Kategorie: SPIELE

  • DIE SEIDENSTRASSE

    Wieland Herold · 01.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Abenteuer Seidenstraße?

    Der älteste interkontinentale Fernhandelsweg der Menschheit, der einstmals Europa und Asien verband, „das bedeutendste Band, das es je auf Erden zwischen Völkern und Kontinenten gab“, wie es der Forschungsreisende Sven Hedin bezeichnet hat, war die Seidenstraße. Ein uralter Karawanenweg von einer Oase zur anderen, von einer Wasserstelle zum nächsten Brunnen, der nicht nur zum Austausch von Waren, der beliebten Seide aus China, den fernöstlichen Gewürzen diente, sondern auch Ideen, Kunststile und Religionen transportierte. Ein wundervolles Spielethema, das Schmidt Spiele in diesem Jahr aufgegriffen hat, das aber auch Erwartungen weckt.

    Dem Spiel des Berliner Nachwuchsautors Hartmut Kommerell fehlt etwas der Stallgeruch, der atmosphärische Dung, das Knistern der Seide, die abenteuerliche Spannung einer Wüstendurchquerung. DIE SEIDENSTRASSE ist letztlich ein abstraktes Laufspiel mit einem integrierten Wertungsmechanismus, der allerdings interessante Aspekte enthält.

    Damit ist nichts gegen die Spielidee gesagt, die der Autor dem Verlag geliefert hat, nur eignet sie sich wahrscheinlich besser für ein Fahrradrennen mit Zwischenspurts und Bergwertungen als für dieses historische Thema.

    Zwei bis sieben Spieler können sich auf die Reise von China nach Venedig begeben. 80 Spielfelder liegen vor ihnen, drei Bewegungskarten haben die Spieler auf der Hand, außerdem besitzt jeder noch eine Basarkarte und ein Startkapital von zehn Unzen Silber, die auf einer etwas schmalen Wertungsleiste am Rande des Spielplans markiert werden. Der Spielablauf ist einfach. Zu Beginn können die Spieler je eine Bewegungskarte für sich ausspielen, die dann offen ausgelegt werden muss. Mit den Karten können eine oder mehrere Personen vorwärtsbewegt werden. Ihr Einsatz ist teilweise abhängig von der jeweiligen Position der Spieler, maximal zehn Felder können so überwunden werden.

    Interessant wird das Spiel ab der zweiten Runde: Nachdem alle wieder drei Karten auf der Hand haben, kann jetzt entschieden werden, ob erneut eine Karte zum Vorwärtskommen der eigenen Figur ausgespielt wird oder ob die ausliegende Karte auf einen Mitspieler übertragen wird. Da maximal drei Karten offen vor einem Spieler ausliegen dürfen, besteht spätestens dann der Zwang, andere Spieler zu berücksichtigen. Dieser Mechanismus ist Kommerell vorzüglich gelungen.

    DIE SEIDENSTRASSE ist allerdings kein reines Laufspiel. Unterwegs gilt es, Silberunzen zu verdienen. Dies ist in allen Handelsstädten auf der Strecke nach Venedig möglich. Sobald ein Kaufmann eine dieser Stationen erreicht, findet eine Wertung statt, in der der erste zwischen zehn und maximal zwanzig Unzen gutgeschrieben erhält.

    Die anderen können, sofern sie nicht zu weit zurückgeblieben sind, ebenfalls noch Silber erwirtschaften. Da am Ende nur der Geldstand entscheidend ist und die aktuellen Positionen durch die Randmarkierungen stets allen vor Augen sind, können die anfangs Führenden sicher sein, dass die Wohltaten der Mitspieler immer spärlicher werden.

    Eine weitere Möglichkeit zur Geldakquise besteht im Ausrufen eines Basars. Auch hier wird nicht richtig gehandelt, Silber kassieren nur die drei Spieler, die vorn liegen. Wer am Ende auf der Wertungsskala auf vorderster Position steht, hat die „Abenteuer zwischen Xi’an und Venezia“ am besten bestanden.
    Spielmechanisch macht das preisgünstige Spiel vor allem in Gruppen mit fünf und mehr Spielern Spaß. Der Zwang, gute Karten auf die Mitspieler ausspielen zu müssen, wirkt sich positiv auf hinten liegende Figuren aus. Dadurch hat man auch in fast aussichtslosen Situationen immer noch gute Chancen, am Ende vorn mit dabei zu sein. Der Spannungsbogen trägt daher über gut sechzig Spielminuten.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SEIDENSTRASSE
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafiker: Nicholas Price
    Spieler: 2 – 7
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 35.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1998 R 29/2020

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 das erste große Spiel des aktuellen SAZ-Vorsitzenden Hartmut Kommerells. Atmosphärisch war ich damals zwar enttäuscht, spielmechanisch wusste das Spiel aber durchaus zu überzeugen, sodass ich 7 von 10 Sternen vergab.

    Ein Jahr nach Übernahme der Schmidt Spiele durch die Berliner Blatz-Gruppe, die 1997 die Produktion eigener Spiele einstellte und ab sofort nur noch Ideen unter dem Schmidt Label veröffentlichte, war DIE SEIDENSTRASSE des Berliner Autors Kommerell das erste große Flaggschiff des neuen Verlages, das zu einem damals unschlagbar günstigen Preis von 35 DM auf den Markt kam.

    Für Hartmut Kommerell spielte das Autorentreffen in Göttingen schon früh eine wichtige Rolle. Im Bild sehen wir ihn 2003, ein Jahr, in dem er mit acht Prototypen angereist war.

  • MÜ & MEHR

    Wieland Herold · 31.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klingt nach MÜsahl, bietet aber Spielgenuss

    Das, was im Spieletitel nach MÜhsal klingt, trifft wahrlich nicht auf den Spielgenuss mit der neuen Kartenspielsammlung von „Doris und Frank“ zu. Der eigenartige Spieletitel kann sich nur auf das etwas mühselige Regelstudium beziehen, für das man aber später mehr als genug entschädigt wird. MÜ UND MEHR von Doris Matthäus, die sich inzwischen als Grafikerin im Spielebereich eine Spitzenposition erarbeitet hat, zum Beispiel zeichnet sie verantwortlich für die eindrucksvolle Grafik des „Spiel des Jahres“ 1996 EL GRANDE und dem Mathematiker Frank Nestel ist nicht nur eine optische Augenweide.

