Kategorie: SPIELE

  • HEPTA

    Wieland Herold · 11.04.2021


    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: HEPTA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    HEPTA

    Für HEPTA entwickelte Randolph, absolut nicht selbstverständlich für die frühen 70er Jahre, sowohl eine Solo-Variante als auch ein klassisches Duell.

    Im Spiel für zwei Personen müssen die Kontrahenten auf einem 7×7 Raster 14 Legeformen unterbringen. Im Wege sind sieben Hindernissteine, die anfangs beliebig platziert werden. Ein Spieler platziert diese roten Steine, der andere darf sich aussuchen, mit welchen Legeformen er spielen möchte, die gibt es als Winkel oder Rechtecke, die jeweils drei Felder abdecken.

    In HEPTA geht es darum, den Gegner in die Enge zu treiben, damit er keine seine Legeformen mehr ablegen kann. Wer die meisten seiner sieben Teile loswird, gewinnt. Die gleiche Anzahl führt zu einer unentschiedenen Wertung. Taktisch geschickt muss man Freiräume in Bereichen für eigene Legeteile einbauen, die der Gegner nicht mehr nutzen kann. Das gut im Blick zu behalten, sichert den Sieg.

    Besonders ist die Solovariante, die Randolph auf einer farbigen Spielplanseite integriert. Die 7×7 Felder sind sieben Farben zugeordnet. Die Aufgabe ist jeweils, mit allen Legeformen die Felder zu bedecken, aber eine Farbe auszusparen. Diese Solo-Puzzle sind durchaus reizvoll und unterschiedlich schwierig. Es empfiehlt sich, erst einmal mit den roten Lücken zu beginnen.

    Die Solovariante hebt HEPTA für mich aus der Masse der Traveller-Spiele heraus. Sie hat etwas Meditatives, fast künstlerisches, wenn am Ende an Mondrian erinnernde Bilder entstehen.

    HEPTA erschien später noch einmal als MAGIC 7 bei Arxon (1983) und war außerdem in der Spielesammlung DIE DREI (1998) von Franjos dabei.

    Titel: HEPTA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • 4MATION

    Wieland Herold · 10.04.2021

    Geburtstagsgeschenk kommt zur Veröffentlichungsreife: 4MATION

    Eigentlich sollte es nur ein Geburtstagsgeschenk werden, was sich die Waldviertlerin Melanie Haumer da ausgedacht hat. Die 4 GEWINNT-Variante 4MATION der 22jährigen Autorin, die sich mit nachhaltiger Produktentwicklung und Innenarchitektur beschäftigt, ist nicht nur auf einem Gabentisch gelandet, sondern auch in der Redaktion des einzigen österreichischen Verlags im benachbarten Wien. Piatnik gefiel Haumers Idee und ihr erstes Spiel liegt nun seit wenigen Wochen produziert vor.

    Nicht schon wieder eine 4 GEWINNT-Variante, werden Sie vermutlich jetzt sagen, aber geben Sie der jungen Autorin ruhig eine Chance, denn sie bringt Lenkung ins Spiel. Die bonbonfarbenen blauen und pinken Spielsteine dürfen in den Würfeleinsatz der Schachtel mit 7×7 Feldern nicht beliebig gespielt werden, sondern stets orthogonal oder diagonal angrenzend zu dem zuvor gesetzten Stein. Diese Lenkung führt in 4MATION zu einem durchaus spannenden Spielerlebnis. Da entstehen gewollte Zugzwänge, manchmal begibt man sich sogar mit Absicht in eine Sackgasse, nur um berechenbar wieder herauszuspringen und spielentscheidende Gewinnzüge zu machen, die zu einer Viererreihe führen.

