Kategorie: SPIELE

  • MONEY MONSUN

    Wieland Herold · 21.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geldregen: MONEY MONSUN

    Der große Skaispielplan erinnert an alte Perlhuhn-Zeiten: Eine schwarz-weiß-Grafik, die man am liebsten einrahmen möchte, gewichtiges Spielmaterial aus Holz – mit den großen Pöppeln hat die Edition Perlhuhn Spielgeschichte geschrieben – und eine überschaubare Regel. Auf einer Seite alles im Blick, das ist und war ein Markenzeichen von Reinhold Wittig.

    MONEY MONSUN heißt die interessante Neuheit des Göttinger Spieleautors, der uns ein raffiniertes Versteigerungsspiel für vier bis sechs Spieler ab zehn Jahren anbietet. Zwei Spielfiguren führt jeder Spieler über eine Laufbahn von 25 Feldern. Für das Vorwärtskommen wird reihum der Würfelwurf eines achtseitigen Würfels versteigert. Hier hat sich Wittig einen pfiffigen Mechanismus einfallen lassen, der die Basis für einen Wettlauf ums Geld darstellt. Ausgestattet mit 400 Punkten, viel Holz im übrigen, muss jeder abwägen, was ihm das Vorankommen wert ist. Für den Zieleinlauf gibt es für den ersten Spieler 500 Punkte, der „warme Regen“ am Ende, der dem Spiel zum Titel verhalf, auch der Silber- und Bronzeplatz wird noch mit 300 bzw. 150 Punkten honoriert. Die Zugewinnmöglichkeiten während des Spielverlaufs sind auch nicht zu verachten. So erhält der Versteigerer des Würfelwurfs, wenn er nicht selbst den Zuschlag erhält, das Geld vom Gewinner. Das ist aber nicht die Summe, die er geboten hat, bezahlt wird nur das zweithöchste Gebot. Dafür legen alle Spieler, nachdem das Wurfergebnis feststeht, geheim ihr Gebot schriftlich fest. Der Wert eines Wurfs hängt von vielen Faktoren ab, es geht dabei nicht nur darum, endlich dem „warmen Regen“ ausgesetzt zu sein. Wer mit einem ersteigerten Wurf zu einer anderen Figur ziehen kann, wird dort mit 50 Punkten belohnt. Dafür darf man sogar zurückgehen. Spannend wird es vor allem bei der „verflixten Sieben“. Dieser Wurf darf auf beliebige Einzelschritte beider Spielfiguren verteilt werden. Er ist vor allem in der Anfangsphase eine äußerst lukrative Einnahmequelle, die locker 200 und mehr Punkte einbringen kann. Spannend geht es auch bei der Versteigerung einer gewürfelten 8 zu. Hier kann es sich auszahlen, wenig zu bieten. Denn die Zugweite wird zwischen dem Gewinner und Verlierer der Versteigerung aufgeteilt. Nur in diesem Fall kann der Versteigerer gleichzeitig kassieren und vorwärts gehen.

    Die richtige Taktik für MONEY MONSUN ist schwer zu finden. Sie hängt ganz stark davon ab, wie investitionsfreudig die jeweilige Spielrunde ist. Wer nur über Einnahmen bei der Versteigerung sein Glück machen will, wird meist über die „Besuchsregelung“ abkassiert. Eine gesunde Mischung aus Vorpreschen einer Figur, die etwas oder möglichst das Meiste vom „warmen Regen“ am Ende abbekommt, und Verbleiben der anderen Figur im Hauptfeld, die die Drohgebärde des Abkassierens aufrecht erhält, führt oft zum Spielsieg. Entscheidend bleibt dabei aber immer der richtige Riecher bei der geheimen Versteigerung.

    Klasse Spiel mit schönen neuen Elementen, tolles Spielmaterial, wobei der Skaiplan auch ruhig an der Wand landen kann, da der Spielplan nur Laufbahnfunktion hat. Mit den Mühlsteinen, die Geldaufgaben übernehmen, lässt sich schnell ein 25er-Kurs als Spielplanersatz auslegen, so dass Sie nicht nur ein tolles Spiel erwerben, sondern gleichzeitig eine eindrucksvolle Grafik von Wolfgang Friedrich. Dafür ist dann der Preis von 35 Euro mehr als angemessen.

    Titel: MONEY MONSUN
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Wolfgang Friedrich
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 4 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 16/2004 R82/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit vorletztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • MOGULI

    Wieland Herold · 20.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Unterirdisch: MOGULI

    Reinhold Wittig hatte schon immer ein Faible für assoziationsreiche Spieltitel. Da will uns die Abacus-Spielregel vorgaukeln, Wittigs innovative Neuheit MOGULI leite sich vom Mogul-Reich ab, Unbedarfte denken vielleicht an ein Schummel-Spiel, dabei führt uns die Grundidee des Abtauchens in die wahren Abgründe zu den Kanalratten in die Welt der Gullys. Das ist thematisch anrüchig, passt kaum zu einem Halbedelstein-Spiel von Clemens Gerhards und zu einer indisch angehauchten Pappfassung von Abacus – und eigentlich auch nicht zu Reinhold Wittig.

