Kategorie: SPIELE

  • SWITCH & SIGNAL

    Wieland Herold · 24.10.2020

    Kosmos gelingt erneut die Quadratur des Kreises, 2019 überzeugten sie durch ein raffiniertes kooperatives Stichspiel. Thomas Sings DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN räumte 2020 alle wesentlichen Preise vom Kennerspiel über den Deutschen Spielepreis ab. Aktuell bricht der Stuttgarter Verlag mit dem kooperativen Ansatz in das klassisch kompetitive Genre der Eisenbahnspiele ein und siehe da, auch das funktioniert.

    Transportzüge sind in Mitteleuropa und Nordamerika unterwegs, die in Metropolen wie in Berlin oder Paris Waren abholen, um sie in Hafenstädte zu transportieren. Auf dem Europaplan wird nur nach Marseille geliefert, in Nordamerika geht es sowohl an die West- als auch an die Ostküste nach San Francisco und New York.

    Die Strecken sind gekennzeichnet durch Startbahnhöfe der Züge, die mit drei unterschiedlichen Geschwindigkeitswürfeln unterwegs sind. Da gibt es die zumindest theoretisch schnellen schwarzen Eisenbahnen, die auch mal fünf Streckenabschnitte überwinden, die mittelschnellen brauen Züge und die langsamen grauen Schneckenbahnen, die mit hälftiger Chance nur ein Feld vorankriechen. Für die Streckenplanung wichtig sind die passenden Weichenstellungen, die elegant durch kleine schwarze Weichenscheiben vorgenommen werden. Außerdem müssen die Ampelanlagen an der richtigen Stelle grünes Licht zeigen, damit man Zugang zu den Warenlieferanten in den Großstädten bekommt und auch unterwegs freie Bahn hat.

    Gesteuert wird alles über Aktionskarten der Spieler, mit denen Weichen gestellt, Ampeln geschaltet und Züge in Fahrt gesetzt werden. Eine wesentliche zweite Steuerung haben die Akteure nicht in ihrer Hand, das sind die Fahranweisungen, die vor jedem ihrer Züge aufgedeckt werden. Diese bringen neue Züge ins Spiel, bewegen auch beliebige oder bestimmte Zugfarben und stellen so etwas wie die tickende Bahnhofsuhr dar, die die Zeit vorgibt, in der acht Warensteine in die Hafenstädte gebracht werden müssen.

    Der amerikanische Autor David Thompson stellt uns eine raffinierte logistische Aufgabe, die bis auf Aktien und Streckenbau alles enthält, was man sich von einem Eisenbahnspiel wünscht. Da geht es zu wie in einer großen Märklin-Landschaft, in der mehrere Züge unterwegs sind und möglichst nicht zusammenstoßen sollten. Geschickt müssen wir die Weichen stellen und für grünes Licht auf der Strecke sorgen. Dazu darf jeder alle seine fünf Handkarten nutzen und wenn einmal nichts Passendes auf der Hand ist, dienen zwei beliebige Karten als Joker. Unberechenbar bleiben die Fahranweisungen. Da soll dann manchmal eine Lokomotive in einen Ort gestellt werden, der schon besetzt ist, da wird ein schneller schwarzer Zug in Gang gesetzt, der noch kein grünes Licht für die Einfahrt nach Paris besitzt. All das hat Strafpunkte in Form von kleinen Uhren zur Folge. Sind die sieben Startuhren aufgebraucht, kostet das eine Fahranweisung und verkürzt damit die Zeit zur Aufgabenbewältigung. Drei Helfer unterstützen die Logistiker in ihren Aufgaben, allerdings darf jeder nur einmal pro Spiel zur Hilfe herangezogen werden. Da dürfen in Europa Würfel oder Fahranweisungen ignoriert werden, auch die Durchfahrt durch Städte ist einmalig erlaubt, um schneller ans Ziel zu gelangen.

    Nur wenn das Eisenbahnteam alle acht Waren innerhalb der Zeit nach Marseille oder in die amerikanischen Zielorte bringt, gewinnen die Spieler. Die Chance des Scheiterns ist durch die Ausgangsvorgaben eher groß. Wer verloren hat, darf sich durch mehrere Stellschrauben Erleichterung schaffen. Da können mehr Uhren oder Fahranweisungen genutzt werden, auch die Zahl der grünen Ampeln kann erhöht werden. Entsprechend umgekehrt lässt sich aber auch die Schwierigkeit erhöhen.

