Kategorie: SPIELE

  • WER WIRD MILLIONÄR?

    Wieland Herold · 23.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schopenhauer oder Wittgenstein? WER WIRD MILLIONÄR?

    Hätten Sie’s gewusst?
    Welcher Philosoph sagte: „Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen“?
    Sie haben die Wahl zwischen vier Lösungsangeboten:
    A: Wittgenstein, B: Descartes; C: Sartre , D: Schopenhauer.

    Erkennen Sie’s wieder? Der Container hat inzwischen sein Spiel, Günter Jauchs erfolgreiche Quizsendung WER WIRD MILLIONÄR? seit wenigen Tagen auch. Bei der Umsetzung konnte die Firma Jumbo nichts falsch machen, da der Ablauf der Sendung fast identisch auf den spielerischen Ablauf übertragen wurde. Die Hauptarbeit lag ausschließlich im redaktionellen Bereich, damit der steigende Anspruch der Fragen aus dem Einhundertmarkbereich in die höheren Regionen bis hin zur Millionenfrage erhalten bleibt. Dieses ist gelungen, die Spannung der Fernsehsendung kann auch das Spiel vermitteln.

    Die moderatorischen Fähigkeiten eines Günter Jauchs kann jeder Mitspieler erproben, denn die Rolle des Quizmasters wandert reihum. Hier unterscheidet sich auch das Spiel von der Sendung, da der Spielleiter die Fragen an alle Kandidaten stellt, die auf einem „Antwortmodul“ ihren Lösungstipp A, B, C, oder D einstellen können. Jokereinsatz ist wie im realen Spiel möglich, wobei die Publikumsbefragung sich auf alle Mitspielenden bezieht.

    Mit WER WIRD MILLIONÄR? gibt es im Genre der Quizspiele ein neues Angebot, das es durchaus mit dem Klassiker TRIVIAL PURSUIT aufnehmen kann. Es besitzt aber einen Nachteil: da es für die erste Ausgabe des Spiels nur 2000 Fragen gibt, ist der Wiedererinnerungswert bei mehrmaligen Spielen recht hoch. Hier wird der Verlag aber sicher bald Ergänzungsfragen anbieten. Mit Schopenhauer wären Sie im übrigen Millionär geworden, zwar nur auf Spielgeldbasis, aber vielleicht versuchen Sie, geschult durch das Spiel, Ihr Glück in der richtigen Sendung.
    Ins Trainingslager können Sie auch ins Internet gehen, die „echten“ Fragen können Sie nachspielen unter: http://www.rtl.de/ea/million/trainingslager/spielstart.asp.

    Wieland Herold

    Titel: WER WIRD MILLIONÄR?
    Verlag: Jumbo
    Autor: Celador Ltd.
    Spieler: 2 bis 5
    Alter: ab 12 Jahren
    Zeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 12/ 2000 R 154/2020

    Zum Spiel:

    WER WIRD MILLIONÄR flackert seit 1999 über den Bildschirm. Zum Erfolg haben der Moderator Günter Jauch beigetragen, das Pokern um die hohen Summen und die Jokerbeteiligung von Publikum Telefonpartner. Knapp 3000 Kandidaten stellten sich bisher Jauchs Fragen und gewannen rund 121 Millionen Euro (Stand September 2020).

    Das Spiel von Jumbo ist mehrfach neu aufgelegt worden, zuletzt zum 20jährigen Jubiläum 2019.

  • LUXOR

    Wieland Herold · 22.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Forschungsarbeit in LUXOR

    Endlich geschafft! Die Grabungsarbeit der letzten sieben Monate im Tal der Könige hat uns unter den Tempel der Pharaonin Hatschepsut geführt. Thutmosis I, ihr Vater, hat sie zur Halbgöttin gemacht, um sie als seine Nachfolgerin einsetzen zu können. Ihre beiden Ehen sollen nicht glücklich gewesen sein, angeblich hat er zweiter Ehemann, Thutmosis III, nach ihrem Tode alle ihre Bilder und Namen zerstören lassen. Sie brachte Ägypten in ihrer Regierungszeit Frieden und Wohlstand und vor der Tür ihrer Grabkammer stehen wir jetzt. Wir, das sind 20 archäologische Fachleute aus vier Nationen, die mit vereinter Kraft die Tür aufdrücken. Wir sind überwältigt, die vor uns liegende Grabkammer scheint unberührt. Wir zählen 21 völlig intakte Sarkophage die sich, verteilt an sieben Säulen mit rätselhaften Tierzeichnungen, in der großen Kammer befinden. Nur – nähern können wir uns den Sarkophagen nicht, sobald es einer von uns versucht, wird er durch eine unsichtbare Wand abgehalten. An der Stirnseite der Kammer entdecken wir eine riesige leere Wandfläche, die im deutlichen Kontrast zu den bemalten anderen Wänden steht, davor ein großer Steinhaufen mit rund 50 noch gut erhaltenen Hieroglyphenplatten. Die untypischen Zeichnungen entsprechen den Bildern auf den Säulen, vielleicht gibt es hier einen Zusammenhang? Vielleicht haben wir ein großes Puzzle vor uns, das wir nur rekonstruieren müssen?

