Kategorie: SPIELE

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 03.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Verrücktes Saurierrennen: CRAZY RACE

    Ein ordentliches Brettspiel mit toller Grafik für 6.- DM, wann hat es das zum letzten Mal gegeben? Da kommen nicht einmal die preiswerten Adlung-Spiele mit. Michael Schacht macht mit seinen Bastelpackungen der Fangemeinde ein solch tolles Angebot. Der Vertrieb läuft über „Adam spielt“ und die Kleinauflagen von meist 600 Exemplaren gehen weg wie warme Semmeln. Das dürfte auch für sein in Nürnberg erschienenes Spiel CRAZY RACE gelten. Sputen Sie sich also, wenn Sie noch ein Saurierrennen abbekommen wollen, denn, was jetzt folgt, wird eine Lobeshymne auf das Spiel.

    Der neue Schacht besitzt einen Spielplan, einen Rennparcours über sechs Felder, der vor und zurück durchlaufen werden muss. Zum Start treten für jeden der drei bis vier Spieler drei unterschiedliche Saurier an. Jeweils die ersten sechs Echsen erhalten zur Belohnung bei der Wendemarke sechs, fünf usw. Punkte, die auch bei der Rückrunde wieder vergeben werden. Bei der Schlusswertung ist darauf zu achten, dass das Saurierteam insgesamt erfolgreich abschließt, da der Besitzer des Sauriers, der am weitesten zurückliegt, seine beste Punktekarte abgeben muss und auch der Vorletzte wird mit der Abgabe einer beliebigen Punktekarte bestraft.

    Pfiffig gelöst, ist die Fortbewegung der urzeitlichen Tiere. Hier wird während der acht Rennetappen gepokert. Dafür erhalten die Spieler acht Zahlenkarten mit Werten von eins bis sechs, die in drei Bietrunden verdeckt an eine quadratische Etappenkarte angelegt werden. Auf dieser Karte sind die drei Saurier mit unterschiedlichen Bewegungsweiten abgebildet, außerdem gibt es einen Jokerbereich, der für ein beliebiges Tier verwandt werden darf. Der Meistbietende darf seinen Saurier entsprechend der Vorgaben vorwärtsbewegen. Einmal während des Spiels darf man seine schon eingesetzten Zahlenkarten wieder aufnehmen und erneut einsetzen. Während des Spiels stehen den Spielern daher nur 16 Karten für insgesamt 24 Bietrunden zur Verfügung. Kluges Haushalten mit den Karten ist also angesagt, ein Einschätzen der Strategien der Mitspieler nötig, Bluff zum richtigen Zeitpunkt unabdingbar. Es macht dabei nicht nur Sinn, auf die großen Sprünge zu setzen, auch die kleinen Werte können taktisch gut eingesetzt werden, da das Überspringen von Sauriern nur als ein Schritt zählt.

    Bei einer Spieldauer von einer knappen halben Stunde sind Revancherunden gut möglich, zumal die Spielspannung durch die Bluffelemente beachtlich ist. Für mich ist CRAZY RACE das mit Abstand beste Spiel in der kleinen „Spiele aus Timbuktu“-Reihe des Autors Michael Schacht.

    Wieland Herold

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 3-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 2001 R 164/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.
    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2003 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • KRAWALL IM STALL

    Wieland Herold · 02.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO IM STALL

    Die Firma Selecta ist seit gut zwei Jahren wieder mit einem breiteren Sortiment im Bereich der Kinderspiele vertreten. Die Produktionsqualität kann mit den marktdominierenden Habaspielen gut mithalten. Die spielerische Qualität auch, wie die diesjährige Kinderspiel des Jahres-Auszeichnung von Peter Paul Joopens MASKENBALL DER KÄFER deutlich macht.

    Selecta setzt dabei auf erfahrene Autoren wie Jacques Zeimet (BAMBOLEO, HAMSTEROLLE etc.), dessen dreidimensionale Memoryvariante KRAWALL IM STALL sehr variantenreich daher kommt.

    Drunter und drüber geht es in den acht Pappställen auf dem selectanischen Bauerngut zu. Da tummeln sich 32 Holztiere, je vier von einer Sorte, kreuz und quer durcheinander in den Stallungen. Kinder ab drei Jahren sollen versuchen, in den verschiedenen Ställen möglichst viele Tierpaare zu finden. Dazu dürfen sie die Dächer von zwei Ställen anheben. Finden sie dort ein oder mehrere Tierpärchen, dürfen sie diese herausnehmen und vor sich abstellen. War man erfolgreich, was am Anfang meist auch der Fall ist, kommt man nicht gleich noch einmal an die Reihe, wie beim richtigen MEMO, sondern deckt die Ställe wieder zu, nachdem alle sich über den Restbestand an Tieren kundig gemacht haben. Der nächste Spieler ist an der Reihe und lugt unter weitere Dächer. Ist ein Stall leer, wird er aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der das letzte Tier herausgenommen hat, darf ihn vor sich abstellen. Gewonnen hat natürlich das Kind, das am Ende die meisten Tierpaare gefunden hat. Im Falle eines Gleichstands entscheiden die meisten Ställe. Eine einfache, atmosphärisch schön umgesetzte MEMO-Variante, die auch Dreijährigen schon viel Freude macht und gut zu regelgelenktem Spiel hinführt. Es gibt am Anfang kaum Frustrationen, weil man meistens erfolgreich ist. Hier hat KRAWALL IM STALL deutliche Vorzüge gegenüber dem klassischen MEMO. Mit der Zeit lernen die Kinder die Restbesatzung der Ställe kennen, so dass immer gezielter Erfolgserlebnisse eintreten.