    SWITCH & SIGNAL ist ein herausforderndes Spiel und es geht in ihm zu wie bei der Deutschen Bundesbahn, pünktlich kommen die Züge nie so richtig an. Der Zeitdruck ist extrem, fangen Sie daher am besten gleich am Anfang mit allen 18 Fahranweisungen an und nicht mit nur 16, da besteht eine kleine Chance, die Aufgabe mit dem richtigen Einsatz von Schnellzügen und dem eher moderaten der Schneckenzüge zu bewältigen. Diesem Planungssog , der nah an echter Eisenbahnlenkung scheint, kann sich kaum einer entziehen. Die Entscheidungsdiskussionen machen dabei den besonderen Reiz aus. Das geht für den Verlag soweit, dass der Redakteur Wolfgang Lüdtke auf BGG SWITCH&SIGNAL ausdrücklich „als solo nicht spielbar“ deklariert. Das ist natürlich Unsinn, auch wenn Kosmos bewusst das Spiel erst ab zwei Personen empfiehlt, klappt es wunderbar und ohne Regelanpassung alleine.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SWITCH & SIGNAL
    Verlag: Kosmos
    Autor: David Thompson
    Grafik: Antje und Claus Stephan
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35.- Euro

    Spiel 73/ 2020

  • CRAZY CUBES

    Wieland Herold · 23.10.2020

    Die Neuheiten, die HCM Kinzel zur SPIEL digital vorstellt, können sich sehen lassen. Ganz aktuell freuen sich Markus und Christian Kinzel über den deutschen Kindersoftwarepreis für TAP IT!. Als einziger analoger Spieleverlag hat es das schwäbische Unternehmen der beiden Brüder Kinzel unter die diesjährigen Gewinner geschafft. Unter der Schirmherrschaft der Familienministerin Franziska Giffey, ausgewählt von fast 900 Kindern, gewürdigt in einer Liveübertragung am 17. Oktober auf KiKA landete TAP IT! auf den dritten Platz in der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“.

    Auch das sonstige Programm aus dem schwäbischen Zaberfeld kann sich sehen lassen. Uns gefallen im Augenblick die Puzzleaufgaben der CRAZY CUBES ganz ausgezeichnet. Der dänische Autor Jeppe Norsker hat diese Idee als MATCH MADNESS schon 2016 veröffentlicht, aktuell kennen wir ihn von BERMUDA PIRATES (HUCH!) und dem ESCAPE-Thriller LEOPOLD-TRILOGIE (Game Factory).

    Worum geht es? Jeder besitzt einen fünfteiligen Satz von Würfelblöcken, die auf ihren vier Längsseiten jeweils zwei identische oder verschiedene weiße Symbole vor farbigem Hintergrund zeigen. Da tauchen weiße Kreise vor einem roten Hintergrund auf, außerdem Quadrate Kreuze, Sterne und Blüten. Jedes Symbol gibt es einmal doppelt, manche Kombination sogar zweimal, beispielsweise die Farb-Kombi rot-blau und rot-lila, aber nicht rot-grün und rot-orange. Das sollte man vorher wissen, wie auch die Setzung, dass die Doppelfarben auf ihren jeweiligen Blöcken nie mehr diese Farbe zeigen. Aufgabenkarten in fünf Schwierigkeitsstufen geben ein zu legendes Muster vor, in dem alle Blöcke eingebaut sein müssen.

    CRAZY CUBES wird damit zum Reaktionspuzzle, bei dem es im Grundspiel um den Gewinn einer vorher festgelegten Zahl von Aufgabenkarten geht. Alle grübeln, drehen und wenden ihre Steine, sind oft verzweifelt, weil die letzte Lücke nicht gefüllt werden kann, sodass man meint, diesen nötigen Stein gebe es doch gar nicht. Aber es gibt ihn, da hat sich vorher wohl ein Fehler eingeschlichen.

    Das rein kompetitive Gegeneinander in der Geschwindigkeitsschlacht um eine Karte wäre nichts Besonderes, weil meist die üblichen Verdächtigen mit dem entsprechenden räumlichen Vorstellungsvermögen als Sieger nach Hause gehen. Die CRAZY CUBES werden für mich erst durch die Variante TOTAL CRAZY richtig gut. In dieser Fassung liegen Aufgabenkarten aller fünf Schwierigkeitsgrade aus und jeder darf sich an beliebige Aufgaben machen. Hier kommt es auch zu Erfolgserlebnissen für schwächere Puzzler. Individuell lassen sich so auch Siegbedingungen für Kinder und Erwachsene festlegen.