    Jedes Team schnappt sich drei der schweren Platten und dann geht es sofort an die Arbeit. Schnell haben wir heraus, dass es Sinn macht, gleiche Hieroglyphenbilder zusammenzubringen. Wie durch Zauberhand löst sich nämlich zeitgleich ein smaragdfarbener Skarabäus von der Decke und fällt auf die passende Grabstelle. Die magische Wandsperre wird freigegeben und ein Forscher kann bis zu den dort befindlichen drei Sarkophagen vordringen. Alle Versuche, einen der Deckel zu heben, scheitern aber, bis der dritte Skarabäus von der Decke fällt. Jetzt, wo wir wissen, wie wir vorzugehen haben, hat uns der Konkurrenzneid gepackt. Jedes Team versucht seine Steinplatte möglichst skarabäenträchtig einzusetzen. Da immer zwei Symbole auf jeder Platte sind, gibt es mehrere Gewinnstellungen. Hier muss genau überlegt werden, an welcher Stelle eine der drei Platten angebracht wird. Es gilt ja, besonders viele Sarkophage zu gewinnen. So richtig fetzig wird es aber erst, als wir merken, dass wir unsere Miststreiter, die bis zu den Sarkophagen vordringen konnten, wieder vertreiben können. Wir brauchen nur darauf zu achten, dass die Figuren, die wir zusammenbringen, in eine Richtung schauen. Das Ganze ist zwar Schwerstarbeit für uns, aber nach 30 Stunden haben wir die Hieroglyphenwand rekonstruiert. Immer noch stehen vier Särge ungeöffnet, so ganz scheint unser Puzzle nicht aufgegangen zu sein. Vielleicht sollten wir nach einer Mütze Schlaf die Wand noch einmal neu zusammenfügen.

    Mit LUXOR, dem Spiel des Hamburgers Gunter Baars, stellt man sich einem kniffligen Taktikspiel. Da kann Ihre neunjährige Tochter schon mitmachen, aber auch der Opa, der gerade zu Besuch ist. Dieses neue Ravensburger Spiel besitzt die Vorzüge eines guten Familienspiels. Die Spielatmosphäre ist stimmig, das Spielmaterial akzeptabel, das Spielgeschehen taktisch bestimmt, aber auch etwas glücksabhängig, die Spieldauer ideal. Was will man mehr. Im Bereich der einfachen Familienspiele gehört LUXOR zu den herausragenden Neuheiten in diesem Spieljahr.

    Wieland Herold

    Titel: Luxor
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Chris Mitchell
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 2001 R 153/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.

    Das von mir damals gelobte LUXOR wurde nur in Österreich gewürdigt, es bekam den Preis Spiel der Spiele für Familien.

  • CHIP CHIP HURRA

    Wieland Herold · 21.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hütchenspiel mit Robotern: CHIP CHIP HURRA

    Gäbe es einen Spielepreis für originelles Spielmaterial, würde Klaus Teubers neuestes Kinderspiel CHIP CHIP HURRA (Klee) ganz oben auf dem Treppchen stehen. Wenn Kinder zum ersten Mal die große quadratische Spieleschachtel öffnen, führen die acht schon leicht angeschmort wirkenden „Robbys“ zu Begeisterungsstürmen. Da beginnt sofort ein Spiel vor dem eigentlichen Spiel: die Roboter werden über den Tisch geschoben, tanzen an der Antenne, es wird an ihnen gekratzt, weil keiner so recht glauben will, dass es sich bei der rußgrauen Bemalung nicht um einen Produktionsfehler handelt.

    Jeder der zwei bis vier Spieler erhält zwei Robbys, die er mit einem diskettenähnlichen Chip füttert. In das Schachtelunterteil wird ein quadratischer Spielplan gelegt, auf dem die Roboter sich austoben dürfen. In seinem Innern besitzt jeder Robby einen Würfel, bei dem am Anfang der Wert 3 oben liegt. Jede Bewegung in ein anderes Spielfeld über eine kleine Kante verändert den Würfelwert. Spielziel ist, beide Roboter mit vier Disketten zu füttern. Weitere Disketten kommen über eine kleine Schleuder ins Spiel. Hier knüpft Teuber kongenial an das alte Hütchenspiel an. Die Spieler versuchen eine Diskette auf das Spielbrett zu schleudern. Gelingt dies nach maximal drei Versuchen, dürfen alle Spieler jeweils einen ihrer Roboter in Richtung Zielobjekt bewegen, dabei darf stets nur über freie Felder und geradeaus gezogen werden. Alle Roboter, die auf einem Feld neben der Diskette zum Stehen kommen, überprüfen nun ihre Energie. Der Spieler mit dem höchsten Würfelwert, zu dem noch die Anzahl der bisher erworbenen Disketten gezählt wird, gewinnt das Duell.

    Der Spielgedanke ist toll, die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, vom Spielmaterial ist CHIP CHIP HURRA hervorragend ausgestattet, trotzdem bleibt ein Aber. Da gibt es geschickte sechsjährige Kinder, die mit der Diskettenschleuder hervorragend zurechtkommen, da gibt es aber auch – und leider überwiegt deren Zahl – plumpe Kinderhände, die es nach dem (nicht zulässigen) fünften oder sechsten Versuch nicht schaffen, die Zielfläche zu treffen. Eigentlich sieht die Spielregel für solche Fälle Diskettenverlust vor. Das kann ganz schön frustrierend sein, zumal bei den Mitspielern schnell Schadenfreude aufkommt. Sechs- und Siebenjährige kennen hier kein Erbarmen. In einer Runde, in der die Voraussetzungen für alle stimmen, macht CHIP CHIP HURRA riesigen Spaß, leider findet man solche Runden mit Kindern nur selten.

