Kategorie: SPIELE

  • POINT UP

    Wieland Herold · 12.05.2021

    POINT UP

    POINT UP von Katrin Abfalter war nicht unbedingt ein Fingerzeig im 2020er Programm von Schmidt Spiele, bediente es doch das übliche Genre der schnellen Beobachtungsspiele á la DOBBLE. Meine Enkelkinder ziehen es im Augenblick aber der identischen Bildersuche von DOBBLE vor, was vielleicht an den gefräßigen Figuren liegt. PAC MAN sagt ihnen zwar nichts mehr, aber daran erinnern die kleinen Schmatzer , die wir im 3×3- oder 4×4-Raster vor uns haben.

    Das Ganze steckt wie das französische Vorbild in einer runden Dose im dunklen Tiefblau, fast an Nivea erinnernd. Schmidt spendiert dem Spiel noch eine Umverpackung für die Regale im Handel, die kann man aber sofort entsorgen, weil selbst die Spielregel in der Dose steckt. Mit 100 Karten bietet Abfalters Spiel fast doppelt so viele Aufgaben wie DOBBLE an, allerdings macht eine Vorsortierung schon Sinn und wird auch empfohlen. Starten sollte man im kleinen Raster, bevor man zu den 16 Symbolen kommt. Wer will, mischt jeweils noch Karten mit unterschiedlich großen Pacman-Kreisen dazu, die es für beide Mengen gibt, die dienen letztlich der zusätzlichen Verwirrung.

    In POINT UP sucht man nicht identische Symbole, sondern folgt Aufgaben, die die Rückseiten der nächsten Karten vorgeben. Das kann ganz einfach die häufigste Farbe sein, auf die es zu zeigen gilt. Schwieriger sind die Aufgaben, die sich auf die Pacman-Figuren beziehen. Da wird zum Beispiel gefragt, welche Figur von keiner anderen angesehen wird oder welche sogar doppelt Blicke einfängt. Die Beziehungen müssen nicht nur orthogonal, sondern auch vertikal mit in den Blick genommen werden, was für Kinder schon im kleinen Raster eine recht hohe Anforderung darstellt und ziemlich schwierig im 4×4-Raster wird.

    Gespielt wird, bis der ausgewählte Kartenstapel verteilt ist. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt POINT UP nach etwa 15 Minuten.

    Das Spielprinzip funktioniert wie bei DOBBLE auch hier sehr gut. Die Beobachtungsaufgabe ist bis auf die Farbmehrheit anspruchsvoll und sogar für Erwachsene mit 16 Pacmans nicht einfach zu lösen. POINT UP von Katrin Abfalter, die vor drei Jahren für das Stipendium für Nachwuchsautoren während des Autorentreffens in Göttingen nominiert war, ist ein gelungenes Reaktions- und Konzentrationsspiel, das mit großen Vorbildern durchaus mithalten kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: POINT UP
    Autor: Katrin Abfalter
    Grafik/Design: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 33/2021

  • DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Wieland Herold · 11.05.2021

    DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Schon allein das Cover verführt in eine Abenteuerwelt. Indiana Jones lässt grüßen, wenn wir durch mäanderndes Wurzelwerk über einen leicht nebligen Fluss auf fast mystische Ruinenreste blicken. Wir bewegen uns in der Welt von ARNAK, die Min und Elwen für uns erfunden hat. Michaela (Min) und ihr Gatte Michael (Elwen) sind ein junges tschechisches Designer-Duo, die schon einige Jahre bei CGE mitarbeiten, das ist natürlich auch der Verlag, der ihr erstes Spiel publiziert hat.

    Ihre VERLORENEN RUINEN VON ARNAK wollen entdeckt werden. Dafür besitzt jeder ein Kartendeck und zwei Archäologen, außerdem sind Forschungsmarker im Einsatz. Im Anfangsdeck stecken Furcht-, Finanzierung- und Erkundungskarten. Diese können doppelt genutzt werden, einerseits zur Fortbewegung auf der Insel, andererseits können die Effekte gespielt werden, die Erträge bringen und helfen, neue Orte zu entdecken. Dabei müssen magische Kreaturen besiegt werden, die dem Eindringling Respekt zollen und ihm einen besonderen Vorzug gewähren. Mit neuen Karten und durch die neuen Orte wachsen die Optionen, werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, wobei es aber grundsätzlich bei einem Handkartenlimit von fünf Karten pro Runde bleibt. Wenn man dann noch bedenkt, dass Min & Elwen gerade einmal fünf Runden eingeplant haben, wird schnell klar, dass die richtige Verknüpfung von Kartennutzungen der Schlüssel zum Sieg ist. Ressourcenvielfalt dient außerdem dem Vorankommen auf einer Forschungsleiste und diese sollte keiner in dem Spiel vernachlässigen. Das Voranschreiten bringt Punkte, Boni und Gehilfen, die immer hilfreich sind und das besonders dann ,wenn sie den goldenen Status erreicht haben.

    Wer nach der fünften Runde die meisten Siegpunkte über seine Forschungsleiste, Totemplättchen, Karten und besiegte Monster erhalten hat, gewinnt das Abenteuer in Arnak und wird wahrscheinlich sofort gleich zu einem zweiten aufbrechen wollen, denn nach etwa 90 Minuten, die wirklich wie im Fluge vergehen, ist schon Schluss.

