Kategorie: SPIELE

  • TURN

    Wieland Herold · 16.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn: TURN

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    TURN

    Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, bot ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr an, sondern eher abstrakte Duelle.

    Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschienen ist.

    TURN erschien bei Bütehorn in einem seltenen Schachtelformat (20x19x2 cm), das so in der Reihe nicht mehr auftauchte. Das mag auch daran gelegen haben, dass die Firma das originale Material von THE POWER GAME übernahm, entsprechend findet man den Schriftzug „power game“ noch auf dem Spielbrett.

    In TURN platzieren zwei Spieler auf einem Brett mit 6×8 Feldern Zahnräder und drehen sie, um das Hauptzahnrad ihrer Gegner in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jeder besitzt dafür acht kleine Plastikzahnräder, davon ist ein Antriebsrad farblich leicht abgehoben, das eine Drehrichtung anzeigt. Anfangs stehen sich alle Zahnräder aufgereiht und nur in sich verzahnt auf den jeweiligen Grundlinien gegenüber. Wer am Zug ist, darf ein beliebiges Rad versetzen, ganz simpel auf eine benachbarte Achse in alle Richtungen. Auf Konnexität der eigenen oder fremden Radreihe muss nicht geachtet werden. Erst wenn es gelingt, beide Antriebsräder miteinander zu verbinden, kommt der scheinbar entscheidende Dreh. Dann muss das eigene Antriebsrad so gedreht werden, dass sich das gegnerische in Pfeilrichtung dreht.

    Kinder experimentieren gerne mit diesem Zahnrad-Wirrwarr, Erwachsene erkennen schnell, dass das Ende überhaupt nicht spannend ist. Letztlich hängt es nur davon ab, ob der Abstand der Antriebsräder gerade oder ungerade ist. Wer das weiß, kann TURN eigentlich nur destruktiv spielen oder auf einen Fehler des Gegners warten, das macht nicht wirklich Spaß und führt meistens zu einer Patt-Situation.

    Titel: TURN
    Autor: J. Brian McCARTHY
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 42 – S42/2021

  • KLARE KISTE

    Wieland Herold · 16.10.2021

    KLARE KISTE mit Socken unterm Bett

    Kirsten Hiese gehört seit knapp 15 Jahren zu den bekanntesten Spieleautorinnen, die sich vor allem auf Kinderspiele spezialisiert haben. Ihr KÄPT’N KULLER (Schmidt) landete 2020 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury, was ihr vor zehn Jahren mit der SCHÄTZINSEL von Haba schon einmal gelungen war.

    In KLARE KISTE, ihrem neuesten Spiel bei Haba, geht es um das unbeliebteste Thema in den Kinderzimmern: das Aufräumen. Wenn’s schnell gehen soll, dann wird auch einfach der Rest unters Bett geschoben, ganz realistisch geht es daher in Hieses Spiel zu.

    Jedes Kind bekommt ein Bettchen und sechs Spielzeugkisten. Das ganze Spielzeug liegt wild verstreut in der Tischmitte. Alles in Papier- und Pappformat, hinzu kommen noch 15 Chaos-Plättchen mit zwei oder drei Socken.

    Der Reiz ergibt sich in Hieses Spiel aus dem Wendecharakter der Spielzeugplättchen. Jede Kiste zeigt zwei Spielzeuge und eben diese Teile gibt es exakt nur auf Vor- und Rückseite eines Plättchens. Da geht es recht hektisch zu, wenn die Kinder ihre passenden Teile suchen. Wer zuerst fertig ist, schnappt sich ein grünes Stäbchen, der zweite bekommt ein gelbes und der dritte ein rotes Stäbchen. Entsprechend gibt es rote und gelbe Chaos-Plättchen, natürlich auch für diejenigen, die nicht fertig wurden oder Fehler gemacht haben. Denn kontrolliert wird, ob alles richtig in den Kisten geordnet ist.

    Das Chaos verschwindet unter dem Bett und darf nicht zu sehen sein. Gelingt das, geht’s in die nächste Runde, sonst ist Schluss und der Spieler mit den wenigsten Socken unterm Bett gewinnt.

    Die Wendekärtchen machen den eigentlichen Pfiff von KLARE KISTE aus. Ein witziges Suchspiel, das recht hektisch abläuft, aber Vorschulkindern Spaß bereitet. Witzig ist auch die Idee mit dem realen Verstecken der Socken unter dem Bett. Weitere große Preise wird Kirsten Hiese damit zwar nicht gewinnen, aber durchaus für Unterhaltung am Spieltisch sorgen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KLARE KISTE
    Autor: Kirsten Hiese
    Grafik: René Amthor
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 65/2021

  • MEGASTAR

    Wieland Herold · 15.10.2021

    MEGASTAR schafft’s nicht in die Charts

    Das Auf und Ab der Hitparade hat schon immer spielerische Nachahmer gefunden, in den 80ern lockte Hexagames mit den TOP 20, Michael Schacht stürmte als noch unbekannter Spieleautor mit Piatnik in die CHARTS und unvergessen bleibt Zochs bombastischer CD-Wechsler in SCHRILLE STILLE.