    Wieland Herold

    Titel: Chip-Chip Hurra
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Klee
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 10/ 2001 R 152/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Kinderspiele sind eher rar von ihm, LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie einige Spiele von Goldsieber in der Reihe Die Maxis in der Minibox. CHIP CHIP HURRA erschien 2001 bei Klee und gewann die österreichische Auszeichnung Spiel der Spiele für Kinder.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • SO EIN ZIRKUS

    Wieland Herold · 20.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Innovative Spielidee für Kinder – SO EIN ZIRKUS

    „Damit kannst du sowieso nichts anfangen!“, gemeint waren Mundstücke für Kohlenmonoxidtestgeräte und die apodiktische Setzung musste sich Volker Schäfer, Spieleverlagsgründer und Autor aus Hannover, vor anderthalb Jahren anhören. Gibt es nicht, gibt’s nicht für Volker Schäfer und Sprüche solcher Art sind Aufforderung für ihn, gerade damit etwas anzufangen. Wenige Wochen später war ein Spiel fertig, in dem die Pappröllchen eine wichtige Funktion übernahmen: SO EIN ZIRKUS.

    Das Spielbrett des Zirkusspiels ist ein 1,5 Zentimeter dickes rechteckiges Holzbrett. Auf drei Bahnen über je acht Felder erstreckt sich das darauf gedruckte Spielfeld, auf dem sich drei Clownfiguren tummeln, die Kohlenmonoxidtestgeräte. Volker Schäfer hat sie innen und außen beklebt, mit einem Holzsockel versehen, so dass sie als wandelnde Pappröhrchen in der Lage sind bis zu drei Jonglierbälle (Holzkugeln) aufzunehmen. Sechs Bohrungen hat Schäfer noch in seinem Spielbrett angebracht, Löcher zur Aufnahme der Holzkugeln.

    Maximal vier Spieler können sich an diesem pfiffigen Kinderspiel beteiligen. Jeder erhält drei Holzkugeln einer Farbe und versucht diese in die Spielplanlöcher zu befördern. Spielmotor ist ein Farbwürfel, mit dessen Wurfergebnis entweder die entsprechende Farbkugel in ein Clownsröhrchen gesteckt oder ein Clown gezogen werden darf, wenn dessen oberste Kugel die gewürfelte Farbe besitzt. Die Zugweite ergibt sich aus der Anzahl der Kugeln. So können die Figuren über die Löcher gezogen werden, aber auch an ihnen vorbei. Je nach Lage gibt es für die Kugeln in den Vertiefungen ein bis sechs Punkte. Das Spiel endet sofort, wenn das sechste Loch gefüllt ist. Die Spieler zählen die Punkte für die Bälle ihrer Farbe zusammen, wer die meisten hat, ist der geschickteste Clown. Das Spiel ist solide gefertigt, funktioniert hervorragend und ist für 25.- DM äußerst preiswert zu erwerben.

    „Im ersten Verlagsjahr habe ich viel gelernt, viel Erfahrungen sammeln können, es hat sich letztlich gelohnt.“ Lehrgeld hat Volker Schäfer sicherlich auch zahlen müssen. Die Kleinstauflage seines ersten Spiels rechnet sich, wenn man die viele Handarbeit bedenkt, natürlich nicht. Der Autor überlegt, in Zukunft produzieren zu lassen, wobei das Risiko der höheren Auflage eingegangen werden muss. Vorerst nimmt er aber noch gern Bestellungen für sein handgefertigtes Spiel entgegen.

    Wieland Herold

    Titel: SO EIN ZIRKUS
    Autor: Volker Schäfer
    Verlag: Spieleverlag Regenbogen, Volker Schäfer, Albertstr. 28, 30451 Hannover , Telf. 0511 / 2151106
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Zeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 2001 R 151/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Volker Schäfer, der in Hannover mit Allerlei Spielerei ein „Spielwaren-Eventhaus“ unterhält und Mattel auf Messen und manchmal auch bei der Spielentwicklung unterstützt, beschäftigt sich schon lange mit Spielen. Der ehemaliger Salem-Schüler, dort auch durch die „Spielschule“ Uwe Petersens gegangen, hat sein erstes Spiel während seines Zivildienstes in Helmstedt entwickelt. DAS PIRATENSCHIFF nannte er diese frühe Erfindung, die er 11 Jahre später wieder hervorkramte, als er SO EIN ZIRKUS in Kleinauflage herausbringen wollte. Mit den Piraten und einigen weiteren Prototypen, die er Anfang der 90er Jahre erfand, sammelte er die üblichen Verlagserfahrungen: Ablehnungen auf der einen Seite, andererseits aber auch ein Bemühen um seine Spielideen, so dass ausführliche Begründungen, weshalb ein Spiel abgelehnt wurde, durchaus Anreiz für sinnvolle Weiterarbeit an der Spielkonzeption bedeuteten.

    Volker Schäfer hatte Feuer gefangen, besuchte regelmäßig das Göttinger Spieleautorentreffen, nahm Kontakt auf zu Kleinverlegern wie Friedemann Friese (2F-Spiele) , Magnus Reisinger (Magnus Spieleverlag), Günter Cornett (Bambus Spieleverlag) und gründete am 1. Juni 1998 den Spieleverlag Regenbogen.

