Kategorie: SPIELE

  • ALI BABA

    Wieland Herold · 01.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Scheherezade als Spielautorin

    In der Vorgeschichte dieses im April ’93 bei Abacus erschienenen Spieles von Ian Livingstone, dessen Vorläufer das Versicherungsspiel CALAMITY ist, taucht Scheherezade ausnahmsweise einmal nicht als Geschichtenerzählerin, sondern als Spieleautorin auf. Sie lenkte ihren Sultan über einige Nächte mit dem zauberhaften Spiel von ALI BABA ab. In Livingstones Spiel übernehmen die Spieler Räuberrollen und ergaunern sich ein möglichst großes Vermögen.

    Sieht man einmal von diesem verwerflichen Tun ab, das nur dadurch relativiert wird, dass ALI BABA von Zeit zu Zeit einige Banditen zur Strecke bringt, hat der Abacus Verlag ein spannendes Familienspiel für 2 bis 6 Spieler produziert, das viel Spielspaß bringt.

    Insgesamt zweimal wird die schöne ALI BABA-Figur über einen 52-Felder-Kurs in Basra gesteuert. 24 Bewegungskarten mit unterschiedlicher Zugweite von 1 bis 5 Feldern stehen den Spielern pro Runde zur Verfügung. ALI BABA kann auf leere Felder gesteuert werden, auf denen man Beute machen kann, auf Felder mit farbigen Symbolen oder auf Ereignisfelder. Die Verbrecherbanden Basras, derer man sich bedienen kann, sind Schwindler, Diebe, Betrüger und Räuber. Jede Bande besteht noch aus vier weiteren Untergruppen. Besitzt man alle vier Mitglieder einer Gruppe, kann man das Doppelte erbeuten, geht aber auch ein höheres Risiko, erwischt zu werden, ein. Auf den leeren Feldern dürfen bis zu drei Banditenkarten erworben werden. Landet Ali Baba auf einem farbigen Symbolfeld, dann ist er der Bande in dieser Farbe auf der Spur. Alle Bandenbesitzer dürfen sich loskaufen, pro Bandenkarte kostet das 20 Piaster. Die Spieler können auch untereinander Karten frei verkaufen. Jeder Räuber besitzt eine persönliche Schicksalsrolle in einem 6×6-Raster. Je nach Beutewert der Räuberkarte sind mehr oder weniger Zahlen gekennzeichnet. ALI BABA würfelt mit zwei Würfeln die „Trefferzahl‘ aus. Dies geschieht in zwei Stufen. Nach dem ersten Wurf, der die Zahlenreihe festlegt, kann man immer noch seine Räuberkarte abstoßen, nun aber gegen 100 Piaster. Sollte man nach dem zweiten Wurf mit einer entsprechenden Karte erwischt worden sein, muss man vor den Kadi. Jetzt wird es teuer: Teure 200 Piaster kostet die Bestechung des Kadis.

    Am Ende der ersten Runde wird ausgezahlt. Für jedes Bandenmitglied erhält man den Wert der Beute, besitzt man die gesamte Bande, gibt es den doppelten Wert. Dann geht es in die zweite Runde, die nach dem gleichen Schema, wie oben beschrieben, abläuft.

    Das Abwägen zwischen dem Risiko, erwischt zu werden oder doch noch durchschlüpfen zu können, macht den großen Spielreiz dieser Spielentwicklung aus. Die Steuerungsmechanismen über die Bewegungskarten lassen gewisse taktische Freiräume zu, obwohl das Spiel hauptsächlich von den Schicksalswürfen der beiden Würfel abhängt. Hier liegt aber auch die enorme Spielspannung, der es wohl zuzuschreiben ist, dass Scheherezade über mehrere Monate hin auf das Geschichtenerzählen verzichten durfte, da der Sultan ganz wild auf die Schatzjagd bei Ali Baba war.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: ALI BABA
    Verlag: Abacus
    Autor: Ian Livingstone
    Grafik: Hartmut Gärling
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 90 min
    Preis: ca. 50.00 DM

    Spiel 23/1993 R26/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 71jährige Ian Livingstone ist vor allem als Gründer von Games Workshop bekannt. Zusammen mit seinem Partner Steve Jackson brachte er DUNGEONS & DRAGONS 1975 nach Europa und übernahm 1977 den Vertrieb von Citadel-Figuren. 1978 wurde der erster Laden eröffnet.

    1982 erschien das erstes Fantasyabenteuerbuch der beiden Autoren, DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG. Innerhalb weniger Monate wurden zehn Auflagen davon verkauft, auch in Deutschland war das Buch ein riesiger Erfolg, der Thienemann Verlag übernahm die Rechte. Die Reihe wurde fortgesetzt und ist inzwischen weltweit über 15 Millionen Mal verkauft worden.