    Mit MOGULI sprengt der Göttinger Autor herkömmliche Spielvorstellungen, dabei kommt das Zweipersonenspiel ganz klassisch daher. Wie bei HALMA sind Spielsteine von Startfeldern in Zielfelder zu bringen. Bei MOGULI sind es für jeden Spieler fünf Kugeln, die, ausgehend von fünf Startfeldern, über 5×5 Spielplanfelder in den Ausgangsbereich des Gegners gebracht werden müssen. Wittig erleichtert sogar die Siegbedingungen, von den fünf Spielsteinen müssen nur vier in den Zielbereich kommen. In Richtung Ziel bewegen dürfen sich die Kugeln aber nur dann, wenn sie mindestens eine andere – eigene oder fremde – Kugel „unterspringen“. Sie haben richtig gelesen, auch wenn Sie dieses Wort im Duden nicht finden, gemeint ist genau das damit, was Sie auch verstanden haben. Wittigs MOGULI eröffnet ganz neue Spielräume. Einmal bewegen wir uns im bekannten und vertrauten Oberflächenbereich, dann – und das ist das Neue – müssen untergründige Wege mit eingeplant werden – Gullis eben.

    Dazu hat der Autor auf den 35 variablen quadratischen Spielplanfeldern ein Wegesystem entwickelt. Jedes Feld besitzt jeweils zwei Wege oben und unten, auf 17 besonders gekennzeichneten Feldern sind diese auf der Ober- und Unterseite identisch, auf den restlichen Feldern verlaufen sie aber in die gegenteilige Richtung. Durch die Kennzeichnung weiß ich, wie die Wege auf den Unterseiten verlaufen. Auch wenn ich es weiß, ist die Umsetzung dieses Wissens in die von mir verlangte räumliche Vorstellung von Bewegungsabläufen ganz schön verzwickt.

    Die Bewegungsregel ist simpel, in der edlen Holzfassung heißt es dazu ganz knapp: „Rollen kann – Tauchen unter mindestens einer Kugel muss – Rollen anschließend kann! Kann nicht getaucht werden, darf lediglich ein Klotz gedreht werden.“ Das ist es auch schon, vielleicht ergänzt durch: „Gedreht werden darf!“.

    Was heißt das nun konkret? Zu Beginn des Spielzuges darf ich einen Spielstein sichtbar und für alle ohne große Überlegung nachvollziehbar über zusammenhängende Wege bewegen. Voraussetzung dafür ist aber, dass ich danach abtauche und plausibel nachweise, dass ich untergründige Wegeverbindungen so nutzen kann, dass dabei mindestens ein Spielstein unterwandert wird, wenn ich dann wieder auftauche, kann es wie am Anfang oberflächlich weiter voran gehen. Um Wege passend zu machen, darf stets mindestens ein Spielfeld gedreht werden, im Falle des Unterspringens dürfen sogar zwei Felder bewegt werden.

    Ein einfaches Spiel also und doch unheimlich vertrackt. Deshalb scheiden sich auch die Geister bei der Spielbewertung. Spieler, die Probleme mit ihrem dreidimensionalen Vorstellungsvermögen haben, geben oft schnell frustriert auf, alle anderen lassen sich mit großer Begeisterung auf das geistige Abtauchen in die unterirdischen Kanalregionen ein. Deshalb machen die MOGULI -Partien auch nur dann Spaß, wenn ein gleichwertiger Gegner auf der anderen Seite sitzt. Für solche Spielpartner lohnen die Regelvarianten, z.B. die „neue Startreihe“. Vor Spielbeginn dürfen die beiden Kontrahenten eine der drei mittleren Reihen vor sich als neue Startreihe aufbauen. Die Ausrichtung der Steine darf dabei allerdings nicht verändert werden. In der „Zylinder-Variante“, die nur in der Abacus-Regel auftaucht, wird das räumliche Vorstellungsvermögen noch stärker gefordert. Das Oben und Unten wird hier nicht begrenzt durch ein rechteckiges Spielfeld, es wächst in der Vorstellung röhrenförmig zusammen, so dass die Außenfelder plötzlich benachbart sind und ganz neue Wegeverbindungen ober- und unterirdisch möglich machen. MOGULI extrem heißt diese Variante bei uns, bei der das Hirn so richtig qualmt.

    Wer Spiele wie RUMIS, PUEBLO oder AZTEC mag, wird auch von MOGULI begeistert sein. Welche Ausführung man dann wählt, dürfte letztlich eine Frage des Geldbeutels sein. Die hervorragende Holzfassung mit Halbedelsteinen der Firma Clemens Gerhards ist natürlich die deluxe -Ausgabe von MOGULI. Die Abacusausgabe mit stabilen Pappfeldern, Holzsteinen, die das Drehen der Plättchen erleichtern, und Spielsteinen aus Glas stellt eine solide, grafisch sehr gefällige Umsetzung des Spiels dar, die zudem noch äußerst preiswert ist. Zumindest meine Ausgabe besitzt aber einen Produktionsmangel, die Holzzylinder passen nur mit viel Gewalt in die Ausrundungen der Pappquadrate.

    Titel: MOGULI
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten

    Verlag: Abacus
    Preis: 19 €

    Verlag: Clemens Gerhards
    Preis: 79 €

    Spiel 15/2004 R81/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004 mit einer großen Ausgabe des Spiels.

