Kategorie: SPIELE

  • SKAAL

    Wieland Herold · 10.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SKAAL

    Gibt es ihn wirklich, den Dr. Mops, der der Autor von SKAAL sein soll? Die Seite von jeuxsoc zeigt zumindest ein Bild von ihm. Nach Moon und Moore taucht der schirmbemützte, vollbärtige Pulloverträger Docteur Mops auf. Neben dem hervorragenden HIMALAYA ist SKAAL die zweite Neuheit von Tilsit, die Aufmerksamkeit erregt.

    SKAAL gehört, was die Vielfalt und sicherlich auch Fisseligkeit des Spielmaterials angeht, eine besondere Auszeichnung 2005. Massen von kleinen Plastikzwergen bevölkern die Spielregionen von SKAAL, Unmengen kleiner und winzigster Krümelchen von Goldklumpen und tauben Gestein, Oops genannt, liegen mit der Zeit dort herum.

    In SKAAL-Land der Zwerge geht es wie in vielen anderen Spieleländern um Siegpunkte. Diese erhalten die Zwerge, wenn sie Gold finden oder wenn sie ihre Mitstreiter in Schenken zum Biertrinken verführen. Irgendwann, meist nach einer Stunde, wenn SKAAL-Land goldlos ist und wertloses Oops-Gestein überall herumliegt, steht fest, welchem Goldsucher und Bierwirt die Zwerge am meisten Respekt gezollt haben. Vorher sind die Miniaturzwerge, die unter einer großen Lupe recht ansehnlich wirken, vielfach bewusst oder oft fremd gesteuert durch die zwölf Landschaften des Spielplans gezogen und die Spieler fragen sich: „Soll’s das wirklich gewesen sein?“ Dabei wirkt alles so austariert, so vielschichtig, so planbar, mit den nötigen Ärgerkomponenten versehen.

    Da startet jeder in jeder Spielrunde mit sechs alternativen Optionen. Kommt ein neuer Zwerg ins Spiel? Versetze ich einen meiner Zwerge in eine Nachbarregion? Gehen wir auf Goldsuche oder finden wir Gold? Schaffen wir es vielleicht, eine Schenke einzurichten oder wollen wir eine verschieben? Bestimmte Aktionen haben konkrete Auswirkungen. Bei der Goldsuche muss gewürfelt werden und je nach Ergebnis werden Goldnuggets oder Oops-Gestein platziert. Beide Funde haben Wanderbewegungen der Zwerge aus den Nachbarregionen zur Folge. Wer wandert, bestimmt der Spieler, der am Zug ist. Wer Gold findet, kassiert Siegpunkte. Die Anzahl der Punkte bzw. Nuggets, die gefunden werden können, entspricht der Anzahl der Zwerge, die man in der Goldregion hat. Dort, wo viele Zwerge sind, werden auch Schenken gebaut. Der Spieler, der die Mehrheit besitzt, darf auf sein Schankfass einen eigenen Zwerg als Wirt setzen. Der kassiert Siegpunkte für jeden fremden Zwerg, der in die Schenke kommen muss. Verliert ein Spieler die Mehrheit an Zwergen, verliert er auch sein Schankrecht an den neuen Besitzer. Letztlich sind die Schenken spielentscheidend, da die Goldvorräte mit der Zeit versiegen und Oops allmählich dominiert. Das klingt alles gut ausgetüftelt, spielt sich auch so. Die Reduktion in der Aktionsauswahl auf stets nur eine Option macht das Spiel auf die Dauer recht statisch. Anfangs lässt sich noch viel bewegen, dann wird das Spiel aber immer zäher und schwerer zu kippen und dann ist es schon rum. Problematisch ist das Handling der Minizwerge, kritisch sehe ich außerdem das Kleinstgestein, das sich in der bunten Vielfalt der Regionen verliert.
    Das Wiederspielbedürfnis tendiert bei diesem Erstling von Docteur Mops leider gegen null. SKAAL fällt deutlich gegen HIMALAYA ab. Materialfluten allein machen noch kein gutes Spiel aus.

    Wieland Herold

    Titel: SKAAL
    Autor: Dr. Mops
    Grafik: Johann Aumaitre, Francois Bruel
    Verlag: Edition Tilsit
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 21/2004 R91/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    BGG zeigt ein Bild des Autors und dessen Gattin im Spieletest mit Dominique Ehrhard. Es gab ihn also, den Docteur Mops, der allerdings nach SKAAL kein weiteres Spiel veröffentlichte.

  • SCHÄTZBOLD

    Wieland Herold · 09.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hätten Sie’s gewusst? SCHÄTZBOLD

    „Einen letzten Sommer fahren mehr Deutsche mit der Eisenbahn als mit dem Auto in den Urlaub.“
    Wann könnte das gewesen sein? Keine Ahnung? Schätzen Sie doch mal!
    In den 60ern? Nein, nein, ich möchte es schon exakter hören. Eine konkrete Jahreszahl, bitte!
    Vor 40 Jahren, 1964.
    Falsch? Was meinen die anderen? Für Sie machen wir es einfach. Früher oder später als 1964?
    Alle meinen früher. Richtig, Sie Schätzbolde!
    Nun, der nächste, bittschön, aber wieder exakt und nun hoffentlich ganz richtig.
    1960!?
    Falsch. Die anderen dürfen wieder schätzen.
    Na ja, schön ausgeglichen, zwei früher, zwei später. Recht haben die, die auf früher getippt haben.
    Der nächste, bitte!
    1958!
    Stimmt. Klasse, dafür gibt’s drei Schätzkekse, Schätzbold, du.

