Kategorie: SPIELE

  • TRANS AMERICA

    Wieland Herold · 11.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2002: TRANS AMERICA

    Familienspiel par excellence

    Zwei Regelseiten reichen aus, erklärt ist das Spiel innerhalb von einer Minute und schon kann der Schienenbau in Franz-Benno Delonges TRANS AMERICA losgehen. Zwei bis sechs Spieler arbeiten gemeinsam an einem Schienennetz von der West- zur Ostküste der USA. Fünf verschiedene Städte in unterschiedlichen Regionen muss dabei jeder Spieler an das große Schienennetzwerk anschließen.

    Die Städte werden in Form von Karten zu Beginn des Spiels verdeckt gezogen. Das Spielbrett zeigt die Karte der USA, die in fünf verschiedenfarbige Bereiche aufgeteilt ist. Aus jedem dieser Sektoren besitzen die Spieler eine Stadt. Zu Spielbeginn setzen die Teilnehmer einen Startstein auf einen beliebigen Punkt des Spielbretts. Von hier aus können die Gleise in alle Richtungen gelegt werden, wobei die Spieler pro Zug zwei Gleisteile auf ein vorgegebenes Raster legen können. Hat ein Spieler alle seine Städte verbunden, erhalten die anderen Minuspunkte für jeden noch zu bauenden Streckenabschnitt. Der Punktestand wird durch Loks am Spielfeldrand markiert. Die gesamte Partie endet, wenn eine der Loks eine Schranke am Ende überschreitet.

    Strategische Planung beim Streckenbau und Einschätzung der Mitspieler sind gute Grundvoraussetzungen für den Spielsieg. Entscheidend ist, dass beim Streckenzusammenschluss die schon gebaute Streckenführung der Mitspieler für die eigenen Ziele genutzt werden darf. TRANS AMERICA ist ein schnelles Legespiel, das sich schon nach wenigen Spielzügen als ein ungemein spannendes Gegeneinander herausstellt. Letztlich spielt der Faktor Glück eine nicht unerhebliche Rolle, da man abhängig ist von der Lage der gezogenen Städte. Das muss aber kein Nachteil für das Spiel sein. Einmal lässt sich durch gute Planung vieles ausgleichen und dann folgt sehr schnell die nächste Runde, die mit der erneuerten Kartenverteilung eine neue Ausgangssituation bringt. Die grafische Aufbereitung des Spiels ist ansprechend, das Spielmaterial, Holzschienen und –lokomotiven, ist funktional. Alles passt in eine kleine quadratische Schachtel und ist wohlfeil für unter 15 Euro im Handel zu bekommen.

    Mit TRANS AMERICA liegt ein Familienspiel vor, das diesen Namen auch verdient, damit stehen die Chancen für Verlag und Autor, bei der Preisverleihung für das „Spiel des Jahres“ ganz oben auf dem Siegertreppchen stehen zu können, recht gut.

    Wieland Herold

    Titel: TRANS AMERICA
    Autor: Franz-Benno Delonge
    Grafik: Marcel- André Casasola Merkle
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2-6
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2002 R 38/2020

    Das Bild zeigt den Autor in Haar ein Jahr vor Veröffentlichung von TRANS AMERICA. Ihm gegenüber sitzt Fritz Gruber vom Verlag Kosmos.

    Der Spieleautor und Jurist Franz Benno Delonge ist leider viel zu früh verstorben. Fünf Jahre nach dem Erfolg mit TRANS AMERICA starb er mit 50 Jahren an einem Krebsleiden. TRANS AMERICA war sein größter Erfolg. Mit DOS RIOS (Kosmos) und KUNSTMARKT (Prestel) reichte es 2004 und 2007 noch einmal für die Empfehlungsliste der Jury, mit MANILA (Zoch) kam er 2005 auf den Bronzeplatz beim Deutschen Spielepreis.

    2002 waren nominiert:

    TRANS AMERICA war 2002 das klassische Familienspiel unter den drei nominierten Titeln.
    PUERTO RICO war das Schwergewicht im Kennerbereich, VILLA PALETTI ein ganz besonderes Bauspiel.

