Kategorie: SPIELE

  • AUF KURS

    Wieland Herold · 14.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AUF KURS – BLATZ Spiele aus Berlin

    Den richtigen Kurs hat die neue Firma BLATZ aus Berlin eingeschlagen mit ihrer guten Auswahl bekannter Wittig-Spiele. Sieht man einmal von dem recht simplen DOW JONES ab, das die Erwartungen an ein Wirtschaftsspiel nicht recht einlösen kann – die ursprüngliche Geistervariante NICHT GEHEUER IM GEMÄUER war thematisch passender für diesen einfachen Spielmechanismus , dann bleiben immer noch drei hochwertige Spiele übrig, von denen KULA KULA ein wunderschönes Spiel für die ganze Familie ist, HANS DAMPF erweist sich als der Renner für große Spielkreise und mit AUF KURS werden alle Freunde taktischer Spiele zufrieden gestellt.

    Der eine oder die andere werden dieses Segelspiel auf den Markierstrahlen von Leuchttürmen noch als das 1987 prämiierte MARITIM in Erinnerung haben. Inzwischen hat Franckh Kosmos zum Glück für Blatz das Spiel leider aus dem Programm genommen. Etwas aufgepeppt dürfen seit kurzem aber zwei bis sechs Segelschiffe wieder auf Törn gehen.

    Sie umrunden auf einer immer wieder veränderbaren Wasserlandschaft eine Boje, orientieren sich dabei an den Leuchtstrahlen von sechs Leuchttürmen und versuchen, als erste wieder ins Ziel zu gelangen. Das ist schon die ganze Spielbeschreibung. Dahinter verbirgt sich aber ein hochkarätiges Taktikspiel. Neun Zugpunkte hat jeder zur Verfügung, um sein Schiff voranzubringen und Leuchttürme in die richtige Position zu stellen. Die taktischen Manöver sind vielfältig, besonders die Wende muss gut geplant werden, sonst nehmen einen die Mitspieler den Wind aus den Segeln.

    Eine neue Brise bläst auch im Regelblätterwerk der Blatz-Spielemacher. Im kompakten DIN A6 Format präsentieren sich die Regeln, locker und gut verständlich geschrieben mit ungewöhnlichen Extras. Die Regel von AUF KURS fordert nicht nur großspurig zum Regatta-Wettkampf der „Weltbesten“ auf, sie liefert auch das kulinarische Ambiente. Mit einem Labskaus-Rezept können Sie Ihr Segelspiel beginnen oder auch beenden. Für alle Landratten gibt’s noch einen Kurzkurs Segellatein gratis. Hier stimmt alles. Blatz sei Dank, dass Segeltouren á la Reinhold Wittig wieder möglich sind.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Auf Kurs
    Verlag: Blatz-Spiele
    Autor: Reinhold Wittig
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: etwa 45 bis 60 min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 5/1992 R11/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. AUF KURS war eines der ersten Spiele für Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • IN TEUFELS KÜCHE

    Wieland Herold · 12.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Höllischer Spaß : IN TEUFELS KÜCHE

    Einen „höllischen Spaß für die ganze Familie“ verspricht der Untertitel dieses neuen Spiels und hier hält die Werbung einmal, was sie verspricht.

    Der Spaß beginnt schon, bevor man mit dem eigentlichen Spiel anfängt, denn das wichtigste Spielgerät, ein Höllenofen, ist nach Öffnen der Schachtel sofort Objekt der Spielbegierde aller Mitspieler. Hier hat sich die Firma F.X. Schmid etwas ganz Pfiffiges einfallen lassen: Der Boss der Hölle verbirgt sich in diesem schwarzen Ofen. Klingelt man ihn mit Hilfe eines roten Druckknopfes heraus, kommt er – oder er kommt auch nicht. Ein Zufallsmechanismus sorgt dafür, dass man nie genau weiß, wann denn nun der Oberteufel geruht herauszuspringen. Hier werden ab und zu Rekorde aufgestellt, über 30 Mal muss man sich manchmal bemühen, um den Teufel hinter dem Ofen hervorzulocken.

    Dieser Plastik-Gimmick steht im Zentrum des höllischen Spieles, in dem sich bis zu vier Spieler um die Erstellung der Leibspeisen des Oberteufels bemühen. Mindestens zehn sollte man schon zusammenbrutzeln, von den lebenden Spaghetti bis zu den grünen Dracheneiern darf alles dabei sein. Hüten sollten sich die Spieler aber davor, dem Oberteufel Milch zu servieren. Soweit die Spielgeschichte.

