Kategorie: SPIELE

  • QUO VADIS

    Wieland Herold · 30.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUO VADIS

    UM REIFENBREITE geschlagen musste sich wohl QUO VADIS geben, das dem Hans im Glück Verlag in München gut und gern nach DRUNTER & DRÜBER erneut einen Titel Spiel des Jahres hätte einbringen können, aber irgendwie wollten die Juroren wohl nicht den richtigen Weg einschlagen und entschieden sich für das Sportspiel von Rob Bontenbal.

    Es wäre der erste große Titel für den 34jährigen Reiner Knizia geworden, so ist es die erste nennenswerte Auszeichnung. Der Doktor der Mathematik, der in den 80ern Postspiele veröffentlichte, hat bisher durch Spiele wie RES PUBLICA (Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) auf sich aufmerksam gemacht.

    In QUO VADIS geht der Autor auf Spurensuche für die Ursachen politischen Aufstiegs. Wer nach oben will, braucht Freunde, nicht unbedingt fürs gesamte Leben, aber für entscheidende Lebensabschnitte.

    Auf einem ziemlich großen, recht abstrakt gehaltenen Spielplan, gibt es kleine, mittlere und große Gremienfelder, die Wege nach oben in den Senat führen von größeren Gremien, die mehr als ein Feld besitzen über Lorbeerplätze, sodass man sich schon vor den ganz hohen Weihen mit Lorbeeren schmücken kann, das sind Punktechips, die bis zu fünf Siegpunkte einbringen, aber auch den edlen Cäsar zeigen, der für freie Bahn sorgt.

    Jeder besitzt acht Senatoren, die in den unteren Gremienbereichen starten. Wer sich in einem Einer-Gremium befindet, darf ohne Beschränkung weiter nach oben ziehen. In einem Dreier-Gremium braucht es die Zustimmung eines anderen Senators, das darf auch ein eigener sein. Entsprechend geht es in den größten, den Fünfer-Gremien zu. Hier müssen zwei weitere Senatoren das Weitergehen erlauben. Genau daraus ergeben sich spannende Verhandlungs- und Versprechungsrunden in QUO VADIS. Wer zustimmt, wird sich nicht nur das Wohlwollen eines Mitspielers erworben haben, sondern erhält auch einen kleinen Einer-Lorbeerkranz.

    Wenn Cäsar den Weg nach oben frei hält, bedarf es keiner Zustimmung. Deshalb darf auch alternativ zu den eigenen Figuren der Cäsaren-Chip bewegt werden und zwar im römischen Weitsprung-Verfahren auf ein beliebiges Feld.

    QUO VADIS endet, wenn der Senat, das obere Fünfer-Gremium, vollständig besetzt ist. Nur wer mit mindestens einer Figur dort beteiligt ist, besitzt eine Siegchance, dazu braucht es dann die meisten Lorbeer-Punkte.

    Reiner Knizia ist mit QUO VADIS nach RES PUBLICA im letzten Jahr ein weiteres hochklassiges Verhandlungsspiel gelungen. Das Glück spielt keine Rolle, da die zu verdienenden Lorbeeren offen ausliegen. Danach wandern sie aber in einen verdeckten Vorrat, sodass nur MEMO-Cracks eine Bilanz-Übersicht behalten, was so gut wie unwahrscheinlich ist. Wäre ich von der Jury gefragt worden, hätte dieses kommunikative Scharmützel im Alten Rom ganz klar mit Nasenlänge vor dem Radrennspiel gelegen.

    Titel: QUO VADIS
    Autoren: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 DM

    Spiel 10/1992 R104/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1992 für QUO VADIS, 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
    QUO VADIS war 1992 nicht nur nominiert zum Spiel des Jahres, wie damals alle Spiele auf der Auswahlliste, es erreichte auch den 3. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 1992 in Essen, links ist QUO VADIS zu sehen, rechts schon die Herbstneuheit Knizias: MODERN ART, mit der er 1993 den Spielepreis gewann.

  • SCHATZTAUCHER

    Wieland Herold · 29.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHATZTAUCHER

    Der Engländer Nik Sewell hat in diesem Jahr mit SCHATZTAUCHER bei SALAGAMES sein zweites und wesentlich besseres Tauchspiel veröffentlichen können. Sein Taucherstling bei Mattel, VERSUNKENE SCHÄTZE (1990) ist schon wieder in der Versenkung verschwunden.

    Nicht abtauchen wird SCHATZTAUCHER, eines von vielen guten Spielen in der Fortsetzung der Hexagames-Reihe, die Peter Gehrmann betreut. Erneut allerdings, auch hier steht SALAGAMES in der Tradition von HEXAGAMES, von der Jury nicht entsprechend gewürdigt. Unverständlich, zumal SALAGAMES in diesem Jahr sehr früh alle Spiele produziert hatte. Wirft man einen Blick auf die Bestenliste „Spiel des Jahres“, hätte man sich gut den einen oder anderen Titel von SALAGAMES dort vorstellen können. Ob allerdings Sewells SCHATZTAUCHER dabei gewesen wäre, ist die Frage. Bilden Sie sich selbst Ihr Urteil:

    SCHATZTAUCHER ist eine Mischung von Karten- und Brettspiel für 3 bis 6 tauchinteressierte Spieler. Es gilt, über 8 verschiedene Wasserzonen bis zum Meeresgrund vorzustoßen, um dort eine wertvolle Schatztruhe zu heben. Je tiefer die Taucher vordringen, um so gefährlicher wird es für sie: Haie und Riesenkraken bedrohen die Taucher, die sich aber mit ihren Harpunen zur Wehr setzen können. Da jeder zu Beginn nur 2 Harpunen besitzt, muss man am Anfang möglichst viele Goldstücke während des Tauchens sammeln, um neue Harpunen kaufen zu können. Entgegen den Gesetzen der Schwerkraft schweben diese Goldstücke in den
    Tauchregionen 1 bis 7 herum und können gesammelt werden.

    Der Reiz und die taktischen Möglichkeiten des Spiels liegen in den Tauchkarten begründet. Hier hat Nik Sewell das INDISCRETION-Prinzip Randolphs aufgegriffen und geschickt in seinen Spielmechanismus integriert. Je nach Spielerzahl hält jeder 6 bis 9 Tauchkarten auf der Hand. Die Mitspieler erkennen über die Kartenrückseite für welche Tauchregion (1-8) Karten vorhanden sind. Startet man mit dem Tauchvorgang, müssen die anderen Spieler entsprechend den Vorgaben des „Tauchers“ ihre Karten ablegen. Der Taucher entscheidet, ob er tiefer tauchen möchte oder wieder nach oben will. Die Kartenverteilung für die einzelnen Tauchregionen ist am Rand des Spielplans vorgegeben, so dass man an Hand der eigenen und schon ausgespielten Karten das jeweilige Risiko gut einschätzen kann. Sollte der Harpunenvorrat gegen Haie und Kraken nicht mehr ausreichen, wird man zum schnellen Auftauchen gezwungen, verliert dabei aber auch alle gesammelten Goldmünzen aus dieser Tauchrunde.

    Der Spielablauf gliedert sich in eine Sammelphase, in der alle Spieler ihren Harpunenvorrat vergrößern und den entscheidenden Schatzhebeversuch. Misslingt ein Versuch, ist die Chance, in dieser Spielrunde noch zur Schatztruhe vorzudringen, verschwindend gering. Ab sofort spielt man nur noch mit und freut sich über jeden Hai, den man zum Ärger der Taucher ablegen darf. Dreier- und Vierrunden laufen relativ zügig und auch noch kalkulierbar ab. In großen Runden zieht sich das Spiel etwas hin, der Tauchvorgang wird weniger steuerbar.