    Ganz aktuell will Friedemann Friese bei Amigo seinen MEGASTAR pushen, wobei er das Hitparaden-Geschehen klein und fein und damit auch äußerst preiswert in einem Kartenspiel unterbringt. So ganz viele MEGASTARs gibt es gar nicht bei Frieses Spiel, bei vier und fünf Spielern sind es gerade einmal sieben Gruppen die um die Pole Position streiten, zu dritt sind es nur sechs und beim Spiel zu zweit mischen fünf Gruppen mit. Jede Band wird unterstützt durch maximal 12 Musikerkarten. Maximal deshalb, weil zu Spielbeginn zwischen drei und 15 Karten zufällig aus dem Spiel genommen werden. Jeder startet mit fünf Handkarten, von denen eine verdeckt vor den Spielern abgelegt werden muss.

    Die TOP 7 werden in MEGASTAR recht einfach gesteuert. Am Anfang gibt es eine zufällige Platzierung der Gruppen in der Hitparade. Links von diesen Karten liegen elf Musikerkarten als freies Marktangebot aus. Jeder Spieler muss nun die verdeckt vor ihm liegende Karte in den so genannten Pool zu der passenden Hitparadenkarte legen. Danach nimmt er eine von den offenen Musikerkarten auf die Hand, zieht zusätzlich eine verdeckte Karte vom Kartenstapel und legt wieder eine Karte für die nächste Runde vor sich ab. Durch dieses Verfahren wird sichergestellt, dass die Spieler Runde für Runde eine Karte mehr auf die Hand bekommen, bis sie am Ende über meist 16 Karten verfügen, die sie für die Schlusswertung brauchen. Jede Karte von Musikern in den TOP 5 bringt Punkte, von fünf Punkten für den ersten Platz bis zu einem Punkt für die Gruppe auf Platz fünf. Dazwischen liegen vielfache Schiebeorgien in den Wertungsphasen, die immer dann vorgenommen werden, wenn entweder im Pool drei Karten bei einer Band liegen oder der Kartennachschub der offen ausliegenden Karten aus dem Markt leer ist. Je nach Anzahl der bei den Gruppen liegenden Karten steigen die Musiker in den Charts. Gewertet wird dabei stets von oben nach unten. Dieses ungerechte und auch unrealistische Verfahren führt dazu, dass sich eine Band nie ganz oben halten kann. Auch wenn drei Karten bei der Nummer 1 liegen würden, die Band kann nicht weiter steigen, dafür wird sie meistens nach unten durchgereicht. Denn der Band auf Platz 2 genügt schon eine Karte, um zumindest zeitweise die Spitzenposition einzunehmen. Nach der Wertung kommen die Poolkarten zurück in den Markt und stehen den Spielern wieder zur Verfügung.

    Das funktioniert alles, auch wenn die Karten links und rechts, die zweimalige Kartenaufnahme und das verdeckte Ablegen anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sind. Das Spiel plätschert aber unendlich langwierig eine dreiviertel Stunde vor sich hin. Die Spieler sammeln eher zufällig auf einige Gruppen, bis die letzten fünf Minuten dann, kaum steuerbar, die Entscheidung bringen. Das spielt sich so, als prägten sechs grottenschlechte, langweilige Vorbands das Vorspiel, bis endlich Silbermond Nein danke sagt.

    Titel: MEGASTAR
    Autor: Friedemann Friese
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    www.amigo-spiele.de

    Spiel 14/2007 1996 R180/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.

    Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.

    Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.

    Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.

    Mit MEGASTAR schaffte er es tatsächlich nicht in die Charts. Mit eine Wertung von 5,4 auf BGG (Stand 01.10.21) und einem Rang auf Platz 19.609 kann es mit Frieses erfolgreichen Spielen nicht mithalten.

    Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.

  • MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN

    Wieland Herold · 14.10.2021

    Da waren es nur noch drei: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN

    Franz Josef Lamminger war meines Wissens der letzte Autor, der sich 1991 in einem der letzten Hexagames-Spiele mit dem Thema der vier Musketiere im Dienste von König Ludwig XIII. spielerisch beschäftigt hat. Lammingers Spiel war eine der ersten Veröffentlichungen aus dem damals noch jungen Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs. Er setzte vor 16 Jahren das oft verfilmte Thema der Musketiere um den Edelmann D’Artagnan, der mit Athos, Porthos und Aramis die Ehre seiner Königin Anna gegen den intriganten Kardinal Richelieu verteidigt, in einem Kartenspiel um, in dem alle Spieler mit ihren Musketierkarten Kardinalskarten gemeinsam bekämpfen mussten, wobei es im Siegfall individuelle Belohnung und im Fall der Niederlage individuelle Bestrafung gab. Das Thema war pfiffig umgesetzt und mit einem interessanten Wertungsmechanismus verbunden.

    Seit der letzten Spiel in Essen gibt es wieder ein Kartenspiel um D’Artagnan und Co. Der Oldenburger Verlagsbesitzer und Buchhändler Florian Isensee, der im Jahr davor mit einer abenteuerlichen EXPEDITION ZU DEN MAYASTÄTTEN sein Debüt als Autor feierte, widmet sich mit seiner zweiten Veröffentlichung dem Thema unter dem Titel MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN. Seine spielerische Umsetzung ist komplexer als die Lammingers, damit aber näher an der Buchvorlage von Gatien de Courtilz de Sandras, des Autors von D’Artagnans Erinnerungen.