    Im Spiel selbst hat jeder Spieler drei Teufelsköche zur Verfügung, die in der Höllenküche Töpfe einsammeln, um sie dem Oberteufel zu servieren. Den Topfinhalt der eigenen Töpfe kennt man, zum Spielgewinn muss man aber mindestens einen fremden Topf stibitzen, der natürlich nicht mit Milch gefüllt sein darf.

    IN TEUFELS KÜCHE geht es heiß her! Die Teufelchen gönnen sich nichts, jagen sich ständig ihre Kochtöpfe mit möglichst feinen Speisen ab und liefern sich dabei höllische Duelle. Wenn zwei Teufel aufeinandertreffen kommt es zu einem solchen Zweikampf, in dem der Höllenofen die entscheidende Rolle spielt. Wer den Teufel aus dem Ofen lockt, gewinnt das Duell. Für den Verlierer gibt’s einen über die Mütze, eine kräftige Beule trägt er fortan mit sich herum.

    Bluffelemente, der reizvolle Duellmechanismus, eine überschaubare Spieldauer und das hervorragende Spielmaterial – alles stimmt in diesem gelungenen Brettspiel des bekannten Spieleerfinders aus Venedig, Alex Randolph. Er ist Garant für wirklich höllischen Spielspaß von mindestens einer halben Stunde Spieldauer. Meist wird es sicherlich nicht bei nur einer Menüwahl in der Hölle bleiben. IN TEUFELS KÜCHE gehört zu den herausragenden raren Neuheiten im Famlienspielsektor in diesem Jahr.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: In Teufels Küche
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: F. Visintin
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 55.00 DM

     

    Spiel 17/1993 R10/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Alex Randolph 1990 bei seiner SPATZ-Verleihung mit Rita Süßmuth.

  • BLUFF

    Wieland Herold · 11.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BLUFF: Pokerface und Würfelglück

    Vergessen Sie CHICAGO, KNIFFEL, YATZEE und andere fetzige Würfelspiele – BLUFF ist ab diesem Jahr angesagt und wird alle Würfelfans begeistern.

    F.X. Schmid ist es zu verdanken, dass dieses amerikanische Spiel nun auch in Deutschland zu erwerben ist. Etwas Vergleichbares gab es bisher in deutschen Würfellanden noch nicht. Alle, die MÄXCHEN, auch unter dem Namen „21“ bekannt, kennen, werden den Bluffreiz in dem neuen Würfelspiel aus Eching gut umgesetzt finden. Denn Pokerface und Würfelglück sind in diesem raffinierten Würfelspiel angesagt.

    Der Spielablauf ist schnell erklärt. Jeder Spieler erhält fünf Würfel, dazu einen Würfelbecker mit erotischen Dimensionen. Die Würfel weisen die üblichen Punktzahlen von 1 bis 5 auf, statt der „6“ einen Stern, der Jokerfunktion besitzt.

    Jeder würfelt und sieht sich verdeckt seinen Wurf an. Dann beginnt das eigentliche Spiel. Auf einer Setztafel schätzt der erste Spieler ein mögliches Würfelergebnis. Er wettet, dass sich zum Beispiel sechsmal die „3″ unter allen Bechern verbirgt. Der Stern nimmt dabei den Wert der Zahl an, auf die gewettet wird. Wie im Pokerspiel muss nun erhöht werden, sechsmal die „4″ oder siebenmal die „1″ wären Mindestgebote. Wird die Wette angezweifelt, werden die Becher gelüftet. Der Differenzbetrag muss mit Würfeln bezahlt werden. Hat man zum Beispiel auf neunmal die „5″ gewettet, diese befindet sich aber nur siebenmal auf den Würfeln, muss der Wetter zwei Würfel abgeben. Ein Spieler ohne Würfel scheidet aus. Der letzte Spieler mit mindestens einem Würfel hat am besten gewettet und gewinnt das Spiel.

    BLUFF macht besonders viel Spaß in großen Spielrunden, maximal sechs Personen können sich an dem Würfelspaß beteiligen. Spielt man nur zu zweit oder zu dritt, sollte man die Würfelzahl erhöhen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: BLUFF
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Richard Borg
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: etwa 15 Minuten
    Preis: ca. 35.00 DM

    Spiel 16/1993 R9/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Hauptbetätigungsfeld des 72jährigen Richard Borg sind eigentlich Konfliktsimulationen. Sehr erfolgreich sind seine historischen Spiele wie MEMOIR `44 und das Fantasy-Spiel BATTLELORE.