    Die einfachen Regeln machen das wertig umgesetzte Strategiespiel ideal für Grundschulkinder. Sechsjährige sind schon begeistert und fordern immer wieder Revanche. Auf drei Siegpunkte sollte man daher ruhig spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Titel: 4Mation
    Autor: Melanie Haumer
    Grafik/Design: Yvonne Tauss
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2021

  • Ravensburger Taveller

    Wieland Herold · 09.04.2021

    3 x 16 flache Schachtel, 1973
    ALCAZAR dicke Schachtel, 1978
    BANDA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    BON VOYAGE flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1978
    DOMICOLOR dicke Schachtel 1974
    GO + GOBANG flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    HEPTA dicke Schachtel 1974
    ISOLA flache Schachtel, 1972, dicke Schachtel 1974
    MIRACLE dicke Schachtel 1974
    PEGGINO dicke Schachtel 1975
    QUADRATA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1973
    RACKO dicke Schachtel 1976
    REVRSI flache Schachtel, 1972, dicke Schachtel 1974
    SCHASKA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    SOGO dicke Schachtel 1974
    TANGRAM dicke Schachtel 1976
    TRAV. MEMORY dicke Schachtel 1974
    TRI-O-TRIX dicke Schachtel 1976
    ÜBER BORD dicke Schachtel 1977
    WÖRTERKLAUER dicke Schachtel 1975, blaue Schachtel
    WÖRTERKLAUER dicke Schachtel 1978, braune Schachtel

  • COMMUNICATE!

    Wieland Herold · 09.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bauspiel auf Anweisung: COMMUNICATE!

    An klassische alte Baukästen erinnert der große Holzkasten mit Schiebedeckel der sächsischen Firma Beleduc. Brückenteile, Dächer, Zylinder, und Quader, 26 handliche Bauteile und das zweimal, enthält die Holzkiste. Freies Bauen könnte angesagt sein, aber COMMUNICATE!, das die Firma Dialogform von der Bauhaus Universität in Weimar entwickelt hat, will mehr sein. „Ein Spiel zur Förderung der Sprachentwicklung und Verständigung, außerdem gut für Formenverständnis und Motorik“, verspricht die Spielregel.

    Die Zielgruppen, Vorschul- und Grundschulkinder, sind damit klar vorgegeben. Entsprechend einfach ist die Regel gehalten, wenn man den entwicklungspsychologischen Teil weg lässt, reduziert sie sich auf zwei überschaubare Absätze. COMMUNICATE! ist ein Spiel für zwei Kinder, die sich am Spieltisch gegenüber sitzen. Zwischen ihnen ist ein Sichtschutz aufgebaut, praktischer Weise der Schiebedeckel, der in zwei Ständern aufgestellt werden kann. Jedes Kind hat seinen Holzbausatz mit den 26 Steinen zur Verfügung. Ein Kind spielt den bauausführenden Architekten, das andere Kind versucht einen möglichst adäquaten Nachbau. Dazu beschreibt der „Architekt“ so genau wie möglich sein Bauvorhaben. Er benennt das gewählte Bauteil und dessen Platzierung. Sobald das Bauwerk fertig ist, wird der Sichtschutz entfernt und die entstandenen Objekte können verglichen werden.

    Die Spielregel lässt viele Freiheiten für das eigentliche Spiel, so können Vorgaben verabredet werden, die wachsende Bauprojekte beinhalten. Die Kleinen können mit drei oder fünf Bausteinen beginnen und sich allmählich steigern. Für richtiges Bauen können Punkte vergeben werden, so dass im Wechselspiel COMMUNICATE! kompetitiv angegangen werden kann. Bauen durch nonverbale Verständigung ist ebenso möglich, aber natürlich deutlich schwieriger.

    Das Spiel erinnert in Ansätzen an VISIONARY, einem 1997 von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenem Spiel von Schmidt Spiel und Freizeit. Was dort „blind“ über verbale Steuerung geschah, läuft ersichtlich einfacher in der Beleduc-Variante ab. Trotzdem fällt es kleinen Kindern nicht leicht, die Bauhandlungen zu beschreiben und zu verstehen. Insofern erfüllt das Spiel die hoch gesteckten Ansprüche, die oben formuliert sind, voll und ganz. Das Spielmaterial ist hervorragend und eignet sich natürlich nicht nur zum Regelspiel. Preislich bleibt COMMUNICATE! in den Regionen, in denen sich damals VISIONARY bewegte, wobei der Holzanteil mehr als doppelt so groß ist. Ein Baukasten und ein herausforderndes Spiel, dessen Anschaffung lohnt.