    Es müssen nicht vier Musketiere sein, die gegen den Kardinal antreten, zwei und drei reichen auch aus. Das Spiel macht aber in voller Besetzung am meisten Spaß. Die Spieler machen sich zur Ehrenrettung Königin Annas auf die Reise von Paris nach London, da die Bedrohung durch die Leibgarde Richelieus nur in Frankreich besteht, muss ein Musketier bis Calais durchhalten, um sich auf ein Schiff nach England retten zu können. Isensee konzipiert das spielerische Duell atmosphärisch dicht als Ausscheidungskampf, aus dem ein Musketier als Sieger hervorgeht.

    Die Strecke von Paris nach Calais symbolisieren im Spiel acht Wegekarten, von denen je nach Spielerzahl fünf bis sieben ins Spiel kommen. Die Wegekarten stellen die Spielrunden dar und enthalten wichtige Vorgaben für die Bewältigung der jeweiligen Abenteuer. Dazu benötigen die Spieler Aktionskarten mit verschiedenen Symbolen, die Leibgarde des Kardinals kann nämlich nur zu Pferde, mit Degen oder Musketen bekämpft werden. Bei allem geht es natürlich um Ruhm und Ehre, deshalb spielen Ruhmkarten auch noch eine ganz besondere Rolle.

    In der ersten Spielphase müssen die Spieler vier Wegekarten bewältigen. Sie starten, ausgestattet mit drei Aktionskarten mit je zwei Musketen, Degen und Pferden, zusätzlich zieht jeder vom Stapel der Ruhmkarten eine Karte, die ihm ein bis drei Ruhmpunkte bringt. Die Spielrunde startet mit dem Aufdecken der ersten Wegekarte, die verschiedene Aktionsmöglichkeiten vorgibt. Abhängig von der Karte dürfen die Spieler zwischen zwei bis vier Tauschaktionen wählen, um ihre Kartenhand zu verbessern. Wer zum Beispiel zwei Pferdepunkte abgibt, darf sechs Degenpunkte nehmen.
    Die Zahl der zur Verfügung stehenden Aktionskarten ist allerdings beschränkt, so dass bestimmte lukrative Tauschaktionen nicht von allen Spielern durchgeführt werden können. Nach dieser Phase spielen die Spieler ihre Ruhmkarten aus, wobei keine Verpflichtung dazu besteht, es darf auch mit Aktionskarten geblufft werden. Das Messen um Ruhm und Ehre entscheidet, wer in der nächsten Phase gegen die Leibgarde des Kardinals zu kämpfen hat. Der Spieler, der am wenigsten Ruhm investiert, muss in den Kampf ziehen. Dazu wird vom Stapel der zwölf Kardinalskarten eine aufgedeckt und muss entsprechend des dort abgebildeten Symbols mit drei oder zwei Aktionspunkten bekämpft werden. Wer keine passenden Aktionskarten besitzt, muss teuer andere im Verhältnis zwei zu eins tauschen, um diesen Kampf zu bestehen. Schafft er es nicht, scheidet er aus dem Spiel aus, was in den ersten vier Runden eher selten passiert. Für einen Sieg gibt es eine Ruhm- und die Startspielerkarte, die einen ersten Zugriff auf die Tauschaktionen ermöglicht.
    Dieser Spielablauf charakterisiert die ersten vier Runden, bei den dann folgenden Wegekarten geht es härter zu. In jeder jetzt folgenden Spielrunde scheidet genau ein Spieler auf dem weiteren Weg nach Calais aus. Der Phasenablauf bleibt erst einmal identisch, allerdings wird nach dem Bekämpfen der Leibgarde eine zweite Kardinalskarte aufgedeckt, gegen die nun alle restlichen Spieler antreten müssen. In ein bis drei Bietrunden wird ermittelt, wer am wenigsten zur Bekämpfung dieses Leibgardenüberfalls beitragen kann. Dieser Spieler bleibt auf der Strecke. Der Rest macht sich an die Absolvierung des nächsten Abenteuers auf dem Weg nach Calais, bis schließlich nur noch ein tapferer Musketier im Spiel ist.

    In einer halben Stunde lässt sich dieses von Isensee interessant konzipierte Spielabenteuer bewältigen. Natürlich ist es, wie fast alle Kartenspiele, glücksabhängig. Die Ausgangslage scheint erst einmal für alle gleich, aber schon beim Ziehen der Ruhmkarte kann man Glück oder Pech haben. Das gilt auch für die zu bekämpfende Kardinalskarte. Wer seine beiden Pferde gerade gegen sechs Degen eingetauscht hat und nun plötzlich wieder Pferde im Kampf gegen die Leibgarde Richelieus benötigt, ist beim Spiel zu viert seinen gesamten Tauscheinsatz los, weil er die sechs Degen im Rücktausch gegen Pferde alle verliert. Wer so startet, ist aber bei weitem noch nicht verloren. Die Ruhmkarte, die es dafür gibt, der Vorteil, als letzter gekämpft zu haben, lässt es zu, dass zumindest die nächsten beiden Runden sicher überstanden werden, in denen kräftig Aktionskarten gesammelt werden können. In der Zwischenzeit verlieren die Mitspieler auch Karten, so dass man durchaus noch Chancen für die letzten Ausscheidungsphasen besitzt. Das Abwägen der Tauschrelationen, das Einbeziehen der meist weniger attraktiven Ruhmkarten, die andererseits den Kampf gegen die Leibgarde verhindern und das aufrüstende Sammeln für die entscheidenden Schlussrunden, in denen kräftig gepokert wird, machen Isensees MUSKETIER zu einem spannenden Spiel.

