Kategorie: SPIELE

  • VALENTINE’S DAY

    Wieland Herold · 20.02.2021

    Der Valentinstag ist zwar schon fast eine Woche her, aber Rosen gehen immer. Deshalb hieß Ken Gruhls Spiel bei Blue Orange ROSE CEREMONY in Anlehnung an die ABC- oder bei uns RTL-Kuppelserie The Bachelor, die schon seit fast 20 Jahren ausgestrahlt wird. Ich habe diese Serie zwar noch nie verfolgt, aber mir sagen lassen, dass das Überreichen von Rosen ein Ausschluss-Ritual sei. Nur wer eine Rose bekommt und diese auch annimmt, kommt weiter. Der Spiegel hat schon 2012 dieses „Zelebrieren von Dekadenz, Oberflächlichkeit, Beklopptheit und den Werten der fünfziger Jahre“ massiv kritisiert. Die Einschaltquoten sind daher nicht allzu berauschend und liegen aktuell in der Regel zwischen 6 und 8 Prozent. Die letzte Sendung am 17.02. sahen nur knapp über 2 Millionen Zuschauer (6,5%).

    Ob es Lizenzfragen oder die häufige Kritik an der Sendereihe waren, weiß ich nicht. Pegasus löst das Problem durch die geschickte Umbenennung in VALENTINE’S DAY für das einfache unterhaltsame Bluffspiel mit Rosenkarten.

    Gruhl kennen wir von fetzigen Spieleunterhaltungen mit HAPPY SALMON und MONSTER MATCH, auch VALENTIN’S DAY kommt aus der leichten, aber nicht aus der harmonischen Ecke. Beim Bachelor ist die Aussortierphase ja ebenfalls ziemlich gemein und diesen Aspekt übernimmt Gruhl.

    In seinem Spiel mit 54 Rosenkarten geht es um Geschenke. Jeder muss, wenn er am Zug ist, eine seiner vier Handkarten Mitspielern anbieten. Die können sie ablehnen oder nehmen. Wird sie abgelehnt, landet sie im eigenen Rosenstrauß , den alle vor sich sammeln. Das Besondere dieser Karten liegt einerseits im Frischezustand der Rose, da fehlt manchen schon die Wassererfrischung und sie lassen ihre Köpfe hängen, andere stehen in voller Entfaltung ihrer vielen Blätter. Entsprechend wird ihr Wert zwischen null und fünf Punkten taxiert.

    Zur Rose gehören nun einmal auch die Dornen. Diese Kombination aus Schönheit und Gefahr verleiht der Pflanze ihre besondere Ausstrahlung, sie steht für Liebe und Leid. Gruhl nutzt den Stachelanteil der Rose für die Prise Gemeinheit in seinem Spiel. Die Rosenkarten zeigen zwischen null und vier Stacheln, ein addierter Straußwert mit mindestens fünf Stacheln macht ihn wertlos und lässt ihn auf dem Kompost landen. Wertige Sträuße darf man gegen rote Herzchen eintauschen, das klappt ab einem Rosenwert von vier Punkten. Der bringt zwar nur ein Herz, kann aber auch nicht mehr verstachelt werden. Lukrativer sind Sträuße mit sechs oder sieben Blütenpunkten oder acht oder neun, die bringen zwei oder drei Herzen. Der Gewinnzone wird schon bei fünf Herzen erreicht. Das kann ganz schnell gehen, denn ein Strauß mit zehn Punkten ergibt exakt diese Belohnung. Meist dauert es aber länger, sodass das Ende ebenfalls eintreten kann, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Ganz im Stil seiner bisherigen Spiele bietet Ken Gruhl leichte Kost. Das Bluffen mit den Kartenangeboten ist nichts Neues, macht aber Spaß. Spannend wird es meistens schon ab der zweiten Karte, wenn man eine Rosenkarte mit zwei Stacheln und drei Rosenpunkten beim Gegner sieht und ihm verdeckt die wertige Fünfer-Rose mit drei Stacheln anbietet. Lehnt er sie ab, hat man schon einen verwertbaren Strauß in der Hand. Nimmt er sie, darf er gleich von vorn anfangen. Da sind Kalkül und Psychologie im Spiel, das hat seinen Reiz für den Aufwärmbereich eines Spieleabends oder für die Abschlussrunden.

    Die Umsetzung mit länglich schmalen Karten in der für Blue Orange typischen Klappschachtel mit Magnetverschluss ist gelungen. Grafisch hat Sabrina Miramon die Verfalls- und Prachtzustände der Rosen ansprechend umgesetzt. Geschenketauglich, nicht nur zum Valentinstag, aber die ganz großen Emotionen dürfen Sie nicht erwarten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VALENTINE’S DAY
    Autor: Ken Gruhl
    Grafik: Sabrina Miramon
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieler: 3-6 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 7/2021

  • GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE

    Wieland Herold · 19.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Jagd nach Max

    Seit 1983 wird Mr. X in London mit Taxen, Omnibussen und U-Bahnen von „Scotland Yard“ gejagt. 18 Jahre später fühlt sich das Schlossgespenst Max nicht mehr sicher in Canterville Castle, da vier mutige Gespensterjäger ihm auf der Spur sind. Das atmosphärisch wunderschön umgesetzte Spiel GESPENSTERJAGD von Kai Haferkamp kann seine Nähe zu dem „Spiel des Jahres“ 1983 nicht verleugnen, in beiden Spielen gehen mehrere Spieler auf die Suche nach einer Person. Für Kinder ist aber die bei Amigo erschiene Variation des Klassikers allemal empfehlenswerter.

    Ein Spieler übernimmt die Rolle vom Max, dem Schlossgespenst, die Mitspieler sind die Gespensterjäger, die gut kooperieren müssen, um Max zu fangen. Die Jäger stellen ihre Figuren im Schloss verteilt auf, sie dürfen alle Räume während des Spiels mehrfach besuchen. Max darf jeden Raum nur einmal betreten bzw. mit Sonderkarten zwei Räume zweimal. Die meiste Zeit bleibt das Schlossgespenst natürlich unsichtbar, nur alle vier bis sechs Runden muss Max sich zeigen. Das Spiel endet, wenn einer der Verfolger sich mit Max in einem Raum befindet oder wenn es der Gespensterspieler schafft, über 24 Runden unentdeckt zu bleiben. Max kann die Vorteile seines Gespensterdaseins nutzen und durch Wände und Decken seinen Verfolgern enteilen. Ein nur ihm bekannter Geheimgang und eine Fluchtmöglichkeit durch den Schornstein unterstützen seine Möglichkeiten.

    GESPENSTERJAGD hat alles, was ein gutes Familienspiel braucht. Das Regelwerk ist einfach, die Spielabläufe sind für Kinder gut nachvollziehbar, das kooperative Miteinander macht Spaß, das Spielmaterial und die grafische Aufbereitung genügen höchsten Ansprüchen, der Wiederspielwert ist hoch, zu guter Letzt: das Spiel ist für diese Ausstattung preisgünstig.

    Wieland Herold

    Titel: GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE
    Autor: Kai Haferkamp
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 14/2002 R38/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in Oldenburg geborene 53-jährige Rechtsanwalt Kai Haferkamp lebt inzwischen in Osnabrück und zählt zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. Mit über 150 Veröffentlichungen kennen wir ihn vor allem als Spezialisten für spielerische Adaptionen von Kinderbuchklassikern.