    Mitte der 90er Jahre wechselte Livingstone in den Computerspielsektor. Er war vor allem für Eidos Interactive tätig.
    Livingstone hat einige Spiele veröffentlich, darunter BOOM TOWN (1990), LEGEND OF ZAGOR (1993) und eben ALI BABA (1993). Keines seiner Spiele konnte an die Erfolge der Bücher heranreichen

  • BERLINER SPIEL-O-THEK

    Wieland Herold · 31.01.2021

    Berliner Spiel-o-thek

    DORADO
    NOMINA
    DISPOSITION
    KIBO
    SATELLIT

  • DORADO

    Wieland Herold · 31.01.2021

    SAMMELSURIUM

    Berliner Spielkarten – SPIEL-O-THEK: DORADO

    Der Berliner Spielkarten Verlag ist vor allem durch seine Quartettspiele bekannt. Der Verlag hat sich zwischen 1968 und 2000 zwischendurch immer wieder kleine Abstecher in den Brettspielbereich geleistet. Bekannt ist vor allem die schöne Brettspiel-Serie SPIEL-O-THEK, in der ab 1974 Spiele veröffentlicht wurden. Die quadratischen Schachteln mit samtigem Inlett sollten der CASINO-Serie von Ravensburger und der E-Serie von F.X. Schmid Konkurrenz machen. Der Berliner Spielkarten Verlag, der die Reihe bis 1976 produzierte, brachte es aber nur auf fünf Spiele.

    Erfolgreich war der Verlag dann noch einmal in seiner Schlussphase als Reinhard Staupe als Redakteur Spiele wie DAVID UND GOLIATH (1997) und MIT LIST UND TÜCKE (1999) veröffentlichte. 1999 übernahm Ravensburger die Firma Berliner Spielkarten. 2000 wurde die Marke Berliner Spielkarten mit den zusätzlichen Produktfeldern Spiele und Puzzle in die Spielkartenfabrik Altenburg integriert.

    Ganz wesentlich für die Serie der SPIEL-O-THEK war die Kooperation mit Rudi Hoffmann, der einige Spiele beisteuerte. Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten. Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. HALALI gehörte dazu, ursprünglich hieß das Spiel JAG UND SCHLAG und war 1973 bei Spear erschienen. Das auch solche alten Ideen immer noch erfolgreich sein können, zeigen die weiteren Auflagen, die 2012 und 2015 folgten. Von den Berliner Spielen erlebte ELDORADO mehrere Neuauflagen, so als DORADA (Ravensburger, 1988), ALLES FÜR DIE KATZ? (F.X. Schmid, 1994) und SCHATZ IN SICHT (Haba, 2006). Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    DORADO

    In DORADO taucht Hoffmann gleich im Doppelpack auf mit den beiden Spielen ELDORADO und NUMERI, die ein Jahr zuvor als eigenständige Spiele bei Berliner Spielkarten erschienen waren. Der quadratischen Schachtel angepasst, änderte sich der ursprünglich rechteckige Spielplan in einen quadratischen, was auch grafische Veränderungen notwendig machte, die vor allem bei NUMERI zu erheblichen Abweichungen führte.

    Beide Spiele sind relativ einfache Würfel- und Laufspiele, die aber trotzdem den Hoffmanschen Stempel der Originalität tragen.

    ELDORADO ist ein risikoreiches Insel-Hopping zu einer blumenbekränzten Trauminsel. Alle starten mit vier Touristen und müssen dabei immer größere Meerengen überwinden. Der Sprung von der Startinsel zur zweiten führt locker über ein Wasserfeld, das steigert sich aber bis zu dramatischen fünf Feldern vor der Zielinsel.
    Solange man noch alle vier Spielfiguren zur Verfügung hat, gibt es meist genügend Alternativen für den Einsatz eines Wurfresultats. Wenn dann aber doch eine Spielfigur im Wasser landet, wird sie umgedreht und damit zur kleinen Insel.

    Zuerst im Ziel zu landen, das vor den Inselbildungen nur mit einer Sechs erreicht werden kann, bringt besonders viele Punkte. Der erste Tourist bekommt 100 Punkte, die nachfolgenden 75, 50, 25 und jeder weitere zehn Punkte. Am Ende wird addiert, welche Touristengruppe am erfolgreichsten war.

    ELDORADO ist ein glücksabhängiges Würfelspiel, das als Familienspiel trotzdem Spielspannung entwickelt. Da gibt es ein Wettrennen um die 100 oder 75 Punkte. Solange man noch alle vier Figuren hat, lassen sich die Wurfergebnisse durchaus taktisch einsetzen. Da können andere Spieler blockiert werden, damit ihr Zugzwang wächst. Da kann man auch länger auf der fünften Insel ausharren, um auf die nötige Sechs zu warten. Gegen Ende wird es sowieso leichter, weil immer mehr kleine Inselbrücken geschaffen werden. ELDORADO macht daher in Vollbesetzung durchaus Spaß, zu zweit hält sich der Reiz in Grenzen.