    Schwieriger sind die beiden Spielvarianten, die Zeimet noch anbietet: Bei der ersten spielen nur 16 Tiere, also acht Tierpaare mit. In jedem Stall steht diesmal nur ein Tier, von den restlichen acht wird eins in die Mitte des Stallkreises gestellt, dessen Pendant gesucht werden muss. Die Wahrscheinlichkeit, anfangs schief zu liegen mit seinem Tipp, ist hier natürlich viel größer, aber auch das ändert. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Paar übriggeblieben ist. Es gewinnt natürlich auch hier der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Das Memorieren im Sinne einer „Kofferpack-Geschichte“ liefert die zweite Spielvariante. Neun beliebige Tiere werden dazu ausgewählt. Eins kommt in die Kreismitte, die anderen acht werden so in die Ställe gepfercht, dass jeder sich einprägen kann, wo sich die Tiere befinden. Da alle Ställe gleich aussehen, überall das rote sechseckige Selecta-Dach blinkt, gibt es keine äußerlichen Denkhilfen. Es gilt also, sich Reihenfolgen einzuprägen.

    Jaques Zeimet hat mit KRAWALL IM STALL eine rundum gelungene Ideensammlung entwickelt, die sich sowohl für die ganz Kleinen eignet, als auch für Vorschul- und Grundschulkinder Spielspaß bietet. Mitspielende Eltern dürfen sich durchaus auch herausgefordert sehen, besonders bei der letzten Spielvariante. Sie können damit ihr eigenes THINK-Programm ablaufen lassen.

    Wieland Herold

    Titel: KRAWALL IM STALL
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 3 Jahren
    Spieler: 2 und mehr
    Preis: ca. 40 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 2001 R 163/2020

    Zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 1999 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seiner HAMSTERROLLE.

  • POLARITY

    Wieland Herold · 01.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Alles in der Schwebe: POLARITY

    Spielsteine, die zu schweben scheinen, die sich selbständig bewegen, aufeinander gleiten, Türmchen bilden oder als Rolle sich davon machen – wenn da nicht Magie im Spiel ist – oder Magnetismus? Es ist faszinierend anzusehen, was sich auf der festen Leinenunterlage von POLARTIY tut. Douglas Seaton hat das Spiel schon vor fast 20 Jahren veröffentlicht, dem amerikanischen Ableger von Ekos ist es zu verdanken, dass POLARITY wieder erhältlich ist.

    Die Grundidee des Spiels für zwei Personen ist eigentlich simpel. Jeder Spieler versucht seine 26 Magnetscheiben auf dem Spielfeld unterzubringen. Eine Berührung mit dem im Zentrum liegenden roten Magneten muss dabei tunlichst vermieden werden, da damit das Spiel sofort verloren wird. Am Anfang platzieren die beiden Spieler jeweils fünf Magnetscheiben, flach liegend, auf der Leinenmatte, dann beginnt das eigentliche Spiel. In der Regel wird versucht, weitere Scheiben so ins Spiel zu bringen, dass sie in Schräglage zu eigenen Steinen zum Stehen kommen. Was am Anfang gar nicht so recht klappen will, funktioniert nach einigen Übungen erstaunlich gut. Man beginnt, die magnetischen Kräfte zu spüren und bekommt ein Gefühl dafür, wo die eigenen Steine angesetzt werden müssen, dass sie scheinbar sprungbereit auf dem Plan zu schweben scheinen. Solche schräg stehenden Scheiben darf man auch wieder flachlegen, indem man mit einem Magnetstein in der Hand versucht, die Scheibe auf den Spielplan zu bringen. Diese Aktionen beeinflussen meist das gesamte magnetische Feld und es kommt zu unbeabsichtigten Folgen. Die Spielregeln behandeln deshalb äußerst ausführlich die vielen eintretenden Sonderfälle, die meist zum Zugabbruch und zum Gegenzug des Mitspielers führen. Entscheidend ist, dass dabei Magnettürmchen entstehen und nur diese zählen in der Endauswertung.

    Das Spiel übt auf alle, die mit ihm in Berührung kommen, eine starke Faszination aus. Das Spielen mit den erstaunlich starken Magnetkräften macht Freude, regt zu Experimenten an, nur schade, dass das eigentliche Spiel POLARITY dabei meist auf der Strecke bleibt. Das Regelwerk mit seinen vielen Ausnahmen wirkt eher spielhemmend und ist nur schwer zugänglich. Ständig muss korrigiert, zurückgenommen werden, so dass sich kein anziehender Spielfluss ergibt. In den meisten Runden haben sich bei uns auch weniger Magnettürme als Magnetrollen zusammengeballt, die die 15-seitige Spielregel überhaupt nicht vorsieht. Einhelliger Tenor von vielen Mitspielern: Aus dem Spiel lässt sich mehr machen, als POLARITY zulässt. Das vorliegende Regelwerk ist unbefriedigend, das Spielmaterial bleibt packend.

    Wieland Herold

    Titel: POLARITY
    Autor: Douglas Seaton
    Verlag: Temple Games
    Spieler: 2 oder 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 26 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/ 2005 R 162/2020

    Zum Spiel und zum Autoren:

    Der Kanadier Douglas Seaton hat POLARITY schon 1986 herausgebracht. Auf BGG kommentiert er selbst seine Idee wie folgt: „POLARTY repräsentiert den Punkt, an dem absolute Gegensätze verschmelzen, in diesem Fall die Pole des Magnetfelds. Die Qualität des Spiels wird durch die Fähigkeit bestimmt, das Gleichgewicht in der Mitte wahrzunehmen Jedes Spiel ist einzigartig und kann niemals reproduziert werden. In dieser Einzigartigkeit erhielt ich ein Patent des U.S. Pat &trdmks.-Büro für magnetische Prinzipien. Die Strategie muss dreidimensional betrachtet werden. Es ist nicht nur so Kontrolle eines zweidimensionalen Bretts, sie muss auch den Raum über und unter der Spielfläche einschließen.“ Die hier beschriebene Ausgabe ist die letzte des Spiels, das Ekos 2005 in Deutschland vertrieb.