    Bei seinem Start 1993 mit EGALITÉ hätte man das eher nicht vermutet, aber ab der Jahrtausendwende hat er in diesem Bereich sein Hauptbetätigungsfeld gefunden und wird entsprechend von den Verlagen angefragt.

    2007 habe ich als damaliger Sprecher der Kinderjury seine Leistung so zusammengefasst: „Der Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp ist der erfolgreichste Kinderspielautor der vergangenen Jahre. Seit 2003 konnte er sich Jahr für Jahr mit mindestens einem Spiel auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Jury platzieren. Seine besondere Stärke sind spielerische Umsetzungen literarischer Vorlagen. LAURAS STERNENSPIEL, veröffentlicht bei Amigo, wurde 2003 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. DER KLEINE PRINZ von Antoine de Saint-Exupéry und JIM KNOPF von Michael Ende erschienen als Spiel bei Kosmos, ebenso wie „DAS KLEINE GESPENST von Ottfried Preußler für das Haferkamp 2005 den Hauptpreis erhielt. War es bisher typisch für ihn, dass er kongeniale Spiele zu erfolgreichen Kinderbüchern entwickelt hat, so hat er mit RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ erstmals ein Spiel gestaltet, in dem man das von ihm selbst geschriebene Märchen erlebt.“

    2008 war er noch für ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL nominiert, 2009 bis 2011 mit DER KLEINE RITTER TRENK, DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT und MAGORS LESEZAUBER auf der Empfehlungsliste.

    Das Bild zeigt Kai Haferkamp auf der Preisverleihung in Berlin mit seiner Urkunde für DAS KLEINE GESPENST.

  • Bütehorn

    Wieland Herold · 18.02.2021

    Bütehorn

    GROSSE BUCHKASSETTEN
    AKROPOLIS (BK G)
    BLOCKADE (BK G)
    BUSINESS (BK G)
    CONQUEST (BK G)
    DAMPFROSS (BK G)
    DYADE (BK G)
    EPAMINONDAS (BK G)
    FIXSTERN (BK G)
    FLUCTUS (BK G)
    GEISTER (BK G)
    NEWSPAPER (BK G)
    POLYP ((BK G))
    SCALINO (BK G)

    MITTLERE BUCHKASSETTEN
    BABYLON
    BACKGAMMON
    CROSSADO
    EVOLUTION
    FLUCTUS
    GIMEL
    GRANAT
    MÜHLE + DAME
    NAPOLEON
    PFERDEÄPPEL
    PHAROMINO
    QUADROT
    RISKI
    RUN
    SEQUENZ
    SETI
    TWILL
    URIANS HÖLLENFAHRT
    ZWITSCH

    KLEINE BUCHKASSETTEN
    GLÜCKSREITER (BK S)
    PALATIN
    PATROLIS
    PROST
    RÄUBER UND GENDARM
    SIRIUS
    Z-STRATEGIE

    MINBI BUCHKASSETTEN

    COLORPLAY
    JANGALA
    MEET
    NARRO
    TORRERO

    Sonstige
    TURN

  • DAS ZEHN VASEN SPIEL

    Wieland Herold · 18.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    DAS ZEHN VASEN SPIEL

    Scherben bringen Glück: Zu kunstvoll gestalteten Vasen zusammengefügt, lässt sich aus Scherben viel machen, punkteträchtiges Vasensammeln zum Beispiel. Das Ambiente liefert Ferdinand Hein, ambitionierter Kleinverleger aus Augsburg, die Spielidee der kreative Ammerländer Jean du Poël.

    Zehn prachtvolle Vasen hat Poël für sein Spiel zerdeppert, ganz geordnet liegen die Scherben in einer quadratischen Auslage, alles in kräftigen Farben auf stabile Pappkärtchen gemalt. Zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren gehen mit großen handlichen Spielfiguren ans Einsammeln der Vasenteile. Dazu ziehen sie ziehen ihre Holzfigur zwei oder drei Felder weit über die Trümmerlandschaft, dabei dürfen sie einmal im rechten Winkel abbiegen. Diese simple Bewegungsregel reicht zur Entfaltung eines hochtaktischen Sammelspiels aus. Übersprungene Vasenteile werden aufgenommen. Anfangs dürfen die Spieler sie auf der Hand behalten, ab einer bestimmten Kartenanzahl, müssen Vasenteile aber ausgelegt werden, wobei damit der Zugriff für Mitspieler ermöglicht wird, sofern nicht mindestens drei Vasenteile ausliegen. Wer geschlagen wird, hat Pech: er wird an eine völlig neue Stelle des Spielfeldes versetzt. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten vollständigen oder fast kompletten Vasen vorzeigen kann.

    Das Vasenspiel ist ein kleines taktisches Schmankerl, bei dem die unterschiedliche Zugweite und die Nutzung von Spezialfeldern eine wichtige Rolle spielen. Spätestens nach zwanzig Minuten sind die Vasenteile abgeräumt, so dass genügend Zeit für eine oder mehrere Revanchepartien bleiben. Für Liebhaber taktischer Spiele gilt eine unbedingte Kaufempfehlung. Überzeugend ist, dass das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert die Spielspannung, die es verspricht, auch einhält. Die grafische Umsetzung und das Spielmaterial genügen hohen Ansprüchen, hier kann der kleine Augsburger Verlag durchaus mit den Großen mithalten.

    Wieland Herold

    Titel: Das Zehn Vasen Spiel
    Autor: Jean du Poël
    Verlag: Dr. F. Hein Spiele, Gunterstr. 13, 86152 Augsburg, Telf. 0821 – 312627
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- €
    Spiel 20/2001 R37/2021

    Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    In Bad Essen hat Jean du Poël von 1985 bis 2002 mehr als 40 Spiele veröffentlicht und alle ursprünglich im eigenen Historien-Spieleverlag herausgegeben. Einige seiner Ideen wurden von anderen Verlagen aufgegriffen, so das Geschicklichkeitsspiel CARABANDE, das er als AVUS 1995 in Göttingen auf dem Autorentreffen vorstellte. Die Bearbeitung von Goldsieber erhielt 1996 den Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel.

    Auch DAS ZEHN VASEN SPIEL erschien zuerst als AMPHORAE in Poëls Spielegalerie.

    2002 erhielt Jean du Poël für seine Leistung den Inno-Spatz der Stadt Göttingen. Wie schon bei Franz Scholles durfte ich damals die Laudatio halten. Ich habe ihn als letzten „Allrounder im Spielegeschäft“ beschrieben. Jean du Poël pflege „sein Nischendasein“ jenseits der großen Verlagsgeschäfte, setze auf die Qualität seiner Spielprodukte, an die er äußerst hohe Maßstäbe anlege.