    BLUFF erschien als LIARS DICE ursprünglich im Eigenverlag in den USA, bis es MB 1988 übernahm. In Deutschland wurde dieses Bluffspiel 1993 Spiel des Jahres und kam auf den 4. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit Spielen wie BLITZ UND DONNER (Kosmos 2000) und WYATT EARP (Alea 2001) war er ebenfalls noch recht erfolgreich.
    Das Bild zeigt Richard Borg auf der Spiel in Essen 1993.

  • KULA KULA

    Wieland Herold · 11.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Traumhaft schön: KULA KULA

    An hervorragend gestaltetes Holzspielmaterial ist man inzwischen bei guten Spielen gewohnt, erwartet es auch geradezu. Echte Buccinum- und Kauri-Schnecken in einem Spiel gab es bisher allerdings nur in den in geringer Auflagenzahl produzierten Spielen der Edition Perlhuhn. Das Perlhuhnniveau hat der Berliner Blatz-Verlag mit Reinhold Wittigs Spiel KULA KULA gehalten, wenn nicht gar übertroffen. Die Jury Spiel des Jahres hat dies inzwischen auch entsprechend gewürdigt. KULA KULA ist nicht nur auf die Auswahlliste gekommen, sondern hat zurecht den Titel für das schönste Spiel des Jahres erhalten.

    Das spielerische Wunderwerk entführt in die Südsee. Das auch real stattfindende Kula-Ritual der Bewohner der Salomon-Inseln stellt den Spielhintergrund dar. Spielatmosphärisch wird man durch den großen Spielplan und das prächtige Holzmaterial (nur die Boote hätten farblich besser unterschieden werden müssen) inklusive der Originalschnecken in den Bann der Spielgeschichte gezogen. Besser kann man nicht eingestimmt werden.

    Worum geht es? Die Südseeinsulaner tauschen sehr gerne und beschenken ihre Besucher. Auf der Fahrt durch die Südsee von Insel zu Insel sammeln die Spieler Buccinum-Schnecken ein, die sie auf den Inseln gegen wertvolle Kauri-Schnecken eintauschen können. Als Zahlungsmittel war diese glänzende porzellanartige Schnecke bis ins 19. Jahrhundert hinein in Südostasien zum Teil auch in West und Zentralafrika verwendet worden. Von diesen wertvollen Schnecken muss man sich in diesem Spiel möglichst viele einhandeln. Für drei Buccinum-Schnecken gibt es eine Porzellanschnecke.

    Damit man an möglichst viele von solchen Hornschnecken herankommt, darf man ein Karten-Orakel befragen, das die Zugweite der Boote regelt. Zieht der Spieler eine Kanukarte, darf er ein Feld weiterfahren, bei einer Fischkarte sogar zwei Felder. Es dürfen beliebig viele Karten gezogen, entsprechend auch viele Schnecken unterwegs eingesammelt werden. Mit dem Risiko allerdings, dass beim Aufdecken einer Karte mit einem Götzenbild alle vorher gezogenen Karten verfallen und das Kanu damit nicht fahren kann. Die eingesammelten Schnecken sind natürlich auch verloren. In diesem CAN`T STOP-Mechanismus liegt der eigentliche Reiz dieses Brettspiels – geht man das Risiko, eine weitere Karte noch aufzudecken noch ein, oder gibt man sich mit den gesammelten Schnecken zufrieden? Sehr hübsch ist der Delphinkreisel, der stets bei Kartenaufnahme eingesetzt wird und festlegt, auf welche Streckenstation eine neue Schnecke gelegt wird. Zusätzlich besteht ein Anreiz, Mitspieler einzuholen, da diese als freundliche Insulaner stets ein Geschenk in Form einer Buccinum-Schnecke parat haben.

    Je nach Spielerzahl endet das Spiel mit dem Besitz von vier bis sechs ertauschten Kauri-Schnecken. Ein wunderschönes Spiel, dass für eingefleischte Spieltaktiker allerdings wenig Reiz bietet. Als Familienspiel mit Kindern ab sechs Jahren ist es aber gut geeignet. Der Südseeausflug wird in dieser Zielgruppe nicht nur zu einem optischen Genuss.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Kula Kula
    Verlag: Blatz-Spiele
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Hartmut Gärling
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre (auch schon ab 6 Jahre)
    Spieldauer: etwa 30 min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 15/1993 R8/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen mit dem Blatzspiel KULA KULA. Außerdem ist der Prototyp von 1991 mit abgebildet.