    Dabei tragen, wie schon in seinem ersten Spiel, alte Buchgrafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen der Karten verwendet werden, gelungen zur Spielatmosphäre bei. Verpackt in einer dünnen Faltschachtel ist das Spiel für 6,50 Euro (auf der Spiel in Essen kostete das Kartenspiel sogar nur 4 Euro) preisgünstig direkt beim Autor zu beziehen. Das Niveau des ersten Spiels hat Florian Isensee mindestens gehalten. Man darf gespannt sein, wie es mit seinen spielerischen Ausflügen in die Geschichte weiter geht. Der Stand in Essen 2007 soll schon gebucht sein.

    Titel: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
    Autor: Florian Isensee
    Verlag: Isensee-Verlag
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 Euro

    Spiel 13/2007 1996 R179/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.

    Mit nur 11 Ratings wird das MUSKETIER-Spiel im Augenblick (01.10.21) auf BGG nur mit 4,5 bewertet.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.

  • MANIMALS

    Wieland Herold · 13.10.2021

    MANIMALS: Können Schimpansen schwimmen?

    Wie gut kennen Sie sich mit dem Pan troglodytes (Vgl. www.tierenzyklopaedie.de/tiere/schimpan.html) aus, seines Zeichens Gemeiner Schimpanse? Kann dieses Tier, das wie unsere direkten Vorfahren Werkzeuge benutzt, schwimmen? Sie wissen es nicht? Dann hilft Ihnen MANIMALS weiter, ein neues Kartenspiel von Bernhard Naegele, im Verlag Adlung-Spiele erschienen.

    Einmal mehr gelingt es dem Verleger Karsten Adlung und seinen Autoren äußerst preiswert eine tolle Spielidee mit 60 Spielkarten eindrucksvoll umzusetzen. Auf der Vorderseite dieser Karten finden zwei bis sechs Kinder ab sechs Jahren 60 Tierabbildungen: Da ist der Vater von Deutschlands neuem Liebling Knut zu sehen, aber auch kleines Getier wie die Waldameise, der Marienkäfer und die Stubenfliege. Ungefähr vierzig Tierkarten liegen offen aus, eine davon wird umgedreht und fungiert damit als Suchkarte. Auf der Kartenrückseite informieren viele kleine Piktogramme über die Eigenschaften des abgebildeten Tieres. 37 Klassifizierungen hat sich Naegele insgesamt ausgedacht und nach solider Recherchearbeit den ausgesuchten Tieren zugeordnet. Neben den vielen Detailinformationen enthält die Kartenrückseite noch ein großes Piktogramm, das die erste Suchaufgabe vorgibt. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Tieren, auf die die angezeigte Eigenschaft zutreffen könnte. Passende Karten werden mit einer Hand ergriffen, gesammelt werden müssen sie in der anderen Hand. Wenn niemand mehr Karten aufnimmt, kommt die Überprüfung. Der oder die Spieler mit den meisten korrekt gesammelten Tierkarten, erhalten zwei Karten zur Belohnung, für die zweite Position gibt es eine Karte. Nachdem drei Karten nachgelegt wurden, geht es in die nächste Runde. Die Tiersuche endet nach sieben Runden, Spielsieger ist derjenige, der die meisten Siegkarten sammeln konnte. Neben diesem Grundspiel bietet Naegele noch weitere Varianten an, zum Beispiel ein wenig hektischeres Spiel, in dem reihum immer eine Karte aufgenommen wird.

    Kinder benötigen anfangs noch die helfende Unterstützung bei der Erklärung der Piktogramme, aber nach wenigen Runden stellen sie sich immer wieder gern der schnellen, spannenden und lehrreichen Tiersuche in MANIMALS. Das Spiel hält manche Überraschung bereit, so lernen auch mitspielende Erwachsene dazu. Oder wussten Sie schon, dass Seepferdchen zu den fleischfressenden Tieren gehören oder der Riffhai zu den bedrohten Tierarten? Nur wer um die Ecke denkt, kommt darauf, dass Tagpfauenaugen Winterschlaf halten. Und wie steht es um unsere Schimpansen? Können sie schwimmen? Schweine schwimmen, auch Maulwürfe und sogar Zwergfledermäuse, aber Schimpansen leider nicht.

    Titel: MANIMALS
    Verlag: Adlung Spiele
    Autor: Bernhard Naegele
    Illustration: Peter Braun
    Spieleranzahl: 2 – 6
    Alter: ab 6 Jahre
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 7 €

    Spiel 12/2007 1996 R178/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und den Autoren:

    Bernhard Naegele hat ausschließlich Spiele für Adlung Spiele veröffentlicht. Er arbeitet als Projekt Manager bei Bosch Thermotechnik, für Adlung übernimmt er auch redaktionelle Arbeiten.