    Umsetzen konnte Poël diesen hohen Anspruch nur dadurch, dass er sich für alles zuständig fühlte. Auf Arbeitsteilung verließ er sich nicht, von der Ideenentwicklung über die gestalterischen Entwürfe bis zur handwerklichen Fertigung aller Spielmaterialien. Seine Siebdruckanlage und seine Holzwerkstatt leisteten ihm dabei vorzügliche Dienste. Jean du Poël war Handwerker im ursprünglichen ganzheitlichen Sinne: Kunsthandwerk verbunden mit Autorentätigkeit, dem Erzählen von Geschichten aus der Vergangenheit in seiner Historien Spielegalerie ließen ihn zu einem originären Künstler werden. „Aus jedem geschichtlichen Ereignis kann man ein Spiel machen“, behauptete er und belegte das mit vielen historischen Ausflügen in die unterschiedlichsten Epochen. Die Antike hat es ihm dabei besonders angetan, so zählt zu seinen bekanntesten Spielen seine Diplomarbeit aus dem Jahre 1984 MARE MEDITERRANEUM, ein faszinierendes Seehandelsspiel mit einem einen Meter langen Spielplan und einer Materialfülle, vor der jeder normale Verlag die Segel gestreckt hätte.

    Leider ist dieser begnadete Spielehandwerker 2016 nach langer Krebserkrankung verstorben. Das Foto zeigt ihn 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • IM MÄRCHENWALD

    Wieland Herold · 17.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vielseitig: IM MÄRCHWALD

    Es war einmal … , so muss natürlich ein Märchenspiel beginnen. Ein König sucht Rettung für seine erkrankte Tochter. Märchenbilder erfreuen sie besonders, gleich sieben sollten es sein und die müssen ganz eilig ins Königschloss gebracht werden, damit die sieben Zwerge, die recht herrisch sich in diesem MÄRCHENWALD aufspielen, die Prinzessin nicht in ihr Dorf entführen.

    Der Wald besteht aus 7×7 verdeckt abgelegten Karten, auf denen Märchengegenstände, aber auch Raben, Hexen und sieben Zwerge abgebildet sind. Eine Startkarte gibt vor, welches Märchenbild die Prinzessin als erstes haben möchte. Reihum decken die Kinder Karten auf und gehen auf die Suche. Ist der Gegenstand gefunden, weist ein Zauberspiegel auf das neue Suchobjekt. Alles wäre so einfach, wenn nicht Raben die gefundenen Karten stibitzen würden und Hexen die gerade mühsam eingeprägte Kartenreihenfolge ständig durcheinander brächten. Außerdem stößt man immer wieder auf die Zwerge. Sollten davon sieben vor der geglückten Suche nach allen Märchenkarten für die Prinzessin aufgedeckt werden, haben die Zwerge und nicht die Spieler die Partie IM MÄRCHWALD gewonnen.

    Autor Nikisch, inzwischen Redakteur bei Haba, bietet uns ein vielseitiges Spielerlebnis im kleinen Format bei Adlung Spiele an. Einerseits ein spannendes kooperatives Kartenspiel, bei dem schon fünfjährige Kinder mit Begeisterung dabei sind. Das Suchspiel ist aber durchaus etwas für die ganze Familie, für klein und groß eine echte Herausforderung. Sogar eine Solitärspielvariante bietet Nikisch an. Wer meinte, kooperative Spiele seien out, wird mit IM MÄRCHWALD vom Gegenteil überzeugt. Wer meinte, dem Memorygedanken ist nicht viel Neues hinzuzufügen, wird ebenfalls eines Besseren belehrt. Gönnen Sie sich und Ihrer Familie diesen preiswerten und unterhaltsamen Ausflug in die Märchenwelt.

    Wieland Herold

    Titel: IM MÄRCHENWALD
    Autor: Markus Nikisch
    Grafik. Franz Vohwinkel
    Verlag: Adlung-Spiele
    Spieler: 1-8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Spiel 19/2001 R36/2021

    Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 47jährige Markus Nikisch, der seit 2001 für Haba als Redakteur arbeitet, war immer auch als Autor unterwegs. Seine erste Veröffentlichung war IM MÄRCHENWALD bei Karsten Adlung. Damit landete er gleich einen großen Erfolg, sein Spiel kam 2001 auf die erste Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres, das KLONDIKE von Haba gewann. Vielleicht war es der Türöffner für seinen Redaktionsjob.

    Alle weiteren Erfolge fuhr er ab sofort nur noch für die Firma in Bad Rodach ein, als betreuender Chefredakteur und als Autor. Für SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN gewann er 2003 den Deutschen Kinderspielepreis, SCHUSSELHEXE (2011) und POLIZEI-ALARM (2009) waren der Spiele Hit für Kinder in Österreich. Spiele wie SCHATZJAGD und MEMO-
    CAR-RACE hat er zusammen mit seiner Frau Katja entwickelt, die vor einigen Jahren die Pressearbeit bei Haba kompetent betreute.

    Inzwischen ist Nikisch hauptsächlich als Ideenscout für die Redaktion Spiel und Buch für Haba unterwegs, dabei hat er so tolle Spiele wie TAL DER WIKINGER von Wilfried und Marie Fort in Frankreich entdeckt.

    Das Bild zeigt Markus Nikisch auf dem Autorentreffen in Göttingen 2010.

  • SCHWIMMENDE INSELN

    Wieland Herold · 16.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHWIMMENDE INSELN

    Haben Sie auch so einige alte Spiele auf Ihrer Wunschliste? Ich meine nicht JATI oder CRUDE, sondern durchaus Erreichbares, wie die SCHWIMMENDE(n) INSEL, die Edgar Forschbach euphorisch vor über 20 Jahren in der SpielBox (4/1982, S. 30/31) besprochen hat. Für ihn war es ein dynamisches Spielerlebnis, das „dem Idealtyp von Spiel außerordentlich nahe“ kommt. Mit 5 Punkten war das Spiel auch gut bewertet. Nicht nur die Besprechung, auch das beschriebene Spielmaterial machten Lust auf dieses Spiel. Keramiksteine, das hat was. Das hatten wir zuletzt bei der Erstausgabe von Schülings ZATRE.

    Den Lagerbeständen von Martin Kastenholz ist es zu verdanken, dass seine beweglichen Inseln seit der Spiel 2002 wieder erhältlich sind. Anfang der 80er Jahre haben er und zwei Kommilitonen, allesamt Mathematiker, mühsam in Handarbeit 200 Exemplare produziert und für preiswerte 28 DM verkauft. Fünf Kartons mit quadratischen Fliesen haben die letzten 20 Jahre im Kastenholzschen Keller überlebt. Da er sein Badezimmer nicht unbedingt kleinkariert fliesen wollte, kam die Idee mit der Neuauflage.

    „Schwimmende Inseln ist ein Spiel für alle, die Spiele mit langen Spannungsbögen mögen; die Spaß daran haben, wenn ein Spiel mit einfachen Regeln knifflige Situationen erzeugt; die bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen, es oft zu spielen und zu erforschen; und die nichts gegen eine Spieldauer von 1,5 bis 2 Stunden haben.“ So beschreibt Kastenholz seine Spielidee auf seiner Homepage. Man weiß also, worauf man sich einlässt oder einlassen muss. Das, was er „einfache Regeln“ nennt, sind immerhin 12 grafisch aufgelockerte A5-Regelseiten, die durch 12 weitere Seiten mit „Tipps & Tricks“ ergänzt werden. Es ist schon schwer verdauliche Kost, die Kastenholz bietet, da sich in seinem „organischen Strategiespiel“ leider nichts organisch aus dem Spielthema ergibt, sondern alles nur abstraktes Konstrukt bleibt.