    CRAZY CUBES funktioniert in reinen Kinderrunden und mit Erwachsenen ausgezeichnet. Ein flottes Reaktionsspiel, an dem man sich sogar solo versuchen kann. Wer Puzzle-Spiele mag, sich außerdem gern dem Vergleichsdruck aussetzt, wird Gefallen an dieser Idee von Jeppe Norsker finden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRAZY CUBES
    Verlag: HCM Kinzel
    Autor: Jeppe Norsker
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 1 -4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29.- Euro

    Spiel 72/ 2020

  • KANALOA

    Wieland Herold · 22.10.2020

    Thematisch an KAHUNA angelegt, bewegte sich der Berliner Autor Günter Cornett schon vor 20 Jahren in der Götterwelt der Südsee. Sein KANALOA um den Gott des Ozeans spielte schon 2001 mit den vier Elementen. Zuerst erschien Cornetts Idee im Eigenverlag Bambus, zwei Jahre später dann bei Tilsit.

    Die Namensrechte scheinen wieder frei zu sein, denn ein anderer Günter, der bisher am erfolgreichsten mit funkelnden Schätzen und seiner Tochter Lena Burkhardt war, hat ganz aktuell ein KANALOA bei Piatnik veröffentlicht.

    Die hawaiianische Götterwelt um KANALOA spielt erneut mit, aber mechanisch bewegt sich Günter Burkhardt in der in Deutschland so beliebten Stichspielwelt. Trotzdem ist alles anders, als wir es von SKAT und DOPPELKOPF gewohnt sind. Burkhardt verknüpft die üblichen Farbstichrunden mit einem Wettrennen. Erstmals ist eine solche Idee 1972 in Frederiks Herschlers 3M-Spiel BID & BLUFF aufgetaucht, das Abacus als CANYON 1997 herausgebracht hat.

    Das Ambiente ist bekannt, Farbkarten, die den Göttern der vier Elemente zugeordnet sind, besitzen die Werte 1 bis 12, zusätzlich sind noch drei nur durch sich selbst schlagbare KANALOA-Karten im Spiel und zwei schwache Kraken-Karten. Für die normalen Karten gilt die übliche Bedienpflicht von Stichspielen, für die Sonderkarten wird diese Grundregel aufgehoben. Die Farben der Götter spiegeln sich auf den Meereskarten wider, die bilden, zum Kreis ausgelegt, die Segelstrecke der Spieler, die auf einem gemeinsamen Startfeld beginnen. Zehn bis zwölf Karten liegen je nach Spielerzahl in der Rennstrecke. Da jeweils zwei unterschiedliche Wasserfelder auf den Karten zu sehen sind, blicken alle mit ihren Segelschiffen auf eine scheinbar lange Segeltour vor sich. Der Spielablauf sorgt aber für eine dynamische Verkürzung der Strecke.

    Für die Stichspielrunden starten alle mit acht Spielkarten. Im Ablauf ähnelt KANALOA allen klassischen Stichspielen, allerdings gibt es keine freie Trumpfwahl. Es muss bedient werden, der Gewinner des Stichs bekommt zur Belohnung einen Schritt auf der Segelstrecke. Die jeweilige Trumpffarbe ergibt sich stets durch das Wasserfeld des führenden Bootes. Sind die acht Karten gespielt, entfernt der Gewinner des letzten Stiches eine freie Meereskarte. Auch jede Kraken-Karte sorgt für die Verkürzung der Rennstrecke, sodass innerhalb einer Runde die Strecke um maximal sechs Felder schrumpft. Durch diese Verkürzung der Seestrecke funktioniert auch Burkhardts Idee für das Spielende gut, das eintritt, sobald ein Spieler das letzte Boot überrunden konnte.

    Beschleunigend wirken zusätzlich die Regeln, dass nur auf dem Startfeld alle Schiffe stehen dürfen, sonst müssen besetzte Felder übersprungen werden. Aufholtechnisch ist das hilfreich, das gilt zusätzlich für die Delfinfelder, die auf vier Karten vorkommen. Wer ein solches Feld erreicht und die Felder vor und hinter ihm sind frei, erhält Hilfe von dem Delfin, der den Segler ein zusätzliches Feld voranbringt. Unbedingt einbauen sollte man von Anfang an außerdem die empfohlene Variante für Luschen-Blätter. Wer meint, ein ganz schlechtes Blatt zu haben und ohne Stich aus der Runde herauszugehen, kann das vorher ankündigen und darf bei korrekter Voraussage drei freie Wasserfelder vorwärts segeln.

