Kategorie: SPIELE

  • RIFTFORCE

    Wieland Herold · 01.05.2021

    Neuer Verlag aus Wien mit RIFTFORCE

    Das Duell über Grenzen hinweg, scheint der aktuelle Trend 2021 bei Spielen für zwei Spieler zu werden. Da wird Knizias SCHOTTEN TOTTEN mit seiner Grenzmauer neu belebt und ein ganz neuer Verlag aus Wien verspricht Spannung an einer lavadurchflossenen Erdspalte, ein Rift, das die Welt verändert.

    Vielleicht gilt das auch für dieses Spiel von den Wiener Verlagsgründern Julian Steindorfer und Roman Rybiczka. Die beiden Redakteure kennen sich schon seit ihrer Schulzeit, als sie in der Mittagsbetreuung ihres Gymnasiums Magic spielten. In Berlin haben beide sich dann in der Edition Spielwiese wieder getroffen und gemeinsam an Spielen wie INDIAN SUMMER, NORIA und FARBEN gearbeitet, sowohl redaktionell als auch im Lektorat. Mit Spielentwicklung hat sich Roman schon vorher bei der Wiener Agentur WHITE CASTLE Games von Anita Landgraf beschäftigt. 2019 haben sich beide dann mit dem eigenen Verlag 1 More Time Games selbstständig gemacht.

    Ihr erstes Spiel RIFTFORCE siedeln sie in einer eher magischen Welt mit Auserwählten und mystischen Gildenvölkern an, die mit den Elementen jonglieren. Lässt man einmal dieses Brimborium beiseite, bieten uns Rybiczka und Steindorfer ein intelligentes Kartenduell, das auf einfachen Legeregeln basiert, wobei das Zusammenspiel der Macht der Gilden ein ganz besonderes Wirkungsflair entfacht. Die beiden Redakteure beweisen sich dabei als gute Arrangeure, die für Variabilität und Spannung im Spielablauf sorgen.

    An fünf Riftorten, den Erdklüften in RIFTFORCE, werden Kartenduelle ausgetragen. Von zehn verschiedenen Gilden sind immer nur acht in Aktion. Das zufällige Herauslosen einer Gilde am Anfang und das zufällige Ziehen einer Startgilde sorgen dafür, dass feste Routinen gar nicht eingeplant werden können. Die restlichen Gilden werden in einer Art offenem Drafting verteilt. Am Ende besitzt jeder vier Gilden mit 36 Karten und vier nur erklärungstechnisch relevanten Beschwörern, die die Funktionsweise der Gildenkarten beschreiben. Die Gildenkarten haben nur Werte zwischen den Zahlen fünf und sieben, das sind gleichzeitig die Lebenspunkte jeder Karte. Mit steigendem Wert verringert sich die Anzahl der Karten, so gibt es die Elementare mit höchstem Wert nur zweimal. Dieses wiederum korreliert mit den Bedingungen für den Spielablauf.

    Nach Mischen der 36 Karten zieht jeder sieben Handkarten, von denen er in jedem Zug bis zu drei ausspielen darf. Das sind bis zu drei Mitglieder einer Gilde sein oder drei mit gleicher Zahl. Gespielt werden die Karten an ein Rift oder angrenzende Orte. Streuung macht dabei Sinn, da schon nach dem ersten Zug, wenn man zum zweiten Mal an der Reihe ist, als eigenständige Aktion nachgezogen werden kann. Dabei wird stets überprüft, ob man Orte alleine kontrolliert. Wenn also der Gegner eine gestreute Dreiereröffnung nicht pariert, bekommt man sofort einen Siegpunkt für jeden Ort, an dem man alleine steht. Da zwölf Punkte zum Sieg ausreichen, sollte man stets für Gegenwehr sorgen. Raffiniert gelöst ist auch die Aktivierung der Macht der Gilden. Da muss eine Handkarte geopfert werden, deren Zahl oder Gildenfarbe bestimmt, welche Elementare zur Tat schreiten. Erneut gilt, dass es wie bei der Auslage nur drei sein dürfen, die Lage ist in diesem Fall aber gleichgültig.

    Hauptfunktion der Gilden ist es, an der Zerstörung meist gegenüberliegender Karten zu arbeiten. Da gibt es die superstarke Kristallgilde, die für den ersten Feind an diesem Ort vier Schadenpunkte bringt. Da die Kartenzahl die Lebenspunkte eines Elementars bestimmt, ist jeder Gegner damit schon fast besiegt. Auch die Feuergilde ist mächtig, sie bringt drei Schäden auf den vordersten Feind. Ein gestaffelter doppelter Angriff mit diesen beiden Gilden lässt ruckzuck eine starke 7er Gilde in der Lava verschwinden und bringt einen Siegpunkt. Solch starke Gilden haben alle aber einen Pferdefuß. Werden Elementare der Kristallgilde besiegt, gibt es gleich doppelte Gewinnpunkte für den Gegner. Der Feuer-Elementar entwickelt solche Hitze, dass er sogar eigene Karten, die hinter ihm stehen, versengt und mit einem Schaden belastet. Die meisten anderen Gilden bringen zwei Schadenpunkte, teilweise aber mit Streufaktor und Bewegungsoptionen, die sich für gekoppelte Angriffe eignen.

    Ein Gefühl für die Macht der Gilden auch in ihrer Abstimmung bekommt man erst mit der Zeit, da merkt man dann auch, dass scheinbar mächtige Kristallkarten nicht zwingend ins eigene Deck müssen. Bewegungsgilden wie die der Luft, des Wassers und des Schattens sind durch ihre dynamische Wirkung meistens viel wichtiger. Da lassen sich Lücken in die Verteidigungsreihe schlagen, die der Gegner oft gar nicht mehr schließen kann, so dass locker Punkte en passant über das Nachziehen bilanziert werden.

    Die Macher haben das alles fein austariert und sorgen für hohen Wiederspielreiz, weil es noch soviel auszuprobieren gibt. Ganz simple Grundregeln ergeben trotzdem ein vielschichtiges Spiel, in dem es ständig etwas abzuwägen gilt, in dem die Rolle des Agierenden und Reagierenden ganz oft wechselt.

    Über 1000 Unterstützer haben 2020 bei Kickstarter zu einer Finanzspritze für RIFTFORCE gesorgt. Für die zweite ist sicherlich Asmodee verantwortlich, da der Verlag das Spiel in den Vertrieb aufnahm.

    Den Autor ihres ersten Spiels kennen Rybiczka und Steindorfer übrigens noch aus Berlin, da sie für ihn dessen erstes Spiel MEMOARR in der Edition Spielwiese umgesetzt haben. Carlo Bortolini und die beiden Verlagschefs hoffen nun natürlich, dass ihr erstes und Bortolinis zweites Spiel ähnlichen Erfolg haben wird. Dafür haben alle drei und ihr Grafiker Miguel Coimbra sich richtig angestrengt und einen Erstling auf höchstem Niveau abgeliefert und alles getan, um mit RIFTFORCE mindestens ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury zu landen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RIFTFORCE
    Autor: Carlo Bortolini
    Grafik/Design: Miguel Coimbra
    Verlag: 1 More Time Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 29/2021

  • AMAZONAS

    Wieland Herold · 30.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktisches Familienspiel von Haba: AMAZONAS

    Wer die gelben Kinderspielschachteln von Haba gewohnt ist, reibt sich erstaunt die Augen, ob der grünen Verpackung und der Altersangabe ab zehn Jahren. Haba macht mit Spielen wie TIMBERLAND von Klaus Teuber und EULENZAUBER von Erich Manz Ravensburger, ASS und F.X. Schmid Konkurrenz. 1992 hat es die Firma aus Bad Rodach erstmalig mit DONNERWETTER von Peter Lewe auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gebracht. Man darf gespannt sein, wie sich das Nachfolgerspiel AMAZONAS von Klaus Hartinger und Arno Miller im nächsten Jahr schlagen wird.