    So oder so ähnlich verläuft recht vergnüglich Runde um Runde in Uwe Rosenbergs Spiel SCHÄTZBOLD. 1344 historische Ereignisse des letzten Jahrhunderts hat sich der Autor einfallen lassen. Geschehnisse, von denen die Spieler in der Regel fast nie das exakte Datum wissen. Die Gruppe von drei bis sechs Spielern nähert sich also immer der richtigen Datierung an. Manchmal klappt’s, wie bei unserer Eisenbahnfrage, manchmal aber auch nicht. Das macht aber gar nichts, da es zwischendurch immer Schätzkekse für ein richtiges Früher oder Später gibt, so dass nach meist 12 Spielrunden oder einer knappen halben Stunde so einiges an Keksen bei den Spielern gelandet ist.

    Über 220 Spielkarten, davon 168 Ereigniskarten kommen in einer kleinen Pappfaltschachtel preisgünstig daher. Die redaktionelle Bearbeitung der Fragen ist dem Autor vorzüglich gelungen. Sein im Eigenverlag Lookout Games herausgegebenes erstes SCHÄTZBOLD trägt den Untertitel „Familienfeier“, zwei weitere Spiele „Die Schulstunde“ und „Der Kulturabend“ sollen noch erscheinen. Im Rahmen des Quizgenres kann SCHÄTZBOLD neben den ANNO DOMINI-Spielen von Abacus gut bestehen. Alle Spieler sind sich in ihrer Unwissenheit einig, keiner kann sich blamieren. SCHÄTZBOLD-Runden laufen zügig ab und eignen sich gut für Wiederholungen. Positiv aufgenommen wird von vielen Spielrunden auch die Beschränkung auf das 20. Jahrhundert, das Aha-Erlebnis ist dadurch erheblich größer, als wenn die ganze Menschheitsgeschichte (wie bei ANNO DOMINI) im Blick ist. Nach den Gesellenstücken TIMES und LIFETIME, zwei Spielen des Autors mit ebenfalls historischem Hintergrund, darf SCHÄTZBOLD sicherlich als Uwe Rosenbergs Meisterwerk angesehen werden.

    Titel: SCHÄTZBOLD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Marcel-André Casasola Merkle, Andrea Boekhoff
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 20/2004 R89/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • RESTEFIX

    Wieland Herold · 08.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wittigs Resterampe: RESTEFIX

    „Noch eine Erinnerung an die alten Perlhuhn-Zeiten: Was macht ein kleiner Verlag mit Spielstein-Resten, aufwendigst hergestellt? Wegschmeißen oder ein kleines neues Spiel? Eher probeweise gibt es jetzt das Spiel
    RESTEFIX. Vielleicht sagen mal böse Zungen, dass der Titel das Beste daran ist.“ So kündigte Reinhold Wittig ein taktisches Schmankerl mit Bluffelementen auf dem Göttinger Autorentreffen 2004 an. Dabei waren keine Würfelreste gemeint, die sich zu bunten Pyramiden auftürmen lassen. Es lagerten gewichtigere Holzutensilien in der Göttinger Erfinder-Werkstatt. Spielhände füllende 25 Gramm schwere Holzsteine, verpackt in großen Plastiksäcken, warteten auf ihre spielerische Bestimmung.

    Die Bastelabteilung der Familie Wittig brauchte viel Klebstoff, mit dem große farbige Holzquadersteine zu einundzwanzig Doppelsteinen mit farblich verschiedenen Hälften zusammengefügt wurden. Rote Röhren waren wohl nicht mehr unter den Resten, denn die 21 Doppelsteine sind in einem stabilen blau-grün changierend bemalten Pappkarton untergebracht.

    Sieben Farben sind je sechsmal vertreten in allen möglichen Kombinationen. Jeder Spieler erhält geheim eine Farbe zugelost, die er nun in eine Siegkombination auf den Spieltisch bringen muss. Zu Beginn stehen die Spielsteine alle hochkant auf dem Tisch. Ein Spielzug besteht darin, entweder einen hochkant stehenden Stein flach auf den Tisch zu legen, die Ausrichtung an einer der beiden Tischkantenrichtungen ist zu beachten, oder einen schon liegenden Stein zu wenden. Aus diesen Lege- und Bewegungsbedingungen ergeben sich drei Siegpositionen. Der Spieler, der es schafft, seine Farbe auf den Steinen nur oben, nur unten oder nur in einer Ausrichtung liegen zu haben, gewinnt das Spiel. Klar, dass das Oben und Unten noch einigermaßen im Blick bleibt, aber die dritte Dimension, die hier sozusagen mit der Parallelität zu einer der Tischkanten hinzukommt, bringt die nötige Würze ins Spiel.

