Kategorie: SPIELE

  • VISIONARY

    Wieland Herold · 08.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    VISIONARY – Bauten im Blindflug

    Im letzten Jahr konnte Claude Weber mit dem Partyspiel WAT’N DAT? (ASS) überraschen, in dem mit Stöckchen und Glassteinen, im Team gelegt, Begriffe entstanden. Holzteile spielen auch eine wichtige Rolle in VISIONARY, einer Idee des New Yorkers Ron Dubren. Besonders an seinem Team-Spiel ist, dass Bauvorgaben blind umgesetzt werden müssen.

    Über zwölf Bausteine verfügt jedes Team. Ein Konstrukteur mit Augenbinde und ein dirigierender Bauleiter muss mit in jeder Mannschaft sein. Vier Spieler braucht es daher mindestens für eine Partie VISIONARY. Gespielt wird nach Würfelvorgabe zeitgleich gegeneinander oder gegen eine Sanduhr. Baukarten zeigen einen Bauauftrag, den die Bauleiter sprachlich an die Konstrukteure übermitteln müssen. Da geht es dann nicht nur um exaktes Beschreiben der Bauteile, sondern auch deren korrekte Aufstellung.

    Läuft der erste Kampf völlig blind ab, dürfen die Konstrukteure beim Kampf gegen die Uhr vorher einen Blick auf die Baukarte werfen. Gespielt wird auf Punkte oder auf sechs Gewinnkarten.

    Wer meint, nur die blinde Rolle sei schwierig, irrt. Die Aufgabe der Anweisenden ist ebenso komplex. Deshalb spiele ich VISIONARY sehr gerne mit Kindern, die lernen, mehr auf ihre exakte Sprache zu achten und schulen ihre Motorik. Die gelungene Mischung aus Kommunikations- und kompetitiven Bauspiel erweitert das Genre der Partyspiele nach WAT’N DAT im letzten Jahr. Auch VISIONARY landet auf einem Platz der Auswahlliste zum Spiel des Jahres.
    Wieland Herold

    Titel: VISIONARY
    Verlag: Schmidt
    Autor: Ron Dubren
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 1997 R 127/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997 hatte der US-Amerikaner Ron Dubren mit dem Wortspiel OVERTURN und dem Partyspiel GOTTA SECOND schon zwei Spiele auf den Markt gebracht. VISIONARY war seine erste deutsche Publikation, der nach dem Erfolg 1999 noch OHNE WORTE (ASS), LACH DICH SCHLAPP und MEGA MEAL (beide Ravensburger) folgten.

    Das untere Bild stammt von der Spielpräsentation am Schmidt-Stand in Essen 1997.

  • BOHNANZA

    Wieland Herold · 07.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Viele Spiele hat der 27jährige Mathematiker Uwe Rosenberg aus Ostfriesland bisher noch nicht veröffentlichen können, vielleicht wird das durch seinen Bohnenhandel anders. In diesem Jahr landete er mit dem innovativen BOHNANZA (Amigo) auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Schon im letzten Jahr hat er mit LIFETIME, einem historischen Einordnungsspiel beim selben Verlag, überzeugen können.

    Wer beim Titel des aktuellen Spiels an die alte Westernserie mit Lorne Green als Ben Cartwright aus den 60er Jahren denkt, liegt zwar falsch, denn Rosenberg ist das eingeschobene „h“ schon wichtig. Er sieht seine Spieler tatsächlich nicht als Viehzüchter, sondern als Bohnenbauern. Aber die Blauen Bohnen, die sie anbauen, könnten durchaus aus den Pistolen von Hoss oder Little Joe stammen. Schon beim Betrachten der Karten wird deutlich, hier wird augenzwinkernd mit Worten und mit Bildern gespielt.

    BOHNANZA ist erst einmal gewöhnungsbedürftig. Rosenberg lässt so manchen SKATspieler verzweifeln. Kartenhände dürfen nämlich nicht sortiert werden, sondern bleiben exakt in der Reihenfolge auf der Hand, wie man sie erhalten hat. Entsprechend werden sie dann auch abgespielt. BOHNANZA ist kein Stich-, sondern ein Sammel- und Tauschspiel. Spätestens seit den SIEDLERn von Klaus Teuber, ist Tauschen unter Spielern en vogue. „Tausche Holz gegen Getreide!“ wird hier zu „Tausche zwei Brechbohnen gegen eine Rote Bohne!“

    Durch Kartenablage auf zwei oder drei Bohnenfeldern, wobei stets mindestens die erste Handkarte dort abgelegt werden muss, und durch den Handel schaffen sich die Spieler wertige Bohnenpflanzungen, deren Ernte Erträge bringt. Seltene Sorten sind lukrativer, dafür aber schwerer zu bekommen. So bringt das Beet mit zwei raren Gartenbohnen schon mit zwei Karten, Einkommen von zwei Bohnentalern. Die üppigen Blauen Bohnen benötigen dafür die dreifache Menge. Einfach gelöst, ist die Bezahlung, die entsprechenden Taler befinden sich auf der Kartenrückseite. BOHNANZA endet, wenn der Kartenstapel zum dritten Mal leer ist. Nach einer letzten Bohnenernte zählen alle ihre Bohnentaler.

