Kategorie: SPIELE

  • SUMMERTIME

    Wieland Herold · 27.10.2021

    Cocktailbar und Hängematte

    Nachdem mit Wintertime 2006/07 nicht viel war, dürfen wir uns, der Klimaerwärmung sei Dank, wahrscheinlich wieder auf eine heiße Sommerzeit einstellen. Wenn Sie die Urlaubsplanung diesmal in die Südsee führt, dann können Sie mit dem Spiel SUMMERTIME von Inka und Markus Brand sich schon kräftig auf Erholung, aber auch Urlaubsärger einstimmen.

    Das Gummersbacher Ehepaar ist mit einem großen DINOSAURIER-SPIEL 2006 bei Kosmos erstmalig in Erscheinung getreten. 2007 treten sie hochkarätiger mit GUATEMALA-CAFÉ (Eggert Spiele) und DER GOLDENE KOMPASS (Kosmos) an. Vom Anspruch dazwischen angesiedelt ist das für zwei Spieler konzipierte taktische Legespiel SUMMERTIME, das auch bei Kosmos erschienen ist.

    Sand, Palmen, Korallenriff, die Cocktailbar und Hängematte in Sichtweite, Urlaubsstereotype, die auf 34 Spielkarten daherkommen. Zwei davon erhalten beide Spieler zu Spielbeginn, die restlichen werden in drei Stapeln mit je zehn Karten für das Spiel vorbereitet. Drei Karten werden, den Stapeln jeweils zugeordnet, aufgedeckt und stehen zum Erwerb zur Verfügung. Die Kosten ergeben sich aus den Angaben auf den Kartenrückseiten der drei Kartenstapel. Bezahlt wird mit Naturalien, Korallen, Muscheln, Kokosnüssen, Brotfrüchten und Seerosen. Von dieser Inselwährung besitzen die Spieler zu Spielbeginn jeweils drei Einheiten, kleine Pappchips, die offen liegen. Jede Urlaubskarte kostet drei Chips, mit der Ausnahme der zehnten Karten ist die Verteilung der Kosten stets auf zwei Sorten beschränkt.

    Abwechselnd dürfen die Spieler zwischen drei Aktionen wählen, sie dürfen eine der offen liegenden Karten kaufen, dafür müssen die geforderten drei Chips umgedreht werden. Eine erworbene Karte darf in eine Urlaubslandschaft von 5×6 oder 6×5 Karten ausgelegt werden, sie darf aber auch auf der Hand gehalten werden und im Laufe des Spiels mit maximal vier weiteren Karten punkteträchtig platziert werden. Ein Spieler, der nichts kauft, darf seine Urlaubskasse für weitere Einkäufe aufbessern und alle umgedrehten Chips wieder aufdecken. Zuletzt darf man auch einfach gar nichts tun und passen. Machen das beide Spieler hintereinander, werden die angebotenen Karten ausgetauscht.

    Entscheidend für den Spielgewinn ist die geschickte Kartenauslage, bei der einige Bedingungen zu beachten sind. Grundsätzlich dürfen die Karten, sobald die erste gelegt ist, nur anliegend platziert werden. Weitere Legeregeln ergeben sich aus Bedingungen der Karten, die am oberen Rand einen Zahlenwert oder Multiplikationsfaktor tragen und oft weitere Abbildungen. Für Karten mit Abbildung gilt, dass sie passend angrenzend zu dem jeweiligen Bildmotiv gelegt werden müssen. Für das Ablegen der Karten erhalten die Spieler die angegebenen Punktwerte, die auf einem Zählplan sofort angezeigt werden. Wichtig sind dabei die Multiplikatorkarten, die meist eine Verdopplung manchmal aber auch Verdreifachung angrenzender Werte bringen.

    Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr gekauft werden können oder wenn die Kartenauslage vollständig gefüllt ist. Karten, die die Spieler dann noch auf der Hand haben, kosten jeweils fünf Siegpunkte. Wer am Ende auf der Zähltafel die Nase vorn hat, gewinnt nach dreißig durchaus vergnüglichen Minuten SUMMERTIME.

    Das Kartenmaterial vermittelt eine etwas unterkühlte, verkitschte Urlaubsstimmung, die Pappchips zum Bezahlen sind solide, die große Zähltafel eine nette Dreingabe. Der Zugang zum Spiel fällt leicht, was nicht bedeutet, dass das Spiel selbst keinen Tiefgang besitzt. Da ist schon einiges zu berücksichtigen beim Kartensammeln, beim richtigen Nutzen der vorhandenen Auslage, beim Verbauen eben dieser und beim rechtzeitigen Reaktivieren der Tauschhandelsgüter. Das ist wie im richtigen Urlaub, wer mit seinen Handtüchern Liegeplätze zuerst belegt hat, kann sich danach beruhigt in die Sonne legen.

    Titel: SUMMERTIME
    Verlag: Kosmos
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Illustration: Tanja Donner
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 21/2007 R187/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Die erfolgreichste deutsche Autorenfamilie Inka und Markus Brand (44 und 46 Jahre alt) mit ihren Kindern Emily und Lukas stammt aus Gummersbach. Markus ist der Sohn von Heiner Brand, dem ehemaligen Bundestrainer der deutschen Handballnationalmannschaft. Die Hochzeit gemeinsamer Freunde brachte die beiden als Tischpartner zusammen, später als Spielpartner in einer ersten Partie von Randolphs DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER. Die guten spielerischen Geister begleiteten von nun an ihre Beziehung, so dass sie bald nicht mehr voneinander lassen wollten.

    Und davon profitierte die gesamte Spieleszene. Zu ihren ersten Veröffentlichungen gehörte SUMMERTIME. Die ersten Erfolge fuhren sie mit Kinderspielen ein, so mit den Nominierungen zum Kinderspiel des Jahres mit FLUSS DER DRACHEN (Kosmos 2008) und MONSTERFALLE (Kosmos 2011). Für eben dieses Spiel und BURG DER 1000 SPIEGEL (Kosmos 2009) gab es den Deutschen Kinderspielpreis.

    Der erste große Erfolg kam mit VILLAGE (Eggert 2011) für das das Pärchen sowohl den Preis für das Kennerspiel des Jahres 2012 bekam als auch den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Überragend läuft ihre EXIT-Reihe bei Kosmos seit 2017 (Kennerspiel des Jahres). Ausgezeichnet wurden daneben noch Spiele wie RAJAS OF THE GANGES (HUCH! 2017), WORD SLAM (Kosmos 2016) und MURANO (Lookout Spiele 2014).

    Das Foto zeigt die Brands auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • STERNSAMMLER

    Wieland Herold · 26.10.2021

    Dreidimensionaler Sternenregen

    In die ganz große Spielekiste hat Haba im diesjährigen herausragenden Programm die dreidimensionale Umsetzung eines Märchenklassikers gepackt. Wenn Kai Haferkamp bei Selecta in einem ebenfalls dreidimensionalen Spielraum auf spannende Weise den MÄRCHENSCHATZ rettet, dann kann eines dieser geretteten Märchen bei Haba in einer traumhaften Spielelandschaft nachgespielt werden.