    Das Hauptspiel MÜ ist ein Stichspiel für drei bis sechs Spieler, am besten spielt es sich zu viert oder zu fünft. Zieht man Vergleiche zu bekannten Spielen, so besitzt MÜ Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Bridge. Es ist ein Teamspiel, bei dem in einer Auktionsrunde Chef und Vizechef bestimmt werden, die sich Spielpartner aussuchen können und unterschiedliche Trümpfe bestimmen. Zu diesen Posten kommt man durch Auslegen von Karten. Schwächen und Stärken werden damit in der Bietphase offengelegt. Gleichzeitig verändert sich durch die Kartenauslage die jeweilige Siegbedingung. Von insgesamt 60 Siegpunkten müssen der Chef und sein Partner beim Spiel zu fünft 30 Punkte erreichen, wenn der Chef drei Karten ausgelegt hat, bei sechs Karten sind es schon 39 Punkte. Erreicht das Chefteam die Punktevorgabe, gibt es Pluspunkte für die Partner, verliert das Team , erhält nur der Chef Punktabzug, das Vizeteam erhält Pluspunkte. Zu Beginn macht die Berechnung und Bewertung der Spiele durchaus etwas Mühe, eine tabellarische Wertungsübersicht hilft hier aber schnell weiter.

    MÜ ist inzwischen schon mehr als ein Geheimtipp innerhalb der Spieleszene, wer sich einmal auf das Spiel eingelassen hat, kommt so schnell nicht davon los. Neben MÜ haben Doris und Frank noch fünf weitere Spiele erfunden, die mit dem MÜ-Kartensatz gespielt werden können, Memoryvarianten und weitere Stichspiele, aber auch ohne diese Zugaben gilt eine unbedingte Kaufempfehlung.

    Wieland Herold

    Titel: MÜ & MEHR
    Verlag: Spiele von Doris und Frank, Obere Büch 24, 91054 Buckenhof; demnächst bei Amigo
    Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 11 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1996 R 28/2020

    MÜ & MEHR wurde erstmals 1995 im Eigenverlag Spiele von Doris & Frank herausgegeben. 1997 erschien das Spiel bei Amigo, 2003 wurde es bei Spiele von Doris & Frank neu aufgelegt. 2007 erschien es noch einmal in einer Kartenspielbox bei Amigo mit den besten Stichspielen: 4-IN-1, u.a. mit dem ebenfalls genialen NJET.

    Beim Kartenspielpreis À la carte der Fairplay erreichte MÜ & MEHR 1996 den ersten Platz, beim Deutschen Spielepreis reichte es für Platz 5, bei der Jury „Spiel des Jahres“ für einen Platz auf der Auswahlliste.

    Auf dem Bild links ist Doris Matthäus bei der ersten Präsentation des Spiels 1995 in Essen zu sehen.

  • MAD NOOKS

    Wieland Herold · 30.03.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Flügeldomino: MAD NOOKS

    Ulf Siebert gehört noch zu den relativ unbekannten Spieleautoren aus den neuen Bundesländern. Vor der Kleinauflage von MAD NOOKS hat er mit MOSAIKO und AMEISEN IM KÜHLSCHRANK zwei Spiele bei Hiku herausbringen können. Genauso verrückt wie der letzte Spieltitel scheint sein Legespiel MAD NOOKS zu sein. Ein Hirnverzwirbler, der sich gut allein, aber auch mit mehreren Mitspielern spielen lässt.

    38 flügelartig geformte farbige Puzzleteile mit unterschiedlichen Anteilen der Farben schwarz, blau, rot und grün müssen nach dem Dominoprinzip möglichst punkteträchtig angelegt werden. Für jede Seite, die die MAD NOOKS-Teile beim Anlegen berühren, gibt es je einen Punkt. Das Grundprinzip ist nicht gerade originär zu nennen, das Besondere an MAD NOOKS sind die originell geformten Pappdominoteile. Die winkligen Flügelformen ergeben skurrile Gebilde, die oft überraschende Anlegemöglichkeiten auch über die kurzen Flügelseiten ermöglichen.

    Siebert schlägt für sein Spiel mehrere Varianten vor. Da gibt es das MAD NOOKS-Classic, bei dem jeder Spieler vier Teile zur Auswahl besitzt. Derjenige, der nach Legen aller MAD NOOKS-Teile am meisten Anlegepunkte erreicht, gewinnt dieses Spiel. Geachtet werden sollte dabei auf eine gerechte Verteilung der Plättchen. Sieberts Regel gibt dazu leider keine Hinweise.

    Reizvoll ist die Variante MAD NOOKS-Poker, bei der jeder Spieler ebenfalls vier Teile auf der Hand besitzt und ein Teil offen vor sich liegen hat. Anlegeplättchen dürfen nachgekauft werden und dann wird darum gepokert, wer am meisten Punkte mit seinen fünf Teilen erreichen wird. Das Anlegen selbst darf nicht ausprobiert werden, muss also geistig vorgedacht sein. In der Solitär-Version sollen die Teile mit möglichst wenigen Freiräumen zusammengepuzzelt werden.

    MAD NOOKS merkt man die Eigenproduktion an. Das Spiel aus dem Verlag „Spielarten“ kommt in einer kleinen stabilen Schachtel daher. Die Pappteile sind teilweise nicht sauber geschnitten, auch der Farbdruck sitzt nicht immer exakt. Dass Regelschreiben eine ganz eigene Kunst ist, muss sich Ulf Siebert auch sagen lassen. Trotzdem hinterlässt dieses selbst produzierte Spiel des Autors aus Leipzig einen guten Eindruck, es enthält innovative Elemente aus dem scheinbar abgegrasten Dominobereich, so dass eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden kann.