  • RÄTSELTURM

    Wieland Herold · 19.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RÄTSELTURM

    Wer knackt den Farbcode? Die simplen Ideen sind oft die besten. Heinz Meister ist so ein Arrangeur einfacher Spielideen, besonders für Kinderspiele. Den Preis für das beste Kinderspiel des Jahres hat er vor wenigen Wochen für SCHWEINSGALOPP (Ravensburger) verliehen bekommen.
    Sein RÄTSELTURM (F.X. Schmid) ist wahrscheinlich zu denklastig für solche hohen Würdigungen, trotzdem eignet sich seine Idee fantastisch für Grundschüler, ich nutze es sogar in Vertretungsstunden im Gymnasium.

    Sieben bunte Holzscheiben sind 22 Buchstaben zugeordnet, so stehen die grünen Scheiben für „ABC“, die gelben für „DEF“ usw. Jeder bekommt eine Decoder-Karte mit diesen Buchstabenkombinationen und alle einigen sich vorher auf eine Wortlänge. Gelesen wird Chinesisch von oben nach unten. Der Startspieler verschlüsselt ein Wort, die Mitspieler raten. Wer es als erster findet, gewinnt einen Punkt. Kommt keiner drauf, bekommt der Verschlüssler den Punkt. Sobald ein Spieler fünf Punkte hat, endet das Spiel.

    Heinz Meister bietet zusätzlich interessante Spielvarianten an. Am spannendsten ist sicherlich die Version, die er „Lass Dich nicht erwischen!“ nennt. Hier wird ins Blaue hinein mit ständigen Scheibenerweiterungen geplant. Jeder muss sich dabei ein Wort vorstellen können, wenn ein Spieler an kein geeignetes längeres Wort denken kann, hat er zwei Möglichkeiten. Er legt einfach eine weitere Scheibe unter den Turm, hoffend, dass der nächste Spieler auf den Bluff hereinfällt. Oder er zweifelt den bisherigen Stand an. Wenn der vorangehende Spieler kein passendes Wort nennen kann, erhält er einen Minuspunkt. Im anderen Fall bekommt den der Herausforderer. Gespielt wird auf zehn Runden.

    Das Deduktionskonzept ist nicht nur etwas für Kinder, auch Erwachsene beißen sich die Zähne an langen Worten gerne aus. Wie oben schon erwähnt, lässt sich der RÄTSELTURM auch mit großen Gruppen spielen, da müssen alle nur ihre Lösungen aufschreiben. Schön sind die Steigerungen, wenn man mit Grundschulkindern mit drei bis fünf Scheiben spielt und dann den Turm immer weiter wachsen lässt. Besonders gut gefällt mir allerdings die oben beschriebene Variante.

    Titel: RÄTSELTURM
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: J.G & Partner
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 2-8
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Spiel 8/1992 R80/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eine Nominierung zum Spiel des Jahres.

    RÄTSELTURM wurde zuerst unter dem Titel RATETURM ebenfalls bei F.X. Schmid 1988 veröffentlicht. Damit gehört es zu den allerersten Spielen Heinz Meisters, der davor nur DENK MAL (1987) bei Ravensburger herausgebracht hat. Amigo hat dann 2005 noch einmal eine Version des Spiels veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • KONTOR

    Wieland Herold · 18.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    KONTOR

    Michael Schacht ist kein ganz unbekannter Spieleautor mehr. Seit Anfang der 90er Jahre reicht er seine Ideen schon beim Hippodice Autorenwettbewerb ein, erste Erfolge kann er dadurch vorweisen, er befindet sich nun auf dem Sprung in die CHARTS (Piatnik, 1996) und so richtig echt ist er ihm mit dem Siegertitel des letzten Jahres, KONTOR, gelungen. Goldsieber sicherte sich die Rechte und hat Schachts Idee nur ein Jahr später veröffentlicht und dem jungen Autor aus Frankfurt damit gleich seine erste Platzierung auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres eingebracht.

    Was hat den Juroren, beim Hippodice-Wettbewerb sind es Redakteure aller renommierten Spieleverlage, bei der Jury Spiel des Jahres Spielejournalisten, so an dem Spiel gefallen, dass sie es jeweils würdigten?

    KONTOR ist ein raffiniertes taktisches Legespiel, eingebunden in ein Wirtschaftsthema. Zwei holländische Kaufleute ringen im 17. Jahrhundert um die Monopole des Tee-, Gewürz- und Weinhandels. Schacht verzichtet auf einen Spielplan, er entsteht erst allmählich durch Anlegen von Hafenkarten, von denen die beiden Kontrahenten jeweils 22 besitzen, drei davon stehen stets auf der Hand zur Verfügung. Das Grundraster wird durch ein Wasserkartenkreuz gebildet, das ebenfalls erweitert werden kann. Dafür bekommt jeder zwei weitere Wasserkarten. Mit etwas Geld und fünf Lagerverwaltern starten die Spieler in die Auseinandersetzung.