  • SAMMELSURIUM

    Wieland Herold · 10.01.2021

    SAMMELSURIUM

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    3M Buchkassetten
    3M Kleine Spiele
    3M Sportspiele
    Bütehorn
    Berliner Spiel-o-thek
    DVA
    F.X. Schmidt E-Serie
    Pelikan
    PRO LIGNO
    Ravensburger Casino-Serie
    Ravensburger Traveller
    Schmidt Spiele Bar
    Steidl Spiele

  • TWIXT

    Wieland Herold · 10.01.2021

    SAMMELSURIUM

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    TWIXT
    Zu den bekanntesten 3M Spielen gehört neben ACQUIRE von Sid Sackson, TWIXT von Alex Randolph. In Die Sonnenseite – Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders, das die Drei Hasen in der Abendsonne 2012 zu Randolphs 90. Geburtstag herausgebracht haben, beschreibt der Autor die Erfindung von TWIXT. „Die Idee kam mir auf einen Schlag. Warum nicht mal ein ‚Border-to-Border-Spiel‘ mit Rösselsprüngen? Das war in Wien, in den 50er-Jahren.“ Er probierte es noch am gleichen Abend im Café Hawelka in der Wiener Dorotheengasse aus, sein Spielpartner war kein geringerer als der im Oktober verstorbene Herbert Feuerstein. Die ersten Partien fanden als Papier- und Bleistiftspiele statt.

    Als Spiel wurde TWIXT 1962 als eines der ersten 3M-Spiele veröffentlicht. Gespielt wird auf einem 24×24 Felder großen Steckplan. Die beiden Kontrahenten besitzen je 40 Pfeiler und Brückenglieder, wobei eine durchgehende Brückenverbindung entweder von oben nach unten oder von rechts nach links erreicht werden muss. Der gedankliche und reale Brückenschlag über die Pfeiler findet im Rösselsprung-Rhythmus statt. Diese SCHACH-Entfernung muss man die ganze Zeit über im Blick behalten und taktisch nutzen. Sobald ein Spieler eine Verbindung zwischen seinen zwei Seiten hinbekommt, ist die Partie beendet.

    Da die deutsche Regelübersetzung Fragen offenließ, beispielsweise durfte das Wegnehmen von Verbindungen nur als Extrazug vorgenommen werden, hat Randolph in den 80ern in der Pöppel-Revue die Regeln noch einmal auf den Punkt gebracht.

    „Was nicht verboten ist, ist erlaubt Die Original-TWIXT-Regel bestand aus nur vier kurzen Sätzen. Diese würde ich so übersetzen:
    1. Spiel-Ziel ist, gegenüberliegende Ränder zu verbinden: Rot die zwei roten, Schwarz die zwei schwarzen.
    2. Abwechselnd wird ein Stecker in ein beliebiges Loch des Spielfeldes gesetzt nur nicht hinter den Grenzlinien des Gegners.
    3. Wenn, nachdem man einen Stecker gesetzt hat, zwei oder mehr eigene Stecker im „Rösselsprung“ – Abstand stehen, kann man sie verbinden.
    4. Gelingt es einem der beiden, eine ununterbrochene Verbindungskette zwischen seinen zwei Rändern aufzubauen, hat er gewonnen; gelingt es keinem der beiden, ist das Spiel unentschieden.
    “

    Randolph geht dann noch auf die Kuchenregel (s.u.) und auf die Räumungsregel ein, die dazu dient, verdrängte Endspiel-Situationen aufzulockern. „Vor jedem Zug kann man nach Belieben eigene schon gesetzte Verbindungen wieder vom Brett entfernen.“

    TWIXT entwickelt trotz ganz simpler Regeln eine erstaunliche Spieltiefe, die der Autor selbst recht gut im Griff hatte. In den 90ern durfte ich seine Spielstärke bewundern und scheiterte grandios gegen ihn, während einer Partie auf dem Autorentreffen in Göttingen. Während der Mind Sports Olympiade fanden ab 1997 TWIXT-Meisterschaften statt. Der erste der sich als Champion in die Siegerliste eintragen durfte, war Alex Randolph, sein Nachfolger kam aus Deutschland und war bis 2002 Klaus Hussmanns. Aktuell steht als letzter Gewinner der Italiener Cosimo Cadellicchio in der Liste. Randolph betreute auch in den ersten Ausgaben der spielbox Anfang der 80er- Jahre in der Denkrubrik TWIXT-Aufgaben.