    Es dauert etwas, bis man die Spielabfolge und die Regulierung der Handkarten im Griff hat, dann eröffnen sich aber die Sammel- und Handelsreize eines genialen Kartenspiels. Wer nach Innovationen jenseits der in Deutschland üblichen Stichspiele sucht, wird mit Feuer-, Augen- und Sojabohnen glücklich. Den jungen Autor aus Aurich sollte man sich merken.

    Wieland Herold

    Titel: BOHNANZA
    Verlag: Amigo
    Autor: Rosenberg, Uwe
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 12/ 1997 R 126/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997, im Jahr seines ersten großen Erfolges mit BOHNANZA, studierte Uwe Rosenberg noch in Dortmund. Seinen ersten Erfolg fuhr er mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • HUSARENGOLF

    Wieland Herold · 06.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Fünf Jahre gibt es schon die Spiel&Grafik-Werkstatt mit Autoren und Grafikern aus Syke in der Nähe von Bremen, aus Groningen und Wien. Initiator und spiritus rector dieses Teams ist Torsten Marold, inzwischen 35 Jahre alt, hauptberuflich als Tischler tätig, Vater von drei Kindern.

    Kugeln spielen eine wichtige Rolle in Torsten Marolds Erfinderleben. Das Aktionsspiel PUSTEKUCHEN war noch für Kinder im Pustealter gedacht. Kugeln sollten hier in Farblöcher gepustet werden. Um eine Kugel und Löcher ging es auch in dem Spiel KOPFLOS, später nach Marolds Kindern Marco, Runa und Birk MARUBI genannt.

    Diese Idee lernte Joe Nikisch, der Verlagschef von Abacus, 1995 in Göttingen kennen und machte daraus HUSARENGOLF, das damit zur ersten und gleich ausgezeichneten Spieleveröffentlichung der Spielwerkstatt wurde. Die Jury Spiel des Jahres hat es in diesem Jahr mit dem Sonderpreis „Geschicklichkeitsspiel“ ausgezeichnet.

    Der Aufforderungscharakter dieses Aktionsspiels ist sehr groß. Auf einem großen etwa ein Meter langen Holztablett mit acht Mulden balancieren zwei Spieler eine Kugel, die sie in ein Loch der eigenen Farbe zu manövrieren versuchen. Holzgriffe an dem Tablett ermöglichen plötzliche Auf- und Abbewegungen, ein Ziehen und Zerren, sodass HUSARENGOLF zu einem schweißtreibenden Trimmgerät werden kann, stets verbunden mit viel Spaß für Zuschauer und Aktive. Gespielt wird auf fünf Gewinnpunkte, aber danach ist nie Schluss. Das Spielgerät ist großen Kräften ausgesetzt, aber Abacus ist eine äußerst stabile Umsetzung gelungen.

    Sogar zu viert, wenn jeder Spieler einen Holzgriff nimmt, kann man sich am HUSARENGOLF austoben. Marolds erster Erfolg stellt sich durch ein recht einfaches, kaum regelgeleitetes Spielzeug ein.

    Wieland Herold

    Titel: HUSARENGOLF
    Verlag: Abacus
    Autor: Marold, Torsten
    Spielerzahl: 2/4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 Minuten
    Preis: ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 1997 R 125/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    HUSARENGOLF war der erste große Erfolg Torsten Marolds. Das Spiel ist immer noch auf dem Markt, zurzeit wird es von Franjos vertrieben. Sein Waagespiel KIPPIT, später KIPP X ( In den USA KILTER) war vor allem international dann noch erfolgreicher. 2013 war es in Deutschland für den Lernspielpreis nominiert und erhielt 2014 in Belgien das Label „Ludo 2014“, außerdem kamen mehrere Auszeichnungen in den USA und in Kanada hinzu.

    Franjos hat neben HUSARENGOLF KIPPIT bzw. später KIPP X im Programm, das immer noch erfolgreich läuft. Außerdem konnte der Autor Spiele bei ferti (TABLE HOCKEY), Selecta (PRESTO PIPPO!), Haba (WAS SIEHST DU?) und der Holzinsel (PINGUIN KEGELN) veröffentlichen. Das letzte Spiel kam dann in Neuauflage 2015 als SCHNIPP-TRICK bei Steffen-Spiele heraus. Zuletzt erschienen bisher Marolds ALLTAGSGESCHICHTEN 2019 bei Kallmeyer.