    Wolfgang Kramer und Markus Lübke haben sich dazu dem Märchen Sterntaler spielerisch genähert. Das arme kleine Mädchen, das sogar sein letztes Hemd wohltätig opfert und dafür mit einem himmlischen Goldregen belohnt wird, kommt natürlich als wunderschöne große Haba-Figur im Spiel vor. Es wandert über einen Rundkurs mit zwölf Waldfeldern in vier Farben. Himmelsbahnen mit Sterntoren erreichen von einem Himmelsturm aus vier dieser Felder. Diese Bahnen transportieren auf Laufrinnen Goldtaler.

    Zwei bis vier Kinder ab drei Jahren bewegen reihum die Sterntalerfigur mit einem Würfel. Zeigt dieser ein Farbsymbol, darf Sterntaler auf das nächste Waldfeld der gewürfelten Farbe. Wenn es Glück hat, würfelt es gleich ein Sterntor. Steht das Mädchen durch das gewürfelte Farbfeld oder das Sterntorsymbol unter einer Himmelsbahn, dürfen die Taler in Bewegung gesetzt werden, so dass sie auf das Sterntaler-Mädchen herabregnen. Das Kind darf die Taler in einem glänzenden Säckchen sammeln. Nach jedem Zug bestücken die Kinder eine der Himmelsbahn mit einer neuen Goldmünze, solange noch Münzen im Himmelsturm sind.

    Sobald alle Münzen eingesammelt sind, endet das Spiel. Die Kinder bauen aus den Talern Goldtürmchen. Wer den höchsten Münzturm hat, gewinnt nach 10 – 15 Minuten. In einer Variante für etwas ältere Kinder bringen Kramer und Lübke noch zusätzlich Silbertaler ins Spiel. Dabei dürfen Münzen nur so lange gesammelt werden, bis eine andersfarbige Münze die Sternenbahnen herabrollt.

    Die Märchenatmosphäre fängt das Spiel gut ein. Drei- und vierjährige Kinder kommen mit dem Spielablauf klar, wobei erwachsene Helfer beim Aufbau und bei der Bedienung der Himmelsbahn notwendig sind. Für ältere Kinder fehlt der Spielreiz, die spielen STERNSAMMLER einmal, vielleicht zweimal, das war’s dann auch. Einen Härtetest im Kindergarten überstehen die Pappbahnen und besonders ihre Verankerungen im Himmelsturm auf Dauer auch nicht. Etwas mühsam, für kleine Kinder oft frustrierend, ist die Schlusswürfelei um die vorletzte und letzte gefüllte Bahn. Es bleibt daher ein etwas ambivalenter Eindruck. Das Märchen ist optisch opulent gerettet, aber es wird mir zu viel Aufwand um zu wenig Spielspaß betrieben.

    Titel: STERNSAMMLER
    Verlag: Haba
    Autoren: Wolfgang Kramer, Markus Lübke
    Spieleranzahl: 2 – 4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 20/2007 R186/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Markus Lübke hat zusammen mit Wolfgang Kramer neben STERNSAMMLER noch COLOSSEUM (2007, Days of Wonder) veröffentlicht.

    STERNSAMMLER wird auf BGG mit 4,9 bewertet. Die Voten reichen nicht für eine Platzierungswertung aus.

    Das Bild zeigt Wolfgang Kramer 2005 während einer SdJ-Veranstaltung in Berlin.

  • IL PRINCIPE

    Wieland Herold · 25.10.2021

    Fürstlicher Machtkampf: IL PRINCIPE

    Nach OLTRE MARE, dem erfolgreichen selbst verlegten zweiten Spiel von Emanuele Ornella, hat sich Amigo auch die Rechte des Nachfolgerspiels IL PRINCIPE verschafft. Der Mittelmeerhandel wird ersetzt durch einen vielschichtigen Machtkampf machiavellistischer Potentaten während der italienischen Renaissance. Rund um das Florenz der Medici agieren zwei bis fünf jugendliche oder erwachsene Fürsten, die die oberitalienischen Städte ausbauen und um politische und kulturelle Ämter kämpfen. Da streiten sich die Gonzaga aus Mantua mit den Carraresi aus Padua oder die Herzöge aus der Familie D’Este aus Ferrara mit den Visconti aus Mailand. Eine dieser Familien übernimmt jeder Spieler. Ausgestattet mit 12 Familienwappen und läppischen fünf Dukaten Startkapital starten die Spieler zu einem meist einstündigen anspruchsvollen Wettkampf.

    Das Spiel läuft in vierphasigen Runden ab, die einem festen Ablauf unterworfen sind. Am Anfang bekommen die Spieler fünf Dukaten und ziehen vier Gebäudekarten, das können Universitäten, Kathedralen, Rathäuser, Schlösser oder Marktplätze sein. Zwei Karten müssen dann für die zweite Phase für eine Versteigerung zur Verfügung gestellt werden. Diese werden nach Anzahl geordnet und getrennt versteigert. Der Gewinner wird neuer Startspieler und darf sofort eine Stadt bauen, sofern er die Bedingungen für eine der vier ausliegenden Städtekarten erfüllt. Diese Stadtbaumöglichkeit gibt es auch in der dritten Spielphase, in der man alternativ auch Gebäudekarten einer Farbe auslegen darf.

    Städtebaulich sind stets mehrere Gebäude gefordert und zusätzlich noch eine Geldinvestition. Wenn die Medici nach Florenz wollen, kostet sie das fünf Dukaten, zwei Universitätskarten und je ein Rathaus, Schloss und einen Marktplatz. Dafür dürfen sie aber zwei Wappen in an Florenz angrenzende Regionen ablegen und es gibt acht Siegpunkte, die auf der Siegpunktleiste angezeigt werden. Vom Städtebau können auch die Mitspieler profitieren, wenn sie über bestimmte Rollenkarten verfügen, die stets in der vierten Phase immer wieder neu zur Verteilung kommen. Für jede Gebäudeart gibt es Haupt- und Nebenrollen. So wird den Rathäusern die Hauptrolle des Magistrats und die Nebenrolle des Notars zugeordnet. Werden entsprechende Gebäude beim Städtebau benötigt, gibt es für die Hauptrolle zwei Siegpunkte und die Nebenrolle einen Punkt. Die Zuteilung dieser Rollenkarten folgt dem Mehrheitsprinzip ausliegender Gebäudekarten, bei Gleichstand muss um die Rollenkarten geboten werden. Nachteil der Hauptrolle ist dabei, dass sofort die Hälfte der Gebäude der entsprechenden Farbe aufgerundet umgedreht werden muss. Wer mit drei Karten gewinnt, verliert damit vorläufig zwei Karten. Mit jeder Rollenkarte ist eine bestimmte Fähigkeit verknüpft, die sofort genutzt werden kann. So gibt es Dukaten, Siegpunkte, Gebäudekarten, man kann aber auch verdeckte Karten umdrehen oder ein Wappen in eine beliebige Region legen.
    Das Spiel endet entweder, wenn zu Beginn einer neuen Runde keine vier Stadtkarten mehr zur Verfügung stehen, oder wenn die Anzahl der Gebäudekarten für das Ziehen in der ersten Phase nicht ausreicht. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall gibt es noch das obligatorische Rundengeld, aber keine Gebäude. Für die Versteigerung in Phase 2 werden die notwendigen Gebäude dann vom Reststapel gezogen und die Runde wird zu Ende gespielt. Sollten diese Karten auch nicht ausreichen, endet das Spiel natürlich vorher. In jedem Fall kommt es noch zu einer Schlusswertung, in der die Siegpunkte für Mehrheitsverhältnisse der Wappen in den sechs Regionen von besonderer Bedeutung sind. Wer die Mehrheit hat, erhält fünf Punkte, der zweite Platz bringt noch zwei Punkte. Außerdem gibt es noch weitere Punkte für die Rollenkarten, für fünffarbige Sets von Gebäudekarten, wobei hier auch verdeckte Karten mit gewertet werden dürfen, Siegpunkte für die meisten Dukaten und die meisten Handkarten.

