Kategorie: SPIELE

  • QWIXX ON BOARD

    Wieland Herold · 06.03.2020

    Seit Herbst 2012 wird geqwixxt. Steffen Benndorf war zwar vorher schon mit Würfeln unterwegs und machte mit dem WÜRFEL EXPRESS (2009) und vor allem mit FIESE 15 (2011) auf sich aufmerksam. Speziell das letzte Spiel ist inzwischen eine gesuchte Rarität und nicht unter dem doppelten Verkaufspreis von 2011 zu bekommen. So richtig entfaltete Benndorf seine Qualitäten aber erst durch die Kooperation mit Reinhard Staupe und den vielen Veröffentlichungen bei NSV. Für den Fürther Verlag ist er nicht nur der wichtigste Autor, sondern betreut sogar redaktionell Produkte, so aktuell die MINNYS von Moritz Dressler.

    Die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ für QWIXX 2012 war völlig berechtigt, Benndorf und Staupe hatten nur das Pech, dass sie gegen das geniale HANABI antreten mussten. AUGUSTUS, das dritte nominierte Spiel, hätten sie locker an die Wand gedrückt. Die Erfolgsgeschichte von QWIXX lässt sich an den vielen Varianten ablesen. Inzwischen ist die Familie schon auf zehn Mitglieder angewachsen, darunter Derivate wie XL- und DELUXE-Fassungen, aber auch gute Variationen wie DAS DUELL und die BIG POINTS.

    QWIXX ON BOARD stellt für mich im Augenblick als zehntes Spiel so etwas wie einen krönenden Abschluss dar, der sich auf klassischem Boden abspielt, aber mit der Einbindung eines Spielbretts eine Wendung parat hält, die eine neue Dimension des Punktesammelns eröffnet.

    Alles spielt sich wie immer, zwei weiße und vier Farbwürfel prägen den Spielablauf. Das Ergebnis der beiden weißen Würfel dürfen stets alle Spieler nutzen, zusätzlich kombiniert der aktive einen weißen und farbigen Würfel für seine Einträge, die er in vier Farbreihen mit den Werten 2 bis 12 oder 12 bis 2 vornimmt. Ein einmal gesetztes Kreuz, lässt keine weiteren links davon zu. Je mehr Markierungen in einer Farbreihe auftauchen, umso mehr Punkte erhalten die Spieler. Wenn zwei Farben abgeschlossen wurden oder ein Beteiligter vier Fehlwürfe verursacht, endet die Runde.

    Die neue Dimension durch das Spielbrett lässt zusätzlich eine dritte Aktion für den aktiven Spieler zu. Die spiralförmige Laufbahn über 40 Felder besitzt in willkürlicher Verteilung alle Zahlenwerte bis auf die grüne und blaue 2 und die gelbe und rote 12. Vorder- und Rückseite des Plans lassen dabei unterschiedliche Abläufe zu. Wer die dritte Option nutzt, bewegt seinen Pöppel maximal fünf Schritte, muss das erreichte Feld im aktuellen Zug aber auf seinem Papierplan ankreuzen oder dies schon vorher erledigt haben. Je zwei Felder bringen einen Siegpunkt, so dass mit einer gelben 11 oder blauen 4 am Ende 20 Punkte winken. Mit der zusätzlichen Option dürfen die Akteure damit bis zu drei Kreuze in einem Zug setzen, was das Spiel trotz neuer Ebene sogar etwas beschleunigt.

    QWIXX ON BOARD dynamisiert das alte Spiel, da man für das dritte Kreuz manchmal größere Sprünge bei der Blockeintragung zulässt. Geübte QWIXX-Boarder schielen schon darauf, was in der nächsten Fünfer-Entfernung für Optionen lauern. Dabei bringt das Spielbrett sogar verstärkte Interaktion, denn gute Zahlen können „geklaut“ werden. Besetzte Felder sind tabu, zählen aber bei den fünf Schritten nicht mit und werden übersprungen. Alle haben auf ihrem Planungszettel stehen, dass je nach Spielplanseite Zahlenwerte in bestimmten Farben zwischen 4 und 6 und 9 und 11 angekreuzt sind und noch offenbleiben, um möglichst hochwertig am Ende zu punkten.

    Wer kein QWIXX besitzt, sollte gleich zu dieser neuen Ausgabe greifen. Die Erweiterung lässt zu, den Klassiker pur zu spielen, wenn man es möchte, denn der Spielplan ist ein zusätzliches Utensil, das man bei Bedarf weglassen kann. Das würde ich aber nicht empfehlen, QWIXX gewinnt durch diese neue Fassung deutlich hinzu. Was mir nicht gefällt, ist der 60er Jahre Retrolook des Spielbretts, ein bisschen moderner darf es schon sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: QWIXX ON BOARD
    Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 17/2020

  • KARDINAL & KÖNIG

    Wieland Herold · 05.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das 529 von Benedikt von Nursia gegründete Kloster in Monte Cassino war das erste Kloster in Europa. Von hier aus breitete sich das Mönchtum im gesamten Abendland aus. 600 Jahre später gründeten die Mönche der Benediktiner, Zisterzienser, Franziskaner und Dominikaner in allen wesentlichen Regionen Europas Klöster und mischten sich teilweise auch in die Politik mit ein. Hier befinden wir uns schon mitten in Michael Schachts Spiel KARDINAL & KÖNIG, in dem drei bis fünf Spieler in neun Regionen mit Hilfe von Aktionskarten Klöster gründen oder einflussreiche Räte an die Königshöfe der damaligen Zeit bringen.