    Wieland Herold

    Titel: COMMUNICATE!
    Autor: Dialogform, Weimar
    Verlag: Beleduc (www.beleduc.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 6/2005 R61/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • TRAUMFÄNGER

    Wieland Herold · 08.04.2021

    Kleinkindgerecht: TRAUMFÄNGER

    Gute Spiele für kleine Kinder ab drei oder vier Jahren sind rar. Die Kinderjury zeichnet meistens erst Spiele ab einem Alter von fünf Jahren aus. 2021 dürfte sich das ändern. Wenn mich nicht alles täuscht, landet das fantastische TRAUMFÄNGER-Spiel von Laurent Escoffier und David Franck mindestens auf der Empfehlungsliste. Dem Spiel traue ich auch noch höhere Weihen zu, zumal die Franzosen es vorgemacht haben. Die von Space Cow wundervoll umgesetzte Idee wurde vor zwei Monaten mit dem As D’Or für Kinderspiele ausgezeichnet.

    Was tun, wenn die eine oder andere Gruselgestalt im Traum auftaucht? Unter dem Bett verstecken, geht nicht, da lauern wahrscheinlich noch andere Monster. Aber Kuscheltiere um Hilfe zu bitten, hat noch nie geschadet. Die beiden Autoren nutzen simple Ideen des Größenvergleichs und der Abdeckung für ihr TRAUMFÄNGER-Spiel. Dafür stehen den Kindern große runde Scheiben mit Teddybären, etwas kleinere mit Pandas und noch kleinere mit einem rosa Hasen und einem kleinen Pummeleinhorn zur Verfügung.

    Eine Albtraum-Karte wird in die Mitte dieser Kuscheltier-Parade gelegt. Reihum wählen die Kinder ein Kuscheltier, von dem sie ausgehen, dass es erfolgreich den Albtraum bekämpfen kann. Das heißt, er muss vollständig abgedeckt werden. Vor der Überprüfung legen alle die gewählten Tiere in ihr Wolkenbett, dort sammeln sie gleichzeitig Traumplättchen für den späteren Spielsieg.

    Haben alle ein Tier gewählt, wird der Erfolg überprüft. Der Bär passt immer, bringt aber nur ein Traumplättchen. Auf kleine Albträume kann man vielleicht auch mit Einhorn oder Häschen reagieren, passen diese, bringen sie gleich drei oder vier Gewinnplättchen. Das ist immer ein Spiel mit dem Risiko, dass die Kleinen hier lernen, durchaus aber auch abhängig von der Zugreihenfolge, denn von den ganz kleinen Kuscheltieren gibt es jeweils nur eine Abdeckscheibe.

    Wer als erster zwölf schöne Traumplättchen für sein Wolkenbett bekommt, gewinnt das Spiel. Die Ausstattung mit Traumkissen, dicken Kuscheltier-Scheiben und schönen Wolkenfeldern ist gelungen, auch die grafische Gestaltung von Maud Chalmel hält den Gruselfaktor in Grenzen. Varianten für Dreijährige und ältere Kinder runden das Ganze sinnvoll ab. Ein rundum gelungenes und stimmungsvolles Kinderspiel, das viele Erzählanlässe bietet, über Albträume zu reden, aber auch über die vielen schönen Traumerlebnisse, die die doppelseitigen Traumplättchen anbieten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRAUMFÄNGER
    Autoren: Laurent Escoffier, David Franck
    Grafik/Design: Maud Chalmel
    Verlag: Space Cow, Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 23/2021

  • BUNTE RUNDE

    Wieland Herold · 07.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Strategisches Sammeln in BUNTE RUNDE

    Aus ein paar Holzteilen, Chips und einer simplen Regel ein gutes Spiel zu machen, dazu gehört schon die Genialität eines guten Spieleautors. Reiner Knizia hat ein Händchen, aus wenig viel zu machen. In BUNTE RUNDE, seinem neuen Kinderspiel bei Winning Moves, gelingt ihm dies mit 36 Holzteilen in sechs Formen und Farben. Attraktiv wirkt das nicht unbedingt, eine Spielfigur, die im Kreise läuft, scheint dem DDR-Ampelmännchen nachempfunden, das Holzmaterial erinnert an vergangene Mengenlehrezeiten.