    Trotz seiner vielschichtigen Vernetzung ist IL PRINCIPE kein kompliziertes Spiel. Der Ablauf der Spielphasen ist schnell verstanden, nur die Verteilung der Rollenkarten und die Nutzung der jeweiligen Sondereffekte erscheint etwas aufwändig. Spätestens nach dem ersten Eingewöhnungsspiel, läuft alles zügig und schnell im Stundenrhythmus ab. Dabei muss man die Siegpunktskala stets im Blick behalten. Einerseits werden die Punkte nämlich sehr kleinschrittig gesammelt, das ist auch am Ende so, andererseits sollte man deshalb besonders die großen Wertungen beim Städtebau und bei den Wappen in den Regionen nicht vergessen.

    Beim Kampf um die Rollenkarten sind Marktplätze und Schlösser besonders zu beachten, da sie Wappenablage und Geld bringen. Die Privilegien erhält man ebenfalls aus der zweiten Position, die zudem keinen Kartenverlust bringt. Auch das ist spieltaktisch zu berücksichtigen, wobei man immer daran denken muss, dass leider in dieser Phase wieder Geld im Versteigerungsfall benötigt wird. Im Zeitalter der Renaissance haben die Adelsvertreter der im Spiel vertretenen Familien mit Geld nur so um sich geworfen, das funktioniert im Spiel leider nicht. Im Geldbeutel herrscht Ebbe. Mit dem Problem haben aber alle zu kämpfen, Meister Schmalhans greift allen in die Taschen. Wer es etwas großzügiger haben möchte, kann die Spielvariante nutzen, bei der es zehn Startdukaten und sechs Rundentaler gibt. Aber auch das relativiert sich durch die Versteigerungsrunden. Amigo hat das Mehrheitenspiel gut umgesetzt und bietet es äußerst preisgünstig an, so dass es nur heißen kann: Unbedingte Kaufempfehlung!

    Titel: IL PRINCIPE
    Autor: Emanuele Ornella
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Spiel 11/2007 1996 R176/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und dem Autor:

    Der in Padua lebende 49jährige Italiener Emanuele Ornella ist Spieleerfinder und Softwareentwickler. Seine Autorentätigkeit startete er im Eigenverlag Mind the Move 2003 mit FANTASY PUB, es folgten die erfolgreichen Spiele OLTRE MARE (2004) und IL PRINCIPE (2005), die beide Amigo in Deutschland lokalisierte.

    Erfolgreich war Ornella außerdem mit dem Kartenspiel BYZANZ (Amigo, 2008), mit dem er auf dem zweiten Platz beim kartenspielpreis der Fairplay landete. Für PIONEERS (Queen Games 2017) zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 aus.

    IL PRINCIPE wird mit über 1200 Wertungen mit einer Note von 6,4 auf Rang 3168 im BGG-Ranking (Stand 01.10.21) geführt.

  • CONQUEST

    Wieland Herold · 24.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: CONQUEST

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    CONQUEST

    Der amerikanische Spieleautor Donald Benge verdiente sein Geld mit seltenen Münzen. Sein 1972 veröffentlichtes Strategiespiel CONQUEST war nur ein Zuverdienst. Nebenbei war Benge sportlich aktiv, so konnte er sich mehrmals für das amerikanische Seniorenteam im Fechten qualifizieren.
    Duell-Charakter trägt auch die ursprüngliche Auseinandersetzung in seinem Eroberungsspiel CONQUEST. Im Grunde genommen eine SCHACH-Variante, die den Kriegsspielcharakter betont mit Soldaten, Elefanten, Streitwagen, Reitern, großen und kleinen Schiffen, die um zwei Inseln kämpfen, deren Hauptstädte es zu erobern gilt.

    Die Strategie ergibt sich aus einer optimalen Planung der Bewegung der Figuren, die nicht wechselseitig erfolgen, sondern über 20 Bewegungspunkte abgewickelt werden. Die zehn Soldaten dürfen beispielsweise nur zwei Felder weit ziehen, die Elefanten und Reiter sechs Felder. Streitwagen und Galeonen kommen acht Felder weit, kleinere Schiffe nur sechs. Das Interessante sind die Transportmöglichkeiten, die beispielsweise die Soldaten ganz schön weit bringen. So nehmen die Elefanten bis zu zwei Soldaten mit. Beide Schiffsarten transportieren auch Elefanten mit Soldaten, aber auch Ritter oder Streitwagen oder ein oder zwei Soldaten. Die Soldaten ähneln den Bauern im SCHACH, die Reiter den Springern, denn sie dürfen zumindest eigene Figuren überspringen. Geschlagen wird ebenfalls wie beim Klassiker, man zieht auf das entsprechende Feld des Gegners, allerdings sind die Elefanten für die Soldaten zu mächtig und der Gegner darf sofort kontern, auch wenn er nicht am Zug ist, sodass Bauernopfer eine ganz neue Qualität erhalten.

    CONQUEST ist deutlich vielschichtiger als man anfangs denkt, die Planungen zwischen Angriff und Verteidigung bereiten viel Vergnügen. Vor allem die Bewegungsoptionen durch die Flotte sind nicht zu unterschätzen, auch die Entscheidung für 20 Bewegungspunkte lassen viel zu. Aufs exakte Zählen genau dieser Punkte muss man aber achten. Hilfen dazu bietet das Spiel nicht an.

    Neben der Version für zwei Spieler hat Benge in den 80ern eine Variante für vier Spieler entwickelt, außerdem ein CONQUEST PLUS mit Katapulten und Belagerungsmaschinen. Diese Ausgaben erschienen bei Hexagames. CONQUEST gehörte zu den Spielen, die die Firma von Bütehorn übernahm.

    GRAND CONQUEST, das Benge kurz vor seinem Unfalltod 2007 noch entwickelt hat, ein Spiel mit Kamelen und Burgen mit Zugbrücken erschien bei Numbskull Games. Benge erfand auch eine Schachvariante namens QUEST CHESS, die auf Prinzipien von CONQUEST basiert.