    Hier erschienen beide oben erwähnten Spiele, später noch DIE KLEINE ELFE, eine Spielidee, die er zusammen mit Heike Archut entwickelte.

    Die spätere Zusammenarbeit mit Günter Cornett im Bambusverlag führte dort zu professionellen Neuauflagen eines Teils seiner handgefertigten Ideen.

    Auf dem Bild ist Volker Schäfer bei der Präsentation seiner Spiele in Essen 1999 zu sehen.

  • KUPFERKESSEL CO.

    Wieland Herold · 19.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Duell im Zauberladen: KUPFERKESSEL CO.

    Im Sog der magischen Welten um Harry Potter und Gandalf tauchen in diesem Jahr eine Reihe von Spielen auf, die ohne teure Lizenzgebühren von der überirdischen Welle profitieren. Das muss nicht nachteilig sein, im Gegenteil, da die spielerische Qualität von Merchandisingspielen oft zu wünschen übrig lässt, fallen die Umfeldprodukte umso positiver auf.

    Wenn Harry Potter seine Zauberausrüstung bei der „Kupferkessel Compagnie“ , dem Geschäft für qualitätsbewusste Zauberer, eingekauft hätte, wäre er sicher sehr zufrieden gewesen. Der Zauberladen dieses neuen Goldsieber Spieles bietet 14 magische Zutaten für Zaubereien aller Art. Von allen Zutaten gibt es vier quadratische Karten mit Werten von 1 bis 4, aus ihnen wird eine Ladenauslage von sechs mal sechs Karten gebildet. Die übrigen Spielkarten sind der Zugstapel, von dem jeder der zwei Spieler eine Karte erhält, die, offen ausgelegt, „Zauberkessel“ darstellen. Die gezogene Karte gibt gleichzeitig die Zugweite des eigenen Zauberers vor, der um die Ladenauslage herumspaziert und versucht, möglichst identische Zutaten zu sammeln. Die neue Karte wird aus der Reihe oder Spalte, vor der man steht, beliebig gewählt und auf den eigenen „Zauberkessel“ gelegt. Diese magische Zutat bestimmt gleichzeitig die Weite des nächsten Zuges, so dass zumindest ein Schritt vorausgeplant werden kann. Bei der Schlussabrechnung zählen Zutaten, die man nur einmal hat, Minuspunkte. Erst drei oder alle vier Karten bringen die nötigen Pluspunkte zum Sieg.

    Sobald eine Reihe komplett abgeräumt ist, kommt es zur Abrechnung, dabei zählen die Werte von Zutaten der eigenen Farbe doppelt. Außerdem bekommt derjenige, der am meisten Zutatenkarten mit dem Wert 1 gesammelt hat, Bonuspunkte.

    Die Spielmixtur des Magiers Günter Burkhardt ist gelungen. Er tariert taktische Möglichkeiten und Erinnerungsvermögen seiner Spieler geschickt aus. Die Frage, was habe ich denn nun schon alles in meinem Zauberkessel, beschäftigt die Spieler ständig in dem kurzweiligen Duell im Zauberladen von KUPFERKESSEL CO. Für die gelungene Grafik zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich, die großen Zaubererfiguren tragen zur Spielatmosphäre bei. In einer Spielvariante mit Rezeptkarten können zusätzliche Pluspunkte gesammelt werden. Auf seiner Homepage bietet der Spielautor noch eine brauchbare Umsetzung für drei Spieler an.
    Wieland Herold
    Titel: KUPFERKESSEL CO.
    Autor: Günter Burkhardt
    Verlag: Goldsieber Verlag
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 2002 R 150/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
    KUPFERKESSEL CO. wurde 2013 von Franjos unter dem Titel GLASTONBURY neu aufgelegt.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück. KUPFERKESSEL CO. ist auf der rechten Tischhälfte zu sehen.

  • VIA MAGICA

    Wieland Herold · 18.11.2020

    Vor sieben Jahren rief man „Ave Cäsar“ , wenn eine römische Provinz mit Legionen besetzt war, heute sprechen wir die magische Formel „Incatatum“, wenn alle nötigen Animi kristallisiert sind. Gespielt wurde und wird in beiden Fällen BINGO, nur feiner abgeschmeckt und berechenbarer verzahnt.

    Es geht um die aktuelle Neuauflage des 2013 erfolgreichen Spieles AUGUSTUS von Paolo Mori, das thematisch aus dem römischen Geschichtsumfeld in eine Zauberschule abgewandert ist. Um das Zauberdiplom zu erhalten, wandern kleine Magier auf der VIA MAGICA und öffnen dort magische Tore.

    Grundsätzlich hat sich nur wenig an der damals zum Spiel des Jahres nominierten Spielidee geändert, die Regel ist besser und aggressive Komponenten sind eliminiert. Geblieben sind die Zielkartenauswahl, die Nutzung der Boni und der Zugriff auf spezielle Belohungskarten.