    Der ursprünglich längliche Spielplan der ersten Ausgabe lebte von den kleinen Karikaturzeichnungen Hoffmanns, nur wie eine Skizze wirkend, aber mit dem typischen Augenzwinkern versehen, das diesen Grafiker auszeichnete. Der quadratische Spielplan der SPIEL-O-THEK-Fassung ist bunter gehalten, betont den Südsee-Charakter, besitzt aber nicht ganz so viel Esprit. Die Wendesteine sind in beiden Ausgaben aus Plastik. Regeltechnisch und auf die Laufstrecken bezogen gibt es keine Unterschiede.

    Auch NUMERI ist ein Würfel- und Laufspiel, das noch ein bisschen abstrakter als ELDORADO ausfällt. Jeder besitzt einen Satz Holzzylinder mit den Werten von eins bis sechs. Ist man an der Reihe, würfelt man und kann nun die Spielfigur mit dem passenden Wert auf das nächste unbesetzte Feld stellen. Hat man alle Spielfiguren im Spiel, darf man seinen Augenwurf auf mehrere Figuren aufteilen. Mit einer „6“ lassen sich damit gleich drei Figuren bewegen. Wer eine Kettenbildung mit drei eigenen Figuren hinbekommt, ist erneut am Zug, das kann auch mehrfach geschehen.

    NUMERI endet, wenn die letzten drei Zielfelder, die mit 50, 30 und 20 Punkten ausgewiesen sind, besetzt werden. Für die Abrechnung werden alle Figuren herangezogen, die auf solchen Zahlenfeldern stehen. Ihre Zahl wird mit dem Wert der Figur multipliziert. Solchen 18 Wertungsfeldern stehen aber auch 24 leere Felder gegenüber, so dass in der Regel nie alle sechs Figuren in die Wertung kommen.

    NUMERI wirkt fast wie ein Radrennen, im großen Peloton hält man sich am besten auf, weil da die größten Sprünge möglich sind. Kleine Lücken schließt man. Vor allem die niedrigen Figurenwerte können gut pendeln , da sie durch die Wurfaufteilung häufiger genutzt werden. Daher bekommt man auch kaum eine „5“ oder sogar „6“ auf das 50er Schlussfeld, bestenfalls eine „3“. Wer hinterherhinkt, hat kaum Chancen, dem Hauptfeld zu folgen, auch Ausreißer haben es schwer, da sie ja immer nur ein Feld vorrücken können. Die Dynamik bringt nur die große Gruppe und da sollte man mit seinem Team dabei sein. Die hohen Nummern parkt man am besten auf kleineren Wertungszahlen, damit sie zumindest etwas für die Wertung beitragen können.

    Auch NUMERI ist recht glücksabhängig, aber in Ansätzen taktisch spielbar. Altmodisch wie die „6“ bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT wirkt allerdings die Regel, dass erst alle Figuren im Spiel sein müssen, bevor man Zahlen aufteilen darf. Wer ewig auf eine fehlende „3“ warten muss, wird hinterherhinken. Da helfen nur Hausregeln weiter.
    Der ursprünglich einfache ovale Laufplan mit bunten Hoffmann-Figuren ist in der DORADO-Fassung zu einer eher grellen lila-orangenen Schleifenfassung geworden, die mich wenig überzeugt. Das Peppen auch die weißen Karikaturen des Autors nicht mehr auf.

    Titel: DORADO

    Spiel: ELDORADO
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Autor: Rudi Hoffmann
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten

    Spiel: NUMERI
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Autor: Rudi Hoffmann
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten

    Preis: ca. 59.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 5 – S5/2021

  • CLEVER HOCH DREI

    Wieland Herold · 30.01.2021

    Spielefortsetzungen sind nicht mein Ding. Warschs Erweiterungen zu QUEDLINBURG habe ich alle ausgelassen. Eine Ausnahme mache ich mit seiner GANZ SCHÖN CLEVER-Reihe, das gilt nicht nur für das Spiel, sondern auch für die App, die ich stets schnell herunterlade.

    Im Jahresrhythmus beschert uns der österreichische Autor Nachschub, bisher hat er sich durch eine Verdoppelung gesteigert, nun ist er bis zur dritten Potenz gekommen, ich freue mich schon auf sein Vordringen ins Raum-Zeit-Kontinuum.

    Erst einmal bewegen wir uns auch bei CLEVER HOCH DREI auf bekanntem Terrain. Würfel in unterschiedlichen Farben mit Entwicklungsfeldern für jede einzelne Farbe, der weiße Würfel hat Jokerfunktion und immer noch darf man auf dem Silbertablett Restwürfel servieren. Leichte Variationen gibt es nun bei den Würfelfarben, türkise und braune Töne haben grau und grün gegenüber DOPPELT SO CLEVER ersetzt.