    Wer sich zu früh outet, ist schnell aus dem Spiel. Siegkombinationen für Farben zu verhindern, fällt nämlich relativ leicht. Deshalb ist von Anfang an Täuschung der Gegner angesagt. Bluffen birgt aber auch das Risiko, dem Gegenspieler Vorlagen zu bauen, die zum Spielsieg genutzt werden können. Spielen mehr als drei Spieler mit, ergibt sich das Spielende eher zufällig. So richtig vorbereiten lässt sich da wenig. Meist entscheiden Spieler, die nicht richtig aufgepasst haben, über den Spielgewinn. Steuerbarer ist das Spiel zu zweit und zu dritt, aber auch da kann sich eine Partie hinziehen, weil aufmerksame Spieler absehbare Siegkonstellationen immer wieder verbauen können. Die Regel sieht für solche Spielgruppen vor, dass jeder eine zweite Farbe zieht, so dass eventuell ein Partner an einer der eigenen Farben mit baut. Unbefriedigend ist, dass dann trotzdem nur der gewinnen soll, der zufällig den letzten Stein der Siegfarbe bewegt. Wir spielen RESTEFIX inzwischen von vornherein mit zwei Siegfarben. Gespielt werden drei Spielrunden, wobei ein Einzelsieg zwei Punkte bringt und ein Doppelsieg jeweils einen Punkt für die Partner.

    Titel: RESTEFIX
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 2 bis 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 19/2004 R88/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Reinhold Wittig bei der Präsentation des Spiels 2004.

  • OZEANIEN

    Wieland Herold · 07.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ENTDECKER light: OZEANIEN

    So ganz neu ist das alles nicht, wieder einmal dreht es sich um Siedeln und Entdecken, es teubert in der Spieleschachtel. Auch wenn uns die Spielidee bekannt vorkommt, neu ist immerhin der Verlag und die Titel-Reihe, erneut teuberts im Karton. „Klaus Teubers Classics“ nennt sich die Reihe, herausgegeben von Klaus Teubers „Catan GmbH“. OZEANIEN heißt das erste Spiel, ein „Entdeckerspaß für 1 oder 2 Spieler“. Mit der Charakteristik: „ENTDECKER liegt“ könnte ich schon zum Resumee übergehen, alles ein bisschen kleiner, alles ein bisschen schneller, alles für weniger Spieler, alles natürlich auch preiswerter, die Traveller-Version sozusagen.

    35 Felder stellen Terra Incognita in OZEANIEN dar, zugänglich ist dieses unerforschte Gebiet über drei Spielplanseiten. 35 Meereskärtchen liegen bereit, damit in jedem Spiel eine neue Insellandschaft im Meer entstehen kann. Der Ablauf der Spielzüge ist simpel: Ein Holzschiffchen wird auf ein Startfeld gestellt, dort findet eine „Entdeckung“ statt. Dazu wird ein Kärtchen gezogen, das passend angelegt werden muss, das heißt, Meerseite muss an Meerseite, Land an Land ausgerichtet werden. Wer eine Karte nicht legen kann, beendet seinen Zug sofort und erhält die nicht unterzubringende Karte als Strafkarte, die er nur unter erschwerten Bedingungen wieder los wird. Falls auf der passend gelegten Karte Land zu sehen ist, dürfen dort Entdecker platziert werden. Die Spieler besitzen je acht Entdeckerplättchen mit einem, zwei oder drei Entdeckern. Für die Schlussabrechnung sind diese Entdecker entscheidend. Am Ende des Spiels, wenn alle Felder entdeckt sind oder keine Meereskärtchen mehr gezogen werden können, werden alle vollständig entdeckten Inseln abgerechnet. Wer auf einer Insel die meisten Entdecker hat, erhält für jedes Inselkärtchen einen Punkt. Meereskärtchen, die man nicht unterbringen konnte, zählen zwei Minuspunkte. Der Besitz großer Inseln entscheidet über den Spielsieg, vor allem wenn gegnerische Investitionen dort knapp überboten werden. Da die Spielrunden zügig ablaufen, empfiehlt Klaus Teuber drei oder fünf Partien, bei denen der Spieler gewinnt, der am Ende nicht die meisten Siege, sondern die meisten Punkte erreicht hat.

    Für OZEANIEN gibt es auch eine Soloversion, die ohne Entdeckerplättchen gespielt wird. Spielziel dieser Variante ist die Bildung möglichst großer Inseln. Bei der Schlusswertung wird die Anzahl der Karten einer Insel quadriert, unentdeckte Felder werden mit 20 Minuspunkten geahndet. Zum Ausprobieren gibt es auch eine Onlineversion.

    Wer das kleine Spiel für zwischendurch sucht, wer nicht den großen Teuber erwartet, wer das Glück im Spiel nie vermissen möchte, der wird mit dieser Entdeckerversion leben können und sie vielleicht nicht nur einmal spielen. Für alle, die das Original kennen und lieben, bleibt Unbehagen zurück, bleibt die Frage: Musste „Teubers Classic“ mit einem solchen schwachen Ableger starten? „Entdecker-light“ überzeugt durch den Preis, Grafik und Material sind in Ordnung, aber brauchten wir das Spiel?

    Titel: Ozeanien
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Bernd Wagenfeld
    Verlag: Catan GmbH
    Spieler: 1-2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 18/2004 R87/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. Dort entstand die Idee zu „Klaus Teubers Spielwiese“, auf der OZEANIEN veröffentlicht wurde.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • KERLETT

    Wieland Herold · 06.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Schmidt Spiele-Bar: KERLETT

    Als Anfang der 70er Jahre 3M und Ravensburger mit der Casino-Reihe hochwertige Buchschuber-Spiele herausbrachten, setzte auch Schmidt entsprechende Akzente mit den Spielen aus der Spiele-Bar.