    Verdeckt spielt jeder eine seiner fünf Handkarten aus. Die Höhe der Kartenzahl bestimmt den Startspieler, der seine Karte in das Raster anlegt. Das Ausgangsraster ergibt ein 5×5 Kreuz, am Ende wird das Spielfeld aber 6×6 Felder umfassen. Wird eine Hafenkarte gelegt, kommen auf die dort sichtbaren Waren entsprechende Lagerhäuser. Die Zuordnung ergibt sich aus der Zahlenfarbe. Wird das Gebiet durch Anlegen erweitert, kommen weitere Lagerhäuser in dieses Zentrallager. Dadurch lassen sich Mehrheitsverhältnisse immer ganz leicht ablesen. Sobald ein Gebiet abgeschlossen ist und nicht mehr erweitert werden kann, wird es gewertet. Das Gebiet gewinnt der Spieler, der den größten Warenvorteil besitzt, das heißt den größten Abstand von Waren einer Sorte zum Gegner. Der Gewinner platziert dann dort einen seiner Lagerverwalter. Oft sind die Spieler in einem Gebiet gleich stark, dann gewinnt der, der in mehr Sorten vorne liegt. Gibt es hier ebenfalls einen Gleichstand, entscheidet der Warenwert, Wein ist dabei wertvoller als Gewürze und Tee.

    Sobald 36 Karten gelegt sind, endet das Spiel, der Spieler mit den meisten Lagerverwaltern auf dem Plan gewinnt. Neben dem Grundspiel gibt es eine Erweiterung für ein 7×7- Raster. Die Gebietswertung verläuft wie im Grundspiel, allerdings zählen am Ende nur die fünf größten Gebiete , so dass man mit leicht zu bildenden Einer-Gebieten nicht wirklich punkten kann. Mit einem Kontrollschiff der Amsterdamer Behörden, lassen sich nun Hafenkarten entfernen, dazu muss man eine Karte mit Schiffssymbol spielen. Angegriffen werden dürfen aber nur direkt zum Wasser benachbarte Karten, die ebenfalls ein Schiffssymbol besitzen. Schon abgerechnete Gebiete sind natürlich tabu. Regeln zu viert lassen auch ein Teamspiel zu, vom Kern her bleibt KONTOR aber ein Duell.

    KONTOR ist ein spannendes Legespiel, dem Michael Schacht mehr als ein Dutzend Erweiterungsszenarien spendiert. Mir gefällt es am besten als Duell gegen einen gleichwertigen Gegner. Goldsieber hat das Spiel ansprechend umgesetzt, grafisch hat es Franz Vohwinkel gestaltet. Michael Schachts Spiel ist zurecht auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gelandet.

    Titel: KONTOR
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30-60 Minuten
    Preis: ca. 23.- DM

    Spiel 22/1999 R79/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO. Auch KONTOR spendierte Schacht in seinem Verlag einige Erweiterungen, so die Ereigniskarten und Aktionstafeln, zusätzlich eine spezielle Erweiterung für drei und vier Einzelspieler.

    Das Bild zeigt den Autor 1998 beim Hippodice Wettbewerb.

  • Die Jury nominiert und empfiehlt 2021

    Wieland Herold · 17.05.2021

    Die Jury nominiert und empfiehlt 2021
    Kinderspiel des Jahres
    Nominiert

    Dragomino

    Fabelwelten

    Mia London

    Empfohlen:

    Hipp Hopp Hippo

    Inspektor Nase

    Käpt’n Kuller

    Memo Friends

    Swip Sheep

    Tapikékoi


    Traumfänger

    Spiel des Jahres
    Nominiert

    Micro Macro Crime City

    Robin Hood
    Zombie Teenz Evolution

    Empfohlen:

    Biss 20

    Chakra

    Punktesalat

    Switch & Signal

    The Key: Sabotage im Lucky Lama Land

    Kennerspiel des Jahres

    Nominiert

    Die verlorenen Ruinen von Arnak

    Paleo

    Fantastische Reiche

    Empfohlen:

    Aeon’s End

    Riftforce
    Gloomhaven – Pranken des Löwen

    Wasserkraft

  • PALEO

    Wieland Herold · 17.05.2021

    Zurück in die Steinzeit: PALEO

    Historische Atmosphäre, die zudem noch authentisch rüberkommt, haben für mich zuletzt Inka und Markus Brand in VILLAGE eingefangen. Gelang ihnen ein Spiegelbild mittelalterlichen dörflichen Lebens über mehrere Generationen hinweg, schafft es aktuell Peter Rustemeyer mit PALEO, der uns vorführt, dass man nur gemeinsam das Leben in der Steinzeit bewältigen konnte.

    Beide Spiele waren und sind Garanten für Kopfkino, PALEO lässt es vielleicht sogar noch ein bisschen konkreter ablaufen, wenn wir unbedarft uns den steinzeitlichen Wirren aussetzen und merken, dass wir schon vor einem Wildschwein Reißaus nehmen. Was soll uns dann erst bei Mammuts geschehen?

    Welchen Verlag kann ein Autor ein solches Spiel anbieten? Na klar, Rustemeyer hat an STONE AGE, ein Flaggschiff des Hans im Glück-Verlags gedacht, das Bernd Brunnhofer 2008 viel Lorbeeren brachte und dessen Kinderversion 2016 als STONE AGE JUNIOR sogar den Titel für das Kinderspiel des Jahres gewann. Für kooperative Spielideen hat sich der Münchner Verlag bisher aber kaum interessiert, trotzdem waren Moritz Brunnhofer und sein Team so angetan von Rustemeyers Idee, dass sie sich der Umsetzung annahmen.