  • FLOSS GEHT’S!

    Wieland Herold · 30.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    FLOSS GEHT‘S!

    Mit ihrem Erstling SCHNAPP ZU! (Haba) gelangte Susanne Armbruster im letzten Jahr bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“. In diesem Jahr konnte sie wieder ein Spiel bei Haba veröffentlichen, auch ihre zweite Spielentwicklung ist vorzeigbar und führt die kleinen Nachwuchsspieler ab vier Jahren unterhaltsam zu regelgelenktem Spielen hin.

    Die Autorin bleibt dem Wasserthema treu, waren es im letzten Jahr fischfangende Pelikane, so dreht es sich in dem Spiel FLOSS GEHT’S! um eine Würfelwettfahrt auf einen mäandernden Fluss. Zwei bis vier Spieler sind beteiligt und erhalten ein schönes Holzfloß und einen farblich passenden Symbolwürfel. Der Fluss wird aus 24 Flusskarten, die verschiedene Symbole tragen, zusammengepuzzelt.

    Jeder würfelt seinen Farbwürfel und legt diesen in die entsprechende Vertiefung seines Bootes. Die Spieler haben dann im Laufe des Wettrennens eine entscheidende Wahloption, die FLOSS GEHT’S! ganz wesentlich von den normalen, einfachen Laufspielen unterscheidet.
    Entweder würfeln sie mit dem eigenen Würfel neu oder sie benutzen einen fremden. Taktisch bedeutet dies, dass ein Würfelsymbol auf dem eigenen Floß, das ein weites Voranschreiten bis zu dem nächsten Flussteil mit dem entsprechenden Symbol ermöglicht, nicht verändert wird, so dass der Wurf lieber bei einem Mitspieler gewagt wird, der ebenfalls weit vorankommt. Gezogen wird dann nicht das Floß des Mitspielers, sondern stets das eigene Fahrzeug. Da kommen kleinere Kinder am Anfang etwas durcheinander. Wie jedes Würfelspiel ist natürlich FLOSS GEHT’S glücksabhängig. Es gibt ein Ankersymbol, das Aussetzen bedeutet, oder die Sonne, die Jokerfunktion besitzt. Sobald ein Spieler mit seinem Floß auf der Zielkarte, die alle vier Symbole trägt, angekommen ist, endet die Flusswettfahrt, was spätestens nach 15 bis 20 unterhaltsamen Minuten der Fall ist.

    Das Material hat hohen Aufforderungscharakter, schon das Puzzeln des Flusses ist für die Kinder ein Spiel vor dem Spiel. Die Flöße lassen sich dann gut im freien Spiel auf der Flusslandschaft bewegen. Die Spieltaktik bekommen jüngere Spieler erst nach einiger Zeit mit. Jeder will eigentlich immer mit seinem Bootsmotor würfeln, erst mit der Zeit erkennen die etwas älteren Kinder, möglichst mit den erklärenden Hinweisen der Eltern , welche anderen Möglichkeiten das Spiel noch birgt. Wie schon bei SCHNAPP ZU! führt Susanne Armbruster jüngste und junge Spieler auf ansprechende Weise hin zum anspruchsvolleren Spielen. Was will man mehr.

    Wieland Herold

    Titel: FLOSS GEHT’S!
    Autor: Susanne Armbruster
    Grafik: Helga Nyncke
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 12 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 2003 R 161/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Ihr erstes Spiel SCHNAPP ZU! (Haba, 2002) war am erfolgreichsten, es landete damals noch auf der AWL zum Kinderspiel des Jahres. Es folgten knapp zehn weitere Veröffentlichungen meist bei Haba oder Ravensburger, die gut bis solide waren, aber keine Preise mehr erhielten. Das letzte veröffentliche Spiel war LEVEL 8 JUNIOR bei Ravensburger (2017).

  • TOTONKA

    Wieland Herold · 29.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kampf um Federn – TOTONKA

    Wie Indianerhäuptling Abahatchi an seinen Kopfschmuck gelangt, lässt sich in Manfred Ludwigs Kinderspiel TOTONKA nachempfinden. Selecta bietet tolles Spielmaterial dazu an: vier kleine filzbespannte Tipis, vier große Indianderköpfe, die Spielfiguren für die zwei bis vier Kinder, die auf die Federjagd gehen können, dazu noch 16 Indianerfedern und einen Würfel. Das alles macht Lust auf freies Spielen, wird aber gebändigt durch einen Spielplan, der kreisförmiges Laufen vorschreibt.

    Ausgestattet mit einer einzigen Kopffeder starten die Indianer von ihren Zelten aus, um sich von hinten an die anderen heranzuschleichen, um ihnen dann ihre Feder zu stibitzen. Diese gilt es dann schnell ins eigene Tipi zu bringen, denn wer dort zwei fremde Federn deponieren konnte, hat das Spiel gewonnen. Was so einfach und unterhaltsam klingt, ist letztlich eine öde Würfelei mit Regelungenauigkeiten. Die Kinder sind dem Würfel völlig ausgeliefert. Gelingt es Ihnen endlich einmal, sich einem Mitspieler von hinten fast zu nähern, würfelt der garantiert einen Richtungswechsel und die beiden stehen sich von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Da hat keiner etwas davon, da man ja von hinten anschleichen muss, um an die begehrte Feder zu kommen. Mühsam müssen erneut Kreisschleifen gelaufen werden, um wieder in eine günstige Ausgangsposition zu gelangen, bis – nun ja – der andere wieder einen Positionswechsel würfelt oder in 5er-Schritten davoneilt.