    Naegeles erste Spiele waren 1998 DOTS und TITANIC. Erstmals ausgezeichnet wurde er 2004 für VIELE DINGE (Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Am erfolgreichsten ist aber sein MAMIMALS, das 2007 ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury landete und 2010 in der Fassung für Australien & Neuseeland zum Spiele Hit für Familien in Österreich gekürt wurde. Neben geographischen Fassungen gibt es viele MANIMALS-Ausgaben für zoologische Gärten, so den Zoo in Leipzig, den Stuttgarter und den Münchner Zoo, aber auch für den Serengeti Park in Hodenhagen.

    MANIMALS ist mit einer Wertung von 6,4 im Augenblick auf Rang 132 bei den Kinderspielen auf BGG gelistet (Stand 01.10.21).

  • LOS MAMPFOS

    Wieland Herold · 12.10.2021

    Spiel um Abfall findet Beifall: LOS MAMPFOS

    Nominabel für das Kinderspiel des Jahres waren 2006 sicherlich sogar noch mehr als fünf Spiele. Insgesamt kann für den Kinderspielbereich ein weiterer Qualitätsanstieg festgestellt werden. Zusätzlich bekommen Haba & Co. immer mehr Konkurrenz. Neue Verlage wie Coppenrath (MIT FELIX UM DIE WELT) und HaPe (DOMORINO) machen mit zum Teil beachtlichen Produkten auf sich aufmerksam. Der Münchner Zoch-Verlag, der immer mal wieder zwischen Kinder- und Familienspielen schwankt, hat sich nach dem letztjährigem Erfolg mit NIAGARA 2006 ganz auf Kinderspiele konzentriert und überzeugt mit drei herausragenden Spielideen. DOKTOR SCHLÜSSELBART und RAMBA SAMBA fanden ihren Platz auf der Empfehlungsliste der Jury, zusätzlich besaß LOS MAMPFOS sogar gute Chancen auf den Titel. Drei Spiele, drei erfolgreiche Auszeichnungen, das ist schon eine einmalige Leistung eines Verlages.

    Der Münchner Zoch-Verlag ist schon immer freizügig mit Tierexkrementen umgegangen. Mit der HÜHNERKACKE war er 1998 erfolgreich, diesmal geht es um die Verdauungsprodukte von Eseln. Augenzwinkernd haben Maja und Rüdiger Dorn mit LOS MAMPFOS ein tolles MEMO-Spiel rund um ein Eselstrio und schnell verdauliche Hafertaler entwickelt. Die drei Holzesel wandern kartengesteuert auf einem kreisförmigen Trampelpfad. Die Aktionskarten geben nicht nur die Zugweite der Esel vor, sondern zeigen meist auch die Futterrationen an. Diese Holzfiguren haben es wahrlich in sich, sie können nämlich mit verschiedenfarbigen Holztalern „gefüttert“ werden. Von Zeit zu Zeit wandern sie nicht weiter, sondern hinterlassen ein Häufchen. Beim Kötteln wird LOS MAMPFOS spannend, manchmal sogar hinterfotzig. Jeder der zwei bis fünf Spieler ist nun gefragt, was dieser Esel, der seinen Schwanz heben wird, so von sich gibt. Geheim stellen die Spieler auf einer Drehscheibe die Farbe ein, von der sie Hafertaler erwarten. Kinder lernen dabei schnell, dass nicht immer die offensichtlich überwiegend herauskommende Farbe eingestellt werden sollte, denn sie wird unter allen, die die Markierung darauf gesetzt haben, geteilt, sondern dass es Sinn machen kann, die zweite oder dritte Farbe, die sich vielleicht noch im Bauch des Esels befindet, allein abzukassieren. Wer auf diese Weise nach 40 Aktionskarten und einer Schlusswertung die meisten Hafertaler sammeln konnte, gewinnt nach meist 20 Minuten das vergnügliche Köttel-MEMO.

    Der Zoch-Verlag hat LOS MAMPFOS hervorragend umgesetzt. Das witzige Cover von Gabriela Silveira stimmt sehr gut auf das Spiel ein. Die Holzesel sind für den schnellen Verdauungsgang gut konstruiert. Die Spieler müssen allerdings darauf achten, dass sie die durch Buchstaben vorgegebene Reihenfolge der Aktionskarten auch wirklich einhalten, es kann sonst zu Eseln mit Völlegefühl kommen. LOS MAMPFOS besitzt alle Vorzüge eines herausragenden Familienspiels, der MEMO-Anteil schafft gleichberechtigte Spielbedingungen für Kinder und Erwachsene. Für alle ist der Spielspaß groß und der Wiederspielreiz enorm. Kinder ab fünf Jahren (Verlagsangabe 6 Jahre) kommen schon gut klar mit den Häufchen machenden Eseln.

    Titel: LOS MAMPFOS
    Autor: Rüdiger und Maja Dorn
    Verlag: Zoch
    Grafik: Gabriela Silveira
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten

    Spiel 34/2006 1996 R177/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und den Autoren:

    Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998) und DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998).

    Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.

    Die Kooperation mit seiner Gattin Maja Dorn für LOS MAMPFOs brachte beiden eine Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2006 ein. Maja Dorn hat später mit Tochter Amelie noch MONSTER MEISTER (Zoch 2018) veröffentlicht.

  • DIE Z STRATEGIE

    Wieland Herold · 11.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: DIE Z STRATEGIE

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    DIE Z STRATEGIE

    Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr, sondern eher abstrakte Duelle.

    Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschien.