    Wieland Herold

    Titel: MAD NOOKS
    Verlag: Spielarten Ulf Siebert SAUS, Dresdner Str. 59, 04317 Leipzig
    Telf. 0341/6883219 ; Homepage : www.ulfsiebert.de
    Autor: Ulf Siebert
    Spieler: ab 1
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 2/2002 R 27/2020

    Das Bild oben stammt vom Spieleautorentreffen 1998 in Göttingen, rechts ist ein Prototyp von MAD NOOKS zu sehen.
    Bekannt wurde Siebert, der als Ergotherapeut in Leipzig arbeitet, vor allem durch den 2004 erschienenen SCHLOSSGARTEN von Prestel.

  • TIJA

    Wieland Herold · 29.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TIJA – die Mischung macht’s!

    Die Oldenburger Klaus Tidow und Oliver Jakopaschke haben mit TIJA nicht nur ihren Spieleerstling in Kleinstauflage herausgebracht, sie haben sich auch mit ihren Spieltitel selbst verewigt. Gehen Sie also gar nicht erst lang auf die Suche nach eventuellen asiatischen Quellen, die beiden Anfangsbuchstaben der Nachnamen der beiden Autoren bieten uns die Lösung für den kryptischen Spieltitel.

    Der Spielplan ist auf Leinen gedruckt, wobei er zusammengefaltet gleich die Verpackung des Spiels darstellt und der Aufnahme von 18 beidseitig bedruckten Spielsteinen und einer Spielregel dient. Die Anlage des Spielplans erinnert an den Klassiker BARBACAN. Hier wie dort geht es um die Eroberung eines Zentrums, wobei nicht alle Wege zum Mittelpunkt führen. Tidow und Jakopaschke liefern dazu eine interessante Mischung bekannter Spielmechanismen, ein bisschen DAME, ein bisschen FOCUS, ein bisschen TIJA.

    Jeder der beiden Spieler erhält 9 Spielsteine, die jeweils in Dreiergruppen auf die Außenfelder des Spielplans gelegt werden, kein Stein hat dabei direkten Zugang zum Zentrum. Auf diese rot markierten Felder müssen die Steine erst noch gezogen werden. Pro Spielzug darf ein eigener Stein maximal ein Feld weit nach rechts, links oder Richtung Zentrum bewegt werden, nur am Anfang ist ein Zug über zwei Felder Richtung Mittelpunkt erlaubt. Türme dürfen bis zu einer Höhe von maximal 4 Steinen gebildet werden. Die Bewegungsweite ergibt sich aus der Höhe der Türme, wobei diese auch wieder aufgelöst werden können. Bewegen darf der Spieler, dessen Stein oben liegt. Zur Kennzeichnung sind die runden Holzscheiben auf der einen Seiten mit „Ti“, auf der anderen mit „Ja“ gestempelt. Zusätzlicher Pfiff kommt durch die Möglichkeit des Überspringens ins Spiel, dabei werden die übersprungenen Steine nicht aus dem Spiel genommen, sondern gewendet. So wird aus einem „Ti“-Stein schnell ein „Ja“-Stein. Diese Regel gilt auch für Türme, wobei man sich genau merken muss, wie die Besitzverhältnisse beim untersten Stein waren, da der ganze Turm umgedreht wird. Das letzte i-Tüpfelchen bringt die „Revolutionsregel“. Wird nämlich der Zentrumsstapel übersprungen, kehren sich auch dort die Verhältnisse. Es gewinnt der Spieler, der am Ende, wenn ein Spieler keinen Stein mehr bewegen kann, am meisten Steine im Zentrum hat. Für den Springerstein – es kann auch ein Turm sein – ist übrigens die Revolution selbstmörderisch, er wird aus dem Spiel genommen.

    Die wenigen Regeln sorgen für einen vielschichtigen, abwechslungsreichen Spielverlauf. Es bringt nichts, schnell auf das Zentrum zuzueilen, das für jeden Einzelstein nach fünf Spielzügen erreicht werden kann. Die „Revolutionsregel“ bestraft solches Vorgehen. Die Anfangsphase spielt sich eher auf den Feldern des zweiten und dritten Kreises von außen ab. Da werden Türme gebildet, da werden Machtverhältnisse durch Überspringen geändert. Wer hier einen Vorteil erreicht, kann sich sicherer zum Zentrum aufmachen. Gegen Ende kann sich eine Partie TIJA hinziehen. Die Spielsteine müssen zwar auf das Zentrum zu bewegt werden, sie dürfen nicht zurückziehen, Bewegung seitwärts sind aber erlaubt. So gibt es oft einen Eiertanz der letzten Steine um revolutionäre Sprünge oder den gewinnbringenden letzten Zug ins Zentrum. Mit einer knappen Stunde Spieldauer müssen Sie schon rechnen.

    Ein weiterer Wermutstropfen ist der augenblickliche Preis für das Spiel. Die Erstauflage wird für stolze 25 Euro verkauft. Viel Geld für eine ordentliche Spielidee, deren materialmäßige Umsetzung aber eher einen Preis von maximal 15 Euro zuließe. Klaus Tidow plant eine Neuauflage, bei der der Spielplan auf einem T-Shirt gedruckt sein wird.

    Wieland Herold

    Titel: TIJA
    Autoren: Oliver Jakopaschke und Klaus Tidow
    Verlag: TIJA -Spiele Ideen Verlag, Nelkenstr. 39, 26121 Oldenburg; tijaspiele@gmx.net
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 25.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/2002 R 26/2020

    Das Bild stammt von der Spiel in Essen 2001, links ist Klaus Tidow zu sehen.

    TIJA blieb das einzige Spiel von Tidow&Jakopaschke. Einen Erfolg konnten beide Autoren noch 2003 vorweisen, da erreichte TIJA als Spiel im Heft eine Vervielfachung der Erstauflage.

  • MUSCAT

    Wieland Herold · 28.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knobelspiel MUSCAT

    Die Grundidee von MUSCAT stammt von dem Knobelklassiker „Stein – Schere – Papier“, die Story, welche die Autorin Christiane Knepel sich dazu ausgedacht hat, und ihre mechanischen Überlegungen machen aber ein interessantes taktisches Spiel daraus. Folgen Sie der Autorin in die orientalische Stadt . In den Basaren tummeln sich Schlangenbeschwörer, Feuerschlucker, Flötenspieler und Elefantendompteure. Alle kennen nur ein Ziel, mit ihren Künsten vor dem Sultan von MUSCAT spielen zu können. Der Weg aus der Unterstadt in die oberen Regionen bis zum Palast des Sultans ist beschwerlich, da bedarf es schon eines geschickten Spielers, der seine Akteure taktisch klug einsetzt, dass möglichst viele seiner Crew, den Sultan zu Gesicht bekommen.