    Titel: CONQUEST
    Autor: Donald Benge
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 43 – S43/2021

  • PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN

    Wieland Herold · 23.10.2021

    Aus dem Dschungel in den Ozean: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN

    Vor zwei Jahren überzeugten Günter Burkhardt und Florian Biege zusammen mit den Drei Hasen in der Abendsonne, durch ein neues Spielkonzept das die klassischen Elemente von MEMO und PUZZLE zusammenführte. Die Kinderjury war 2020 angetan vom PUZZLE MEMO und würdigte die Idee mit einem Platz auf der Empfehlungsliste.

    Autor und Grafiker entführen uns in der aktuellen Version vom PUZZLE MEMO vom Dschungel in den Ozean. Am grundsätzlichen Konzept hat sich nichts geändert, kleinere Regeländerungen sorgen aber für noch mehr Pfiff.

    Wieder kommt erst mit der Zeit Farbe ins Spiel, Licht in das Dunkel des Meeres. Anfangs sehen wir nur die Meerestiere im 8×5-Raster über und unter Wasser mit ihren blauschattierten Umrissen.

    Burkhardts Dreh bei der Verbindung der Spielelemente MEMO und PUZZLE besteht darin, dass alle Puzzleteile verdeckt unterhalb des Ozeanplans ausliegen und damit kommt er zu seiner ergänzenden MEMO-Komponente. Da die Teile nur von unten nach oben, orthogonal passend, ins Wasser Farbe bringen, müssen aufgedeckte Plättchen, die anfangs nicht passen, über dem Spielplan verdeckt abgelegt werden. Wer am Zug ist, ein passendes Teil findet, darf sofort weitermachen und stets auch die oberen Karten nutzen. Wer sich die Positionen gut merkt, findet vielleicht das letzte Teil eines Tieres, das aus bis zu vier Kärtchen zusammengesetzt sein kann. Diese Vervollständigung ist entscheidend, denn sie bringt Punkte auf der Sandleiste um den Spielplan. Wer dort am Ende die Nase vorn hat, gewinnt das PUZZLE MEMO. Die Spielfiguren, die dort wandern, sind kleine Holzhütchen, die sich übereinander stapeln lassen. Wer Glück hat, wandert huckepack weiter, nur Stolpertang verhindert zu langes Mittragen.

    Wie schon in der ersten Fassung gibt es unter den Puzzleteilen Sonderkärtchen. Ein Fischernetz beendet sofort den Spielzug, weitere Kärtchen wirken sich auf die Positionen der Punkteleiste aus und die Schatztruhe bringt einen zusätzlichen Zug.

    Kleine Regelverbesserungen sorgen für etwas Beschleunigung und eine stärkere Grundbelohnung, so starten alle mit dem Aufdecken eines beliebigen Plättchens und jedes dann passende wird schon mit einem Schritt auf der Zählleiste belohnt. Wird ein vollständiges Tier von Nachwuchs begleitet, gibt es einen zusätzlichen Punkt. In der Turbovariante für ältere Kinder spielen Muschelkarten mit, die eine doppelte Wette auf das Abschlussplättchen eines Tieres ermöglichen. Hat man recht, wandert man die doppelte Punktzahl voran. Wer falsch aufdeckt, dessen Muschelkarte verfällt.

    PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN gefällt mir durch die neuen Regeln noch besser als die erste Fassung. Wieder überzeugen die wunderschönen Grafiken von Florian Biege und die handlichen Holzhütchen der Drei Hasen aus Uehlfeld. Wer mag, kann auch einiges über die vorkommenden Tiere erfahren, so den Gefleckten Adlerrochen mit seinem giftigen Stachel oder den Clownfisch, der zuerst durchweg männlich ist. Die Details machen stets das Besondere der Spiele der Drei Hasen in der Abendsonne aus, so war mir die Vormännlichkeit und der Geschlechtswechsel der bunten Clownfische bisher entgangen. Burkhardts Verbindung klassischer Spielelemente zu einer neuen Spielform trägt immer noch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Florian Biege
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 67/2021

  • SEENOT IM RETTUNGSBOOT

    Wieland Herold · 22.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Endlich wieder möglich: Basisdemokratie im Spiel

    13 Jahre nach dem ersten Untergang der Santa Timea geistert sie wieder über die Weltmeere, optisch aufgepeppt mit deutlich größeren Rettungsbooten ausgestattet, aber ohne die alte Abstimmungstafel. Ronald Wetterings 1993 von Walter Müller herausgegebenes Verhandlungsspiel RETTE SICH WER KANN steht als SEENOT IM RETTUNGSBOOT, diesmal von Roman Mathar im Argentum Verlag herausgegeben, wieder zur Verfügung. Wetterings Spiel und das geniale INTRIGE von Stefan Dorra haben damals eine heiße Diskussion um die „gemeinen Spiele“ ausgelöst, die sogar zu einer Podiumsdiskussion auf der Spiel in Essen führte. Darf es Spiele geben, die das Gegeneinander real im kommunikativen Schlagabtausch am Spieltisch austragen? Darf es Spiele geben, die ohne Würfel- und Kartensteuerung, sondern basisdemokratisch, Aug in Aug zum Scheitern und Ausscheiden von Spielern führen? Darf es Spiele geben, in denen Sympathie und Antipathie konkrete Spielauswirkung haben?

    Die Jury „Spiel des Jahres“ ignorierte 1994 bewusst diesen Trend und ging dabei an den oben genannten Spielen und dem knallharten CAPONE (Amigo) vorbei. Ein seichter Kompromisskandidat war da noch das inzwischen lang vergessene KOHLE, KIES UND KNETE von Sid Sackson. Was die Spielefreaks mochten und, ich bin sicher, immer noch mögen, spiegelte der Deutsche Spielepreis 1994 deutlich besser wider. Nicht nur das dort an Platz 1 mit 6 NIMMT! das mit Abstand beste Spiel dieses Jahrgangs gekürt wurde, auch die gemeinen Spiele kamen mit dem zweiten (CAPONE), vierten (INTRIGE) und fünften Platz (RETTE SICH WER KANN) zu ihrem Recht. Auf den dritten Platz kam im übrigen das damalige „Spiel des Jahres“ MANHATTAN.

    Lassen wir also die Santa Timea genüsslich wieder sinken und unsere Matrosen Platz in den Rettungsbooten suchen. Jeder der drei bis sechs Spieler lässt ein Rettungsboot zu Wasser, wobei die Santa Timea sogar so gut ausgestattet ist, dass ein zusätzliches Rettungsboot zur Verfügung steht. Das brauchen wir auch, denn unsere zwei Steuermänner und vier Matrosen finden zwar anfangs noch genügend Platz in den großen sechssitzigen Holzbooten, aber im Laufe des Spiels wird es eng in den Booten.