    Das bei Goldsieber erschienene KARDINAL & KÖNIG besitzt zwar den eben skizzierten historischen Hintergrund, letztlich ist es aber ein abstraktes taktisches Spiel, das bei einem zügigen Spielablauf erstaunlich viel Spielspannung besitzt. Letztlich geht es einerseits um Mehrheiten von Klostergründungen in einzelnen Regionen und um Dominanzen an jeweils benachbarten Königshöfen, zusätzlich bringen Kettenbildungen bei den Klöstern Punkte. Gesteuert wird das Brettspiel über 55 Spielkarten, von denen jeder Spieler stets drei zur Verfügung hat. Die Karten geben vor, in welcher Region Klöster gebaut oder Räte eingesetzt werden dürfen. Sobald der Kartenstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, folgt eine erste Wertung, die sich ausschließlich auf die Klöster bezieht. Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land, erhält für jedes Kloster in dem Land einen Punkt. Jeder folgende Spieler, bekommt die Anzahl der Klöster des nächstbesseren gutgeschrieben. Vor der abschließenden Wertung wird der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt. Danach gibt es neben der bekannten Klosterwertung eine sogenannte „Rätewertung“, bei der 15 mögliche Bündnisse zwischen den Ländern überprüft werden. Hat ein Spieler in beiden beteiligten Ländern die Mehrheit der Räte, erhält er auch bei dieser Wertung Punkte. Zum Schluss erhalten alle Spieler zusätzliche Punkte, die Klosterketten mit mindestens vier Klöstern aufbauen konnten. Wer am Ende aller Wertungen auf der Wertungsskala am weitesten vorrücken konnte, ist Spielsieger.

    Der Spielablauf ist schnell begriffen, das Spielmaterial ist stimmig, die Spielregel lässt keine Fragen offen. Meist schon nach 30 bis 45 Minuten ist eine Partie beendet, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleiben. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, langfristig sollte man die lukrativere zweite Wertung im Blick haben, da oft die Punkte aus der Rätewertung die entscheidenden Siegpunkte bringen. Der Autor Michael Schacht hat nach KONTOR, seinem Auswahllistenerfolg 1999, erneut ein hervorragendes taktisches Spiel entwickelt, das sich vorzüglich als Familienspiel eignet.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: KARDINAL & KÖNIG
    Autor: Michael Schacht
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Spiel 1/2000 R 16/2020

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit einem Entwurf des Spiels, Aufnahme von 2012, Autorentreffen in Göttingen.

    KARDINAL & KÖNIG gehörte im Jahr 2000 zu den besten Spielen, landete auf der Auswahlliste der Jury und unter den Top 10 des Deutschen Spielpreises.

  • PUSH

    Wieland Herold · 04.03.2020

    Immer häufiger erleben wir beim Branchenführer aus Ravensburg, dass er nicht nur in die ganze Welt exportiert, sondern dass Produkte aus der Entwicklungsabteilung in den USA nun ebenso zurück nach Europa kommen. Bisher waren es eher große Spiele wie DISNEY VILLAINOUS und JAWS, inzwischen sind es dazu die kleinen, feinen Ideen, wie wir es bei PUSH erleben.

    Die Niederlassung von Ravensburger hat ihren Firmensitz in Seattle, dort arbeiten außerdem die Projektentwickler von Prospero Hall. Das recht große Team ist ein Designstudio, das seit 2017 über 50 Spiele für unterschiedliche Firmen entwickelte, wobei Ravensburger rund ein Drittel der Produkte übernommen hat, darunter die oben erwähnten drei Spielideen.

    PUSH steht für „Push your Luck“ und damit in der Tradition der CAN’T STOP-Spiele. Das Entwickler-Studio nutzt simple Ingredienzien für ein schnelles Kartenspiel. 120 Karten und ein Farbwürfel stecken in der kleinen Spieleschachtel. In Deutschland ist es noch ein klassischer Karton, während in den USA PUSH als Blisterpackung in den Läden hängt. 90 Karten in fünf Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 6 dominieren den Kartenstapel, zusätzlich gibt es Würfel- und Richtungswechsel-Karten.

    Die höchstens sechs Spieler versuchen, möglichst hohe Kartenwerte einzusammeln und diese nicht wieder zu verlieren. Dafür deckt der aktive Spieler Karten auf, die er maximal in drei Kartenreihen anordnet. Wichtigste Regel, die dabei zu beachten ist, dass sich gleiche Farbe und identischer Zahlenwert innerhalb einer Reihe nicht wiederholen. Das gilt außerdem für Würfelkarten, die ebenfalls in den Reihen abgelegt werden. Karten zum Richtungswechsel werden nur für die Auswertung des Zuges am Rande gesammelt. Wer eine Karte aufdeckt, die er nicht mehr unterbringt, geht in dieser Runde nicht nur leer aus, er muss zusätzlich den Würfel werfen, dessen Farbwurf ihm den Verlust von Karten der entsprechenden Farbe beschert, die er offen in seiner Auslage hat. Es macht daher Sinn, rechtzeitig auszusteigen, um dann möglichst eine hochwertige Reihe ohne Würfelkarte aufzunehmen. Die übrigen Reihen gehen je nach Richtungspfeil an die beiden Nachbarn rechts oder links vom aktiven Spieler. Haben sie darunter Würfelkarten, müssen sie ebenfalls ihr Glück versuchen, der schwarze Stern beschert ihnen allerdings Glück im Unglück.