    Im BINGO-Säckchen stecken zauberaffine Elementeplättchen. In absteigender Häufigkeit sehen wir die Luft am häufigsten, das Feuer ist ebenso rar wie die Jokerplättchen und die Schattenwelt ist ein Unikat und oft nur durch Joker zu erfüllen. Anfangs sucht sich jeder aus sechs Karten drei magische Tore aus, deren Bedingung er erfüllen möchte. Dazu stehen allen sieben Kristalle zur Abdeckung zur Verfügung. Zwischen drei bis sechs Felder müssen pro Tor verdeckt werden, da macht es schon Sinn anfangs auf eine höhere Kristallauswahl zu spielen.

    Sobald alle Felder eines Tores belegt sind, öffnet es sich und liefert viele Punkte oder weniger, wird dann aber magisch sofort, dauerhaft oder am Ende ergänzt. Wer drei Tore einer Farbe sammeln konnte, erhält eine Belohnungskarte. Auch die Anzahl der geöffneten Tore bringt Punkte, nur muss jeder hier genau überlegen, wann er seine Belohnung einstreicht. Wer dabei gegen Ende zu sehr pokert, kann leer ausgehen. Sobald ein Spieler sein siebtes Tor öffnet, endet VIA MAGICA mit einer Gesamtberechnung der Belohnungen und unterschiedlichen Tore Punkte.

    An der Zugänglichkeit und am Spielreiz hat sich nichts geändert. Das familientaugliche BINGO-Element trägt noch immer. Die Kalkulierbarkeit durch die unterschiedlichen Häufigkeiten der Elemente-Plättchen heben VIA MAGICA aus der reinen Zufallsebene des BINGO-Spielens heraus. Dies wird zusätzlich ergänzt um die gezielte Verzahnung der Kartenboni und den Wettlauf um die Belohnungskarten. Natürlich spielt der Zufall weiterhin mit, aber alle meinen, ihn in den Griff zu bekommen.

    AUGUSTUS hatte der Verlag noch für Kinder ab acht Jahren empfohlen, beim magischen Thema sollen Kinder ab sieben Jahren schon einsteigen können. Nun ja, schon allein das „Incatatum“ kommt ihnen schwerer über die Lippen als das „Ave Cäsar“, auch die Erstellung der Abschlussbilanz überfordert die meisten Zweitklässler.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VIA MAGICA
    Verlag: Asmodee
    Autor: Paolo Mori
    Grafik: Biboun, Camille Chaussy, Jérémy Fleury, Mathieu Leyssenne, Régis Torres, Djib
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 80/ 2020

  • PARIS STADT DER LICHTER

    Wieland Herold · 17.11.2020

    PARIS STADT DER LICHTER

    Die Pariser Weltausstellung zum 100. Jahrestag der Französischen Revolution 1889 bescherte den Franzosen nicht nur den Eiffelturm, sondern auch eine weitgehende Elektrifizierung der Straßenbeleuchtung. Jeder Hausbesitzer wollte seine Gebäude entsprechend illuminiert haben.

    Der Blick von Sacré-Cœur auf das noch ländliche Montmartre zog damals zahlreiche Künstler an. Hier lebten und arbeiteten Renoir, Van Gogh und Toulouse-Lautrec, hier entstanden Tanzlokale und Kabaretts wie Le Chat Noir und das Moulin Rouge. Eben diese Atmosphäre fängt PARIS STADT DER LICHTER des spanischen Autors José Antonio Abascal traumhaft schön ein. Das Spiel, das 2019 bei Devir Games in Spanien erschien, hat Kosmos für den deutschen Markt aufbereitet, da es wunderbar in die Zweipersonen-Reihe des Stuttgarter Verlages passt. An der grafischen Gestaltung musste nichts verändert werden, Oriol Hernández hat hier exzellente Vorarbeit geleistet.

    PARIS STADT DER LICHTER läuft in zwei Phasen ab. Einer Vorbereitungsphase, in der Straßenzüge ausgelegt werden, die Bauplätze für kleine und große Gebäude schaffen, die ebenfalls in der ersten Phase aufgenommen werden. Die quadratischen Straßen-Plättchen zeigen jeweils vier Felder in unterschiedlicher Verteilung der Spielerfarben Blau und Orange, zusätzlich gibt es die für beide Kontrahenten nutzbare Farbe Lila. Einige Karten weisen außerdem die Straßenbeleuchtung aus, um die sich letztlich alles dreht. Die Gebäude-Plättchen sind tetrisartige Formen, die drei bis sechs Felder in dem 8×8 Raster belegen. Ist der Plan voll und sind die voraussichtlich passenden Gebäude-Plättchen genommen, werden in der zweiten Phase die Häuser platziert. Darüber hinaus bieten acht Postkartenmotive zusätzliche Aktionen, die auf die Auslage und abschließende Wertung Einfluss besitzen. So können Gebäude erweitert, zusätzliches Licht in die Straßenfluchten gebracht oder auch Plättchen getauscht werden.

    Am Ende wird überprüft, wie es um die Beleuchtung der Gebäude steht. Für die Wertung entscheidend ist die Gebäudegröße, die mit der Anzahl der an sie grenzenden Laternen multipliziert wird. Außerdem bringt jeweils der größte Gebäudekomplex für jeden noch Punkte. Wer ein aufgenommenes Gebäude nicht bauen konnte verliert drei Siegpunkte. Zusätzlich können aktivierte Postkarten Gewinnpunkte bringen.