    Die Verknüpfung von Stichkartenspiel mit einem Segelrennen gelingen Burkhardt und Piatnik auf überzeugende Weise. KANALOA ist meist spannend bis zum Schluss, da die verkürzte Rennstrecke am Ende oft große Sprünge zulässt. Grafisch gefällig, mit schönen Holzschiffen ausgestattet, hat auch Piatnik das Notwendige dazu beigesteuert, dass Hermes und Thot, die griechischen und ägyptischen Götter des Spiels dem hawaiianischen Heiler KANALOA gewogen sein werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KANALOA
    Verlag: Piatnik
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Fiore GmbH
    Spielerzahl: 3 -5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 71/ 2020

  • KING OF 12

    Wieland Herold · 21.10.2020

    Rita Modl reüssierte 2018 mit dem vielbeachteten MEN AT WORK. Zwei Jahre später darf man schon prognostizieren, ihr zweites Spiel KING OF 12 wird ebenfalls nicht in der Versenkung verschwinden, obwohl es deutlich weniger opulent daherkommt.

    KING OF 12 ist eine Würfelschlacht in einer magischen Welt, in der mit Hilfe von Zauberkarten Würfelwerte sich ständig verändern. Jeder startet mit einem zwölfseitigen Würfel, einem identischen Set von sieben Charakterkarten, die aus zwölf verschiedenen ausgewählt werden, und einer Übersichtskarte über den Spielablauf, das Runden- und Spielende. Corax Games hat dann noch einige Siegpunktmarker für die Bilanzierung der einzelnen Runden spendiert.

    Gewürfelt wird um eine Thronbesteigung in einem imaginären Reich, wobei jeder zu Beginn nur ein einziges Mal würfelt. Mit diesem Wurf gilt es, sechs Kampfrunden zu überstehen, bei denen jeweils überprüft wird, wer am Ende den höchsten Würfelwert besitzt. Hier kommen nun die Kartensätze ins Spiel, die auch mit scheinbar miesen Würfen, den Würfel glänzen lassen. Die Karten manipulieren meist die eigenen, manchmal auch gegnerische Ergebnisse. Jeder muss sich für eine Karte entscheiden, die er verdeckt ablegt. Die Wirkung identischer Karten hebt sich auf, einzeln gespielt, gelten aber die Effekte, wie die Wertungsumkehrung beim Ritter, die Werteverdopplung durch den Alchemisten oder der Golem, der den Wert 12 ergibt. Nicht nur identische Karten werden negiert, auch identische Würfelergebnisse nach der Kartenmanipulation schalten sich aus.

    Der Gewinner einer Pokerrunde erhält zwei Siegpunkte, der zweite der Runde noch einen. Gespielt wird, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat, wer dann die meisten Gewinnchips vorweisen kann, ist der Rundengewinner. Identische Ergebnisse werden auch bei dieser Abrechnung negiert. Theoretisch kann die erste Spielphase schon nach vier Runden beendet sein, denn acht Siegpunkte reichen ebenfalls aus. Der Gewinner wird leicht geschwächt. Er muss eine seiner Karten als Zeichen seines Sieges unter seinen Würfel legen. Wer die zweite Karte verliert, gewinnt das Spiel.

    KING OF 12 ist ein typisches Bluffspiel, in dem man versucht, die anderen reinzulegen, weil man zu wissen meint, was diese legen könnten. Von dem Spieler mit dem niedrigsten Würfelwert wird meistens erwartet, dass er den Ritter spielt, um zu gewinnen. Ebenfalls einen Ritter zu spielen, würde die Umkehrung der Wertung verhindern. Wenn der dann aber statt des Ritters einen Parasiten spielt, der einen Abzug von sieben Punkten auf den Würfelwert zur Folge hat, macht er den anderen eine lange Nase. Auf die Dauer helfen aber nur hohe Ergebnisse, da muss man entweder den Würfel drehen oder das Orakel zu einem erneuten Würfelversuch nutzen.

    Spannend ist die Nutzung der Gleichstandregel, bei der man hinten liegend in der letzten Runde versuchen kann, dem Zweiten Punkte zuzuschustern, damit er mit dem vor ihm liegenden Spieler gleichzieht.

    In Vollbesetzung und zu dritt machen diese magischen Karteneinwirkungen auf die Würfelergebnisse richtig viel Spaß. Da sind Emotionen am Tisch, jedes Kartenaufdecken wird zelebriert. Im Duell zündet das weniger.

