Kategorie: SPIELE

  • FIGARO

    Wieland Herold · 06.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    An den Haaren herbeigezogen: FIGARO

    Für ein kleines, einfaches Kartenspiel mit Ärgerfaktor betreibt dV-Games bei FIGARO von Reiner Knizia einen gewaltigen Aufwand. Abstrus wie die Spielgeschichte, aber immerhin zum Spieltitel passend, scheint alles an den Haaren herbeigezogen: Ein König, der ein „Mädchen für alles“ sucht, da sein Hofstaat sich beim Ritterturnier amüsiert.

    Wer das „Mädchen für alles“ am Ende ist, wird über ein dreirundiges Kartenspiel entschieden, dessen Wertungsmechanismus Verlag und Autor zusätzlich aufgepeppt haben. Da wird nicht einfach gepunktet, sondern da dienen lange und kurze Wegstrecken dazu, letztlich den kürzesten Weg zum König festzulegen. Viel Lärm um eine simple, aber zu viert und zu fünft durchaus unterhaltsame Kartenspielidee.

    60 Karten sind im Spiel, je zehn in fünf Farben mit den Werten von 1 bis 3, außerdem fünf graue Joker, die 1 bis 2 Punkte wert sind und fünf sogenannte „Ringelreihen“-Karten. Alle Karten werden verteilt, nur beim Spiel zu dritt wird mit 45 Karten gespielt. Der Spielablauf ist sehr einfach. Der Reihe nach werden Karten vor den Mitspielern offen abgelegt, wobei man auch vor sich selbst eine Karte ausspielen darf. Dabei dürfen vor den Spielern nur Karten einer Farbe ausliegen und diese Farbe darf nicht gleichzeitig vor einem anderen Spieler liegen. Joker können natürlich zu jeder Farbe gespielt werden. Mit der Sonderkarte „Ringelreihen“ werden die ausliegenden Karten im Uhrzeigersinn weitergeschoben.

    Wozu das Ganze? Die Auslegeregeln steuern die Zwangsaufnahme von Karten á la 6 NIMMT! immer dann, wenn ein Spieler zwar nicht sechs Karten, aber Karten im Wert von sechs oder mehr Punkten vor sich liegen hat, muss er sämtliche ausliegenden Karten einsammeln. Am Ende, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, muss man zwar keine Hornochsen, aber alle Strafeinnahmen zählen, da die Karten unabhängig von ihrem Wert in die Endabrechnung gehen. Der Spieler mit den meisten Karten erhält die längste Wegstrecke, das geht so weiter bis zum besten Spieler, der ohne Wegstrecke bleibt. Klar, dass er derjenige in der nächsten Runde sein wird, der von allen Seiten Kartengeschenke erhält. Für die Schlussrunde hat sich Knizia noch eine Sonderregel einfallen lassen, dabei darf der Spieler vor der abschließenden Verteilung der Wegestrecken sein längstes Straßenstück gegen die kürzeste noch verfügbare Wegstrecke austauschen. Eine recht starke Regel, die oft den Spielsieger bestimmt.

    FIGARO gaukelt auch über die unterhaltsame Grafik der Spielkarten nichts Tiefgehendes vor, trotzdem ist es nicht banal. Das Spiel wird weniger aus der Kartenhand heraus entschieden als aus dem kommunikativen Miteinander. Hier besitzt das Spiel seinen besonderen Reiz sicherlich auch durch einen beträchtlichen Ärgerfaktor, den der Spielverlauf mit sich bringt. Ein bisschen Aufpassen lohnt natürlich, denn gegen Ende ist es schon hilfreich zu wissen, welche Farben weniger gefährlich sind. Wobei man sich stets darüber im Klaren sein muss, dass das „Ringelreihen“ die besten Pläne immer wieder kaputt macht. Schieben wir also aufgesetztes Thema und aufwändigen Wertungsmechanismus einmal beiseite, dann bleibt spielerische Unterhaltung, die FIGARO zu einem ganz ordentlichen Kartenspiel für die ganze Familie machen.

    Titel: FIGARO
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik : Roberta Barletta
    Verlag: dV-Games / Abacus
    Spieler: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 09/2007 1996 R173/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2006 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als sein Vorgänger HIGH SOCIETY.
    FIGARO, das 2006 in Essen erschien, gewann keine Preise. Mit einer Wertung auf BGG von 5,3 und einem Rang 20.428 läuft es unter „ferner liefen“ (Stand 01.10.21).

    2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • FEUERBERG

    Wieland Herold · 05.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Faszinierender FEUERBERG

    Nach dem Hype, den letztes Jahr NACHT DER MAGIER entfacht hat, lohnt ein Blick auf das Umfeld der Dunkelspiele. Ein immer noch anhaltendes Abenteuer für Kinder ist das spannende WALDSCHATTENSPIEL von Walter Kraul, das der ehemalige Waldorflehrer Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen. Im WALDSCHATTENSPIEL spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen. Sein Spiel ist erkennbar Produkt der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind aber offen gehalten und lassen Varianten zu.