    Das Autorenteam versetzt uns auf einem großen Spielplan in das Überschwemmungsgebiet des Amazonas. Jaguar, Faultier, Ameisenbär und Tapir müssen mit der Unberechenbarkeit des Flusses klarkommen und ihn auf dem Weg zu den jeweiligen Ruheplätzen sicher überqueren. Im Duell auf eigenem Spielplan bekommt jeder fünf Tiere, zu dritt und zu viert sind es nur jeweils drei.

    Gesteuert wird dieser Weg durch Würfel. Im Familienspiel sind es deren drei, zwei 6er Würfel und ein gelber Spezialwürfel, der den Lauf des Amazonas verändert und vor allem durch Holzstämme den Brückenschlag über Flussteile ermöglicht, der den Tieren bei Querungen hilft. Die Punktewürfel dienen ganz simpel der Fortbewegung der Tiere, Paschwerte verdoppeln den Zug. Auf die MÄDN-Eigenschaft des Herauswerfens verzichten die Autoren leider nicht, so ist man in der Nähe gegnerischer Tiere nie sicher, zumal man zu viert sich wegen querender Wege nie aus dem Weg gehen kann. Immerhin können zwei eigene Figuren auf einem Feld nicht geschlagen werden. Sobald ein Spieler alle drei oder fünf Tiere in seinen Ruhebereich gebracht hat, endet das Spiel.

    Für fortgeschrittene Spieler lässt Haba mit einem anderen Spezialwürfel die Bildung von Pfützen zu, sogar ein kleiner Nebenfluss zum Amazonas kann dadurch entstehen. Diese Variante zeigt auf dem Würfel aber nur noch einmal den wichtigen Brückenschlag an.

    Auch dieses Spiel überzeugt wie die meisten Spiele von Haba durch hervorragendes Spielmaterial. Die ausufernde Wasserfläche des Flusses ist eine reizvolle Idee, deren Querung aber durchaus etwas Zeit benötigt. Besonders dann, wenn man oft vom Spielplan gekegelt wird und mit seinen Tieren wieder von vorn beginnen kann. Durch diese Regel nähert sich Hartingers und Millers Idee zu sehr dem klassischen Laufspiel von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT (MÄDN), was eine Auszeichnungswiederholung nach DONNERWETTER eher unmöglich macht.

    Titel: AMAZONAS
    Autor: Klaus Hartinger, Arno Miller
    Grafik: Walter Matheis
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 6/1992 R73/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Klaus Hartinger und Arno Miller hat man als Spieleerfinder nur bei diesem Spiel etwas gehört.
    Der 61jährige Arno Miller, hauptberuflich Journalist in Bregenz/Österreich, blieb aber vor allem als Spielekritiker der Szene treu. Er gründete die Fachzeitschrift „Die Spielwiese“, die 2005 in das Internetportal spielwiese.at überging. Arno Miller ist seit vielen Jahren Sprecher der Jury von Graf Ludo, dem Designpreis der Leipziger Spielemesse.

    Das Bild zeigt Arno Miller 2000 auf dem Spieleabend der Jury Spiel des Jahres in Essen.

  • ISIS SÜSSE SÜNDE

    Wieland Herold · 29.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wider das Schlemmen: Isis – Süße Sünde

    Eigentlich wissen wir doch inzwischen alles über gesunde Ernährung. Journale wie der Focus sind zu unseren Ernährungsberatern geworden und halten uns zum Stäbchen-Gehen, neudeutsch Nordic-Walking genannt, an. Und trotzdem locken immer wieder süße Sünden. Der Verführungen sind viele, kein Wunder, dass sich der Werbefachmann Raimund Wybranietz auf die Verführungskraft der Göttin Isis verlässt, der ägyptischen Liebesgöttin. Isis hat aber auch ihre dunklen Seiten, sie gilt als Göttin der Toten. Zwischen Skylla und Charybdis, so kommt man sich bei ihr vor. Auf das ägyptische Ambiente ist der Autor wahrscheinlich nur deshalb gekommen, weil er in seinem Spiel ISIS SÜSSE SÜNDE von den Vorgaben einer Ernährungspyramide ausgeht.

    Noch nie etwas davon gehört? Die Deutsche Gesellschaft für Ernährung (DGE) arbeitete mit einem Pyramidenmodell für ausgewogene Ernährung. Die Pyramidenabschnitte stellen die Lebensmittelgruppen dar, aus denen wir unsere Speisen zusammenstellen. Täglich sollte jeder etwas aus jeder Gruppe essen. An der Spitze der Ernährungspyramide stehen die kalorienreichen Nahrungsmittel, wie Schokolade, Nüsse und Öle und Fette. Diese sollten nur in geringen Mengen aufgenommen werden. In der zweiten Ebene findet man die Lebensmittelkategorien, Fisch/Fleisch und Milch- und Käseprodukte. Auch auf dieser Stufe ist kontrolliertes Essen notwendig. Dagegen können in der 3. und 4. Stufe mit Gemüse, Obst und Getreideprodukten wie Reis, Brot, Nudeln und Kartoffeln unbedenklich gesündigt werden. Hier nehmen wir Nahrungsmittelbestandteile wie Vitamine, Spurenelemente und Kohlenhydrate zu uns. Wichtig ist die Flüssigkeitszufuhr, zwei Liter pro Tag sind erforderlich, zu viel Kaffee und alkoholische Getränke sollten nicht sein.

    Die Ernährungspyramide gilt es im Spiel zu füllen. Zwei bis vier Spieler, die durchaus schon jünger als die vorgegebenen zehn Jahre sein dürfen, treten an, um in der Tempelanlage der Isis die Speisekammern nach den richtigen Speisen zu durchsuchen. Jeder führt einen fleißigen Diener durch diese Anlagen. Ausgestattet mit einer Ernährungspyramide, acht Schlüsseln zum Öffnen der Kammern, würfeln die Spieler sich durch das Pyramidenlabyrinth. Jeder besitzt zusätzlich noch eine Isis-Figur, die auf einer Zählleiste die aktuelle Kalorien-Bilanz anzeigt. Der Spieler, der es als erster schafft, alle 15 Pyramidenfelder zu füllen und im Zielbereich um die 2000 Kalorienpunkte mit seiner Isis zu sein, gewinnt das Spiel nach meistens einer guten Stunde.