    Da gibt es ein 400 Felder großes quadratisches Spielfeld, in diesem blauen Meer schwimmen beim Spiel zu viert 13 Inseln mit mindestens vier Inselsteinen. Zu Beginn besitzt jeder zwei Viererinseln, auf jeder Insel steht ein so genannter „Läufer“, eine Insel besitzt mit einem runden Keramikstein einen „Motor“. Weitere Motoren liegen auf acht „Kraftfeldern“ aus, denen „Ladefelder“ zugeordnet sind. Spielziel ist, als erster mit seinen Läufern alle Kraftfelder zu erreichen. Dabei sind drei „Grundgesetze“ zu berücksichtigen:

    Grundgesetz 1: Eine Insel ist eine Gruppe aus mindestens vier aneinander angrenzenden Inselsteinen. 2er- oder 3er-Inseln gibt es nicht. Allerdings kann eine Insel beliebig groß werden.

    Grundgesetz 2: Auf einem Inselstein befinden sich höchstens ein Motor und/oder höchstens ein Läufer.

    Grundgesetz 3: Auf einer Insel hat ein Spieler höchstens drei Motoren. Da sich aber auf einer Insel Motoren mehrerer Spieler befinden können, kann eine Insel deutlich mehr als drei Motoren tragen.

    SCHWIMMENDE INSELN ist letztlich ein Wettrennen, bei dem die Voraussetzungen für alle Spieler gleich sind. Hier kann sich niemand durch Würfeln oder Kartenziehen einen besonderen Vorteil verschaffen, sondern allein durch geschickte taktische Planung beim Zusammentreffen von Inseln. Zu Beginn spielt jeder für sich und steht vor der Entscheidung, in welche Richtung er sich bewegt, um Motoren zu gewinnen, die den Läufer beschleunigen, aber auch die Insel schneller voranbringen. Denn der Läufer bewegt sich nach der Anzahl der eigenen Motoren, genauso wie mit jedem Motor ein Inselstein verrückt werden darf. Positionsgewinne erreicht man dadurch, dass man es schafft, gegnerische Läufer zu blockieren. Deshalb wird das Spiel immer dann interessant, wenn sich Inseln verbinden. Durch Abschneiden der Wege oder Trennung von Läufer und Motoren kann man versuchen den Gegner zu ärgern. Besonders tragisch kann eine Inselverbindung sein, wenn man wegen des 3. Grundgesetzes Motoren verliert. Die Möglichkeiten sind vielschichtig. Martin Kastenholz geht ausführlich in seinen „Tipps“ darauf ein und ergänzt diese zusätzlich auf seiner Website. Dort beschäftigt er sich u.a. mit den Vor- und Nachteilen unterschiedlicher Eröffnungsstrategien.

    Das Spiel funktioniert, aber es dauert und dauert und dauert. Bei gleichstarken Spielern mag auch nach zwei Stunden die Spielspannung noch anhalten. Sind die Voraussetzungen nicht gleich, wird es für schwächere Spieler schnell langweilig. Abstrakte Spiele haben es immer schon schwer gehabt. Je kompakter sie daherkommen, desto größer sind ihre Chancen auf Akzeptanz. Kris Burm hat zum Beispiel mit seiner GIPF-Serie Maßstäbe gesetzt. Roland Siegers UISGE aus der Zeit der SCHWIMMENDEn INSELN ist ein weiteres vorzeigbares Beispiel. Kastenholz wird es schwer haben, seine Neuauflage an den interessierten Spieler zu bringen. Es gibt inzwischen reizvollere Alternativen. Das Innovative, das 1982 galt, ist verpufft. Den „Idealtyp von Spiel“ sehe ich wahrlich nicht. Da rettet auch das exotische Material nichts mehr. Das vor einigen Monaten auf dieser Homepage beschriebene TRIAS hätte vielleicht berechtigter den Namen SCHWIMMENDE INSELN verdient. Das, was dort durch Karten in Bewegung gesetzt wird, passt thematisch gut in die Erdentwicklung hinein, das, was Martin Kastenholz bewegt, sind Mosaikfliesen mit runden Mosaiksteinchen als Motoren in einem Irgendwo oder Nirgendwo.

    Soviel zu den Sehnsüchten, die manchmal mit alten Spielen verbunden sind.

    Wieland Herold

    Titel: SCHWIMMENDE INSELN
    Autor: Martin Kastenholz
    Verlag: Avantgarde, Vertrieb: Chrysanthemenweg 6, 41540 Dormagen,
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: ca. 37.- €

    Wieland Herold

    Spiel 13/2002 R35/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Martin Kastenholz waren die SCHWIMMENDEn INSELN die einzige Spieleveröffentlichung. Über die Kleinauflagen 1982 und 2002 ist er nicht hinausgekommen. Erreichbar ist er immer noch über die Adresse von 2002. Dort betreibt der Mathematiker jetzt einen Biobauernhof und verkauft in einem Hofladen Produkte in Bioland-Qualität.

  • LITTLE BATTLE

    Wieland Herold · 15.02.2021

    Die kleine Kartenschlacht von Dorian und Leandro Berthelot hatten wir zu Beginn der Corona-Zeit im März 2020 verliehen und letztes Wochenende zurückbekommen. Ein Sechsjähriger und eine Fünfjährige hatten die letzten Monate viel Spaß damit.

    Eigentlich liefert das Autorenteam nichts Neues, eine Kartenschlacht durch verdecktes Ausspielen, um an Schätze zu kommen. Das haben wir alle schon mehrfach gesehen. Trotzdem gelingt es den Berthelots Fünfjährige in eine Abenteueratmosphäre zu versetzen. Als Elternteil sollte man das ruhig ein bisschen zelebrieren und jedem Kind erst einmal ein schönes Schatzsucher-Schiff überreichen. Dann müssen die Kinder-Kapitäne auf Suche nach ihrer Mannschaft gehen. Papageien, Nashörner und Leoparden wandern nicht einfach so in die Kinderhände, ihre Karrten müssen sie fünfmal wandern lassen, bevor das Deck-Team für die Hoppetosse steht. Damit die Kinder nicht einfach nur nach hohen Karten greifen, sollte man ihnen vorher alle zeigen und erklären, dass die 8 beim Leoparden als höchste Karte ebenso viel wert ist wie die 10 bei den Papageien. Außerdem müssen sie wissen, dass die Tiere, die passend zu ihrer Farbe nur bestimmte Schatztruhen suchen auf unterschiedlich viele Zielobjekte stoßen. So gibt es nur vier Truhen für die Leoparden, aber acht für die Papageien. Noch wichtiger ist, dass die zu findenden Schätze sich deutlich unterscheiden. So gibt es mindestens vier Dublonen in jeder Schatzkiste, die die Leoparden öffnen können, aber nur maximal drei in den Kisten für die Papageien, die zweimal sogar in leere Truhen blicken.