    Die Firma Josef Friedrich Schmidt aus München ist letztlich nur für ein Spiel gegründet worden. Die Ludo-Variante MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, die Schmidt 1907 „erfand“. Das Logo der Firma JFSM entsprach den Anfangsbuchstaben von Josef Friedrich Schmidt München. 1936 entstand durch den Sohn Franz Schmidt in Nürnberg quasi familieninterne Konkurrenz, er veröffentlichte entsprechend unter dem Logo FSN. Beide Unternehmen arbeiteten aber im Vertrieb zusammen. Nach dem Krieg wurde auch der Nürnberger Zweig nach München verlegt und veröffentlichte Spiele unter dem Logo FSM, dann SPIELE SCHMIDT mit den Zwiebeltürmen.

    1970 fusionierten die Unternehmen von Vater und Sohn zu Schmidt Spiel und Freizeit. Das neue Unternehmen zog um nach Eching. In den 1970er Jahren vernichtete ein Brand das Archiv der Verlage. 1997 geriet die Firma in wirtschaftliche Schwierigkeiten und wurde von der Berliner Blatz-Gruppe übernommen. Blatz bietet seitdem seine Produkte unter dem Markennamen Schmidt Spiele an.

    Die Buchkassetten von Schmidt, die in den Jahren 1973 und 1974 erschienen sind, waren wuchtige Papp-Kästen in deutlich größerem Format als die eleganteren Leinenschuber der Konkurrenz. Aufgeklappt fand sich in einem weißen Innenkasten das spielmaterial in samtigem Inlett. Im Gegensatz zur Konkurrenz taucht kein Randolph, kein Sackson als Autor auf. Schmidt setzte damals schon auf Fernsehwerbung und nicht auf Autorenkompetenz. Für KERLETT wird diese Werbung sogar auf dem Spielecover angekündigt.

    Die meisten Produkte sind daher Redaktionsentwicklungen. Eine Ausnahme stellt Jim Dunnigan bei dem Spiel DIPLOMATIE dar und Edward de Bono bei dem Spiel SPECULATION.

    KERLETT

    KERLETT gehört zu den wenigen eher besseren Spielen der Reihe. Es gibt für dieses Spiel keinen Autor, hier liegt eine typische Redaktionsarbeit der frühen 70er Jahre vor, die von einer Mischung aus POKER- und ROULETTE-Elementen ausgeht, was zu dem einfallslos konstruierten Spieltitel führt, in dem man jeweils die ersten Silben der Vorlagenspiele weglässt (PO)KER + (ROU)LETT(E).

    Das Kunststoff-Spielbrett, arg dünn geraten, besitzt ein an ROULETTE angelehntes Felderraster, wobei Zahlenwerte von 10 bis 25, die klassischen Felder „Pair“, „Impair“, „Manque“ und „Passe“ oder Pokerkombinationen zu sehen sind. Im Zentrum ist eine kleinere Würfelfläche (12×8 cm). „Manque“ und „Passe“ stehen hier für Ergebnisse unter 10 bzw. über 25.

    Gewürfelt wird mit fünf roten 6er Würfeln, auch ein Würfelbecher liegt bei. Für das Bieten hat jeder sechs Farbchips zur Verfügung, die je nach Chance mit Punkten vergütet werden. So gibt es einen Punkt für die klassischen Zweierchancen, zwei Punkte für die Summenwertung und drei für alle Pokerkombinationen. Wer nun behauptet, das wiederspräche doch allen Wahrscheinlichkeiten, hat recht. Der eigentliche Reiz von KERLETT besteht in der Umkehrung des Setzvorgangs. In diesem Spiel gibt es keine Wette auf wahrscheinliche Ergebnisse, sondern es wird erst nach dem Würfeln auf Geschwindigkeit gesetzt.

    Da braucht es den Blick auf Poker-Kombis, da muss addiert werden um zu einer exakten Zahl zu gelangen und damit auch die Pair-Impair-Frage zu lösen. Ist ein passendes Feld belegt, darf dort kein anderer Chip mehr rein. Wird ein Chip falsch platziert, gibt es dafür einen Minuspunkt. Schluss ist nach sechs Runden, das ist zumindest die Dauer, die ein Notizblock vorgibt.

    Obwohl die POKER-ROULETTE-Idee ganz simpel ist, KERLETT spielt sich recht fetzig. Das schnelle Reagieren, Addieren, Einordnen der Pokerkombis besitzt Reiz, allerdings nur mit gleichwertigen Partnern. Sonst kassiert immer nur einer die Punkte ab.

    Die Spielidee ist damit in Ordnung. An die Wertigkeit der Buchschuber-Spiele von 3M und Ravensburger kommt aber die Schmidt Reihe nicht heran. Da gibt es doch deutliche Mängel, so kann es passieren, dass die Chips unter den Trenn-Stegen des Spielbretts hindurchrutschen, die sind nicht verklebt und lassen viel Spiel nach oben. Der dünne Pappeinsatz überzeugt ebenfalls nicht, auch die Würfelfläche hätte man zumindest für die Casino-Atmosphäre stofflich-samtig überziehen müssen. Das wirkt alles eher billig produziert.