    Seit fünf Jahren hat Kraul ein weiteres Dunkelspiel in seinem Programm, das bisher von der Spielekritik überhaupt nicht entdeckt wurde: Sabine Erdmanns FEUERBERG. Nicht nur Erdmanns Spielidee ist ungewöhnlich, auch das Spielmaterial, ein sechseckiger Keramikteller, in dessen Zentrum eine Erhebung den vulkanischen FEUERBERG repräsentiert. Ein Teelicht thront in diesem Berg. In den sechs Ecken kann man sich durch leichte Wölbungen angedeutet steinzeitliche Höhlen vorstellen, die im Dunkeln liegen. Bis zu sechs Spieler treten den Kampf um das Feuer an. Die Vulkanlandschaft ist überzogen durch ein wabenförmiges Netz mit Verbindungslinien und Kreuzungspunkten. Die Spieler können so eine Zündleitung von ihrer Höhle zum Vulkan bauen, dazu „knobeln“ sie um die Feuerleitungsstücke. Geknobelt wird mit Würfeln, das Ergebnis kann daher nicht beeinflusst werden. Jeweils zwei Würfelseiten sind den Ereignissen Steinschlag, Sturm und Wasser zugeordnet, wobei drei Würfelseiten zusätzlich noch eine Flamme zeigen. Im klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip, schlägt das Wasser den Stein, siegt der Sturm über das Wasser und gewinnt der Stein gegenüber dem Sturm. Der Sieger des Würfelduells erhält ein kleines Stück Zündschnur, das an die ersten drei Teile angebaut werden kann, das die Spieler zum Start erhalten. Die Teile dürfen auch frei platziert werden und, was am Ende spannend werden kann, man darf auch versuchen, Verbindungen zu den Nachbarleitungen zu legen. Für jede gewürfelte Flamme gibt es im Übrigen auch ein Leitungsteil. Der Würfelkampf beschert von Zeit zu Zeit Pattsituationen, die eine besondere Rolle beim FEUERBERG spielen. Die Stein-Stein-Kombination beschert einen Erdrutsch, der zur Folge hat, dass Steine (im Spiel Kugeln) auf Kreuzungen gelegt werden, die den Weg zum FEUERBERG verlängern. Bei Wasser-Wasser werden Leitungsteile weggeschwemmt und tauchen an anderer Stelle wieder auf, ärgerlich ist auch die Sturm-Kombi, bei der Endteile in eine andere Richtung gelenkt werden. Geschützt sind die Spieler, wenn sie in der Pattsituation auf ihrer Würfelseite eine Flamme haben. Damit die Feuerleitung gut verlegt werden kann, liegt eine Pinzette dem Spiel bei. Sobald ein Spieler seine Leitung fertig gestellt hat, wird der Raum verdunkelt und die Leitung am vulkanischen Teelicht angezündet. Die Lunte brennt und bewegt sich in Richtung Höhle, hat ein Mitspieler angedockt, kommt es zum Wettlauf zweier Flammenstränge. In der Höhle selbst steckt ein Streichholz, das am Ende brennen muss.

    Der FEUERBERG ist ein außergewöhnliches Spiel, dessen Spielmaterial zur ganz besonderen Spielatmosphäre beiträgt. Spielerisch ist das recht glücksabhängige Würfelduell zwar nicht gerade ein leuchtendes Beispiel kreativer Spielideen, das macht aber nichts, da Kinder auf das Ende fixiert sind und der Flammenstafette entgegenfiebern. Da stört es auch nicht, dass die Farbwürfelseiten schlecht zu unterscheiden sind, Hauptsache die Lunte brennt irgendwann und bewegt sich langsam kriechend auf eine Höhle zu. Wenn sie zum Schluss beim Streichholzkopf angelangt ist und der entflammt, dann fühlt man sich tatsächlich fast in eine steinzeitliche Höhle versetzt und kann sich die große Bedeutung des Feuers für die Menschheitsentwicklung vorstellen. Wer seinen Kindern ein ganz besonderes Geburtstagserlebnis verschaffen möchte, wer ungewöhnliche Spiele schätzt, wer seine Teelichter in besonderer Form präsentieren möchte, der kommt an dem Wohnzimmerschmuck von Sabine Erdmann nicht vorbei. Die Keramiklandschaft ist zwar nicht billig, aber allemal ihren Preis wert.

    Titel: FEUERBERG
    Verlag: Walter Kraul GmbH
    Autorin: Sabine Erdmann
    Spieleranzahl: 2 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 bis 30 Min.
    Preis: ca. 120 Euro

    Spiel 07/2007 R172/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Zu Sabine Erdmann konnte ich nur den Eintrag für das Spiel FEUERBERG finden. FEUERBERG ist im Gegensatz zum WALDSCHATTENSPIEL im Augenblick nicht verfügbar, was sicherlich an der teuer zu produzierenden Porzellanschale liegt.

    Bei BGG ist es verzeichnet, bei Luding musste ich erst einen Eintrag vornehmen. Die beiden Wertungen (4 und 7) sagen letztlich nichts aus.

  • ELEMENTO

    Wieland Herold · 04.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU im Elementarbereich: ELEMENTO

    Dass die ältere Generation durchaus eine attraktive Zielgruppe sein kann, hat Selecta schon vor zwei Jahren mit dem Start seiner Nobile-Reihe entdeckt. Ravensburger reagiert inzwischen auch auf diesen Trend. Zur Spielwarenmesse 2007 in Nürnberg stellte der Verlag eine Reihe mit Gesellschaftsspielen speziell für Menschen ab 50 Jahren vor, die im Herbst erscheinen sollen. Man darf gespannt sein, welche weiteren Verlage noch auf diesen Zug aufspringen. Bei Selecta sind inzwischen schon sieben Spiele unter dem Nobile-Label veröffentlicht. Ganz neu TOMOKO, ein vertracktes Kugelschieben, und ELEMENTO, ein an SUDOKU angelehntes taktisches Lege- und Würfelspiel.

    An dieser Stelle soll ELEMENTO näher vorgestellt werden. Auf dem großen, stabilen, quadratischen Holzspielbrett gibt es vier mal vier Felder, die vier farbigen Regionen zugeordnet sind. Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler acht Holzspielsteine, je zwei der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Diese gilt es passend in SUDOKU-Manier abzulegen. Da sie nur einmal in den Reihen, Spalten und Farbquadraten des Spielplans vorkommen dürfen, beendet der Spieler eine Spielrunde, der das entscheidende vierte Element setzt. Wer als erster fünf Siegpunkte, große Glassteine, erhält, gewinnt das Spiel. Ganz ohne Siegpunktberechnung gewinnt im Übrigen der Spieler, der es schafft, alle acht Spielsteine zu platzieren.

    Nicht alles in dem Spiel bleibt der Strategie überlassen, ein beträchtliches Glückselement stellen zwei Farbwürfel dar, die den jeweiligen unteren beiden bzw. oberen beiden Farbquadraten zugeordnet sind, so dass ein Spielstein nur auf eins der gewürfelten Farbfelder gesetzt werden darf. Dadurch kann es passieren, dass ein Spieler gar keinen Stein ins Spiel bringen kann. Was gar nicht so tragisch ist, da er dafür einen eigenen Stein orthogonal um ein Feld verschieben darf. Allerdings ist auch bei diesem Ersatzzug der Würfelwurf von Bedeutung, da nur von diesen Farbfeldern aus ein Stein verschoben wird. Geht das auch nicht, verfällt dieser Zug. Kommt es zu einer Wertung, entscheidet der Spieler, der mit dem Glasstein belohnt wird, ob alle gegnerischen oder eigenen Steine aus dieser Wertungsreihe oder dem Wertungsfarbfeld entfernt werden. Sie stehen dem jeweiligen Spieler dann wieder zur Verfügung.