    Jeder der drei bis fünf Spieler besitzt je vier der Unterhaltungskünstler, die alle die Karriereleiter von der Pike auf beginnen müssen. Reihum setzen die Spieler ihre Künstlerplättchen auf Marktplätze der unteren Ebene, für jeden Markt sind exakt vier Plätze für jeweils einen Künstler vorgesehen. Sobald sich drei Artisten dort befinden, kann ein Spieler einen sogenannten „Kreislauf der Macht“ auslösen. Das Machtverhältnis der Artisten ergibt sich aus ihrer Platzierungsreihenfolge. Die schwächste Figur wird vagabundierend auf die Straße gesetzt, während die beiden Stärkeren ihren Weg nach oben antreten und dort neue Marktplatzfelder besetzen.

    Vagabundierende Künstler können jederzeit wieder ins Spiel eingreifen oder für Sonderaktionen genutzt werden. Das gibt MUSCAT die nötige Würze, da immer mit Überraschungen gerechnet werden muss. So können die Straßenkünstler normal erneut eingesetzt werden, sie ermöglichen aber auch einen Ortswechsel eines eigenen Plättchens zu einem anderen Marktplatz, wenn dort eine Wertung erfolgen kann oder gar den Austausch gegen ein fremdes Plättchen, sofern man bereit ist, den Vagabunden zu opfern. Besonders stark ist die Möglichkeit der „Verwandlung“, bei der zwar eine eigene Figur, die sich in einer Dreierkonstellation auf der schwächsten Position befindet, geopfert wird, dafür wandert aber der Straßenkünstler auf die stärkste Position und löst sofort den „Kreislauf der Macht“ aus. Das Spiel endet in der Regel, sobald sechs oder acht Künstler vor dem Sultan ihre Vorstellung geben. Je nach Ebene gibt es für jeden Artisten Punkte, die meisten natürlich oben im Sultanspalast. Die punkteträchtigste Künstleragentur erhält ein Jahresengagement beim Sultan von MUSCAT.

    Christiane Knepel, die zusammen mit ihrer Grafikerin Antje Graf ihre Sparbücher geplündert hat, um eine 1000er-Auflage dieses Spiels zu produzieren, äußerte während des Spielautoren-Treffens in Göttingen Mitte Juni mir gegenüber die Befürchtung, „auf der Auflage sitzen zu bleiben“, aber immerhin hätte man dann ja „Weihnachtsgeschenke für das ganze Leben.“ Ich befürchte, die „Sternspieler“ – so nennt sich ihr Verlag – müssen schon 2001 ganz normale Weihnachtsgeschenke für die lieben Verwandten und Freunde kaufen.

    Wieland Herold

    Titel: Muscat
    Verlag: Die Sternspieler
    Autorin: Christiane Knepel
    Grafikerin: Antje Graf
    Spieler: 3- 5
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM; Bestellung bei Christiane Knepel, Nordring 61, 24558 Henstedt-Ulzburg.

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2001 R 25/2020

    Das Bild stammt vom Autorentreffen in Göttingen 2001. Auf ihren 1000 Spielen sind Knepel und Graf tatsächlich nicht sitzengeblieben. Im Gegenteil, ihre Idee wurde von Winning Moves übernommen und ihr Spiel erschien 2003 als KURIER DES ZAREN.

    Das Original muss das Duo aber nachproduziert haben, denn Christiane Knepel, die inzwischen als Heilpraktikerin arbeitet, verschickt es immer noch ck@christiane-knepel.de, es kostet jetzt 16.90 Euro. Ihr neuestes Hobby sind Krimi-Spaziergänge, unweit von Oldenburg geht sie zusammen mit Raymund Koch der Geschichte einer Gräfin Tabea nach, die nachts im Jahr 1791 in Dötlingen verschwand. Ganz neu ist die Tour rund um die TOTENSCHÄDEL VON WILDESHAUSEN, die wie TABEA THALER im Verlag Stadt-Land-Spiel veröffentlicht wurde.

  • DON CARLO

    Wieland Herold · 27.03.2020

    Das Autoren-Pärchen Bernhard Lach und Uwe Rapp tingelt seit 20 Jahren erfolgreich durch die Spieleszene. Die beiden kennen sich aus dem Marbacher Schachverein. 40 Jahre schon spielt der Schlierseeer Germanist Rapp mit dem Juristen Lach das königliche Spiel und das auf professionellem Niveau. Immerhin bis in die 2. Bundesliga haben es die unweit der Schillerstadt in Erdmannhausen lebenden Rapp und Lach mit ihrem S.V. Marbach zeitweilig gebracht.

    Abstrakte strategische Spiele liegen nahe, wenn die beiden ans Spieleentwickeln gehen. Das Gegenteil ist aber der Fall, leichte lockere Unterhaltung mit zum Teil hohem Glücksanteil spielen eher eine Rolle. Kinderspiele gehören ebenso zu ihrem Portfolio wie pfiffige Wissensspiele. 2003 landen sie mit ihrem Erstling FROSCHKÖNIG (Zoch) gleich auf der Empfehlungsliste der Jury für den Kinderspielbereich. Ihr nächstes Spiel AUSGERECHNET BUXTEHUDE (HUCH!) wird noch erfolgreicher. Neben der Platzierung auf der Empfehlungsliste 2006 erreichte die geographische Zuordnung deutscher Orte den ersten Platz der À la carte-Wertung der Zeitschrift Fairplay. Das FERNWEH hat die beiden inzwischen nach HONOLULU, UPPSALA, UNKEN, PANKOW, HAMBURG und KÖLN geführt. Danach warteten die Erdmannhäuser erst einmal zehn Jahre auf die nächste Würdigung, bis 2016 für QWINTO (NSV) ein weiterer Platz auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ heraussprang.