    Der Ablauf ist bekannt. In der üblichen Abfolge würfelt man dreimal, legt jeweils einen Würfel heraus und wertet diesen, die übrigen drei bleiben für die anderen Spieler. Neu einstellen müssen wir uns auf alle Wertungsfelder, die in ihrer Verzahnung noch nie so komplex waren, wie in dieser Fassung. Ich gehe jetzt nicht auf die Details ein, auffallend ist aber die häufigere Verknüpfung von Bonifeldern. So erreicht man häufiger über Zweierkombis einen Bonus, im rosafarbenen Bereich darf man sogar für fast jede Setzung einen Bonus einkassieren, wertet dabei aber seinen Wurf nur hälftig. Neu ist dabei der Zahlen-Joker, der gegen eine beliebige Zahl ausgetauscht werden kann. Da die Zwänge insgesamt höher werden, kann das sehr hilfreich sein.

    Wahrscheinlich liegt es an der neuen Herausforderung, im Augenblick hat CLEVER HOCH DREI die Nase vorn in dieser Roll ´n Write-Reihe Wolfgang Warschs. Mir fehlt zwar die sehr reizvolle Option der Würfelrückholung, die mir DOPPELT SO CLEVER geboten hat, aber noch nie hat die Boninutzung so viel Spaß bereitet. Bisher habe ich nur Erfahrung alleine und mit zwei und drei Spielern sammeln können. Zu dritt fällt schon auf, dass länger überlegt wird, zumal die Interaktion über die Tablett-Angebote hinausgeht. Der gelbe Bereich kann auf bestimmten Feldern nur für passive Spieler genutzt werden.

    Für Anfänger würde ich auf alle Fälle zu dem Einsteigerspiel GANZ SCHÖN CLEVER raten. 2018 hat die Jury Spiel des Jahres den Spielanspruch im Kennerbereich angesiedelt, da gehört auf alle Fälle auch CLEVER HOCH DREI hin. Unverständlich bleibt, weshalb Schmidt die Altersangabe immer noch für Zweitklässler vornimmt. Die waren und sind überfordert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CLEVER HOCH DREI
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieler: 2-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 3/2021

  • NOMADI

    Wieland Herold · 29.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mit der Karawane durch die Wüste: Allein schafft es keiner

    Was gehört zu einem guten Familienspiel? Spielatmosphäre, gutes Spielmaterial, eine einfache Regel neben taktischen Möglichkeiten, die gehörige Portion Glück, Kommunikationsmöglichkeiten und Spannung bis zum Ende.

    Alle Kriterien erfüllt der Göttinger Spieleautor Reinhold Wittig mit seinem neuesten Spiel NOMADI das der Blatz-Verlag aus Berlin in gewohnt edler Ausstattung herausgebracht hat. 1993 und 1994 produzierte der Verlag Spiele von Reinhold Wittig, die jeweils als „Schönste Spiele des Jahres“ ausgezeichnet wurden, in dieser Tradition steht NOMADI.
    Mühsam kämpft sich eine große Karawane durch den Wüstensand. Zwei bis fünf Spieler müssen darauf achten, dass keines der Kamele aus der Reihe tanzt, die Tiere immer eng zusammenbleiben und sich allmählich auf Wasserlöcher und schließlich die Oase zubewegen.

    Sechs Würfel dienen als Bewegungsmotor, wobei nicht immer nur eigene Kamele vorangebracht werden können, jeder darf nämlich jedes Kamel bewegen. Hier liegen die taktischen Möglichkeiten des Spiels, Absprachen sind möglich, ein gemeinsames Nachdenken über die besten Züge, bis schließlich die ersten drei Kamele die Oase erreicht haben.

    NOMADI ist ein wunderschönes taktisches Würfelspiel, mit dem auch Kinder ab zehn Jahren schon gut zurechtkommen. Im Grunde genommen verpasst Wittig mit NOMADI seinem Klassiker WABANTI ein neues Gewand. Im Familienspielbereich gibt es in diesem Jahr kaum bessere Spiele, erneut hat der Göttinger Reinhold Wittig bewiesen, dass er neben Klaus Teuber und Wolfgang Kramer zu den besten deutschen Spieleautoren gehört.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: NOMADI
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Hartmut Gärling
    Verlag: Blatz
    Spielerzahl: 2 – 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 22/ 1995 R 25/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. NOMADI war sein letztes Spiel bei Blatz. Die Blatz-Gruppe übernahm 1997 Schmidt und fungiert seit dem unter diesem Label. NOMADI war kurz zuvor in einer Fassung der Edition Perlhuhn erschienen (siehe Bild unten)
    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • ACH DU DICKES EI

    Wieland Herold · 28.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neue Lernspielreihe bei HABA

    Gleich mit sechs neuen Spielen eröffnet die für hervorragendes Spielmaterial bekannte Firma HABA eine neue Lernspiel-Reihe. Für Kinder ab vier Jahren haben die HABA-Spielredaktion und einige renommierte Spieleautoren durchweg gute Spiele herausgebracht, die sich für den Einsatz im Familienkreis, aber auch im Kindergarten und in der Vorschule bestens eignen.