    Das untere Bild zeigt Marold mit seinem Verleger während der Preisfeier in Berlin auf dem damaligen MISSISSIPPI-Dampfer Esplanade auf der Spree. Oben sieht man Joe Nikisch 1995 in Göttingen bei den ersten Probespielen während des Autorentreffens.

  • AZTEC

    Wieland Herold · 05.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AZTEC – schönstes Spiel des Jahres

    Niek Neuwahl hat als Spieleautor in den meisten seiner Spiele ein hervorragendes Gespür für die Umsetzung einfacher, aber pfiffiger Spielideen bewiesen. Das zeigt sich vor allem bei seinen dreidimensionalen Spielen wie PITAGORAS und ATZEC, aber auch an seinen witzigen Spielideen, die er Anfang der 90er Jahre bei Peri unterbringen konnte, so das Wendekartenspiel THE COCOOS und den Wettlauf der Gurken im GURKENSOLO, bei dem ein um die Ecke Denken von den Spielern verlangt wird.

    Das Pyramidenbauspiel AZTEC ist ihm bisher am besten gelungen. In Neuwahls Vorstellung haben die Azteken ihre Stufenpyramiden zwar aus identischen Steinblöcken zusammengesetzt, aber diese waren seltsam sperrige Gebilde. Seine in sechs Würfelabschnitte aufgeteilten Bausteine wirken wie ein L-Formduo mit jeweils zwei identischen Steinen, die verdreht zueinanderstehen, einmal liegend, einmal stehend.

    Mit dem Münchner Zoch Verlag hat der in Italien lebende Holländer Neuwahl einen kongenialen Partner für die Umsetzung seiner Idee gefunden. Seit dem BAUSACK ist der Verlag auf wertige Holzprodukte spezialisiert, was er auch mit dem Balance-Spiel BAMBOLEO beweisen konnte. Albrecht Werstein und Klaus Zoch, die Macher dieses Verlages, haben die 22 Pyramidenbausteine in eine trichterförmige Holzkiste verpackt, die umgedreht einen wunderbaren Spielsockel für die Pyramide ergibt. Alles in Blautönen gehalten, auch in der Farbabstufung der Steine.

    Spieltechnisch spielt das allerdings überhaupt keine Rolle. Neuwahl hat sich für das Bauduell an seiner aztekischen Pyramide etwas ganz Eigenes ausgedacht. Gewertet werden nur die äußersten Steine der dritten Etage, höher darf gar nicht gebaut werden. Ein Baumeister bekommt seine Punkte von der Nord- und Südseite, der andere nimmt mit den beiden anderen Himmelsrichtungen vorlieb.

    Jeder neu gesetzte Stein muss mit mindestens zwei Flächen an vorhandene Bausteine angrenzen und darf auch nicht über die Grundfläche hinausragen. In sich stabil soll ebenfalls alles bleiben, Luftbrücken sind nur über ein Feld hinweg erlaubt. Sobald alle 22 Steine auf der 9×9 Felder großen Pyramidenplattform verbaut sind, wird gewertet.
    In der Variante zu dritt übernimmt ein Spieler die Rolle eines Aztekengotts, der die Bauziele sabotiert. Das Spannende an dieser asymmetrischen Konstellation ist die Zuordnung dieser Aufgabe. Aztekengott „Ah Puch“ wird man nämlich nur nach einer erfolgreichen Abwärtsversteigerung. Derjenige, der die niedrigste Zahl bietet, gewinnt, wenn keiner der beiden anderen mehr Punkte als die gebotene Zahl erreicht.

    AZTEC ist ästhetisch und haptisch ein Genuss, spielerisch ein Vergnügen, für diejenigen, denen das notwendige räumliche Vorstellungsvermögen beim Einbau der verdrehten Steine nicht abgeht. Genial ist die Einbindung eines dritten Spielers über eine Versteigerung. Den Kritikerpreis „Schönes Spiel“ haben sich Zoch, Werstein und Neuwahl zurecht verdient, sie lassen sich dafür aber auch teuer mit einem Sebastian Münster bezahlen

    Wieland Herold

    Titel: AZTEC
    Verlag: Zoch
    Autor: Niek Neuwahl
    Spielerzahl: 2 -3
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 25 Minuten
    Preis: ca. 100.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 1997 R 124/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1944 im niederländischen Zoeterwoude geborene Nicolaas Neuwahl wollte und sollte als Architekt eigentlich einen eher sicheren Berufsweg einschlagen. Erst als er Mitte der 70er Jahre mit seiner italienischen Frau in die Nähe von Florenz zog, erfuhr er, nach dem Verkauf der schwiegerväterlichen Firma, einer Fabrik die Waagen herstellte, und seinem Eintritt in eine Geschenkartikelfirma, dass man spielend gutes Geld verdienen kann. Der auf Werbeprodukte spezialisierten Firma gelangen hervorragende Umsätze mit dem einfachen KLAPPENSPIEL, das er 1984 als SHUT THE BOX sogar als Lizenzausgabe bei MB unterbringen konnte.