    Wir finden uns am besten zu dritt in einem Stamm von Steinzeitmenschen wieder. Jeder startet mit zwei Stammesmitgliedern mit spezifischen Fähigkeiten, das können Jäger und Jägerinnen sein, Handwerker und Erfinderinnen. Erstaunlich gendergerecht geht es in Rustemeyers Paläolithikum zu. Mit festen Zeiten, sprich Runden, können wir nicht planen, dazu sind wir in dieser Epoche viel zu vielen Unwägbarkeiten ausgesetzt. Die Chance, zu verlieren, ist durchaus realistisch. Wir müssen Tag- und Nachtphasen überstehen. Tagsüber gilt es, Nahrung zu beschaffen und sich fortzuentwickeln, nachts schieben wir möglichst keinen Hunger. Kulturelles Schaffen führt uns zum Sieg, eine Höhlenmalerei aus fünf Teilen müssen wir gestalten, bevor auf eben diesem Nachttableau fünf Totenköpfe liegen.

    Für den Spielablauf nutzt der Autor viele Spielkarten, die sich aus Basis- und ausgewählten Modul-Karten zusammensetzen. Alle werden gleichmäßig unter den Akteuren verteilt. Das Besondere an den Karten ist, dass die Rückseiten andeuten, was wir erwarten können. Wir erkunden Flüsse, Berge und Wälder, finden Ressourcen, stoßen auf Tiere oder deren Kadaver, Träume und Ideen führen uns weiter, aber auch Gefahren drohen, bei denen es sich oft trotzdem lohnt, sich ihnen zu stellen.

    Jeder sieht sich in der Tagphase drei Rückseiten seiner Karten an und entscheidet sich dann für eine. Eine gute Abstimmung mit den anderen macht schon hier Sinn. Wenn alle gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und gemeinsam besprochen, in welcher Reihenfolge sie abzuhandeln sind. Die Tagphase endet individuell. Stammesmitglieder können durchaus noch weiterschaffen. Die offizielle Nachtphase setzt erst ein, wenn alle ihre Karten genutzt haben. Dann müssen alle Gruppenmitglieder mit Nahrung versorgt werden. Jeder nicht ernährte Mensch bringt einen Totenkopf in die Nachthöhle. Das passiert auch, wenn Auftragskarten nicht erfüllt werden. Dann geht es in den Folgetag, bis die Wandmalerei fertig ist oder genügend Totenschädel in der Höhle liegen.

    Der Vorbereitungsaufwand ist beträchtlich, da müssen Karten sortiert, Werkzeuge geordnet und Ressourcen und Schadensplättchen bereitgelegt werden. Ein bis zwei Einführungsspiele braucht es, bis man die Nutzung und Abstimmung der Karten im Griff hat, dann kann man sich zu schwereren Modulergänzungen vorwagen. PALEO nimmt die Kooperation ernst, da es auf die Erfahrung jedes einzelnen ankommt, um die nicht einfachen Aufgaben zu bewältigen. Selten habe ich ein Spiel mit solch hohem Interaktionsanteil erlebt. Die aufbauende Entwicklung, die letztlich zum Bestehen der Kampagne führt, gefällt mir gut. Stringent ist es auch, dass erlegte Tiere aus dem Kartenstapel verschwinden und die Ernährungssituation immer schwieriger wird. Leider gilt das für die Gefahrenkarten nur bedingt.

    Den Zugang zum Spiel hat der Verlag nicht gerade leicht gestaltet, die Regel überzeugt nicht, soll aber verbessert erscheinen, eine Fassung 1.2 kann man auf der Seite des Verlags schon runterladen. Die Werkbank für Entwicklungsfortschritte und Werkzeuge steht wacklig im Wege und passt nicht einmal wieder in die Schachtel. All das wirft aber nur einen kleinen Schatten auf das großartige Spielerlebnis, das dieser Ausflug in die Steinzeit bietet. Brunnhofers STONEAGE hat einen würdigen Nachfolger gefunden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALEO
    Autoren: Peter Rustemeyer
    Grafik/Design: Dominik Meyer
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 45-60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 37/2021

  • SNIFF

    Wieland Herold · 16.05.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    SNIFF

    Eugen Oker hat wie für Pelikan und teilweise 3M ebenfalls die Regeln für die E-Serie aufbereitet, so auch für SNIFF. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber eine blumige Einstimmung in die Spielidee.

    Er erinnert an das klassische SCHIFFE VERSENKEN, das er SEESCHLACHT nennt und spricht vom „erregenden Erlebnis des Verbergens eigener Flotten.“ Mark Berger habe sich mit SNIFF „gewissermaßen eine SEESCHLACHT für Landratten“ ausgedacht.
    In SNIFF gehen zwei Detektive auf Schatzsuche. Sie bewegen sich dabei in einem für sie unsichtbaren Labyrinth, sozusagen mit Augenbinde, das der Gegner vorher entworfen hat.
    Das geschieht doppelseitig, so dass wie beim SCHIFFE VERSENKEN wechselseitig gezogen wird, bis es heißt „Treffer – versenkt!“.

    Im Grundspiel bekommt jeder ein Spielbrett mit doppelten 5×5 Feldern, zusätzlich 20 eigene und gegnerische Mauersteine, einen eigenen und gegnerischen Detektiv sowie zwei Schätze. Die doppelte Bestückung dient der eigenen Labyrinthgestaltung und der Buchführung bei der Suche nach dem versteckten Schatz des Gegners.