    Sehr schön ist das Spiel ACH, DU DICKES EI von Heinz Meister. Vier kleine Bastkörbe stehen zum Sammeln von mittelgroßen Holzeiern bereit. An die kommen die Kinder aber erst heran, wenn sie möglichst schnell eine Beobachtungsaufgabe gelöst haben.

    In der Tischmitte liegen nämlich fünf beidseitig bedruckte Holztäfelchen mit einem blauen Hasen und einem roten Huhn. Am Rand jeder Tafel sind verschiedene Farbkombinationen mit blauen und roten Punkten zu finden. Ein Kind legt die Holzbilder aus, die anderen versuchen dann so schnell wie möglich, die Farbreihenfolge von Hühnern und Hasen in einer der Randkombination wiederzufinden. Wer es als erster schafft, erhält ein Holzei für sein Körbchen und legt die Holztäfelchen neu aus. Ein Spiel, das Reaktionsvermögen und Konzentration von Vorschulkindern vorzüglich schult.

    Haba nutzt wunderschönes Material und witzige Zeichnungen der Grafikerin Doros Matthäus für ein unterhaltsames Kinderspiel.

    Spieletelegramm:
    Titel: ACH DU DICKES EI
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 25/ 1996 R 24/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. ACH DU DICKES EI ist 1996 erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • SPEED

    Wieland Herold · 27.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das schnellste Kartenspiel der Welt: SPEED

    Fliegende Karten, rote Gesichter, flinke Hände und erleichterte Aufschreie sind bei dem brandaktuellen Kartenspiel SPEED für zwei Spieler von Reinhard Staupe zu beobachten. Ein Ablegespiel, das man in zwanzig Sekunden erklären kann und das inzwischen auch schon sekundenschnell abläuft.

    Beginnen wir mit der Kurzerklärung: Je 30 Karten müssen von zwei Spielern so schnell wie möglich und turbulent durcheinander auf zwei Ablagestapeln untergebracht werden. Das Ablageprinzip ist einfach. Die Merkmale jeder Karte ergeben sich aus Bildmotiven, Farben und der Anzahl der Motive. Abgelegt werden darf Motiv auf Motiv, Farbe auf Farbe oder Menge auf Menge. Maximal drei Karten hat jeder zur Auswahl auf der Hand.

    Nichts Neues, LIGRETTO lässt grüßen, werden Sie wahrscheinlich erst einmal sagen, aber Vorsicht, SPEED entfaltet ganz eigene Reize. Die Aufmerksamkeit auf drei Merkmale lenken zu müssen, fällt nicht nur anfangs nicht leicht. Die Spielhektik – nichts für nervöse Zeitgenossen -, wenn man den Partner eine Karte nach der anderen ablegen sieht, führt häufig genug zu Denkblockaden. Da sieht man den Wald vor lauter Farben nicht. Beachtet werden müssen immerhin sechs verschiedene Symbole, deren unterschiedliche Anzahl und außerdem noch sechs verschiedene Farben.

    Da die Verteilung der drei Merkmale auf 60 Karten je zehnmal Farb- und Symbolidentität und zwölfmal Farbgleichheit zur Folge hat, besteht bei zwei Ablagestapeln fast immer die Möglichkeit, die Karten loszuwerden.

    Reinhard Staupe, 27jähriger Student aus Lohfelden in der Nähe von Kassel, zeichnet als Autor verantwortlich für diesen Spiele Hit. Die in der Regel angegebene Spielzeit von drei bis fünf Minuten wurde inzwischen schon deutlich unterboten. Den Spielrekord hält mit 21 Sekunden der Verleger des Spiels, Karsten Adlung, gegen den auch der Autor keine Chance mehr hat.

    Nichts steht also im Wege für die Berücksichtigung des Spiels im Guiness-Buch der Rekorde als ,,Schnellstes Kartenspiel der Welt“.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: SPEED
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik: Jürgen Martens
    Verlag: Adlung Spiele
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 3 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 25/ 1996 R 23/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 gehörte, begann 1993 als Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.

    SPEED war sein erster großer Erfolg, neben dem Platz auf der Auswahlliste erreichte er mit dem Spiel den 3. Platz beim à la Carte-Preis der Fairplay.

    Das Bild zeigt Adlung und Staupe 1995 in Essen.