    Finanziell hat er das meiste Geld über Werbespiele verdient, wahrgenommen wurde er zuerst für die vielen Spiele bei Peri und seinen Erfolg mit AZTEC, später kam noch die Auszeichnung für TA YÜ (Kosmos, 1999) dazu und Würdigungen für TOSCANA (Piatnik, 2001).

    Niek Neuwahl engagierte sich zusätzlich, um uneigennützig für die Verbreitung des Kulturguts Spiel und für Interessen der Spielautoren einzutreten. So hat er von Anfang an die Arbeit der Spielautoren Zunft (SAZ) wohlwollend begleitet und war von 1997 bis 1999 Vorsitzender der Zunft. Während dieser Tätigkeit konnte er besonders den internationalen Anspruch der SAZ betonen. In Italien unterstützte er als Juror die Arbeit des inzwischen auch über die italienischen Grenzen hinaus bekannten Autorenpreises „Premio Archimede“, der seit 1993 vergeben wird. Daneben gehört er mit zum Patronat der international bekannten „Board Game Studies“. 2004 erhielt er während des 23. Göttinger Spieleautorentreffens den Inno-Spatz für sein Lebenswerk.

    Das untere Bild zeigt Niek Neuwahl 1995 in Göttingen bei einer Partie mit dem Prototypen von AZTEC mit Max Kobbert.

  • LEINEN LOS!

    Wieland Herold · 04.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Schnur sein: LEINEN LOS

    Die Firma Haba entwickelt sich immer mehr zu der innovativsten Spielefirma im Kinderspielbereich. Die Spieleredakteure im bayerischen Rodach setzen Maßstäbe im Bereich des Materials, sie lösen sich vom herkömmlichen Brettspiel und öffnen sich für das Spiel im freien Raum, sie faszinieren durch immer wieder neue Spielideen.

    Mit den 97er-Neuheiten haben sich die Rodacher wieder einmal selbst übertroffen. Aus der großen Reihe guter und sehr guter Spiele ragt ein Geschicklichkeitsspiel des in Venedig lebenden Amerikaners Alex Randolph heraus: LEINEN LOS! nennt er ein Bootsrennen für zwei bis vier Kinder ab 6 Jahren. Die Steuerung seiner Boote ist nicht einfach, da sie nur über einen lose in das Holzboot eingesetzten Holzmotor mit einem Finger vorwärtsgeschoben werden können. Dabei gerät das Boot schnell ins Schlingern und kommt vom vorgesehenen Spielplankurs ab. Stimmig umgesetzt hat der Autor die Dauer der Bootsfahrt. Solange ein Mitspieler um einen Kreuzpoller ein Tau in 8er-Schlingen wickelt, darf gefahren werden. Wer nach diesen Regeln als erster den schwierigen roten oder den einfacheren gelben Kurs bewältigt und dabei weder die kleinen Bojen berührt noch sein Schiff auf Land setzt, ist Spielsieger.

    Ein hervorragendes Familienspiel, an dem auch Erwachsene ihre Freude haben. Nur sollten die Eltern beim Spiel mit ihren Kindern das Tau um den Kreuzpoller auf- und abwickeln, damit die Chancengleichheit gewahrt bleibt. Seine besten Qualitäten entfaltet LEINEN LOS! aber, wenn man die Spieleschachtel samt Spielplan vergisst, die Boote, Bojen und den Kreuzpoller in die Hosentasche steckt und damit jederzeit spielbereit ist. So können lange Wartezeiten auf das Essen im Restaurant wunderbar überbrückt werden, indem der Tisch zur Rennstrecke wird. LEINEN LOS! lässt sich nämlich sehr gut ohne Spielplan spielen.

    Wieland Herold

    Titel: Leinen los!
    Verlag: Haba
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2 -4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 1997 R 123/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Alex Randolph mit Hajo Bücken 1993 in Essen bei einer Versteigerung seines Originals von TEMPO KLEINE SCHNECKE.

  • RAMPENSAU & TURTELTAUBE

    Wieland Herold · 03.10.2020

    Bekannt wurde der Frankfurter Verlag MeterMorphosen durch „historische“ Zollstöcke, mit denen man auch Anno Domini spielen könnte. Seit 2007 vertreibt er auch MEMO-Varianten. Anfangs angelehnt an die Serie GEMISCHTES DOPPEL aus der Süddeutschen Zeitung, wird die Reihe eigenständiger und fällt immer wieder durch kreative Ideen auf.

    Das betrifft nicht die Spielidee, die sich ganz ohne Veränderung am klassischen MEMO orientiert, originell sind die Bilder und deren Verwendung. Am besten haben mir bisher die Bildinszenierung Frank Kunerts gefallen, „Kleine Welten“ auf Märklinebene, die er mit pfiffigen KLEINANZEIGEN verknüpft hat.