    Von allen Tauchspielen, die im Augenblick auf dem Markt sind, ist Schatztaucher sicherlich das beste. Es beruht auf interessanten Spielmechanismen, die aber nur in der kleinen Besetzung (3-4 Spieler) zur vollen Entfaltung kommen. Für die Bestenliste hätte es wohl nicht gereicht, da vermisse ich aber Spiele wie TIMES und KOALITION von Salagames.

    Titel: SCHATZTAUCHER
    Autor: Nik Sewell
    Grafik: Karl-Heinz Reinelt
    Verlag: Salagames
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 18 DM

    Spiel 9/1992 R103/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Zwischen 1986 und 1994 hat Nik Sewell gut zehn Spiele veröffentlicht. Anfangs eher mit Fantasy-Setting, so ist ELIXIR (1997) das wohl bekannteste Spiel von ihm. Ähnlich gelagert sind WEB OF GOLD und SUFFERIN‘ SPIRITS (beide 1987, aber beide schwächer). In den 90ern folgten dann einige Veröffentlichungen bei deutschen Verlagen, so SCHATZTAUCHER und DIE ERBRAFFER (Ravensburger 1994).

    Für Sewells SCHATZTAUCHER reichte es immerhin zum 13. Platz beim á la Carte Spielepreis der Fairplay.

  • DAS HORNBERGER SCHIESSEN

    Wieland Herold · 28.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Zurück in die Kindheit: DAS HORNBERGER SCHIESSEN

    Auch wenn kaum einer weiß, wo das kleine Städtchen Hornberg liegt, die Redewendung, „Das geht aus wie das Hornberger Schießen“, kennen die meisten. Viel Lärm um nichts wie einst beim Besuch des Herzogs Christoph von Württemberg, der der kleinen Gemeinde im südöstlichen Zipfel des Ortenaukreises 1564 einen Besuch abstatten wollte. Mit vielen Salutschüssen sollte er begrüßt werden. Als in der Ferne die vermutete herzogliche Kavalkade sich mit einer großen Staubwolke ankündigte, böllerten die Hornberger los. Aus dem Staub tauchte dann aber nur eine profane Postkutsche auf, später war es ein Krämerkarren und schließlich noch eine Rinderherde. Als alles Pulver verschossen war, kam endlich der Herzog. Wer will, kann das Ereignis im Sommertheater auf der Freilichtbühne in Hornberg nacherleben.

    Wer will, kann es aber auch mit einer Spielidee von Klaus Zoch und Albrecht Werstein nachspielen. Für beide ist das ein Ausflug in ihre Kindheit. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon Spielsysteme entwickelt, nicht ahnend, dass Spiele sie später wieder zusammenführen würden. 1987 gründeten sie den Zoch Verlag für das geniale BAUSACKSPIEL, nun sechs Jahre später, setzen sie ihrer alten Heimat ein spielerisches Denkmal. Im Doppelpack als Spiel für das Hornberger KETTERER Bier und für den Zoch Verlag haben die beiden freunde die Idee veröffentlicht.

    Kein Wunder also, dass nicht nur die Kanonen eine wichtige Rolle im Kartenspiel spielen, sondern auch eine der größten Hornberger Vorlieben, das Biertrinken! Im Spiel sind Herzöge (1-9), Kanonen (1-6) und Kanoniere (0-8), außerdem sechs Pulverfässer, die den Farbbesitz anzeigen. Je nach Spielvariante sind alle Karten im Spiel oder einige Herzöge weniger. Im Falle von DRUNTER & DRÜBER gibt es nur Herzogskarten mit den Werten 1 bis 3 im Gesamtstapel. Die übrigen werden gemischt und drei von ihnen offen ausgelegt.

    Alle starten mit zehn Handkarten, die an die drei Herzöge angelegt werden. Der Zahlenwert der Herzogskarte begrenzt die Anzahl der hier abzulegenden Kanonenkarten. Neue Herzöge können die Reihen verlängern oder verkürzen. Wer eine Kanonenkarte spielt, bekommt das entsprechende Pulverfass. Bierkarten werden auf ausliegende Kanonen gelegt. Eine Reihe gilt als geschlossen, sobald die entsprechende Anzahl an Kanonen- und Bierkarten dort liegt. Wenn zwei der drei Reihen geschlossen sind, endet die Runde. Positive Punkte bringen nur diese beiden Abrechnungsreihen. Die Spieler erhalten Kanonen und Biere, sofern sie die Pulverfässer der entsprechenden Farbe besitzen. Die Kartenwerte werden dann einfach addiert. Entsprechend negativ wird die unvollendete Reihe gewertet.

    BEI KREUZ&QUER wird ganz ähnlich in ein 6×3 Raster gespielt, über die Kanonen erhalten die Spieler die Fässer. Die Kanonenkarten werden wieder mit Bierkarten belegt, die Herzöge dienen hier nur dem Abschluss einer Reihe oder Spalte. Zuvor müssen dort in einer Spalte exakt drei Kanonenkarten liegen, wobei zwei davon mit einem Bier belegt sein müssen. Der Herzog wird dann auf die dritte Karte gelegt. Zeilen können schon mit zwei Kanonen und einer Bierbelegung aufgelöst werden. Wer den Herzog gespielt hat, legt ihn nun offen aus und der Rest wird wie beim ersten Spiel an die Besitzer der Fässer verteilt. Sobald der Wert der ausliegenden Herzöge 30 oder mehr Punkte ausmacht, endet das Spiel. Alle gesammelten Karten, auch die Herzöge bringen Siegpunkte, die im Raster noch ausliegenden Karten zählen negativ. Gespielt wird auf 100 Punkte.

    Die beiden Kartenspiele bleiben recht abstrakt, das Thema „Hornberger Schießen“ spielt nur am Rande eine Rolle. Die Rasterwertung in KREUZ&QUER gefällt mir persönlich am besten, gewöhnungsbedürftig sind allerdings die unterschiedlichen Beendigungsmöglichkeiten für Reihen und Spalten. Zuviel Fässer sollte man nicht sammeln, da die große Auslage am Ende auch zu vielen Minuspunkten führen kann, wenn hohe Bierkarten auf fremde Kanonenfarben gespielt werden, die nicht mehr in die Wertung kommen. Soviel Salz in der Suppe hätte man den Hornbergern gar nicht zugetraut.

    Titel: DAS HORNBERGER SCHIESSEN
    Autoren: Klaus Zoch, Albrecht Werstein
    Grafik: Stefan Sälzer
    Verlag: Zoch
    Spieler: 2 – 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 20 DM

    Spiel 25/1993 R102/2021
    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Eine Postkarte mit Bauklötzen erhielt Albrecht Werstein vor 35 Jahren von seinem Jugendfreund Klaus Zoch. „Da hab‘ ich was, aus dem etwas werden könnte!“ stand auf der Karte. Werstein war angetan von der Idee und wenig später fiel die Entscheidung beim Spargelessen im Elsaß. „Wir arbeiten zusammen!“ Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her. Immerhin 18 Monate dauerte ihre Spielkampagne, bis einer ihrer Mitspieler das Klassenziel nicht erreichte. Die Studienzeit – Physik bei Klaus Zoch und Jura bei Albrecht Werstein – trennte die Freunde. So recht zufrieden war keiner mit seiner Studienentscheidung: Klaus Zoch beendete 1982 sein Studium ohne Abschluss und Albrecht Werstein war nicht unglücklich, 1990 seine Tätigkeit als Rechtsanwalt für das volle Engagement im Zoch-Verlag aufgeben zu können.