  • DIE MAUS IM NACKEN

    Wieland Herold · 26.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE MAUS IM NACKEN

    Manfred Ludwig lässt 16 Elefanten vor einer kleinen Maus in einer Zirkusarena davonlaufen. Jeder der vier Spieler ab 7 Jahren besitzt vier Elefanten, die er bei diesem Wettlauf möglichst in das sichere Wasserbassin bringen möchte. Der Würfelwurf entscheidet, ob der Spieler die Maus bewegen muss oder einen seiner Elefanten. Auf der Rundstrecke zum Ziel können sich die Rüsseltiere auf Sitzmöbeln in Sicherheit bringen, die ihnen aber für die Endabrechnung viel weniger Punkte bringen. In der Reihenfolge des Einlaufes erzielen nämlich die schnellsten Elefanten 13, 12 oder 11 Punkte, auf den Ruhesesseln gibt es nur 3 bis 8 Punkte. Diese Wertungspunkte ergattern aber nur Elefanten, die nicht von der Maus eingeholt werden.

    DIE MAUS IM NACKEN ist ein abwechslungsreiches und spannendes Würfelspiel, in dem sich Glücksfaktoren und in Ansätzen strategische Planungsüberlegungen die Waage halten. Die Ausstattung des Spiels mit Pappfiguren ist eher spartanisch, die graphische Umsetzung geht aber in Ordnung. Für Spielunterhaltung für die ganze Familie ist bei dieser Spielidee allemal gesorgt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:
    Titel: DIE MAUS IM NACKEN
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2- 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 7von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 24/ 1996 R 22/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL

    Wieland Herold · 25.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel & Kunst: DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL

    In Zeiten, in denen die Schließung von Opernhäusern droht, zumindest die Spielzeiten begrenzt werden, lohnt die eigene Anschaffung eines Opernhauses. Wenn auch noch gleich das Phantom mitgeliefert wird, ein Ambiente mit geheimnisvollen Spiegeln, kapitalen Säulen und einer entführten Primadonna stimmig scheint, alles eingebunden in ein Szenario des 19. Jahrhunderts, gefertigt aus edlen Materialien wie Samt, Messing, Gold und Silber, dann wächst das Interesse.

    Diese Opernwelt ist das Produkt eines Spieleautors, der sich gern anregen lässt von literarischen Stoffen, phantastischen Themen, um selbst einzutauchen in diese Welten. Die dort erlebten eigenen Geschichten setzt er um in Rollenspiele und baut um alles ein Gesamtkunstwerk, das in keine herkömmliche Schublade zu packen ist. Er verbindet Kunst und Spiel, indem der Objektcharakter des Spiels durch optische und haptische Reize auf ein Niveau jenseits aller üblichen spielerischen Erfahrungen gehoben wird. Da außerdem das spielerische Vergnügen nicht auf der Strecke bleibt, ein hoher intellektueller und psychologischer Spielreiz vorhanden ist, erliegt man leicht der Verführung der Spielkunstobjekte dieses Autors.

    Thomas Fackler heißt der junge Mann, der in der Nähe von Augsburg lebt und sich seit vier Jahren seine spielerischen Träume erfüllt. Als Diplomdesigner hat sich Fackler während seines Studiums schon intensiv der Designkonzeption von Brettspielen gewidmet. In seiner Diplomarbeit beschäftigte er sich mit Brettspiel-Didaktik und deren grafischer Gestaltung. Anstatt danach bei großen deutschen Spieleverlagen anzufragen, ob er nicht etwas frischen Wind in das Produktdesign des Brettspieleinerleis bringen könnte, stürzte sich Fackler gleich nach dem Studium in das Abenteuer der Eigenproduktion. 1991 stellte er auf den Spielertagen in Essen seine spielerische Adaption zu „Der Name der Rose“ vor. In Facklers ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER wandeln feinst modellierte Mönche und Novizen aus Ton über einen Grundriss einer Abtei, mit Sieb bedruckt und danach vom Künstler aquarelliert. Sie sind auf der Suche nach einer geheimen Botschaft, die sich in zehn kleinen mit Gold bedruckten Holzfolianten befindet. Ein stimmungsvolles Deduktionsspiel, in dem der Autor keine Kompromisse bei der Materialauswahl eingegangen ist. 820.- DM kostete in Essen das Spiel, die Auflage war auf 200 Exemplare limitiert. Spieleinsider der Messe sahen die Schmerzensgrenze beim Spieleinkauf bei 100.- DM und prognostizierten das schnelle Scheitern des jungen Spieleautors. Das Ende der Messe zeigte, dass Thomas Fackler erfolgreich Neuland beschritten hatte. Der Spielwert seiner „Abtei“ wurde allseits gelobt, für etwa 50 Spiele hatte er Aufträge erhalten, die Preisschallmauer im Brettspielsektor war durchbrochen. Das war auch für die Preiskalkulation Facklers notwendig, denn bei der Einzelanfertigung seiner Spiele zahlte er erst einmal kräftig drauf. So ging das erstverdiente Geld fast vollständig an den Buchbinder und Schreiner weiter, die wichtige Zuarbeit geleistet hatten. Davon leben konnte Thomas Fackler nicht. Ohne seine als Heilpädagogin arbeitende Frau, die mit ihm aber seine spielerischen Träume weiterträumt, hätte er 1991 aufgeben müssen. Wirtschaftlich kalkuliert, musste der Preis für dieses edle Spielobjekt deutlich höher liegen. Die wenigen Restexemplare, die heute noch bestellt werden können, kosten inzwischen fast das Vierfache. Für die Käufer der ersten Stunde eine ansehnliche Gewinnsteigerung.