    Titel: KERLETT
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Schmidt Spiel und Freizeit
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 23 – S23/2021

  • NAMUTONI

    Wieland Herold · 05.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NAMUTONI

    Eine Kleinstauflage des Spiels NAMUTONI erschien am 28. Januar 2004 in der Edition Perlhuhn. Der Autor und Verleger Reinhold Wittig hatte bewusst dieses geschichtsträchtige Datum gewählt. Bei seinen vielen Besuchen in Namibia hat er sich nicht nur mit den geologischen Besonderheiten dieser fantastischen Landschaft beschäftigt, hat er nicht nur die spielerische Welt von Ombagassa entdeckt, sehr ernsthaft hat er sich auch mit der Geschichte der ehemaligen deutschen Kolonie auseinandergesetzt. NAMUTONI war ein deutsches Fort, das während des Herero-Aufstands zerstört wurde, der vor hundert Jahren blutig von den deutschen Kolonialtruppen niedergeschlagen wurde. In den 60er Jahren wurde das Fort restauriert, heute ist es Museum und Hotel in einem.

    Wittigs Spiel will keine kriegerische Handlung simulieren, thematisch stellt er sich zwei Touristengruppen vor, die sich um gute Quartiere direkt im Fort bemühen. Wie auch immer,
    NAMUTONI ist eine knallharte strategische Auseinandersetzung zweier Spieler.

    Auf einem 11×11 Felder großen Spielplan wird in der linken Hälfte das Fort NAMUTONI aus acht Quadersteinen mit vier Türmen und Mauern errichtet. Von den weiter entfernten Längsseiten aus starten die beiden Spieler mit vier Reiterfiguren, um das Fort in Besitz zu nehmen. Wer es schafft, als erster mit drei Figuren ins Fort einzudringen, eine davon auf einem Turm, gewinnt das Spiel. Das Besondere an NAMUTONI ist die Fortbewegung der Pferde. Der Autor entdeckt erstmalig die dritte Dimension beim Pferdesprung, wie beim Rösselsprung im Schach geht es um drei Felder, hier wird aber nicht diagonal abgebogen, sondern nach zwei Feldern geht es einen Sprung in die Höhe oder nach einem Feld macht das Pferd sogar einen großen Satz von zwei Feldern nach oben, umgekehrt geht es auch so in die Tiefe. So können die Spieler mit ihren Figuren die Mauern des Forts erklimmen und sogar auf die Zinnen der Burganlage gelangen. Der Weg dorthin führt aber erst einmal durch eine weite Ebene. Ohne Sprung lahmt das Pferd und humpelt nur ein Feld weit. Damit es auf dem Weg zum Fort im Galoppsprung vorangeht, hat sich Wittig quadratische Helfersteine einfallen lassen, die, richtig platziert, für ein zügiges Vorankommen sorgen. Raffiniert gelöst, ist die Positionierung der Helfersteine, von denen jeder Spieler vier besitzt. Zwei schiebbare Strategie-Leisten, „List“ und „Tücke“ genannt und gegenüber den Startpositionen der Spieler eingerichtet, besitzen je drei Markierungen. Nur auf die Felder, die in den markierten Spielfeldreihen Schnittpunkte von List und Tücke ergeben, dürfen die Helfersteine gelegt werden.

    Es gilt also bei einer Partie NAMUTONI einiges zu berücksichtigen. Die vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Zugvielfalt. Der Autor lässt jedem Spieler pro Zug drei Möglichkeiten: So kann ein Pferd springen oder nur ein Feld vorwärts ziehen, Helfersteine dürfen eingesetzt oder versetzt werden, oft ist aber auch das Verschieben einer oder beider Strategieleisten nötig. Anfangs hört sich das alles kompliziert an, das Spiel selbst ist aber gar nicht so schwer. Spätestens nach der ersten Runde wird deutlich, auf welche Sprungfelder man zu achten hat, wo es Sinn macht dem Gegner in die Quere zu kommen und wann man auf Zugoptionen für das Verschieben der Leisten verzichten kann, denn häufig spielt man damit auch dem Gegner in die Hände. Wenn keiner der Spieler gravierende Fehler macht, geht es stets knapp zu, oft zu knapp, da die Spielregel für den zweiten Spieler eine Nachzugsmöglichkeit eröffnet, wenn die Gewinnbedingungen durch den ersten Spieler erfüllt sind. So kommt es oft zu einem Unentschieden. Eine Runde NAMUTONI geht auch sehr schnell vorbei, so dass wir schon Sonderregeln eingeführt haben, die zusätzlich Spannung ins Spiel bringen. Mit einem Klebepunkt haben wir jeweils eine Figur gekennzeichnet, die als Anführer der Gruppe am Ende auf einem Turm stehen muss. Sie wird in direkter Nachbarschaft zum Gegenspieler aufgestellt. Diese Regel bringt etwas mehr Aggressivität, aber auch Spannung ins Spiel, da der vierte Reiter, der ja nicht ins Fort muss, nun den Gegner abzufangen versucht. Die Auseinandersetzung um den den Spielern zugewandten Eckturm wird in dieser Variante besonders spannend.

    Die Umsetzung des Spiels von Clemens Gerhards, die 2005 auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde, ist perfekt. Hochwertiges Material, sauberste Holzbearbeitung ist man von der Firma aus Ransbach-Baumbach ja gewohnt. Hier gelingt aber mit den Materialien eine Anmutung, die uns nicht nur ein eigentlich abstraktes Spielvergnügen bietet, sondern ein Hineinversetzen ins namibische NAMUTONI wirklich macht. Dieses spielerische Holzobjekt muss raus aus dem braunen Verpackungskarton, es hat seinen Platz in Sichtweite des Spieltischs verdient, so dass allein der Anblick zur nächsten Partie auffordert.