    Zu zweit ist TOTONKA eigentlich überhaupt nicht spielbar, auch zu dritt macht es wenig Spaß. Etwas Spielvergnügen kommt in der Maximalbesetzung mit vier Spielern auf. Da kann ein gerade erworbenes Federteil auch schneller wieder abgejagt werden. Ob das dann die Beutefeder oder die eigene Feder sein wird, ist nicht klar zu entscheiden, da alle Federn orange sind. Besser ist es allemal, sich „eigene“ Federn klauen zu lassen, so dass man mit fremden Federn sein Zelt schmücken kann. Neuen Kopfschmuck gibt es auf drei Federfeldern im zentralen Bereich der Kreisläufe. Alles Paletti? Oder was? Und wieder in die Drehmühle hinein, hinter dem nächsten hinterher, bis endlich das Spielende erreicht ist oder die Kinder vorher zum Freispiel übergegangen sind.

    Aus dem Material hätte man viel mehr machen können. Die spielerische Kost, die Manfred Ludwig bietet, ist mager. Es reicht vielleicht gerade zum Pausenfüller auf Winnetouchs Schönheitsfarm Puderorsa, der passende rote Farbstift liegt dem Spiel bei.

    Wieland Herold

    Titel: TOTONKA
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 20

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Spiel 10/ 2002 R 160/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • KROKODIL UNTERM BETT

    Wieland Herold · 28.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Angst vor Krokodilen? Das Gute-Nacht-Spiel hilft!

    Das Erzählspiel KROKODIL UNTERM BETT (Jumbo) ist 2002 auf der Auswahlliste für die besten Kinderspiele gelandet, weil es mit Elementen arbeitet, die nicht selbstverständlich für den Kinderspielbereich sind. Ein Spiel um Kinderängste, wie sie in dem gleichnamigen Kinderbuch von Ingrid und Dieter Schubert aufgearbeitet werden, ein Spiel zum Fabulieren und Memorieren.

    Hinter dem sich leicht bewegenden Vorhang könne sich etwas verstecken, unterm Bett liege ein Einbrecher, die Schranktür habe doch eben geknarrt, da sei doch jemand … alle Eltern kennen diese Ängste ihrer Kinder kurz vor dem Einschlafen. Da helfen rationale Erklärungen oft nicht weiter, da helfen Geschichten, da hilft sicherlich das KROKODIL UNTERM BETT. Der Spielautor Helmut Huber hat sich zu den Zeichnungen des Autorenteams Schubert, die auf zwei beidseitig bedruckten Spielplänen zur Verfügung stehen, vier Spielvarianten ausgedacht. Eine wichtige Rolle spielen immer 24 Holzscheiben mit Bildmotiven. Da tauchen eklige Spinnen, Geister, Teufelchen, aber auch Schmetterlinge, Bälle, Roller und Spielzeugautos auf. Die ersten Varianten kommen noch ohne Spielplan aus, sie reißen auch nicht gerade vom Hocker.

    In einem ersten Kennenlernspiel können sich die Kinder mit allen 24 Motiven beschäftigen, sie benennen und nach dem Umdrehen der Scheiben sollten sie sich noch an mindestens 12 Motive erinnern. In der zweiten Variante sollen die Kinder den genannten Gegenstand finden und die entsprechende Scheibe umdrehen. Die eigentlichen Spiele „Zeit für Geschichten“ und KROKODIL UNTERM BETT machen deutlich, dass es viel einfacher wird, wenn man sich zu den Bildern Geschichten ausdenkt. Je nach Spielplanseite können sechs bis 24 Bildmotive abgelegt werden. Die Spieler denken sich zu ihrem Spielstein und dem ausgesuchten Motiv auf dem Spielplan eine verrückte Geschichte aus, die sie allen erzählen. Sie sind nach den Geschichten erstaunt, dass sie nun problemlos sechs Bildersteine richtig wiedererkennen, ja sogar 14 und nach einiger Übung über 20 abgelegte Bilder richtig rekonstruieren können.

    Die Variante, die dem Spiel seinen Namen gegeben hat, ist die schwierigste, nicht unbedingt die attraktivste. Die Kinder sehen sich alle ausgelegten Scheiben auf ihren Spielplanmotiven etwa fünf Minuten lang an und jeder denkt sich seine eigene Geschichte dazu aus. Danach werden die Scheiben verdeckt hingelegt und ein Spieler beginnt mit seiner Geschichte. Deckt er die passende Scheibe dazu auf, bestimmt er, welches Motiv das nächste Kind finden muss. Dessen Geschichte passt nicht unbedingt zur Ausgangserzählung. Wird ein falsches Motiv umgedreht, blockiert ein Holzkrokodil diese Scheibe solange, bis es zu einer anderen Scheibe wandern muss.

    Für weitere Spielvariationen bietet sich das Material hervorragend an, der Autor liefert auch noch weitere Anregungen. Hubers Spiel- und Erzählansatz, eigentlich ein THINK-Training, ersetzt das Bilderbuch am Abend.

    Wieland Herold

    Titel: KROKODIL UNTERM BETT
    Verlag: Jumbo
    Autor: Helmut Huber
    Grafik: o.A.
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 20 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 09/ 2002 R 159/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Helmut Huber, der als Jugendsozialarbeiter an einer Grund- und Mittelschule am Starnberger See tätig ist, landete mit dem KROKODIL UNTERM BETT 2002 auf der AWL für das Kinderspiel des Jahres, zuvor war er nur durch SENSATIONEN (Walter Müller, 1992) und BABYLON DER RÄTSELWÜRFEL (Lorenz) aufgefallen.