    Wer viele hohe Werte einer Farbe sammelt, sollte diese sichern. Er verzichtet dabei auf seinen Zug und deckt die Karten um. Sobald der Kartenstapel leer ist, endet PUSH in einer Additionsorgie, denn alle Kartenwerte müssen zusammengezählt werden. Ein schönes Rechenspiel für Zweitklässler und drüber nach aufregenden 15 bis 20 Minuten Kartenaufdecken.

    PUSH ist ein exzellentes Push your Luck-Spiel, dessen Regeln sofort verstanden sind und das das typische Kribbeln beim Kartenaufdecken und Würfeln beinhaltet. Spannend ist daneben die Sicherungsfrage. Gibt man sich mit mageren acht Punkten zufrieden, die umgedeckt werden, oder müssen es mindestens zehn oder zwölf sein? Am Ende zählen zwar alle Karten, aber das Risiko, über 15 Punkte durch den Würfel zu verlieren, mag niemand eingehen. Zumal dann garantiert ein Würfel in der aufzunehmenden Reihe landet, dafür sorgen schon die lieben Mitspieler. Wer mehrmals das Glück zu seinen Ungunsten herausgefordert hat, wird kaum Aufholchancen besitzen, deshalb empfiehlt sich moderates Vorgehen. PUSH ist vor allem etwas für zwei bis maximal fünf Beteiligte. Sitzen sechs am Tisch, ist die aktuelle Runde für einen stets uninteressant, da er drei Plätze vom aktiven Spieler entfernt sitzt und nie etwas abbekommen wird. Kein großer Nachteil, aber man muss zusätzlich länger warten, bis man selbst wieder die Karten in der Hand hat.

    Alle Liebhaber einfacher Kartenspiele werden PUSH lieben. Die Idee besitzt ausreichend interaktive Komponenten und ist weitgehend ordentlich umgesetzt. Störend ist nur, dass die „gelbe“ Würfelseite eher eine orangene ist und dass die Variation nicht überzeugt. Aus der in Ansätzen vorhandenen Kalkulierbarkeit des Spiels wird durch die Risiko-Variante ein reines Glücksspiel. Wer dann den bisher erwünschten schwarzen Stern würfelt, verliert seine gesamte Auslage.

    Ravensburger hat PUSH im Herbst 2018 auf der BGG.CON im November in Dallas vorgestellt, auf dem deutschen Markt ist es seit der Nürnberger Spielwarenmesse 2020 verfügbar. Die Idee des Entwicklerstudios aus Seattle füllt in diesem Jahr die L.A.M.A.-Lücke. Wir werden zwar überschüttet von SKYJO-BIBERBANDE-Ablegern (HILO, SKYJO-ACTION, BIBER-GANG, SILVER AMULETT), aber alle können einerseits mit den Originalen und andererseits mit PUSH nicht mithalten. Im Ansatz gelingt das vielleicht SPICY von Heidelberger (Besprechung folgt demnächst).

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUSH
    Autor: Prospero Hall
    Grafik/Design: Prospero Hall
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 16/2020

  • COLORADO COUNTY

    Wieland Herold · 01.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zug nach Westen

    Auf dem Zug nach Westen in das Land, in dem Milch und Honig fließen soll, nimmt Reinhard Staupe 2 bis 4 Spieler mit, die in seinem Spiel COLORADO COUNTY (Schmidt-Spiele) eine friedliche Form der Landaneignung vornehmen, bei der es keine Indianer gibt, in der Gewehre und Pistolen schweigen. Eine fast kitschig ruhige Cowboyidylle, die auch das Cover vermittelt, gäbe es da nicht doch einen Konkurrenzkampf um die fruchtbarsten Siedlungsplätze an den sechs Seen und um die Grenzregionen Colorados. Die Siedler dieses Spieles verfolgen ihre Ziele aber nach fairen Regeln.

    Staupes Besiedlung Colorados vollzieht sich auf einem 15×10 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler erhält 15 Cowboy-Kärtchen, die er zur Landgewinnung ausschicken kann. Pro Spielrunde werden 12 Landgebiete versteigert. Die Lage der Gebiete orientiert sich an 12 Flaggensteinen, die zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt werden. Zwei bis drei dieser Landgebiete stehen je nach Spielerzahl in jeder Versteigerungsrunde zur Auswahl. Derjenige, der am meisten Cowboys einsetzt, hat die erste Auswahl, derjenige, der am wenigsten bietet, geht leer aus, erhält dafür aber eine neue Cowboy-Karte. Mit der erworbenen Gebietskarte können ein bis zwei Felder auf dem Spielplan mit Markierungssteinen besetzt werden. Ausgehend von einem passenden Flaggenstein muss der zweite Stein entsprechend der Positionsvorgabe der Karte gelegt werden, so kann er diagonal versetzt werden, erst im übernächsten Feld liegen usw. Aus der Ablage dieser Steine ergeben sich die vielfältigen taktischen Möglichkeiten des Spiels. Je nach Wertungsphase – vier Punktwertungen sind insgesamt vorgesehen – versuchen die Spieler möglichst viele Randfelder zu erreichen oder Seen in ihren Besitz zu nehmen, gegen Ende bringt das größte zusammenhängende Gebiet am meisten Punkte. Die erreichten Punktwerte werden auf einem „Erfolgspfad“, der um das Spielfeld herumläuft, angezeigt. Wer nach der vierten Wertung ganz vorn steht, ist der erfolgreichste Siedler in Colorado.