    Beide waren wieder bei den Spielen gelandet und gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein, der auch juristische Fallen umschiffen konnte.

    Der Start verlief durchaus erfolgreich: 1987 war der BAUSACK noch der Geheimtipp der Essener Spieltage. 1988 war das Spiel auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und erreichte dadurch für einen Kleinverlag beachtliche Auflagehöhen. Die wunderschönen Holzkinderspiele MÄUSEFEST (1987) und WER WOHNT WO (1988) ergänzten am Anfang durchaus stimmig das Verlagsprogramm. Kontakte zu anderen Kleinverlagen führten 1990 zu einer Kooperation mit Walter Müller. Das Ergebnis, das Schachtelspiel FLUSSPIRATEN, konnte sich sehen lassen, blieb aber in seiner Wirkung eher beschränkt.

    Zehn Jahre nach dem BAUSACK gewann Klaus Zoch mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE den Sonderpreis „Kinderspiel“. Der Verlag selbst war erfolgreich mit Spielen wie VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 übernahm die Simba Dickie Group den Zoch Verlag, die Spiele wurden der Noris-Gruppe im Konzern zugeordnet. War Albrecht Werstein anfangs noch Geschäftsführer des Zoch-Verlags, haben inzwischen die beiden Gründer nichts mehr mit ihrem Verlag zu tun.

    Als Ruheständler dürfen sie nun an ganz verrückten Projekten arbeiten wie das Würfel-Aktionsspiel ROLLING DICE, das sie 2021 zusammen mit den alten Haudegen Kalle Schmiel und Peter Wichmann entwickelt haben.

    Das Bild von Klaus Zoch stammt von der Preisverleihung für BEPPO DER BOCK 2007 in Berlin. Das Bild von Albrecht Werstein aus dem NIAGARA-Jahr 2005.

  • SCHÜTZENFEST

    Wieland Herold · 27.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Travellerserie: SCHÜTZENFEST

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, WENDELIN UND WANDA und SCHÜTZENFEST.

    Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    SCHÜTZENFEST
    Eine Vorgeschichte hat Oker Hoffmanns Schützenfest leider nicht spendiert, dafür hat sich der Verlag nicht lumpen lassen. Hoffmans Grafiken zaubern Schützenatmosphäre auf den Spieltisch und das Inlett sogar geprägtes Jagdfeeling.

    Sonst haben wir hier den typischen Hoffmann, ruckzuck erklärt, einfacher Kartenmechanismus, der trotzdem zu einem fetzigen Spiel führt. Mit Schützen-Karten im Wert von 10 bis 100 wird auf Scheiben-Karten mit entsprechenden Werten „geschossen“. Jeder bekommt zwischen sieben und 14 Schützen-Karten, dann wird durch Aufdecken einer Scheibe, das Schussfeld frei gegeben.

    Wer am Zug ist, kann seine Karten auf vier Arten spielen. Den Scheibenwert kann er durch Ausspielen einer Karte oder addierter Kartenwerte erreichen. In beiden Fällen gewinnt er die Scheiben-Karte. Wer eine Schützen-Karte mit niedrigerem Wert spielt, lässt dem folgenden Spieler die Chance zur Ergänzung. Wer allerdings nur noch höhere Werte auf der Hand hat, scheidet sofort aus dem Spiel aus. Es gewinnt der Spieler, der die höchste Trefferquote verzeichnet, wobei nicht genutzte Schützenkarten negativ in die Bilanz eingehen.

    Wer meint, SCHÜTZENFEST sei belanglos, täuscht sich. Natürlich ist man von seinen Handkarten abhängig, wer nur hohe Werte bekommt, wird nicht lange im Spiel sein können. Mit einem durchschnittlichen Blatt, lässt sich aber ganz gut pokern, wenn man mittlere Scheibenwerte nicht übernimmt, sondern mit kleinen Schusspunkten anfüttert und den Nachbarn dann in die Bredouille bringt, weil er nur mit einem 10er-Schützen antworten darf. Da wird SCHÜTZENFEST zu einem herrlichen Ärgerspiel, das sogar heute noch Spaß macht.

    Das hat sich auch F.X. Schmid 1993 gesagt, als nach dem Erfolg von CAFÉ INTERNATIONAL immer mehr alte Hoffmann-Spiele neu aufgelegt wurden. Thematisch sind nun Referendare, Lehrer und Schulleiter Schülerscherzen ausgesetzt. HALLO PAUKER erreichte immerhin Platz 9 auf der Kartenspielliste der Fairplay 1993. Ravensburger brachte diese Fassung 1999 dann noch einmal auf den Markt.

    Titel: SCHÜTZENFEST
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: Rudi Hoffmann
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 26 – S26/2021

  • SPACE TAXI

    Wieland Herold · 26.06.2021

    Unterwegs in der Galaxis: SPACE TAXI

    Wenn die BGG-Übersicht stimmt, dann ist SPACE TAXI (Piatnik) das neunte Spiel des 47jährigen Christoph Behre. Vor zehn Jahren startete er mit gleich vier Veröffentlichungen seine Autorenkarriere mit Spielen wie SOS WILDWASSER (Haba), FLINKE FLIEGEN und KLETTER-RETTE (Kosmos) und 23 (Amigo). Mit Abstand sein bisher bestes Spiel ist BASTILLLE, das 2018 bei Queen Games erschienen ist.

    SPACE TAXI ist die erste Veröffentlichung Behres für Piatnik. Im Grunde genommen ist es ein KNIFFEL-Variante mit unterschiedlichen Würfeln in einem Astro-Setting. Da will ein Weltraum-Taxi mit möglichst vielen identischen Aliens besetzt werden, dafür gibt es sechs Passagier-Würfel, außerdem noch drei Treibstoff- und einen Schmuggel-Würfel.

    Wer am Würfeln ist, nimmt alle zehn Würfel, sein Nachbar erhält Zahlenplättchen von null bis vier, über die die Anzahl der genutzten Würfel reguliert wird. Insgesamt darf jeder damit fünfmal würfeln, einmal davon muss er keinen Würfel aufnehmen, bis zum Schluss aber alle zehn. Auf den Alien-Würfeln sind fünf unterschiedliche Aliens abgebildet, einer ist ein Joker. Mindestens zwei einer Art sollten ins Taxi, denn ab dem Pärchen gibt es Punkte. Wer sechs identische Aliens unterbringt, erreicht das Maximum von acht Wertungspunkten. Die Nutzung der Joker-Seite kostet Geld, drei sogenannte Space-Coins hat jeder am Anfang dafür.
    Damit das Taxi überhaupt abhebt, ist Treibstoff nötig. Die Menge regulieren die drei Kerosin-Würfel, alle Werte unter sieben reichen nicht aus, allerdings kommt es auch bei zu großen Volumen über elf und höher zum Fehlstart. Damit gehen die Spieler in dieser Transportrunde leer aus. Schließlich spielt der achtseitige Schmuggel-Würfel, mit dem wertvolle Kristalle im SPACE TAXI versteckt werden, noch eine wichtige Rolle. Er hat seine eigenen an CAN’T STOP angelehnten Regeln. Er darf weiter genutzt werden, geht aber nur in die Wertung, wenn sein Ergebnis mindestens gleich hoch oder höher als das Vorergebnis ist.