    Min&Elwen nutzen ganz bekannte Mechanismen, aber alles ziemlich reduziert. Da haben wir das klassische Worker Placement mit nur zwei Archäologen, gesteuert werden ihre Aktionen durch ein überschaubares Deckbausystem mit fünf Handkarten. Eben diesen Karten spendiert das Autoren Pärchen Doppeleffekte. Doppelt bewegen wir uns auch, mit den Archäologen im unbekannten Terrain und mit unseren Forschungsmarkern, Notizblock und Lupe, in einer Art Wettlauf auf der Forschungsleiste. Der Optionen sind viele und damit auch der Wege, die zum Sieg führen, da gilt es eine Menge auszuprobieren.

    Obwohl die Autoren bekannte Mechanikkost bieten, obwohl die thematische Einbindung in die Indiana Jones-Welt nur bedingt zündet, das Spiel zündet selbst. Es übt eine Faszination aus, die zu Wiederholungen führt, zum Besserbestehen des spannenden kleinen Abenteuers am Spieltisch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
    Autoren: Min und Elwen
    Grafik/Design: Flip Murmark u.a.
    Verlag: CGE
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 60-120 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 32/2021

  • SLEUTH

    Wieland Herold · 09.05.2021

    SAMMELSURIUM

    3M GAMETTE: SLEUTH

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan. Neben den großen Buchschubern gab es „Kleine Spiele“ die „Gamette“. In der Reihe wurden in Deutschland die Spiele MONAD, OCTRIX, SLEUTH, SUM-UP, TRYCE und VENTURE veröffentlicht. Am bekanntesten und am häufigsten wiederveröffentlicht ist davon SLEUTH von Sid Sackson.

    SLEUTH
    Eugen Oker hat wie für Pelikan und FX Schmid auch teilweise die Regeln für die 3M Spiele aufbereitet, so auch für SLEUTH. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber Worterklärungen bis hin zu Aussprachehinweisen („sluuth“).

    Sacksons SLEUTH ist ein klassisches Deduktionsspiel, ein Krimispiel, in dem drei bis sieben Ermittler auf die Suche nach einer entwendeten Edelstein-Kollektion gehen. Gespielt wird das Spiel in der kleinen Schachtel mit zwei Kartenpaketen. Da sind einmal 36 Edelsteinkarten, sie sich in Art, Menge und Farbe unterscheiden. Da gibt es Diamanten, Perlen und Opale in Solo-, doppelter und dreifacher Fassung in den Farben rot, blau, grün und gelb. Eine dieser Karten wird entfernt und es gilt, durch Fragen herauszubekommen, welche das ist. Dazu lassen 54 kleinere Karten einfache oder doppelte Fragen nach einem oder zwei Merkmalen zu.

    Ein Ermittlungsformular hilft bei der Buchführung. Die Edelsteinkarten werden gleichmäßig verteilt. Bei fünf und sieben Teilnehmern bleibt kein Rest, sonst werden übrige Karten offen ausgelegt. Von den Fragekarten bekommt jeder zu Beginn vier. Wer an der Reihe ist, nutzt eine seiner Frageoptionen. Ist es eine einfache Frage nach zum Beispiel der Zahl der Perlen, beantwortet sie der Befragte laut, sodass alle davon profitieren können. Bei der Doppelfrage nach beispielsweise Zweier Opalen werden die betroffenen Karten an den Fragenden weitergeschoben, alle anderen erfahren nur die Anzahl. Jokerfragen ermöglichen zusätzlich freie Wahlkombinationen. Da gegen Ende des Spiels manche Fragekarten wertlos werden, weil man die notwendigen Informationen schon besitzt, darf man statt zu fragen auch Karten austauschen.

    Wer meint, die gestohlene Karte zu kennen, darf jederzeit das Spiel unterbrechen und seine Vermutung äußern. Er macht das geheim, indem er auf dem Ermittlungsformular die entsprechende Karte markiert und dann die Vermutung überprüft. Liegt er falsch, scheidet er aus dem Spiel aus. Im anderen Fall gewinnt er die Partie.

    In Varianten wird vorgeschlagen, dass im Spiel zu dritt oder zu viert nach zwei oder drei Edelsteinkarten gesucht wird. Auch Doppelbefragungen werden alternativ erlaubt. Wer es ganz besonders schwer haben möchte, spielt SUPER-SLEUTH, da werden überhaupt keine Karten gezeigt, sondern die Fragen immer nur mit der Anzahl beantwortet.

    Logisches Denken und gute Buchführung helfen bei der Lösung des Falles. SLEUTH gilt neben CLUEDO inzwischen als der Klassiker der Deduktionsspiele. Das Spiel hat viele Neuauflagen erfahren 1981 bei Avalon Hill, 1991 als DIAMANTENJAGD bei Schmidt Spiele und ganz aktuell 2021 durch eine neue Fassung bei Skellig Games, die sich an der von Eagle Gryphon Games orientiert. Die neueste Fassung entspricht exakt der alten von 3M, auch an der Regel ist fast nichts verändert. Sogar die Varianten sind übernommen, nur gibt es hier die Option auch noch die weiteren Plätze auszuspielen. Am Ende der Regel ist Sackson, der 2002 gestorben ist, vor seiner riesigen Sammlung in seinem Haus in Brooklyn zu sehen.

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Paul Herbert
    Verlag: 3 M
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Shannon Crutchfield
    Verlag: Skellig Games
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 19 – S19/2021

  • MY FARM SHOP

    Wieland Herold · 08.05.2021

    MY FARM SHOP

    Rüdiger Dorn macht wieder einmal viel richtig. In Zeiten, in denen nur rote Lüftchen wehen, sich dafür aber anthrazite Gewitterwolken gegenseitig verjagen, ist ein solides Familienspiel, das bekannte Mechanismen verwendet und zudem noch mit Bioprodukten handelt, nicht das schlechteste Angebot.