    Unsere Piratenschiffe sichten Land und nicht nur das, am Strand liegen gestapelt zwei Türme von Schatztruhen, von denen man stets nur die Deckelfarbe sieht. Auf Kommando stürzen die Schatzsucher auf diese Truhen zu und müssen gleichzeitig an einen der beiden Truhenhaufen eine Mannschaftskarte ausspielen. Stimmen Tier- und Truhenfarbe überein und liegt nur eine Karte an dem Stapel, bekommt das entsprechende Kind die Schatzkiste. In allen anderen Fällen kommt es zur „kleinen Schlacht“. Der Stärkste, der mit der höchsten Zahl, gewinnt sie. Unterlegene müssen nicht leer ausgehen, passt die nächste Truhenfarbe ebenfalls, bekommt sie der Verlierer.

    Gespielt wird, bis alle 18 Truhen einen Besitzer gefunden haben. Ein weiteres Kartendrafting findet daher immer statt. Am Ende wird überprüft, wer die meisten Dublonen sammeln konnte.

    In einer Variante spielen die Anführer der Tiergruppen mit, die jeweils besondere Funktionen besitzen. Sie haben zwar alle nur den Wert „0“, können aber im Gewinnfall mehr einstreichen. So darf der blaue Papageien-Chef nicht nur die blaue Kiste kassieren, sondern auch die darunter, wobei deren Farbe keine Rolle mehr spielt. Der Leopard nimmt die Farbe des letzten Abenteurers an, der die Truhe vorher auf seinem Stapel geöffnet hat. Schließlich verscheucht das rote Nashorn alle Karten mit einem Wert über 3 an seiner Truhe.

    Die kleine Loki-Schachtel entpuppt sich als kleiner Spieleschatz. Grafisch ansprechend von Ariel Icandri umgesetzt mit schönen stabilen Papp-Schiffen ausgestattet und einer ansprechenden Idee der beiden Autoren. Sehr schön ist, dass die wachsende Kampfrüstung der kleinen Tiere Kindern auch ohne Kenntnis der Zahlen den Kampfwert vermittelt. Ein kleines Holzschwert des Leoparden hat natürlich keine Chance gegen ein richtiges Schwert

    LITTLE BATTLE von Loki ist ein kleines Zockerspiel für Kinder, das mit wenigen Mitteln atmosphärisch stimmungsvoll umgesetzt wurde. Fünfjährige haben ihre erste Begegnung mit dem Draften von Karten. Grundschulkinder lernen ihre Legetaktik schon auf die möglichen Ergebnisse hin auszurichten. Wer nur noch niedrige Karten hat, sollte den Zufallsgewinn blauer Papageien-Kisten nicht verachten und diese durchaus auch an erst einmal falsche Kistenfarben ausspielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LITTLE BATTLE
    Autor: Dorian und Leandro Berthelot
    Grafik: Ariel Icandri
    Verlag: Loki, Vertrieb: Hutter Trade
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieler: 3-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 6/2021

  • TASK

    Wieland Herold · 14.02.2021

    SAMMELSURIUM

    DVA Buch-Serie: TASK

    Das Vordringen klassischer Spieleverlage in den Buchsektor durch Spielreihen wie die Casino-Serie von Ravensburger führte Anfang der 70er Jahre zu einer kurzfristigen Gegenwehr klassischer Buchverlage. Heyne brachte so zwischen 1972 und 1975 34 Taschen-Spiele im Größenformat der Heyne Taschenbücher heraus. Der renommierte Stuttgarter Verlag Deutsche Verlags-Anstalt (dva), der auch an der Gründung des Deutschen Taschenbuchverlages (dtv) beteiligt war, startete 1973 die Buchkassettenreihe „die neuen Spiele“, die kommunikativ und lernspielorientiert zur Selbsterfahrung durch Spiele beitragen wollte.

    In dem Flyer zur Reihe verspricht dva, dass „passive Leser“ zu „aktiven Spielern“ werden, die „neue Formen der Selbstverwirklichung erproben und in der ‚Mikrogesellschaft‘ kleiner Spielgruppen neue Strategien des Miteinanders praktizieren“ können.

    Der stark psychologisierende Ansatz aller Spiele, die wissenschaftlich von Psychologen wie Peter Lauster, Wilhelm Kalff und dem Wissenschaftsjournalisten Walter Robert Fuchs begleitet wurden, zündete spielerisch nicht wirklich. Die Reihe kam im Veröffentlichungsjahr noch auf stolze fünf Spiele, ein Jahr später waren es dann nur noch zwei. Das war es dann auch schon.

    TASK – Training Aktiver Spielerischer Kommunikation

    Das 1973 erschienene TASK von Wilhelm Kalff, dessen Dissertation sich mit dem „Vollzug und Verständnis des menschlichen Spiels“ beschäftigte und der damals als Professor für Psychologie an der Pädagogischen Hochschule in Lüneburg lehrte, orientiert sich an der damals üblichen Bloomschen Lernzielbeschreibung und will laut Cover „genaues Beobachten“ lehren, die „schöpferische Verarbeitung von Eindrücken“ voranbringen und zu „richtigen Tatsachenbeschreibungen“ kommen. So trocken, wie das klingt, sind auch die Übungen zum Trainieren der Sprachfähigkeit, die Kalff anbietet.

    TASK steht für „Training Aktiver Spielerischer Kommunikation“, dazu bietet Kalff drei Spiele an. Am Anfang steht ein simples „Zeichenspiel“, bei dem es um genaue Beschreibung einer abstrakten Bildvorlage geht. Stimmen Beschreibungen und Ergebnisse überein, gibt es Pluspunkte für den Erklärer. Jeder, der richtig gezeichnet hat, bekommt ebenfalls einen Punkt. Wer nach einer vollen Spielrunde, die auch doppelt ablaufen kann, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Regeltechnisch schlägt man heute die Hände über den Kopf zusammen, wenn man auf Formulierungen stößt, das äußerst knappe Erklärungen zu Extrapunkten führen. Wer das wohl entscheiden soll? Auch die Diskussionen über richtige oder falsche Zeichnungen könnten unendlich werden. Dafür bietet uns die Regel aber detaillierte Hinweise auf den Lerngewinn, wie die Rückführung auf den „objektiven Kern“, die Gliederung von Handlungsanweisungen und „wie man Worte sparen kann“. Immerhin liefert der Professor einige Hinweise wie man solche Beschreibungen aufbauen könnte.

    Im „Geschichtenspiel“ stehen 60 statt 20 Karten zur Verfügung. Kalff nennt es auch das „Zwei-Knaben-Spiel“, da auf jeder Karte zwei Strichfiguren zu sehen sind. Der Erzähler zieht zufällig mindestens zwei, aber maximal acht Bildkarten. Wobei er die Karten in eine für ihn sinnvolle erzählerische Reihenfolge bringt, die er vorher notiert. Dann erzählt er eine Geschichte, die er mit „zwei Knaben“ einleitet. Das Problem für die Zuhörenden ist, dass die gewählten Karten mit einem Restbestand von insgesamt 36 Karten anschließend gemischt und offen ausgelegt werden. Die Zuhörer müssen nicht nur die richtigen Karten, sondern auch deren Reihenfolge rekonstruieren. Auch hier verzichtet der Autor nicht auf eine exakte Bepunktung. Jede richtige Karte bringt dem Erzähler zwei Gewinnpunkte, taucht sie in der falschen Reihenfolge auf, wird ein Punkt abgezogen. Falsche Karten bringen zusätzlich zwei Minuspunkte, sodass es richtig schwer wird, mit einer positiven Bilanz aus der Erzählrunde herauszugehen. Wenn viele Karten ausgewählt werden, ist die Chance, dass richtige gefunden werden größer. Wer nur zwei Bildkarten wählt, muss diese schon sehr exakt beschreiben, damit sie aus den restlichen 34 Karten richtig gefunden werden können.