    Lach & Rapp treten fast ausschließlich im Duo auf. Wenn sie in ihrem Bunde einen Dritten aufnehmen, dann geht das nicht unter Kramer & Knizia. VERDREHTE SPRICHWÖRTER (Ravensburger) waren es 2008 mit Reiner Knizia. Mit Altmeister Kramer haben sie bereits vor zwei Jahren das Kartenspiel FAT FISH (HUCH!) veröffentlicht, aktuell schicken sie DON CARLO (moses.) nach Absurdistan.

    DON CARLO & Co. sind 007-Ableger, Spione, die in Absurdistan und seinen Nachbarregionen wie Egoistrien und Schwadronien um Einfluss kämpfen. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz mit 25 Agenten in den Werten 0 bis 6. Die niedrigeren Werte sind dabei häufiger im Spiel, die höchste Karte gibt es nur zweimal. Miss Moneypenny sorgt für Aufträge in sieben Ländern, die beim Einsatz der Spione ihre Landesziffer exakt erfüllt haben wollen. Nur Egoistrien (1-3) und Absurdistan (9-12) machen da eine Ausnahme, die addierte Codesumme in den beiden Ländern hat sich in diesen Zahlensektoren zu bewegen. James Bond könnte nur als 07 nach Neu Wahnitz im Protzland geschickt werden, das dem Wert 7 entspricht. Neben ihm tauchen aber der Agent „7“, „115“, „16“ sogar „1114“ usw. auf, keiner jedoch doppelt.

    Aus vier Handkarten treffen die Kontrahenten ihre Auswahl und haben dabei mehrere Wertungsaspekte im Hinterkopf. Ein früher Einsatz löst Gleichstände auf, denn am Ende wird jeder Staat gewertet und je nach Länderwert gibt es Siegpunkte, wobei Egoistrien 3 bringt und Schwadronien 9. Oft wichtiger sind die Punkte, die en passant während des Spiels gesammelt werden, sodass ständige Buchhaltung wichtig ist. Je umkämpfter das Land ist, je mehr Agenten sich dort tummeln, umso mehr gibt es zu gewinnen, und zwar für jeden dort befindlichen Spion einen Siegpunkt. Bonuspunkte bringen Zahlenfolgen für die Agenten 012 bis 456, doppelte Punkte sogar die echten Triple-Spione 111 bis 444.

    Was simpel klingt, hat durchaus Anspruch. Alle sind zwar abhängig von ihrer jeweiligen Kartenhand, anfangs stehen den Spionen aber viele Länder offen. Trotzdem ist effektiver Karteneinsatz geboten. Das persönliche Spielende tritt dann ein, wenn ein Spieler keinen einsetzbaren Codenamen für einen Agenten aus seinen restlichen Karten bilden kann. Zu viele hohe Werte sollte man deshalb nicht bis zum Ende aufheben, da jenseits der „12“ die Enttarnung droht, ein 5er oder 6er Wert in der Rückhand macht aber durchaus Sinn. Niedrige Karten lassen mehr Kombinationen zu und oft die, die noch nicht ausliegen. Sich solche Hintertürchen offen zu halten, ist wichtig, eine gute Übersicht über die freien Optionen hilfreich. Von langen Einsatzreihen muss man mit partizipieren. Viele Agenten bringen durch die sofortigen Einflusspunkte mit der Zeit mehr als die maximalen neun Punkte aus der Metropole Pala Ver.

    DON CARLO ist ein pfiffiges Kartenkombinationsspiel des Autoren-Trios Kramer-Lach-Rapp. In der thematischen Einkleidung war sich das Trio oder der moses.-Verlag wohl nicht ganz sicher, ob wir uns in einer Welt der Spione oder der Mafia bewegen. Da wird von „Familie“ gesprochen, vom „Consigliere“, dessen Aufgaben die Spieler übernehmen. Spielmechanisch geht es aber um 007 & Co..

    Mir persönlich gefällt DON CARLO besser als das 6 NIMMT-Derivat FAT FISH, das die drei Autoren vor zwei Jahren veröffentlicht haben. Zu weiteren Auszeichnungen wird es jedoch für Lach&Rapp nicht reichen, dazu ist das Kartenspiel letztlich zu abstrakt.. DON CARLO ist trotzdem ein ordentlicher Absacker, von dem ich mich gerne nächste Woche wieder nach Abstrusien entführen lasse.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DON CARLO
    Autoren : Wolfgang Kramer, Bernhard Lach, Uwe Rapp
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 24/2020

  • TURFMASTER

    Wieland Herold · 26.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PFERDERENNEN AUS ESSEN

    Zwei neue Kleinverlage machten mit großen, hochwertigen Spielen auf der Essener Spiel `98 auf sich aufmerksam. Am auffallendsten sicherlich das Tauchspiel DIVER von Schleef/Jacobson, gleich dahinter TURFMASTER aus dem Essener Verlag Aza-Spiele.

    Albrecht Nolte hat sich zusammen mit seiner Frau Elena auf das Abenteuer Spielproduktion eingelassen und durchaus mutig investiert. Die Begeisterung für ein Spiel, das im Freundeskreis schon seit Jahren der Renner war, trug dieses Objekt bis zur Fertigungsreife.

    Das Ergebnis ist vorzeigbar: Acht Zinnpferde, die wehmütige Erinnerungen an JOCKEY-Zeiten wach werden lassen. Das Herausholen des alten Ravensburger Spiels aus der Casino-Serie macht die tolle Qualität der AZA-Pferde besonders deutlich. Daneben acht Kartensätze mit je 32 Karten, 16 Würfel, 6 Plastikhürden (für die hier nicht beschriebene und auch nicht so überzeugende Spielvariante GRAND NATIONAL), ein großer Spielplan und ein für einen Kleinverlag beachtliches Regelwerk von 20 Seiten mit einer ganzen Reihe gut erläuternder Illustrationen.