    Als Partner von Pegasus, redaktionell betreut von André Bronswijk (Thgra Spiele) und Stefan Stadler, hat Dorn Garanten für perfekte Spielumsetzungen an seiner Seite, die mit ihm um ein gutes Endprodukt gefeilt haben. Herausgekommen ist MY FARM SHOP mit Grundspiel und gleich drei Erweiterungsmodulen.

    Jeder besitzt einen kleinen Bio-Bauernhof und einen Hofladen, in dem die Produkte verkauft werden. Es gilt ganz simpel darum, am Ende das meiste Geld in der Kasse zu haben. Die Höfe sind eine Art Aktionstableau mit zehn Feldern, denen Würfelwerte von 2 bis 12 zugeordnet sind, wobei der höchste und niedrigste Wert ein Feld abdeckt. Die Aktionen dort können über ein Markttableau ständig aufgewertet werden.

    Dorn steuert sein Spiel über drei Würfel. Mit dem zuerst gewählten bekommt man eine neue Karte vom Markt, die beliebig auf den zehn Hoffeldern platziert wird. Bei der Hofaktion addiert man die beiden restlichen Würfel und nutzt die sich ergebende Aktion. Meist bringt sie Waren, später aber auch immer mehr Verkaufsoptionen für den Hofladen. Sonnenblumen auf dem Hof verstärken die Wirkung beim Ertrag und beim Verkauf, Kräutertee lässt leichte Würfelveränderungen zu. Die zweite Aktion nutzen alle Spieler, auch sie dürfen das Ergebnis verändern.

    Sobald die Karten für den Markt ausgehen und dieser mit seinen sechs Feldern nicht mehr voll zur Verfügung steht, endet das Spiel. Jeder hat nun nur noch eine beliebige Feldaktion zur Verfügung. Wer dann auf der Geldleiste die Nase vorn hat, gewinnt MY FARM SHOP nach einer dreiviertel Stunde.

    Die Module bringen einerseits Varianz in den Startaufbau, außerdem kann ein Bauer mit unterschiedlichen Fertigkeiten ins Spiel kommen oder mit Zielvarianz gespielt werden.

    Würfel, Kartenaktivierung und vor allem Optimierung begegnen uns nicht zum ersten Mal in einer Spieleschachtel. MACHI KORO & Co. lassen grüßen. Trotzdem ergibt Dorns runtergebrochenes Prinzip der individuellen Optimierung und gemeinsamen Nutzung der jeweiligen Bauernhöfe ein dynamisches und familiengerechtes Spiel, das durch die Auswahl unter drei Würfeln und Unterstützung durch die Tee-Manipulation den Glücksfaktor deutlich begrenzt.

    MY FARM SHOP ist ein insgesamt rundes Spiel, leicht zugänglich, ansprechend gestaltet und auch eine gewisse taktische Spieltiefe vorweisend, eigentlich das ideale Spiel für anstehende Nominierungen. Auch wenn die rote Luft dünn ist, an der Spitze wird es dann doch eng. Da wird es gegen eine kriminelle City und den Abenteuern im Sherwood keine echte Chance für einen Bio-Hofladen auf ganz große Lorbeeren geben, wie sie Dorn und Pegasus einst für ISTANBUL eingefahren haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY FARM SHOP
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2021

  • LANG LEBE DER KÖNIG

    Wieland Herold · 07.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LANG LEBE DER KÖNIG!

    Der Newcomer Günter Burkhardt, ein Lehrerkollege aus Baden-Württemberg, freut sich aktuell über drei Erstveröffentlichungen auf einen Schlag. Im Verlag Goldsieber konnte er sein Kartenspiel MANITOU unterbringen und F.X. Schmid veröffentlicht mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY gleich zwei seiner Ideen.

    Mit LANG LEBE DER KÖNIG! tritt der 36jährige Autor im Prinzip gegen einen Granden an, nämlich Wolfgang Kramer, der mit EL GRANDE im letzten Jahr das Spiel des Jahres gewann. Bei Burkhardt sind es keine spanischen Provinzen, sondern 13 englische Grafschaften. Drei bis fünf Spieler wollen am Ende den König von England stellen.

    Barone, die Herrschaftsanwärter, starten mit zwei Gefolgsleuten, die sie möglichst schnell vermehren wollen. Dazu breiten sie sich aus und geraten in diplomatische Geplänkel mit den Gegnern. Das machen alle mit Hilfe von Karten und Würfeln mit dem entsprechenden Glücksanteil. Sobald ein Spieler seine 20 Einflusskarten aufgebraucht hat, kommt es zur Königswahl. Erreicht ein Spieler 19 oder 20 Stimmen, endet das Spiel, sonst tritt das Ganze in Wiederholungsrunden ein, die gar nicht so selten sind.

    LANG LEBE DER KÖNIG! hat eher etwas von RISIKO als von EL GRANDE, wobei der Karten-Würfel-Mechanismus schon etwas Neues bietet. In den Duellen wählen die Beteiligten bis zu maximal fünf Ihrer Karten und würfeln entsprechend viele Würfel. Jeder Karte mit einfachem, doppeltem oder dreifachem Wert wird dann ein Würfel zugeordnet und multipliziert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme besetzt dann das Gebiet, das ihm Stimmen für die Wahl bringt. Als strategisch kann man LANG LEBE DER KÖNIG! nicht bezeichnen, da spielt das Glück dann doch eine zu große Rolle. Regeltechnisch verwundert ist man auch über die Setzung, dass an den Auseinandersetzungen um die Grafschaften nicht nur dort stehende Adlige und Gefolgsleute kämpfen, sondern alle beteiligt sind.