    Für das schachartige Duell, in dem es darum geht, den gegnerischen Z-Stein zu schlagen, hat sich McCarthy einen scheinbar raffinierten Dreh ausgedacht, der ein bisschen an STRATEGO erinnert. Jeder besitzt nur acht Spielsteine, wobei die Z-Steine mittig auf den Grundlinien eines 11×7 Rasters für das Duell bereitstehen. Alle anderen Steine liegen vorerst verdeckt zu einer kleinen Phalanx aufgebaut. Da gibt es die markierungslosen Bauern, die Null-Steine, die sich nur ein Feld nach vorn bewegen dürfen. Ein Pfeil-Stein toppt das leicht, er geht ein oder zwei Felder geradeaus nach vorn oder diagonal, aber nicht seitlich oder zurück. Schließlich gibt es je zwei Pendants zum Läufer und Turm mit beliebigen Bewegungen in diagonaler oder orthogonaler Richtung. Kleine Öffnungen in den Spielsteinen, die zum jeweiligen Spieler zeigen, offenbaren durch eine Strichlösung, um welchen Stein es sich handelt.

    DIE Z STRATEGIE spielt sich statischer als SCHACH, da Springer und Dame fehlen und alle, die ihre Optionen noch nicht durch Umdrehen offenbart haben, ziehen nur wie die Null-Steine. Deshalb zieht man nach diesen Optionen oder dreht einen Stein um, um ihn voll nutzen zu können. Geschlagen wird in klassischer Manier, indem man auf das Feld des Gegners zieht. Wem das mit dem Z-Stein gelingt, gewinnt das Spiel.

    Die Idee klingt reizvoll, ist es aber nur bedingt. Da die Entscheidungen doch nur offen herbeigeführt werden. Spannender und deutlich weniger berechenbar wäre es, wenn auch aus der verdeckten Position heraus voll agiert werden könnte und dann ein MEMO-Effekt für den Gegner eintritt und eine andere Risikoabwägung.

    Gespielt wird auf einer Art Vlies-Spielfeld, aus dem die Knicke schlecht herausgehen. Die Lösung für die Erkennung der Plastikspielsteine ist durch die kleine Öffnung in Ordnung und funktioniert bei gutem Lichteinfall sehr gut.

    Titel: DIE Z STRATEGIE
    Autor: J. Brian McCARTHY
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 41 – S41/2021

  • JINX

    Wieland Herold · 09.10.2021

    JINX

    Der österreichische Autor Klaus Altenburger konnte mit dem Karten- und Würfelspiel JINX den Preis Spiele Hit Kartenspiel 2021 in Österreich gewinnen. 2021 zählt daher für ihn, der mit ZIPPERS 2013 sein erstes Spiel vorweisen konnte, zum erfolgreichsten Jahr, zumal ihm mit SILENT PLANET bei Amigo noch eine weitere Veröffentlichung gelang.

    JINX läuft über drei Runden. 16 Zahlenkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 6 werden in jeder Runde in ein 4×4 Raster ausgelegt. Wer am Zug ist, würfelt ein oder maximal zweimal und nimmt sich passend zum Wurfergebnis eine Karte aus der Auslage. Die Wertungsbedingungen hat man dabei stets im Hinterkopf. Gewertet wird nämlich immer dann, wenn ein Spieler nach dem zweiten Wurf keine Karte mehr aufnehmen kann. Behalten darf man nur Karten von den Farben, die nicht mehr in der Auslage sind. Der Spieler, der das Rundenende herbeigeführt hat, verliert zusätzlich seine höchste Karte.

    Wer möchte, darf danach eine seiner gesicherten Karten gegen eine Glückskarte tauschen, die das Wurfergebnis variieren, die Option auf einen dritten Wurf bieten oder auch Kombinationen von gleichfarbigen Zahlenkarten ermöglichen, sodass man für eine „6“ Karten mit den Werten 1,2 und 3 in einer Farbe aufnehmen dürfte, sofern diese ausliegen. Schließlich gibt es nur einmal nutzbare Glückskarten, die die Aufnahme bestimmter Karten zulassen.

    Haben alle, wenn sie denn wollten, eine Glückskarte eingetauscht, geht es in die nächste Runde. Gesammelte Karten bleiben offen liegen, können damit auch später wieder verloren gehen. Die nächste und die abschließende dritte Runde verlaufen identisch. Gerettete Karten werden am Ende addiert und die höchste Summe entscheidet über den Spielsieger.

    So einfach wie JINX ist, so spannend ist der Spielablauf. Diese Mischung aus Glück und Taktik, vor allem wenn einen gute Glückskarten unterstützen, sorgt für Emotionen. Es macht auch Sinn, sich in den ersten beiden Runden die Farben zu merken, die im Spiel waren, um das Risiko einzuschätzen, das man später eingeht, Karten noch zu verlieren. Ein schnell erklärter Würfelspaß für zwei bis vier Spieler, der gut als Absacker durchgeht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JINX
    Autor: Klaus Altenburger
    Grafik: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 65/2021

  • HART AN DER GRENZE

    Wieland Herold · 08.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brasilianischer Bluff: HART AN DER GRENZE

    Für uns Europäer gehören Grenzerfahrungen wie sie die brasilianischen Spieleautoren André Zatz und Sergio Halaban in dem Kosmos-Spiel HART AN DER GRENZE spielerisch anbieten fast der Vergangenheit an. Für die Nachwendegeneration, die die alten Ostblockgrenzschikanen nicht erlebt hat, sind es schon grenzwärtige Erlebnisse, wenn ein Zollbeamter den Koffer öffnen lässt. Auch wenn sich kein zusätzlicher Alkohol, weitere Zigarettenstangen oder antikes Strandgut im Gepäck befinden, ein ungutes Gefühl bleibt, wenn die schmutzigen Handtücher, die verknitterten Hemden und die Unterwäsche der letzten 14 Tage durchwühlt werden.