  • VENEZIA

    Wieland Herold · 27.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klötzchenmehrheit in Venedig

    Seit dem Erfolg von EL GRANDE lassen immer mehr Autoren kleine Holzklötzchen auf Spielbrettern verschieben, damit Mehrheiten gewonnen werden, Wertungssteine auf der „Kramerleiste“ vorankommen und nach 60 bis 120 Minuten ein Spielsieger feststeht. Alle drei Venedig-Spiele die in Essen 2000 (DOGE) und Nürnberg 2001 (SAN MARCO und VENEZIA) erschienen sind , folgen im Grunde diesem Prinzip. Klötzchensieger ist mit deutlichem Abstand das Spiel VENEZIA des Österreichers Ronald Hofstätter, der mit zwei Spieleveröffentlichungen bei Queen Games und vier bei Heros der Shooting Star innerhalb der Autorenneulinge ist. Zumindest numerischer Klötzchensieger, da in seinem bei Queen-Games erschienen Spiel VENEZIA ganze 140 Holzwürfelchen zum Einsatz kommen, gegenüber 100 in SAN MARCO und gut 90 Häusern und Palazzi in Colovinis Spiel der DOGE. Ausgezeichnet wurde bisher nur das Moon-Weissblum-Spiel SAN MARCO, immerhin mit einem Platz auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. Es ist nicht zu erwarten, dass die beiden anderen Venedig-Spiele für eine Top-Ten-Platzierung gut sein werden. Warum das so ist, möchte ich an dieser Stelle für Hofstätters Spiel darlegen.

    Den Stadtplan von Venedig hat man seit einigen Monaten gut drauf. Wir Spieler wissen, wo der Stadtbezirk Castello liegt, auch mit Dorsoduro können wir inzwischen etwas anfangen. Ortskundiger folgen wir Donna Leons Comissario Brunetti bei der Verbrechensbekämpfung im modernen Venedig. In dieses Venedig unserer Tage entführt uns augenzwinkernd Elena Obermüller, die für die Illustration VENEZIAs verantwortlich zeichnet. Endlich einmal nicht das große historische Duell um die Macht in der mittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Dogenstadt, sondern eine moderne, satirische Adaption dieses Themas. Hier hatte im Übrigen auch nicht der, wie wir wissen, immer vorzüglich arbeitende Redakteur Bernd Dietrich seine Hand im Spiel. Das Thema stammt originär von Ronald Hofstätter, der die Spielidee mit einer ähnlich witzigen Grafik auf dem Göttinger Autorentreffen 2000 vorgestellt hat. In „Venezia“ geht es um die Lufthoheit, um das Machtduell der Taubenfamilien Cardinale, Bianca, Franco und Luigi.

    Das Ambiente ist bekannt: Sieben Stadtbezirke Venedigs, in denen zwei bis vier Spieler mit Taubenmehrheiten Punkte sammeln können. Gesteuert wird das Spiel mit Hilfe von 18 Spielkarten, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Darunter sind Bezirkskarten, mit denen die Spieler geheim festlegen, wo sie ihre Tauben kreisen lassen möchten, darunter sind oft spielentscheidende Aktionskarten, von denen immer nur eine zum Einsatz gebracht werden darf, zusätzlich noch eine Markusplatz-Karte oder die entsprechende Finte dazu. Außerdem erhält jeder 40 kleine Würfel, die Tauben symbolisierend, einen quadratischen Holzmarker, der den Stammsitz der Familie in einem Stadtviertel kennzeichnet, und einen Holz-Pöppel, der die erworbenen Punkte auf einer Zählleiste am Rande des Spielplans anzeigt. Sobald dort das Wertungsfeld 50 erreicht wurde, endet das Spiel, wenn nicht vorher eine Taubenfamilie die Mehrheit in fünf von den sieben Bezirken erlangen konnte.

    VENEZIA ist vielschichtig, ohne wirklich komplex zu sein. Die vier Phasen des Spielablaufes hat man nach zwei, drei Runden schnell verinnerlicht, was nicht bedeutet, dass sich dann auch ein zügiges Spiel entwickelt. Dazu gibt es viel zu viel zu entscheiden: In der Planungsphase wird der Karteneinsatz von maximal fünf Spielkarten festgelegt. Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem die fünf Karten verdeckt abgelegt werden. Die erste Entscheidung gilt der Frage, ob man neue Tauben auf den Markusplatz schicken möchte. 12 von den 40 Tauben stehen am Anfang flugbereit, zehn davon dürfen maximal auf die Piazza San Marco geschickt werden. Präsent muss man dort sein, denn die Fütterung der Touristen sorgt für den notwendigen Taubennachwuchs. Präsent muss man aber auch in den Bezirken sein, denn nur dort gibt es bei der entsprechenden Mehrheit Punkte für den Spielsieg. In maximal drei Bezirken kann man in jeder Runde Tauben unterbringen. Nicht ganz einfach ist die Entscheidung, welche der Aktionskarten zum Einsatz gebracht wird. Da lässt sich mit einer „Raubvogel“-Karte die Wertung in einem Bezirk verhindern, da lassen sich mit einer „Feindlichen Übernahme“ alle fremden Tauben in einem Bezirk durch eigene ersetzen, da können gegnerische Tauben auf dem Markusplatz vertrieben werden. Insgesamt acht verschiedene Karten dürfen einmalig eingesetzt werden. Wer allerdings am Ende einer Runde die Mehrheit an Tauben auf der Insel San Giogio Maggiore hält, bekommt eine Aktionskarte zurück.