    Deutlich leichtere Kost als Kramer in EL GRANDE bietet uns Günter Burkhardt hier mit seinem Spieleerstling an. Für Familien geeignet, aber nicht für jüngere Kinder.

    Titel: LANG LEBE DER KÖNIG
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 20/1997 R78/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 1996 beim Hippodice Wettbewerb in Bochum.

  • DIE VERBOTENE STADT

    Wieland Herold · 06.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ganz schön teuer: DIE VERBOTENE STADT

    Im letzten Jahr trat der Grafikdesigner Thomas Fackler in Göttingen auf und bot seine ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER in Einzelfertigung für 820 DM an. Die Spielwelt schüttelte den Kopf, ob des Preises, war aber von der Fertigungsqualität des Spieles durchaus angetan, so dass Fackler schon einige Vorbestellungen erhalten hat. Dieses Kratzen an Preisgrenzen setzt ganz aktuell der Branchenriese aus Ravensburg fort und wirbt mit einem Familienspiel weit jenseits der Preisgrenze von 60 DM. Das sollte verboten werden, was uns Ravensburger mit DIE VERBOTENE STADT zumutet.

    Entwickelt haben DIE VERBOTENE STADT zwei bekannte Gesichter der Spieleszene Alex Randolph, der mit SAGALAND 1982 das Spiel des Jahres gewann und Johann Rüttinger, der im gleichen Jahr mit VOKABO auf der Auswahlliste der Jury stand und 1985 für DIE DREI MAGIER den Sonderpreis „das schöne Spiel“ erhielt. Von der grafischen Gestaltung bis zu den großen gedrechselten Spielfiguren war das schon ein ganz besonderes Spiel, das nicht einmal die Hälfte des Ravensburger Spiels kostete.

    Immerhin sind mit 25 Holzchinesen auch eine Menge Figuren in der großen Spieleschachtel. Die Montage der Figuren ergibt jeweils fünf Körper in den Farben rot, gelb, blau, grün und schwarz mit unterschiedlichen Hütchen in eben diesen Farben. In einer Diebstahlgeschichte spielen sie eine wichtige Rolle. Im Reich der Mitte scheint die Macht des Kaisers auf dem absteigenden Ast. Hofbeamte scheuen nicht einmal davor zurück, seine Prunkgewänder zu stehlen. Damit ist das Spielziel für Randolphs und Rüttingers Spiel definiert: Die Kleider müssen wieder her.

    Im Zentrum der VERBOTENEn STADT stehen am Anfang alle 25 Hofbeamten herum. Im Randbereich sind die Gewänder in Pavillons versteckt, jeweils Hut, Mantel und Hose in gemischter Reihenfolge. Jeder Spieler bekommt eine Bestechungstafel, mit der sowohl die Hutfarbe als auch der Körper eines Hofbeamten genau eingestellt werden kann.

    Erst einmal bestimmt ein achtseitiger Würfel, welches der erste Zielpavillon wird. Die Bewegung der Figuren ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Unabhängig von dem eingestellten Beamten, darf jeder jede Figur bewegen, allerdings muss der gewählte Beamte zumindest in der Anfangsphase letztendlich zum Zielpavillon geführt werden. Die Figuren werden stets orthogonal bewegt, bis sie auf ein Hindernis stoßen, dort darf der Spieler seinen Zug beenden, aber auch rechtwinklig abknickend weiterziehen bis zum nächsten Hindernis. Nur in einer Sackgasse, von der es einige auf dem Plan gibt, ist Schluss. Ist ein Zug beendet, entscheidet ein Schicksalswürfel darüber, ob es noch eine zweite, dritte oder gar vierte Zugrunde gibt. Nur wenn ein schwarzer Punkt gewürfelt wird, ist Schluss. Auf dem ersten Würfel gibt es nur einen solchen Punkt, auf dem zweiten schon auf jeder zweiten Seite und zum Schluss sind es gar fünf schwarze Punkte. Ärgerlich sind zusätzliche Sondersymbole auf den Würfeln, dadurch wird häufig die Planung zunichte gemacht, da der Zielpavillon geändert wird. Das Drachensymbol erlaubt sogar das Stehlen mühsam erworbener Kleider.

    Wird ein Zielpavillon erreicht, bekommt der Spieler die oberste Gewänderkarte, sein Hofbeamter wird zusätzlich auf die Terrasse verbannt. Der Spieler stellt dann eine neue Kombination auf seiner Bestechungstafel ein. Sollte ein anderer Spieler ebenfalls den bestochenen Hofbeamten eingestellt haben, der im Pavillon angelangt ist, erhält er die Kleidung und nicht derjenige, der den Beamten geführt hat.

    Ab dem Zeitpunkt, zu dem mindestens zwei Spieler eine Kleidungskarte besitzen, kommt ein zusätzliches Bluffelement ins Spiel. Wenn nun ein Beamter im Zielpavillon ist, deckt der Spieler seine Bestechungskarte nicht auf, sondern fragt in die Runde, ob sie ihm glaube. Wer blufft und damit durchkommt, ist sofort noch einmal am Zug. Wer falsch anzweifelt, verliert eine Karte an den Gegner. Wenn der Bluff misslingt, bekommt der Zweifler die Karte aus dem Pavillon und eine zweite vom Schummler.