    In jeder Spielrunde bekommt ein Boot ein Leck, es geht damit zwar noch nicht unter, aber ein Sitzplatz wird durch einen blauen Lochstein belegt und steht nicht mehr zur Verfügung. Die Entscheidung über das Leck erfolgt basisdemokratisch, nach ausführlicher Diskussion, mit Hilfe von Abstimmungskarten. Je nach Interessenlage und aktueller Bootsbesatzung gibt es immer wieder neue Konstellationen, wechselnde Partnerschaften, langfristige Versprechungen, die leider nicht eingehalten werden müssen. Das Boot mit den meisten Stimmen erhält das Leck, bei Gleichstand entscheidet der Startspieler. Dreimal im Laufe des Spiels kann jeder Spieler versuchen mit Hilfe einer Kapitänskarte, die Entscheidung in seine Richtung zu lenken. Das Problem ist allerdings, dass diese Karte nur wirksam wird, wenn nicht ein anderer Mitspieler auf die gleiche Idee kommt, dann neutralisieren sich die Karten.

    Sollte noch Platz im Boot sein, ist ein Leck unproblematisch. Reicht der Platz aber nicht mehr aus, stimmt die Bootsbesatzung darüber ab, wer von Bord muss. Dabei zählen die Steuerleute doppelt. Auch bei dieser Abstimmung darf die Kapitänskarte eingesetzt werden. Sobald die Löcher in einem Boot die Anzahl der Seeleute übertreffen, helfen auch keine Abstimmungen mehr, da geht das Boot mit Mann und Maus unter.
    Einerseits müssen die Matrosen in ihren leckenden Booten kräftig Wasser schippen, andererseits haben sie in gar nicht allzu weiter Entfernung drei rettende Inseln vor Augen. In jeder Spielrunde kommt ein Boot nach erfolgter Abstimmung diesen Inseln einen Wellenberg näher. Landen die Seeleute schließlich auf einem Eiland, bringen sie für die Schlusswertung Punkte, wobei die beiden äußeren Inseln lukrativer sind als die mittlere. Sobald ein Boot vorangekommen ist, haben die Spieler noch die Möglichkeit, die Boote zu wechseln. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder eine Figur aus einem Boot nehmen und umsteigen lassen. Das Problem dabei ist, dass das Einsteigen in die Boote in der umgekehrten Reihenfolge durchgeführt wird. Da bleibt der Startspieler häufig auf der Strecke, denn er darf nicht in das Boot zurück, aus dem er ausgestiegen ist. Es ist nicht schwer für die Mitspieler, wenn nicht taktische Überlegungen oder eingehaltene Absprachen dagegen sprechen, ihre Wechsel innerhalb ihrer Boote so vorzunehmen, dass die Startspielerfigur aus dem Spiel genommen werden muss. Durch das Wechseln können Boote auch untergehen, aber immer erst, wenn die Umstiegsphase abgeschlossen ist. Sobald diese drei Spielphasen vorbei sind, wechselt der Startspieler und ein neues Boot bekommt ein Leck. Wenn alle Boote entweder gesunken oder sicher gelandet sind, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte bei der Rettung seiner Steuerleute und Matrosen erreichen konnte, gewinnt nach meist 90 aufreibenden Minuten eine Partie SEENOT IM RETTUNGSBOOT.

    Wetterings Spiel hat nichts von seinem Verhandlungsflair verloren. Damals wie heute gilt aber auch, dass man zu dritt das Spiel vergessen kann. Seinen eigentlichen Reiz entfaltet SEENOT IM RETTUNGSBOOT in großen Spielrunden, die Spaß am Verhandeln haben. Wenn heute immer wieder Interaktion im Spiel gefordert wird, die wir meist nie eingelöst vorfinden, in Wetterings Spiel haben wir sie pur. Alle sind ständig beteiligt, einbezogen, über und unter dem Tisch. Jeder ist sich selbst der nächste, aber ständig auf die anderen angewiesen. Klar, man muss solche Spiele mögen und nicht alle tun dies. Für mich gilt aber das alte Lied von Hans Albers „Nimm mich mit, Kapitän, auf die Reise“, auf die Reise mit der Santa Timea.

    Argentum sei Dank, dass Wetterings Idee gerettet wurde. Es ist zu hoffen, dass das Spiel nicht so schnell wieder untergeht, wie das damals im Walter Müller Verlag geschah.

    INTRIGE lebt auch weiter, seit 2003 in einer Kartenspielvariante von Amigo. CAPONE ist leider nicht mehr auf dem Markt, kommt in meinen Spielkreisen aber immer wieder auf den Tisch, vielleicht sieht hier auch bald ein Verlag in diesem Spiel „ein Angebot, das man nicht ablehnen darf!“

    Titel: SEENOT IM RETTUNGSBOOT
    Verlag: Argentum Verlag
    Autor: Ronald Wettering
    Grafik: Matthias Catrein
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 19/2007 R185/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    RETTE SICH WER KANN ist das erste und erfolgreichste Spiel des 62jährigen Sozialpädagogen Ronald Wettering. Danach erschienen noch neben der Neuauflage LOCH NESS (Hans im Glück 2010) und BITE NIGHT (Zoch 2014).

    Wettering lebt auf Korsika und bietet dort Ferienwohnungen und Bergtouren durch die felsigen Küstenregionen der Westküste an. (http://www.villa-liamone.com/maewand.htm)

    Auf BGG wird sein Spiel mit einer Wertung von 6,6 auf Rang 480 bei den Familienspielen geführt (Stand 04.10.21). Inzwischen ist auch der Argentum Verlag untergegangen und das Spiel gibt es nur noch antiquarisch.

  • SCHRECKLICHT

    Wieland Herold · 21.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Schrecklich(t)er Spieltitel

    Mit Spieltiteln begeben sich Verlage schnell aufs Glatteis. Das klassische Beispiel ist Kramers vor 15 Jahren bei Ravensburger erschienenes SO EIN MIST!, der Titel war Programm. Auf brüchiges Titeleis begibt sich Kosmos mit dem sprachschöpferischen Titel SCHRECKLICHT, für den Verlag ist es zwar nur der assoziative Ausflug in die Halloween-Welt, für den Rezensenten aber die Möglichkeit zu einem schnellen Verriss über das schreckliche Spiel, das es zum Glück nicht ist.

    Günter Burkhardt zeichnet verantwortlich für die eigentlich rein abstrakte Spielidee. In vier Spielrunden versuchen zwei bis fünf Spieler jeweils drei Aufgabenkarten durch das Ausspielen von Farbkarten punkteträchtig zu erfüllen. Ganz pfiffig löst Burkhard dabei die Wertung der Aufgabenerfüllung. Die Aufgabenkarten sind den drei Spielfarben der Spielkarten zugeordnet, deren Ablage nicht nur die Schlusswertung steuert, sondern die Fortbewegung von drei Farbsteinen auf einem kleinen Spielplan. Am Ende der Runde bringt die Erfüllung von Aufgaben der vorn liegenden Steine erheblich mehr Punkte als der hinterste Platz.