    Abascals Idee ist nicht nur hervorragend umgesetzt, sondern spielt sich in den beiden Phasen spannend, da sowohl im ersten als auch im zweiten Abschnitt das richtige Timing die Spielspannung zwischen den Gegnern bringt. Anfangs geht es nicht nur um Baulogistik, sondern um das Wegschnappen zentraler Gebäude. Die großen Gebäude bringen theoretisch viele Punkte, aber sie lassen sich am besten blockieren. Eine ähnliche Spannung tritt in der zweiten Phase auf, in der es wichtig ist, wer anfangen darf, derjenige nämlich, der als erster alle seine Straßen-Plättchen legen konnte. Hier geht es darum, entscheidende Lila-Felder zu okkupieren, die der Gegner dann nicht mehr nutzen kann. Andererseits ist der frühe Zugriff auf bestimmte Aktionskarten ebenfalls nicht zu unterschätzen. Meist klappt es nicht mit allen Plänen, dann können aber die Postkarten einen gewissen Ausgleich bringen.

    PARIS STADT DER LICHTER ist ein zweiphasiges abstraktes Puzzle, dessen erste Phase in der strategischen Planung prägender ist als die folgende Ausführung. Trotzdem bleibt das Konkurrieren um die von beiden nutzbaren Felder auch im zweiten Abschnitt spannend. Das kleine Sahnehäubchen sind dann die Boni der Aktionspostkarten. Das ganz große Sahnehäubchen gilt aber der Gestaltung, dem Spiel in der Schachtel, den Tetristeilen mit hervorgehobenen Dachteilen, den Holzschornsteinen zur Besitzmarkierung und den schönen alten Postkarten. Wenn es etwas zu meckern gibt, dann eigentlich nur die fehlenden Funktionserklärungen der zwölf Aktionen der Postkarten. Oft reicht zwar die visuelle Erklärung aus, manchmal wären kurze Erläuterungen aber hilfreich, sodass man nicht immer in der Regel nachschlagen muss.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PARIS STADT DER LICHTER
    Verlag: Kosmos
    Autor: José Antonio Abascal
    Grafik: Oriol Hernández
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 79/ 2020

  • FANTASTISCHE REICHE

    Wieland Herold · 16.11.2020

    FANTASTISCHE REICHE

    Der 58jährige Bruce Glassco ist Professor für Englisch in einem College in Charlottesville in Virginia. Seit den 90er Jahren veröffentlicht er Kurzgeschichten, die dem Fantasy- und Horror-Genre zugeordnet werden können. 2004 erschien mit BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL sein erstes Spiel, das gut zu seinen literarischen Versuchen passte. Es handelt sich um eine Art interaktiven Horrorfilm, in dessen Verlauf sich einer der Akteure als Bösewicht herausstellt. Gleich 50 unterschiedliche Szenarien hat Glassco diesem Spielansatz spendiert.

    2015 erschien mit MYSTERY! MOTIVE FOR MURDER ein Krimispiel, in der alle auf die Suche nach dem größten Mordmotiv gehen. Fast als Mikrogame kam 2017 FANTASY REALMS daher, das ursprünglich bei WizKids erschien und aktuell in einer deutschen Bearbeitung von Strohmann Games vorliegt.

    54 Karten reichen für ein kurzes Spielvergnügen, aber auch eines, das zu immer neuen Runden auffordert. Glasscos Regeln sind ganz simpel. Jeder bekommt sieben Handkarten, die er im Laufe des kurzen Spiels optimieren muss, da die Basisstärke vieler Karten sich durch bestimmte Kombinationen deutlich verbessern lässt. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt dann diese oder eine von seinen Handkarten offen aus. Der nächste bedient sich aus der offenen Auslage oder zieht wieder blind. Sobald die zehnte Karte im Ablagebereich liegt, endet das Spiel und alle Hände werden ausgewertet. Die Basiswerte der Karten liegen zwischen 0 und 40, wobei die niedrigeren Werte oft Boni für bessere Punkte besitzen. Karten mit hohem Wert wirken sich oft negativ auf andere Kartensorten aus und verlangen bestimmte Bedingungen, damit sie überhaupt in die Wertung kommen.

    Klingt einfach, ist auch ganz einfach, ist aber so richtig erst nach einigen Partien gezielter zu spielen. Es braucht schon den Blick auf die zehn Kartenbereiche, wie Anführer, Armeen, Bestien, Waffen und Artefakte. Außerdem muss man ein Gespür für die Nutzung der drei Jokerkarten, den Doppelgänger, Gestaltwandler und die Spiegelung bekommen. Es gibt eine Menge Synergien, die in FANTASTISCHE REICHE zu berücksichtigen sind, das macht aber den besonderen Spielreiz aus.

    Das Glück spielt eine nicht unbedeutende Rolle in den Partien. Daher macht es Sinn, Regelergänzungen, die der Autor mitliefert, im Sinne von Draftingsystemen bei der Vorauswahl zu nutzen, die die ersten sieben Karten nicht ganz zufällig auf die Hand geraten lassen. Dann kommt man vielleicht auch zum Maximalergebnis von 397 Punkten (siehe Bild), wird sich aber meistens schon über Ergebnisse zwischen 150 und 250 Punkten freuen.

    Die Auswertung am Ende dauert fast so lange wie das Spiel, zum Glück liegt ein Auswertungsbogen bei, der die Buchführung erleichtert, außerdem hilft die gemeinsame Auswertung beim Erkennen und Lernen der Karteneffekte. Wer es einfacher haben möchte, greift auf die App von WizKids zurück, die zwar nicht unbedingt komfortabel ist, aber die gegenseitigen Beziehungen der Karten korrekt auswertet.