    Der Spielspaß, den Noltes Freundeskreis an vielen feuchtfröhlichen Abenden erlebt haben muss, lässt sich nach einigen Partien TURFMASTER nachvollziehen. Nolte hat ein rundes Pferderennspiel entwickelt, das eigenständig neben den alten Klassikern wie JOCKEY, WIN, PLACE & SHOW und FAVORITEN besteht. Zwei bis acht Spieler können sich an eine Partie TURFMASTER machen, dabei müssen sie sich auf drei Rennen über jeweils eine Runde einstellen. Mindestens vier Pferde müssen ins Rennen geschickt werden. Die edlen Zinnpferde werden dazu entsprechend aufgeteilt, so dass zum Beispiel im Rennen mit zwei Spielern, jeder zwei, drei oder vier Pferde erhalten kann. Jeder Spieler bekommt zusätzlich zwei Würfel und einen Kartensatz für seine Pferde. Von den 32 Karten mit vier Jokerkarten und Kartenwerten von drei bis zwölf, werden für jedes Rennen zehn Karten benötigt.

    Würfel und Karten stehen für sich abwechselnde Spielphasen: Immer im Wechsel werden die Pferde durch den Einsatz der Spielkarten oder durch den Wurf zweier Würfel vorangebracht. Daneben prägt den taktischen Spielablauf die „Handicap“-Regel, die die drei führenden Pferde deutlich benachteiligt. Nach dieser Regel darf das erste Pferd maximal acht Felder ziehen, das zweite neun und das Pferd an dritter Position zehn Felder. Werden Karten über dieser Maximalzahl gespielt, verfallen sie und das Pferd bleibt stehen. Diese Regel gilt auch für die Würfelphase. Der würfelnde Spieler entscheidet, ob das Ergebnis beider Würfel oder der Wert einer der beiden Würfel von allen gesetzt werden darf. Spieltaktisch von Bedeutung ist außerdem noch der Spurwechsel, der bei TURFMASTER nur eingeschränkt möglich ist und kein beliebiges Ausweichen zulässt. Generell ist ein Spurwechsel pro Spielzug erlaubt, nur bei Zügen von mehr als sechs Feldern kann ein zweiter Spurwechsel erfolgen. Bedingung ist allerdings, dass nach dem ersten Spurwechsel fünf Felder in dieser Spur durchritten wurden.

    Damit sind die wesentlichsten Regeln beschrieben. Noltes Spiel hält die Waage zwischen Glück und Taktik in einer ausgewogenen Balance. Die Spieler haben stets den Eindruck, dass sie mittels ihrer Karten das Spielgeschehen steuern können. Sollten diese einmal nicht so gut sein, darf man die 31. und 32. Karte zusätzlich aufnehmen, um die Kartenhand zu verbessern.

    Vom Rennverlauf her ist TURFMASTER durch die Handicap-Regel eher zögerlich bestimmt. Keiner hat Lust auf die Spitzenpositionen, erst im letzten Drittel der Strecke kommt Spannung auf. Damit spiegelt TURFMASTER sehr realistisch übliche Rennverläufe wider. Wer in dieser Phase geschickt seine Jokerkarten (Werte von 9 bis 12) einsetzt, die ohne Positionsbeschränkung gelegt werden dürfen, und außerdem selbst vielleicht noch über die Würfel entscheiden darf, der landet sicherlich auf einem der begehrten vier Spitzenpositionen, die 50, 30, 20 und 10 Punkte bringen. Spieler, die in der Endphase des Rennens merken, dass sie nicht mehr entscheidend um die vorderen Positionskämpfe eingreifen können, werden gute Karten für das nächste Rennen zurückhalten, denn die neuen zehn Karten für die zweite oder letzte Runde dürfen mit auf der Hand verbliebenen Karten ausgetauscht werden.

    TURFMASTER wird am Ende der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl für seinen Stall erreicht hat. Dann haben alle drei spannende Rennen hinter sich, die trotz Würfeleinsatz erstaunlich ausgewogen verliefen.

    Der Autor hat mit seinem Erstling ein ordentliches Händchen für ein gutes Rennspiel bewiesen. In seiner Schublade hätte er noch eine Reihe weiterer Spielideen. Nach diesem ersten Erfolg darf man auf Nachfolgeprodukte gespannt sein.

    Wieland Herold

    TurfMaster
    Autor: Albrecht Nolte
    Verlag: Aza-Spiele, Schnutenhausstr. 3, 45136 Essen
    2 bis 8 Spieler
    ab 8 Jahren (nicht ab 14, wie vom Verlag angegeben)
    45 bis 90 Minuten
    ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1998 R 24/2020

    Das Bild stammt von der Spiel in Essen aus dem Jahre 1999. Am Tisch sitzen der Autor und seine Gattin Elena und Bernward Thole mit seinem Sohn.

    Nolte tingelte ein gutes Jahrzehnt mit TURFMASTER über die Messen. Bis 2013 gab es Turniere. Ein Benno Schotte aus Münster führt das letzte Ranking an.

    Von den Schubladen-Spielen hat Nolte 2000 noch MOTORCHAMP und 2003 GOLFPROFI herausgebracht, beide Spiele konnten an den Erfolg seines Pferderennens nicht anknüpfen.

  • FLOTTER OTTER

    Wieland Herold · 25.03.2020

    Den Niederländer Daan Kreek kennen wir von Spielen wie das WIZARD WÜRFELSPIEL (Amigo) und ABRA PALABRA (HUCH!). Der Amsterdamer Autor hat vor zehn Jahren den Verlag Puzzles & Games gegründet, in dem er Konzepte für andere Verlage entwickelt und seit 2015 selbst Spiele veröffentlicht. Inzwischen wurden 20 seiner Ideen von unterschiedlichen Verlagen auf den Markt gebracht.

    Seine neueste Idee ist FLOTTER OTTER (Zoch), das gut in die GEISTES BLITZ-Ecke des bayerischen Verlages passt, wirkt erst einmal wie ein SPEED CUPS-Klon. Bei Haim Shafir müssen nach Vorgabe Plastikbecher in die richtige Reihenfolge gebracht werden, bei Dan Kreek sind es Duplo-Steine. Nun ja, keine echten, sondern Produkte des Herstellers Unico, die aber kompatibel mit den Noppen des dänischen Branchenriesen sind.