    Diese abstrakte Idee hat Kosmos in eine Hexen-, Geister- und Vampirwelt verpackt, die in einer Vollmondnacht „schaurig pfiffig“, wie es im Untertitel heißt, Spielvergnügen bringen soll. Dazu werden Aufgabenkarten zufällig den Spielfarben zugeordnet. Danach könnte ein Spielziel sein, die meisten der auf den Karten befindlichen Kürbisköpfe zu sammeln oder die niedrigste Summe an Kartenwerten am Ende zu besitzen. Von jeder Farbe sind sogenannte 12 Gruselkarten im Spiel mit Werten von 0 bis 11. Eine Karte wird zu Spielbeginn zufällig vor jedem Spieler ausgelegt und der entsprechende Spielstein wird vorwärts gezogen. Für die Spielrunde erhält jeder sechs weitere Handkarten, mit denen der Spielablauf gesteuert wird. Diese Karten dürfen die Spieler entweder in die eigene oder in eine fremde Auslage bringen, eine offen liegende Karte darf vor jedem Spieler auch einmal abgedeckt werden. Beschränkend ist zu beachten, dass die Auslage vor jedem Spieler auf vier offene Karten begrenzt ist und dass abgedeckte Karten mindestens mit dem gleichen oder höheren Kartenwert zugedeckt werden müssen. Eine solche Maßnahme hat natürlich zur Folge, dass der Farbstein der abgedeckten Farbe zurückgesetzt werden muss. Das Rundenende tritt ein, wenn entweder vor allen Spielern vier offene Karten liegen oder ein Zählstein 45 oder 50 Felder vorangekommen ist. Die Aufgabe, die der Siegfarbe zugeordnet ist, wird mit fünf Punkten für die beste Erfüllung gewertet, wobei auch der zweite noch drei Punkte erhält und der dritte Platz mit einem Punkt gewertet wird.

    Ausgehend von der Bewertung der Handkarten und der ersten Spielauslage, gilt es, die Runden zu steuern. Da die Mitspieler fleißig die eigene Auslage sabotieren können, die zudem mit nur vier offenen Karten arg beschränkt ist, sind auch die Steuerungsmöglichkeiten begrenzt. Der Spielreiz ergibt sich sehr kartenabhängig weniger aus dem Aufbaucharakter des Ablagespiels als aus dem Ärger, den man anderen bereiten kann. Es stellt sich immer wieder die spannende Frage, wann man mit seinen wertvollen Karten herausrückt. Oft macht es auch Sinn, in der eigenen Auslage eine nicht so wichtige Karte abzudecken, damit eine sehr gute nicht von den Mitspielern zugedeckt wird. Beim Spiel zu viert oder zu fünft kann das aber schnell dazu führen, dass die Mitstreiter die restlichen offenen Plätze belegen, so dass man für die eigene Auslage nur noch indirekt agieren kann.
    SO EIN MIST ist SCHRECKLICHT sicherlich nicht, es kommt auch gar nicht so schrecklich daher, ist eher leichte, unterhaltsame Kost. Ein kleines Ärgerspiel für Zwischendurch. Das Spielmaterial ist solide, das Spiel ist preiswert zu erwerben, insofern für Freunde von glücksabhängigen Spielen mit Ärgerkomponente durchaus empfehlenswert, unbedingt haben muss man dieses Spiel aber nicht.

    Titel: SCHRECKLICHT
    Verlag: Kosmos
    Autor: Günter Burkhardt
    Illustration: Tanja Donner
    Spieleranzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre
    Dauer: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 18/2007 1996 R184/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE

    Wieland Herold · 20.10.2021

    Fast eintausend Jahre alt: Das Regensburger Zahlenspiel

    Die Firma Heros ist bekannt für Holzbausteine in der bunten Tonne, einige Kinderspiele hat der Verlag auch im Programm. Fast wie ein Fremdkörper wirkt da ein uraltes Zahlenspiel.

    Der Zusammenarbeit des Forums Mittelalter der Universität Regensburg und dem Verlag aus dem bayerischen Wald ist es zu verdanken, dass eins der rätselhaftesten und ältesten deutschen Spiele käuflich zu erwerben ist: DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE.

    In Süddeutschland ist das Spiel seit dem 11. Jahrhundert bekannt. Die Herausgeber der Heros-Fassung führen es auf einen Mönch Asilo aus Würzburg zurück. Um 1090 ist ein Ableger Im Kloster Sankt Emmeran in Regensburg aufgetaucht, an der sich die Heros-Ausgabe teilweise orientiert. Abraham Riese Sohn des bekannten Adam, hat das Zahlenspiel 1562 erstmalig in einer deutschen Fassung veröffentlicht. Ein Jahrhundert später soll die REGENSBURGER RITHMOMACHIE beim Adel ebenso beliebt gewesen sein wie das Schachspiel. Der Herzog August von Braunschweig Wolfenbüttel beschreibt sie 1616 unter dem Pseudonym Selinus gleichwertig neben dem Schachspiel. Im 18. Jahrhundert Gerät das Zahlenspiel allerdings in Vergessenheit.

    Über die Regeln des Zahlenkampfes herrscht große Unklarheit; erst im 16. Jahrhundert kristallisierten sich einzelne Kernpunkte heraus. Das Spielbrett müssen wir uns als doppeltes Schachbrett vorstellen. Die beiden Kontrahenten im zahlen Kampf besitzen 24 Spielsteine, jeweils acht runde, drei- und viereckige. Diese Spielsteine sind mit Zahlenwerten versehen die sich unter Verwendung von speziellen seit der Antike bekannten Proportionen die auch für die Charakterisierung von Tonverhältnissen der Musik und Längenverhältnissen in Geometrie (Architektur) und Astronomie bedeutsam sind, errechnen lassen. So gehen die runden weißen Spielsteine erst einmal von den geraden zahlen 2, 4, 6 und 8 aus und werden durch ihre Quadratzahlen ergänzt. Bei den schwarzen runden Steinen geschieht dies entsprechend für die ungeraden Zahlen. Für die dreieckigen und viereckigen Steine werden alternierend die Zahlenverhältnisse von 3:2 bis zu 10:9 auf die beiden Parteien verteilt und danach die Werte ausgerechnet, so das weiß die Zahlen 6, 9, 20, 25, 42, 49, 72, 81 (dreieckig) und 15, 45, 81, 91, 153, 169 und 289 (viereckig) erhält, schwarz dagegen die Zahlen 12, 16, 30, 36, 56, 64, 90, 100 (dreieckig) und 28, 49, 66, 120, 121, 190, 225 und 361 (viereckig). Beide Spieler haben einen Pyramidenstein, der aus übereinander liegenden Quadraten besteht. Für weiß ist es der Stein 91 (gebildet aus 36 + 25 + 16 + 9 + 4 + 1), für schwarz die 190 (gebildet aus 64 + 49 + 25 + 16).

    Die Spielsteinformen ziehen unterschiedlich weit nach der Regensburger Ausgabe wird festgelegt, dass die runden Steine zwei Felder ziehen, die dreieckigen drei und die viereckigen vier, dabei dürfen sie rechtwinklig abbiegen. Das bedeutet für die runden Steinen einen Diagonalschritt, für die dreieckigen einen Rösselsprung und für die viereckigen zwei Diagonalschritte bzw. einen Rösselsprung mit weiterführendem senkrechten oder waagrechten Schritt. Wie im Schach gibt es eine feste Grundaufstellung, durch die jeweils Felder in den ersten vier Reihen belegt werden.