    Der Sog, der von der Suche nach idealen Kombis ausgeht, ist beachtlich. Ich habe lange kein Spiel erlebt, dass von allen Beteiligten immer wieder nachgefragt wurde. Ohne mindestens eine Wiederholungsrunde laufen die FANTASTISCHEn REICHE nicht ab. Die Corona-Restriktionen spielen Glasscos Idee auch ganz gut in die Karten, denn am besten funktioniert es nach meiner Meinung in kleinen Runden zu zweit und zu dritt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FANTASTISCHE REICHE

    Verlag: Strohmann Games
    Autor: Bruce Glassco
    Grafik: Patricia Rodriguez
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 78/ 2020

  • ROBIN VON LOCKSLEY

    Wieland Herold · 15.11.2020

    ROBIN VON LOCKSLEY

    Uwe Rosenberg fungiert quasi als Hebamme bei vielen jungen Spieleverlagen. Seine Geburtshelfertätigkeit ist Anschub und Qualitätssicherung zugleich, zuletzt ist ihm das mit Alexander Ommers Wyrmgold Verlag gelungen.

    Mit ROBIN VON LOCKSLEY hat der renommierte Autor dem Verlagsgründer Ommer eine gute Duell-Mischung bekannter Spielideen aus dem Hause Rosenberg angeboten. Da steckt das Wettlauf-Prinzip von REYKHOLT mit drin, sogar die Münzwährung aus seinem Klassiker BOHNANZA taucht auf und schließlich greift der Autor sogar in die uralte SCHACH-Kiste. Das Ganze elegant zu arrangieren. ist eine Stärke Uwe Rosenbergs, das ist ihm auch hier wieder gelungen.

    Das Thema können Sie dabei vergessen, die Rivalität zweier Locksley-Brüder wirkt eher aufgesetzt, entscheidend ist die pfiffige Verknüpfung von Beutesammlungen und Aufgabenerfüllungen auf einem Rundkurs. Dazu liegen in einem 5×5-Raster Schatzplättchen in sechs Farben aus, dort springen gegnerische Rösser in bekannter Manier zwei Felder nach vorne und eines zur Seite, um die Plättchen einzusammeln. Drumherum führt eine Laufstrecke mit Aufgabenplättchen, die zweimal umrundet werden muss. Um voranzukommen, müssen die beiden Robins bestimmte Beuteplättchen haben oder Ross-Positionen auf dem Spielfeld einnehmen. Einige Aufgaben sind leicht zu erfüllen , wie der Besitz einer bestimmten Farbe, manche sind schwerer zu schaffen, da ist es gut, dass man sich mit Gold immer freikaufen kann. An die Edelmetalle kommen alle für die Auflösung von Beutesammlungen. Diese müssen mindestens drei Plättchen einer Farbe umfassen, zwei werden davon abgelegt, ab dem dritten gibt es Gold. Große Sammlungen generieren damit viele Goldmünzen, wer fünf oder sechs grüne Goldkelche hortet, kommt damit an drei oder vier Münzen und braucht sich erst einmal nicht mehr um Aufgabenhürden scheren.

    Diese doppelte Verzahnung von Bezahlung und Aufgabenerfüllung auf der Rundlauf-Rennstrecke kombiniert mit der strategischen Rösselprungplanung stellt für mich den besonderen Reiz von ROBIN VON LOCKSLEY dar. Die Runde schafft Variabilität, da im Grundaufbau nie alle Kärtchen im Spiel sind und auch die Reihenfolge sich ständig ändert. Nur das Schlussfeld ist statisch und bedarf einer eifrigen Goldsammlung, denn ohne vier Goldtaler kommt man nicht ins Ziel. Für schnellere Spiele kann die Strecke auf 16 Felder verkürzt, für längere auf 24 Felder erweitert werden. Auf der kurzen Bahn kann es auch zu dem eher seltenen Ende durch eine Überrundung kommen. Spielen jüngere Kinder mit, wird empfohlen, sie durch einen Goldbonus zu unterstützen.

    Uwe Rosenbergs Geburtshilfe hat dem Wyrmgold-Verlag auf die Sprünge geholfen. Ein Debut, das sich sehen lassen kann und sicherlich mit dazu führt, dass der Verlag aus dem niedersächsischen Meine nicht in der Versenkung verschwindet. Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ROBIN VON LOCKSLEY immerhin den Bronze-Platz bei ihrem DuAli beschert. Kurz nach der digitalen Spiel 2020 wird es mit PAGAN von Kåre Werner Storgaard und Kasper Kjær Christiansen im Programm weitergehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROBIN VON LOCKSLEY
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Maren Gutt
    Verlag: Wyrmgold
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 77/ 2020

  • THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Wieland Herold · 14.11.2020

    THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Thomas Sing ist ein Knobelmeister, ein Fan von Rätsel- und Denkspielen. Seit diesem Jahr hat ihn sein Kartenspielerfolg THE CREW einem breiteren Publikum bekannt gemacht, dabei war er schon vor fast zehn Jahren mit dem an SUDOKO angelehnten MISS LUPUN aufgefallen, ein Spiel das ihm 2012 erstmals in den Fokus der Jury Spiel des Jahres brachte.