    Eine Sichtblende verhindert den Einblick in den Aufbau des Labyrinths und das Schatzversteck. Sämtliche Mauern müssen verbaut werden, der Zugang zum Schatz muss aber über einen Grenzstreifen zwischen beiden Feldern zugänglich sein. Dort patrouillieren anfangs die beiden Sherlocks.

    Der Ablauf entspricht im Folgenden exakt dem vom SCHIFFE VERSENKEN, wechselseitig nennen die Spieler Koordinaten und erfahren, ob der Weg frei ist oder durch eine Mauer versperrt wird. Meldet der Gegenspieler „freie Bahn“, darf sich der Detektiv auf den Weg ins gegnerische Labyrinth machen und bekommt einen zweiten Zug. Gezogen wird nur orthogonal und nicht diagonal, bis ein Spieler als erster den Schatz des Gegners erreicht.

    Beachtlich für die frühen 70er Jahre sind die vielen Spielvarianten, die Berger mitliefert. Da gibt es die Galopp-Partie, in der nach dem ersten Wiederholungszug nicht Schluss ist, sondern erst, wenn ein Spieler auf eine Mauer trifft. In der Non-Stop-Partie wird der gefundene Schatz gleich wieder versteckt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat oder einen Punktabstand von zwei Punkten zum Gegner. Die Warm-Heiß-Variante liefert Informationen zur Nähe zum Schatz, auch Blindpartien schlägt Berger vor. Schließlich gibt es noch eine spezielle Variation mit Hunden und Wassergräben. Wer ins Wasser fällt, muss wieder von der Grenzlinie starten. Wer vom Hund angefallen wird, verliert automatisch. Zum Glück machen sich die Hunde vorher durch Knurren bemerkbar.

    Auch wenn wir hier nur eine Variante vom SCHIFFE VERSENKEN vorliegen haben, Bergers reduzierte Idee auf dem kleinen 5×5 Feld funktioniert gut und bekommt Tiefe durch allein acht Varianten. Ohne Autorennennung hat MB drei Jahre später Bergers Idee als IRRGARTEN veröffentlicht, nur das Spielfeld war mit 6×6 Feldern etwas größer. Die Idee greift 1987 Edith Grein-Böttcher noch einmal in einer Schatzsuche in einer Pyramide auf, diesmal auf 7×7 Feldern. Ihr bei Ravensburger erschienenes SPHINX nennt aber immerhin Mark Berger als ursprünglichen Autor.

    Grafisch gefällt das angedeutete Sherlock-Cover auch heute noch. Nur etwas textlastig kommt die Frontseite daher. Der farbliche Kontrast der Rückseite ist voll daneben. Drinnen steckt überwiegend Plastik, gut gelagert im samtigen Inlett allerdings. Irritierend ist aus heutiger Sicht, dass die Figurenform für Schätze, Detektive und Hunde völlig identisch bleibt und sich nur farblich unterscheidet. Mark Berger wird als Autor nicht nur auf dem Cover erwähnt, absolut keine Selbstverständlichkeit für die 70er Jahre, sondern landet zusätzlich noch mit einer Namenserwähnung auf den Sichtschirmen. Berger hat neben SNIFF noch das Spiel CRISS CROSS in der E-Serie für F.X. Schmid veröffentlicht.

    Titel: SNIFF
    Autor: Mark Berger
    Grafik: o.A.
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 20 – S20/2021

  • DAS PERFEKTE WORT

    Wieland Herold · 15.05.2021

    DAS PERFEKTE WORT

    Moritz Dressler geht fremd. Wer meinte, er sei ähnlich wie Steffen Benndorf nur auf NSV geeicht, wer meinte Roll&Write in Aufreißtüten sei sein Genre, den belehrt der Erfurter Autor eines Besseren. Wortspiele haben es ihm auch angetan, das hat er mit geisternden SPUKSTABEN schon bei NSV bewiesen und noch perfekter nun bei moses. Mit DAS PERFEKTE WORT hat er seine bisher perfekteste Spielentwicklung abgeliefert und das bei der Konkurrenz.

    Perfekt formuliert waren die beiden Sätze oben nun nicht gerade, dazu habe ich Dresslers Adjektiv zweimal zu oft benutzt, da hätte ich durchaus elegantere Umschiffungen des Problems finden können. Dressler bewegt sich scheinbar klassisch im Genre. Wie wir es aus alten Spielen von Hausser oder Spear in RATE-FIX oder DENK-FIX kennen, spielt erst einmal der Anfangsbuchstabe eines Wortes eine Rolle. Dressler beschränkt sich aber nicht darauf, er gibt zusätzlich noch eine ideale Wortlänge vor und in einer dritten Setzung widmet er sich den Vokalen, die in unterschiedlicher Verteilung zwei bis fünf Punkte wert sein können. „Saalwette“, ein Wort mit „S“ und neun Buchstaben, bei einer Vokalwertung von fünf Punkten für das „A“ und vier Punkten für das „E“, macht natürlich mehr Sinn als „Souffleur“, das aber bei einer hohen Wertung für das „U“ angebracht wäre.