    Natürlich ist ISIS SÜSSE SÜNDE erst einmal nur ein simples Würfelspiel. Die Anlage der Gänge, die frei zu wählenden Richtungen lassen aber viele Bewegungsmöglichkeiten zu. Auch die Aufnahme der Ernährungskarten, die bestimmten Farbfeldern zugeordnet sind, geschieht zufällig. Man kann nicht steuern, ob man eine Schale Erdbeeren (80 kcal) oder eine halbe Ananas (180 kcal) zu sich nimmt. Die Schlangenfelder sollte man tunlichst meiden, denn diese verführen zu extremen süßen Sünden, so dass meist ein Drittel der maximalen Kalorienmenge schon erreicht wird. So schlagen Köstlichkeiten, wie Trüffelpralinen, denen ich auch im richtigen Leben kaum widerstehen kann, gleich mit 700 Kalorien zu Buche. Wie gut, dass es die Sportfelder gibt, die sich einigermaßen gezielt ansteuern lassen. Da baut eine Stunde Brust-Schwimmen die Bilanz gleich wieder um 1200 Kalorien ab. Interaktiv sind die Rachefelder zu verstehen, die meist dem Gegner Unheil bringen und den scheinbar nah geglaubten Sieg erst einmal verhindern helfen.

    ISIS SÜSSE SÜNDE transportiert en passant eine Menge Wissenswertes über Ernährung, der Spielspaß bleibt dabei nicht auf der Strecke. Erwarten Sie kein hochkomplexes Spiel, aber ein vergnügliches. Hochkomplex sind höchstens die Ernährungszusammenhänge. Der Materialaufwand, den Wybranietz für sein Spiel betreibt, ist beträchtlich. 230 Nahrungsmittelkärtchen liegen ihm bei, keine kleinen Counter, sondern große Kärtchen, die ihren Platz auf der aufstellbaren Pyramide finden. Die grafische Gestaltung ist gefällig, das Schachtelcover eindrucksvoll. Der Vorbereitungsaufwand vor jedem Spiel ist beträchtlich. Da die Kärtchen alle nur in einem Leinenbeutel untergebracht sind, müssen jedes Mal Gemüse, Getreide, Obst und die süßen Sünden nebst den Ereigniskarten aufwändig sortiert werden. Die Regel ist gut strukturiert und lässt keine wesentlichen Fragen offen. Insgesamt ist dem Autor Raimund Wybranietz ein erstaunlich professionell gemachter Spieleerstling gelungen, bei dem nur die Preisgestaltung problematisch scheint. Mit 40 Euro, bei der Kleinauflage sicherlich eine realistische Kalkulation, hat der Verlag CommonGame Grenzen überschritten, die den Absatz schwer werden lassen.

    Das aktuellste Modell der DGE ist im Übrigen nicht mehr die zweidimensionale Dreieckspyramide, sondern eine dreidimensionale Lebensmittelpyramide, die vielschichtiger der gesunden Ernährung gerecht wird. Die verbraucherfreundliche Darstellung könnte zu einer kleinen Revolution an den Frühstückstischen führen, so die Erwartung von Bundesverbraucherschutzministerin Renate Künast, die das neue Modell im März 2005 der Öffentlichkeit vorgestellt hat. Eigentlich eine Herausforderung für Raimund Wybranietz für eine notwendige Erweiterung seines Spiels: Wir warten auf ISIS II, vielleicht mit kleineren Pyramiden und günstiger kalkuliert.

    Titel: Isis – Süße Sünde
    Autor: Raimund Wybranietz
    Grafik: Steffen Winker
    Verlag: CommonGame (www.commongame.de)
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 11/2005 R72/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Raimund Wybranietz war es das erste und gleichzeitig letzte Spiel, das er mit CommonGame veröffentlichte. Immerhin kann er einen ersten Platz beim Deutschen Lernspielpreis vorweisen, den er 2005 gewann. Damals war er Konkurrent von dem Spieltrieb Spiel ENERGIE 21, das ich gestern vorgestellt habe.

    Das Bild zeigt den Autor bei seiner Erstvorstellung des Spiels in Göttingen 2004.

  • ENERGIE 21

    Wieland Herold · 28.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Energisch feilschen: ENERGIE 21

    Eine Auszeichnung hat ENERGIE 21 schon weg, Till Meyer und Nicole Stiehl vom Verlag Spieltrieb stehen auf der Nominierungsliste für den Deutschen Lernspielpreis 2005. Damit ist die Zielsetzung dieses Spiels und der meisten Spiele des Kleinverlags aus Niedermeilingen auch schon umschrieben: Spielerisch wollen sie die Welt verbessern, was das damit verbundene Spielvergnügen angeht, gelingt das den beiden Autoren meistens hervorragend.

    ENERGIE 21 steht im Zusammenhang mit der NRW-Agenda 21 im Rahmen der Kampagne „Mit Energie in die Zukunft“. Es geht oder vielleicht muss man unter den neuen politischen Bedingungen in NRW besser sagen, es ging um den Ausbau erneuerbarer Energien für den Klimaschutz auf kommunaler Ebene. Im Spiel geht es jedenfalls noch für die zwei bis vier Spieler darum, jeweils einen Landkreis mit seinen Fabriken, Büros, Läden und Wohnbereichen mit möglichst viel regenerativer Energie zu versorgen.

    Das Spiel lebt vom freien Handel mit den erneuerbaren Energien. Acht Energieformen sind mit jeweils neun Karten im Spiel, von der Nutzung der Erdwärme über die Biogasanlage bis zu den Klassikern Windkraft und Sonnenkollektoren ist alles dabei. Fünf Karten erhält jeder Spieler zu Spielbeginn, außerdem kommt in jeder Spielrunde eine dazu. Jeder Spieler besitzt in seiner Region jeweils drei Endverbraucher mit niedrigen, mittleren und hohen Verbrauchswerten, wobei die Grenzen fließend sind. Die Chips für den aktuellen Verbrauch werden zu Spielbeginn auf einem Spielplan platziert. Abwechselnd decken die Spieler einen Verbrauchschip auf und dürfen ihn dann auf dem gesamten Spielfeld ablegen. Klar, niedrige Werte legt man in die eigene Region, hohe zu den Gegenspielern. Die Schwankungsbreite ist beträchtlich, bei den Industrieanlagen zwischen 15 und 35. Mit drei Blockheizkraftwerken kann der eine Standort „entsorgt“ werden, für den zweiten sind schon sechs nötig. Das Spiel vor dem eigentlichen Spiel ist damit schon ein wichtiges Vorgeplänkel.

    Der Spielablauf selbst folgt festen, aber sehr einfachen Regeln. In jeder Runde erhalten die Spieler eine neue Energiekarte, dann wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die rundenwirksam bleibt. Die Karten verbieten oder fördern den Bau bestimmter Anlagen in einer Runde, wichtig sind die Karten „Energieeffizienz“, da sie einen Chipaustausch von noch aktiven mit bereits abgearbeiteten Energiechips ermöglichen. Das Spielende wird durch zwei Ökobilanz-Karten geregelt. Im zweiten und dritten Drittel des Kartenstapels eingemischt, sorgen sie für eine Zwischen- und Schlusswertung. Das Spiel kann aber auch vorzeitig beendet sein, wenn ein Spieler es schafft, seinen letzten Chip in seiner Region abzuarbeiten. Bilanziert wird über eine Punkteleiste am Rande des Spielplans. Jeder startet mit 12 Punkten, hat aber gleichzeitig ohne den Einsatz regenerativer Energien 18 Minuspunkte (3×3, 3×2, 3×1) in seinem Landkreis stehen. An neue Punkte kommen die Spieler entweder durch Ereigniskarten oder durch die Umwandlung von Chips. Hier ist es dann vorteilhaft, Energiefresser abzubauen, da bringt der 35er-Chip nämlich sechs Punkte, gegenüber drei Punkten für den 15er-Chip.