    In den folgenden Jahren der Produktion schob Fackler Bugwellen von Spielmechanismen vor sich her und verschwand erneut in literarische Phantasiewelten. Der „Glöckner von Notre Dame“ reizte ihn dabei ebenso wie der Fauststoff oder Kafkas „Prozess“. Da er das „Phantom der Oper“ aber schon stimmig in seiner Diplomarbeit angedacht hatte, stellt er jetzt als zweites Spiel DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL vor.

    Die Fragmente eines Opernwerkes bietet der Autor als dramatischen Erzählstoff an. Mir ist keine vergleichbare umfangreiche, märchenhafte Einstimmung in ein Spiel bekannt. Durch ein tragisches Unglück verliert Pandaré, Starsänger einer Opernbühne, seine Stimme. Verzweifelt sucht der Sänger sich von einer Brücke zu stürzen, zurückgehalten nur von der Nymphe Lucina, die ihm einen Pakt anbietet. Gegen seine menschliche Seele erhalte er ihre Zauberkräfte und natürlich seine Stimme wieder. Pandaré existiert weiter, aber fortan als Phantom, dessen gesichtsloses Antlitz eine silberne Maske verdeckt. Seine neugewonnene Gewalt macht ihn zum Tyrannen der Oper. Seine Liebe zu Lucina, die als Soubrette ins Ensemble aufgenommen wird, bleibt aber ohne Erwiderung. Als diese sich zu einem Komponisten hingezogen fühlt, verwandelt er sie in eine steinerne Herme und versteckt sie in einer großen Säule des Opernhauses. Die Rettung kann nur innerhalb der nächsten vier Nächte erfolgen. Der Komponist macht sich mit Hilfe des Intendanten, des Direktors des Bühnenensembles und eines Kriminalrats auf die Suche nach Lucina.

    Hier beginnt die Rollenverteilung für das Spiel. Auf der einen Seite Pandaré, der Lucina in seiner Macht behalten möchte, kooperativ, gegen ihn spielend, die vier Verfolger. Auf dem Grundriss der Oper verteilt der Spieler des Phantoms beliebig sieben Säulen auf 51 Räume und Bühnenbereiche. Zur Tarnung stecken in sechs Säulen Nachbildungen der Herme Lucinas, die echte ist durch einen blauen Saphir gekennzeichnet. Die Gegenspieler Pandarés, zwei bis vier, die aber immer alle vier Verfolgerfiguren bewegen müssen, versuchen, die richtige Säule zu finden, ohne sich von dem Phantom fangen zu lassen. Ständig laufen sie dabei in Gefahr, in Spiegelfallen des Phantoms zu tappen, so dass sie das Schicksal Lucinas teilen müssen und in eine der Säulen gesperrt werden. In jeder Nacht haben die Spielgegner die Möglichkeit zu vier Spielzügen, so dass spätestens nach 16 Runden das Phantom gewonnen hat oder Lucina befreit wurde.

    Der besondere Spielreiz liegt in den verdeckten Spielzügen. Jeder Spieler besitzt ein Rollenbuch, in das die Spielzüge eingetragen werden. Die Verfolger starten im Vestibül der Oper und können von hier aus in jedem Spielzug maximal drei Felder weit gehen. Um vom Startfeld aus in den hinteren Bühnenteil zur Treppe, die zum Schnürboden führt, zu gelangen, sind schon mindestens drei Teilzüge nötig, also brauchen die Verfolger dafür fast eine ganze Nacht. Vom Startfeld aus können 22 Räume der Oper erreicht werden. Sobald die Verfolger ihre Züge geheim notiert haben, hat das Phantom die Möglichkeit bis zu vier Spiegelfallen auszulegen, außerdem taucht es selbst in einem Raum auf. Hat der Spieler des Phantoms die Bewegungen der Mitspieler gut eingeschätzt, konnte er damit vielleicht schon nach dem ersten Spielzug einige Gegner in Säulen verbannen. Diese können zwar von Mitspielern wieder befreit werden, das kostet dann aber in den Folgezügen Zeit, die beim Suchen nach der Säule mit Lucina fehlen kann. Sind am Ende eines Spielzuges alle Verfolger gefangen, kann das Phantom sogar vorzeitig gewinnen.

    Am Ende einer Nacht können alle wieder aus den Säulen befreit werden, müssen dann aber erneut im Vestibül mit ihrer Suche beginnen. Das Phantom darf zusätzlich zwei Säulen vertauschen. Hier kann der Spieler des Phantoms kräftig bluffen, manchmal ist dieser Tausch aber auch die letzte Rettungsmöglichkeit vor der großen Aufdeckung.