    Die Aufgabenblätter geben neun Eintragungen vor, das Auf- und Umdecken von Karten regelt die Frage des Anfangsbuchstabens und der Wortlänge. Schließlich sorgt eine einminütige Sanduhr für den nötigen Zeitdruck. Neben den oben erwähnten Setzungen, können noch vorgedruckte graue Buchstaben Beachtung finden, außerdem gibt es Bonuspunkte für Buchstabenkombinationen wie „NG“, Umlaute und einige Buchstaben im hinteren Alphabet. Nur wer hier zuerst zuschlägt, bekommt die fünf Zusatzpunkte. Sonst ist die Auswertung aber simpel. Fünf Punkte gibt es für ein gültiges Wort, fünf weitere, wenn die vorgegebene Länge exakt erreicht wird, tauchen auch noch die vorgegebenen Buchstaben auf, kann man jeweils weitere fünf Punkte erzielen. Außerdem werden am Ende alle Vokalpunkte und Bonuspunkte bilanziert. Die „Saalwette“ hätte so 33 Punkte gebracht, wenn das „W“ erstmalig benutzt worden wäre. Diskussionen über die Wortgültigkeit regelt der Duden, ausgeschlossen sind Eigennamen, geographische Bezeichnungen, Ausrufe und Abkürzungen. Sogar mit Rechtschreibfehlern geht Dressler großzügig um, sie dürfen korrigiert werden und bleiben, solange sie nicht die gültige Wortlänge überschreiten, in der Wertung.

    Nach der neunten Runde ist Schluss, das Gesamtergebnis ergibt sich aus Wort-, Vokal- und Bonuspunkten. Sogar eine Profivariante sieht Dressler vor, die auf der Rückseite der Bögen gespielt werden kann, daher nach erster Nutzung nicht wegwerfen! Pfeile sind in der Variante zusätzliche Punktelieferanten. Schreibt man in diese Felder identische Buchstaben wie auf dem vom Pfeil ausgehenden Feld, bekommt man fünf Punkte. Außerdem spendiert Dressler uns speziell für diese besonderen Zeiten noch eine Solo-Variante.

    Wer Wortspiele mag, kommt an Dresslers Spiel nicht vorbei. Der Autor geht vom Kern der klassischen Wortspiele aus, dem Anfangsbuchstaben, ergänzt diesen aber durch Buchstabenvorgaben, Wortlänge, Vokal- und Bonuswertungen. Das Ganze dann noch unter dem Druck eines Sanduhrrieselns. Das fordert, besitzt genügend Varianz, obwohl sich Dressler nur auf zwölf Anfangskonsonanten beschränkt. DAS PERFEKTE WORT ist Dresslers bisher bestes Spiel, das süchtig machen kann. Es würde mich nicht wundern, wenn es am nächsten Montag auf der Empfehlungsliste der Jury auftaucht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DAS PERFEKTE WORT

    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 36/2021

  • UFO BOOM

    Wieland Herold · 14.05.2021

    UFO BOOM

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster Erfolg war 1988 RONDA MAGICA bei Kosmos, mit dem Spiel STERNENHIMMEL (Goldsieber) landete er 1995 auf dem dritten Platz beim Deutschen Spielepreis. Aktuell bewegt er sich mit UFO BOOM von Logis genau in der Sphäre dieser alten Ideen, einerseits thematisch und auf der anderen Seite mechanisch, alles aber auf die Ebene eines Kinderspiels heruntergebrochen.

    In Schoeps Universum ist Chaos ausgebrochen. Ein Ufo ist abgestürzt und sieben Aliens wuseln völlig durcheinandergewirbelt im interstellaren Raum herum. Dabei gibt es Wichtiges zu besprechen, da wollen Ei- und Kraken-Alien die Reparatur des Ufos erörtern. Sie sind aber im Raum durch einen Kometen und vier weite Felder voneinander getrennt. Dein Nachbar will dagegen Wurm- und Ei-Alien zusammenführen, was die Ei-Kreatur aber von dem Krakenwesen wegführen würde.

    Jeder Spieler hat eine solche Zielkarte offen vor sich liegen. Die Aliens schweben in einer ovalen Kreisbahn mit zehn Feldern im All. Zentral stehen ihnen vier mittlere Felder für Austauschbewegungen zur Verfügung. Fünf Kometen stellen Bewegungssperren in diesen Bereichen dar, zusätzlich stört ein Schwarzes Loch, das nicht betreten werden darf. Bewegungstechnisch setzt Schoeps auf einen Würfel, der einen oder zwei Bewegungsschritte für die Aliens bringt, die beim Doppelschritt auch auf zwei Aliens aufgeteilt werden können, zusätzlich lassen jeweils zwei Würfelseiten das Verschieben einer Kometensperre zu und das des Schwarzen Loches.

    Wer es schafft, die Bedingungen seiner Karte zu erfüllen, bekommt eine neue Aufgabe. Gewinner ist der Spieler, der zuerst fünf solche Treffen organisiert.