    Nach dem Aufdecken der Ereigniskarte kommt eine ganz offene Handelsphase, wobei Gewinnpunkte, Energiepunkte und Karten in die Tauschverhandlungen mit aufgenommen werden können. Wer danach bauen möchte, legt eine oder mehrere Karten einer Anlagenform ab. Das Kartensammeln lohnt besonders bei Windkraftanlagen, aber auch für geothermische Einrichtungen und für die Biogasnutzung kann man das Sammeln oder kooperative Ablegen empfehlen. Bei den Sonnenkollektoren bringt es dagegen nur wenig. Für die ausgelegten Karten dürfen entsprechend der Energiepunkte Chips vom Spielplan genommen und Gewinnpunkte gesammelt werden. Nicht verbrauchte Energie wird auf einer Speicherskala angezeigt und kann später für Verhandlungen oder zur weiteren Verbesserung der Energiebilanz verwendet werden.

    Das Spiel lebt atmosphärisch von dem Energiebasar. Kommunikationsfreudige Spielrunden können hier zur Höchstform auflaufen. Wer sich hier nicht einbringen kann, bleibt schnell auf der Strecke und damit auf seinen verbrauchsintensiven Anlagen sitzen. Die fetzige Tauschrunde darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass ganz schön viel Glück im Spiel ist. Es ist schon ein Unterschied, ob ich zum Beispiel unter meinen fünf Startkarten zwei Windräder oder zwei Sonnenkollektoren habe. Die Windräder sind schon 18 Punkte wert, die Kollektoren nur ein Sechstel davon. Solche Unterschiede lassen sich auch in der Handelsphase nicht mehr ausgleichen.

    Mit diesen Einschränkungen lässt sich umgehen, so dass ENERGIE 21 in der entsprechenden Spielrunde für unterhaltsame und durchaus lehrreiche 60 Spielminuten sorgen kann. Die Spielregel informiert über alle regenerativen Energieformen, die im Spiel vorkommen. Das Spielmaterial ist funktional und solide, der Preis dadurch auch sehr günstig, die Spielregel nur für das Spiel zu viert ausreichend. Unklar bleibt, welche Veränderungen sich im Spiel zu dritt und zu zweit ergeben. Denkbar ist zum Beispiel, dass in der Zweiervariante jeder zwei Gebiete zu verwalten hat. Im Spiel zu dritt könnte das neutrale vierte Gebiet von allen zum Punktesammeln „entsorgt“ werden. Hinweise dazu fehlen leider. Ob es für das Spiel zum Lernspielpreis 2005 reichen wird, bleibt abzuwarten. Spielerisches Potential besitzt dieses neue Spiel von Stiehl und Meyer allemal.

    Titel: ENERGIE 21
    Autor: Nicole Stiehl und Till Meyer
    Verlag: Spieltrieb (www.spieltriebgbr.de)
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Till Meyer und Nicole Stiehl sind nun schon seit über 23 Jahren die engagierten Macher des Verlags Spieltrieb, die hauptsächlich Auftragsarbeiten für Unternehmen und Einrichtungen im Bildungsbereich annehmen, aber auch einige eigene Spiele entwickelt haben und vielen jungen Autoren eine Plattform für ihre ersten Publikationen boten.

    Till Meyer bietet Seminare und Workshops zur Spielentwicklung an und das schon viel länger. 1985 leitete er sein erstes spielpädagogisches Seminar. Nicole Stiehl hat ihn während eines solchen Seminars im Rahmen ihrer Ausbildung als Sozialpädagogin kennengelernt und gleich angefangen, mit ihm Spiele zu entwickeln. Daraus erwuchs 1998 die Verlagsgründung.

    Neben Auftragsarbeiten wie ENERGIE 21 sind Spiele wie EYNSTEYN, WOLFSPUREN und COLONY herausragende Veröffentlichungen des Verlags. Beachtlich auch die Reihe der KLEINEN FEINEN oder die ähnlich angelegte Spielesammlung DIE BOX mit sieben kleinen Spielen.

    Viele Spiele von Spieltrieb zeigen, dass der Verlag die Zeichen der Zeit schon viel früher erkannt hat als die meisten Berliner Politiker. Das belegen Spiele wie ENERGIE 21, aber auch Spiele wie DAS KINDERRECHTSPIEL, KEEP COOL und BAUMLAND.

    Für den Deutschen Lernspielpreis 2005 hat es damals leider nicht gereicht, Ernährungsfragen standen wohl für die Jury stärker im Fokus. Gewonnen hat ISIS SÜSSE SÜNDE von Raimund Wybranietz mit seinem Eigenverlag Common Game.

    Das Bild zeigt Nicole Stiehl und Till Meyer auf der Spiel in Essen 2005.

  • GOLD DER INKA

    Wieland Herold · 27.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schiebepuzzle im Inka-Tempel

    Tobias und Roland Goslar waren bisher auf Rautenspiele abonniert, eigentlich wäre Harald Lieskes Spieleerstling, das GOLD DER INKA, etwas für die Kronberger Kleinverleger gewesen, aber Queen Games(ALHAMBRA) hat den Zuschlag bekommen. Das Spiel für zwei bis vier Personen hat zwar ein Thema, Schatzsuche in einem Inkatempel, stellen Sie sich dieses aber bitte nicht real umgesetzt vor. Wahrscheinlich sucht eher Indiana Jones spielerisch nach Inka-Schätzen, denn der Inka-Tempel, ein sechsteiliger Spielplan, lebt von beweglichen Bodenteilen. Korrekt beschrieben ist das GOLD DER INKA ein intelligentes Schiebepuzzle mit Rautenteilen.

    Im Zentrum des Tempels befinden sich Zielrauten mit je drei Inka-Statuen, die die Spieler zu bergen versuchen. Der Weg dorthin ist beschwerlich, da er über viele Abgründe führt. Mit 13 beweglichen Wege-Rauten können diese aber überbrückt werden, wobei allerdings Mauern und Schlangen Zusatzhindernisse darstellen. Spielzüge der Spieler sind in vier Phasen unterteilt, für die drei Aktionspunkte zur Verfügung stehen. In der ersten und letzten Phase wird kostenfrei ein Blockadestein entfernt bzw. gesetzt. Wichtiger ist die zweite und dritte Phase, in der die Rauten und die Schatzsucher bewegt werden können. Auf dem in dreieckige Spielfelder unterteilten Spielfeld dürfen die Rautenteile beliebig frei verschoben und über eine Ecke gedreht werden. Hindernisse oder Überschneidungen beim Schieben oder Drehen beenden einen Zug. Die Spielfiguren können unter Beachtung der Hindernisse beliebig weit ziehen, jedes Überschreiten einer Schlange kostet allerdings einen Aktionspunkt. Sonderfelder ermöglichen eine Art Teleportation, aber auch die Bewegung der Zielrauten. Wer so als erster an die Statuen kommt und schließlich mit drei Figuren den Ausgang erreicht, gewinnt das Spiel.

    Beachtlich: In der kleinen, preiswerten Schachtel steckt ein großes Spiel. Das Material ist solide, das Schiebepuzzle funktioniert gut, die Grafik, für die der Autor selbst verantwortlich zeichnet, ist gelungen.