    Im neuesten Projekt RAMPENSAU & TURTELTAUBE arbeiten die 4K des Verlages MeterMorphosen, Knäbe, Koch, Kollmann und Kremer, mit dem Hamburger Typographen und Gestalter Ralf Mauer zusammen, der das Genre der Buchstabenbilder erfunden hat.

    Bekannt wurde der 76jährige Mauer 2011 durch Dichterporträts, die er nur aus Buchstaben und Satzzeichen einer spezifischen Schrift treffend und durchaus wiedererkennbar gestaltet hat. Mauer beweist, dass Typographie nicht nur der Textgestaltung und Textvermittlung dient, sondern ganz neue optische Zugänge eröffnet. Er variiert dabei die Größe der Zeichen, verzerrt aber nichts, die Bilder sind so genial, dass man erst beim genauen Hinsehen die Buchstabengrundlage erkennt.

    Was Mauer eindrucksvoll mit seinen TYPOETEN gelungen ist, wiederholt er nun mit einem TYPO-ZOO. Da entsteht das Tierporträt eines majestätischen Löwen aus den Zeichen der Cochin Antiqua oder eine Eule aus der Berkeley Oldstyle. MEMOtechnisch müssen den Bildern Wortkarten aus derselben Schrift zugeordnet werden. Leicht wird es dadurch, dass das Lamm ganz unschuldig daherkommt und der Specht nichts gegen einen guten Schluck einzuwenden hat.

    Vom Angsthasen bis zur Zeitungsente finden wir so 36 MEMO-Paare in der Verpackung. Spieltechnisch bietet sich uns zwar wieder nur Hausmannskost, gilt es doch ganz simpel dem passenden Tier einen Begriff zuzuordnen oder umgekehrt. Grafisch bietet diese Idee aber einen überraschenden Ansatz, der an alte Figurenalphabete oder an Beispiele der Konkreten Poesie wie des „Fischers Nachtgesang“ von Christian Morgenstern erinnert. Mit RAMPENSAU & TURTELTAUBE überraschen die Macher aus Frankfurt erneut mit einer ganz besonderen gestalterischen MEMO-Fassung, mit er es vielleicht wieder gelingt den Produktpreis FORM vom Bundesverband Kunsthandwerk verliehen zu bekommen. Die KLEINANZEIGEN durften sich im letzten Jahr über dieses Prädikat freuen.

    Wertung: Spielerisch nächste Woche wieder, aber immer wieder geschenktauglich

    Titel: RAMPENSAU & TURTELTAUBE
    Verlag: MeterMorphosen
    Grafik: Ralf Mauer
    Autor: Ralf Mauer
    Spielerzahl: 2 –
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 65/ 2020

  • MISSISSIPPI QUEEN

    Wieland Herold · 02.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 1997
    Der Mensch denkt, der Fluss lenkt – MISSISSIPPI QUEEN

    Einfache Spiele haben, stimmungsvoll aufgemacht, durchaus das Potential zum Spiel des Jahres. Dies hat vor einigen Jahren das Würfelspiel BLUFF bewiesen, das als LÜGENPASCH oder MÄXCHEN bewährte Kneipenspiel.

    Das kann 1997 auch für das Raddampfer-Rennen MISSISSIPPI QUEEN gelten. Die Spielidee entspricht dem Papier- und Bleistiftspiel KARORENNEN, das in den 60er Jahren in den USA entwickelt wurde.

    Der Spieleautor Werner Hodel hat durch pfiffige Spielmechanismen das ursprüngliche Autorennen aufs Wasser verlegt. Den vielen Windungen des Mississippi folgend, können sich drei bis fünf Kapitäne auf ein Wettrennen auf dem „ol man river“ freuen.

    Bei der Steuerung und Bewegung der Raddampfer spielen zwei Schaufelräder in den Würfelpunkten eins bis sechs eine entscheidende Rolle. Das rote Rad legt die Geschwindigkeit fest, das schwarze zeigt den Kohlevorrat an. Nach jedem Spielzug darf die Beschleunigung um einen Punkt verringert oder erhöht werden, größere Beschleunigung oder Abbremsen kostet Kohlepunkte. So ausgestattet, setzt sich jeder Spieler den Unwägbarkeiten des mäandernden Flusses aus.

    Hier liegt auch der besondere Reiz des Spiels, denn der Flusslauf wird erst im Laufe des Spiels aus zwölf Teilen zusammengepuzzelt, sodass niemand weiß ob es hinter der Biegung rechts oder links weiter geht. Sobald ein Raddampfer auf dem vordersten Flussteil angekommen ist, entscheidet ein Würfel über den folgenden Flussverlauf.