    Lassen wir mal die Ästhetik beiseite, dann liegen wir mit der Mengenlehre gar nicht so schlecht. BUNTE RUNDE ist zwar vordergründig kein Lernspiel, aber ein hochkarätiges, planerisches Rechenexempel, wer sich noch an ein fantastisches Frühwerk des Autors erinnern kann, ist versucht zu sagen: TUTANCHAMUN light. Großer Vorzug der BUNTEn RUNDE: Es ist in einer Minute erklärt, besitzt aber langfristiges Entwicklungspotential, das Kinder vorzüglich in strategisches Denken einführt und auch mitspielenden Erwachsenen einiges abverlangt.

    Ovale, Kreise, Dreiecke, Quadrate, Rechtecke und Stäbchen liegen sechsfarbig im Kreis aus. Das dort wandelnde Ampelmännchen darf von jedem der zwei bis sechs Spieler ein bis drei Holzteile weit bewegt werden. Der Zielstein geht in den Besitz des Spielers über. Der Sinn des Ganzen ergibt sich aus der Wertung: Sobald das letzte Teil einer Farbe oder Form, beides ist natürlich auch möglich, genommen wird, gibt es für alle Spieler, die Anteile besitzen, Goldmünzen. Besonders raffiniert ist, dass bei weitem nicht alles gewertet wird, denn das Spiel endet nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten, wenn die nur 36 Münzen verteilt sind.

    BUNTE RUNDE sollte man nicht unterschätzen, die simple Regel für das Ende, bringt die eigentliche Strategie ins Spiel. Das Beobachten der Sammelaktivitäten Mitspieler ist zwingend erforderlich, es bringt nichts, allein eine Form oder Farbe zu sammeln, da schaffen die anderen es garantiert, Wertungen zu verhindern. Koalitionsbildungen sind gut, aber auch ständigem Wechsel unterworfen. Spannend wird das Spiel vor allem am Ende, wenn klar wird, welche Farben und Formen nicht gewertet werden.

    BUNTE RUNDE ist wieder einmal ein ideales Familienspiel von Winning Moves. Es besitzt Anspruch, bereitet sogar reinen Erwachsenenrunden großen Spaß, bietet durch eine Einsteigerversion mit 25 Bildkärtchen Vorschulkindern einen leichten Einstieg. Kritik übe ich nur an der Spielerzahl, zu sechst entsteht eine äußerst zufällige BUNTE RUNDE, zwei bis vier Spieler genießen aber durchaus Spielspannung.

    Wieland Herold

    Titel: BUNTE RUNDE
    Autor Reiner Knizia
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler 2-6
    Alter ab 6 Jahren
    Spieldauer ca. 15 Minuten

    Spiel 5/2005 R60/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    BUNTE RUNDE hätte man 2005 durchaus auch auf Empfehlungslisten vermuten können, das Spiel ging aber leer bei Auszeichnungen aus. Nur die „Kinderspielexperten“ packten es 2006 auf ihr Nominierungsliste.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

    Wieland Herold · 06.04.2021

    Großes Kino: DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

    Inzwischen dürfte es ebenso viele Verspielungen von ROBIN HODD wie Verfilmungen geben. BGG verzeichnet fast 50 Spiele zu den Abenteuern von Robin Hood und Little John. Keines davon dürfte die epischen Ausmaße des neuesten genialen Wurfs Michael Menzels besitzen.

    DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD bringt das ausgehende 12. Jahrhundert der englischen Geschichte anschaulich auf den Spieltisch und lässt ein kooperatives Eintauchen in die unterschiedlichsten Abenteuer Robin Hoods und seiner Freunde zu. Seine erste Welt von ANDOR hat Michael Menzel noch frei erfunden, aktuell knüpft er an die klassischen Erzählstränge von Robin Hood an.

    Wir schlüpfen in die Rollen von Robin & Co. und werden wie schon in Andor spielend in die Regelabläufe eingeführt. Das Besondere diesmal ist aber der sich ständig wandelnde Puzzle-Spielplan, der aus acht Teilen zusammengesetzt wird. Wie auf einem großen Adventskalender öffnen sich immer wieder neue Felder, mit neuen Einblicken in Sherwood Forest oder in die Burg des Sheriffs von Nottingham. Manche Plättchen bekommen fast einen Drehwurm, weil sie als Wachen des Sheriffs einmal auftauchen und im nächsten Augenblick wieder verschwinden. Spitze Fingernägel sind jedenfalls neben der Treffsicherheit beim Bogenschießen durchaus gefragte Fähigkeiten in ROBIN HOOD.

    Nicht nur der Wandel-Spielplan ist neu, auch die freie Bewegung der Figuren, deren Haare sogar bei weiten Wegen zu flattern anfangen, ergibt eine ganz eigene Dynamik. Hier schleichen wir uns irgendwie fast leibhaftig an die Burgmauern des Sheriffs an und hüten uns vor seinem Schergen Guy von Gisbourne, der uns nicht als Wendeplättchen, sondern beritten und bewaffnet ständig aufspürt und nachjagt. Die Bewegung in diesem Spiel mit mehreren Lauffiguren ist nicht nur genial gelöst, sie trägt auch zur Spieltaktik bei, denn kurze Entfernungen helfen Kraft sparen und bringen weiße Holzwürfel, die letztlich entscheidend bei Auseinandersetzungen sind.

    Die gesamte Spielsteuerung läuft nämlich durchaus glückslastig über ein schwarzes Säckchen, das einerseits Holzscheiben für die Reihenfolge der Zugbewegungen einzelner Akteure enthält, dann weiße und violette Würfel für Kampfentscheidungen, wobei die Ausgangsposition im Verhältnis 1:6 mehr als ungünstig startet. Rundensiegel prägen zusätzlich den Spielablauf, der wie schon in Andor unter Zeitdruck abläuft.

    Bei der Bewältigung der Abenteuer hilft uns ein dickes Buch, das uns Aufgaben stellt, Antworten handelnder Akteure anbietet und durchaus wandelbar und nicht geradlinig die Geschichten ablaufen lässt. Die narrative Komponente unterstützt das Buch überzeugend. Die Kooperation ähnelt der in ANDOR. Man muss sich gut absprechen, unterschiedliche Wege gehen und zum Teil auch verschiedene Aufgaben bewältigen, um eine Runde zu überstehen. Ein zweites Scheitern ist aber deutlich unwahrscheinlicher als in ANDOR. Zumal man bald erkennt, dass die Veränderung der Säckchenbilanz der Schlüssel zum Erfolg ist.

    Die Erlebnisse sind grandios, der Wille, zu neuen Abenteuern aufzubrechen, ist groß. In Sherwood Forest kenne ich mich nun aus, wie Robin in seiner Westentasche, wenn er denn eine besessen hat. Nach dem wir den feuerroten Sonnenaufgang über Sherwoods Bäumen erleben durften und die Löwenbanner König Richards herannahen sahen, lehnen wir uns beseelt zurück und warten sehnsüchtig auf Menzels Verspielung der drei Musketiere, des Grafen von Monte Christo oder der Reise in 80 Tagen um die Welt.