    An neue Space Coins kommen die Spieler nur, wenn alle sechs Sitzplätze im Taxi mit Aliens belegt sind, die in die Wertung eingehen, es darf also keine isolierte Art im Taxi sitzen. Wer das schafft, bekommt zwei weitere Münzen, die auch für die Rundenwertung benutzt werden können.

    Für die Wertung der Runden hat sich Behre eine eher etwas komplizierte Abrechnung mit Multiplikationsfaktoren und Additionen ausgedacht, die nur bedingt eingängig ist. Das addierte Ergebnis der Treibstoff-Würfel ergibt einen Multiplikationsfaktor zwischen eins und vier, multipliziert wird dieser Wert mit den Passagierpunkten, sodass im besten Fall 32 Gewinnpunkte dabei herauskommen. Hinzukommt das Würfelergebnis der Schmuggelei und geopferte Space Coins, die jeweils zwei Punkte bringen. Weshalb Behre innerhalb der Rundenwertung dann noch den schwächsten Spieler zusätzlich bestraft, indem sein Ergebnis aus der Wertung rausgenommen wird, bleibt sein Geheimnis. Gespielt wird auf vier oder fünf Runden. Wer die höchste Summe erreicht, gewinnt nach einer knappen halben Stunde die Würfelschlacht im Weltraum.

    Behres Würfelspiel besitzt mehrere interessante Entscheidungsebenen. Da sind einmal die festen Vorgaben für die Nutzung der Würfelmengen. Vor allem die Beschränkung auf nur vier Würfel, die maximal genutzt werden dürfen, ist oft ein Ärgernis, weil vielleicht sogar sechs oder sieben Ergebnisse gut passen könnten. Dann kommen die Abstimmungen über die Gäste im Taxi und die Treibstoffmenge dazu. Die Letztere möchte man möglichst voll ausreizen, um mit dem Wert „10“ die vierfache Multiplikation zu erreichen. Schließlich will man auch eher en passant mindestens fünf oder sechs Edelsteine schmuggeln. Das sind Punkte, die gehen prinzipiell nicht verloren, es sei denn, man wird Letzter der Rundenwertung. Zocker werden diesen vielfachen Reiz goutieren, andere stört allerdings die eher aufwendigen Rechenoperationen und das als zu hart empfundene Streichresultat für den schwächsten Spieler.

    SPACE TAXI wird die BASTILLE nicht erstürmen und vom Sockel stoßen, reiht sich aber ein in viele solide Familienspiele, die Behre erfunden hat.
    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE TAXI
    Autor: Christoph Behre
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20-30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 49/2021

  • NAPOLEON

    Wieland Herold · 25.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DAS ZEITALTER NAPOLEONS 1805 bis 1815

    Eine Spieldauer von nur einer Stunde signalisiert die von Franz Vohwinkel eindrucksvoll mit einem Schlachtenpanorama versehene Spieleschachtel – die napoleonischen Kriege für’s Massenpublikum?
    Weit gefehlt, das strategische Brettspiel für zwei Spieler ab zwölf Jahren (viel zu niedrig angesetzte Verlagsangabe!) von Renaud Verlaque setzt den versierten Cosim-Spieler voraus oder zumindest in Regelinterpretation erfahrene Brettspielstrategen. Sechs Jahre hat der kanadische Autor für seine Spielentwicklung gebraucht, dabei stets das Ziel vor Augen, ein Strategiespiel zu entwerfen, das in „drei Stunden durchzuspielen“ sei und „gleichzeitig eine solide historische Basis“ ausweise. Reduktion in vielen Bereichen spielte für den Autor bei der Planung eine wichtige Rolle, so z.B. die Konzentration auf nur zwei Protagonisten Großbritannien und Frankreich. Renaud Verlaque geht in seinen „Anmerkungen“ zur Spielentwicklung ehrlicher mit dem Produkt um, als der Verlag das nach außen hin tut. Ich stelle mir nur den unbedarften Käufer vor, der auf der Schachtelrückseite sogar erfährt, dass er – geübt – ein kurzes Szenarium schon in 45 Minuten abwickeln könne.

    Vor diesen von uns nie erreichten Schnelldurchgängen durch die napoleonischen Jahre ist erst einmal ein Langdurchgang Regelstudium angesagt. 14 Regelseiten, 11 Szenarienseiten, dazu zwei detaillierte Spielerhilfsblätter mit Strategie-, Verstärkungs-, Schlacht-, Marsch-Verlust- und Winter-Verlust-Tabellen wollen erst einmal erarbeitet und verstanden sein. Dabei möchte man, wenn man das Material sieht, gleich loslegen.

    Der Autor verlangt erst einmal eine Entscheidung unter drei Szenarien: Ein langes ab 1805 am Vorabend der Schlacht von Austerlitz, ein mittleres ab 1809 zu Beginn des Wagram-Feldzuges und schließlich ein kurzes Szenario ab 1813 nach der vernichtenden Niederlage im Russlandfeldzug 1812. Die jeweiligen Vorgaben berücksichtigen historisch genau die diplomatische Ausgangssituation, aus der militärische Konsequenzen ableitbar sind. Entsprechend werden Pappplättchen, die einem Feldherren zugeordnet sind u.a. mit Kampf- und Bewegungswerten – auf dem großen Spielplan platziert. Außerdem gibt es szenarienabhängig fünf bis zehn spielsteuernde Karten für die beiden Kontrahenten England und Frankreich.

    DAS ZEITALTER NAPOLEONS läuft in Jahres-Rhythmen ab. Innerhalb eines Spieljahres sind acht besondere Phasen abzuwickeln. Die Spieler starten ins jeweilige Spieljahr mit diplomatischen Aktionen. In dieser Phase kommen ausschließlich Spielkarten zum Einsatz, um die diplomatische Ausrichtung von Ländern zu verändern. Nur acht von den 55 Spielkarten dienen der Diplomatie, so dass oft überhaupt keine Karte eingesetzt werden kann oder nur einer der Spieler diese Möglichkeit besitzt. Dabei sind die Karten in kippligen Situationen oft spielentscheidend, da mit ihnen Staaten neutral gemacht oder auf die französische oder englische Seite gezogen werden können. Dadurch gehen Truppenspielsteine verloren oder es werden neue aufgebaut.

    Die Aufruhr-Phase kann meist übersprungen werden, denn nur zwei ausschließlich vom Koalitions-Spieler einsetzbare Karten bewirken Aufruhr in einem französischen Herrschaftsgebiet. Am Anfang dieser Phase wird geprüft, ob ein eventueller Aufstand aus dem vergangenen Jahr erfolgreich oder fehlgeschlagen ist. Sollten französische Truppen noch im aufständischen Gebiet stehen, gilt der Aufruhr als fehlgeschlagen, ansonsten schließt sich das Gebiet der Koalition an. In dieser Phase können natürlich neue Länder in Aufruhr versetzt werden, sofern der England-Spieler eine der seltenen Karten besitzt und ausspielt.

    Kartennachschub gibt es in der dritten Phase, die der Autor Strategie-Phase nennt. Überhaupt nicht strategisch, sondern ganz zufällig werden die Karten ausgetauscht. Alle noch vorhandenen Karten müssen abgeworfen werden. Die Neubestückung bis auf maximal zehn Karten ergibt sich aus der jeweiligen Länderkontrolle. Mit den neuen Karten können sich die Spieler auf das eigentliche Kernstück des Spiels, die Feldzüge, vorbereiten. Deshalb wird vor der kriegerischen Auseinandersetzung noch eine Verstärkungs-Phase abgehandelt. Für jedes kontrollierte Land erhalten die Spieler neue Truppenspielsteine. Abhängig sind diese Verstärkungen von einem Aufbau- und Mobilisierungs-Limit. Das erste Limit legt die maximale Erhöhung für das aktuelle Jahr fest, das zweite die maximale Anzahl von Truppenspielsteinen eines Landes auf dem Spielbrett. Die Phase wird mit Hilfe einer Tabelle abgewickelt, wobei alle neuen Spielsteine immer aus heimatlichen Gebieten starten müssen.