    Die grafische Umsetzung durch den französischen Illustrator Robin Lagofun gefällt mir ausgesprochen gut. Auch die mit Glitzereffekten durchwirkten blauen Würfel machen etwas her. Die Alterseinordnung ab 10 Jahren sollte großzügig ausgelegt werden. Achtjährige habe ich mit großer Begeisterung im Karten-Würfel-Geplänkel erlebt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KING OF 12
    Verlag: Corax Games
    Autor: Rita Modl
    Grafik: Robin Lagofun
    Spielerzahl: 2 -4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 70/ 2020

  • RETTET RAPUNZEL

    Wieland Herold · 20.10.2020

    Vor 22 Jahren tauchte erstmals mit PINGUIN KEGELN ein raffiniertes Schnipp-Spiel des Bremer Autors Torsten Marold auf, der ein Jahr nach dem großen Erfolg von HUSARENGOLF damals ein gesuchter Autor war. Die Holzinsel brachte dieses Pinguin Kegelspiel 1998 heraus, bei dem es darum ging, Eisscheiben unter Pinguinen wegzuschubsen, dies aber so geschickt und schnell, dass der Pinguin davon gar nichts mitbekommt und einfach stehen bleibt.

    Als SCHNIPP-TRICK erlebte die Idee bei Steffen-Spiele 2015 eine Neubelebung, diesmal thematisch passender als reines Kegelspiel umgesetzt. Ganz aktuell retten wir auf ähnliche Weise Rapunzel. Da nun der Verleger Steffen Mühlhäuser als Mitautor ausgewiesen wird, gehe ich davon aus, dass die entscheidende Idee, den ursprünglich horizontalen Spielansatz in die Vertikale zu verlegen, von ihm stammt. Sämtliche Scheiben, neun an der Zahl, sind zu einem Turm aufgerichtet, in dessen Turmzinne Rapunzel auf Rettung wartet.

    Mit einer Schnipp-Scheibe gilt es, den Turm abzubauen. Was mit Pinguinen und Tischkegeln geklappt hat, funktioniert, man mag es kaum glauben, auch mit fragilen Turmscheiben. Die nötige Geschwindigkeit der Scheibe vorausgesetzt und zentrale Treffer verkleinern den Turm tatsächlich. Übungsschüsse vor dem ersten Spiel sollten aber gewährt werden.

    Wie bisher spielt CAN’T STOP etwas mit. Wer erfolgreich war, darf aufhören, aber auch den nächsten Versuch starten. Stürzt dabei der Turm ein, verliert man die bereits gewonnenen Scheiben. Der Turm wird danach mit allen noch nicht gesicherten Turmetagen und natürlich Rapunzel wieder errichtet. Wer die letzte Scheibe unter Rapunzel herausschnippt, gewinnt das langhaarige Mädchen gleich mit, sofern es nicht aus seiner Turmzinne fällt. Die Abrechnung ist einfach, Rapunzel bringt zwei Punkte, die Turmscheiben einen. Gespielt werden so viele Spielrunden wie Rapunzel-Retter am Werk sind. Jeder muss einmal anfangen, denn der ganz hohe Turm ist am schwierigsten zu bewältigen.

    RETTET RAPUNZEL ist noch imposanter und spannender als seine Vorgängerspiele in der Horizontalen. Bei Torsten Marolds Geschicklichkeitsspiel stimmt nun alles, das Thema, das tolle Material und der Spielablauf. Wegen eines Konfektionsfehlers schenkt uns Steffen Mühlhäuser sogar eine zusätzliche rote Scheibe, die gut für individuelle eigene Regeln genutzt werden kann. Wir bauen sie ganz unten im Turm ein und sie zählt wie Rapunzel zwei Punkte.

    In dieser Woche gibt es RETTET RAPUNZEL sogar ganz preiswert. Während der gesamten Messewoche zur SPIEL digital vom 19. bis zum 25. Oktober gewährt Steffen-Spiele einen Rabatt von 18 % auf alle Einkäufe über die Webseite www.steffen-spiele.de.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RETTET RAPUNZEL
    Verlag: Steffen-Spiele
    Grafik: Bernhard Kümmelmann
    Autoren: Torsten Marold, Steffen Mühlhäuser
    Spielerzahl: 2 -5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14.- Euro

    Spiel 69/ 2020

  • PUNKTESALAT

    Wieland Herold · 19.10.2020

    Frisch auf den Tisch kommen aus lokalem Anbau Tomaten, Paprika, Salat, Mohrrüben, Rotkohl und Zwiebeln. Geliefert wird von den Herren Finkernagel und Esser, die ein großes Gemüselager auf der Pfingstweide unterhalten. Ihre exzellente Produktion ist durchaus über Friedberg hinaus bekannt und hat schon zu einigen Auszeichnungen auf überregionaler Ebene geführt.