    In meinen Runden mit zwei achtjährigen Kindern, kam häufiger die oben beschriebene Zieldoppelung auf, die zu einem Hin-und-Her-Gezerre führt. Da wünschten sich die Kinder auch eine Bewegung über drei Felder durch den Würfel. Tjaard schlug vor, das Ganze kooperativ zu spielen. Keine schlechte Idee, wenn man beispielsweise der Gruppe vorgibt, sie müssen mit 20 Würfelwürfen so viele Aufgabenkarten wie möglich erfüllen. Wir haben inzwischen eine Würfelseite auf drei Punkte ergänzt, da spielt es sich gleich fluffiger und UFO BOOM auch schon kooperativ versucht. Dabei hat sich dann aber doch herausgestellt, dass man gemeinsam die Hindernisse beiseiteschiebt, um nur noch Treffen zu arrangieren. Dann ist ein Ergebnis mit 14 Karten bei 20 Würfen gar nicht schwer. Kooperativ funktioniert UFO BOOM wahrscheinlich nur mit festen Hindernissen oder geregelten Wanderbewegungen der Sterne und des Schwarzen Loches.

    Um komplexere Konstellationen ging es in RONDA MAGICA vor 33 Jahren, die nun heruntergebrochene Spielidee überzeugt durch den Würfeleinsatz nicht ganz. Wer häufig eine „1“ würfelt, wird nichts zustande bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UFO BOOM
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: LOGIS
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15-25 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 35/2021

  • SCHNECKENSLALOM

    Wieland Herold · 13.05.2021

    SCHNECKENSLALOM

    Schnecken gehören zu den Lieblingstieren von Spieleautoren, wenn es um Wettläufe im Tierreich geht, da kann sich sogar der Hase hinter dem Igel verstecken. Ich weiß nicht, woran es liegt, dass diese extrem langsamen Tiere immer wieder durch Würfel, Karten oder andere Dinge zum Laufen gebracht werden, vermute aber, dass Kindheitserinnerungen da eine Rolle spielen. Wer hat nicht einst in echt solche Rennen mit den Nachbarkindern ausgetragen und Bonbons oder Murmeln wettend eingesetzt?

    Wie das bei Violetta Leitner und Thomas Daum ist, weiß ich nicht. Das Duo aus dem Raum München ist aber schon elf Jahre kreativ unterwegs. Schon mit ihrem Spieleerstling, MEIN MÄUSCHEN-FARBSPIEL (Ravensburger 2010), landeten sie auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Noch erfolgreicher waren sie dann mit ihrer nächsten Idee bei Drei Magier, DIE KLEINEN ZAUBER LEHRLINGE wurden 2011 sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Mit Bild und kurzem Text werden die beiden vorbildlich in der Spielregel zu ihrem SCHNECKENSLALOM von Pegasus einleitend vorgestellt. Dort erfahren wir auch, dass Thomas der Ideenlieferant sei und Violetta die Dinge „zum Laufen bringe“.

    Zwar nicht zum Laufen, aber zum Kriechen müssen drei bis fünf Kinder die vier Schnecken in ihrem Spiel bringen und das mit durchaus ungewöhnlicher Steuerung. Daum&Leitner gehen erst einmal von hungrigen Bauchfüßern aus, ihnen knurrt der Magen und schon sprinten sie durch stacheliges Unkraut hin zu den Salatfeldern an der Pfingstweide in Friedberg.

    Unsere Rennschnecken, keine randolphschen Holzschnecken, aber immerhin welche mit hölzerner Basis, sehen die noch umgedrehte Zielkarte mit eventuell einem Salat in nicht allzu großer Entfernung vor sich. Auf den Weg dorthin stören aber drei Unkrautpflanzen. Nachdem ein Schiedsrichter bestimmt ist, kann das Rennen starten, es sei denn, eine Gärtnerkarte wird aufgedeckt, die stets Ärger bringt. Derjenige, der zuletzt einen Salat bekommen hat, muss diesen an den ärmsten Spieler abgeben. Wird kein Gärtner aufgedeckt, der immerhin bei jeder fünften Karte theoretisch auftaucht, ist man immer noch nicht ganz sicher im Rennen. Auf 20 der 24 Salatkarten findet sich eine Karoschnecke, die keiner Farbe zugeordnet wird, damit fehlt aber eine der sonst üblichen vier Farben und diese Schnecke darf nicht mitmachen.

    In allen anderen Fällen geht’s nun los. Es kommt nun nicht zu einem Wettwürfeln, sondern geht ganz simpel um geschickte Steuerung der Schnecken. Dazu muss die eigene Schnecke mit Hilfe eines Stäbchens um die Unkräuter gelenkt werden, um dann als erste an die Salatkarte zu gelangen. Berühren des Unkrauts, Umkippen der Schnecke sorgen für ein Ausscheiden aus dem Wettkampf. Dafür bedarf es des Schiedsrichters, denn so nebenbei können das die anderen bei ihrer eigenen Konzentration nicht kontrollieren. Sobald einer fünf Karten gewinnt, endet das Spiel.

    Die Geschicklichkeitsidee in ein Schneckenrennen mit einzubauen, macht Sinn, das hatten die Erwachsenen schon, als sie bei CARABANDE schnipsen durften. Was mich stört am SCHNECKENSLALOM, sind die Ausschlussregeln. Einerseits brauchen wir den Schiedsrichter, der ein Spiel zu zweit unmöglich macht, andererseits sorgen die Karoschnecken zusätzlich noch für eine Reduzierung. Die Autoren wollten hier noch eine Prise genaues Beobachten beisteuern, die aber in Partien zu dritt dazu führt, dass gar kein Rennen stattfinden muss, da nur noch eine Schnecke aktiv laufen darf. Das wirkt unausgegoren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNECKENSLALOM
    Autoren: Violetta Leitner, Thomas Daum
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 34/2021