    Wer sich zu weit nach vorn wagt, hat vielleicht plötzlich eine Flussinsel vor seinem Bug und muss schleunigst abbremsen. Vielleicht hat er sich aber auch ins Abseits manövriert, da er nicht mit einer Biegung gerechnet hat. An manchen Stellen warten unterwegs Passagiere, zwei muss jeder Raddampfer aufnehmen, um an der Landungsmole anlegen zu dürfen.

    Bis dahin ist aber viel Wasser den Mississippi hinuntergeflossen. Spannende Überholmanöver, sorgenvolle Blicke auf den Kohlevorratz, denn wenn dieser versiegt, ist das Rennen gelaufen, kennzeichnen das spannende Wettrennen über die zwölf Flussabschnitte.

    Der Verlag Goldsieber hat das Spiel grafisch und vom Material her überzeugend umgesetzt. Die Regeln sind vorzüglich aufbereitet, sodass Spielanfänger über die „MISSISSIPPI QUEEN- Fahrschule“ ganz schnell in die Spielmechanismen eingeführt werden. Alles Voraussetzungen dafür, dass MISSISSIPPI QUEEN nicht nur auf der Nominierungsliste für das Spiel des jahres 1997 bleibt, sondern alle anderen Kandidaten überrunden und am Ende als „The winner is…“ ausgerufen wird.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: MISSISSIPPI QUEEN
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Werner Hodel
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 1997 R 122/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Werner Hodel ist schon seit den 80er Jahren als Spieleautor unterwegs. Sein Markenzeichen waren die VHS-Verpackungen für seine Spiele, die er in Kleinauflagen über seine Edition Malibu vertrieb. 1986 erschien mit DRIFT ein Vorläufer des späteren „Spiel des Jahres“. Thematisch versetzte er Anfang der 90er Jahre das Autorrennen in einen Flussverlauf. Als RAFTING reichte er diese Idee 1995 beim Hippodice Wettbewerb ein, dort erreichte es den dritten Platz.

    Über Wolfgang Lüdtke von TM landete die Idee bei Goldsieber. Die Redaktion dort verlagerte das Spiel thematisch aus Kanada in die USA, von den Flößen zu Raddampfern. Das brachte letztlich den Sieg und auch einen vierten Platz beim Deutschen Spielepreis und die Würdigung der Spielregel mit der Essener Feder.

    Danach veröffentlichte Hodel nur noch die Erweiterung THE BLACK ROSE (1998) und ein Spiel im Heft (TRAU DICH!, 2000) in der spielbox. Eine Neuauflage des „Spiel des Jahres“ 1997 erschien 2019 bei Super Meeple.

    Das Bild oben zeigt Werner Hodel 2001 in Göttingen mit TRAU DICH!, auf dem unteren Bild ist in einer Vitrine der ESG in Essen 1997 der Prototyp RAFTING zu sehen.

  • BALANCE-SPIEL

    Wieland Herold · 01.10.2020

    Unweit von Ravensburg liegt Lautenbach im leicht hügeligen Bodensee-Umfeld. Dort gründete der Sozialtherapeut Hans Dackweiler vor genau 50 Jahren eine integrative Lebens- und Arbeitsgemeinschaft zur Betreuung und Vorbereitung von jungen Menschen mit Assistenzbedarf auf die Arbeitswelt.

    Dackweilers integratives Konzept des gemeinsamen Wohnens, Lebens und Arbeitens von Menschen erwies sich als erfolgreich. Der Betrieb wuchs, neue Werkstätten kamen hinzu, über 300 Menschen leben und arbeiten heute in Lautenbach.

    In der Holzwerkstatt der Lebens- und Arbeitsgemeinschaft Lautenbach e.V. werden Baukastensysteme, Spieleklassiker wie MÄDN und eine Variante von VIER GEWINNT hochwertig gefertigt. Ganz besonders gelungen ist aber ein BALANCE-SPIEL, das etwas an das erfolgreiche BAMBOLEO von Zoch erinnert.
    War die Balancescheibe von Jaques Zeimet noch kugelgelagert, nutzen die Lautenbacher einen schwebenden Holzteller. An einem hochwertigen geschwungenen Holzarm, der zu Spielbeginn fest in einer stabilen Bodenplatte verankert wird, hängt eine grüne Holzscheibe an einer Schnur.

    15 rote und blaue Buchensteine müssen nun abwechselnd auf der wackligen Scheibe platziert werden, bis die Holzzylinder ins Rutschen geraten. Einen Gewinner gibt es meistens nicht, da der Sturz der schwebenden Steine stets nur einen Verlierer definiert. Wer stapelt, kann länger im Spiel bleiben, da das Setzen der Holzsteine in den Randbereichen schnell zu extremen Ausschlägen führt. Der spezielle Reiz von BAMBOLEO ergab sich aus der besonderen Konstruktion, die extreme Schieflagen zuließ. Die Toleranz beim BALANCE-SPIEL der Lautenbacher ist da deutlich geringer. Wer möchte, kann das Ganze auch als Abbauspiel quasi rückwärts spielen, indem stets ein Stein vom Teller entfernt werden muss.