    Bedenklich: Der Grübelfaktor. Drei Aktionspunkte wollen sinnvoll verteilt werden, bei der Vielfalt der Schiebe-, Dreh- und Bewegungsmöglichkeiten dauert das ganz schön lange. Im Spiel zu viert eindeutig zu lang. Hinzu kommt, dass vorbereitende Planung fast unmöglich ist.

    Bedeutend: Die intelligente Herausforderung des Schiebelabyrinths. Lieske kommt damit zwar nicht an das Kobbertsche VERRÜCKE LABYRINTH heran, liefert aber reizvollen Spielspaß besonders für zwei Schatzsucher in seinem Inka-Tempel.

    Titel: GOLD DER INKA
    Autor und Grafik: Harald Lieske
    Verlag: Queen Games
    Spieler: 2-4 (am besten 2)
    Alter: ab 8 Jahren ( besser ab 10 Jahren)
    Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 9/2005 R70/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 46jährige Harald Lieske ist eigentlich eher als Spiel-Illustrator bekannt, weniger als Spieleautor. Er ist so etwas wie der Hausgrafiker von Friedemann Friese, auch für Spielworxx macht er viele Spiele

    Zum Abschluss seines Designstudiums hatte er aber zwei Spiele entwickelt, von denen eines DAS GOLD DER INKA war.
    Neben den Arbeiten Michael Menzels gehören die von Harald Lieske für mich zu den bemerkenswertesten der 00er Jahre. Die Arbeitsweise der beiden Grafiker könnte unterschiedlicher nicht sein: Menzel ist ein Perfektionist am Grafiktablett, Lieske vertraute anfangs ganz klassisch Stift und Pinsel. Seine Entwürfe entstanden ganz originär auf Papier.

    2007 gelangte es ihm noch einmal , ein Spiel als Autor und Grafiker bis zur Endfertigung zu bringen. Winning Moves veröffentlichte das 2004 entwickelte Wetterspiel WIND UND WETTER.

    Das Bild zeigt Harald Lieske 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit einem Vorläufer des Spiels.

  • HALLO DACHS

    Wieland Herold · 26.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Deutscher Kinderspielpreis 1996: HALLO DACHS

    Der Rosdorfer Zahntechniker Klaus Teuber hat schon viele Auszeichnungen für seine Spielideen gewonnen, allein viermal den Preis für das Spiel des Jahres, zuletzt vor einem Jahr für DIE SIEDLER VON CATAN. Mit HALLO DACHS ist er erstmals mit einem Kinderspiel ganz vorn mit dabei, und ist der Sieger beim Deutschen Spielepreis in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“.

    HALLO DACHS ist ein memobasiertes Kinderspiel, in dem sich zwei bis vier Spieler die Lage möglichst vieler Leibspeisen Meister Grimbarts merken müssen.

    Die Spieler gehen auf Waldwegen auf Futtersuche für den Dachs. An Wegekreuzungen kann man Punkte sammeln, wenn man die entsprechende Anzahl von Nahrungskärtchen aufdeckt. Bei zwei und drei Punkten ist das vielleicht noch zu schaffen, aber es gibt auch vier und fünf Punkte zu gewinnen, da kommt man ganz schön ins Schwitzen bei der Suche nach Schnecken, Käfern und Waldbeeren, die der scheue Dachs so gerne mag. Gar nicht mag unser Isegrimm, wenn er auf Unrat im Wald stößt, der sich leider recht häufig unter den Nahrungskarten verbirgt.

    Das Gute an dem Spiel, ist der allmähliche Aufbau, weil man sich mit der Zeit mehr merkt und an höheren Punktzahlen versuchen kann. HALLO DACHS ist mehr als eine MEMO-Variante, da die geschickte Wegeplanung nicht unwichtig ist. Die Siegchancen für Kinder sind bei solchen Spielen groß, hier kann es ein echtes spielerisches Kräftemessen innerhalb der Familie geben.

    Die Reihe „Maxis in der Minibox“ beim neuen Verlag Goldsieber betreut der Autor selbst zusammen mit Reiner Müller, seinem Partner bei TM-Spiele. Beide haben gut daran getan, HALLO DACHS in ihr Programm aufzunehmen.

    Wieland Herold

    Titel: Hallo Dachs
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2- 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Spiel 27/1996 R71/2021

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Kinderspiele sind eher rar von ihm, BRUMMI ist völlig vergessen. LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie HALLO DACHS und DIE RITTER VON DER HASELNUSS in der Reihe Die Maxis in der Minibox.

    HALLO DACHS wurde deutlich aufgepeppt als SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM 2012 von Kosmos neu herausgegeben. Dieses Spiel gelangte auf die Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend in Nürnberg 1996, als HALLO DACHS vorgestellt wurde.

  • SATELLIT

    Wieland Herold · 25.04.2021

    SAMMELSURIUM

    Berliner Spielkarten – SPIEL-O-THEK: SATELLIT

    Der Berliner Spielkarten Verlag ist vor allem durch seine Quartettspiele bekannt. Der Verlag hat sich zwischen 1968 und 2000 zwischendurch immer wieder kleine Abstecher in den Brettspielbereich geleistet. Bekannt ist vor allem die schöne Brettspiel-Serie SPIEL-O-THEK, in der ab 1974 Spiele veröffentlicht wurden. Die quadratischen Schachteln mit samtigem Inlett sollten der CASINO-Serie von Ravensburger und der E-Serie von F.X. Schmid Konkurrenz machen. Der Berliner Spielkarten Verlag, der die Reihe bis 1976 produzierte, brachte es aber nur auf fünf Spiele.

    Erfolgreich war der Verlag dann noch einmal in seiner Schlussphase als Reinhard Staupe als Redakteur Spiele wie DAVID UND GOLIATH (1997) und MIT LIST UND TÜCKE (1999) veröffentlichte. 1999 übernahm Ravensburger die Firma Berliner Spielkarten. 2000 wurde die Marke Berliner Spielkarten mit den zusätzlichen Produktfeldern Spiele und Puzzle in die Spielkartenfabrik Altenburg integriert.

    Ganz wesentlich für die Serie der SPIEL-O-THEK war die Kooperation mit Rudi Hoffmann, der einige Spiele beisteuerte. Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten. Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. Von den Berliner Spielen erlebte ELDORADO mehrere Neuauflagen, so als DORADA (Ravensburger, 1988), ALLES FÜR DIE KATZ? (F.X. Schmid, 1994) und SCHATZ IN SICHT (Haba, 2006). Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    SATELLIT

    SATELLIT, das zweite Spiele Rudi Hoffmanns aus der Reihe der SPIEL-O-THEK war weniger erfolgreich als ELDORADO, das Spiel kreiste einsam und von einer Zweitauflage 1976 abgesehen nur kurz im Programm des Berliner Spielkarten Verlags. Dabei hatte Hoffmann sogar eine interessante Teilkooperation ins Spiel mit eingebaut.

    Vier Raumschiffe umkreisen in Hoffmanns Spiel die Erde, jedes hat Platz für vier Weltraumfahrer. In den Kabinen des SATELLITen, der unserem Planeten am nächsten ist, starten die zwei bis vier Spieler. Feste Umlaufbahnen halten die Raumschiffe auf starren Kurs, dort stoßen sie auf Raumstationen, bei denen sie andocken können und sogar eine Marslandung ist auf der äußeren Bahn vorgesehen.