    Außerdem dürfen die Spieler abgekämpfte Truppen durch Abwerfen von Spielkarten stärken und gefangene Truppenspielsteine in die Reserve überführen. Knapp zwanzig Prozent der Spielkarten steuern auch diese Phase, dabei können Aufbau-Limits gesenkt, erhöht oder sogar ignoriert, Truppenspielsteine ausgetauscht werden; sogar Napoleon kann es treffen, indem er in die Heimat abgeordert wird. Die historische Stimmigkeit, auf die Verlaque sonst viel Wert liegt, wird zumindest hier brüchig. Eine Reihe von Ereignissen spielen plötzlich eine Rolle, die eher ins 18. Jahrhundert und nicht ins frühe 19. Jahrhundert gehören.
    Nun geht es endlich ans Eingemachte. Die Frage, ob sich die ganzen Vorbereitungen gelohnt haben, wird in sechs Feldzugsrunden beantwortet. Das Jahr wird in zwei Monatsphasen abgewickelt, wobei die letzten beiden Runden unter den besonderen Bedingungen des Wintereinbruchs stehen. Rund die Hälfte aller Spielkarten können für diese Phase eingesetzt werden, sie dienen einerseits der Truppenbewegung, andererseits beeinflussen sie die Kampfbedingungen in einer Schlacht. In jeder Runde darf in der Regel nur eine Armee bewegt werden, bis auf die Erstbewegung kostet diese Aktion jeweils eine Karte. Die Bewegungsweite und die Anzahl der Truppen einer Armee ergeben sich aus den Vorgaben der Spielsteine. Napoleon kann zum Beispiel durch vier Gebiete ziehen und bis zu acht Truppenspielsteine mit sich führen, sein Bruder Jerôme, bringt es nur auf eine Zugweite in zwei Gebiete hinein, er führt maximal vier Truppenteile. Auf langen Märschen müssen Marschverluste über eine Tabelle würfelnd geprüft werden. Stehen sich am Ende gegnerische Armeen in einem Gebiet gegenüber, kommt es zur Schlacht. Diese wird extern in einem quadratischen Schlachtfeld ausgetragen, dorthin kommen alle beteiligten Truppen. Einfluss auf den Ausgang der Schlacht haben einmal die Kampfwerte der Armeen, Zuschläge gibt es für Kämpfe in Heimatgebieten. Natürlich können Spielkarten wieder den Kampf beeinflussen, entscheidend ist letztlich aber ein einziger Würfelwurf. Danach wird mit Hilfe der Schlacht-Tabelle der gegnerische Verlust bestimmt. Die Schlacht wogt also nicht ständig hin und her, es wird nur festgestellt, welche Seite der anderen mehr Verluste zugefügt hat und damit ist der Sieger schon bestimmt. Im Falle des gar nicht so seltenen Gleichstandes wird ein zweites Mal gewürfelt unter Addierung eines so genannten Tie-Break-Modifikators, ein Wert, der abhängig von der jeweiligen Kampfstärke ist. Sollte immer noch ein Gleichstand eintreten, gewinnt der Verteidiger. Die Verluste sind zur einen Hälfte temporär, zur anderen Hälfte aber endgültig. Der Verlierer muss sich in ein angrenzendes feindfreies Gebiet zurückziehen. Alle beteiligten Truppen werden als „abgekämpft“ bezeichnet, die Truppensteine werden gedreht und haben verringerte Kampf- und Bewegungswerte. Nur der Sieger hat die Möglichkeit gegen Abgabe von einer Karte diesen Status zu umgehen. Nach der Kampf-Phase wird geprüft, ob Staaten kapitulieren. Kleinstaaten kapitulieren bei Besetzung sofort, Großmächte erst dann, wenn ihr Hauptstadt-Gebiet vom Feind besetzt und die Truppenanzahl der Gegner höher als die eigene ist. Großmächte werden danach erst einmal neutral.

    Neben der Kapitulation werden die Winter-Verluste überprüft, die alle Gebiete mit mehr als drei Truppenspielsteinen betreffen können. Festgelegt werden die Verluste mittels Tabelle, Spielkarten und besonders geregelten Stationierungsbedingungen. Verluste, die in dieser Phase eintreten, sind endgültig.

    Abschließend wird überprüft, ob ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Verlaque unterscheidet zwischen einem geringfügigen und einem entscheidenden Sieg. So kann Frankreich nach 1811 „geringfügig“ siegen, wenn es alle an Frankreich angrenzenden Länder und Österreich oder Russland unter Kontrolle hat, wobei das nicht kontrollierte Land mindestens neutral sein muss. Für die Koalition ist der „geringfügige Sieg“ erreicht, wenn der französische Spieler nur noch französische Gebiete kontrolliert. Für den Gesamtsieg wird Frankreichs Kapitulation und der endgültige Verlust des Truppensteins Napoleons verlangt, umgekehrt muss Napoleon Kontinentaleuropa unter Kontrolle haben, höchstens Neutralität der kleinen Staaten wird erlaubt. Steht bis 1815 kein Gewinner fest, darf sich Frankreich als „moralischer Sieger“ fühlen.

    Die Spielbeschreibung gibt nur den Kern des Spielablaufs wieder, aber auch der macht deutlich, dass drei Spieljahre von 1813 bis 1815 kaum in 45 Minuten spielbar sind. Problematisch ist, dass genau dieses Szenario – historisch korrekt – spielerisch unbefriedigend in der Chancenverteilung völlig unausgewogen ist. Den meisten Spielern wird es aber so gehen, wie uns, dass das kurze Spiel als Aufwärmtest genommen wird. Wir haben für diese erste Runde fast drei Stunden gebraucht und auch bei einem zweiten Versuch immer noch zwei Stunden. DAS ZEITALTER NAPOLEONS spielt sich, trotz einfacher Kampfregeln, nicht flott dahin. Auch wenn die Phasenabwicklung mit der Zeit recht zügig abläuft, gibt es doch immer wieder die Detailfragen, für die die Regel herhalten muss.

    Für den Autor entscheidend ist, dass sein Napoleon-Spiel, ein „durch Karten betriebenes Strategiespiel“ ist, vielleicht gaukelt es uns Spielern damit aber ein Mehr an Einflussnahme vor, die in Wirklichkeit gar nicht vorhanden ist. Wir erleben in einer atmosphärisch dichten, spielerisch animierenden vohwinkelschen Welt einen Einblick in die napoleonische Ära, der nah an den damaligen Bedingungen ist. Die sich daraus ableitenden strategischen Möglichkeiten entspringen aber nicht mehr dem taktischen Kalkül eines Napoleons oder Wellingtons, sie geraten in eher zufällige Abhängigkeiten eines Kartenblattes und Würfelwurfs.