    Mit dem Friedberger Gemüse lässt sich sogar trefflich spielen, die Voraussetzungen dafür haben Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich aus den USA geschaffen. Damit das deutschen Feinschmeckern mundet, hat Klaus Ottmaier, leitender Mitarbeiter von Finkernagel&Esser, das Ganze fein abgeschmeckt.
    PUNKTESALAT zeichnet sich durch minimalen Regelaufwand und erstaunlicher Spieltiefe aus. 108 Gemüsekarten, jeweils 18 von Möhre, Kohl & Co. stecken in der kleinen Schachtel. Das Entscheidende dieser Karten finden wir auf der Rückseite. Dort finden wir Wertungsbedingungen für das Spielende. Da werden einzelne Sorten mit Punkten belohnt und Salatkombis von zwei oder drei Gemüsearten. Da geht es um Mehrheiten oder darum, die wenigsten Karten einer Sorte zu besitzen. Was nicht so schmeckt, sind Minuspunkte für einzelne Gemüse, die manche Wertungen beisteuern.

    Wie gut, dass man zumindest bis kurz vor Schluss ziemlich frei aus dem Salat Buffet wählen darf. Der Markt bietet stets im 2×3-Raster sechs Karten an, darüber liegen Nachziehstapel mit der Wertungsseite zu den Spielern. Wer an der Reihe ist, bedient sich entweder mit zwei beliebigen Gemüsekarten oder einer Wertungskarte. Wird auf dem Markt eingekauft, werden die leeren Plätze mit Karten von den darüber liegenden Wertungskarten aufgefüllt, die einfach umgedreht werden. Ein einziges Mal im Spiel, darf eine genommene Wertungskarte auf ihre Gemüseseite gedreht werden. Umgekehrt ist das aber nicht erlaubt. Die Runde endet, wenn alle Karten verteilt sind, sodass einem am Ende zwangsweise aufgezwungene Zwiebeln die Tränen in die Augen treiben können.

    Man sieht, das Spiel ist in einer Minute erklärt und dauert meist nur etwa 20 Minuten. Es wirkt scheinbar ganz simpel, ist auch dem Zufall ausgesetzt, führt aber durch die Verknüpfung von Wertungsbedingungen und Sammelaktionen zu ständigem Entscheidungsstress. Da gibt es die Spieler, die erst einmal Gemüse horten, um bei passenden Punktekarten zuzuschlagen. Andere sichern sich lieber vorher diese Karten, um danach nicht blind sammeln zu müssen. Steuerbar ist das einigermaßen gut in kleineren Runden, in Vollbesetzung lässt sich nicht allzu viel planen, insbesondere von Mehrheitenwertungen sollte man die Finger lassen. Die Interaktion beschränkt sich allerdings meist nur auf den rechten und linken Nachbarn. Zur rechten Seite hin, gilt es aufzupassen, dass man wenig identisch sammelt, denn solche Karten landen dann vorher beim Gegenspieler. Nach links hin darf man dann etwas ärgern. Wenn nichts Passendes ausliegt, dann sollte man zumindest Punkte beim Gegner verhindern.

    PUNKTESALAT ist ein unkompliziertes Spiel, das alles hat, um ständig als Salatbeilage bei größeren Menüs dabei zu sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUNKTESALAT
    Verlag: Pegasus
    Grafik: Dylan Mangini, Jens Wiese
    Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
    Spielerzahl: 2 -6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 13.- Euro

    Spiel 68/ 2020

  • EXPEDITION

    Wieland Herold · 12.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ABENTEUER TIERWELT wird TERRA-X

    1985 waren viele spielbegeisterte Familien angetan von der originellen Suche nach exotischen und schon fast ausgestorbenen Tieren auf unserem Globus in dem Spiel ABENTEUER TIERWELT von Wolfgang Kramer. Die Firma Ravensburger hat dieses Spiel leider vor einigen Jahren aus dem Programm genommen.

    Queen Games hat es aktuell in Essen mit einer anderen Hintergrundgeschichte völlig überarbeitet neu herausgebracht: Atmosphärisch noch reizvoller geht es in dem neuen Spiel TERRA-X um Reisen zu den letzten Rätseln der Welt. Die geschickte Lenkung dreier Reiserouten durch die ganze Welt zu offenen und verdeckten Zielen ist immer noch herausfordernd.

    Ein Spiel, mit dem es Spaß macht, auf lehrreiche Entdeckungsfahrt zu gehen. Auch spielerisch gibt es Verbesserungen, sodass wir nicht nur ein gutes altes Spiel im neuen Gewand vor uns haben. TERRA-X hat im direkten Vergleich beider Spiele eindeutig die Nase vorn.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Terra-X
    Verlag: Queen Games
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: Jo Hartwig
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1995 R 131/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.