    Der Startspieler hat einen gewissen Nachteil, wenn der nachziehende Spieler aufpasst, ist der Startspieler derjenige, der mit der Belegung des neunten Feld die Option zum Schließen einer Reihe oder eines Farbfeldes eröffnet. Die Würfel dienen hier als sinnvolles Korrektiv, da der Zweite seine Chance eventuell nicht nutzen kann. Unbefriedigender verläuft das Spiel zu dritt oder zu viert. In dieser Variante stehen den Spielern alle 16 Spielsteine zur Verfügung. Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, allerdings nur auf drei Siegpunkte. So richtig steuern kann man den Spielverlauf nicht, aber auch hier ist es so, dass der Spieler an zweiter Stelle oft einen Anfangsvorteil hat.

    ELEMENTO ist kein hochkarätiges Strategiespiel, soll es vom Anspruch der Nobile-Reihe her auch gar nicht sein. Wer leichte Kost mag, ist zumindest mit der Zweierversion des Spiels, das Selecta solide, aber nicht nobel umgesetzt hat, ordentlich bedient.

    Titel: ELEMENTO
    Autor: Momo Besedic, Wilfried Lepuschitz
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R171/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Für das österreichische Autorenduo Besedic und Lepuschitz war es die einzige Zusammenarbeit. Momo Besedic hat dann nur noch mit ADIOS AMIGOS (Pegasus, 2009) ein weiteres Spiel veröffentlicht. Der 41jährige Wiener Wilfried Lepuschitz gehört zu den bekannteren österreichischen Autoren (DEUKALION, Parker 2008; MAKE`N BREAK PARTY, Ravensburger 2012, PROFESSOR TEMPUS, Gigamic 2013).

    Für beide war ELEMENTO die erste Veröffentlichung.

    Das Spiel hat auf BGG eine Wertung von 6,4, es gibt allerdings nur vier Wertungen.

  • MR. PRESIDENT

    Wieland Herold · 03.10.2021

    SAMMELSURIUM

    MR. PRESIDENT

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).

    Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).

    Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.

    MR. PRESIDENT

    Das Spiel von Jack Carmichael (BEAT THE CAT, POWERPLAY, beide 1970) ist 1967 in den USA erschienen. Es gehört zu den Spielen der Bookshelf-Reihe, die es nicht zu einer deutschen Ausgabe gebracht haben. Es geht um eine recht nahe Adaption des amerikanischen Wahlkampfes in den 60ern, das mag ein Grund gewesen sein, dass man auf eine deutsche Veröffentlichung verzichtet hat.

    Schade eigentlich, denn MR. PRESIDENT gehört zu den guten Wahlspielen. Die zwei oder vier Spieler erhalten Kandidatenkarten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen beispielsweise in ihrer Kampagnenfähigkeit, ihren Geldgebern, ihrer Presseunterstützung und Werbung. Sie stehen für die Demokraten oder Republikaner und vertreten spezifische politische Ansätze. Zu zweit übernehmen die Kontrahenten die Rolle von Präsidentenkandidat und Vizepräsidenten, zu viert werden die Rollen aufgeteilt.

    Zusätzlich gibt es spezifische Decks für die Kandidaten, die Stimmergebnisse für einzelne Staaten anzeigen, die den vier Regionen Südstaaten, Oststaaten, Weststaaten und dem mittleren Westen zugeteilt sind. Im Deck für die Präsidentenkandidaten stecken stärkere Karten als in denen der Vizepräsidenten. Alle Ergebnisse und sonstigen Daten werden auf einer abwischbaren Tafel bilanziert.

    Am Anfang geht es um diesen Karteneinsatz in mit zwei Würfeln ausgewürfelten Bundesstaaten. Die Stimmkarten werden dabei verdeckt abgelegt, sodass der Gegenspieler nicht über die dort abgegebenen Stimmen informiert ist. Das machen beide so lange, bis sie keine Karten mehr habe. Briefwahlzettel kommen ebenfalls noch dazu. Am Ende wird gezählt, wer die meisten Stimmen in einem Bundesstaat hat, bekommt dessen Wählerstimmen, mit denen der Präsident bestimmt wird.

    In einer Expertenvariante spielen dann Werbung, Spenden und Debattenthemen eine Rolle, die das Spiel deutlich aufwerten. Schon allein die Themen spiegeln die 60er Jahre wider, wenn es beispielsweise um das Weltraumprogramm geht.

    Spannend sind die prinzipiellen Entscheidungen, bei welchen Bundesstaaten man kämpfen möchte und welche man aufgibt. Das entspricht fast den aktuellen Kämpfen um die Swing States. Man kann nicht überall sein, aber muss in wichtigen Staaten schon dabei sein.

    Einerseits ist MR. PRESIDENT ein Stück Zeitgeschichte der USA in den 60ern, anderseits ist der verdeckte Karteneinsatz ein Spielelement, das auch heute noch trägt.

    Titel: MR. PRESIDENT
    Verlag: 3M
    Autor: Jack Carmichael
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 40 – S40/2021

  • FRÖSCHIS

    Wieland Herold · 02.10.2021

    FRÖSCHIS

    Einen treueren Autoren als den 71jährigen Israeli Haim Shafir besitzt die Firma Amigo nicht. Shamir veröffentlicht alle seine Spiele für den deutschen Markt seit inzwischen 30 Jahren ausschließlich bei der Firma aus Dietzenbach. Das mag auch daran liegen, dass das erste Spiel TUTTI FRUTTI als HALLI GALLI ein Welterfolg wurde.

    Amigo schuf extra dafür ein eigenes Gütesiegel, das auf Spielen des israelischen Autors prangt: „Vom Erfinder von HALLI GALLI“. Das Logo von Spiel des Jahres für Auszeichnungen auf der Empfehlungsliste Kinderspiel kam für COCOTAKI, KLACK!, KUDDELMUDDEL, SCHAU MAL! WAS IST ANDERS? und SPEED CUPS dazu.