    Für Spieleeinsteiger scheint die Macht des Phantoms groß, ein gut eingespieltes Verfolgerteam und überraschende, nicht ausrechenbare Bewegungszüge, können Pandaré aber in große Bedrängnis bringen und die Chancen, Lucina zu befreien, wachsen, sind sogar größer. Jedes Spiel verläuft daher anders, führt zu einer anderen Rettungsgeschichte.

    Die verdeckten Spielzüge, die Suche nach einer großen Unbekannten erinnern an einen Spielklassiker, an SCOTLAND YARD, 1983 bei Ravensburger erschienen. Thomas Fackler hat dieses Spielprinzip benutzt, aber ganz eigenständig weiterentwickelt und atmosphärisch so stimmig umgesetzt, dass seine OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL spielerisch allemal das Niveau des „Spiel des Jahres“ 1993 hält. Es ist kein komplexes Spiel, mit einer Spieldauer von etwa einer Stunde wird es auch nie zu lang. Kinder ab zehn Jahre kommen mit dem Spielmechanismus schon gut klar und nehmen mit Begeisterung an der Befreiung Lucinas teil, noch lieber wird sie aber von ihnen versteckt.

    Einmalig gelungen ist zudem die Spielgestaltung. Alle 342 Einzelteile des Spiels sind Sonderanfertigungen, alles Handarbeit, sie machen jedes Spiel zum Unikat. In Samt verpackt, alles in einer leinengebundenen großen Spieleschachtel, ohne die übliche Verpackungsluft der großen Spielefirmen, liefern drei Schachtelebenen den aquarellierten Spielplan der Oper, das Spielmaterial mit den gedrechselten Hermen, eine mit Saphir, der Phantomfigur mit Silbermaske, den hohlen Stecksäulen mit vergoldetem Sockel, dazu zehn versilberte Spiegel, gedrechselte Verfolgerfiguren um einen Silberkern, jede individuell durch einen anderen Mantelkragen unterschieden. Im letzten Kasten steckt das Erzählwerk, fünf Spielbücher und das Opernfragment. Alles ergibt ein Gesamtwerk, das im Brettspielbereich einmalig ist. DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL ist ein gelungenes zweites Kunstwerk Thomas Facklers.

    Vom Erfolg dieses Spiels ist der Autor auch fest überzeugt. Optimistisch setzt er deshalb die Limitierung der OPER deutlich höher mit 873 Exemplaren an. Thomas Fackler arbeitet dabei ohne Netz und doppelten Boden, mit hohem persönlichen Risiko. Fragt man den Autor nach einer Erklärung für seinen Optimismus, erzählt er, der so gerne Geschichten erzählt, eine, die unglaublich klingt, aber wahr ist. Im April 1971 ist der 104. Starfighter direkt auf den damals neunjährigen Thomas abgestürzt. Es ist ein Wunder, dass der Junge, der mitten in den Flugzeugtrümmern mit schweren Brandverletzungen aufgefunden wurde, die Explosion überlebt hat. Dieses Erlebnis gibt ihm sein Urvertrauen in die Zukunft und uns die Gewissheit, dass er noch zu vielen weiteren Ausflügen in fantastische spielerische Welten einladen wird.
    (Wieland Herold)
    Spieletelegramm:

    Titel: DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
    Autor: Thomas Fackler
    Grafik: Thomas Fackler
    Verlag: Thomas Fackler
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 2900 DM

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 1994 R 21/2021

    Zum Autor:

    Thomas Fackler ist 1991 durch DIE ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER bekannt geworden. Die individuelle Gestaltung mit hochwertigen Materialien machten jedes Spiel zum Unikat, mit dem er damals an der Preisobergrenze von 1000 DM kratzte. Ein Schnäppchenpreis wie sich bald herausstellte, denn die OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL konnte er 1993 locker für das Dreifache verkaufen. Augenblicklich liegt der Verkaufspreis seines ersten Spiels bei 3800 Euro. Wer eines der ersten Spiele für 820 DM erworben hat, dessen Einsatz hat sich fast verfünffacht.

    Fackler, der 1998 mit dem „Inno-Spatz“ der Stadt Göttingen ausgezeichnet wurde, arbeitete danach ein knappes Jahrzehnt als Spieleredakteur für Prestel. 2001 bekam er für TROIA – DAS SPIEL den Sonderpreis „Geschichte im Spiel“, den die Jury „Spiel des Jahres“ damals vergab. DIE MAUER wurde ebenfalls 2001 für den Deutschen Designpreis Holzspielzeug nominiert.

    Aktuell arbeitet der 58järige Fackler als freier Künstler in Aystetten. Zu Beginn des letzten Jahres wurde er mit dem Kunstpreis der Stadt Donauwörth ausgezeichnet.

    Das Bild zeigt Thomas Fackler 1992 in Essen bei der ersten Präsentation von der OPER.

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    Wieland Herold · 24.01.2021

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