    Kreeks FLOTTER OTTER kann als Weiterentwicklung der SPEED CUPS angesehen werden. In seinem Stapelspiel werden Frachtbriefe erfüllt, Aufträge von Otterdams Hafenotter Otto Otzeflott, der mal Monitore, Bestecke, Pullover und Uhren ordert. Das Besondere seiner Lieferscheine: Die Waren gibt es nur in den fünf Farben gelb, grün, blau, orange und pink. Exakt diese Bausteine hat jeder vor sich. Die zweite Besonderheit besteht darin, dass alle Waren sich individuell gleich doppelt unterscheiden. So können die Bildschirme fünf verschiedene Sockelhöhen besitzen und haben einmal mehr, das andere Mal weniger Tasten. Den genauen Blick auf die zusammenzustellenden Objekte, ermöglicht eine Lupe, deren Farbzuordnung, korrekt umgesetzt, doppelte Siegpunkte verspricht.

    Der Ablauf ist bekannt, eine Frachtkarte wird aufgedeckt, alle suchen nach vergleichbaren Elementen und bauen so schnell wie möglich einen Stapelturm zu einem der beiden Attribute. Wer meint, fertig zu sein, schnappt sich eine Zahlenkarte und verändert nichts mehr an seinem Turm. Am Ende wird überprüft, wer fehlerlos gebaut hat. Da zwei Merkmale vorhanden sind, gibt es meistens zwei Gewinner der Suchrunde. Derjenige, der die Lupenaufgabe korrekt erfüllt, bekommt sogar doppelte Otterpunkte. Fehler werden mit Kartenverlust geahndet, die leistet man sich daher besser nur am Anfang. Sobald ein Spieler fünf Frachtbriefe gewonnen hat, endet FLOTTER OTTER nach etwa 20 Minuten.

    Die Schwierigkeit bei SPEED CUPS bestand nur in dem Umschalten von der vertikalen zur horizontalen Anordnung, Kreeks OTTER ist schon anspruchsvoller. Erst einmal müssen vergleichbare Unterschiede herausgefunden werden, dann muss die Lupenfarbe im Blick sein. Wer weiß, dass er nicht so schnell ist, konzentriert sich am besten gar nicht darauf, sondern nimmt die andere Eigenschaft, die ihm meist konkurrenzlos einen Gewinnpunkt bringt. Beim Kampf um das höher bewertete Attribut gibt es fast immer Verlierer. Die vielen Details, die zu beachten sind, führen anfangs oft zu Fehlern, die mit Kartenverlust bestraft werden. So wird bei einer Besteckkarte das zweite Merkmal mit den Gabelzinken gar nicht so schnell erkannt, während die Zahl der Messer augenscheinlich ist. Zusätzlich wird alles erschwert, da die Motive in unterschiedlicher Konstellation erneut auftauchen. Wegen der vielen Details, die zu beachten sind, muss jeder daher einen guten Blich auf die Karte haben.

    FLOTTER OTTER ist eine ansprechende Erweiterung der Beobachtungsspiele, die genaues Hinsehen fordert und blitzschnelle Bautätigkeit verlangt. Durchaus noch ein Kinderspiel, bei dem Erwachsene aber gern mitstapeln.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTER OTTER
    Autor: Daan Kreek
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 8 Jahren (auch ab 6 Jahren möglich)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 23/2020

  • LE TOUR

    Wieland Herold · 24.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Radrennsaison wird eröffnet

    Drei Jahre tingeln sie inzwischen schon durch die Spielelandschaft. Ihr Bekanntheitsgrad entspricht allerdings bei weitem noch nicht der dargebotenen Spielequalität. Erst die professionelle Produktion des in Essen vorgestellten Spiels SEALIFE brachte für die beiden Schweizer Brüder Patrick und Adrian Inauen die schon lang verdiente Aufmerksamkeit, die sich damit hoffentlich auch auf ihre liebevoll produzierten Kleinstauflagen von Sportspielen auswirkt. Eines davon soll an dieser Stelle vorgestellt werden.

    Beide Brüder sind Spieleautoren, für die Spielmechanik und passende thematische Umsetzung zusammenpassen müssen. Ihre ersten Veröffentlichungen sind ein guter Beleg dafür. Der 28jährige Patrick Inauen, der 1995 den Verlag „Inauen Spiele“ gründete, hat mit seinem Erstling MAILLOT JAUNE das wohl realistischste Radrennspiel entwickelt, das je auf dem Markt war. Auch UM REIFENBREITE, immerhin „Spiel des Jahres“ 1992, kann mit der Qualität dieses Spiels nicht mithalten. Die handgefertigte Erstauflage ist ausverkauft, das Nachfolgespiel LE TOUR wird ebenfalls in einer Kleinserie in mühevoller Arbeit von Patrick Inauen produziert. Sein Beruf als Dekorationsgestalter bei einer Schweizer Warenhauskette kommt ihm dabei sehr entgegen. Kein Materialrest, der nicht spielerisch verwertet wird.

    Die Rennstrecke, quadratische Pappscheiben unterschiedlicher Farben, die für Flach-, Anstieg- und Sprintstücke stehen, außerdem für Steigungen und Abfahrten, wird von Spiel zu Spiel neu zusammengestellt, sodass sehr realitätsnahe Touren nachgebaut werden können. Maximal sechs Mannschaften mit je sechs Fahrern können sich am Radrennen beteiligen. Jeder erhält ein Teamblatt, auf dem die Stärken und Schwächen der einzelnen Fahrer vermerkt sind, wobei auch die Tagesform, die am Anfang ausgewürfelt wird, eine besondere Rolle spielt. Da gibt es spurtstarke Fahrer wie Erik Zabel, aber auch Allrounder wie Jan Ulrich, einige erweisen sich besonders stark in der Arbeit im Hauptfeld, andere prägen durch ihre Kondition Ausreißergruppen, wieder andere sind alleine kaum zu schlagen. Der Spielreiz liegt im taktischen Einsatz aller Fahrer der Mannschaft, die als Wasserträger die eigentlichen Spitzenkräfte in die Führungspositionen vor Sprint- und Bergwertungen und vor dem entscheidenden Schlussspurt am Ziel bringen müssen. Das kann auch im Zusammenspiel und in Absprachen mit den mitfahrenden Mannschaften geschehen. Hier besitzt LE TOUR ein Verhandlungselement, das es in Sportspielen in dieser Form sonst nicht gibt.