    Sobald zehn Spielfiguren auf die Terrasse verbannt sind, beschleunigt sich das Spiel . Ab sofort bekommt jeder sämtliche Gewänder, die noch im Pavillon herumliegen. Mit der 15. Spielfigur auf der Terrasse ist dann Schluss. Eine einzelne Gewänderkarte bringt nur einen Punkt, zwei Karten einer Farbe immerhin vier Punkte. Ein vollständiger Kleidungssatz in unterschiedlichen Farben bringt sechs Punkte und schließlich bringt der Straight-Flush in diesem Spiel, die drei Gewänderkarten in einer Farbe , zehn Punkte.

    Das Raffinierte an DIE VERBOTENE STADT ist der taktische Zugmechanismus, der im Fortgang des Spiels durch den Blufffaktor unterstützt wird. Gejubelt wird häufiger, wenn ein Bluff gelingt oder wieder einmal ein Gegner die eigene Figur ins Ziel führt. Gerade das Bluffen macht aber so richtig erst mit drei oder viel Spielern Spaß, da lässt der Spielreiz zu zweit eher nach. Vom Grundansatz haben Rüttinger und Randolph auf einen Bewegungswürfel verzichtet, aber leider nicht auf den Glücksfaktor. Die Zufälligkeit beim Klauen von Karten stört den Spielablauf schon gewaltig.

    Insgesamt ein interessantes Spielkonzept mit schönem Material, dessen Anschaffung aber eindeutig zu teuer kommt.

    Titel: DIE VERBOTENE STADT
    Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger
    Grafik: Johann Rüttinger, Ulrich Lichthardt
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
    Preis: ca. 85.- DM

    Spiel 7/1992 R77/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Hierbei entstand auch DIE VERBOTENE STADT. Vorher hatten sie beide schon TWIDDELDUM bei Noris veröffentlicht. Rüttinger war in den 80er Jahren erfolgreich als Autor und Grafiker für Noris und hat für den Verlag viele Auszeichnungen eingefahren (vgl. Text).

    1994 gründeten er und seine Frau Kathi Kappler den Spieleverlag Drei Magier Spiele, der viele Spiele von Randolph veröffentlichte, so VENNICE CONNECTION, das 1996 den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres für das „Schöne Spiel“ erhielt. 2004 bekam der Verlag für Michelle Schanens GEISTERTREPPE den Titel für das Kinderspiel des Jahres. 2008 übernahm der bisherige Vertriebspartner Schmidt Spiele, die Marke Drei Magier. Kappler und Rüttinger gründeten mit Drei Hasen in der Abendsonne einen neuen Verlag, der zuerst nur Bücher veröffentlichte, darunter das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“, später aber auch wieder Spiele herausgab. Darunter wieder viele, die von der Kinderjury und Spiel des Jahres Jury empfohlen wurden.

    DIE VERBOTENE STADT würdigte die Jury Spiel des Jahres 1992 auf ihrer Empfehlungsliste. Das Bewegungsprinzip tauchte dann später in Randolphs RASENDE ROBOTER wieder auf.

  • HALUNKEN UND SPELUNKEN

    Wieland Herold · 05.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HALUNKEN UND SPELUNKEN

    Im 18. Jahrhundert beherrschte England die Weltmeere. Gute Matrosen waren Mangelware, so dass oft zwielichtige Gestalten angeheuert wurden. Thematisch sind wir damit schon mitten im neuen Kosmos-Familienspiel HALUNKEN UND SPELUNKEN, in dem zwei bis vier Kapitäne möglichst gute Schiffsmannschaften in den Spelunken einer anrüchigen Hafengegend anwerben müssen. 14 Kneipen, die kreisförmig auf dem Spielplan um ein Hafenbecken angeordnet sind, gilt es, nach geeigneten Matrosen abzusuchen.

    Besonders reizvoll ist dieses Spiels von Alex Randolph durch seinen Bewegungsmechanismus. Hier wird nicht gewürfelt, sondern jeder Spieler darf seine Zugweite über acht Bewegungskarten festlegen. Mit diesen Karten lassen sich gezielt Spelunken ansteuern, um eine möglichst hochwertige Matrosenkarte zu ergattern. Vorwärts bewegen dürfen sich die Spieler aber nur dann, wenn kein Mitspieler die gleiche Karte gewählt hat. Genaue Beobachtung der Spielsituation, Einschätzung von Mitspielerreaktionen sind hier gefragt und machen einen großen Teil der Spielspannung aus. Eine besondere Rolle spielt die „Black Jack-Figur“, die in jeder Spielrunde ersteigert werden kann und unter anderem dazu dient, Mitspielern Matrosenkarten zu rauben.

    Sind die acht Bewegungskarten gespielt, ist ein Spiel nach etwa zwanzig Minuten beendet. Der Spieler mit der wertvollsten Mannschaft gewinnt die Spielrunde. HALUNKEN UND SPELUNKEN ist damit ein sehr schnelles, durchaus vielschichtiges Familienspiel mit Wiederspielwert, an dem sich Kinder ab acht Jahren problemlos beteiligen können.

    Titel: HALUNKEN UND SPELUNKEN
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 19/1997 R76/2021

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    HALUNKEN UND SPELUNKEN gehört zu den eher unbeachteten Spielen des Autors. Mit einer BGG-Wertung von 5,6 und einer Platzierung über 10.000 (Platz 14531, Stand 02.05.21) ist es heute in Vergessenheit geraten.