    Schon von Anfang an, hat der Autor den Startvorteil als Problem erkannt. Wenn der erste Zug ins Zentrum gespielt wird, ergibt sich daraus ein extremer Vorteil. Deshalb hat er die „Kuchenregel“ eingeführt. Der eine macht den ersten Zug, der andere wählt die Farbe und damit eventuell die Position des Pfeilers, den der erste gesetzt hat. Es geht also zu, wie beim gerechten Teilen des Kuchens. Einer schneidet, der andere wählt sein Kuchenteil aus.

    Die 3M-Fassung hat im Buchschuber das klappbare Spielbrett und eine Schachtel mit den Brückenbauelementen. Im Prinzip haben sich alle Nachfolgeausgaben an diesem Material orientiert. Die deutsche Ausgabe von Schmidt war übrigens 1979 ein Konkurrent von HASE UND IGEL um das erste Spiel des Jahres, es landete aber knapp geschlagen auf dem zweiten Platz. Als MINI-TWIXT erschien noch eine quasi Café Hawelka Fassung 1979 bei Schmidt.

    Danach folgten Ausgaben von Klee Spiele (1990) und eine sehr gelungene von Kosmos 1998. Schon in den 60er Jahren plagiierte die Firma Rhön-Plastik mit dem Spiel IMURI Randolphs Idee, als Autor war ein Klaus Munro ausgewiesen. 2018 wollte der Amerikaner Wayne Dolezal mit seiner Firma Lil‘ Cerebral Games eine Neuauflage von TWIXT über Kickstarter finanzieren, ohne einen Lizenzvertrag mit Randolphs Neffen und Erben Michael Katz geschlossen zu haben. Die Kampagne wurde noch rechtzeitig gestoppt. Die Ausgabe von Kosmos ist die letzte deutsche Veröffentlichung von TWIXT, zur Jahrtausendwende erschien noch eine ganz kleine Auflage der Felsberger Spiel&Art AG in der Schweiz in einer wunderschönen Holzfassung.

    Titel: TWIXT
    Verlag: 3M
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 2 – S2/2021

  • KAI PIRANJA

    Wieland Herold · 09.01.2021

    KAI PIRANJA

    Alte Schätze neu gehoben

    2004 ging es schon einmal gefährlich in Oliver Igelhauts Fischteich zu, große Fischräuber räumten unter den mehrheitlich friedlichen Artgenossen auf. Die Spieler, die die meisten Räuber in die Netze bekamen, gewannen meist nach unterhaltsamen 15 Minuten das Abacus-Spiel KAI PIRANJA. Die gefräßigen Fische schafften es bis auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und sogar die Fairplay berücksichtigte das Fressen-und-Gefressen-Werden auf dem neunten Platz.

    Abacus hat Igelhauts Idee nun eine Neuauflage spendiert, die grafisch überarbeitet und mit einer hübschen Regelvariante versehen ist. Immer noch sind 160 Fischkarten im Spiel, 32 harmlose und acht gefräßige in vier Sorten, außerdem können in einer Variante vier Haikarten untergemischt werden.

    Alle Fische gibt es in harmlosen kleinen und großen Varianten, aber eben auch in einer gefräßigen Abart. Aus einem Kartengewusel gehen die Spieler auf Fischfang. In CAN’T STOP-Manier dürfen sie solange Fische ziehen, bis sie auf einen Räuber stoßen. In die eigene Auslage kommen dabei Fische der gleichen Größe oder gleichen Farbe. Wer einen harmlosen Fisch nicht anlegen kann, verschenkt ihn an die Nachbarangler. Wer möchte, darf nach einem harmlosen Fisch aufhören und seinen Fang einholen. Mehr Sinn macht es aber, den bisherigen Fang liegen zu lassen. Denn die Fischräuber fressen sich, wenn sie aufgedeckt werden, durch ganze Fischreihen durch und machen nur Halt vor der eigenen Art. An die Beutestapel kommt aber nur heran, wer mindestens drei Fische der entsprechenden Farbe vorweisen kann. Deshalb macht die Fangeinholung meist keinen Sinn, weil man oft auch mehrere Beutestapel einsammeln kann.

    Das Spielende wird dann eingeleitet, wenn nur noch Karten mit Fischgräten zu sehen sind. Die haben auf ihrer Vorderseite identische Fische wie im Hauptstapel der Fischkarten und werden genauso gefangen. Sobald aber in dieser Phase ein Spieler einen Fischräuber aufdeckt, ist nicht nur für ihn Schluss, sondern das Spiel ist insgesamt beendet. Kleine und große Fische, auch die Räuber zählen am Ende nur einen Siegpunkt, wer die meisten hat, ist Fischerkönig oder besser KAI-ser.