    Neben FORMEL 1 gehört die Idee von EXPEDITION mit ihrem Vorläufer ABENTEUER TIERWELT zu den am häufigsten veröffentlichten Spielen Kramers. 2005 holte sich Ravensburger die Rechte zurück und gab das Spiel nun als NATIONAL GEOGRAPHIC EXPEDITION heraus. 2017 kam es zu Amigo, erneut unter dem einfachen Titel EXPEDITION. Diese Fassung von Queen Games kam 1997 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres, das hatte ABENTEUER TIERWELT nicht geschafft. Immerhin erhielt das alte Ravensburger Spiel die Essener Feder 1985 für die beste Spielregel. EXPEDITION gelangte 1997 außerdem auf den 8. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1997 zu sehen.

  • ROLL ON!

    Wieland Herold · 11.10.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Optisch erinnert ROLL ON! von HUCH! an einen alten Tischflipper, nur dass man die Kugeln, die eine Plastikschräge herunterrollen, nicht im Spiel halten muss. Ursprünglich erschien das Spiel vor zwei Jahren in dem israelischen Verlag Smart Zone. In Yossef Sonnenfelds Kugelspiel werden uns 40 Denkaufgaben gestellt. Dabei müssen wir über eine Startrampe manchmal eine, manchmal zwei Kugeln in vorbestimmte Zielmulden bringen.

    Zur Lenkung stehen Barrierezäune zur Verfügung, kurze, mittlere und ganz lange, die den Lauf der Kugel regulieren. Jede Aufgabenkarte legt neben der Start- und Zielstellung der Kugel die Position einiger dieser Zäune fest. Unsere Aufgabe ist es, weitere Barrieren so einzubauen, dass die Metallkugel ein festgelegtes Ziel erreicht.

    Wie üblich in diesem Genre gibt es leichte, mittlere, schwere und ganz vertrackte Aufgabenstellungen. Was anfangs ganz einfach wirkt, wird mit der Dauer zum Hirnverzwirbler, zumal bei den schwierigeren Aufgaben oft Kugeln schon in der Bahn liegen, deren Wege erst in Gang gebracht werden müssen. Alles scheint anfangs logisch und leicht, da die Rollwege eindeutig ablesbar wirken. Meist klappt es auch so, wie es das logische Denken und räumliche Vorstellungsvermögen uns vorgaukeln, aber nicht immer. Ständiges Ausprobieren ist durch Umstellen der kleinen Zäune leicht umsetzbar und zwingend erforderlich, sodass sich dann irgendwann die Erfolge einstellen. Ganz Verzweifelte finden auf der Rückseite der Aufgabenkarten die Lösungen.

    Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch. Die schräge Kugelbahn muss nur auf den Tisch gestellt werden und schon geht es los. Grundschulkinder kommen gut mit den ersten 20 Aufgaben klar. Da lässt sich das eigentliche Solospiel sogar im Duell absolvieren, wobei derjenige, der die richtige Lösung findet, eine Aufgabenkarte gewinnt.

    Insgesamt überzeugt dieses Denkspiel von HUCH!. Es bietet gutes Material mit ordentlicher Funktionalität und wachsender gedanklicher Herausforderung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROLL ON!
    Verlag: HUCH!
    Grafik: Sabine Kondirolli
    Autor: Yossef Sonnenfeld
    Spielerzahl: 1+
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 24.- Euro

    Spiel 67/ 2020

  • DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL

    Wieland Herold · 10.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bei aller Genialität Klaus Teubers, es gibt auch einen Nachteil bei seinem Spiel des Jahres 1995, DIE SIEDLER VON CATAN sind nur zu dritt und zu viert spielbar. Was macht das Pärchen, wenn keine Freunde da sind? An größere Runden haben der Kosmos Verlag und Klaus Teuber schon im letzten Jahr gedacht und eine Erweiterung für fünf und sechs Siedler herausgebracht. Seit Herbst 1996 füllt eine Kartenspielvariation die Lücke für Duellanten.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL ähnelt zwar dem großen Vorbild, ist aber ein ganz eigenständiger Spielansatz. Die zu besiedelnde Welt meinen wir zu kennen, es gibt Siedlungen, Städte und verbindende Straßen. Auch die Kosten sind uns mit Ressourcen wie Stein, Getreide und Holz nicht unbekannt. Rohstoffkarten sorgen nach Würfelwurf für die notwendigen Erträge. Die Bilanzierung der Einnahmen erfolgt durch Drehen der Karten, was eine Lagerung bis zu drei Rohstoffen zulässt. Auch hier kann der Räuber zuschlagen, wenn ein Spieler mehr als sieben Rohstoffe besitzt.