    Die Elemente der zweiten Phase sind untypisch für diese Form von Spielen, in denen es um die Erringung von Mehrheiten geht. Hofstätter hat hier ein kleines Spiel im Spiel dazwischen geschoben, das einen ganz eigenen Charakter besitzt, thematisch aber gut zu der Spielgeschichte passt. Aus dem Stadtplan heraus wird der Markusplatz gezoomt, ein rechteckiger Spielplan mit 8×10 Feldern. Dort können wir uns gut das Gewusel vieler Tauben vorstellen, die von Touristen gefüttert werden. Alle Spieler, die in dieser Phase Tauben auf den Platz schicken, platzieren ihre Taubensteine, ausgehend vom Startspieler, auf beliebigen freien Feldern. Dabei ist darauf zu achten, dass man von gegnerischen Tauben einer Farbe möglichst nicht in die Zange genommen werden kann, denn diese setzen der unterlegenen Taube so unerbittlich zu, dass ihr nur noch die Friedhofsinsel San Michele bleibt. Sinnvoll ist es auch, Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Tauben im Blick zu behalten, denn diese können einerseits auf benachbarte Felder ziehen, andererseits auch Sprungkombinationen á la Halma nutzen. Wozu das Ganze? Am Touri hängt’s, zum Touri drängt’s! Zwei Touristen werden mit Hilfe einer Roulette-Scheibe auf dem Spielplan platziert, dazu kommt noch ein radikaler Taubenjäger. Hier schlagen Glück und Pech gleichzeitig unerbittlich zu. Der Taubenjäger vernichtet alle Vögel, die sich auf den acht Feldern um seinen Standort befinden, die Taube, die sich möglicher Weise auf seinem Feld befunden hat, natürlich auch. Im positiven Sinne bringen die Felder um den Touristen herum viel Futter und damit viel Nachwuchs. Dorthin dürfen Tauben sich aber wie oben beschrieben noch bewegen. Für jede Taube neben einem Touristen gibt es zweimal Nachwuchs, für Tauben, die sich direkt über einem Touri befinden, gibt es sogar fünf neue Tauben.

    Der Taubennachwuchs kommt auf einem kleinen Tableau ins eigene Nest, von dort dürfen sie in der 3. Phase, in der die Aktionskarten gespielt und die Bezirkskarten aufgedeckt werden, den Stammsitz verstärken helfen. Da Hofstätters Tauben sehr ortsgebunden agieren, das heißt, dass sie sich nicht von einem Bezirk in den anderen bewegen, sollten immer genügend Tauben zurückbehalten werden, denn nur mit diesen startet man in die nächste Runde. Pech hat man vor allen Dingen dann, wenn die Karte „Familientreffen“ gespielt wird, die alle Nesthocker in einen Bezirk führt. Sind die Aktionskarten gespielt, die Tauben auf die gewünschten Bezirke verteilt, kommt es in der letzten Spielphase zur Wertung. In der Regel gibt es drei Punkte für Mehrheiten in einem Bezirk, gelingt die Machtübernahme in einem fremden Stammsitz, rückt man gleich sechs Punkte auf der Wertungsleiste weiter. Wer die meisten Tauben auf der Friedhofsinsel besitzt, erlebt eine Wunderheilung und erhält von dort zwei zurück, die er für die nächste Runde wieder zum Einsatz bringen kann. Noch wichtiger ist die Regel, dass der Bezirk mit den meisten Tauben total gesäubert wird. Diese Tauben gehen aber nicht erst den Weg über San Michele, sie gelangen alle direkt zu ihren Spielern zurück und sind sofort einsatzbereit. In der Folgerunde wechselt der Startspieler, was besonders für die Markusplatz-Phase wichtig ist, da für das Halma-Spiel die Spielreihenfolge ganz entscheidend ist. Sobald in der vierten Phase ein oder mehrere Spieler 50 Punkte erreicht haben, oder einer fünf der sieben Bezirke gewonnen hat, endet das Spiel, was allerdings meistens mindestens 90 Minuten dauert. Etwas schneller geht es, wenn der Variantenvorschlag mit drei Touristen umgesetzt wird, schwieriger und oft auch langwieriger wird es, wenn zwei Taubenjäger auf dem Markusplatz zum Einsatz kommen.

    VENEZIA ist nichts für Zwischendurch. Volle Hausmannskost wird geboten, deren Zutaten aber gewöhnungsbedürftig sind. Die Rezeptbeschreibung ist exzellent. Textmarkierungen, passende Bebilderung akzentuieren alles Wesentliche. Irgendwie fehlt Hofstätters Spielspeise aber die Würze, der letzte Pfiff. Die satirische Leichtigkeit, die Spielschachtel und Spielgeschichte suggerieren, finde ich im Spiel nur in Ansätzen wieder. Vielleicht liegt es an den vielen Möglichkeiten zum Überlegen? Da wird man in der Planungsphase manchmal an TIKAL erinnert. Vielleicht liegt es an dem statischen Taubeneinsatz? Die Bewegungsvielfalt der Tauben, die auf dem Markusplatz hin und her hüpfen, gilt leider nicht für die Stadtbezirke. Vielleicht liegt es an der Ohnmacht des einzelnen auf der Piazza San Marco? Das Schicksal schlägt dort unbarmherzig zu. Die Sorge für entsprechenden Nachwuchs ist das spielentscheidende Element. Für mein Gefühl hat der Autor hier zu sehr auf den Glücksfaktor gesetzt. Alle Bewegungsmechanismen gaukeln nur taktische Möglichkeiten vor. Wer in dieser Phase mehrmals Pech hat, ist ganz schnell abgehängt und wird oft am Ende zum Königsmacher.

    Das Ambiente ist wirklich stimmig umgesetzt, das Potential des Autors erkennbar, aber zu einem Spitzenplatz 2001 wird es nicht reichen.