    Trotz thematischer Einbindung ist COLORADO COUNTY ein abstraktes topologisches Spiel. Der Spielreiz ergibt sich aus den Versteigerungsrunden und dem sinnvollen Einsatz der Gebietskarten bei der Entwicklung der eigenen Landschaften. COLORADO COUNTY erweist sich hierbei als ein äußerst vielschichtiges taktisches Spiel, das vor allem zu dritt und zu viert viel Spannung verspricht. Den „Wilden Westen“ werden Sie zwar nicht erleben, aber eine intellektuelle Spieleherausforderung, die älteren Kindern und Erwachsenen Freude bereiten kann.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: COLORADO COUNTY
    Autorin: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Sabine Stephan Dirk Westphal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 47 DM

    Spiel 1/1999 R 15/2020

  • SPACE BUILDER

    Wieland Herold · 29.02.2020

    Jonathan Favre-Godal arbeitet als Buchhändler in Valence an der Rhône. Als Autor startet er im Augenblick durch. 2018 begann er erfolgreich mit KRASSE KACKE, allein im letzten Jahr folgten sechs weitere Veröffentlichungen, darunter MEDIEVAL PONG und zwei Spiele bei Djeco.

    Eines davon ist SPACE BUILDER, das Djeco als strategisches Spiel bezeichnet, das ich aber eher als Geschwindigskeits-PUZZLE beschreiben möchte. SPACE BUILDER passt zu den vielen Städetbauspielen im aktuellen Jahrgang, denn die zwei bis vier Spieler, die absolut nicht acht Jahre alt sein müssen, wie die Spielregel weismacht, puzzeln an einer identischen Weltraumstadt.

    Die Spieler bekommen dazu einen Raumplan mit einem 3×3-Raster, auf dem ein Neuntel der Stadt im Orbit schon ausgedruckt vorliegt. Die restlichen acht Teile gibt es als beidseitig bedruckte Gebäudekarten auf die Hand, anfangs allerdings nur die Hälfte mit einem Stern gekennzeichnete Kärtchen mit sphärischen Gebäuden und Raketen.

    Orientiert an dem vorgedruckten Stadtfeld richten alle zu Beginn ihre Weltraumstadt identisch aus. Dann wird ein Bauplan aufgedeckt, der das aktuelle Raumplanmuster zeigt, nach dem die ersten vier Karten auf den persönlichen Plänen eingeordnet werden. Auf irgendwelche korrekte Ausrichtungen darf man nicht hoffen, die Gebäude stehen kreuz und quer und sind teilweise sogar kopflastig. Da sich Vor- und Rückseite der Karten nur in kleinen Details unterscheiden, sind die ersten Versuche meist mit Fehlern behaftet. Deswegen lässt sich eine solche Baurunde sogar gewinnen, wenn Mängel auftreten. Gespielt wird, bis der vorletzte Weltraumarchitekt meint, fertig zu sein. Fehlende Objekte, was für den letzten Spieler gilt, zählen einen Strafpunkt. Gebäude an inkorrekter Stelle und mit falscher Ausrichtung bringen zwei Minuspunkte, so dass theoretisch sogar der Letzte die Runde gewinnen kann. Gleichstände werden über die Ausstiegsreihenfolge geregelt.

    Pfiffig ist die Belohnung, sie bringt ein Handicap für den schnellsten oder besten Puzzler, er erhält nämlich eine zusätzliche Karte. Gespielt wird, bis ein Spieler mit allen Baukarten eine Runde gewinnt.

    Unter Zeitdruck genau zu beobachten, seine Karten exakt auszurichten und vor allem die gewünschte Kartenseite auszuwählen, erweist sich als knifflige Aufgabe. In die Besonderheiten der acht Karten sieht sich jeder zwar mit der Zeit ein und weiß nach einigen Runden, dass auf dem gestuften grünen Sockel entweder eine Saturn-Nachbildung oder ein Atomkern zu sehen ist. Das muss dann aber schnell für alle anderen Karten abrufbar sein, was die Anforderungen immer schwerer macht.