    Das kleine Kartenspiel FRÖSCHIS besitzt gute Anlagen in die Fußstapfen der ausgezeichneten Spiele zu treten. Shafirs Spiel folgt den Ideen der BIBERCLAN-Familie, zu der Shafir schon die BIBER GANG beigetragen hat. Dabei geht es bei FRÖSCHIS nicht um niedrige Auslagewerte von Karten, sondern um das Erzielen einer korrekten Zahlenfolge von 1 bis 8 und später immer niedriger werdenden Werten.

    Die Zielgruppe sind diesmal Kinder ab fünf Jahren, die durch ein einfaches Tauschverfahren ihre Kartenreihe vervollständigen müssen. Jedes Kind hat eine zufällig verteilte Reihe mit acht verdeckten Karten vor sich. Das können wild durcheinander gewürfelte Zahlenkarten sein, dort liegen aber auch kleine Fröschis, die lustigen Jokerkarten in dem gleichnamigen Spiel, und die eine oder andere Müllkarte, die sofort entsorgt werden muss.

    Wer am Zug ist, nimmt sich eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder eine offene aus der Kartenablage. Zahlenkarten werden entsprechend ihrer Position in die eigene Reihe eingeordnet. Ist die damit verdrängte Karte erneut eine Zahlenkarte, deren Position noch nicht belegt ist, darf weitergespielt werden. Das gilt auch für Joker. Die Zugfolge endet allerdings, wenn an der entsprechenden Stelle schon eine Karte offen liegt oder eine Müllkarte aufgedeckt wird.

    Sobald ein Spieler seine Reihe komplettiert, sind alle anderen noch einmal am Zug, dann endet die erste Runde. Alle Spieler mit kompletten Zahlenreihen müssen ab sofort nur noch sieben Karten auslegen und so werden die Reihen kürzer und kürzer, die Aufgabe reduziert sich von Sieg zu Sieg, bis der glückliche Gesamtsieger am Ende eine 1 oder einen Fröschi aufdeckt und das Spiel gewinnt.

    Ein hoher Glücksanteil, aber auch ständige Erfolgserlebnisse führen zu sehr positiven Reaktionen kleiner Kinder auf die Spielidee Shafirs. Grafisch hat Marina Zlochin dem Spiel ganz niedliche Froschfiguren spendiert. Die Zahlen entsprechen ihren üblichen Bildern, gerade kleinere Kinder hätten hier vielleicht noch zusätzliche visuelle Hilfe für die Zuordnung der Zahlenwerte gebraucht. Warum nicht Mini-Fröschis zum Abzählen? Das unterstützt nicht nur das Zahlenverständnis, sondern außerdem die Mengeneinschätzung. Auch die Müllentsorgung, die etwas Zeit kostet, ist ein pädagogischer Zusatzeffekt, der Kindern einleuchtet. Ein fast rundes Spiel im Froschteich mit den vielen Zahlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRÖSCHIS
    Autor: Haim Shafir
    Grafik: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 64/2021

  • DSCHINGIS KHAN

    Wieland Herold · 01.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mauerbauer an der chinesischen Grenze: DSCHINGIS KHAN

    Die großen Strategen Alexander und Karl hat Leo Colovini spielerisch schon in die Mangel genommen, in CLANS uns zu den Anfängen der Menschheit geführt und nun öffnet er sich asiatischer Geschichte. Wer eignet sich da besser als der Mongolenfürst DSCHINGIS KHAN, der 1215 Peking eroberte.

    Der Venezianer Colovini hat bisher stets ein hervorragendes Gespür für historische Spiele bewiesen. Ohne zu komplex zu werden, gelang es ihm in den meisten Spielen, Zeitkolorit und Spielspaß zu gelungenen Symbiosen zusammenzuführen. Im Zentrum des neuen Winning Moves Spiels um den großen Khan steht die Chinesische Mauer, die ähnlich wie in seinem 2006 erschienenen Spiel MAUERBAUER das zentrale, äußerst flexible Steuerungselement des Spiels um den Mongolen ist.

    Wir dürfen uns nun nicht die klassische Konfrontationssituation Chinesen versus Mongolen vorstellen, die auch eher nur für ein Duell von zwei Spielern getaugt hätten. Colovini entwirft seine Spielidee für zwei bis vier Spieler, die jeweils beide Seiten vertreten müssen. Zu ihren 17 achteckigen und stapelbaren Plastikspielsteinen gehören jeweils fünf mongolische und chinesische Krieger, außerdem fünf neutrale Bauern und ein Pest- und Heilkraut-Stein. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Kundschafter-Figur. Acht von 28 Mauerteilen trennen mittig den Spielplan. Die Verbindungen werden zwischen Wachtürmen hergestellt, die sich an den Eckpunkten eines Netzgitters, das über den Landschaftsplan gedruckt ist, befinden. Im Zentrum der 38 Gitterfelder befinden sich Dörfer, deren Besitz am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet.

    Am Anfang muss jeder seine Spielsteine mischen, stapeln und zwei ziehen. Erst jetzt darf man sie ansehen und im mongolischen oder chinesischen Teil, nördlich oder südlich der Mauer benachbart und verdeckt platzieren. Auf einen der beiden Steine kommt die Kundschafterfigur. Nun muss man wissen, dass Colovini die Mongolen in seinem Spiel gar nicht unbedingt in China haben will. Für die Schlusswertung gibt es jeweils drei Punkte, wenn chinesische Krieger südlich der Mauer, also in China sind, und Mongolen im Norden bleiben. Ist das nicht der Fall gibt es drei Punkte abgezogen. Bauern zählen auf beiden Seiten einen Pluspunkt. Die Pest, die in einem Dorf ohne Heilkräuter ausbricht, bringt für alle, unabhängig vom Standort, drei oder einen Minuspunkt. Im positiven Sinne gilt dies für ein Dorf ohne Pest aber mit Heilkräutern, da darf sich ein Chinese, der in der Mongolei lebt, wie in China fühlen.