    Wer das Kribbeln im Bauch spüren möchte, wer keine Chuzpe bei Bestechungsversuchen besitzt, wer gerne blufft, für den könnte HART AN DER GRENZE eine reizvolle Herausforderung sein. Freude kommt schon beim Spielmaterial auf, in sechs handlichen Metallköfferchen führen die Spieler erlaubtes und unerlaubtes Gut über die Grenze. Neben den eher traditionellen Leder- und Karokoffern, passiert auch ein CATAN-Koffer die Grenze, wer seine CATAN-Sammlung nicht unvollständig lassen möchte, kommt daher an HART AN DER GRENZE nicht vorbei.

    Jeder startet mit seinem Metallkoffer, etwas Geld, fünf Warenkarten, einem Spielstein „Beschlagnahme“ und bei fünf oder sechs Spielern noch einem weiteren zur „Zusatzkontrolle“. Der ehrlichste Spieler darf als Grenz-Sheriff der erste Kontrolleur sein. Sobald jeder Spieler einmal diese Rolle übernommen hat, endet eine Spielrunde, nach insgesamt drei Runden schließt meist nach etwa einer Stunde das Spiel.

    Neben den drei legalen Waren Krüge, Maracas und Sombreros gibt es ebenso viele illegale Schmuggelwaren, nämlich feinste Zigarren, hochprozentigen Tequila und aztekische Statuen. Rund zwei Drittel der Karten sind legal, sie bringen beim Verkauf mit zwei bis vier Dollar keine allzu großen Einnahmen, anders sieht es bei den illegalen Waren aus, die immerhin sieben bis zwölf Dollar einbringen. Die Spieler sind daher erst einmal abhängig von der Kartenzuteilung. Dabei wird man sogar zum Schmuggler, wenn nur legale Waren ausgeführt werden. Das liegt daran, dass man bei der Zollkontrolle nur eine legale Ware deklarieren darf.

    Von den fünf Warenkarten legt jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer, um dem kontrollierenden Sheriff dann treuherzig mitzuteilen, dass sich nun garantiert nur zwei ganz legal ausführbare Sombreros dort befänden. Eine solche Aussage verlangt der Grenzbeamte von allen Kofferträgern, um dann zu entscheiden, welchem dieser Halunken er am meisten misstrauen sollte. Nur einen Koffer darf er öffnen, allerdings einmal im Spiel einen zweiten vollständig beschlagnahmen oder beim Spiel zu fünft und zu sechst einmal einen weiteren kontrollieren. Wenn der Sheriff Pech hat, gerät er an einen ehrlichen Zeitgenossen, den es aber bei HART AN DER GRENZE nur selten gibt. Ehrlichkeit wird belohnt und bringt immerhin geringfügige Entschädigungszahlungen, die nicht der Kontrolleur leisten muss, sondern aus der Spielkasse beglichen werden. Wer nur auf Ehrlichkeit setzt, wird das Spiel aber nicht gewinnen können. Deshalb darf der Sheriff recht sicher sein, dass er mit dem Fingerzeig auf den zu öffnenden Koffer meist ein paar Dollar angeboten bekommt. Sowohl er als auch der Kontrollierte wissen, dass das die einzige Einnahmequelle für den Sheriff in diesem Spielzug sein wird. Daher entwickelt sich stets ein abwägendes Pokerspiel zwischen den beiden Kontrahenten. Falls keine Einigung erfolgt, wird jede nicht deklarierte Ware eingezogen und es muss Strafzoll bezahlt werden, der bei Statuen immerhin acht Dollar beträgt.

    Sobald jeder einmal Sheriff war, endet die erste von den drei Spielrunden. Alle Waren dürfen nun zum offiziellen Preis verkauft werden, wobei bis zu drei Warenkarten unter dem Koffer gebunkert werden dürfen, um sie eventuell am Spielende für den doppelten Preis verkaufen zu können. Die Bonuszahlungen am Ende erfolgen nur in begrenzter Anzahl. Abhängig von der Spielerzahl dürfen zum Beispiel nur zwei bis vier Statuen für je 24 Dollar verkauft werden. Den Zuschlag erhalten die Spieler, die die meisten Waren besitzen, sobald die Verkaufszahl erreicht ist, gehen die restlichen Spieler leer aus. Wer nach diesem Schlussverkauf das meiste Geld hat, gewinnt Hart an der Grenze.