    Unter bestimmten Bedingungen können Spielsteine geschlagen werden, wenn beispielsweise Steine mit gleichem Wert aufeinandertreffen. Unabhängig vom Wert gilt ein von vier Seiten umzingelter Stein als geschlagen. Wird ein gegnerischer Spielstein von zwei Seiten in die Zange genommen, gilt er als geschlagen, wenn mit Hilfe von Rechenoperationen sein Wert erreicht werden kann. Am überraschendsten kann der „Überfall“ sein, der Bewegungen über die normale Zugweite hinaus zulässt. Bei diesem Zug werden Rechenoperationen von Spielstand, Wert und Anzahl der Zugschritte zugelassen, die dann dem angegriffenen Wert entsprechen müssen. Zusätzlich kann der Wert eines angrenzenden eigenen Steins mit in die Berechnung einbezogen werden.

    Bei den Pyramiden ist besonders zu beachten, dass sie zwei angreifbare Zahlenwerte besitzen, ihre Basis 36 beziehungsweise 64 und die Additionswerte. Wird die weiße Pyramide mit dem Wert 36 geschlagen, fallen weitere fünf Steine (4, 9, 16, 25, neben der 36) dem Angriff zum Opfer. Die Pyramiden müssen ähnlich wie der König im Schach besonders geschützt werden.

    Im Laufe des Mittelalters haben sich zwei Varianten für das Spielende herauskristallisiert. Ein einfaches Ende für Anfänger, bei dem es nur auf den Wert der geschlagenen Steine ankommt, und eine komplexe mathematische Variante, die das Setzen von Folgen aus drei Zahlen mit bestimmten Mittelwert-Eigenschaften verlangt.

    Analog dazu wird im Spiel eine einfache Fassung vorgeschlagen, bei der man am Anfang auch mit Kindern spielen kann. Als Rechenoperationen wird nur die Addition zugelassen. Gespielt wird, bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht ist. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen die Multiplikation und die Überfall-Regel dazu, gespielt wird hierbei auf 500 Punkte. Gute Mathematiker dürfen sich natürlich mit allen Rechenmöglichkeiten herumschlagen.

    Will man sich aber dem eigentlichen mittelalterlichen Zahlenkampfspiel nähern, dann ist man mit der Variante für Fortgeschrittene, was die Schlagmöglichkeiten angeht, schon beim Original angelangt. Die Siegbedingungen sind aber ganz andere und für Nichtmathematiker schwer nachvollziehbare. Bei der REGENSBURGER RITHMOMACHIE geht es nicht um das Beseitigen von Steinen, sondern um das Bilden von Gruppen aus drei Spielsteinen, deren mittlerer einer Mittelwerteigenschaft genügt. Das kann das arithmetische Mittel sein, für das bei den Steinen 6, 9, 12 entsprechend die „9“ mittig sein müsste. Das aus der Musik bekannte harmonische Mittel muss ebenfalls erreicht werden, dabei verhält sich die größte der drei Zahlen zur kleinsten wie die Differenz zwischen der größten und der mittleren zur Differenz zwischen der mittleren und der kleinsten. Solche harmonischen Mittelwerte sind zum Beispiel 6,8, 12 oder 3,4, 6 oder 5,8, 20. Man gewinnt, wenn man als erster sowohl eine arithmetische als auch eine harmonische Dreierfolge in der Spielplanhälfte des Gegners platziert hat.

    Regeltechnisch würde man heute von einem kaum ausgewogenen Spiel sprechen, die Harmonien lassen sich nämlich vernünftig nur aus dem Mischbestand beider Farben bilden. Die schwarzen Steine gelangen gar nicht zu einer harmonischen Stellung und bei der Farbe Weiß gibt es nur zwei Konstellationen. Um zu allen 18 möglichen harmonischen Mitteln zu kommen, dürfen geschlagene Steine wieder ins Spiel genommen und in eigene Siegstellungen mit eingebaut werden. Wichtig ist auch die Regel, dass angekündigt werden darf, wenn eine Dreierfolge gebildet werden soll. Die betroffenen Steine dürfen nicht mehr geschlagen werden.

    Die REGENSBURGER RITHMOMACHIE erweist sich in seiner einfachen Spielform als ein hervorragendes Lernspiel, das auf ganz besondere Weise einen Zugang zur Zahlenwelt eröffnet. Für die Originalfassung muss man schon ein ausgesprochenes Gespür besitzen, ohne entsprechende Zahlentabellen ist man als Laie hoffnungslos verloren. Auf der Internetseite des Mittelalter Forums der Universität Regensburg gibt es aber ausführliche Hintergrundinformationen, die ein tieferes Einsteigen in die Materie zulassen (www.forum-mittelalter.org).

    Heros hat den Spielplan auf nicht ganz knickfreies Leinen gedruckt, die Holzsteine sind von ordentlicher Qualität. Die Regel ist informativ, lässt allerdings Fragen offen, was sich aber aus der Geschichte des Spiels als Problem erklären lässt. Insofern gilt stets die „Spielart für Tüftler“, die der Kreativität beim Erfinden neuer Regel keine Grenzen setzt.

    Es muss nicht immer etwas Neues sein, was anspruchsvollen Spielgenuss verspricht. Dieser Rückgriff auf die Anfänge des Spiels in Deutschland macht uns mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis bekannt, mathematisch konstruiert, als würde ein Tüftler wie Reiner Knizia dahinterstehen, dabei waren es Mönche, die ihre Zahlenweltsicht hiermit verarbeiteten. Edith Heister (Universität Regensburg) und Alfred Holl (Fachhochschule Nürnberg) verdienen Dank für ihre Bemühungen um das alte Zahlenspiel, ebenso wie der Verlag Heros, der für sein Verlagsprogramm einen neuen Akzent setzen konnte.

    Titel: REGENSBURGER RITHMOMACHIE
    Verlag: Heros
    Autor: Mönch Asilo aus Würzburg, um 1030
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahre
    Dauer: 30 bis 60 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 17/2007 R183/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel:

    Auf BGG wird das Spiel mit einem Ranking von 5,9 geführt. Hugendubel veröffentlichte

    1987 ein lesenswertes Buch von Detlef Ilmer über das Zahlenspiel unter dem Titel RHYTHMOMACHIA

  • PINGUIN RALYYE

    Wieland Herold · 19.10.2021

    Auf’s Glatteis begeben

    Jedes Spiel ist ein Lernspiel, gleichgültig ob es direkt für das Lernen angelegt ist oder ob soziales und kommunikatives Miteinander en passant erlernt wird. Die Mindestanforderung an Spiele muss daher sein, dass sie thematisch stimmig und korrekt sind. Im wahrsten Sinne des Wortes aufs Glatteis begeben haben sich Manfred Ludwig und die W&L Verlagsgesellschaft mit dem Spiel PINGUIN RALLYE. Autor und Verlag würfeln antarktische und arktische Tierwelten wild durcheinander, da taucht das auf der Nordhalbkugel heimische Walross mitten unter den südamerikanischen und antarktischen Pinguinen auf. Spätestens seit der Reise der Pinguine oder Happy feet wissen auch die Kleinsten genau über das Lebensumfeld der Königspinguine Bescheid, da irritieren solche elementaren redaktionellen Fehler.