    Mit den Haien im Igelhautschen Gewässer ist Schluss mit der Fresshemmung, taucht er im Fang auf, frisst er sich durch die gesamte Fischreihe durch. Wer dann später einen Haifang für sich beanspruchen möchte, braucht schon vier Fische gleicher Farbe. Da wird das Fangnetz ganz voll, denn obendrauf gibt es zusätzlich den Beutestapel der entsprechenden Farbe.

    KAI PIRANJA hat nichts vom Zockerspaß vor fast zwanzig Jahren verloren. Das „Einer geht noch!“ wird immer noch auffordernd gerufen, verbunden mit der Schadenfreude, die mit dem Hai sogar noch größer wird. Ein kurzweiliges Familienspiel mit Emotionen am Tisch, dessen Anreiz, weiter zu machen, durch die Dreierkombination und nun sogar Viererkombi gewachsen ist. Spott bleibt angesagt, ebenso wie die netten kleinen Geschenke, die man den Nachbarn macht. Igelhauts Idee trägt immer noch und sorgt für viel Vergnügen am Spieltisch. Grundschulkinder lieben dieses Spiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KAI PIRANJA
    Autor: Oliver Igelhaut
    Grafik: Oliver Freudenreich
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieler: 3-6 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 1/2021

  • GALERIE DER DIEBE

    Wieland Herold · 08.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    GALERIE DER DIEBE

    In Zeiten wirtschaftlicher Rezession scheinen Diebstahlsthemen spielerisch salonfähig zu werden. Eine SUPERNASE muss man im gleichnamigen Ravensburger-Spiel haben, um mit Spürhunden auf Verbrecherjagd zu gehen. Gejagt werden sie dann in NIZZA von Dach zu Dach, so jedenfalls in dem Spiel von Wolfgang Kramer, bei Schmidt erschienen. Möglicherweise tragen die Fassadenkletterer Bilder unter dem Arm, die sie aus der GALERIE DER DIEBE mitgenommen haben.

    Moralisch am verwerflichsten, spielerisch eindeutig am besten, ist das letztgenannte Spiel der Firma Parker. Ein Spieler muss hier nämlich in die Identität eines Gauners schlüpfen, um möglichst viele Kunstgegenstände aus einer Galerie zu entwenden. Alle anderen Mitspieler übernehmen Wächterrollen und versuchen, den Dieb zu fangen.

    Das Spiel entwickelt sich dabei sehr real auf einer variablen, immer wieder neu einrichtbaren dreidimensionalen Spiellandschaft mit Museumsräumen und Kunstgegenständen, Sicherheitsschlössern, Überwachungskameras und Alarmanlagen. Auch alle Wächterfiguren, die eher wie Galeriebesucher aussehen, haben auf diesem Spielplan feste Positionen eingenommen, nur über den Standort des Diebes wissen sie natürlich nicht Bescheid. Der zieht geheim hinter einem Sichtschirm, vor verräterischen, hinweisgebenden Blicken auf den Spielplan sollte er sich dabei hüten. Er ist über die Positionen der Wächter, auch der Kameras bestens informiert. Kooperation ist daher bei der Bewachungsmannschaft angesagt, um den Standort des Diebes herauszubekommen und ihn zu fangen, bevor er mit Diebesgut die Galerie verlässt. Da nach jedem Wächterzug der Dieb an der Reihe ist, kann man das Spiel mit zwei bis sieben Personen spielen. Echte Chancen hat der Dieb aber nur im 2 bis 4 Personenspiel.

    In der Grundvariante müssen drei Kunstgegenstände entwendet werden. Deren Verschwinden wird einen Spielzug später real sichtbar, so dass die Wächter wissen, dass der Täter sich ganz in der Nähe des Tatorts befinden muss. Ihn daraufhin einzukreisen, gelingt meistens. Bis zum Diebstahl des dritten Gegenstandes kommt nur selten ein Dieb.

    Der Spielablauf ähnelt dem bekannten SCOTLAND YARD, in dem Mr. X auf verschlungenen Wegen mit allen möglichen Verkehrsmitteln durch London eilt, allerdings sind die Chancen in dem Ravensburger Spiel erheblich besser verteilt. Trotzdem ist Parker eine atmosphärisch äußerst stimmige Umsetzung der Verbrecherjagd in das Kunstmilieu gelungen. Der Wiederspielreiz ist besonders bei Kindern ab 8 Jahren sehr hoch. Lässt man den moralischen Zeigefinger wegen der Thematik weg, kann man den Einbruch in die GALERIE DER DIEBE für diese Zielgruppe empfehlen. Der variable Spielplan lässt auch viele Varianten zu, die die Chancen des Einbrechers erhöhen. Die Zahl der Überwachungskameras kann reduziert werden; die Platzierung der Ausstellungsstücke kann einbruchfreundlicher vom Dieb vorgenommen werden; analog zu SCOTLAND YARD sollte prinzipiell mit zwei Doppelzügen für den Dieb gespielt werden.