    Das Echtzeit-Puzzle ordnet Djeco als Familienspiel ein, ich sehe die Aufgabenstellung eher im Widerstreit von Vor- und Grundschülern. Fünfjährige kommen schon klar mit den Bildvorgaben und puzzeln gerne gegeneinander. Ihnen kommt die aufbauende Struktur, das Kennenlernen der Karten, verbunden mit dem Nachteilsausgleich entgegen. Das führt aber dazu, dass SPACE BUILDER oft länger als die angegebenen 20 Minuten dauert. Das Material ist wie üblich bei dem französischen Verlag hervorragend: sehr stabile Baupläne, wunderschöne Karten. Die Grafik von Philip Giordano ist im Retro-Stil fast an Zdeněk Miler angelehnt, der für den kleinen Maulwurf verantwortlich zeichnete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE BUILDER
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Philip Giordano
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren angegeben, gut ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2020

  • VIGO

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zwei Spieleautorinnen auf Schatzsuche

    Das neue Jahr ist erst wenige Tage alt, da kommen schon vor der Spielwarenmesse in Nürnberg, die Anfang Februar die große Neuheitenschau für den Freizeitbereich Spiel sein wird, erste Brettspielneuheiten in die Spieleläden. 1994 beginnt vielversprechend: VIGO (Amigo), eine gelungene Kooperation zweier Spiele-Autorinnen, wobei Edith Grein-Böttcher eine neue Variante zum Thema spielerische Schatzsuche vorlegt und die Spielautorin Doris Matthäus für die gelungene graphische Gestaltung gewonnen werden konnte. MEMO-Leistung, die die Autorin mit zahlreichen taktischen Varianten verknüpft, machen VIGO zu einem hervorragenden Familienspiel.

    Worum geht es? Schatzsuche ist ja auch in unseren Tagen noch ein Abenteuer der Moderne, ob Taucher zur „Titanic“ vordringen, U-Boote aus der Nazizeit gehoben werden oder der sagenhafte Karibikschatz des spanischen Königshauses, der 1702 kurz vor der Kaperung durch die Engländer in der Bucht von Vigo versenkt wurde, gesucht wird. Dieses spielerische Abenteuer nehmen zwei bis sechs Spieler mit ihren Bergungsschiffen auf sich, um aus 108 Spielkärtchen, die am Anfang auf einem 9 mal 12 Felder großen Plan verteilt werden und eine blaue Wasserfläche ergeben, möglichst wertvolle Schatztruhen zu rekonstruieren. 24 dieser Kärtchen sind Ereigniskarten, die übrigen sind Überreste der verstreuten Schatztruhen, ihre Deckel, Böden, Schlösser, Schlüssel und Schätze. Die Schiffe können horizontal und vertikal ein bis sechs Felder weit fahren. Die Karte des Zielfeldes nimmt der Spieler dann an sich. Aus den Schatzkarten versucht er möglichst hochwertige Schatztruhen zu rekonstruieren, für die es einen etwas umständlichen Wertungsmechanismus gibt, an den man sich aber mit der Zeit gewöhnt.

    Damit man nicht nur einfach ins Blaue hineinfährt und gezielter für seine Schatzsuche plant, bzw. wertvolle Schatzsammlungen der Mitspieler verhindern kann, bringen die Fahrtrouten der Schiffe ein Umdecken der noch liegenden Kärtchen mit sich. Fährt ein Spieler mit seinem Schiff sechs Felder, werden die dazwischen liegenden fünf Kärtchen erst einmal aufgedeckt. Lagen dort offene Spielkarten, werden diese wieder verdeckt gelegt. Mit Ereigniskarten lassen sich ganze Reihen umdrehen, kann man auf beliebige freie Felder springen und mit Piratenkarten auch Kärtchen entwenden. Das Spielende wird ebenfalls über die Ereigniskarten reguliert. Sechs Segelschiffe steuern die Bucht von VIGO an. Ist die sechste Karte aufgedeckt, endet das Spiel in der Regel sofort. Da mehrere Schatztruhenwertungen während des Spiels erfolgen, lässt sich der aktuelle Spielstand sofort an Wertungsmarkierungen, die um die Bucht von VIGO laufen, ablesen. Spieltaktisch spielt dies eine große Rolle.

    Die von Doris Matthäus gezeichnete überbordende Schatztruhe auf der Spielschachtel spiegelt es gut wider: Mit diesem Spiel hat Edith Grein-Böttcher einen Spieleschatz gehoben, der zudem noch ganz preisgünstig erworben werden kann.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: VIGO
    Autorin: Edith Grein-Böttcher
    Grafik/Design: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 25 DM
    Spiel 1/1994 R 14/2020

  • ASTEROIDEN ALARM

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Solo unterwegs

    Unser ältester Enkel liebt zur Zeit Solo-Spiele, die Außerirdischen, die Kühe klauen, haben es ihm besonders angetan. Die Idee von ThinkFun überzeugt durch den Magnetmechanismus, mit dem das Raumschiff die Rindviecher einsammelt. Wenn wir in ein Restaurant gehen, verlangt Zacharias immer, nimm L.A.M.A. mit und mindestens ein Solospiel. Da er INVASION OF THE COW SNATCHERS zu Hause hat und sich inzwischen in den 30er Regionen bewegt, musste diesmal ASTEROIDEN ALARM herhalten, sodass er weiterhin in höheren Gefilden agieren durfte.

    ASTEROIDEN ALARM ist schon etwas älter, es wurde 2018 in Nürnberg erstmalig vorgestellt. Die Idee von Ralf Peeters gehört zu den kleinen Denkschachteln von Smart Games, deren kompakte Reihe jeweils 60 knifflige Aufgaben in unterschiedlichen Themenbereichen enthält. Die meisten stellen die typische Schiebekonkurrenz zu RUSH HOUR dar, dem Longseller von ThinkFun. Der direkte Angriff erfolgt über PARKPLATZ-DILEMMA, ASTEROIDEN ALARM besitzt eine anspruchsvollere Anforderungsebene.