    Wertung: Jederzeit wieder (wenn Michael Menzel dieses Konzept auf andere Buchwelten überträgt)

    Titel: DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD
    Autor: Michael Menzel
    Grafik/Design: Michael Menzel
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 22/2021

  • NEUE SPIELE IM ALTEN ROM

    Wieland Herold · 05.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NEUE SPIELE IM ALTEN ROM

    Zu jedem Verlagsprogramm gehört eine gute Spielesammlung. Ravensburger spendierte sie einst sogar der ganz besonderen Casino-Serie. Was eher ungewöhnlich ist, dass sich aus der Kooperation eines deutschen Buchverlags mit einem ausländischen Spieleverlag das Projekt für eine Spielesammlung ergibt.

    Hugendubel veröffentlicht in seiner von Stefan Wilfert betreuten Reihe homo ludens NEUE SPIELE IM ALTEN ROM, die Spielideen stammen alle von Reiner Knizia, das Spielmaterial von der Wiener Firma Piatnik. Herausgekommen ist eine virtuose Spielesammlung mit einem Spielebuch das wunderbar auf 14 Spielideen einstimmt und Knizias Talent als Arrangeur ganz unterschiedlicher Bereiche zeigt.

    Als Historiker begeistert mich die Einbettung des Ganzen in die römische Geschichte von der Gründung Roms bis zur römischen Kaiserzeit, Da tauchen die sieben Gründungshügel ebenso auf wie die Punischen Kriege und Phase der spannenden römischen Revolution im ersten vorchristlichen Jahrhundert.

    Spielerisch erleben wir natürlich ein Wagenrennen im CIRCUS MAXIMUS. Der Erfinder von MODERN ART verzichtet auch nicht auf den Auktionsmechanismus (MERCATOR). Verhandelt wird in TRIBUNAL, Bluff spielt im Duell um DIE SIEBEN HÜGEL ROMS eine entscheidende Rolle. Sogar um eine MEMO-Variante macht Knizia keinen Bogen (KONSUL). Um Mehrheiten geht es in der Auseinandersetzung ums IMPERIUM und die von Knizia gewohnte Kombinatorik begegnet uns in der VERSCHWÖRUNG DES CATILINA wider.

    Das ist großes historisches Kino, das uns hier geboten wird. Zurecht ist das Projekt mit der Essener Feder 1994 ausgezeichnet worden. Die Spiele sind alle gut bis solide, lassen sich schnell mit mindestens zwei Spielern spielen, nur für TRIBUNAL braucht man vier oder mehr. Materialmäßig hätte Piatnik das Ganze schon spezieller ausstatten können, das ist eher herkömmliche Pöppelware, die neben dem tollen Buch im Kasten steckt. Für die Grafik zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich. Wer eine ganz besondere Spielesammlung zu Hause haben möchte, der sollte hier aber unbedingt zugreifen.

    Titel: NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hugendubel & Piatnik
    Spieler: 2-7
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 15-60 Minuten
    Preis: 59 DM

    Spiel 11/1994 R59/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gestern habe ich eine ganz besondere Spielesammlung Reiner Knizias aus dem Mittelalter vorgestellt. Zeitgleich widmete sich der fleißige Autor auch den Spielen im alten Rom. Piatnik brachte diese Sammlung in Kooperation mit Hugendubel 1994 heraus, deren Regelbuch mit der Essener Feder gewürdigt wurde.
    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt von Franz Vohwinkel aus dem Buch NEUE SPIELE IM ALTEN ROM.

  • ALLERLEY SPIELEREY

    Wieland Herold · 04.04.2021


    SAMMELSURIUM

    PRO LIGNO: ALLERLEY SPIELEREY

    Auf Holzmaterial setzte ab 1991 die Spielwerkstatt Pro Ligno von Siegfried Biehler, die leider nur wenige Jahre Spiele anbot. Die auf 500 Stück beschränkten Auflagen der taktischen Schmankerl von Reiner Knizia waren meistens schnell ausverkauft, so dass die Spiele dieses Verlages wohl jetzt in Sammlerhänden sein werden. Das Konzept von Pro Ligno, kleine, aber feine Spielideen vor allem des Spieleautors Reiner Knizia in hochwertiger Umsetzung herauszubringen, ist überzeugend umgesetzt worden. Der Start mit vier Spielen, darunter Knizias PRISMA (ehemals Spiel im Heft in der spielbox) und COMPLICA gelang 1991 eindrucksvoll. Fortgesetzt wurde das Programm 1992 mit CATENA von Reiner Knizia, es gipfelte zwei Jahre später in der wohl einmaligen Spielesammlung ALLERLEY SPIELEREY. Mit PYRAMIDO, ebenfalls von Knizia, schloss Pro Ligno die Werkstatttore 1996.