    Titel: NAMUTONI
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 70 Euro

    Spiel 15/2005 R86/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • NAH DRAN!

    Wieland Herold · 04.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vermutungen reichen – NAH DRAN!

    „Wie oft blinzelt ein normaler Mensch pro Tag?“ Sie wissen es nicht? Macht nichts, Ihren Mitspielern geht es genauso. Deshalb dürfen Sie raten, schätzen, vermuten, ganz selten wissen Sie vielleicht auch etwas, um möglichst „Nah dran“ am richtigen Ergebnis zu sein. Der Autor dieses gerade veröffentlichten Schätzspiels, Franz-Benno Delonge liefert zu dem bei Piatnik erschienenen Spiel mit rund 1300 Fragen aus vier Wissensbereichen ein Spielbrett und zwei Spielvarianten.

    Da haben wir eine eher taktische Variante, in der zwei bis vier Spieler versuchen, mit dem richtigen Tipp sechs bis zehn zusammenhängende Spielplanfelder mit Plastikchips der eigenen Farbe zu belegen. Die Fragen werden dabei allen Spielern gestellt oder bei der Auseinandersetzung um schon belegte Felder in einer Duellvariante nur zwei Spielern. Am Ende gibt es so etwas wie eine Masterfrage um den Vorsitz im „Club der flotten Denker“. Flohhüpfen ist im zweiten Spiel angesagt. Die Plastikchips kommen durch Schnippen auf das Spielbrett. Die Zielfelder bestimmen das Wissensgebiet. Sobald sich ein Spieler vier zusammenhängende Gebiete aus unterschiedlichen Wissensgebieten erraten hat, kommt es auch in diesem Spiel zur Abschlussfrage, die die Mitspieler festlegen.

    Das Piatnikspiel steht 2004 in direkter Konkurrenz zu STADTGESPRÄCH (Ravensburger). Gegenüber diesem Schätzspiel, dessen interessante Fragen leider ohne Lösung bleiben, hat „Nah dran!“ den großen Vorzug, dass der Wiederholungsreiz wegen der viel höheren Anzahl von Fragen (nur 126 Diskussionsanlässe im STADTGESPRÄCH) deutlich höher ist. Franz Benno Delonge hat für NAH DRAN! ordentliche redaktionelle Arbeit bei der Aufgabenerstellung geleistet. Neben simplen Wissensquizfragen (Wie alt wurde Mozart?) überrascht er immer wieder durch exotische Erkenntnisse. (Aus wie viel Metern könnte ein Steinadler – wenn er lesen könnte – eine Zeitungsschlagzeile lesen?).

    NAH DRAN! ist ein flottes Kommunikations- und Wissensspiel, das vor allem in der Schnipp-Variante viel Spaß bringt. Bei einer Spieldauer deutlich unter einer Stunde sind auch Revancherunden möglich. Kritik übe ich nur an der überdimensionierten Verpackung, weniger wäre hier mehr gewesen.

    Wieland Herold

    Titel: Nah dran!
    Verlag: Piatnik
    Autor: Franz-Benno Delonge
    Spieler: 2-4 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 23 €

    Lösungen der im Text gestellten Fragen:
    Blinzeln: 25.000 Mal
    Mozart: 35 Jahre
    Adler: 500 Meter

    Spiel 15/2004 R85/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Eigentlich war Franz-Benno Delonge Richter am Oberlandesgericht in München. 1999 kam mit BIG CITY (Goldsieber) sein erstes Spiel heraus.

    Mit TRANS AMERICA (Winning Moves 2002) gelangt ihm sein größter Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres. Für DOS RIOS (Kosmos) und KUNSTMARKT (Prestel) reichte es 2004 und 2007 noch einmal für die Empfehlungsliste der Jury, mit MANILA (Zoch) kam er 2005 auf den Bronzeplatz beim Deutschen Spielepreis.

    Der Spieleautor und Jurist Franz Benno Delonge ist leider viel zu früh verstorben. Fünf Jahre nach dem Erfolg mit TRANS AMERICA starb er mit 50 Jahren an einem Krebsleiden

    Das Bild zeigt den Autor in Haar ein Jahr vor Veröffentlichung von TRANS AMERICA. Ihm gegenüber sitzt Fritz Gruber vom Verlag Kosmos.

  • SUPERHIT

    Wieland Herold · 03.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUPERHIT Mathe-Nachhilfe leicht gemacht

    Das Spiel des Jahres 1997 wurde mir am Stand von Günter Godor auf der Spiel ’96 in Essen präsentiert. Ein Lebenskünstler, der neben dem Trubel des großen EL GRANDE- Standes bairische Biertische aufgebaut hatte und dort sein Rechenspiel SUPERHIT vertreiben wollte. Leider hatte ihn sein Produzent im Stich gelassen, so dass nur Klebemuster auslagen, die er aber, mit vielen Geschichten angereichert, gut anpreisen konnte.

    Erst in Nürnberg stellte er auf dem Stand der Heidelberger die Endfassung vor. Sein quadratisches buntes Zahlenbrett mit 10X10 Feldern hätte durchaus auch den Namen „Adam-Riese-Spiel“ verdient, denn er hat tatsächlich einen Zahlenbeziehungsmechanismus entwickelt, der Kindern die vier Grundrechenarten spielerisch vorzüglich beibringen kann. Beim Spielen und Lernen mit afrikanischen Jugendlichen ist Godor auf die Idee zu diesem Spiel gekommen, das insgesamt zur Zeit 7 Spielvarianten enthält, wobei weitere denkbar sind – auf der Schachtelrückseite verspricht der Autor 40 Varianten.