    Um dorthin zu gelangen, müssen die Astronauten mehrfach von einem Raumgleiter in den anderen umsteigen. Das klappt orthogonal und diagonal. Zentrale Aufgabe für alle ist, möglichst viele Raumstationen zu besuchen und eventuell auch den Mars. Das wird belohnt mit ein oder zwei Informationspunkten. Sind zehn erreicht, darf es zurück zur Erde gehen. Für die direkte Landung gibt es dort noch einmal fünf Punkte.

    Zeitgemäß überlässt Hoffmann die Bewegung der Raumgleiter allein der Würfelsteuerung. Immerhin darf jeder jeden Satelliten bewegen, immerhin verlässt sich der Autor nicht nur auf einen zufälligen Wurf, sondern gesteht jedem aktiven Spieler deren zwei zu.

    Da die Besatzung meist aus mehreren Weltraumfahrern besteht, decken sich zum Teil die Bewegungsinteressen. Das gilt vor allem auf der äußeren Bahn mit dem Planeten Mars. Die Belohnungspunkte bekommt zwar stets nur der aktive Spieler, aber andere können nachziehend, erneut die Landung versuchen.

    Thematisch ist dieser Umlaufbahnwechsel und die Teilkooperation bei der Bewegung der Raumkörper durchaus gelungen. Der hohe Würfelanteil mit dem entsprechenden Glücksfaktor machen aus SATELLIT aber nur ein durchschnittliches Spiel, das in Zeiten, in denen wir den Mars terraformen, ziemlich altbacken wirkt.

    Die Umsetzung mit Plastikkabinen und kleinen Plastikastronauten hat den Charme der frühen 70er. Der Spielplan bleibt sehr abstrakt, er hätte durchaus die Handschrift des Autors vertragen.

    Titel: SATELLIT
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: o.A.
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 17 – S17/2021

  • GESCHICKT GESTECKT

    Wieland Herold · 24.04.2021

    GESCHICKT GESTECKT

    Im Schatten der erfolgreichen Flügelschläge der 170 Startvögel in WINGSPAN wuchs im Hargravschen Erfindergärtchen noch ein Strauß bunter Blumen heran. Die Masse macht es weniger in dem Spiel, Hargrave beschränkt sich nämlich auf 18 Sorten, aber die Klasse der Autorin zeigt sich auch schon in diesem kleinen Kartenspiel.

    TUSSIE MUSSIE nannte sie ihr blumiges Spiel, in viktorianischer Zeit ein kleines Blumenarrangement aus duftenden Kräutern und Blüten. Ursprünglich gedacht, um den Träger vor schädlichen Gerüchen zu schützen, die durch die schlechten Bade- und Hygienebedingungen in früheren Jahrhunderten hervorgerufen wurden, blieb es wegen seines Charmes beliebt.

    In Deutschland eher unbemerkt, schaffte es das kleine Spiel sogar zur hauseigenen Konkurrenz um das beste Kartenspiel 2019 auf BGG. Gegenüber 170 Vögeln hatten die 18 Blumen zwar keine Chance, aber für beide Erstlinge Nominierungen in den USA zu erreichen, war ein beachtlicher Erfolg.

    Seit wenigen Wochen liegt eine deutsche Ausgabe von TUSSIE MUSSIE vor. Der Titel blieb leider nicht erhalten. Wegen der deutschen Neigung zu Alliterationen müssen wir mit GESCHICKT GESTECKT vorliebnehmen. Immerhin steckt in der kleinen Schachtel von Frosted Games nicht nur die damalige Fassung für zwei bis vier Spieler, sondern auch eine Solo-Variante für Blumenarrangeure.

    Hargraves Idee, kleine Arrangements von Blumen zu erstellen, gehört zum Genre der Mikro-Games. Am Ende von vier Kartenverteilungsrunden besitzt jeder vier Blumenkarten, teilweise offen, teilweise verdeckt, die durch Wechselwirkungen und Punkteherzchen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Gespielt wird über drei Runden.

    Hargraves mechanischer Kniff bei der Konstruktion des Spiels geht von Randolphs „Kuchenregel“ aus, die er erstmalig für TWIXT entwickelte. Das „Ich teile den Kuchen und du wählst“, nutzt die Autorin für die Kartenverteilung. Im Wechsel nehmen die Spieler zwei Karten auf. Eine davon müssen sie dem Gegner offen anbieten, die andere verdeckt. Je nach Wahl kommen sie dann entsprechend offen oder verdeckt in das Arrangement des TUSSIE MUSSIE. Offene Karten werden als „Strauß“ definiert, verdeckte als „Erinnerung“, was wertungstechnische Bedeutung haben kann.

    Unabhängig von offener oder Erinnerungskarte zählen am Ende Herzen auf den Karten Siegpunkte, die findet man auf knapp der Hälfte der Karten. Dann gibt es Farbwertungen für lila, rosa und rote Blumen, für bestimmte Positionen im Arrangement und für Sträuße und Erinnerungen. Die Ringelblume führt sogar zur Entfernung einer Blume. Ähnlich wie in FLÜGELSCHLAG hat sich die Autorin hier im Bereich der Flora vorher kundig gemacht und denkt auch an die Konnotation, die beim Verschenken bestimmter Blumen mitschwingen. Die „Goldblume“ nimmt man neben dem Gänseblümchen klassischerweise für die Frage, ob er mich liebt oder doch nicht liebt.

    In der Schachtel stecken neben den 18 liebevoll von Beth Sobel illustrierten Blumenkarten, sechs Solospielkarten für ein Duell mit einer fiktiven Konkurrentin, außerdem eine Übersichtskarte mit einem Glossar und einer Erläuterung einiger spezieller Karten. Nach der Regel für drei oder vier Spieler wird die Kartenverteilung einfach durch Angebote im und gegen den Uhrzeigersinn vorgenommen.

    Für das kleine, seichte Tischduell bietet GESCHICKT GESTECKT kurzweilige Unterhaltung mit reizvollen Bluff-Phasen. Alles geht schnell, drei Spiele mit insgesamt zwölf Entscheidungen dauern gerade einmal 15 Minuten. Die Spannung bei der Kartenauswahl trägt, führt auch zu Emotionen am Spieltisch, bietet aber keinen langfristigen Spielspaß. Da würde ich mir dann aber doch eine deutliche Pflanzenerweiterung im Hargravschen Garten wünschen, der die Ärgerfaktoren verstärkt und mehr Abwechslung in die Arrangements bringt. Trotzdem ist es ein stimmiger Ansatz, in dem Hargrave an die ursprüngliche Bedeutung von „durch die Blume sprechen“ erinnert.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GESCHICKT GESTECKT
    Autorin: Elisabeth Hargrave
    Grafik/Design: Beth Sobel, atelier 198
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 28/2021

  • EXKLUSIV

    Wieland Herold · 23.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Exklusives taktisches Legespiel

    Edel sei das Spiel, einfach und gut. So könnte der Leitspruch für fast alle Spiele von Niek Neuwahl lauten. In einer Minute erklärt, mit großer Spielspannung versehen und einem hohen ästhetischen Anspruch an das Spielmaterial. Das sind Spiele, die holt man nicht nur wegen ihrer intellektuellen Herausforderung hervor, sondern auch wegen der haptischen und optischen Reize.