    Zurück zum Spielbeginn. Neben den drei auf dem Plan platzierten Spielsteinen erhalten die Spieler noch zwei Mauerteile und zwei weitere Spielsteine als aktiven Vorrat für die Spielzüge. Diese beginnen stets mit der Ergänzung des Vorrats um zwei Teile, die beliebig gemischt sein dürfen. Die einzige Begrenzung ergibt sich aus der Maximalzahl von vier Mauer- oder Spielsteinen, die man vor sich liegen haben darf. Als zweite Aktion kommt es zum Einsatz der Spielsteine. Dabei müssen entweder alle Mauern oder alle Spielfiguren gesetzt werden. Für die Verteilung der Steine sorgt die Kundschafterfigur, die in der Regel vom Ausgangsstandort aus sich in benachbarte Dörfer bewegt. Zu Beginn des Spiels stellt auch die Mauer kein Hindernis dar, da sie durch ein Tor eine Unterquerung ermöglicht. Der Kundschafter darf sich außerdem auf der Mauer bewegen und diese an beliebiger Stelle mit offenem Tor verlassen. Mauerteile, die so genutzt werden, müssen danach umgedreht und damit geschlossen werden. Besetzt werden dürfen freie Dörfer, aber auch Orte, in denen sich schon andere Spielsteine außer den Kundschaftern befinden. Der jeweils oben liegende Spielstein besitzt und kontrolliert das Dorf, der entsprechende Spieler darf sich zum Beispiel auch alle dort liegenden fremden Spielsteine anschauen. Beim Mauerbau ist zu beachten, dass dieser als Verbindung zwischen den Türmen stets in Verbindung zur Großen Mauer erfolgen muss. Sobald dadurch entstehende Mauerschleifen wieder zur Hauptmauer zurück geführt werden, muss das kürzere Mauerstück entfernt werden, denn es darf stets nur eine durchgehende Mauer existieren. Die neu gesetzten Mauerteile sind stets offen, ermöglichen damit den Wechsel auf die chinesische oder mongolische Seite. Durch das Schließen der Mauer, können Kundschafter bewegungsunfähig werden. Deshalb darf in einem solchen Fall diese Figur statt des sonstigen Einsetzens vom Spielbrett genommen werden. Wobei der Kundschafter in der nächsten Runde von einem eigenen Dorf oder beliebigen Feld aus startet.

    Wenn keine Mauern und keine Spielsteine einer Farbe mehr im Vorrat liegen oder wenn das für die Spielsteine zweier Farben gilt, wird die letzte Spielrunde eingeläutet. Jeder ist noch einmal an der Reihe, bis schließlich jedes Dorf wie oben beschrieben gewertet wird.

    Auch wenn es thematisch durchaus stimmigere Spiele Colovinis gegeben hat – die wandernde Mauer und die Mongolen, die gar nicht nach China wollen, sind schon eigenartig -, die Spielideen wirken aber erst einmal interessant. Die Umsetzung von Winning Moves ist gefällig, auch wenn das viele Plastikmaterial erst einmal erschlägt, seiner Funktion wird es aber gut gerecht. Die Bewegungsmöglichkeiten mit dem Kundschafter durch die Mauer und über die Mauer an vielen Stellen auftauchen zu können sind interessant, das Schicksal mit Hilfe der Verschiebung der Mauer beeinflussen zu können ebenfalls. Trotzdem ist keine meiner bisherigen Spielrunden vor Begeisterung zu neuem Mauerbau angetreten.

    DSCHINGIS KHAN erweist sich als Konstrukt mit aufgesetzten Spielelementen. Ein Hauptproblem besteht in den verdeckt liegenden Spielsteinen. Immer wieder kauft man die Katze im Sack ein, wobei Veränderungen leider doch nicht so einfach vonstattengehen, wie das Spiel vorgaukelt. Wer meint, hinter einem Spiel mit dem Titel DSCHINGIS KHAN müsse sich ein taktischer Leckerbissen verbergen, wird enttäuscht. Wer gerne Mauerteile verschiebt, sollte dann doch besser zu dem bei Schmidt erschienenen MAUERBAUER von Colovini greifen und die CHINESISCHE MAUER in der Knizia-Fassung von Kosmos in Angriff nehmen.

    Titel: DSCHINGIS KHAN
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 bis 45 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R170/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der promovierte Historiker Leo Colovini ist mit rund 100 Veröffentlichungen der wohl bekannteste Spieleautor Italiens. Schon als 12jähriger lernte der Venezianer Alex Randolph in einem Schachclub kennen. Daraus erwuchs eine lange Freundschaft. Über den Status des Spieletesters wurde er bald Co-Autor. 1986 war DRACHENFELS die erste Veröffentlichung beider Autoren. Nur zwei Jahre später bekam er mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988).

    1995 gründete er gemeinsam mit Randolph und Dario de Toffoli den Spielerverlag Venice Connection. Er gehört außerdem zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist, der nach der Corona-Pause im letzten Jahr in diesen Tagen in Venedig vergeben wird.

    Nachdem Colovini sein Geschichtsstudium mit einer Arbeit über Karl den Großen (Carolus Magnus) und die Langobarden in Italien abgeschlossen hatte, entwickelte er daraus das Spiel CAROLUS MAGNUS, das ihn zu seiner ersten Nominierung zum Spiel des Jahres führte. 2002 gelang ihm das noch einmal mit CLANS.
    Auch in DSCHGIS KHAN widmet er sich erneut einem historischen Thema. Das Spiel wird im Augenblick auf BGG mit 5,2 bewertet, liegt damit auf dem allgemeinen Platz 19.361, bei den abstrakten Spielen sieht es mit Platz 993 etwas besser aus. (Stand 28.09.21)

    2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

  • FIRESIDE FOOTBALL

    Wieland Herold · 30.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    UNITED als Kartenspielversion: FIRESIDE FOOTBALL

    Der englische Autor Alan Parr hat schon in den frühen 70ern die Postspiel-Simulation einer Fußball-Liga erfunden. UNITED wurde danach neben den DIPLOMACY-Varianten zum beliebtesten Postspiel. Die Spieler managen eine Fußballmannschaft, deren Mannschaftsaufstellung mit individuellen Stärken und Schwächen unter Berücksichtigung des Heimvorteils zu Sieg oder Niederlage führen. Das Spannende ist das Hochleveln des Teams durch Training und Zukäufe über den Spielermarkt. Gespielt wird eine Saison mit 12 Mannschaften.