    Viel Spielmaterial enthält der „Rechenkasten“ allerdings nicht: 4 Würfel, 50 Plastikchips in fünf Farben und das bunte Zahlenspielbrett. Im Grundspiel SUPERHIT geht es darum, zu Beginn die eigenen zehn Spielchips auf dem Zahlenplan durch Rechenoperationen zu platzieren, dabei sollen neutrale Chips oder gegnerische möglichst eingefangen werden. Sind alle Chips im Spiel, versucht man durch Ziehen auf dem Spielfeld weitere Chips einzufangen oder gefangene in Sicherheit zu bringen. Sobald ein solcher Turm auf einer Grundlinie landet, ist er in Sicherheit. Dabei verlässt sich Godor nicht ausschließlich auf Zugfolgen, die sich aus den vier Grundrechenarten ergeben, Paschwürfe, Drillinge oder Straßen ermöglichen Sonderzüge. Der Glücksfaktor wird ganz etxtrem durch den SUPERHIT-Wurf betont: Bei vier gleichen Zahlen dürfen in der Einsetzphase sämtliche Chips gesetzt werden, in der Bewegungsphase hat der Spieler mit einem solchen Wurf automatisch gewonnen. Hier wird der Lernspielcharakter ad absurdum geführt. SUPERHIT wird zum reinen Glücksspiel.

    Aus rein spielerischer Perspektive kann ich daher dem Spiel nicht viel abgewinnen. Für den Vor- und Grundschulbereich scheint mir SUPERHIT aber als Lernspiel gut geeignet zu sein.

    Bezug: Günter Godor, K. Engelhardtstr. 11, 82131 Gauting, 29.- DM

    Wieland Herold

    Titel: SUPERHIT
    Autor: Günter Godor
    Grafik: Günter Godor
    Verlag: Eigenverlag
    Spieler: 1 bis 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 20/1997 R84/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der SUPERHIT blieb Godors einziger Ausflug in die Spielewelt. Er erregte deutlich mehr Aufmerksamkeit durch Aktionskunst. So begeisterte er in den 80ern Georg Kronawitter (SPD), den damaligen Münchner Oberbürgermeister, für ein Schrottauto. Sein Objekt „Erzwungener Ausstieg“ sollte der Stadt 2500 DM wert sein, als Godor es dann aber als Mahnmal für den Umweltschutz auf den Grünstreifen einer Ausfallstraße platzierte, reagierte der Kreisverwaltungsreferent Peter Gauweiler (CSU) rigoros. Er ließ das Auto durch die Feuerwehr entfernen und präsentierte dem Künstler eine gesalzene Rechnung.

    Auch an Texten fürs Theater hat sich Godor versucht, so mit dem Stück „I muss gehen“ von 2014. Durch afrikanische Kunst beeinflusst, was sich auch an der Gestaltung von SUPERHIT ablesen lässt, entstehen auch viele seine Kunstwerke.

    Das Bild zeigt Godor auf der Spiel 1996.

  • MONTANARA

    Wieland Herold · 02.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    „Mit den Zwergen in den Bergen“: MONTANARA

    „Mit den Zwergen in den Bergen“ und einem taiwanesischen Jong Kong als Autor steigt Abacus bei den Zweipersonenkartenspielen ein. Ob die Kristallsuche gegen die Konkurrenz von Kosmos und neuerdings auch Ravensburger bestehen kann, werden Sie gleich erfahren.

    MONTANARA heißt das Abacus-Spiel, damit sind nicht Ralf Siegels schmalzige Berge, die grüßen, gemeint, sondern Zwerge, die mit Vorliebe auf Kristallsuche gehen. 80 Spielkarten stehen dafür zur Verfügung, darunter die zu findenden Kristalle, Zwerge natürlich und vielfältige Aktionskarten. Jeder startet mit einer Zwergenkarte und drei weiteren Karten, die restlichen 72 bilden vier unterschiedlich hohe Stapel, die es abzubauen gilt.

    Jeder Spielzug besteht aus einer Aktion, so kann man seine Handkarten ergänzen, indem man eine Karte von einem der vier Hügel zieht. Man kann auch eine Karte ausspielen, zum Beispiel einen Zwerg an einem der vier Berge auslegen oder eine Aktionskarte spielen. Die Karten können zur Folge haben, dass alle ausliegenden Zwerge verschwinden müssen, dass die Handkarten mit dem Gegner getauscht oder Informationen über die Zusammensetzung der Bergkarten preisgegeben werden. Wichtig ist vor allem die Schürfaktion, nur mit dieser kommt man an die Edelsteine heran. Wer sich dafür entscheidet, muss mindestens einen Zwerg ausliegen haben. Die Zahl der ausliegenden Zwerge gibt die Karten vor, die aufgedeckt werden dürfen. Der Berg darf ausgesucht werden, so lässt sich auf einen Hügel zurückgreifen, den man vorher durch die Aktionskarte „Stollenbau“ erkundet hat. Hilfreich ist auch der „Hausberg“, das sind die eigenen Handkarten, die der Gegenspieler allerdings vor dem Abbau mischt. Findet man durch die Schürfaktion eine der neun Kristallkarten, kommt diese gegen Austausch eines Zwerges in die Auslage, die maximal vier Karten umfassen darf. Sobald ein Spieler auf diese Art vier Kristalle vor sich liegen hat, gewinnt er das Spiel. Es ist klar, dass ausliegende Klunker, die Grabungschancen deutlich verringern, so dass gerade das entscheidende Ende sehr glücksbetont wird. Sollte allerdings vorher der vorletzte Kartenstapel vollständig leer sein, gewinnt der Spieler, der die meisten Edelsteine ausliegen hat.