    Das Spiel selbst bietet seichte Würfelkost für zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren. Die Kinder führen ihre Pinguinfigur auf Eisschollen rund um eine große Eisbergrutsche, die das falsch platzierte Walross bewacht. Der Würfel lässt Fortbewegungen der Pinguine in Einer- bis Viererschritten zu. Wird nur eine „1“ oder „2“ gewürfelt, darf zusätzlich die Walrossfigur zu einer kleinen Eisscholle gestellt werden, steht dort ein Pinguin oder halten sich sogar mehrere auf der Scholle auf, sind sie gefährdet. Wenn der nächste Spieler statt einer Zahl eins der beiden Walrosssymbole würfelt, kippt die Scholle und die Pinguine müssen zurück auf große Schollen, die an jeder fünften Stelle auf dem Weg zum Eisberg ankern. Der Aufstieg zur Eisbergrutsche darf nur noch allein und muss exakt vorgenommen werden. In kleiner Wettlaufrunde ist die Rallye meist schon nach zehn Minuten beendet, in Vollbesetzung kann es auch 20 Minuten dauern, bis der erste Pinguin auf dem Eisberggipfel gelandet ist.

    Holzfiguren, leider nur einseitig bedruckt, ein atmosphärisch passender und klar strukturierter Spielplan stellen das nötige Ambiente für das Spiel. Die taktischen Einflussmöglichkeiten halten sich in Grenzen, sind aber vorhanden. Die Schadenfreude ist jedenfalls groß, wenn das Walross an der richtigen Eisscholle wartet. Das passgenaue Würfeln am Ende, das die Spielregel etwas unklar beschreibt, ist mühsam. Von Manfred Ludwig, Autor u.a. von VIVA TOPO, bin ich anspruchsvollere Kost gewohnt. PINGUIN RALLYE funktioniert, ein richtig „heißes Rennen“, wie der Untertitel verspricht, habe ich aber in keiner Spielrunde erlebt. Für in Pinguine vernarrte Kinder bleibt das im letzten Jahr ausgezeichnete PACKEIS AM POL das Nonplusultra.

    Titel: PINGUIN RALLYE
    Verlag: W & L Verlagsgesellschaft
    Autor: Manfred Ludwig
    Illustration: Kurt Gall
    Spieleranzahl: 2 – 5
    Alter: ab 5Jahren
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 16/2007 R182/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

    Die PINGUIN RALLYE läuft wertungslos bei BGG.

  • PAJONK

    Wieland Herold · 18.10.2021

    PAJONK

    Die taktischen Schmankerl von Hiku Spiele kommen seit neuestem in einer Sperrholzkiste daher, darin ein Ledersäckchen, das alles Notwendige enthält: den auf dem Leder gedruckten Spielplan und die Hiku üblichen Halbedelsteine als Spielmaterial. Der Berliner Autor Hartmut Kommerell veröffentlicht mit PAJONK nach SQUAREDANCE und dem raffinierten PENKI erneut ein kleines abstraktes Taktikspiel für zwei Personen bei dem Verlag aus dem pfälzischen Ziegenhain.

    Die meisten Hiku-Spiele zeichnen sich durch kurzes Regelwerk und beachtliche Spieltiefe aus. Der Spielplan ähnelt einem RADMÜHLE-Spiel. Das mir vorliegende kleine PAJONK (es gibt auch eine große Fassung) besteht aus drei konzentrischen Kreisen. Das Spiel wird auf den Schnittpunkten der Kreis- und weiterer drei Durchmesslinien gespielt, die das Feld in sechs Segmente einteilen. Das Besondere dabei ist, dass nicht alle Kreuzungspunkte für das Spiel aktiviert sind, so darf nicht auf dem Kreismittelpunkt gespielt werden, außerdem gibt es auf jedem Kreissegment ein Feld, das nicht bespielt wird. Dadurch spielt sich PAJONK nur auf 15 Feldern ab. Jeder Spieler besitzt sieben Spielsteine, die über eine Startaufstellung alle sofort im Spiel sind. Maximal zwei Steine stehen so in direkter Verbindung zueinander, wobei die vier nicht aktivierten Felder Verbindungen unterbrechen. In PAJONK geht es darum, die Spielsteine einer Farbe miteinander zu verbinden. Dazu ziehen oder tauschen die Spieler abwechselnd ihre Halbedelsteine. Entweder darf ein eigener Stein auf das freie 15. Feld gezogen werden oder zwei verschiedenfarbige Steine dürfen ihre Position auf einem Kreisdurchmesser oder einer Kreislinie tauschen, dies allerdings nur dann, wenn dort eine eigene Farbdominanz vorliegt.

    Mehr Regeln gibt es nicht, trotzdem läuft jede Partie immer wieder äußerst spannend und knapp ab. Bei PAJONK ist besonders zu beachten, dass das Zusammenbringen eigener Steine meist auch dem Gegner hilft. Von entscheidender Bedeutung sind die nicht aktiven Felder, die zur Blockade wichtig sind. Durch die festgelegte Startaufstellung gilt es, gleich am Anfang mit höchster Aufmerksamkeit zu spielen, sonst kommt es wie beim Schach zu einer Schäferzugsituation und die Runde ist nach zwei Minuten vorbei. Damit die Startzüge nicht zu stereotyp werden, sollten sich die Spieler nach den ersten Runden von der Grundaufstellung lösen und die Steine abwechselnd ins Spiel bringen, wobei der nachziehende Spieler sich nach Platzieren der Steine die Spielfarbe aussuchen sollte.
    Wenn man die Holzkiste zu Hause lässt, passt das kleine Spiel in jede Hosentasche und kann zu jeder Zeit schnell für eine nette Pausenunterhaltung hervorgeholt werden. PAJONK ist damit ein echtes Zwischendurchspiel, praktisch, mit Anspruch und ästhetischem Wert. Was will man mehr!

    Titel: PAJONK
    Verlag: Hiku Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2007 1996 R181/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 55jährige Hartmut Kommerell, der in Berlin lebt und arbeitet, ist spezialisiert auf taktische Schmankerl für zwei Spieler. Für HiKu hat Kommerell rund zehn Spiele veröffentlicht. PAJONK wird im Augenblick (03.10.21) mit einer Wertung von 7,3 auf BGG geführt.

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 sein erstes großes Spiel. Kommerell engagiert sich über das Spieleerfinden hinaus sehr für die SAZ. Seit 2015 arbeitet er im Vorstand der Autorenzunft mit und ist seit 2017 deren erster Vorsitzender.

    Im Bild sehen wir ihn 2008 am Stand von HiKu mit Susanne Hiegemann und seiner damaligen Neuheit BABBELA.