    LE TOUR muss man gespielt haben, um sich in den Bann einer außergewöhnlichen Spielatmosphäre ziehen zu lassen. Bei der Qualität des Spiels ist es mehr als verwunderlich, dass noch kein großer Verlag auf dieses Radrennschmankerl aufmerksam geworden ist. Wer ein Faible für Spieleraritäten besitzt und außerdem noch ein hervorragendes Spiel erwerben möchte, kann LE TOUR direkt beim Autor bestellen. Wer sich sputet, erhält sein handgefertigtes Exemplar noch rechtzeitig vor dem Start der „Tour de France“.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Le Tour
    Verlag: Inauen Spiele, Patrick Inauen, Sala 25, Ch-7204 Untervaz
    Autor: Patrick Inauen
    Spielerzahl: 3 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: hängt ab von der Streckenlänge, mindestens 60 Minuten
    Preis: 65.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1998 R 23/2020

    Das Bild oben stammt aus einer Spielrunde in Arne Soltendiecks (3. von links) Göttinger SPIELEBURG, einem der renommiertesten Spielwarenläden Deutschlands.

    Die Brüder Inauen waren 1998 in Göttingen auf dem Autorentreffen, daher stammt das zweite Bild. Adrian Inauen hat SEALIFE-Karten in der Hand. Patrick, der Autor von LE TOUR, ist links zu sehen.

    In Zeiten von Corona eine Radrennsaison zu eröffnen, wäre heute, 22 Jahre später, unmöglich. Damals saß das deutsche Fernsehvolk vom 11.Juli bis 2. August im Radrennfieber vor der Kiste, weil man ja noch an Jan Ullrich glaubte, der 1998 Zweiter wurde. Auch von Erich Zabel war man begeistert, der das Grüne Trikot gewann.

  • KIPICOT

    Wieland Herold · 23.03.2020

    Der leider im August letzten Jahres verstorbene Alain Rivollet, dem wir Ideen wie CONCEPT und DEALMAKER zu verdanken haben, ist ebenso an KIPICOT beteiligt wie Jean-Jacques Derghazarian, der schon eine Handvoll Spiele für Djeco veröffentlichen durfte.

    KIPICOT ist ein raffiniertes Strategiespiel des französischen Verlages Djeco, das durch die thematische Seeigel-Einkleidung als Kinderspiel daherkommt, aber in Erwachsenenduellen endet. Auf dem beschränkten Raum eines 5×5 Rasters gilt es, möglichst viele der Seeigel-Chips zu gewinnen. 40 sind davon als Holzscheiben im Spiel, je 20 rote und gelbe. Einfache Seeigel bewegen sich nur orthogonal ein Feld weit, doppelte Seeigel wandern beliebig innerhalb der gesamten Spalte oder Reihe.

    Wer am Zug ist, zieht nach diesen Regeln freiwillig einen Chip oder kleinen Turm, auf diese erste Phase darf er allerdings verzichten. Danach zieht er das erste oder zweite Mal, alternativ bringt er einen Seeigel vom Vorrat auf den Plan. Abschließend wird die eigene Spielfigur zur Blockade eines Stacheltiers auf dem Spielplan genutzt.

    Alle Bemühungen dienen der Bildung von kleinen Quadraten, die spezielle Bedingungen zu erfüllen haben. In den Diagonalen müssen die Chips farbidentisch sein, das klappt damit einfarbig oder versetzt in beiden Farben. Außerdem muss sich auf einem der vier Felder die eigene Spielfigur befinden, die zusätzlich diagonal nicht mit einer gegnerischen Figur benachbart sein darf. Sind alle diese Voraussetzungen erfüllt, gewinnt der Spieler sämtliche dort befindlichen Seeigel samt seiner Figur, die er erst im nächsten Zug wieder zum Einsatz bringt.

    KIPICOT endet, wenn im Vorrat nur Chips einer Farbe sind. Damit das passiert, muss nach drei Runden, in denen Seeigel nur bewegt wurden, ein neuer aufs Brett gebracht werden. Wer die meisten stacheligen Wesen angelt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde das Spiel.

    Die strategische Idee von Rivollet und Derghazarian funktioniert durchaus nur mit einfachen Steinen, der beweglicheren Doppelfiguren bedarf es nicht unbedingt, zumal durch die größeren Bewegungsweiten häufig selbst aufgebaute Türme entführt werden. An dieser Stelle bleibt die Regel unklar. Bei der Schlussbewegung der Figur, ist nicht klar, ob diese stehen bleiben darf, um zum Beispiel einen Turm weiter zu blockieren, oder ob stets ein Zug auf einen neuen Seeigel erforderlich ist, wie wir es gespielt haben.

    Stark ist meistens die Rückkehr von Spielfiguren auf den Plan, wenn in der Vorrunde Seeigel gewonnen werden konnten, da man oft an fremden Seeigelkolonien partizipiert. KIPICOT funktioniert ideal zu zweit, sind mehr beteiligt, spielen schwächere Gegner stärkeren in die Hände. Da hängt der Sieg dann oft von den Spielern ab, die vor einem sitzen. Für Erst- und Zweitklässler ist das alles nichts, dazu sind zu viele Sonderregeln zu beachten. Das gilt einmal für die korrekte Erfüllung der einzusammelnden Seeigelquadrate, außerdem für die drei Runden-Regel, die leicht vergessen wird, wobei der Nachschub meistens im eigenen Interesse liegt.

    Die Idee der beiden Autoren trägt, besitzt durchaus spannende Momente, lädt aber nicht zu täglichem Seeigelfang ein. Die Umsetzung von Djeco ist solide, für die sonstige Qualität dieses Verlages fast nüchtern, auch wenn das bunte Cover anderes verspricht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIPICOT
    Autoren: Alain Rivollet, Jean-Jacques Derghazarian
    Grafik/Design: Charlotte Gastaut
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren (eher ab 8 oder besser ab 10 Jahren)
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten im Duell
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 22/2020