    Die Kartenspielausgabe von Gibsons, die Parr mit betreut hat, geht nur von maximal sechs Teams aus. Die Manager starten mit jeweils 13 gleichstarken Spielern. Je nach Spielerzahl gibt es Spielplanlisten, die festlegen, wer gegen wen antritt. Bei ungeraden Zahlen setzt jeder Manager einmal pro Runde aus. Für die Teamergänzung stehen 24 externe Profis zur Verfügung. Für jeden Spielsieg gibt es eine Million Pfund, auch Mannschaften, die durchweg verloren haben, erhalten zum Rundenende eine Million. Damit können Einkäufe vorgenommen werden.

    Für die einzelnen Partien wählen die Manager elf Karten aus, mit denen sie vier Stapel bilden, vom Torwart, über die Verteidigung bis zum Mittelfeld und Sturm. Die Spieler können prinzipiell jede Position spielen, aber sie besitzen Zusatzfähigkeiten, die ihren Angriffs- oder Verteidigungswert verstärken. Die Kartenduelle sind Wertungsvergleiche der eingesetzten Spieler. Gewinnt der Stürmer gegen den Verteidiger erhält er zwei Torschüsse, die mit Würfeln abgewickelt werden. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert des Torwarts wird ein Tor erzielt. Treffen Mittelfeldspieler aufeinander, gibt es nur einen Torschuss. Spezielle Kartenfähigkeiten reduzieren oder erhöhen die Schusszahl. Außerdem kommt es zu den typischen Vorfällen, die jedes Fußballspiel prägen, von Verletzungen über Fouls bis zum Handspiel. Gelbe Karten gibt es natürlich auch, wobei hier sogar ein Spieler vom Platz fliegt, wenn ein zweites Mannschaftsmitglied mit Gelb bestraft wird. Auswechslungen sind erlaubt, sie sind aber auf drei Spieler beschränkt.

    Nach jeder Spielrunde und Verteilung der Einnahmen werden drei Spieler zum Kauf angeboten. Gebote werden verdeckt abgegeben. Wer wenig Geld hat, kann auch eigene Spieler an die Bank verkaufen, die später wieder auf den Markt kommen.

    In der Rundenabrechnung muss jedes Team gegen jedes andere einmal zu Hause und dann auswärts antreten. In Minimalbesetzung zu dritt spielt jedes Team damit vier Spiele. Wer will kann auch in der Dreierversion jeweils viermal die Mannschaften gegeneinander antreten lassen.

    Wer UNITED mag, wird mit FIRESIDE FOOTBALL schnell zurechtkommen. Parrs Spiel läuft am besten in Viererrunden, das Aussetzen in der Version zu dritt oder zu fünft führt zu Leerlauf bei jeweils einem Spieler. In Vollbesetzung wird es dann doch schnell redundant. Trotzdem gefällt die schnelle Variante des Postspiels, das sich über ein Jahr hinziehen kann, da hier eine Saison in ein bis vier Stunden absolviert ist.

    Titel: FIRESIDE FOOTBALL
    Verlag: Gibsons
    Autor: Alan Parr
    Illustration: o.A.
    Spieleranzahl: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 bis 240 Min.
    Preis: ca. 36 DM

    Spiel 31/1996 R168/2021
    Die Rezension erschien 1996 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Parr ist vor allem durch sein Postspiel UNITED bekannt geworden. Der Engländer hat darüber hinaus zusammen mit Frank Tapson 1979 mit PICK A PAIR! ein Buch über Spiele für zwei Spieler veröffentlicht. Außerdem hat er mit Michael Cornelius 1991 mit WHAT’S YOUR GAME ein Werk zu mathematischen Spielen publiziert.

    Eine TIC TAC TOE-Variante ist TRAFFIC LIGHTS, das 1985 herauskam. Schließlich erschien FIRESIDE FOOTBALL 1996 bei Gibsons und dann noch einmal als TOTAL FOOTBALL 2000 ebenfalls in diesem Verlag.

  • THE QUEEN’S COLLECTION

    Wieland Herold · 29.09.2021

    THE QUEEN’S COLLECTION

    Mit 16 Schachtelcovern erinnert Queen Games in den Spiel THE QUEEN’S COLLECTION an sein 30jähriges Jubiläum. Gefeiert wird die Verlagsgründung 1989 als Queen Carroms, die Brett- und Kartenspiele kamen erst 1993 hinzu, da kann der Verlag dann 2023 gleich noch einmal feiern. Ein Carrombrett sucht man auf den 16 Bildkarten vergeblich, die weniger historisch angelegt sind, dafür erinnert Autor Daniel Bernsen an Höhepunkte wie ALHAMBRA, FRESCO, KINGDOM BUILDER, LUXOR und METRO.

    Spielerisch bietet Bernsen mehrere Varianten an, vom Solospiel bis zur Kooperation „Alle zusammen für die Königin“ und zur Konfrontation „Jeder gegen Jeden!“ ist alles dabei, außerdem lässt sich die Schwierigkeitsstufe steigern. 24 Holzpöppel in acht Farben, entsprechende Pöppelkarten, die viermal je Farbe vorhanden sind und sechs Joker machen neben den Schachtelcovern, von denen acht ins Spiel kommen, das Spielmaterial aus. In der einfachen Variante wird mit nur zwei Pöppelplätzen pro Schachtelkarte gespielt, anspruchsvoller sind es drei Plätze.

    Kooperativ werden erst einmal alle Karten mit 16 oder 24 Pöppeln besetzt, wobei die Verteilung sicherstellt, dass Pöppel- und Kartenfarbe nicht übereinstimmen. Durch Pöppeltausch mit Hilfe der Spielkarten versucht das Team mit Hilfe aller Karten möglichst viele Entsprechungen von Pöppeln und passenden Karten hinzubekommen.