    Sehr abstrakt geht es im letzten „Beschreibungsspiel“ zu. Es ist eine Mischung der ersten beiden Spiele. Die 60 Bildkarten sind unterschiedlich aus jeweils 16 identischen Elementen zusammengesetzt. Das sind vier gerade Striche, sechs Punkte und jeweils drei Kreisbögen und Schlangenlinien. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen abstrakter Kunst und Kinderstricheleien. Der Spielablauf entspricht dem „Geschichtenspiel“. Der aktive Spieler nimmt ein bis fünf Karten aus dem Stapel, die dann charakteristisch beschrieben werden, damit die Mitspieler sie wieder in der richtigen Reihenfolge aus dem Wust von 36 Karten herausfinden.

    Der leichte spielerische und unterhaltsame Zugang geht eigentlich allen dva-Spielen ab. Das ist bemühte verwissenschaftlichte Lernspielkost, die typisch für die frühen 70er Jahre ist. Echten Spielspaß kann ich in keinem der damaligen Spiele finden und muss aus heutiger Sicht sagen, spielerisch lohnt sich das Sammeln dieser Buchschuber überhaupt nicht. Insofern ist die Reihe nur Zeitzeugnis der in Spielform umgesetzten Lernzieltaxonomie dieser Zeit.

    Titel: TASK
    Autoren: Wilhelm Klaff
    Grafik: Jo Pölzelbauer
    Verlag: dva-Spiele
    Spielerzahl: 2 -15
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 32.- DM

    Wertung: Einmal und nie wieder
    Sammelsurium 7 – S7/2021

  • FINOPOLIS

    Wieland Herold · 13.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    FINOPOLIS – SPIEL DES LEBENS auf Schollessche Art

    Dass wir inzwischen schon im pränatalen Zustand unseres Nachwuchses an dessen zukünftige Rentenabsicherungen im Jahre 2069 denken müssen, wissen wir, seitdem Renate Schmid und Horst Seehofer Hand in Hand staatliche Zusagen einkassieren. Rentenvorsorge ist angesagt, Finanzplanung für die Zeit nach 65 oder 70. Das können wir üben, nicht so ganz real zwar, aber spielerisch. Dazu haben sich ein renommierter Autor, immerhin INNO-Spatz-Preisträger, und ein auf Versicherungen spezialisiertes Internetportal zusammengetan, das Ergebnis heißt FINOPOLIS. Klar, dass das Produkt, letztlich ein Marketingmittel der Firma Avanturo, die Absicherung jeglicher Lebensereignisse in den Vordergrund schiebt. Klar auch, dass der Spieleautor Franz Scholles dafür Sorge trägt, dass das Spielerische, Unterhaltsame nicht auf der Strecke bleibt.

    Franz Scholles führt drei bis fünf Spieler auf einem 80-Felder-Weg durch sein SPIEL DES LEBENS, das durch fünf Lebensphasen von der Geburt bis zum 80. Geburtstag führt. Die dazwischen liegenden Spielfelder stehen für Konsumzuwachs, Vermögensaufbau, Versicherungen und – damit man weiß, weshalb man das viele Geld für Sekuranzen ausgeben musste – unvorhersehbare Ereignisse.

    Geldvermehrung ist das Spielziel. Es gilt aus 50.000 Euro Startkapital und dem Zugewinn der gleichen Summe bei Eintritt in jede neue Lebensphase möglichst viel Profit zu schlagen. Der mögliche Gewinn kann von den Spielern beeinflusst werden. Vor dem ersten Würfeln und immer dann, wenn der führende Spieler in eine neue Lebensphase eintritt, werden die Marktbedingungen beeinflusst. Die Marktsteuerung geschieht durch so genannte „Marktsteine“, von denen die Spieler acht besitzen. Vier wirken als Bonus-, die anderen vier als Malussteine. Jeweils sechs Steine müssen stets platziert werden. Die Marktsteine können die Preise von Konsumgütern, wie Autos und Mobiliar verbilligen, aber auch verteuern. So lässt sich der Preis einer Segelyacht von 50.000 Euro auf 25.000 Euro senken, genauso kann er bis auf 75.000 Euro steigen. Jeder Stein verändert den Konsumgüterwert um 10 Prozent nach oben oder nach unten. Da die Marktsteine verdeckt gelegt werden, bleibt immer die Spannung bis zur ersten Kaufentscheidung in einem Marktsegment. In der Endabrechnung zählt immer nur der empfohlene Preis, so dass die selbst gesteuerte Rabattierung entscheidend für den Gewinn ist. Lukrativer sind die Vermögensfelder, deren Aktien- und Fondsmarkt ebenfalls durch die Marktsteine beeinflusst werden kann. Bei den Aktien verändern die Steine den Wert sogar um 20 Prozent nach oben und nach unten. Im Idealfall, den ich allerdings nie erlebt habe, könnte man dadurch sogar ein 50.000er Aktienpaket kostenlos erhalten. Insgesamt stehen leider nur drei Aktienpakete und zwei Fondsbeteiligungen zur Verfügung. Aus dem Bereich Vorsorgen und Sparen erweisen sich besonders die Bausparverträge – nur drei sind vorhanden – als äußerst lukrativ. Wer sich mit 36.000 Euro einen Bausparvertrag über 90.000 Euro sichert, steht beim Immobilienerwerb blendend da, zumal eine Rückzahlung des Kredits in den Regeln nicht vorgesehen ist. Da die Immobilien geheim versteigert werden, lässt sich bei geschicktem Kalkül und mit etwas Glück innerhalb von zwei Spielzügen ein Maximalgewinn von 134.000 Euro erwirtschaften. Haus- oder Wohnbesitz muss nicht einmal versicherungstechnisch abgesichert werden, man geht also kein Risiko ein und muss nicht vorher oder sofort danach auf einem Versicherungsfeld landen.

    Die Beispiele spiegeln einen prinzipiellen Eindruck des Gelderwerbs von Finopolis wider. Die Gewinnmaximierung ist sehr unterschiedlich geregelt. Erwähnenswert ist noch der 50/50-Markt, der bei fast der Hälfte der Ereigniskarten ins Spiel kommt. Dieser Risikomarkt birgt die Chance einer Kapitalverdopplung, aber auch die eines Totalverlusts. Eine Reihe von Karten setzen Kaufsummen bis 15.000 Euro für Antiquitäten oder Kunstgegenstände fest. Ob sich der Kauf als wertvoll oder wertlos erweist steuern alle Spieler durch einen Knobeleinsatz ihrer Marktsteine. Jeder legt verdeckt einen der beiden übrig gebliebenen Marktsteine auf das entsprechende Spielplanfeld. Sollten kein oder zwei bzw. vier Bonussteine aufgedeckt werden, erweist sich der Kauf als gewinnträchtig, bei ungerader Zahl war es eine Fehlinvestition. Da gerade am Anfang die Spieler oft alle Bonussteine einsetzen, ist die Gewinnmöglichkeit groß. Gegen Ende muss man vorsichtiger sein, zumal vier dieser Ereigniskarten eine manchmal spielentscheidende Rolle spielen können. Diese Karten ermöglichen nämlich einen Einsatz nach eigener Wahl. Wer darauf spekuliert, viel Bargeld aufgehoben hat und Spaß am Vabanque-Spiel á la „rouge et noir“ hat, kann so die Gewinnreihenfolge ganz schön durcheinander wirbeln.