    Logische Denkprozesse spielen auch bei der Lösung von Kriminalfällen eine zentrale Rolle, irgendwie stecken deduktive Prozesse in den meisten der Singschen Ideen, letztlich auch in dem kooperativen Expertenspiel des Jahres 2020. Haba nutzt die Kompetenzen des Autors für den Einstieg ins Krimi-Genre. In der Reihe THE KEY sind inzwischen drei Spiele erschienen, die alle ähnlich strukturiert sind und jeweils neun verschiedene Fälle umfassen, die in sich noch einmal drei Verbrechen ausmachen. Die üblichen W-Fragen wer, wann, wo und womit müssen dabei beantwortet werden.

    Die Spieler wühlen sich dabei durch einen Kartenberg an Informationen. Die Farbe des ausgewählten Fall-Schlüssels hilft etwas bei der Vorsortierung, aber die Spieler sollten gezielt nach bestimmten Hinweiskarten suchen. Im aktuellen Fall im Freizeitland LUCKY LAMA werden Saboteure der Einrichtung gesucht, die an drei Tagen das Leben der Besucher aufs Spiel gesetzt haben. Die jeweiligen Hinweiskarten umfassen Zeugenaussagen, Schuhabdrücke, Showtickets und Schnappschüsse. Achten muss man noch auf die Werte der Karten, denn diese ergeben, im Nachhinein addiert, die Ermittlungsbilanz. Nicht unbedingt der schnellste Detektiv gewinnt damit THE KEY, sondern der, der die richtige Lösung mit den wenigsten Punkten schafft. Das nimmt den Druck in gewisser Hinsicht raus, sorgt für die notwendige gründliche Analyse, wobei nicht zu vernachlässigen ist, dass der erste Spieler eine Karte mit niedrigem Wert streichen darf.

    Ein Aktenkoffer-Sichtschirm und weitere Unterlagen unterstützen bei der Ermittlungsarbeit. Der Sichtschirm zeigt die Täter, Tatwerkzeuge und Tatorte. Dort dürfen wir unsere Ermittlungsergebnisse eintragen, um am Ende einen Lösungscode zu generieren, der mit Hilfe eines Lösungstableaus überprüft wird. Im Grunde genommen ist, eigentlich völlig unlogisch, alles von Anfang an klar. Wir kennen die drei Täter und ihre Motive: Da ist Gonzo Musone, der die Konkurrenz wegen seines Indoor-Spielplatzes schädigen möchte: Die 22jährige Jennifer Dillington ist gekränkt, da ihre akrobatischen Fähigkeiten keine Anerkennung im Lucky Lama-Park fanden. Schließlich ist sogar eine gewählte Bürgermeisterin unter den Tätern, die anstelle des Parks ein steuertechnisch lukrativeres Einkaufszentrum bauen möchte. Sie haben mit einem Jagdmesser, einer Rundzange und einem Elektroschocker Sabotageakte an der Wildwasserbahn, der Achterbahn und am Auto-Scooter zwischen dem 5. und 8. Mai vorgenommen. Die Karten, richtig ergänzt, führen allmählich zu den korrekten Kombinationen und lösen für jeden die Frage, wer hat wann was und mit welchem Werkzeug sabotiert. Das Glück spielt dabei durchaus eine Rolle, da der Zugewinn an Erkenntnissen beim Nachziehen der Karten manchmal gering ist. Das stört Kenner, Kinder aber gar nicht so sehr, die fühlen sich wie echte Ermittler, wenn sie mit der Spiegelfolie Fußspuren untersuchen, die nur so ihre wahren Geheimnisse offenbaren. Auch der Informationsflut von 140 Karten ausgesetzt zu sein, hat etwas von echter Ermittlung, wirkt wie die Suche nach der bekannten Stecknadel.

    Zielgruppenbezogen sind diese deduktiven Lösungen von Kriminalfällen eine fantastische Idee. Unser zehnjähriger Enkel ist begeistert und gibt sich nie mit der Lösung eines Falls zufrieden. Sein siebenjähriger Bruder hat Probleme bei der Notation, bei den logischen Verknüpfungen, aber auch mit den Spiegelbildern. Er ermittelt trotzdem gerne, sucht sich aber lieber einen Partner, da kann er dann Suchaufgaben übernehmen, die er gut bewältigt.

    Mit neun Fällen reicht ein Spielekasten erst einmal für eine Weile und da an jedem Fall über 60 Karten beteiligt sind, trifft man auch später immer wieder auf andere Kombinationen und wird sich kaum im Detail an einen schon gelösten Fall erinnern. Neben dem LAMA LAND gibt es schon den RAUB IN DER CLIFFROCK VILLA und den MORD IN OAKDALE CLUB. Das letzte Spiel ist anspruchsvoller, da hier ein vierstelliger Schlüssel zu ermitteln ist.

    Das KEY-Konzept werden Haba und Thomas Sing sicherlich weiter entwickeln, der höchste Schwierigkeitsgrad ist noch offen. Ich gehe fest davon aus, dass Sing daran ebenso tüftelt, wie an weiteren Aufgaben, die er seiner CREW stellen möchte, die bald nicht mehr nur im All, sondern Unterwasser unterwegs sein wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
    Verlag: Haba
    Autor: Thomas Sing
    Grafik: Timo Grubing
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 76/ 2020