    Mit diesen Ergänzungen können wir tatsächlich unseren Einbrecher in die GALERIE DER DIEBE über die Dächer von NIZZA mit mindestens drei Kunstgegenständen enteilen sehen, ohne dass die SUPERNASEN eingreifen konnten.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: GALERIE DER DIEBE
    Verlag: Parker
    Autoren: John LaBelle, Dave und Thomas Rabideau
    Grafik: Tim Hildebrandt
    Spielerzahl: 2-7
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: Bei 4-5 Spielern ca. 1 Stunde
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 14/1993 R7/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Das Autorentrio hat neben GALERIE DER DIEBE noch PIPELINE veröffentlicht, das in Deutschland zuerst bei Jumbo erschien, später dann von Piatnik veröffentlicht wurde. Die beiden Brüder haben dann noch CRAZY OLD FISH WAR (2008) bei Hasbro veröffentlicht.

    GALERIE DER DIEBE landete 1991 unter den Mensa Select Gewinnern in den USA neben Spielen wie PYRAMIS und SET.

  • HEXEN HEXEN

    Wieland Herold · 07.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele rund um den Blocksberg

    Neben spielerischen Teufeln (IN TEUFELSKÜCHE, F.X. Schmid; TEUFEL TEUFEL, Salagames) macht der Blocksberg in den 93er Spielekästen mobil und die Kinderzimmer unsicher. Schmidt Spiel und Freizeit geht auf HEXENJAGD. Recht spaßig können Kinder in diesem Spiel auf einem Hexenkarussell eine batteriebetriebene Kicherhexe jagen. Weniger laut, aber sicherlich mit ebenso viel Spielfreude, läuft das recht einfache Brettspiel HEXEN HEXEN ab, das Detlef Wendt entwickelt hat.

    In Wendts Spiel können zwei bis vier Hexen auf die Suche nach Zaubergegenständen gehen. Der Oberhexe sind nämlich alle wichtigen Zauberutensilien abhanden gekommen, sie liegen nun wild verstreut im ganzen Hexenland herum. Auf einem Rundkurs versuchen die Spieler ihrer Oberhexe zu helfen, um Kröte, Giftflasche und Zaubersiegel wieder einzusammeln. Hexen sind allerdings nicht sehr kooperativ; der Konkurrenzkampf im Hexenland ist knallhart. Wähnt man sich kurz vorm Erreichen der Zauberkugel, wird man von seinen Mitspielern recht häufig in die Gegenrichtung geschickt. Entsprechende Spielfelder und ein Zauberwürfel bringen hier genügend Durcheinander.

    Für kleine Kinder ab fünf Jahren hat der Autor eine gelungene Mischung von Würfelglück und in Ansätzen auch taktischen Planungsmöglichkeiten gefunden, die vor allem in der Endphase Spielspannung bringen. Ob allerdings die graphische Gestaltung des Spielplanes überall auf Zustimmung stößt, wage ich zu bezweifeln. Einen liebevoller gestalteten Entwurf des Hexenlandes hätte ich mir hier gewünscht, zumal Salagames mit dem auch in diesem Jahr erschienenen TEUFEL TEUFEL bewiesen hat, dass es über hervorragende Spielbrettdesigner verfügt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Hexen Hexen
    Verlag: Salagames
    Autor: Detlef Wendt
    Grafik: Sven Höffer
    Spielerzahl: 2-4
    Aller: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 34.00 DM

    Spiel 13/1993 R6/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Detlef Wendt war bis 2017 Rechtsanwalt in Recklinghausen. Jetzt ist er eher als Buchautor unterwegs und verleiht in seinem Blog den „Wendt der Woche“. Wie er selbst sagt, habe er sich, solange er denken könne, kreativ betätigt, unter anderem bereits während seines Studiums als Autor von Gesellschaftsspielen. ASS und Salagames waren für ihn wichtige Verlage. So startete er 1989 mit dem Spiel ZAUBERTRANK und ALLE MEINE TIERE (1990) bei ASS, es folgten SCHLAFMÜTZE (1992) und HEXEN HEXEN bei Salagames. Auch Ravensburger veröffentlichte mit SCHMUGGLER AN BORD (1992) und SUPERNASE (1993) zwei Spiele von ihm. In dieser aktiven Phase Anfang der 90er Jahre war er auch an der Gründung der SAZ beteiligt und publizierte in der spielbox Artikel zu Urheber- und Titelschutzfragen von Spielen.