    Die Spieler steuern auf einem begrenzten Raum von 3×3 Feldern einen Raumgleiter durch einen Asteroidenhagel. Wie üblich für ein Schiebepuzzle bleibt ein Feld frei und es gibt einen Ausgang ins Universum, den der Gleiter finden muss. Das Besondere an diesem Puzzle sind die Teile, die wie beim Raumschiff mit seinen Flügeln über die Schiebeplattform hinausragen, das gilt außerdem für zwei ausladende Planetoiden, die halb im Raum schweben. Die fünf Scheiben mit kleinen Himmelskörpern sind ebenfalls nicht ohne, da keiner davon mittig klebt, sondern die Rand- und Ecklagen Flügel oder große Asteroiden blockieren. Das ist optisch ansprechend umgesetzt und fordert bei der Problemlösung gutes räumliches Denkvermögen.

    Unser zehnjähriger Enkel war jedenfalls angetan. Die ersten 12 Starter-Aufgaben waren überhaupt kein Problem für ihn. Im Junior-Level mit bis zu 25 Einzelzügen steckt er im Augenblick, wird das aber ebenso ohne Lösungshilfe, die das Regelheft bereithält, bewältigen und sich dann dem Experten-Modus stellen. Was ihn stört, ist das sehr akkurate Vorbereiten. Die Asteroiden haben drei graue Farbschattierungen, die er bei der Ausgangslage genau zu beachten hat. Da sind ihm häufiger Fehler unterlaufen, sogar der kontrollierende Blick eines Erwachsenen auf den Aufbau entlarvt nicht sofort falsche Konstellationen. Fortlaufende Spiele verringern die Fehlerquote aber deutlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ASTEROIDEN ALARM
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 14/2020

  • HYLE

    Wieland Herold · 26.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    Wer kennt es nicht, das Durcheinander, das von Zeit zu Zeit auf dem Schreibtisch herrscht.
    Wo ist denn die verdammte Telefonnummer, eben hatte ich sie doch noch in der Hand. Ehefrau, Kinder, Hund und Katze werden beschuldigt, bis der kleine Zettel neben dem Papierkorb vom Jüngsten aufgehoben wird. Der Chaosmacher war wieder einmal am Werk.

    Spielerisch nachempfinden lässt sich das Chaotisieren seit kurzem in einem vorzüglichem kleinen Spiel für zwei Personen von Eric Solomon: HYLE. Für Aristoteles war „Hyle“ [gr. Holz oder Wald] der Urstoff, der noch formbar war. Und um Formbares geht es auch in dem Spiel: 25 verschiedenfarbige Holzscheiben sollen möglichst geformt, strukturiert auf einem Spielplan von fünf mal fünf Feldern geordnet werden.

    Ein Spieler, der „Mustermacher“, versucht möglichst erfolgreich Strukturen auf dem Spielplan zu entwickeln, der „Chaosmacher“ verhindert dies, so gut er kann. Dazu holt er jeweils einen Stein aus einem Stoffsäckchen, in dem zu Beginn alle Spielsteine stecken, und platziert ihn auf dem Spielfeld. Der „Mustermacher“ darf jeweils einen Stein auf dem Spielplan versetzen, mit dem Ziel, symmetrische farbige Muster in den waagrechten und senkrechten Reihen aufzubauen. Der nächste Stein des „Chaosmachers“, richtig platziert, kann die schönsten Musterideen aber schon wieder zerstören.

    Für beide Spieler steht genügend Denkarbeit an, bis die 25 Steine gesetzt sind und eine Wertung erfolgt. Die Revanche ist mit eingeplant, der „Chaosmacher“ wird in der zweiten Runde zum „Mustermacher“.

    Ein brillantes Denkspiel, das zu mehreren Wiederholungen herausfordert. Es ist dank der Initiative des Franjos-Verlags zum ersten Mal in Deutschland erhältlich, Vorzüglich produziert, zudem noch zu einem akzeptablen Preis. Von ähnlicher Qualität hat der Verlag noch ein zweites Spiel Eric Solomons veröffentlicht, BLACKBOX, das vor etwa zehn Jahren als LOGO bzw. ORDO auf dem Markt war.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1991 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    „Dr. Eric Solomon, Jahrgang 1935, ist Engländer, genauer gesagt Londoner, und als solcher hatte er schon immer eine große Schwäche für Sport und Spiel, worunter seine berufliche Karriere wie auch sein Seelenfrieden sehr zu leiden hatten, wie er behauptet.
    Das ist jedoch etwas übertrieben: Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er sich 1965 als DV-Consultant selbständig machte.
    Als Mathematiker ist Solomon bemüht, seinen Spielen eine besonders klare und einfache Struktur zu geben, ohne dass sie dadurch etwa selbst zu einfach oder langweilig würden.
    Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sieht Eric Solomon darin, dass er sicher sein darf, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.
    Vor allem in den 70er und frühen 80er Jahren erschienen eine ganze Reihe von Eric Solomon-Spielen auch in Deutschland.
    Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT hieß. Es zählt in Fachkreisen zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 war das Spiel in Deutschland als CASABLANCA wieder zu haben.
    Größere Verbreitung fanden BALLONRENNEN und vor allem ALASKA, beide im Ravensburger-Verlag erschienen.
    In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Das 1993 bei franjos erstveröffentlichte Känguru-Rennen BILLABONG schaffte 1994 sogar den Sprung auf die Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“.“ (Quelle franjos)