    Das Bild zeigt Randolph auf dem Autorentreffen 1995 in Göttingen.

  • KLUNKER

    Wieland Herold · 04.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wieder auf dem Markt: KLUNKER

    Die Ursprünge des Spiels liegen schon 11 Jahre zurück. Uwe Rosenberg war ein noch recht unbekannter Autor. Mit MARLOWE und TIMES, beide bei Salagames erschienen, konnte er die ersten beiden Veröffentlichungen vorweisen, mit Bohnen wurde er noch nicht in Verbindung gebracht. 1995 erfand Rosenberg das Spiel KLUNKER, immerhin zwei Jahre vor der Veröffentlichung seines Longsellers BOHNANZA. Zur Bewertung des Spiels sollte man das wissen, da es sehr oft als BOHNANZA-Derivat abgetan wird. Die Wurzeln beider Spiele sind identisch, insbesondere die Doppelfunktion von Spiel- und Geldkarten. Die Zeit für solche anspruchsvollen Kartenspiele war 1995 noch nicht reif, möglicher Weise hat der dann beginnende Siedler-Boom auch für komplexere Kartenspiele den Boden bereitet. 1997 erschien Rosenbergs BOHNANZA und zwei Jahre später erstmalig KLUNKER im Verlag Hans im Glück. Zwischen EL GRANDE (1997) und CARCASSONNE ging das Rosenberg-Spiel 1999 in Verlags-Flops wie WILLI, DOLCE VITA und T-REX unter. Dabei hat KLUNKER wirkliche Qualitäten und sollte zu den Kartenspielen gehören, die nicht vom Markt verschwinden.

    Rosenberg hat mit seinem Verlag Lookout Games nun selbst dafür gesorgt, dass es diese Spielidee von ihm wieder gibt, ein berechtigter Anlass also, sich nach 7 Jahren wieder einmal mit dem Spiel zu beschäftigen.

    Pretiosen in viel Geld zu verwandeln, darum geht es in dem Spiel Klunker an dem drei bis sechs Spieler teilnehmen können. Dafür gibt es für jeden eine Geldkarte als Startkapital, bei fünf oder sechs Spielern sogar drei bzw. fünf Karten, außerdem erhält jeder sechs von den 97 Klunker-Karten auf die Hand, die jetzt aber nicht als Geldkarten fungieren, sondern ihre Aufgabe als Edelsteine erfüllen. Insgesamt gibt es sieben Sorten in unterschiedlicher Verteilung zwischen 12 und 15 Karten. Neben den ausgelegten Geldkarten hat jeder Spieler eine Schaufensterkarte liegen, für dessen Auslage er in der ersten Spielphase verantwortlich ist. Mit mindestens einem Edelstein muss das Schaufenster bestückt werden, es dürfen aber auch mehr sein. Nach dieser Dekorationsphase werden Edelstein in einem fiktiven Tresor neben dem Schaufenster gebunkert. Das geschieht streng limitiert immer der Reihe nach mit jeweils einem Edelstein. Dabei gilt: Spieler dürfen Edelsteine in den Tresor liegen, müssen dies aber nicht tun. Sobald ein Spieler in dieser Phase aussteigt, erhält er die erste Kaufkarte, die ihm das erste Zugriffsrecht in der dritten, der so genannten Kaufphase gibt. Bei der Ablage in den Tresor, ist zu beachten, dass man sich auf möglichst wenige Edelsteinsorten beschränkt, denn die Klunker werden immer dann zu Geld, wenn vier Karten einer Sorte gesammelt sind. Der Geldwert hängt davon ab, wie viele Edelsteinsorten noch im Tresor liegen. Ist es keine weitere Sorte, wandelt der Spieler alle vier Edelsteinkarten in Geldkarten um, jede weitere ausliegende Sorte verringert die Geldkartenzahl um eins. Eine Geldkarte erhält man aber immer.

    In der Kaufphase muss in der Regel ein Edelsteinkauf bei den Mitspielern oder aus der eigenen Auslage erfolgen. Die eigenen Pretiosen kosten nichts, die anderen nur eine Geldkarte. Das Problem dabei ist, dass auch diese Karten sofort in den Tresor gepackt werden müssen, wo sie evtl. gleich in Geld verwandelt werden können oder auch nur die Sorten ergänzen. Nach dieser Phase müssen im Spiel zu fünft und zu sechst Luxussteuern bezahlt werden (ein bzw. zwei Karten), alle nicht in Geld umgewandelten Karten und die Steuern werden in den Zugstapel gemischt und jeder Spieler erhält erneut sechs Handkarten. Wenn diese Bedingung nicht mehr erfüllt werden kann, endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

    Rosenberg gelingt mit KLUNKER eine raffinierte Verzahnung der unterschiedlichen Phasen. Das geht mit der Auslage los: Wie wertvoll oder auch wertlos darf sie sein? Sollte es eine Vorlage für den eigenen Tresor werden? In der Tresorphase gilt es im Blick zu behalten, was man, wenn man lange auslegt, möglicher Weise aufnehmen muss. Hier gilt es vorzubauen oder dann doch lieber einen vorzeitigen Ausstieg zu wählen, denn die Reihenfolge in der Kaufphase ist oft spielentscheidend. Klunker ist eine spielerische Herausforderung, bietet Spielspannung und Spielspaß. Was für mich als Kritik bleibt, ist die grafische Umsetzung des Spiels. Der Hans im Glück-Fassung warf man damals Blässe vor, die Geschmeide gingen in den blassen Grafiken fast unter. Clarissa Schindler, die die grafische Verantwortung für die Lookout-Fassung trägt, kann man eine blasse Gestaltung wahrlich nicht zum Vorwurf machen. Das Ganze hat aber leider auch nichts mehr Geschmeidiges, sondern weckt fotografische Erinnerungen an Kieselsteine im Flussbett. Ein optischer Anreiz, um solche groben Klunker feilschen zu wollen, kann so nicht von dem Spiel ausgehen. Schade, es bleibt ein tolles Spiel, das nun hoffentlich nicht mehr in der Versenkung verschwindet, für das ich mir aber eine adäquatere grafische Umsetzung wünschte.

