schnell, wer der geschickteste Händler gewesen ist.

    Also auf! Feilschen Sie mit! Die Hans Dampf-Lokomotiven sollten demnächst in vielen Haushalten unter Dampf stehen und Spielspaß bringen.

    Titel: HANS DAMPF
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Blatz
    Grafik: Hartmut Gärling, Heinz Moldt, Werner Opitz
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 50.00 DM

    Spiel 30/1993 R/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. HANS DAMPF war eines der ersten Spiele für Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 1995.