    Titel: HYLE
    Autor: Eric Solomon
    Grafik/Design: Franz-Josef Schulte
    Verlag: Franjos Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Spiel 1/1991 R 13/2020

  • CHAMÄLEON

    Wieland Herold · 25.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer meinte, das Thema Schach und Schachvarianten sei schon ausgereizt, der konnte sich auf der „Spiel ’90“ in Essen eines Besseren belehren lassen. Ein kleiner Stand eines neuen Spieleverlages (VSK; Verlag für Spiel und Kunst) war ständig umlagert, obwohl nur ein einziges Spiel vorgestellt wurde: CHAMÄLEON.

    Das CHAMÄLEON entpuppt sich sehr schnell als eine überaus gelungene Schachvariante: Gespielt wird mit vier Spielfiguren auf 64 farbigen Quadraten. Wie ein Chamäleon verändern die Spielsteine ihre Bedeutung beim Wechsel auf ein andersfarbiges Spielfeld. Jede Spielfigur kann so als CHAMÄLEON zur „Dame“ werden, als „Raupe“ zum „Turm“, als „Käfer“ zum Läufer“ und als „Schmetterling“ zum „Springer“. Dieses Wechselspiel eröffnet ständig neue, verblüffende Situationen, die das Spiel sehr schnell werden lassen, zumal der Spielplan sich ständig verengt. Die Verkleinerung des Rollplans aus Skai ist eine besonders raffinierte Idee. Wird eine Randreihe frei von Spielfiguren, verschieben die Spieler Spielplanbegrenzungsstege, so dass am Ende meist nur noch neun Quadrate übrigbleiben. Auf dem schrumpfenden Spielfeld wird es dann gar nicht mehr so einfach, ein sicheres Plätzchen zu finden. Eine gelungene Herausforderung nicht nur für Schachfreunde.

    Als Chamäleon erwies sich im Übrigen auch der Autor, der anonym mit diesem Erstling in den westdeutschen Spielemarkt einsteigen wollte; es hätte ja auch ein Flop werden können. Wolfgang Großkopf, ein Spielerfinder aus Erfurt, hat inzwischen Farbe bekannt. Das erste Spiel eines Autors aus der ehemaligen DDR auf dem Westmarkt macht Lust auf weitere!

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1990 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Das Multitalent Großkopf, der nicht nur Spieleautor war, sondern auch als Kleinkünstler und Flohzirkusbesitzer unterhielt, ist leider am 1. Januar 2019 im Alter von 82 Jahren verstorben.

    Großkopf veröffentlichte schon zu DDR-Zeiten Spiele, bekannt ist vor allem sein 1981 bei Plasticart erschienenes TRAIN. Außergewöhnlich waren auch seine äußerst aufwändig hergestellten Prototypen, von denen er viele 2011 in Göttingen vorstellte.

    1990 nahm er erstmalig am Spieleautorentreffen in Göttingen teil, wo sein Spiel CHAMÄLEON Aufmerksamkeit fand und vom gerade in Neu-Anspach gegründeten Verlag VSK (Verlag Spiel und Kunst)übernommen wurde. Beim Deutschen Spielepreis 1991 kam CHAMÄLEON auf den 7. Platz.

    Titel: CHAMALEON
    Autor: Wolfgang Großkopf
    Grafik/Design: Axel Gesinn
    Verlag: VSK-Erwachsenenspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM
    Spiel 1/1990 R 12/2020

  • TUTANCHAMUN

    Wieland Herold · 24.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Weg vom Würfeleinerlei

    Kreativität ist wohl die gefragteste Eigenschaft bei unseren bundesdeutschen Spieleerfindern. Weg vom Würfeleinerlei, hin zu immer wieder unkonventionellen Spielmechanismen, die neue Spielreize entdecken lassen, scheint ein Markenzeichen der guten Vertreter dieser Zunft zu sein.

    Ein Spieleautor aus München fällt dabei seit zwei Jahren durch stets überraschende Neuerungen in seinen Spielen auf. Reiner Knizia, 35 Jahre alt, verheiratet, noch kinderlos, bei einer großen deutschen Bank in München beschäftigt, ist dieser Stern am Autorenhimmel, dessen Spiele immer mehr beweisen, dass er neben den ganz Großen, wie Teuber, Randolph und Kramer genannt werden muss.

    Spielspannung und kommunikative Elemente sind ihm besonders wichtig. Bis zum Schluss bleibt offen, wer als Sieger aus einer Spielrunde hervorgeht. Hoffnung auf den Spielsieg können sich bei Knizia-Spielen meist alle noch machen, für Aufregung bis zum Ende ist stets gesorgt.

    Nur wenige Ereignisse fesselten in unserem Jahrhundert das Interesse und die Fantasie der Menschen so intensiv und über eine sehr lange Zeit, wie die Auffindung des Tutanchamun-Grabes 1922 im Tal der Könige. Hat im letzten Jahr Franckh-Kosmos dort nach Schätzen gegraben, bzw. eher umgekehrt die Pyramiden wiedererstehen lassen, so wenden wir uns bei Amigo den echten Schätzen des Kindkönigs zu, der mit 17 Jahren das Zeitliche segnete.