    Titel: KLUNKER
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Clarissa Schindler
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 8 €

    Für Besitzer der Hans im Glück-Fassung die Unterschiede:

    Die Kartenverteilung ist leicht verändert worden. Von den 94 Karten des ersten Spiels hatten sechs Edelsteine je 14 Karten, vom Löwenhalsband gab es 10 Karten. Die Sonderregel, dass die Löwenhalsbandkarten immer alle gewertet werden, sofern es vier waren, entfällt. Wer diese Regel auf die Neufassung (97 Karten) übertragen möchte, sollte die Bernstein-Karten dazu nehmen, davon gibt es 12.

    Im Spiel zu dritt und zu viert gibt es grundsätzlich keine echten Regeländerungen, wenn man von unterschiedlichen Kartenauslagen absieht. An der überarbeiteten Fassung können aber 6 statt 5 Spieler teilnehmen, deshalb hat der Autor auch die Luxussteuer-Regel eingeführt, da das Spiel sonst zu schnell zu Ende ginge.

    Spiel 13/2005 R75/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
    Für die Ausgabe von KLUNKER bei Hans im Glück reichte immerhin zum 8. Platz beim à la Carte der Fairplay.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen. In der Mitte vorn liegt die erste Fassung von KLUNKER.

  • HISPANIOLA

    Wieland Herold · 03.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HISPANIOLA

    Wolfgang Panning hat es im Jahr 2000 mit PORT ROYAL bis auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ geschafft genauso wie Frederick Herschler zwei Jahre zuvor, als er mit dem Spiel CANYON ausgezeichnet wurde. Beide Spiele haben eine Gemeinsamkeit, ihnen gelingt es auf überzeugende Weise ein Stichkartenspiel mit Brettspielatmosphäre umzusetzen.

    Das versucht seit Oktober 2004 auch Michael Schacht, ein Autor, der schon mehrfach auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ mit guten Karten- und Brettspielen war.

    Sein bei Pro Ludo erschienenes Kartenbrettspiel HISPANIOLA ist von der Grundstruktur her ein klassisches Stichspiel für drei bis fünf Spieler. 75 Karten mit Werten von 1 bis 15 in fünf Farben sind maximal im Spiel. Je nach Spielerzahl werden die sich im Spiel befindlichen Werte verringert, so dass jeder immer 15 Karten auf der Hand hat. Am Spielanfang wird eine Trumpffarbe bestimmt. Dazu legt jeder Spieler verdeckt eine Karte ab, die höchste Karte bestimmt den Trumpf der Spielrunde. Die gelegten Karten sind aus dem Spiel. Die nächsten vierzehn Spielrunden verlaufen – bis auf eine kleine Ausnahme – nach dem klassischen Schema: Der ausspielende Spieler bestimmt mit einer angespielten Farbe die Stichrunde, es muss bedient, es darf gestochen werden. Wer nicht bedienen kann, hat allerdings die Möglichkeit durch Legen der höchsten Karte in einer anderen Farbe den Stich zu machen. Das Spielziel unterscheidet sich auch vom normalen Stichspiel. Es gewinnt nicht der, der die meisten oder wertvollsten Stiche macht, im Gegenteil, der Spieler, der am Ende die meisten Karten vor sich hat, wird sogar bestraft. Es gewinnt der, der am geschicktesten die Punktmöglichkeiten des Spielplans für sich ausnutzt.

    Stellen wir uns das Kartenduell unter Piraten in der Karibik vor, zehn Spießgesellen in Form kleiner Holzchips hat jeder Spieler vor sich liegen. Auf dem Spielplan finden wir sechs Schiffe, fünf, die den jeweiligen Kartenspielfarben zugeordnet sind, und ein sechstes neutrales Boot. Auf den Schiffen sind jeweils drei Positionen zu vergeben, die zentrale des Kapitäns, der links und rechts noch zwei Seeleute an Bord duldet. Sollten sich mehr Personen auf das Schiff wagen, landen sie im Wasser und müssen sich mühsam über vier unwirtliche Inseln bis zu einem rettenden Floß durchkämpfen, um dann endlich wieder für Schiffseinsätze zur Verfügung zu stehen. Der Gewinner einer Stichrunde darf einen seiner Holzpiraten auf das Schiff der angespielten Farbe legen, natürlich erst einmal auf die Position des Kapitäns. Sobald in einem Stich mindestens drei Kartenfarben liegen, muss das neutrale Schiff geentert werden. Spätere Stiche führen dann zur schon beschriebenen Verdrängung bis zum Inselhopping. Nach dem letzten Stich erfolgt die Abrechnung, bei der alle Piraten auf Kapitänsposition 5 Punkte bringen, die noch am Bord befindlichen Seeleute erhöhen das Punktekonto immerhin um einen Punkt. Minuspunkte kassieren die Piraten auf den Inseln. Minuspunkte gibt es aber auch für Spieler, die besonders viele Stichkarten gesammelt haben. Der Spieler mit den meisten Karten erhält vier Punkte abgezogen, der nächstfolgende zwei Punkte. Das können dabei durchaus Spieler sein, die gar nicht so viel Stiche gewonnen haben, da der Autor nach jedem Stichgewinn ein Weiterschieben des Stichstapels zulässt. Die Spielerzahl legt die Anzahl der Spielpartien fest, die Mindestrunde beträgt danach drei bis fünf Spiele. Wer dann am Ende die meisten Pluspunkte hat, gewinnt HISPANIOLA.