    ALLERLEY SPIELEREY

    Pläsier bei Spiel und Trank verspricht die Spielregel dieses ziemlich einmaligen Projekts. Siegfried Biehler beschränkte seine Handarbeit auf 100 Exemplare, die er wohlfeil für 199 DM verkaufte.

    Reiner Knizia hat dem Projekt sechs Spiele spendiert, daher enthält der große Holzkoffer sechs wertige, gefräste Spielbretter, eine Menge Spielmaterial, Bohnen eingeschlossen, zusätzlich für den Trank eine Flasche Pfälzer Riesling, halbtrocken und sicher gelagert.

    Reiner Knizia bettet seine eher abstrakten Spielideen in die Zeit des ausgehenden Mittelalters ein. Landsknechte stellt er sich beim Zocken vor und versucht dabei seine Ideen den Bedingungen der Zeit anzupassen. So gibt es mit CONTRA ein einfaches Setz- und Schlagspiel als Duell in der Sammlung, ein raffiniertes Würfel- und Laufspiel unter dem Titel SCHANZEN, außerdem ein taktisches Setzspiel (DAS HUFEISENSPIEL) und ein Tauschspiel (UM SPEIS’ UND TRANK). DER STEIN DER ZÜNFTE ist ein taktisches Ablegespiel für zwei Spieler. Schließlich führt Knizia mit einem Knobelspiel an den HOF DES KÖNIGS.

    Die Spiele sind meist recht einfach und auch nicht unbedingt originell, wie beispielsweise DAS HUFEISENSPIEL oder CONTRA. In manchen keimt der Erfolg später veröffentlichter Ideen. So kann das Würfelspiel SCHANZEN als Vorläufer von dem großen Knizia-Erfolg HECKMECK AM BRATWURMECK angesehen werden.

    Das Außergewöhnliche dieser Spielesammlung sind weniger die Spielideen als die stimmungsvolle Umsetzung der Knizia-Spiele durch Siegfried Biehler. Das Spielmaterial ist dabei nur Durchschnitt, aber die pyramidal gefrästen dicken Spielbretter im Format 25×25 cm sind wunderschön und für einige Spiele lohnt es sich auch nach fast 30 Jahren, diesen Holzkoffer immer einmal wieder zu öffnen. Der pfälzische Wein ist zwar schon lang geleert, aber eine neue Begleitung für Spiel und Trank lässt sich immer finden.

    Titel: ALLERLEY SPIELEREY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pro Ligno
    Spielerzahl: 1 – 7
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 200.- DM

    Wertung: Von gerne morgen wieder bis vielleicht nächsten Monat
    Sammelsurium 14 – S14/2021

  • YINSH

    Wieland Herold · 03.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    YINSH

    Kris Burm ist etwas Einmaliges gelungen, im unbeliebten Marktsegment der abstrakten Zweipersonenspiele nicht eins, nicht zwei, nicht drei, nicht vier, sondern inzwischen fünf hervorragende Spiele entwickelt zu haben. Ich will dabei gar nicht auf das alle Spiele verbindende Gipf-Projekt eingehen, mit dem ich nie viel anfangen konnte. Ich will auch nicht auf meine persönlichen Vorlieben eingehen, natürlich gibt es die, natürlich finde ich das eine Spiel dann doch noch etwas besser als die anderen ebenfalls sehr guten Spiele. Ich will an dieser Stelle nur ausdrücklich den Autor loben, der fünf völlig unterschiedliche Spiele anbietet, die alle faszinierend umgesetzt sind und von außerordentlicher Spielqualität sind.
    Kris Burm, ich ziehe meinen Hut: „Hochachtung!“