    Dafür darf jeder entweder mit zwei Farbkarten Pöppel ihre Plätze tauschen lassen, der Joker lässt das beliebige Versetzen einer Figur zu. Zwei identische Karten können ebenfalls als Joker genutzt werden. Schließlich kann man auch noch mit einem Mitspieler Karten tauschen, das kostet aber eine Karte vom Nachziehstapel. Am Ende gibt es drei oder zwei Punkte für jede korrekt belegte Karte und einen Minuspunkt für jede Figur, die falsch steht. Die 16 Punkte in der einfachen Variante sind recht leicht zu erreichen, diese Version eignet sich daher gut fürs Spiel mit Grundschülern. An 24 Punkte gelangt man nicht so einfach. Das ist eine reizvolle Puzzleaufgabe, die sich mit guter Absprache lösen lässt.

    Das kooperative Ziel ist die Ausgangssituation der kompetitiven Fassung. Alle Felder sind mit identischen Pöppeln besetzt und nun steuern die Karten die Pöppelaufnahme beziehungsweise den Gewinn einer Karte, wenn der letzte Pöppel von ihr entfernt wird.

    Push-Your-Luck prägt die Kartenaufnahme in dieser Variante Bernsens. Alle starten mit zwei Handkarten und dürfen diese durch Aufdecken neuer Karten fast beliebig erweitern, solange unter den maximal fünf neuen Karten keine Farbe doppelt vorkommt. Im Anschluss daran versucht man, mit den gewonnenen Karten und drei Karten in einer offenen Auslage Pärchen zu bilden, die berechtigen eine entsprechende Figur von den Karten zu nehmen. Maximal kann man dadurch drei Figuren gewinnen. Ist es die letzte der Farbe, gibt’s die Karte obendrauf. Joker und doppelte Farbkarten können dabei immer für die Kombination genutzt werden. Gibt es keine Pöppel der Farbe mehr, kommt das Kartenpaar aus dem Spiel, was auch von Vorteil ist, denn am Ende gibt es drei Punkte für jede Karte, zwei für jeden gewonnenen Pöppel und einen Minuspunkt für restliche Handkarten.
    Eher einfache Kost bietet Queen Games zum Jubiläum an. Mir persönlich gefällt die kooperative Variante am besten, das Solospiel habe ich nicht ausprobiert, kompetitiv ist der Glücksfaktor sehr hoch. Wer Pech hat, steht mehrmals hintereinander ohne Kartengewinn da und sieht nur noch zu, wie die anderen die Pöppel einheimsen.

    Das Material ist solide, die zu den Spielen passenden Pöppelbilder auf den Karten gefällig, so der grinsende Pharao zu LUXOR und JENSEITS VON THEBEN oder der Maler zu FRESCO und COPENHAGEN.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: THE QUEEN’S COLLECTION
    Autor: Daniel Bernsen
    Grafik: Patricia Limberger
    Verlag: Queen Games
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 63/2021

  • DER SCHWARZE PIRAT

    Wieland Herold · 28.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frischer Wind in der Schachtel: DER SCHWARZE PIRAT

    2006 gab es aus Autorensicht eine ganz besondere Würdigung. Mit Guido Hoffmann, dem Autor des Kinderspiel des Jahres, hat erstmalig der Sohn eines bisherigen Preisträgers eine entsprechende Auszeichnung erhalten. Rudi Hoffmann, der 1989 für CAFÉ INTERNATIONAL ausgezeichnet wurde, wird sich 17 Jahre später ebenso wie sein Sohn über die erneute Würdigung für die Autorenleistung in der Familie gefreut haben.

    Mit den durch einen Blasebalg angetriebenen fliegenden Teppichen in AKABA hat Guido Hoffmann schon 2005 auf sich aufmerksam machen können. Die damit verbundene hektische Würfelei und die häufig kippenden Moosgummi-Fluggeräte sorgten für manche Frustration am Spieltisch. Die Fehler des Erstlings sind bei der Haba-Neuerscheinung DER SCHWARZE PIRAT ausgeräumt.

    Diesmal werden zwei bis vier Spieler in eine große Schatzinselwelt versetzt. Jeder besitzt ein Schiff mit einem Stoffsegel, außerdem lauert noch ein Piratenschiff in der Bucht einer Insel. Auf den Schatzinseln liegen Goldmünzen, deren Vorrat mit jedem Spielzug wächst. Ein Windwürfel legt fest, ob das eigene Schiff auf Schatzsuche gehen darf oder ob man die Piraten engagieren kann. Mit drei- oder viermaliger Nutzung des Blasebalgs versuchen die Spieler Schatzinseln zu erreichen oder einen Überfall auf die Mitspieler zu wagen. Erst wenn alle 36 Goldmünzen in den Schatzsäcken der Spieler verschwunden sind, endet das Spiel, was bei geübten Seefahrern meist schon nach einer Viertelstunde der Fall ist.

    Die dreidimensionale Inselwelt mit ihren harmonischen Rundungen lässt die Segelschiffe zügig und elegant dahingleiten. Nach etwas Übung mit dem Blasebalg kommen auch fünfjährige Kinder gut mit der Fortbewegung zwischen den Schatzinseln klar. Der schwarze Pirat bringt zusätzliche Spannung ins Spiel, da ein Überfall eines Mitspielers immer in einer Knobelphase endet. Haba hat das Spiel diesmal so hervorragend umgesetzt, dass es nichts mehr zu kritisieren gibt. Mit diesem Geschicklichkeitsspiel hat der Autor ein Ambiente geschaffen, das der genialen Blasebalg-Idee wirklich gerecht wird.

    Titel: DER SCHWARZE PIRAT

    Autor: Guido Hoffmann
    Grafik: Guido Hoffmann
    Verlag: Haba www.haba.de
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 30 €

    Spiel 32/2006 R168/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 61jährige Guido Hoffmann arbeitet wie sein Vater Rudi Hoffmann als Illustrator und Spieleautor. Studiert hat er u.a. an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien, dort lebt und arbeitet er inzwischen auch.

    SIESTA, sein erstes Spiel, erschien 1999 bei Goldsieber. Seine erste Spielegrafik galt 2001 mit OGALLALA einem Klassiker seines Vaters.

    Sein erster großer Erfolg war AKABA (Haba), mit dem er 2005 den Deutschen Kinderspielepreis gewann. 2006 folgte der Preis der Jury für das Kinderspiel des Jahres für DER SCHWARZE PIRAT.