    Der in Florenz lebende Holländer Neuwahl liebt das Spiel mit geometrischen Formen. Durch äußerste Reduktion zur Perfektion gebracht hat er es in dem Holzinselspiel 1-STEIN & CO. (2003), wo er aus simplen identischen Quaderspielsteinen ein hochkomplexes Spiel entwickelt. 2005 bietet er mit dem Zweipersonenspiel EXKLUSIV eine etwas vertracktere Spielsteinform an. Ein spielplanfeldgroßes Quadrat ist mit einem rechtwinkligen Dreieck verbunden, dessen Hypotenuse sich über zwei Spielplanfelder erstreckt. Dieses an einen Pferdekopf erinnernde Gebilde ergibt beim Ablegen häufig Aussparungen, um die es letztlich in dem Spiel geht.

    Auf dem quadratischen Spielfeld mit 9×9-Feldern versucht jeder Spieler maximal 16 dieser Spielsteine unterzubringen. Beachtet werden muss nur, dass die quadratischen Formen immer in einem Spielplanquadrat liegen und die neuen Steine Kontakt zu einem gelegten Stein besitzen müssen. Es wird abwechselnd gelegt, dabei versuchen die Spieler, Flächen, die von eigenen Steinen umschlossen sind, ohne dass ein gegnerischer Stein noch hineinpasst, zu bilden. Dafür gibt es Punkte, ganze Quadrate bringen zwei, halbe einen Punkt. Zur Abrechnung werden entsprechend der Punktwertung Zählsteine verwendet, die in die gewonnenen Felder gelegt werden. Sobald ein Spieler, nach schellen 10 bis 15 Minuten, keinen Stein mehr legen kann, endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der die meisten Flächen für sich verbuchen konnte.

    Auf dem Spielbrett von EXKLUSIV entwickelt sich in dieser Viertelstunde bei gleichwertigen Spielern meist ein spannendes Ringen um die Flächen mit knappen Spielausgang. Sollten die Spieler mehr für sich und weniger gegen den Mitspieler agieren, reichen die Zählsteine manchmal nicht aus, weil zu viele exklusive Flächen gewonnen werden. Bei der kurzen Spieldauer sollte man mindestens zwei Partien mit wechselndem Startspieler ansetzen. Die kurze, aber ausreichende Spielregel schlägt sogar Serien mit fünf und mehr Spielen vor. Für Liebhaber abstrakter Spiele sicherlich keine Zumutung, sondern eine Herausforderung, der man sich immer wieder gern stellt. Das Spielmaterial erfüllt die anfangs formulierten hohen Ansprüche, untergebracht ist es in einer gefalteten Wellpappenschachtel. Einzig die Regel könnte etwas edler daher kommen, denn der Preis ist auch exklusiv. Mit knapp 30 Euro bewegt sich das Spiel an der Schmerzgrenze.

    Wieland Herold

    Titel: EXKUSIV
    Autor: Niek Neuwahl
    Verlag: Rombol, Friedrich-List-Strasse 65, 33100 Paderborn (www.rombol.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 14/2004 R69/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1944 im niederländischen Zoeterwoude geborene Nicolaas Neuwahl wollte und sollte als Architekt eigentlich einen eher sicheren Berufsweg einschlagen. Erst als er Mitte der 70er Jahre mit seiner italienischen Frau in die Nähe von Florenz zog, erfuhr er, nach dem Verkauf der schwiegerväterlichen Firma, einer Fabrik die Waagen herstellte, und seinem Eintritt in eine Geschenkartikelfirma, dass man spielend gutes Geld verdienen kann. Der auf Werbeprodukte spezialisierten Firma gelangen hervorragende Umsätze mit dem einfachen KLAPPENSPIEL, das er 1984 als SHUT THE BOX sogar als Lizenzausgabe bei MB unterbringen konnte.

    Finanziell hat er das meiste Geld über Werbespiele verdient, wahrgenommen wurde er zuerst für die vielen Spiele bei Peri und seinen Erfolg mit AZTEC, später kam noch die Auszeichnung für TA YÜ (Kosmos, 1999) dazu und Würdigungen für TOSCANA (Piatnik, 2001).

    Niek Neuwahl engagierte sich zusätzlich, um uneigennützig für die Verbreitung des Kulturguts Spiel und für Interessen der Spielautoren einzutreten. So hat er von Anfang an die Arbeit der Spielautoren Zunft (SAZ) wohlwollend begleitet und war von 1997 bis 1999 Vorsitzender der Zunft. Während dieser Tätigkeit konnte er besonders den internationalen Anspruch der SAZ betonen. In Italien unterstützte er als Juror die Arbeit des inzwischen auch über die italienischen Grenzen hinaus bekannten Autorenpreises „Premio Archimede“, der seit 1993 vergeben wird. Daneben gehört er mit zum Patronat der international bekannten „Board Game Studies“. 2004 erhielt er während des 23. Göttinger Spieleautorentreffens den Inno-Spatz für sein Lebenswerk.

    Das Bild zeigt Niek Neuwahl auf dem Autorentreffen in Göttingen 2002.

  • DROLL!

    Wieland Herold · 22.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partner wechsele dich! DROLLl!

    Ein echter Luftikus scheint ein Studienrat aus Amberg zu sein, der sich nicht nur seinen Aufgaben als Englisch-Lehrer widmet, sondern sich auch noch an der spielerischen Umsetzung klassischer Lektürestoffe versucht. Vielleicht war es ihm irgendwann zu langweilig, „A Midsummer Night’s Dream“ zum x-ten Mal mit einem Englisch Leistungskurs durchzukauen. Die theatralische Umsetzung lockt auch kaum noch Schüler hinter der Schulbank hervor, also musste ein Spiel erfunden werden. Inwieweit sich Partner- und Rollentausch bei erfahrungsgemäß mädchendominanten Englischkursen schulisch wirklich umsetzen lassen, oder ob die bairische Kultusbehörde eigentlich gegen ein „in-teames“ Spiel an der Schule einschreiten müsste, lassen wir mal dahin gestellt. Georg Luft, so heißt der Anglist passend, hat sich jedenfalls mit Puck und Elfen eingelassen und ist seit 1999 unter die Spielentwickler gegangen.

    Dass es ein langer Reifeprozess bis zu endgültigen Spielegeburt sein kann, musste der Amberger Autor ebenfalls erleben. Dabei ging er den Weg der meisten jungfräulichen Autoren. 2002 machten sich zehn mühsam hergestellte Prototypen auf den Postweg zu renommierten deutschen Verlagen. Fast zwei Jahre dauerte es, bis der letzte Rückläufer eintraf. Die Einschätzung war einhellig: Zu kompliziert, kein Markt für die Spielidee vorhanden, eine zu eingeschränkte Zielgruppe. Luft nahm sich die Kritik zu Herzen. Aus der ursprünglichen Spielidee, die sich ausschließlich an zwei erwachsene Paare richtete, wurde eine Kinderspielfassung ab fünf Jahren, ein weniger lyrisches Familienspiel ab zehn Jahren und die alte, aber deutlich überarbeitete Romantikfassung, fast identisch mit dem Familienspiel, für zwei bis drei verliebte Paare. Georg Luft resümiert in seiner Leidens- oder Erfolgsgeschichte über den Entstehungsprozess des Spiels: „So wurde innerhalb eines Jahres aus einem Spiel mit einer kleinen Zielgruppe ein Spiel, das ein große Publikum anspricht. Innerhalb von fünf Jahren wurde aus einem Geistesblitz ein wunderbares Spiel.“

    Prüfen wir diese Werbeaussage, ob er erfolgreich „von Spiel zu Spielen fortgezogen“ (Helena im Sommernachtstraum) ist oder ob letztlich Philostrats Aussage gilt: „Kein Spieler weiß Bescheid“. Optisch wirkt Lufts Sommernachtstraum-Adaption, die er, weil es toll klingt, DROLL! genannt hat, ansprechend. Mit Katrin Ehmann hat er eine Illustratorin gefunden, der eine familiengerechte, augenzwinkernde Umsetzung gelungen ist. Das Spielplangerüst besteht aus drei mehrfach verbundenen konzentrischen Kreisen mit sechs Zugängen, Wertungsskalen – Elfenleiter genannt – und einem zentralen Lichtungsfeld für den oder die Sieger.