    Nach dieser Einleitung ist klar, dass die Beschreibung von Burms neuestem Spiel kein Verriss sein kann. YINSH folgt dem „Fünf in einer Reihe“-Prinzip, enthält aber auch Elemente von REVERSI. Die Burmsche Besonderheit sind die fünf Ringsteine, die jeder der Spieler besitzt, sie steuern das Spiel und sorgen für dessen Ausgewogenheit, so dass es am Ende stets knapp zugeht. Auf einem sechseckigen mit einem Dreiecksraster markierten Spielfeld, dem die sechs Ecken allerdings fehlen, platzieren die Spieler ihre Ringe auf die Schnittpunkte der Linien. Diese Ausgangspositionen sind insofern von besonderer Bedeutung, weil im Spiel jeder bewegte Ring eine Spur in Form eines Markierungssteines hinterlässt. Diese 51 Steine besitzen eine schwarze und eine weiße Seite, sie bleiben statisch, was ihre Position angeht, trotzdem sind sie unsichere Kantonisten, da sie immer wieder ihre Farbe wechseln können. Immer dann, wenn ein Ringstein über ausliegende Markierungssteine springt, müssen sie gedreht werden. Die Ringsteine dürfen sich geradlinig beliebig weit bewegen, sie sind in ihrer Zugweite nur blockiert durch die Grenzen des Spielfeldes, durch andere Ringsteine, nicht durch Markierungssteine, die müssen notwendigerweise übersprungen werden. Hierbei ist nur zu beachten, dass der Ring, sobald er einen oder mehrere zusammenhängende Steine überspringt, exakt hinter dem letzen landen muss. Ziel des Springens und Drehens ist es, fünf Steine einer Farbe in einer Reihe zu haben. Diese fünf Steine kommen vom Spielbrett zurück in den Vorrat der Markierungssteine, zusätzlich muss ein Ringstein aus dem Spiel genommen werden. Gelingt das einem Spieler dreimal, endet eine Partie YINSH.

    Sie sehen, YINSH ist ein schnell zugängliches Spiel, dass, wie meist bei Kris Burm, seine Vielschichtigkeit erst im Spielablauf beweist. Genial ist bei YINSH die Schwächung des Führenden gelöst. Einerseits schwächt der Verlust des Ringsteines die Positionen des Spielers auf dem Spielbrett, so dass ein Aufholen deutlich leichter wird, andererseits öffnet auch die Herausnahme der fünf Markierungssteine neue Perspektiven für den nachziehenden Gegenspieler. Entscheidend ist die dritte Fünfer-Reihe und nur um die muss man sich langfristig Gedanken machen. Gerade bei YINSH erlebt man immer wieder die Bestätigung des Sprichworts: Die Letzten werden die Ersten sein.

    Nicht nur das Spiel ist fantastisch, auch in der Umsetzung hält Kris Burm die Qualität der bisherigen GIPF-Spiele. Die Grafik ist äußerst gelungen, das Spielmaterial ist funktional und ansprechend, das Spielbrett kommt vielleicht etwas blass daher. Aber wir wollen uns ja auf das Notwendige, das Spiel konzentrieren.

    Titel: YINSH
    Verlag: Don & Co.
    Autor: Kris Burm
    Spieler: 2
    Alter: ab 9
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 25 Euro

    Spiel 26/2003 R58/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Kris Burm startete mit dem österreichischen Verlag Peri-Spiele. INVERS, sein erstes Spiel, war gleich ein großer Erfolg. Er landete damit auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991. Später erschienen neben OXFORD noch BI-LITAIRE und TASHKENT DOMINO bei Peri.

    Der 1957 geborene belgische Autor ist aber vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.

    Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), YINSH (2003), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).

    Das Bild stammt aus Essen 1997, als Burm GIPF erstmalig präsentierte.