  • PUERTO RICO

    Wieland Herold · 10.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2002: PUERTO RICO

    Wirtschaftsspiel par excellence

    Wie viel Regeln braucht der Mensch? Wir haben unsere Verkehrsregeln, die wir in der Regel berücksichtigen. Wir haben Gesetzesregeln und Steuerregeln, bei denen nicht einmal die Fachleute den nötigen Durchblick haben. Wir haben kurze und lange Spielregeln für viele, viele Brett- und Kartenspiele. Was ist dem Durchschnittsspieler zuzumuten? Ein zwölfseitiges, sehr gut strukturiertes Regelwerk? Oder werden viele in der Erwartung einer gut halbstündigen Lektüre passen? Schade wär’s, denn die Lektüreergebnisse bescheren ein Spielvergnügen, das zuletzt die SIEDLER VON CATAN vermittelt haben.

    Das Spielerlebnis der besonderen Art liefert uns PUERTO RICO von Andreas Seyfarth, erschienen im Alea-Verlag, einen Ableger der Firma Ravensburger, der sich der gehobeneren Spielkost verschrieben hat. Drei bis fünf Spieler tragen zur Entwicklung Puerto Ricos bei. Jeder besitzt dabei sein eigenes Territorium, das er auf zwei Spielplänen bei der Anlage von Plantagen und bei seiner Stadtentwicklung mit Verarbeitungsbetrieben, Wirtschaftsgebäuden und Bildungseinrichtungen voranzubringen versucht. Die Strategien, die dazu eingeschlagen werden, sind äußerst vielschichtig, daraus ergibt sich auch die umfangreiche Regel. Der Spielablauf selbst ist aber schnell verinnerlicht. PUERTO RICO “ ist einerseits ein Wirtschaftsspiel, andererseits ein Rollenspiel. Denn immer wieder müssen die Spieler entscheiden, mit welcher Rollenübernahme sie ihre wirtschaftliche Entwicklung forcieren wollen. Da gibt es die Siedler-Rolle, die neue Plantagen bringt, oder den Bürgermeister, der neue Kolonisten, die für die Arbeit auf den Plantagen und in den Manufakturen benötigt werden, an Land holt. Wichtig ist auch der Baumeister, der für die städtebauliche Erweiterung sorgt. Schließlich muss irgendwann einmal produziert und verkauft werden, dazu stehen die Rollenkarten des Aufsehers, Händlers oder Kapitäns zur Auswahl. Ab und zu ist es hilfreich in die Rolle eines Goldsuchers zu schlüpfen, denn der Ausbau der Stadt kostet viel Geld. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine 12 Stadtfelder bebaut hat, der Kolonisten-Nachschub versiegt oder keine Siegpunkte mehr verteilt werden können. Das ist bei der ersten Runde erst nach knapp drei Stunden der Fall. Geübte Spieler werden aber schon nach 60 bis 90 Minuten eine Revancherunde fordern.

    Kaum ein Spiel der letzten Jahre besaß einen solchen Tiefgang wie PUERTO RICO. Die Gewinnstrategien sind so vielschichtig wie das Spiel selbst. Jeder spielt zwar für sich, eine direkte Interaktion wie bei den SIEDLERn VON CATAN findet nicht statt, trotzdem achten alle genau darauf, was die Mitspieler planen. Da wird kräftig diskutiert am Spieltisch, da werden nicht immer ganz uneigennützige Tipps gegeben, damit sich die eigene Wirtschaftswelt von PUERTO RICO lukrativ entfalten kann. Im Übrigen bietet die Entwicklung der puertoricanischen Welten vor den Spielern auch optischen Genuss. Der Grafiker Franz Vohwinkel hat das Spiel hervorragend umgesetzt.

    PUERTO RICO ist ein absolutes Muss für Liebhaber anspruchsvollerer Spiele. Es könnte auch viele Menschen zu komplexeren Spielen hinführen, wenn sie sich der Regellektüre stellen. Der Autor, Andreas Seyfarth, hat sich 1994 für das Spiel MANHATTAN schon einmal über den Titel „Spiel des Jahres“ freuen dürfen. Es wäre ihm und seinem fantastischen Spiel zu gönnen, wenn er sich acht Jahre danach wieder freuen könnte.