    Am erfolgreichsten war er mit dem kleinen Kartenspiel MAUSEN (Abacus), das 2004 erschien und gleichzeitig seine letzte Spieleveröffentlichung war, wenn man von der Neuauflage des Spiels unter dem Titel JUMBO& CO. 2015 absieht. Mit diesem Spiel landete er 2004 auf der Empfehlungsliste der Jury und erreichte Platz 10 beim Kartenspielpreis der Fairplay.

    Da er sich im Augenblick im Unruhestand des Pensionärs befindet, ist es durchaus möglich, dass demnächst wieder Spiele von ihm zu erwarten sind. Auf seiner Seite (www.detlefwendt.de) verrät er jedenfalls, dass er sich momentan wieder mit dem Erfinden von Spielen beschäftige.

    Das aktuelle Foto stammt von Wendts Homepage und wird mit seiner Genehmigung hier verwendet.

  • QUARTO!

    Wieland Herold · 06.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUARTO – „Vier in einer Reihe“ einmal ganz anders

    Die Macher von Fun-Connection aus Berlin haben ein gutes Händchen für Taktikspiele für zwei Personen. Sie haben vor einigen Jahren mit ABALONE ein schon zum Spieleklassiker avanciertes Kugelspiel aus Frankreich nach Deutschland geholt. Dieses mehrfach ausgezeichnete Spiel lebt von der einfachen Spielidee und dem hervorragenden Material.

    Ähnlich erfolgreich scheint der neue Import aus Frankreich von Gigamic zu werden: Ein taktisches Legespiel, ganz aus Holz, das in einer Minute erklärt ist, spätestens nach 15 Minuten beendet ist und garantiert nicht im Spieleschrank verstauben wird.

    QUARTO! heißt dieses neue Spiel, wobei der Titel fast schon Spielregelersatz ist. „Quarto“ ruft nämlich der Spielsieger, der es geschafft hat, auf dem Holzspielbrett mit sechszehn Spielfeldern vier Figuren mit gleichen Merkmalen in eine Reihe zu bringen. Keine ganz neue Idee also, gäbe es da nicht die Spielsteine mit vier verschiedenen Merkmalen – sie sind entweder groß oder klein, rund oder Quadratisch, hell oder dunkel, mit oder ohne Loch – und den genialen Setzmechanismus, da die Spielfigur, die man nutzt, stets vom Mitspieler ausgesucht wird. Hier liegt der besondere Spielreiz, hat man doch hier den Ausgang des Spieles im wahrsten Sinne des Wortes, selbst in der Hand.

    Eine tolle Idee, die auch vom Spielmaterial her überzeugend umgesetzt ist. Der Variantenvorschlag, auch ein Quadrat als Siegbedingung zuzulassen, ist von Anfang an zu empfehlen.

    Auch der Jury“ Spiel des Jahres“ gefiel dieses taktische Denkspiel von Blaise Muller, mit acht anderen Spielen kam es auf die Nominierungsliste für das beste Spiel des Jahres 1993. Beim Titelkampf zog QUARTO! zwar gegenüber dem Mehrpersonenwürfelspiel BLUFF den kürzeren, aber den Titel „bestes Zweipersonenspiel 1993“ verdient es allemal.
    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: QUARTO!
    Verlag: Fun Connection/Gigamic
    Autor: Blaise Muller
    Spielerzahl: 2
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 12/1993 R5/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Erfunden hat den Klassiker QUARTO! der 72jährige Schweizer Mathematiker Blaise Muller. 1985 wurde seine Idee mit dem „Concours International de Créateurs de Jeux de Société“, der überwiegend in Boulogne-Billancourt vergeben wurde.

    Es dauerte noch bis 1991 bis GiGamic das Spiel in Frankreich herausbrachte. Fun Connection veröffentlichte es erstmalig in Deutschland, es folgte dann 1994 eine Ausgabe von F.X. Schmid.

    Die Auszeichnung auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1993 blieb nicht die einzige Würdigung dieser Spielidee. Schon 1992 gewann es den Super As d’Or in Frankreich, war 1993 das Spiel des Jahres in Italien und unter den Top 5 der Mensa-Spiele. 2004 gewann es noch den Titel Spiel des Jahres in Finnland.