    An die beiden erfolgreichen Kartenbrettspielvorgänger PORT ROYAL und CANYON reicht Michael Schachts HISPANIOLA bei weitem nicht heran. Die meisten Runden verlaufen unbefriedigend, meist hat man das Gefühl, dass man nicht spielt, sondern gespielt wird. HISPANIOLA gaukelt Einflussmöglichkeiten vor, die es aber überhaupt nicht besitzt. Das liegt an den retardierenden Elementen, nicht die ersten Stiche sind entscheidend, sondern die letzten. Damit werden starke Blätter zusätzlich belohnt, mit ihnen holt man sich die Kapitäne, mit ihnen schiebt man auch die Stichhaufen weiter. Wobei die Kartenschieberei besonders unsinnig ist. Auf diese Negativwertung hätte Schacht ruhig ganz verzichten können, es reichen doch schon die Minuspunkte von den Inseln.

    HISPANIOLA hinterlässt insgesamt den Eindruck, dass das Spiel noch nicht ganz ausgereift ist, ein Schnellschuss, der die sonst klare Linie der Schacht-Spiele vermissen lässt.

    Titel: HISPANIOLA
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Ségur
    Verlag: Pro Ludo
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 14 €

    Spiel 12/2005 R74/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • RACKO

    Wieland Herold · 02.05.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: RACKO

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    RACKO

    Erstmals erschien RACKO 1956 bei Milton Bradley. Anfang der 60er Jahre nahm Ravensburger das Spiel unter der Produktnummer 16.509 ins Programm. Unter dieser Nummer erschien eine Ausgabe mit rotkariertem Cover und eine andere mit spielender Familie. Der Inhalt beider Spiele war identisch. 1976 erschien die Ausgabe in der Traveller-Serie mit kleineren Karten, Kartenhaltern und erweiterter Regel.

    Was ist besonders an dem autorenlosen Spiel, dass es seit den 50er Jahren immer wieder neu aufgelegt wurde, zuletzt in einer Fassung von Winning Moves 2013? Der Zugang ist ganz leicht, da es letztlich nur darum geht, zehn zugeteilte Karten in einem Kartenhalter von der niedrigsten zur höchsten Zahl anzuordnen. Der Austausch erinnert bewusst an ROMMÉ, entweder man zieht eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder nimmt sich die letzte vom Ablagestapel. Ein Kartenaustausch ist nur auf diesem Wege möglich, innerhalb des Kartenhalters darf nicht getauscht werden.

    Sobald ein Spieler alle zehn Karten in aufsteigender Reihenfolge geordnet hat, ruft er „RACKO!“ und beendet das Spiel. Der Sieger bekommt 75 Punkte gutgeschrieben, fünf für jede der zehn Karten und 25 für die Beendigung des Spiels. Alle anderen bekommen für jede richtige Kartenfolge von unten pro Karte ebenfalls fünf Punkte. Die Wertung lässt sich auf den Kartenhaltern ablesen. Gespielt wird auf 500 Punkte oder eine andere Zielzahl, auf die die Gruppe sich vorher einigt.

    Erweiterte Regeln werden fürs Duell, Partnerspiel, für ein „Bonus-RACKO“ und ein „Blitz-RACKO“ angeboten. Im Bonusspiel gibt es Punkte , wenn man zusätzlich noch mindestens drei Karten in seiner Reihe hat, die direkt aufeinanderfolgen. Die Blitz-Variante besitzt ebenfalls Reiz, weil jeder die anfangs verteilten Karten schon in beliebige Schlitze des Kartenhalters stecken darf. Die letzte Variante und das Partnerspiel tauchten erstmalig in der Fassung von 1976 auf, die anderen gab es schon vorher.

    Auf BGG wird das Spiel nur mit einer 5,8 bewertet. Für meinen Geschmack besteht RACKO aber auch 2021 im Bereich der einfachen Familienspiele gegenüber vielen anderen Neuerscheinungen. Die Planungsspannung beim Schaffen notwendiger Lücken, die Freude über passende Karten und das Kribbeln, wenn es dem Ende zugeht, machen aus RACKO auch heute noch ein gutes Spiel. Für die alten Ausgaben muss man aber mehr als für ein neues Spiel investieren. Unter 30 Euro ist ein RACKO in der Traveller-Fassung nicht zu bekommen.

    1986 kam die letzte Fassung von Ravensburger zu dem Spiel heraus. Sie brachte die deutlichsten Veränderungen, aber vielleicht auch die unnötigsten. Die Kartenzahl wurde erhöht, auch die Zahl der Steckplätze, da nun zwölf Karten in eine Reihe zu bringen waren. Ereignis- und Jokerkarten zerstörten das RACKO-Feeling.

    Alan Moon und Aaron Weissblum haben sich fast 20 Jahre später mit EUROPA TOUR (Schmidt, 2003) und 10 TAGE DEUTSCHLAND (Ravensburger, 2013) sehr an der RACKO-Vorlage orientiert.

    Titel: RACKO
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 18 – S18/2021