    Obwohl Franz Scholles einen Farbwürfel als Antriebsmotor einsetzt, ist das Spiel durchaus steuerbar. Einmal dadurch, dass zwei weiße Würfelseiten eine freie Auswahl der Felder ermöglichen, außerdem darf man innerhalb der Farbfelder auch noch entscheiden, ob man zum Beispiel im Konsumbereich ein Auto oder eine Reise erwerben möchte, in dem man auf das entsprechende Feld geht. Nur so macht das Legen der Marktsteine Sinn. Diese Optionen lassen außerdem ein schnelles Vorankommen zu. Das ist deshalb wichtig, weil jede neue Lebensphase zur Kapitalaufstockung führt. Wer zum Beispiel die oben beschriebene Immobilienstrategie verfolgt, hat ein großes Interesse an einem schnellen Spielende und wird versuchen mit großen Sprüngen auf die 80 zuzueilen.

    Das Spielmaterial ist funktional, optisch sicherlich nicht mitreißend, aber von solider Qualität. Das gilt vor allem für die Holzspielsteine und Marktsteine. Die Grundidee der Marktsteuerung ist nicht neu. Scholles greift auf Steuerungselemente zurück, die er in dem Wirtschaftsspiel INCOME benutzt hat. Er selbst bezeichnet das Versicherungsspiel deshalb auch als „Enkelchen von INCOME“. Identisch sei die Grundidee, die geheimen Kräfte des Marktes durch Marktsteine (Bonus & Malus/ Preistreiber und Preisdrücker), die die Spieler verdeckt setzen, wirken zu lassen. Beide Spiele hätten dadurch den Charakter eines Bluffspiels. INCOME sei das anspruchsvollere Spiel, FINOPOLIS eher das Familienspiel. Die Einschätzung ist sicherlich richtig. Ohne große strategische Überlegung ganz im Sinne einer „Tour durchs Leben“ gespielt, kann FINOPOLIS Spaß machen. Bei Vielspielern hinterlässt das Spiel aber einen eher ambivalenten Eindruck. Einerseits gibt es zwar reizvolle Steuerungsmechanismen durch die Marktsteine, oft sind aber dadurch, dass die gegenseitige Wirkung der Steine sich aufhebt, die Gewinnmargen zu gering, so dass nicht wenige Spieler die Ereignisfelder gezielt aufsuchen, um ihr Glück auf dem 50/50-Markt zu suchen. Ob das der Sinn des Spiels ist, wage ich zu bezweifeln. Wenn eine gerade oder ungerade Steinzahl gegen Ende über den Spielsieg entscheidet, dann könnten wir doch gleich am Anfang würfeln. „Spiel und Spaß mit Versicherungen – unglaublich, aber FINOPOLIS hat’s geschafft!“, textet die Spielregel werbend am Ende. Ob Rainer Elmer, Geschäftsführer von Avanturo, dem diese Worte in den Mund gelegt werden, glücklich damit ist, dass manche Spieler die 80 Jahre absolvieren und ohne große Nachteile ganz auf Versicherungen verzichten können?

    Wieland Herold

    Titel: FINOPOLIS
    Verlag: aktuell-spiele-verlag, Batterieweg 42f, 53424 Remagen
    Autor: Franz Scholles
    Grafik: Ulrike Vater
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 20.- €

    Spiel 11/2003 R34/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über 40 Jahre war der diplomierte Handelslehrer als Spieleautor und Kleinverleger in der Szene vertreten und hat dabei eine Nische der engagiert politischen und kommunikativen Spiele gepflegt, an die sich die großen Verlage nicht herantrauen. 2001 erhielt er dafür in Göttingen den Inno-Spatz, ich durfte damals sein Laudator sein.

    Teile dieser Lobrede möchte ich hier nutzen: „Den Beginn der 80er Jahre bezeichnet Franz Scholles selbst als die ‚goldene Zeit des Brettspiels‘. Im Kleinverlagsbereich gab es nichts außer der Edition Perlhuhn und wie so viele Kleinverleger nach Wittig packte Franz Scholles 1980 seinen Erstling in die Reinholdsche Röhre. Programmatisch waren Titel und Thema dieses Spiels, typisch für sein später immer wieder auftauchendes Gespür für die Trends der Zeit, die er aber oft genug lange vor der breiten gesellschaftlichen Diskussion aufgriff. Hier finden wir die herausragende Stärke dieses Autors, der uns und unserer Gesellschaft mit vielen seiner Spiele einen Spiegel vorhält, der uns nachdenklich werden lässt. Passend zum Zeitgeist 1979/80 , die Grünen standen vor ihrem ersten Einzug in den Bundestag, hieß sein erstes und immer noch erfolgreiches Spiel ÖKO. Das von ihm selbst verlegte, alternativ produzierte Gesellschaftsspiel, das Verlage wie Schmidt und Bütehorn, damals ein durchaus angesehener Hannoveraner Spieleverlag, 1979 abgelehnt hatten. Schon sein erstes Spiel zeigt, dass er trotz der Neigung zu politischen Themen keine „Zeigefinger-Autor“ ist. Seine Spiele transportieren zwar Botschaften, die er aber spielerisch vermittelt, so dass nicht nur Erkenntnis, sondern der Spielspaß im Vordergrund stehen.“ … „‘Der macht nur den aktuellen Kram‘ heißt es oft etwas abfällig über ihn, ich selbst bin auch jahrelang auf der Spiel in Essen an seinem Stand vorbeigegangen – aber wenn nicht er, wer macht solche Spiele sonst – frage ich Sie? Die großen Verlage trauen sich an politisch angehauchte Spielthemen nicht heran, damit ist nicht das große Geld zu machen. Für uns sind die Spiele von Franz Scholles aber ein hochinteressanter Zeitspiegel der 80er und 90er Jahre. Die zur Zeit geführte Gen-Diskussion hat er schon 1988/89 in GEN ZEIT und GEN WELT vorweggenommen, Mit dem Spiel JOB – 1987 erschienen – entwirft er ein realistisches Bild der von Stellenabbau bedrohten Arbeitswelt, Parteiprogramme lernen wir im pfiffigen POLIT POKER auf sehr spielerische Art und Weise unterhaltsam kennen, den Nord-Süd-Konflikt machte er zum Thema seines EINE WELT SPIEL von 1986, Menschenrechtsverstöße stellt der Autor 1991 an den PRANGER. Den Ökotouch der Frühphase hat der Kleinverleger inzwischen abgelegt, seine Spiele sind hochwertig produziert, grafisch zum Teil gefällig, zum Teil aber auch avantgardistisch. Das gilt vor allen Dingen für die Spiele, die Ulrike Vater für ihn bearbeitet hat. Der Trend der letzten Jahre geht bei Franz Scholles eindeutig zum psychologisierenden kommunikativen Spiel, sehr witzig in TYPISCH MANN, TYPISCH FRAU umgesetzt, etwas schwerfälliger in IDENTITY und GENERATIONEN.“

    Der zuletzt erwähnte Trend prägt auch die meisten Spiele in den anschließenden Jahren. Da folgen Ideen wie FAMILIENGEFLÜSTER, LIEBESGEFLÜSTER und PAARTIE. Zum 18. April 2021 stellt Franz Scholles seine Arbeit in seinem Kleinverlag ein. Alle noch vorhandenen Spiele können zu einem Preis ab 1 Euro erworben werden.