    Wieland Herold

    Titel: Venezia
    Verlag: Queen Games
    Autor: Ronald Hofstätter
    Grafik: Elena Obermüller
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 55 .- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 13/ 2001 R 158/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der österreichische Autor Ronald Hofstätter startete 2000/2001 erfolgreich durch, damals habe ich ihn als „Shooting Star“ der Autorenneulinge bezeichnet, der immerhin sechs Veröffentlichungen vorweisen konnte. Erfolge stellten sich erst später ein, so mit SCHILDI SCHILDKRÖTE (Haba), das 2005 zum Kinderspiel des Jahres nominiert war und den Kinderspielpreis in Österreich gewann, was ihm ein Jahr zuvor schon einmal für VENGA VENGA (Selecta) gelang.

    Neben seinen eigenen Veröffentlichungen arbeitete Hofstätter als Vermittler für andere Autoren. Dazu gründete er 2003 die Agentur White Castle und arbeitete als unabhängiger Ideenscout für Hasbro und Pegasus.

    Inzwischen hat er sich aus der Brettspielentwicklung weitgehend zurückgezogen. White Castle hat Anita Landgraf übernommen und erfolgreich weitergeführt. Der 50jährige Hofstätter lebt und arbeitet in Klosterneuburg bei Wien. Er engagiert sich für Kinder, veranstaltet Workshops und Tanzveranstaltungen u.a. zum Thema Aggressionsabbau und Selbstentfaltung. Hofstätter ist seit 2019 lizenzierter Kindertrainer des ÖFBs.

    Die wenigsten wissen, dass er das Patent am großen queenschen Würfelturm besitzt, welches in den Spielen IM ZEICHEN DES KREUZES, WALLENSTEIN und SHOGUN genutzt wird.

    Das Bild zeigt Ronald Hofstätter mit einem Löwen auf der Alm in Göttingen 2003.

  • VOLLTREFFER

    Wieland Herold · 26.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kartenspieltipp: Unscheinbarer VOLLTREFFER

    Sie macht nicht viel her die rote kleine Schachtel des Verlages Berliner Spielkarten. Hebt man den Deckel, bricht man ebenfalls nicht in Jubelstürme aus: 50 Spielkarten (5 Farben mit den Zahlen 1 – 10), ein billiger Pappspielplan und fünf einfache Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel. Einen Designpreis hat der Verlag bisher nie gewonnen und wird es wohl auch nicht, aber das Spiel, das so unscheinbar daherkommt, hätte einen Preis verdient.

    Das Kartenspiel VOLLTREFFER von Günter Burkhardt ist mit deutlichem Abstand die beste Stichspielvariante in diesem Jahr. Los geht’s schon mit einer außergewöhnlichen Zusammenstellung der Handkarten: Da wird nicht einfach blind verteilt, jeder erhält das, was er haben möchte und alle sehen zu! Ausgestattet mit einem Startkapital von 25 Punkten – zur Abrechnung wird der Pappspielplan als Zählleiste verwendet -, kaufen die Spieler reihum die für ein Spiel benötigten acht Handkarten ein. Gute Karten sind teuer, die ganz schlechten gibt es sogar gratis. Beim Zusammenstellen achten die Beteiligten nicht nur auf ein gutes Trumpfblatt, sondern sammeln zum Beispiel auch eine Zahl in möglichst vielen Farben, denn dafür gibt es in der Zwischenwertung Punkte, die das durch Einkäufe reduzierte Konto wieder aufbessern. In der letzten Phase findet ein normales Stichspiel statt, nur dass man in etwa weiß, was die Gegner so auf der Hand haben. Für jeden Stich gibt es fünf Punkte, so dass 40 Punkte in die Verteilung kommen. Alles wäre ja so einfach, wenn nur Punkte einzusammeln wären. Gewonnen hat nicht automatisch derjenige mit den meisten Punkten, sondern der, der innerhalb der roten Volltrefferspalten dem Feld 66 auf der Zählleiste am nächsten ist.

    Man darf also nicht über das Ziel hinausschießen, sonst muss man auf eine nächste Runde hoffen, um durch kräftigen Einkauf, wieder einen neuen Anlauf nehmen zu können.

    VOLLTREFFER ist ein vielschichtiges Spiel, das durch seine Offenheit und Zielorientierung anspruchsvoll ist und großen Spaß macht. Besonders in der Schlussphase gilt es, die Punkte genau zu kalkulieren und vielleicht auf Stiche zu verzichten, um nicht über die Zielzone zu wandern. Lassen Sie sich nicht durch das Spielmaterial abschrecken. Der Kauf des Kartenspiels lohnt, zumal er sie nicht einmal 10.- DM kostet.

    Wieland Herold

    Titel: Volltreffer
    Autor: Günter Burkhardt
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 2000 R 157/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück.

  • FIRMAMENTO

    Wieland Herold · 25.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vorbereitung auf den 11. August: Spielerische Himmelskunde

    Um die Mittagszeit des 11. August wird ganz Deutschland gebannt in den Himmel blicken, besonders natürlich in Süddeutschland, wenn sich der Mond dort vollständig vor die Sonne schiebt. Sogar die Sterne sollen zu sehen sein, ob man dabei sogar Sternbilder zu Gesicht bekommt, wissen wir wahrscheinlich erst in einigen Tagen.

    Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. Sein FIRMAMENTO (Edition Perlhuhn) ist ein Lehrbeispiel zum Einprägen von Sternbildern.