    Für Normalspieler, die, wenn sie auf die Schachtelinformationen vertrauen, durchaus zum Käufer werden könnten, ist DAS ZEITALTER NAPOLEONS absolut nicht zu empfehlen. Sechstklässler, für die die Altersempfehlung des Verlages gilt, werden mehr als überfordert sein. Für eingefleischte Cosim-Spieler bietet das Phalanx-Spiel verdauliche Kost, sicherlich auch Spielvergnügen. Die Detailarbeit des Autors ist zu loben, die grafische Bearbeitung ebenfalls. Die Redaktion hat ein umfangreiches Regelwerk erstellt, für das ich mir aber über die Spielhilfsblätter hinausgehende Regelhilfen gewünscht hätte. Das Feldzüge spielerisch anspruchsvoll, abwechslungsreich und den Spannungsbogen haltend, ablaufen können, zeigt der Verlag mit dem massentauglichen ALEXANDER. NAPOLEON wird in der Freak-Ecke bleiben müssen.

    Titel: DAS ZEITALTER NAPOLEONS 1805-1815 Games
    Autor: Renaud Verlaque
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Phalanx
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren ; besser ab 16
    Spieldauer: angeblich 60 Minuten, meist deutlich länger
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 25/2004 R101/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 54jährige Renaud J. Verlaque ist US-Amerikaner und lebt im Umfeld New Yorks. Neben dem Napoleon-Spiel hat er 2008 mit THE PRICE OF FREEDOM ein weiteres Cosim zum amerikanischen Bürgerkrieg veröffentlicht. 2017 folgte mit THE BIG PUSH ein Spiel an der Westfront des Ersten Weltkriegs. Bei allen drei Veröffentlichungen bleibt er dem Duell-Charakter treu.

  • CALIFORNIA

    Wieland Herold · 24.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Renovierungstour in CALIFORNIA

    Warum gerade in Kalifornien die Landhäuser renovierungsbedürftig sein sollen, wird wohl ewig das Geheimnis des Verlages oder Autors bleiben, vielleicht liegt es an der schlechten Bezahlung der Filmindustrie und deutscher Fernsehanstalten, vielleicht ist Klinsi inzwischen seinen Job als Bundestrainer los oder vielleicht hält Schwarzenegger nicht mehr seine schützende Hand über die Reichen und Superreichen. Spielthemen gehen manchmal sonderbare Wege, hier also zu einer Schrottimmobilie unweit von Bevery Hills.

    CALIFORNIA von Michael Schacht, bei Abacus erschienen, kommt nicht gerade sonnendurchflutet, sondern eher blass daher. Zwei bis fünf Spieler treten die Erbschaft der farblosen Immobilie an. Jeder Spieler erhält eine Landhaustafel, die eine Parterre-Wohnung mit einer kleinen Dachkammer darstellt. Ein Zimmer ist gestrichen, der Rest wartet auf die Maler, deren Farbpalette nicht allzu viele Wünsche befriedigt, gerade einmal sechs Farbtöne haben sie im Angebot. Renovierte Zimmer dürfen bezogen werden, der Flügel darf Einzug halten, aber auch die Harley, eine Sonnenbank oder der Billardtisch. Ein echter Innenarchitekt ist nicht wirklich am Werk, da kann sich der Hundezwinger mitten im Haus befinden und das Motorrad in der Dachkammer. So richtig logisch geht’s nicht zu in CALIFORNIA, ästhetisch erst recht nicht. Wir Spieler lassen uns bekanntlich auf Vieles ein.

    Das eigentliche Spiel trägt die typische Handschrift Michael Schachts, der Spieler gerät stets in Entscheidungszwänge. Für die Wohnungsausstattung gibt es zwei Geschäfte, die jeweils vier Plättchen für den Innenausbau bzw. die Innenausstattung anbieten. Recht geschickt wird der Kaufpreis über eine Sparkasse reguliert. Die Spieler wählen zwischen zwei Optionen, entweder nehmen sie eine der anfangs vier Goldmünzen aus der Bank oder sie kaufen ein Plättchen, zahlen dann aber die in der Bank liegende Münzanzahl in Silber. Jede genommene Goldmünze verbilligt damit den Plättchen-Kauf für die nachfolgenden Spieler, andererseits braucht man stets Geld, nicht nur zum Kauf, sondern auch zum Platzieren der Plättchen im Haus. Sobald die Sparkasse leer ist oder eines der beiden Geschäfte, endet ein Spieltag in CALIFORNIA. Alle unverkauften Plättchen werden abgeräumt und die Bank wieder aufgefüllt, nach 12 solchen Tagen sind die Häuser zwar noch nicht fertig renoviert, aber das Spiel ist beendet.

    Für die Wertung am Schluss hat sich der Autor ein Punktesystem ausgedacht, bei dem man während des Spiels schon fleißig sammeln kann. Eingerichtete Räume ziehen gleichfarbige Gäste an, sobald ein zweiter Gast kommt, bringt der ein Gastgeschenk mit, das am Ende einen Punkt zählt. Gäste wandern hin und her, so dass man schon mit Planung dafür Sorge tragen muss, dass Gastgeschenke mitgebracht werden. Bestimmte Farbkombinationen bringen weitere Punkte über Bonuskarten, außerdem erhalten die Spieler für jedes belegte Feld in ihrer (Alb)Traumvilla abschließend einen Wertungspunkt. Geld zählt am Ende nichts, entscheidet allerdings bei einem Gleichstand. Das war’s!

    Letztlich ist CALIFORNIA ein taktisches Legespiel, das, bezogen auf dieses Genre, durchaus Spielreiz besitzt. Besonders die Kostenregulierung über die Bank hat etwas! Auch das Spielchen mit den Besuchern bringt Pfiff ins Spiel, weil darüber natürlich Einkäufe manchmal teuer gesteuert werden. Die Wahl zwischen den beiden Optionen lässt ein schnelles Spiel zu, meist sind schon nach einer halben bis dreiviertel Stunde die 12 Runden vorüber. Ein zügiges Spiel also, bei dem der Wunsch nach Revanche allerdings nicht so oft vorkommt. Zu fünft plätschert es eher zufällig dahin, der Spielreiz zu viert und vor allem zu dritt ist höher, da gezielter gespielt werden kann. Das gilt auch für die Zweierversion, für die es leicht abgewandelte Regeln gibt. Etwas mehr California Dreamin hätte dem Spiel gut getan, so bleibt es abstrakt, unterkühlt, letztlich Konstrukt.

    CALIFORNIA
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Hans-Jörn Brehm
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-5
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 7/2006 R100/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im CALIFORNIA-Jahr 2006 in Göttingen.

  • BLUE MOON CITY

    Wieland Herold · 23.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auferstanden aus Ruinen: BLUE MOON CITY

    Meistens folgen erfolgreichen Brettspielen Kartenspielableger, der Verlag Kosmos hat es mit seinem modernen Klassiker SIEDLER VON CATAN exemplarisch vorgeführt. In diesem Jahr geht der Stuttgarter Verlag den umgekehrten Weg. Die Fantasy-Kartenwelt BLUE MOON hat schon vor zwei Jahren eine begeisterte Fangemeinde gefunden. 2006 führt ein spannendes Brettspiel von Reiner Knizia zwei bis vier Spieler nach BLUE MOON CITY.

    Die Krisenzeiten aus dem komplexen Kartenspiel sind vorüber, die einst prachtvolle Stadt BLUE MON CITY soll aus den Ruinen zu neuer Größe auferstehen. Die Spieler arbeiten zwar gemeinsam am Wiederaufbau der Stadt, allerdings kämpfen sie gegeneinander um begehrte Kristallstücke, die es für den Bau von Gebäuden gibt, denn jeder möchte in der Gunst des Gottes Blue Moon höher stehen als die anderen, um am Ende die meisten Kristallstücke an einem Obelisken zu opfern. Dieser Wettlauf um die meisten Kristalle ist äußerst spannend umgesetzt. Insbesondere die geschickt vernetzte Steuerung über vielschichtig einsetzbare Spielkarten und hilfreiche Drachen ist dem Autor sehr gut gelungen.