    Das Ganze funktioniert, läuft auch recht zügig ab und wird durch die Aktionskarten in Ansätzen planbar. Das Problem ist nur, dass man immer bestimmte Karten benötigt und auf die muss man warten und warten. So Funken übersprühend, wie die grafische Gestaltung der Kartenrückseiten signalisiert, ist das ganze Spiel leider nicht. MONTANARA geht nicht wirklich in die Tiefe, besitzt wenig Spannung, ist eher leichte, glücksabhängige Kost. Wer das mag, der sollte das Spiel Probespielen, um letztlich eine Kaufentscheidung zu treffen.

    Titel: MONTANARA

    Autor: Jog Kong
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 14/2005 R83/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jong Kong (korrekt: Jog Kong) stammt aus Taiwan. BGG verzeichnet 16 Spielentwicklungen. MONTANARA war erst seine zweite Veröffentlichung.

    Aktuell ist im letzten Jahr sein RETTET DIE EISBÄREN im Kobold Verlag erschienen. Recht bekannt ist auch sein CAT TOWN, das 2016 bei TWOPLUS Games herausgekommen ist.

    Die Grafik zum Spiel stammte von Guido Hoffmann, der 2005 als Autor und Grafiker den Deutschen Kinderspielepreis für AKABA (Haba) gewann.

  • SWIP‘SHEEP

    Wieland Herold · 01.06.2021

    Wer hat die meisten Schäfchen?

    Die diesjährige Empfehlungs- und Nominierungsliste der Kinderjury fällt völlig aus dem Rahmen. Ein Spiel für dreijährige, eines für vierjährige und der ganze Rest bis auf eine Ausnahme für fünfjährige Kinder, das hatten wir noch nie. 2021 stehen eindeutig Kindergarten- und Vorschulkinder im Fokus, nur INSPEKTOR NASE fällt dabei heraus.

    Ein Trend, zu dem gut ein pfiffiges Kartenbluffspiel aus Frankreich passt, das Yann Dupont entwickelt hat, der 2018 sein erstes Spiel SAVANNA bei Djeco in der ganz kleinen Schachtel veröffentlichte. In eben diesem Schachtelformat ist aktuell SWIP’SHEEP erschienen, eine Spielidee mit vielen Schafen, aber auch Wölfen und Hunden.

    42 Karten stecken in dem stabilen Kartenschuber, zehn davon dienen der Regel, allerdings in ebenso vielen Sprachen. Unser Hauptmaterial sind 32 Karten, 22 davon mit ein, zwei oder drei Schafen, sechs Wölfe und vier Hunde. Wie das in vielen Kinderspielen mit Wölfen, Schafen und Hunden so ist, der Isegrim ist hinter den Schafen her. Schutz bietet nur ein Hund, aber die Zahlen zeigen schon, die Hütehunde sind in der Minderheit. Dass es nicht so ernst wie im realen Leben zugeht, belegen die witzigen Tierkarten. Letztlich geht es nur darum, in ein paar Runden möglichst viele Schafe zu gewinnen.

    Der Ablauf ist kindgerecht einfach. Jeder bekommt drei Karten, schiebt eine davon an seinen linken, eine weitere an seinen rechten Nachbarn. Dann fragt der Startspieler: „Sind heute Wölfe da?“ Alle legen nun ihre Wolfskarten offen aus. Reihum greifen danach die Tiere einen beliebigen Gegner an, kann der sich nicht mit einem Hund wehren, wird ihm eine Karte aus der Hand weggezogen. Hat er aber einen Herdehüter, revanchiert er sich auf gleiche Weise beim Angreifer. Sind die Wolfsangriffe vorüber, wird Bilanz gezogen und die Schäfchen ins Trockene gebracht. Alle hoffen natürlich, dass eines der raren Dreier-Schafe dabei ist. Die genutzten Hunde und Wölfe kommen zurück ins Deck, das für den nächsten Rettungsdurchgang neu gemischt wird und in der zweiten oder dritten Runde damit für erhöhte Wolfsattacken sorgt. Nur im Kampf zu dritt gibt es dann noch eine vierte Runde, die extrem wolfsverseucht ist.

    Nach zehn bis fünfzehn Minuten, stellen sich alle die Frage, wer hat die meisten Schäfchen? Das Kind wird dann zum besten Schäfer gekürt.

    Die Zwänge, denen Kinder ausgesetzt werden, sind bei SWIP’SHEEP schon extrem. Da bekommen sie bloß drei Karten und müssen zwei davon abgeben, dabei darf man nicht einmal den Hund behalten, um die große Schafsgruppe zu sichern. In dem Hin und Her der Kartenschieberei landet dann vielleicht doch ein Hütehund in der Kartenhand, dumm nur, dass die Gegner zu konzertierten Angriffen neigen. Ärger sollte man schon abkönnen in diesem witzigen Kartenspiel, das nicht nur Kindern Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SWIP’SHEEP
    Autor: Yann Dupont
    Grafik/Design: Elise Gravel
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2021