    Das Bild zeigt Scholles 2001 mit seinem Göttinger Innospatz.

  • ATTRIBUT

    Wieland Herold · 12.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ATTRIBUT – Kultspiel aus dem Netz

    In den letzten Jahren ist es immer üblicher geworden, dass erfolgreiche Brettspiele sehr bald online nachspielbar sind. Die imposanteste Sammlung hat inzwischen brettspielwelt.de anzubieten, die von Sid Sacksons Klassikern wie BAZAAR und CAN’T STOP zu Neuheiten wie JÄGER & SAMMLER und EMERALD reichen. Marcel André Casasola Merkle nutzt schon seit längerem dieses Medium für seine Spiele. Deshalb ist auch seine Idee zu ATTRIBUT als überaus erfolgreiches Pilotprojekt zuerst in der Brettspielwelt erschienen, bevor es 2002 als Neuheit bei Lookout Games herausgegeben wurde. Gezielt wird auf der Schachtelpackung mit dem Spruch „Das Kultspiel aus dem Internet“ Werbung gemacht. Ob Internetkult zu einem Kultspiel am Spieltisch taugt, wird zu untersuchen sein.

    ATTRIBUT ist ein assoziatives Wortspiel, bei dem schnelle Reaktionen gefordert sind. Die bis zu acht Spieler, drei sollten es mindestens sein, besitzen vier Karten mit Adjektiven und eine rote oder grüne Schafskarte. Reihum legen die Spieler Themenbereiche fest, die je nach Schafskarte zu ihren Adjektiven passen oder nicht. Jeder der eine Pluskarte, ein grünes Schaf, besitzt, sucht ein Wort zu legen, das gut zum Thema passt. Die anderen legen ein Adjektiv, das möglichst gar nichts mit dem vorgegebenen Motiv zu tun hat. Auf Kommando decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und jeder versucht möglichst als erster ein fremdes Wort an sich zu ziehen, von dem er glaubt, dass der Besitzer ein grünes Schäfchen vor sich liegen hat. Solche Karten bringen am Ende Plus-, falsche Zuordnungen allerdings Minuspunkte. Die Wertung geschieht in bewährter BOHNANZA-Manier, da die ATTRIBUT-Karten auf ihrer Rückseite einen Schäfchentaler besitzen. Die Spieler, deren Karte nicht gewählt wurde, werden trotzdem in die Wertung mit einbezogen. Der Besitz eines grünen Schafes führt zu einem Minuspunkt, einen Pluspunkt erhalten alle, die ein Adjektiv mit einem roten Schaf durchgebracht haben. Gespielt wird eine feste Rundenzahl, die sich an der Größe der Spielgruppe orientiert. Das kann zu 14 bis 18 Einschätzrunden führen. Sieger ist natürlich der Spieler mit den meisten Schaftalern.

    Die Spielidee scheint stimmig. Die Spielerfahrungen sind dann aber doch manchmal frustrierend. Die Spielgruppen, mit denen ich ATTRIBUT ausprobiert habe, sind nach der Regelerläuterung stets mit großem Elan in das Spiel hineingegangen, wobei dann aber oft Unzufriedenheit aufkam, was manchmal zu Spielabbruch führte. Der Geschwindigkeitseffekt des Klatschens von positiven Karten trägt nicht lange. Zu oft geraten die Spieler, die das Thema nicht vorgegeben haben, in die Situation, dass, vor allem wenn sie ein grünes Schaf haben, keine von den Karten passt. Wie soll ich zum Beispiel das Thema „Winter“ mit den ATTRIBUT-Karten „stinkend“, „dreist“, „dehnbar“ und „alt“ positiv beschreiben. Das Beispiel ist nicht konstruiert. Ständig sind die Spieler in dieser Zwangssituation, die bei vorsichtigen Spielrunden meist dazu führt, dass man auf seiner Karte sitzen bleibt und Minuspunkte kassiert. Je größer die Spielrunde ist, je lockerer sie an ATTRIBUT herangeht, umso mehr Spaß kann sie allerdings haben. Wer nicht zu viel Tiefgang erwartet, wer bereit ist, risikobereit um die Ecke zu denken, die geringe Kartenauswahl in die Überlegungen mit einbeziehend, der kann auch lustvolle ATTRIBUT-Runden erleben.

    Wieland Herold

    Titel: ATTRIBUT
    Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
    Verlag: Lookout Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 3 bis 8
    Preis: 10 Euro

    Spiel 12/2002 R33/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Marcel-André Casasola Merkle ist in der Stadt des Spielens, in Nürnberg, 1977 geboren. Schon zu Beginn seines Grafikdesign-Studiums an der Fachhochschule dort brachte er seine ersten Spiele heraus. Erfolgreich war er mit kleinen Spielen anfangs bei Adlung, später bei Lookout. Beim letzten Verlag war er 2000 an der Gründung beteiligt. Mit VERRÄTER (Adlung) landete er 1999 auf der Auswahlliste der Jury, zwei Jahre später bekam er für MEUTERER den ersten Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay, was ihm auch schon mit VERRÄTER gelungen war. ATTRIBUT war das erste ausgezeichnete Spiel für Lookout, es erreichte 2003 ebenfalls die AWL der Jury, ebenso wie ATTIKA (Hans im Glück) ein Jahr später. Zeitgleich war er für viele Grafiken eigener aber auch fremder Spiele verantwortlich. Viel Beachtung fand seine Comic-Regel zu PIRANHO PEDRO, die er im Rahmen seiner Tätigkeit für das Team Annaberg entwickelt hat.

    Von 2005 bis 2007 war Casasola Merkle Vorsitzender der SAZ, der Spieleautorenzunft. Mit dem Animationsfilm „After Midnight“ schloss Casasola Merkle 2006 sein Studium an der Kunsthochschule für Medien in Köln ab. Danach hat er nicht mehr so viele Spiele veröffentlicht, recht bekannt ist noch SANTA CRUZ (2012).
    Er ist Mitbegründer und Partner bei Aixsponza, einem Münchner Designstudio. Dort arbeitet er als kreativer und technischer Leiter. Inzwischen entwickelt er auch Computerspiele. Das zusammen mit seiner Frau Agnes Lison erfundene ONE BUTTON TRAVEL gewann 2016 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie bestes Jugendspiel.

    Das Bild von Casasola-Merkle stammt vom Göttinger Autorentreffen 2004.