    Reiner Knizia hat die Fantasywelt seines Kartenspiels BLUE MOON perfekt in ein schnell zugängliches einstündiges Brettspiel umgewandelt. BLUE MOON CITY fasziniert durch eine ausgesprochen gelungene grafische Umsetzung und tolles Spielmaterial, das das Fantasythema hervorragend unterstreicht. Der renommierte Autor, dem wir so fantastische Spiele wie EUPHRAT UND TIGRIS, MODERN ART und EINFACH GENIAL verdanken, ist schon oft knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschliddert. Mit BLUE MOON CITY hat er gute Chancen, in diesem Jahr die lang verdiente Hauptwürdigung zu erfahren. Sein Spiel hat alle Qualitäten, nicht nur jugendliche Fantasyspieler zu erfreuen, sondern auch jüngere Kinder ab zehn Jahren und ihre Eltern.

    BLUE MOON CITY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: KOSMOS
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 6/2006 R99/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte. Mit der in der Rezension angedeuteten Chance für den Hauptpreis 2006, wurde es nichts. THURN UND TAXIS hatte die Nase vorn. Auch beim Deutschen Spielepreis reichte es nur für den vierten Platz, da gewann CAYLUS vor THURN UND TAXIS und ANTIKE.

    2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • BIG KINI

    Wieland Herold · 22.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schnelles Ende: BIG KINI

    Mit dem pazifischen Atom-Atoll hat das erste Spiel des Spieleversenders Playme nicht nur den Buchstaben „g“ nicht gemeinsam, BIG KINI ist zwar auch eine Insellandschaft im Nirgendwo, aber noch unverseucht, das Richtige für Aussteiger, wenn nicht dieser ewige Konkurrenzkampf wäre.

    Zwei bis vier Spieler – mit einer Erweiterung auch sechs – tummeln sich in der anfangs noch fast unerschlossenen Inselwelt von BIG KINI. Sechseckige Inselplättchen werden verdeckt ausgelegt, abhängig von der Spielerzahl. Heimatatolle werden ausgesucht und auf bestimmten Plätzen offen platziert. Die Inselwelten bestehen immer aus drei Inseln, die mit Aktionen in den folgenden Spielrunden korrespondieren. Da gibt es stets eine Hafeninsel, von der aus neue Inseln besiedelt werden können, dann können Inseln mit geldbringenden Tabakfabriken im Atoll sein, außerdem muss etwas für die Vermehrung der Insulaner getan werden, dafür ist eine lauschige Siedlungsinsel vorhanden und schließlich gibt es Inseln, auf denen drei unterschiedliche Waren ins Spiel kommen. Überall dort, wo Menschen zusammen kommen, gibt es Posten zu vergeben. Das lassen sich auch gesellschaftliche Aussteiger nicht nehmen, so besitzen Inseln im Atoll Verwalter, Riff-Minister sind schon für zwei Inseln zuständig, schließlich darf der Baron alle Möglichkeiten seines Atolls nutzen.

    Jeder Spieler markiert mit kleinen Holzsteinen schon einmal zwei Pöstchen auf seiner Insel, der Bucht-Baron darf es aber noch nicht sein. Gesteuert wird das Spiel über ein Aktions-Tableau, das gleichzeitig als Rundenanzeiger dient. Reihum legen die Spieler ihre beiden Aktionsmarker auf dem Tableau ab. Agiert wird sofort, zur Auswahl stehen sechs verschiedene Aktionen. Besitzt ein Spieler durch Verwalter, Minister oder Baron Einfluss auf eine Siedlung, kann er durch die Aktion Vermehrung neue Steine ins Spiel bringen. Mittels der Aktion Bewegung können Spielsteine innerhalb des Atolls kostenfrei gezogen werden, kostenpflichtig ist das Insel-Hopping je nach Weite, gesteuert durch die Reichweite der Häfen. Wer Geld benötigt, kassiert in einer seiner Tabakfabriken. Da am Anfang das Amt des Barons nicht vergeben wurde, kann man über eine Wahl-Aktion an diesen Posten gelangen. Nur ein Verwalter oder Minister kommt für die höhere Aufgabe in Frage und es müssen schon mindestens zwei Bewohner auf der Insel sein. Vor der Wahl darf verhandelt werden, dabei sind alle Mittel Recht, Waren, Geld oder Versprechungen dürfen eingesetzt werden. Gibt es schon einen Baron in dem Atoll, hat der stets zwei Stimmen, alle anderen sind stimmenmäßig einfache Insulaner. Da jedem Baron eine bestimmte Warensorte zugeordnet ist, dürfen auch diese zur Abstimmung eingesetzt werden. Der Sieger der Abstimmung kommt auf das Feld des Bucht-Barons, falls es einen abgewählten Baron gibt, muss der sich ein freies Plätzchen auf der Insel suchen. Die Waren sind nicht nur bei der Wahl von Bedeutung, sie bringen auch in Dreierkombination am Ende Siegpunkte. Über die Aktion Ware nehmen kommen die Spieler an die Waren heran. Da am Anfang jeder nur seine Ausgangsinsel hat, gilt es natürlich, die unbekannten Inselwelten zu entdecken. Insofern ist die Aktion Entdeckung von besonderer Bedeutung, zumal es stets zwei Siegpunkte gibt. Das Entdecken kostet allerdings 5 Bay Barons, die gültige Währung in BIG KINI. Mit einer 7er oder 6er Tabakfabrik sind diese Kosten locker zu tragen. Auf dem Aktions-Tableau ist noch zu beachten, dass das erste Feld jeweils eine Doppelaktion ermöglicht, das zweite die gleiche Aktion nur einfach und das dritte ebenfalls eine einfache Aktion, allerdings kostenpflichtig. Haben alle Spieler zweimal ihre Aktionssteine platziert, ist eine Runde beendet. Der Startspieler wechselt und der Rundenzeiger wandert ein Feld weiter. Das geschieht maximal zwölf Mal, kann aber auch schon vorher beendet sein, dann nämlich, wenn alle Inseln entdeckt sind.

    Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat. Zu den schon vorher eingesammelten Entdeckungspunkten bringen Bucht-Barone am Ende immerhin 5 Siegpunkte, Minister zwei Punkte und Verwalter einen Siegpunkt. Für drei verschiedene Waren gibt es drei Punkte, auch Geld zahlt sich am Ende aus, es müssen aber schon 8 Ray Barons sein, die mit einem Punkt verrechnet werden. Das Ende tritt erstaunlich schnell bei BIG KINI ein, für viele Spieler fast zu schnell. Eine Entdeckungsrunde ist meist schon nach knapp einer Stunde vorüber.