    Weitere innovative Spiele hat er zusammen mit Jens-Peter Schliemann entwickelt, so DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel 2015) oder HOLTERDIPOLTER (moses. 2014).

    Für BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier 2016) gewann er die österreichische Auszeichnung Spiele Hit für Kinder.

    Auf dem Bild ist Guido Hoffmann 2015 in Göttingen zu sehen.

  • CIRKLE KIDS

    Wieland Herold · 27.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hütchenspiel mit CIRKLE KIDS

    Der Psychotherapeut Patrick Laterrot hat in Frankreich eine ganze Spielfamilie entwickelt und dafür den Verlag 1-2-3-games gegründet. Farben und Formen spielen in seinen verschiedenen Strategiespielen eine große Rolle. Der Autor lebt die Hälfte des Jahres in dem malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur, die andere Hälfte verbringt er in Stuttgart. Seine Spiele sind in Deutschland noch relativ unbekannt, aber ein Blick darauf lohnt.

    Typisch für Laterrots Ideen sind die unterschiedlichen Varianten, die leichte, mittlere und anspruchsvolle Spielanforderungen zulassen. CIRKLE KIDS lässt sich so schon mit Kindergartenkindern ab fünf Jahren spielen. Gespielt wird auf einem quadratischen Spielfeld mit 16 Feldern, denen jeweils 4×4 Farben und Formen zugeordnet sind. Zum Spiel gehören den Feldern entsprechende Spielfiguren und 16 Hütchen, die über die Figuren gestülpt werden. Ein Würfel mit den Zahlen 1 bis 3 und drei Hutsymbolen steuert die ersten beiden Varianten.

    In der Grundfassung werden alle Figuren auf ihre entsprechenden Felder gestellt und mit den Hütchen abgedeckt. Wird ein Hut gewürfelt, darf ein beliebiger Zylinder entfernt werden, bei den Ziffernwürfeln, muss der Würfel entsprechend weiter gereicht werden. Das macht deshalb Sinn, weil das Aufdecken zum Spielende beiträgt. Es verliert nämlich der Spieler, der als erster vier gleiche Formen oder Farben aufdeckt. Neben Form- und Farbtraining wird die Konzentrationsfähigkeit geschult. Wenn Kinder nach einigen Spielen gelernt haben, dass es in den Reihen und Spalten zu keiner Form- bzw. Farbwiederholung kommt und wenn sie zusätzlich die Diagonalen mit ihren identischen Formen noch behalten haben, dann kann die Schlussauseinandersetzung richtig spannend werden.

    Sobald die Feinheiten des Spielplans bekannt sind, sollte man zur nächsten Variante übergehen, die eine beliebige Aufstellung der Figuren erfordert. Erschwert wird das Einprägen der Positionen dadurch, dass das Spielbrett am Anfang mehrfach gedreht werden soll. Spannung bringt die taktisch gemeinte Zusatzregel, dass bei drei offenen gleichen Formen oder Farben ein Hütchen wieder über eine Figur gestülpt werden darf. Der damit verbundene Memofaktor ist gut gemeint, aber in dieser Variante noch nicht konsequent umgesetzt, da das Hütchen irgendwo entfernt werden muss und sich genau dort die vierte Farbe oder Form befinden kann.

    Die letzte ohne Würfel zu spielende Variante trägt dem Rechnung, da hier schon ab zwei gleichen Formen oder Farben gestülpt werden darf. Dies ist ein Duell für Gehirnakrobaten, denn nur, wer sich der Konstellation sicher ist, fängt an Hütchen aus dem Spiel zu entfernen.

    Auf der Homepage von 1-2-3-games finden sich noch weitere Varianten, die in der gedruckten Regelfassung nur in Französisch vorliegen. Gut gefällt mir dabei ein leichtes Spiel, das den Negativcharakter des Verlierens, der bei den offiziellen Versionen vorliegt, umkehrt und nach einem Gewinner sucht. In diesem Spiel werden die Figuren aufgeteilt und müssen passend unter die Zylinder gebracht werden. Das Kind, das als erstes seine Figuren losgeworden ist, gewinnt. Da die Spieler sich die Besonderheiten des Spielbretts so am besten einprägen können, ist diese Variante als Einstiegsspiel sehr zu empfehlen. Weitere Ideen eröffnen Möglichkeiten von Solospielen, dem klassischen Hütchenspiel, logischen Reihen und Erweiterungen für zwei bzw. vier Spieler.

    Laterrot wird seinem Anspruch, mit seinen Spielen jeweils ein breites Spielespektrum anzubieten, auch mit CIRKLE KIDS gerecht. Das weitgehend aus Plastik bestehende Spielmaterial ist funktionsgerecht, die Klappschachtel wünschte ich mir stabiler. Die deutsche Regelübersetzung ist nicht eindeutig, ein Blick in die englische Übersetzung oder das französische Original hilft hier aber weiter. CIRKLE KIDS bietet Spiel- und Denkvergnügen, das mit den Kindern mitwächst und das auch Eltern ohne Kindern Spaß bereiten kann.

    Titel: CIRKLE KIDS
    Verlag : 1-2-3-Games-Verlag; deutscher Vertrieb: Ekos
    Autor : Patrick Laterrot
    Illustration: Christian Moura und Bruno Sintive
    Spieleranzahl : 1 – 4
    Alter : ab 5 Jahren
    Dauer : ca. 10 bis 20 Min.
    www.1-2-3-games.com
    Blog zur Spielentwicklung: patriccio.skyblog.com

    Spiel 05/2007 R167/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2005 startete Patrick Laterrot mit CIRKLE CARDS seine Spielreihe. 2006 folgten CIRKLE KIDS und CIRKLE MINDS. Ein Jahr später CIRKLE DUO und TOTEM. Zuletzt veröffentlichte Laterrot 2016 CRAZY TURF.

    Im Rating von BGG wird CIRKLE KIDS mit 3,7 schlechter bewertet, als das Spiel damals bei mir ankam. Dies aber auch nur auf der Basis von drei Wertungen.

    Wer möchte, kann von Patrick Laterrot ein Ferienhaus im malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur mieten. Für ca. 130 Euro gibt es ein Haus mit 110 Quadratmetern und einem großen Pool.