    Was mich an den mitgelieferten Regeln wundert, dass eine Einrichtung, die auf Teamarbeit und Kooperation setzt, nicht eine ebensolche Regel für das Spiel mit einbaut. Denn erst dann wird das BALANCE-SPIEL richtig gut. In dem Moment, in dem gleichzeitig jeweils zwei Steine auf den Schwebeteller gesetzt werden, kann er viel besser austariert werden. Gewicht und Gegengewicht richtig platziert und gut mit dem Partner abgesprochen, lassen viel längere und spannendere Auseinandersetzungen zu.

    Im Team macht das BALANCE-SPIEL Kindern und Erwachsenen Spaß. Material und Verarbeitung sind hervorragend. Für das, was geboten wird, ist dieses Produkt aus Lautenbach sogar preiswert.

    Wertung: Gerne morgen wieder (mit Team-Hausregel)

    Titel: BALANCE-SPIEL
    Verlag: Lebens- und Arbeitsgemeinschaft Lautenbach e.V.
    Grafik: o.A.
    Autor: o.A.
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 39.- Euro

    Spiel 64/ 2020

  • DIMENTICATO

    Wieland Herold · 30.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIMENTICATO – MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ganz ohne Würfelglück

    Vier Spielfiguren, ein Rundlauf mit Ausgangs- und Zielfeldern – wem kommt das nicht bekannt vor? Die Grundstruktur von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ist zwar erkennbar, aber trotzdem ist alles ganz anders in dem neuen Spiel DIMENTICATO. Erst einmal sucht man den Würfel vergeblich, dann gibt es keinen festen Spielplan, sondern variabel zusammensetzbare Spielplankarten, auf denen in bunter Mischung Würfel abgebildet sind.

    Der Spielablauf ähnelt natürlich dem Klassiker. Es gewinnt der Spieler, der als erster seine vier Spielfiguren über den Rundlauf gebracht hat. Besonders gefordert sind die Spieler dadurch, dass sie sich die Würfelzahlen merken müssen, auf denen ihre Spielfiguren stehen. Die Punktzahl gibt die Zugweite für den nächsten Zug an. Da erst einmal alle vier Spielfiguren ins Spiel gebracht werden müssen, natürlich auch rausgeworfen werden kann, wobei man aber nur drei Felder zurückgesetzt wird, entsteht ein ganz schönes Durcheinander auf dem Spielfeld, bei dem es nicht einfach ist, die Übersicht zu behalten.

    DIMENTICATO macht aus dem klassischen Glücksspiel ein rundes Familienspiel mit MEMO-Effekten, bei dem Kinder größere Chancen als Erwachsene besitzen. Damit gehört das Spiel aus dem Kleinverlag Dr. F. Hein Spiele zu den guten Familienspielen in diesem Jahr. Die Jury Spiel des Jahres hat DIMENTICATO sogar durch eine Nominierung für das Spiel des Jahres 1997 ausgezeichnet.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: DIMENTICATO
    Verlag: Dr. F. Hein Spiele
    Autor: Ferdinand Hein
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: 20-30 Minuten
    Preis: ca. 44.- DM

    Die Rezension erschien 1997
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/ 1997 R 121/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wer nach den ältesten deutschen Kleinverlagen sucht, landet in Göttingen bei der Edition Perlhuhn oder im Westerwald bei F-Hein-Spiele. Stammt Reinhold Wittigs Edition noch aus den 70ern, hat Dr. Ferdinand Hein seinen Spieleverlag vor über 30 Jahren gegründet.

    Der Doktortitel war Hein so wichtig, dass er sogar Platz in seinem Verlagsnamen einnahm. Erworben hat er ihn im Fachbereich Physik, wobei er beruflich später hauptsächlich als Unternehmensberater unterwegs war. Für einen Naturwissenschaftler war Hein erstaunlich kreativ. Vor den Spielentwicklungen malte Hein in Öl und Pastell, fertigte Siebdrucke und liebte es, antike Mosaiken zu reproduzieren. Mit Magischen Mosaiken und einfachen Legespielen startete Hein ab 1989.
    Grafisch eindrucksvoll, spielerisch meist mit Soloherausforderung im Programm, wuchs der Kleinverlag mit jährlichen Veröffentlichungen in den 90er Jahren. Größere Aufmerksamkeit erhielt er, als sein Spiel DIMENTICATO 1997 auf der Auswahlliste der Jury landete. Mit diesem Spiel verließ Hein seine logischen Denkpuzzle und entwickelte eine gute Familienspielmischung aus MÄDN und MEMO. Von der Jury nicht gewürdigt, aber wahrscheinlich Heins bestes Spiel, war das 1999 erschienene FLORENTINER DOMINO, ein taktisches Legespiel in Domino-Manier, bei dem es um den Gewinn von Edelsteinen geht.