    BIG KINI gesellt sich zu den vielen Mehrheitenspielen der letzten Jahre. Das Thema ist zwar aufgesetzt, an den Haaren herbeigezogen, die Grafik versucht eher krampfhaft Witz ins Spiel zu bringen, aber sonst ist vieles stimmig. Guido Eckhof erweist sich als profunder Kenner der Materie, die Macher von PlayMe zeigen sich als solide Handwerker. Das Spielmaterial ist ansprechend, die vierseitige Spielregel vermittelt einen ordentlichen Einstieg. Das Spiel selbst bietet vielfältige Optionen, Entscheidungszwänge, in Ansätzen auch kommunikatives Miteinander. Die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten sind gut vernetzt, die Beschränkung auf zwei Aktivitäten bringt den reizvollen Mangel, den Druck ins Spiel. Brauche ich neue Leute oder doch Geld? Lohnen sich die Waren überhaupt? Schaffe ich noch eine Entdeckung? Denn Entdecken zählt, schafft neue Arbeitsplätze und bringt Punkte. Genau hier hakt das Spiel aber auch, es endet ja nicht einfach nach der 12. Runde, sondern dann, wenn alle Inseln aufgedeckt sind. Und das kann ganz schnell der Fall sein. Theoretisch kann ein Spiel zu viert schon nach der dritten Runde beendet sein, praktisch habe ich die meisten Partien erlebt, die gerade einmal auf die doppelte manchmal auch dreifache Rundenzahl gekommen sind. So kann sich das Spiel natürlich nicht entfalten, ein großer Kampf um die Positionen der Inselbosse findet nicht statt, das Potential des Spiels wird nicht spürbar.

    Das regeln wir schon, sagen die Experten von PlayMe und bieten im Internet Verbesserungen an: Sinnvoll sind natürlich 12 Pflichtrunden, die dann wirklich Interaktion ins Spiel bringen, sinnvoll erscheint auch die Verteuerung der Entdeckungsphase. Bei Kosten von 7 Ray Barons kann man nicht ohne Geldeinnahmen schon in der ersten Runde die Inselwelt erweitern. Auf seiner Homepage bietet der Verlag auch eine Solovariante an und Hinweise für das Spiel mit Aktionskarten, die in einem Erweiterungsset für 5 und 6 Spieler enthalten sind. Spieler, die nur den Basiskasten besitzen und sich auch sonst nicht um Hinweise kümmern – solche gibt es noch eine ganze Menge – werden enttäuscht sein. Mit der 12-Rundenregel, eventuell auch den höheren Entdeckungskosten wird BIG KINI zu einem guten Spiel, das ich immer wieder gern hervorhole.

    Titel: BIG KINI
    Autor: Guido Eckhof
    Grafik: Bert Elter
    Verlag: Verlag Edition PlayMe
    Spieler: 1 bis 4 (6) Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 30 Euro

    Spiel 5/2006 R98/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder
    (Note 7 (gilt nur für Regeländerung), Note 5 ursprüngliche Fassung)

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die bisherigen Veröffentlichungen Guido Eckhofs drehen sich um BIG KINI. Neben dem 2005 erschienenen Spiel ist bisher nur eine FLASCHENPOST-Erweiterung 2009 herausgekommen.

    2018 zeigte Eckhof wieder Spiele auf dem Autorentreffen in Göttingen (siehe Foto). Mit Arve Fühler, der ihn als seinen Mentor bezeichnet, hat er 2019 den Prototypen STAR RACE 2520 entwickelt, ein kartengesteuertes Workerplacementspiel. Auch in der Dankesliste der Tester für Fühlers EL GAUCHO taucht Eckhof auf.

    Es ist daher durchaus zu erwarten, dass Guido Eckhof demnächst weitere Publikationen vorweisen kann. Der Spieleversender PlayMe hat BIG KINI übrigens immer noch im Programm.

  • BEETLEZ

    Wieland Herold · 21.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wehe, wenn Ringo kommt! BEETLEZ

    Die thematische Einbindung ist bestenfalls etwas für die Eltern, das neue Spiel des Italieners Eligio Cazzato ist allerdings etwas für die ganze Familie. BEETLEZ (dV Giochi), kleine Liverpooler Keller-Käfer, naschen nur gar zu gern an den Speisen von John, Paul, George und Ringo. In Probenpausen machen sie sich über alles her, was die Kühlschränke so hergeben, das reicht vom Salat über Pommes bis zur Schokolade. Sieben verschiedene Speisen sind dreizehn Mal im Vorrat. Schwierig wird es für das gefräßige Käfervolk immer dann, wenn Ringo noch einmal an den Kühlschrank möchte. Wenn er das Licht anknipst, dann müssen alle das Heil in der Flucht suchen. Wer kein Versteck mehr findet, wird gepackt – und Ringo ist schnell, er erwischt immer einen Käfer.

    Verlassen wir die Spielgeschichte, kommen wir zum Spiel. Cazzato setzt seine Idee in einem fetzigen Merkspiel um. Die 91 Speisen sind quadratische Papp-Plättchen, die alle eine einheitliche grüne Kühlschrankvorderseite besitzen. Hinter einer solchen Kühlschranktür verbergen sich zusätzlich noch vier Licht-Plättchen und Verstecke, wobei, wie in der Reise nach Jerusalem, immer ein Versteck weniger als Spieler im Spiel ist. BEETLEZ wird von allen Beteiligten gleichzeitig gespielt. Jeder der drei bis sechs Spieler ab 5 Jahren hat eine Speisekarte vor sich liegen, auf die am Anfang ein kurzer Blick geworfen werden darf. Die Karten enthalten drei Lieblingsspeisen und ein Essen, das absolut verpönt ist. Im Spiel muss versucht werden, so viel wie möglich punkteträchtige Lieblingsspeisen zu sammeln und möglichst nicht das „mag-ich-nicht“-Essen aufzunehmen. Dazu werden die Plättchen mit einer Hand umgedreht, gesammelt oder zurückgelegt. Wenn ein Spieler dabei eines der vier Licht-Plättchen aufdeckt, suchen alle nicht mehr nach Speisen, sondern so schnell wie möglich ein Versteck. Einer schafft es nicht und bekommt dafür eine Strafkarte „Erwischt“. So geht das, bis drei Licht-Kärtchen aus dem Spiel sind, dann werden nach der jeweiligen Menue-Karte Plus- und Minuspunkte verteilt, zusätzlich gibt es Strafpunkte für die „Erwischt“-Karten und für den Spieler, der am meisten gefuttert hat, die Licht-Kärtchen bringen noch zwei Pluspunkte. Es gewinnt natürlich der Spieler, der nach recht schnellen zehn bis fünfzehn Minuten Sammelhektik die meisten Punkte ergattern konnte.

    BEETLEZ erinnert etwas an Uli Geißlers 2003 erschienenes DER KRÄHENSCHATZ, es reicht natürlich überhaupt nicht an das tolle Spielmaterial der Werksiedlung Kandern heran, Papp-Plättchen können gegen tolle Holzkegel wahrlich nicht bestehen. Das italienische Spiel besitzt aber den Vorteil der unterschiedlichen Sammelphasen, einmal das Futter, dann das Versteck, diese Reihung bringt zusätzliche Dynamik ins Spiel. Die Spielregel ist klar, das Spielmaterial geht in dieser Preisklasse in Ordnung, die Grafik ist nicht berauschend aber zweckdienlich. Was bleibt, ist der Spielspaß und den liefert Cazzatos Spiel allemal.

    Titel: BEETLEZ
    Autor: Eligio Cazzato
    Grafik: Gianpaolo Derossi
    Verlag: dv Giochi / Abacus
    Spieler: 3 bis 6
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 4/2006 R97/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der Italiener Eligio Cazzato hat ab 2004 einige Spiele veröffentlicht. TOY TRAIN und TAXI DRIVER waren Eigenprodukte. Das letzte Spiel übernahm dann dv Giochi. 2005 veröffentlichte dieser Verlag dann BEETLEZ und FREDERICUS. 2011 erschien mit DIECI das bisher letzte Spiel CAZZATOS.

    BEETLEZ war seine erfolgreichste Idee, sie landete 2006 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.