    Im Kinderspiel geht es letztlich nur darum, vorgegebene Mitspieler auf dem Spielplan zu treffen. Im Spiel zu viert sucht zum Beispiel die lilafarbene Figur, die gelbe und rote auf. Eine Herzchen-Karte gibt vor, wer gesucht wird. Da die gelbe Figur nicht nur lila, sondern auch grün sucht, laufen die Spieler nicht immer nur aufeinander zu, sondern durchaus voneinander weg. Motor des Spiels ist natürlich ein Würfel. Besuchen die Spieler ein DROLL-Feld, von denen es drei gibt, dürfen sie ihre Zielkarte wechseln. Erreichen sie den gesuchten Partner, gibt es stets zwei Elfenpunkte, wobei der aufgesuchte zumindest mit einem Punkt dabei ist, wenn auch er hinter dem Aufsuchenden hinterher war. Bei zehn erreichten Punkten ist Schluss, wobei sich das Ende manchmal etwas mühsam nach elendig langer Würfelei ergibt. Für die vorgegebene Zielgruppe ab fünf Jahren denkbar ungeeignet, oft frustrierend, auch die Abstraktion der Herzens-Symbolik überfordert Kindergartenkinder.

    Reizvoller kommt da doch die Familienspielfassung daher, obwohl auch sie würfelgesteuert abläuft. Jeder hat hier seinen festen Partner, so sind Lysander und Hermia miteinander verbunden, unterliegen aber dem shakespeareschen Wechselspiel der Liebe. So verfällt Lysander von Zeit zu Zeit der schönen Helena und Hermia zeigt sich Demetrius nicht abgeneigt. Entsprechend aggressiv dürfen sie dabei gegen ihre Nebenbuhler vorgehen. Wenn sie diese antreffen, dürfen sie beliebig in der Landschaft verschickt werden. Im Grunde läuft das Spiel ähnlich wie in der Kinderspielfassung ab. Die Spieler würfeln, versuchen sich an ihre Zielvorgaben, die aktuellen Herzchen, zu halten und die entsprechenden Figuren zu treffen. Die Wertung unterscheidet sich etwas und Geschenke kommen hinzu, außerdem ein zweiter Symbolwürfel, der Zusatzaktionen zur Folge hat. Mit ihnen bringt Georg Luft das Elfenpaar Titania und Oberon mit ins Spiel, wobei das Symbol der Titania die Bewegungsweite des Zahlenwürfels variiert und Oberon zum Geschenkeklau animiert. Hauptsächlich dient der Aktionswürfel aber dem Gewinn von Geschenken, außerdem bringt er eine echte Ziegelsteinmauer ins Spiel, die Umwege zur Folge hat, und er sorgt – etwas nervig – für ständig wechselnde Herzchenkarten.

    Mit dem Erreichen von zehn Elfenpunkten ist fast ein Teilsieg da. Sollten dazu noch zwei Geschenke im Besitz sein und der wahre Partner auf der Anzeigetafel, dann gelingt der Sprung ins Elfenparadies. Damit ist das Spiel aber noch nicht zu Ende, denn jetzt sind die Partner gefordert. Alle streben dem Zentrum zu und versuchen ihre jeweiligen Zielfelder punktgenau zu erreichen. Geschenke und Punkte spielen keine Rolle mehr, das richtige Partnerherzchen wird aber immer noch verlangt. Es klappt nicht immer, dass der Teilsieger sich auch mit seinem Partner am Ende gemeinsam über den Sieg freut, da sich das Würfelglück auch anderen zuneigen kann. Meist steht aber nach etwa einer Stunde fest, welches Team oder Paar sich am Ende siegreich gefunden hat. In der entsprechend ablaufenden Romantikfassung dürfen die sich liebenden Paare Liebeserklärungen austauschen, fremdgehen, Nebenbuhler verjagen und Körbe geben.

    Georg Luft warnt seine Spieler: „Für Anhänger des taktischen Knobel- und Strategiespiels ist das Spiel nicht geeignet!“ Auch die zweite und damit ebenfalls die dritte Variante sind äußerst glücksabhängig. Der Symbolwürfel bringt nur bedingt taktische Möglichkeiten ins Spiel, die Titania-Rolle hätte ich mir zum Beispiel häufiger gewünscht. Wer sich auf ein solches Spiel einlassen will, wird aber ordentlich bedient. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die zweiteilige Regel zwar gewöhnungsbedürftig, aber letztlich doch einigermaßen verständlich. Zur Hintergrundinformation ist die Lektüre der Homepage (www.droll.info) ausdrücklich zu empfehlen, dann wird vielleicht auch deutlicher, dass das Spiel DROLL! doch etwas mehr mit Shakespeare zu tun hat, als man beim Spielen mitbekommt. Enden wir deshalb auch mit Puck, dem Troll aus dem Sommernachtstraum:

    „Nun gute Nacht! Das Spiel zu enden,
    Begrüßt uns mit gewognen Händen!“

    Hoffen wir, dass diese „gewognen“ Hände Würfelglück verheißen, dann wird des Autors „in-teames“- Spiel vielleicht keine Luftnummer in der Spielelandschaft werden.

    Titel: DROLL!
    Autor: Georg Luft
    Grafik: Katrin Ehmann
    Verlag: Love Games Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 5 Jahren (drei unterschiedliche Fassungen)
    Spieldauer: je nach Spiel 15 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2004 R68/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    GGeorg Luft ist gebürtiger Regensburger. Seit 1996 arbeitet er als Geographie- und Englischlehrer am Dr.-Johanna-Decker-Gymnasium in Amberg. Nebenbei führten beide Fächer zu Nebenbeschäftigungen. Anglistik hat ihn zu der einmaligen Spielentwicklung gebracht. Die Geographie, verbunden mit seiner Begeisterung fürs Wandern, zu mehreren Buchveröffentlichungen. Außerdem war er als Tontechniker unterwegs und nahm CDs für seine Schule auf. In seinem Studio „live is live!“ sind über70 CDs entstanden, von Kabarett über Orgelkonzerte bis hin zu großen Oratorienchören.

    In diesem Jahr hat er das Buch BURGEN, RITTER, SCHLOSSGESPENSTER mit Abenteuer-Wanderungen in der südlichen Oberpfalz veröffentlicht. Er pflegt die Seite www.wanderbar.bayern mit Impressionen aus der blau-weißen Region und „anderen Paradiesen“.