    Folgen wir Knizias Spuren nach Ägypten. Treten wir in die Fußstapfen des Archäologen Howard Carters und seines Auftraggebers Lord Carnarvons, Entdecker der Schätze Tutanchamuns, nähern wir uns der bekannten Goldmaske des Pharaos.

    Die Goldmaskenabbildung Tutanchamuns auf einer großen Spieltafel hat die Funktion eines Spielstandsanzeigers. Sonst kommt TUTANCHAMUN ganz ohne festen Spielplan aus. Jedes Mal neu werden trapezförmige Schatzkarten aneinandergelegt, so dass ein schlangenartiger Weg hin zu einer kleinen Pyramide führt. Die ausgelegten Grabbeilagen gilt es einzusammeln. Die Spieler würfeln sich als Schatzgräber nicht auf den Schatzkarten vorwärts, sondern kommen ganz ohne den Zufallsgenerator aus und dürfen sich völlig frei, beliebig weit in Richtung Pyramide bewegen, um Schatzkarten einzusammeln. Sie dürfen aber nicht umkehren. Eine raffinierte Grundidee, deren spieltechnische Steuerung durch einen ausgefuchsten Wertungsmechanismus erfolgt.

    Von den Schatzkarten gibt es nämlich unterschiedliche Mengen, die dem jeweiligen Wert einer Karte entsprechen, so gibt es 1er, 2er, 4er, 6er und 8er Schätze im Spiel. Immer wenn der letzte Schatz einer Schatzart abgeräumt werden kann, wird gewertet. Der Spieler, der die meisten Schätze zum Beispiel des schönen SENET-Spieles besitzt, darf die volle Wertungspunktzahl auf der Goldmaske vorwärtsschreiten. Da es SENET achtmal gibt, sind das immerhin 8 Felder. Der Zweitplatzierte wandert immerhin noch die Hälfte der Felder voran. Gibt es zwei Sieger, teilen sich diese die maximale Punktzahl. Gibt es zwei oder mehrere Zweite, gehen diese alle leer aus. Besondere Schatzkarten helfen hier zum Teil weiter. Beim Patt nutzt ein Kanopen-Deckel – im Anhang der Regel gibt es übrigens ein nützliches kleines ägyptisches Lexikon. Wer also mit einem „Kanopen-Deckel“ nichts anfangen kann, der sieht nach und erfährt, dass dies die Verschlussdeckel für die Eingeweidekrüge der Verstorbenen waren – , er kann den Ausschlag für die volle Wertung ergeben. Mit Goldklumpenkarten, von denen drei im Spiel sind, berauben sich die Schatzgräber untereinander. Zum Schluss gilt es, die Goldmaske Tutanchamuns zu erwerben, die als Joker eingesetzt werden kann. Der erste Spieler, der die Pyramide erreicht, erhält diesen wertvollen Schatz, da lohnt manchmal auch ein weiter Sprung nach vorn, wenn man weiß, dass eine entscheidende 8er-Wertung bevorsteht.

    Ein faszinierendes Spiel, bei dem man genau die Sammelaktivitäten der Mitspieler im Auge haben muss. Jedes Mal muss man neu entscheiden, ob man zum großen Sprung nach vorn ansetzt oder doch lieber kleinschrittig noch einige Schätzchen sammelt. Spielspaß vom Anfang – schon das Zusammenlegen der Schatzkartenschlange bereitet Vergnügen – bis zum Ende. Wer konnte denn nun am weitesten vorrücken? Auch hier liegt eine zusätzliche Dynamik, da das Spiel nicht unbedingt erst endet, wenn alle bei der Pyramide sind. Das Erreichen der Uräusschlange auf der Wertungstafel beendet ebenfalls das Spiel.

    Reiner Knizia hat jedenfalls einen Spielschatz gehoben, der ihm sicherlich Autorenehrungen einbringen wird. Ob es der Titel für das beste „Spiel des Jahres“ 1993 sein wird, bleibt allerdings fraglich, da er sich selbst mit weiteren hervorragenden Brettspielen Konkurrenz macht. Für den Käufer, der sich vielleicht nur einen Knizia leisten kann, spricht vieles für das hier vorgestellte Spiel. Denn preislich macht dieses hervorragende Spiel das Rennen um die in letzter Zeit oft überschrittene 60.-, 70.-DM-Hürde nicht mit. Es kostet nicht einmal die Hälfte. Das Preis-/Leistungsverhältnis kann also gar nicht besser sein.

    Gereicht hat es 1993 tatsächlich nicht für die ganz großen Würden, TUTANCHAMUN kam aber auf die Auswahlliste und erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis. Die vielen Würfel, auf die Knizia bewusst verzichtet hat, die Richard Borg in BLUFF wichtig waren, machten das Rennen. Die eigene Konkurrenz, auf die ich damals angespielt habe, betrifft das heute immer noch beliebte MODERN ART und die Kartenspiele ATTTACKE und EN GARDE.


    Titel: TUTANCHAMUN
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 9 von 10 Sternen,

    das entspricht: Jederzeit wieder
    Spiel 1/1993 R 11/2020