    Das Schmuggelspiel ist schnell erklärt, große Zugangsschwierigkeiten treten nicht auf, der Aufforderungscharakter durch die Metallkoffer ist hoch. Angetan von HART AN DER GRENZE sind Spieler, die das verbale Duell, das Rollenspiel mögen, die können schummelnd und feilschend zu Höchstform auflaufen. In solchen Runden ist das Kofferpacken aus Brasilien ein Hochgenuss. Großen Tiefgang darf man allerdings nicht erwarten. Kritik muss man, bei aller Spielfreude, allerdings am Kartenhandling üben. So schön die Metallkoffer sind, so umständlich lassen sich die Warenkarten aus ihnen herauspulen. Insgesamt müssen die Spieler auf eine gute Kartenlogistik achten, sonst kommen sie schnell durcheinander. Da hat man die Handkarten, dann die Karten, die zum Schmuggeln anstehen, außerdem Warenkarten, die den Zoll schon passiert haben und noch die Karten unter dem Koffer für die Schlussrunde. Da heißt es aufpassen. Aber das gilt ja für das ganze Spiel, damit der treue Augenschlag und das überzeugend vorgetragene: „Ich habe nichts zu verzollen, im Koffer sind nur Tonkrüge!“ vom Zöllner auch akzeptiert wird.

    Titel: HART AN DER GRENZE
    Verlag: Kosmos
    Autor: André Zatz, Sergio Halaban
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Dauer: 45-70 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 33/2006 1996 R175/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    André Zatz und Sergio Halaban dürften die erfolgreichsten brasilianischen Spieleautoren sein. Mit über 40 Veröffentlichungen, viele gemeinsam, stehen sie sehr ordentlich da.

    Mit dem Wahlspiel CORRIDA PRESIDENCIAL starteten sie ihre Autorenkarriere 1998 gemeinsam. HART AN DER GRENZE landete auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres 2006, das Nachfolgerspiel SHERIFF OF NOTTINGHAM bekam zwischen 2014 und 2016 ganz viele Auszeichnungen.

  • GEZANKE AUF DER PLANKE

    Wieland Herold · 07.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Piraten auf der Planke

    Das Piratenthema ist aus der Brettspielwelt für Kinder nicht wegzudenken, allein im letzten Jahr hat es Selectas PIRATISSIMO zur Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres“ gebracht und DER SCHWARZE PIRAT von Haba hat diesen Preis gleich gekapert. Kein Wunder, dass 2007 die verwegenen Gestalten mit Augenklappen und Holzbeinen, Säbel rasselnd auf sich aufmerksam machen. Da herrscht ein harter Konkurrenzkampf nicht nur um Preise für ausgezeichnete Spiele, sondern auch auf See.

    Den Verdrängungswettbewerb führt uns GEZANKE AUF DER PLANKE von Dominique Ehrhardt exemplarisch und dramatisch vor. Winning Moves hat die Spielidee des französischen Autors in einer imposanten dreidimensionalen Spielelandschaft umgesetzt. Da bewegen die zwei bis vier kleinen Piraten, die aber mindestens sechs Jahre alt sein sollten, 16 kleine Plastikpiraten in vier Farben auf einem großen Piratenschiff, das von einem Hai umkreist wird. Auch der Würfelersatz, eine Windrose zum Drehen ist fest auf dem Spielbrett verankert. Praktisch ist, dass dieser Aufbau einfach aus der Schachtel gehoben und umgedreht wird und sofort kann es losgehen.

    Dazu werden die Piraten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf die Reling des Schiffes gestellt, an deren Ende ein Haimaul wartet. Die Spieler ziehen aus einem Säckchen einen Glasstein, der ihre Spielfarbe anzeigt. Diese gilt es möglichst lange geheim zu halten, denn der Spieler gewinnt, dessen Pirat sich am längsten auf der Planke halten konnte. Gesteuert wird das Spiel über einen Drehpfeil mit zwei Auswahlmöglichkeiten. Da dürfen Piraten in ihren Positionen vertauscht werden, da darf einer ans Ende oder an die Spitze der Reihe gehen, oder die Piratenmannschaft wird an einer beliebigen Stelle auseinandergerissen und nach vorn verschoben. Neben der Veränderung durch den Drehpfeil müssen die kleinen Piratenspieler ihre Züge stets damit abschließen, dass eine Piratenreihe um ein Feld nach vorn geschoben wird. Dem Wasser und damit auch dem Hai entrinnt nur eine Spielfigur.

    GEZANKE AUF DER PLANKE ist ein einfaches Bluffspiel mit hohem Aufforderungscharakter, es erinnert etwas an den Klassiker HEIMLICH & CO., besitzt aber nicht ganz dessen taktische Möglichkeiten. Trotzdem bereitet es Kindern viel Spaß, dem sich auch mitspielende Erwachsene nicht entziehen können. Bleibt nur die Frage, inwieweit ist ein die Piraten verschlingendes Haimaul pädagogisch vertretbar? Die Kinder stört’s nicht, die treibt es nach 15 spannenden Spielminuten gleich in die nächste Runde, in der sie fleißig schubsen und drängeln können, um sich rechtzeitig hintenanzustellen, damit ihre Spielfarbe gewinnt.

    Titel: GEZANKE AUF DER PLANKE
    Verlag : Winning Moves
    Autor : Dominique Ehrhardt
    Grafik: Claus Stephan
    Spieleranzahl : 2 – 4
    Alter : ab 6 Jahre
    Dauer : ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2007 1996 R174/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

    GEZANKE AUF DER PLANKE fuhr keine Preise heim. Auf BGG wird es (Stand 01.10.21) mit 4,7 bewertet und liegt auf Rang 20.155. Meinen Testkindern hat es aber 2007 viel Spaß bereitet.