    FIRMAMENTO ist ein taktisches Sternbild-Legespiel des Autors, bestehend aus 25 großen schwarzen Spielplättchen und 60 Holzklötzchen für die Wertung. Am Anfang sollten die Spieler sich erst einmal mit den Karten vertraut machen. Sie werden im Laufe des Spieles zu einem Quadrat von 5×5 Sternbild-Karten ausgelegt. Die „schrägen“ Ecken helfen bei der Orientierung. Die Eckkarten haben nur eine davon, die zwölf Randkarten zwei und die neun inneren Karten vier. Auf den Karten sind Teile von Sternbildern gedruckt, die beim richtigen Zusammenlegen ein Himmelsbild ergeben.

    Jeder der drei bis fünf Spieler erhält zu Spielbeginn eine Anzahl Klötzchen, die man im Laufe des Spieles loswerden muss. Als Startkarte wird ein beliebiges Innenkärtchen mit vier schrägen Ecken ausgewählt. Danach nimmt sich reihum jeder Spieler eine Karte und legt sie offen vor sich hin. Passt sie an die ausliegende Karte, darf sie angelegt werden. Wer nicht anlegt, obwohl er es könnte, erhält ein zusätzliches Zählklötzchen. Dadurch sammelt man im Laufe des Spiels mehr Karten vor sich, die punkteträchtige Anlegemöglichkeiten ergeben. Maximal darf ein Spieler fünfmal auf die Auslagemöglichkeit verzichten. Seine Steine wird man los, wenn mit der vierten Karte ein kleines Kartenquadrat gebildet, oder wenn durch das Ablegen einer Karte ein Sternbild vollendet wird. Die Anzahl der Karten, über die sich ein Sternbild erstreckt – beim Orion sind es z.B. fünf Karten – entspricht der Anzahl der Holzklötze, die man abgeben darf. Wer am Ende die wenigsten Klötzchen hat, ist Spielsieger.

    Das Spielmaterial ist eindrucksvoll. Der Nebeneffekt, dass die Spieler einen Blick für die Konstellation von Sternbildern gewinnen, stellt sich ganz von allein ein. Den Sternenhimmel sieht man plötzlich mit ganz anderen Augen und trifft dort „Bekannte“ wieder.

    Wieland Herold

    Titel: FIRMAMENTO
    Verlag: Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 20/ 1999 R 156/2020

    Zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto stammt aus dem Jahre 2011.

    FIRMAMENTO erschien 2004 noch einmal als NACHT DER STERNE bei Kosmos.

  • FLOWERPOWER

    Wieland Herold · 24.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DOMINO mit Blumenkärtchen: FLOWERPOWER

    Flower – ja, Power – nein. Der Rückgriff auf die späten 60er Jahre passt nicht so recht zu dem Legespiel FLOWERPOWER von Angelika Fassauer und Peter Haluszka, auch die süßliche Grafik weckt keine Woodstock-Assoziationen. Das neue Kosmos-Spiel in der Reihe „Spiele für zwei“ ist vom Grundprinzip nichts anderes als ein DOMINO mit Blumenkärtchen. Das Kosmos-Spiel hat im Übrigen nichts mit dem gleichnamigen Spiel FLOWER POWER von Oliver Igelhaut zu tun, das dieser vor drei Jahren auf den Spielertagen in Essen vorgestellt hat.

    Aus der DOMINO-Idee der beiden Autorenneulinge erwächst ein ganz ansehnliches und reizvolles, aber sehr besinnliches Legespiel. Die einhundert Kärtchen mit 10 Blumenarten werden auf einem nicht ganz quadratischen Spielplan abgelegt. Jeder Spieler hat seinen eigenen Gartenbereich mit je 84 Feldern, dazwischen liegt ein neutraler Bereich mit 52 Feldern, der von beiden beackert werden kann. Der Spielablauf ist einfach. Aus einem Säckchen wird ein Kärtchen gezogen, das beliebig im eigenen Garten und im neutralen Sektor platziert werden darf. Bei weiteren Zügen muss nicht angelegt werden, die Kärtchen dürfen beliebig verteilt werden. Die Spieler achten dabei darauf, dass sie möglichst große zusammenhängende Blumenfelder einer Sorte anlegen. Große Beete zählen am Schluss mehr als kleine: mindestens drei Blumen müssen es aber für der Schlusswertung, wenn keiner mehr ein Kärtchen legen kann, sein. Für drei bis fünf gleiche Blumen gibt es einen Punkt, sechs bis neun Blumen bringen zwei Punkte und zehn und mehr gar vier Punkte. Damit etwas Interaktion ins ruhige Legespiel kommt, gibt es dreimal im Verlaufe des Spieles die Möglichkeit, ein Plättchen statt in der eigenen oder neutralen Zone in den gegnerischen Bereich zu legen, damit dieser sich nicht allzu weit ausbreiten kann.

    Das Spiel ist schnell erklärt, das Endergebnis auf dem Spielbrett auch ganz ansehnlich. Mit einer knappen halben Stunde Spieldauer lässt es außerdem eine Revancherunde zu. Für Liebhaber ruhiger Legespiele gilt durchaus eine Kaufempfehlung, zumal die Autoren – und das kommt nicht so häufig vor – noch eine reizvolle Solovariante anbieten, in der der gesamte Spielplan zur Verfügung steht.

    Wieland Herold

    Titel: FLOWERPOWER
    Verlag: Kosmos
    Autor: Angelika Fassauer, Peter Haluszka
    Grafik: Grafik Studio Krüger
    Spieler: 1-2
    Alter: ab 8 Jahren
    Zeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,

    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 12/ 2001 R 155/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Das Team Fassauer& Haluszka brachte es nur auf zwei Veröffentlichungen. Neben FLOWERPOWER (2001) erschien noch TRICK TRACK TROLL bei Klee 2002.

    FLOWER POWER war 2002 immerhin in der Kategorie für zwei Spieler für die Gamers Choice Awards nominiert.