    Die Interaktion wird nicht nur durch den ebenfalls vorhandenen freien Tauschhandel erhalten, dessen Option zu zweit aber seltener genutzt wird, sondern durch Aktionskarten verstärkt, die zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt werden können. Überhaupt sind diese Ausbaukarten die Prise Pfeffer im neuen CATAN-Menü Teubers, mit ihnen werden Siedlungen und Städte erweitert, Badehäuser, Bibliotheken, Klöster und Kirchen kommen hinzu. So bringt ein Badhaus nicht nur einen zusätzlichen Siegpunkt, es schützt auch vor Ereigniskarten, wie einem Seuchenausbruch. Zwölf Siegpunkte definieren das Spielziel, die durch Siedlungen, Städte, die größte Rittermacht oder größte Handelsmacht erreicht werden können. Es dauert allerdings etwas bis einer der beiden Spieler sich in diese Punkteregion vorgearbeitet hat. 90 Minuten sind durchaus nicht selten, aber irgendwie gelingt es Klaus Teuber, dass diese Zeit einem nur halb so lang vorkommt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickeln sich fast opulenter auf dem Spieltisch als der große Bruder. Mit Hilfe der Karten entsteht eine größere CATAN-Landschaft als im Brettspiel. Um zu gewinnen, macht es Sinn, drei Dörfer vor dem Gegner zu bekommen, dem dann nur zwei weitere zur Verfügung stehen. Auch das Handkartenlimit von drei Karten sollte man über den Klosterbau erweitern. Die Investition von zwei Rohstoffen für die gezielte Auswahl einer Karte von einem der Nachziehstapel lohnt meistens, zumal man bei dieser Aktion sämtliche Karten dieses Stapels kennenlernt.

    Das Kartenspiel führt zu einem spannenden Duell, das nicht ganz die hohen Preiswürden seines Vorbilds erreicht hat, aber zurecht auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1997 landete.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: Kosmos
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 60 – 90 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 15/ 1997 R 129/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickelten sich zu einem fast ähnlichen Erfolgsspiel wie der große Bruder. Themen-Sets erweiterten das Spektrum, mit dem Turnier-Set (1997) näherte sich das System den damals beliebten Sammelkarten-Systemen, ohne den Zwang zum Booster-Kauf. 2010 veröffentlichte Teuber eine grundlegende Überarbeitung unter dem Titel DIE FÜRSTEN VON CATAN.

    1997 landete das Spiel „nur“ auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und auch nur den Silberplatz beim Kartenspielpreis der Fairplay. Beim Merz-Verlag unterlag Teuber nur dem eigenen Konkurrenzspiel LÖWENHERZ, bei der Fairplay dem Newcomer Uwe Rosenberg mit seinem ebenfalls genialen BOHNANZA.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem ersten Kosmos-Treffen 1996 bei der Vorstellung des Spiels.

  • MANITOU

    Wieland Herold · 09.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANITOU – Der Wilde Westen lebt

    Der Wilde Westen lebt! Das, was sonst nur große Brettspiele vermögen, nämlich Spielgeschichten zu erzählen und nachvollziehbar zu machen, gelingt dem jungen Autor Günter Burkhardt mit dem Kartenspiel MANITOU (Goldsieber) auf überzeugende Weise.

    Zwei bis vier Spieler gehen mit ihren Indianerstämmen auf die Jagd nach drei Büffelherden. Vielschichtig läuft diese Hatz ab. Da wird vor jeder der drei Runden sorgfältig die Jagdmannschaft zusammengestellt. Jäger und „Große Krieger“ werden taktisch geschickt ausgewählt, damit am Ende einer Jagdsaison möglichst viele Büffel, aber auch gegnerische Bogenschützen, Häuptlinge, Medizinmänner, Regenmacher und Squaws gefangen in die heimischen Tipis gelangen.

    Die psychologische Einschätzung der Mitspieler, der strategische Karteneinsatz und ein ungewöhnlicher Kartenspielablauf machen MANITOU zu einem vielschichtigen, spannenden und äußerst innovativen Kartenspiel, das außerdem durch eine gelungene grafische Umsetzung zu überzeugen weiß.
    Wieland Herold

    Titel: MANITOU
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 20-30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1997 R 128/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt auf der Spiel 1996 zusammen mit Karsten Höser und Florian Herold. Ganz oben ist Synes Ernst zu sehen beim ersten Test von MANITOU auf dem Goldsieberabend 1997 in Nürnberg.

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