    Fünf Jahre später wiederholte Hein mit IM WASSERGARTEN den Erfolg von 1997. In diesem wundervoll gestalteten Spiel setzt Hein auf genaue Wahrnehmung.
    Hein war in der Folgezeit auf der Suche nach einem Nachfolger. Im Programm zehrte er von seinen Klassikern. 2005 war mit MANDALA noch ein sehr erfolgreiches Spiel erschienen, das Ravensburger dann ins THINK-Programm übernahm. Danach gab es aber keine weiteren Neuheiten. Hein fand schließlich in Matthias Kumpernaß einen Nachfolger, der 2011 den Verlagssitz von Augsburg nach Seelbach im Landkreis Altenkirchen verlegte. Kumpernaß führte auch heute noch F. Hein Spiele mit leicht zugänglichen Ideen fort und hat inzwischen das Programm durch eine spannende Kooperation mit Philippe Proux und dem Verlag Ludarden erweitert.
    Das Bild zeigt Ferdinand Hein 2006 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • RÄUBER RAUPE

    Wieland Herold · 29.09.2020

    Der französische Spielautor Thierry Chapeau hat ein Händchen für kleine Spiele, die oft an klassischen Ideen anknüpfen. Sein KUHNO (Zoch, 2016) erinnert nicht nur im Spieletitel an UNO. In dem skurrilen SÄRGE SCHUBSEN (Drei Magier, 2015) kombiniert er schnelle Reaktion und MEMO-Fähigkeiten.

    In seiner aktuellsten Neuheit RÄUBER RAUPE, erneut bei Drei Magier erschienen, greift er die typischen Ablegestrukturen von LIGRETTO und SPEED auf. Wie die kleine Raupe Nimmersatt vertilgen Chapeaus Räuberraupen, unnachahmlich gierig von Rolf Vogt in Szene gesetzt, Blatt für Blatt. Dabei folgen sie ständig wechselnden Fress-Riten. Da kann die Farb-Regel gelten, dass die Blattfarbe, die Raupenfarbe der nächsten Karte definiert. Raupen und Blätter gibt es jeweils in grüner, gelber und roter Farbe. Zusätzlich sind die Formen von Blättern und Raupen auch noch unterschiedlich. Sie können gezackt, gerade und rund sein. Denn die zweite Regel gilt der Form. Ist das oberste Blatt rund, muss auch eine runde Raupe folgen.

    Wie üblich in solchen Spielen wird der gesamte Kartensatz von 73 Raupen-Karten unter den Spielern verteilt. Eine Karte wird zum Start ausgelegt. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Wechsel-Karte, die die geltende Regel verändert, und eine Schmetterlings-Karte, die als Joker und ebenfalls zum Wechseln von Form und Farbe genutzt werden kann. Meistens werden solche Ablagespiele nur vom Handkartenstapel aus in der Reihenfolge der Karten abgearbeitet. Chapeau lässt es zu, dass die Handkarten frei nach passenden Karten durchsucht werden dürfen, was das Spiel beschleunigt. Das macht auch deshalb Sinn, weil die Karten beidseitig bedruckt sind.

    Fehler werden geahndet, das passiert gar nicht so selten. Unabhängig von Form und Farbe, muss man nämlich zusätzlich noch auf Blattläuse achten, die ab und zu auf den Blättern herumkrabbeln. Wer dann vergisst, beim Abspielen der nächsten Karte „Laus!“ zu rufen, bekommt drei Strafkarten von dem Spieler, der den Fehler bemerkt. Das gilt außerdem, wenn in der normalen Ablage Fehler gemacht werden sollten. Falsche Anschuldigungen werden ebenfalls mit drei zusätzlichen Karten geahndet.

    Wer seine Handkarten als erster alle ausspielt, gewinnt RÄUBER RAUPE meist nach schnellen zehn Minuten. Es kann passieren, dass keiner mehr Karten ablegen kann. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten.

    Farbe auf Farbe, Form auf Form klingt eigentlich ganz leicht. Es macht aber schon Sinn, dass die Drei Magier aus Berlin das Spiel erst für Kinder ab sieben Jahren empfehlen. Einmal gilt es, dem Zeitdruck eines Reaktionsspiels standzuhalten, dann erfordern die Ablageregeln doch ein ständiges Umdenken, was anfangs gar nicht so leicht fällt.

    Im Genre der hektischen Ablegespiele ist RÄUBER RAUPE von Thierry Chapeau eine nette Ergänzung, die aber bis auf die kleine Blattlaus nichts wesentlich Neues zu bieten hat. Dafür dürfen wir uns wieder einmal an der Kartengestaltung von Rolf Vogt erfreuen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RÄUBER RAUPE
    Verlag: Drei Magier
    Grafik: Rolf Vogt
    Autor: Thierry Chapeau
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 12.- Euro

    Spiel 63/ 2020