    Wieland Herold

    Titel: Puerto Rico
    Autor: Andreas Seyfarth
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Alea / Ravensburger
    Spieler: 3-5
    Alter: 12 Jahre
    Spieldauer: 90 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 5/2002 R 37/2020

    Das zweite Bild zeigt Stefan Brück (Alea) bei der Präsentation von PUERTO RICO auf der Spiel in Essen 2001.

    Den Kennerspielpreis gab es damals leider noch nicht, deshalb reichte es für PUERTO RICO nur für einen Platz auf dem Treppchen.

    Nominiert waren:

  • WOLFSSPUREN

    Wieland Herold · 08.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Im Rudel unterwegs: WOLFSSPUREN

    Es ist schon verrückt, auf welche Spielabenteuer wir Spieler uns einlassen. Wir stürzen uns todesmutig in die größten Waldbrandherde, wir lassen uns als Affen auf Palmen schicken, wir lügen, wir schwindeln, wir stehlen, morden sogar. Und das alles bereitet uns Vergnügen? Fast schamhaft muss ich eingestehen: Es ist so, das alles kann Spaß machen.

    Vorweggenommen: Es ist auch bei dem nun folgenden Spiel so! Wir heulen mit den Wölfen. Ein verrücktes Thema, mit dem sich Dagmar Frei, Till Meyer und Nicole Stiehl hier beschäftigen. Ihr Spieltrieb hat sie zu den Wölfen gebracht, deren Spuren sie intensiv gefolgt sind, so intensiv, dass mit dem Spiel WOLFSSPUREN ein sehr authentischer Einblick in das Leben eines Wolfsrudels möglich wird, bei dem der Spielspaß nicht auf der Strecke bleibt. Vielleicht sollten wir uns bei dem Spiel auch darüber Gedanken machen, was schon der berühmte internationale Wolfsforscher Erik Ziemen zu erkennen meinte: Dass nämlich der Mensch den Wolf verteufelt, weil er ihn als Spiegelbild des eigenen Charakters erkannt hat. Sowohl Mensch als auch Wolf sind geschickte Lebewesen, intelligent und fürsorglich und zeigen ein ganz ähnliches Verhalten in der sozialen Hierarchie, im Beruf wie innerhalb des Familienverbandes.

    Gleich drei Wölfe führt jeder der drei bis sechs Spieler durch mehrere Runden, die einem Wolfsjahr entsprechen und in sieben Phasen eingeteilt sind. Die Hierarchie des Rudels wird zu Beginn ausgelost. Dass das Rudel bestimmende Alpha-Paar wird durch den zuerst aufgedeckten Rüden und die zuerst aufgedeckte Fähe bestimmt, es folgt der so genannte Beta-Wolf ohne weibliche Begleitung, dann weitere Rüden und Fähen, je nach Spieleranzahl. Alle Tiere starten mit einer maximalen Stärkezahl von 12 Punkten, außerdem haben alle einen Anerkennungschip auf ihrer Wolfskarte liegen. Die restlichen Karten kommen jeweils über die erste Spielphase, Welpengeburt, ins Spiel. Die Höhe des Wurfs, zwischen zwei und sieben Welpen, wird ausgelost. Bei der Kartenabgabe bevorzugt werden die Spieler, die bisher rangniedrig eingeordnet sind. In dieser ersten Phase legen die Spieler außerdem fest, welches von drei großen Beutetieren in dieser Runde gemeinsam gejagt werden soll. Findet keine Einigung statt, entscheidet natürlich der Alpha-Wolf. Der wichtigste Teil der ersten Phase besteht aber darin, Aktionschips (Werte 1 bis 15) für alle aktiven Tiere und die folgenden fünf Phasen auf einer Ablagetafel zu verteilen. Diese Chips stehen für die Energie, die jeweils aufgebracht wird, in einer Phase besonders erfolgreich zu sein. Sie bleiben verdeckt liegen, bis die jeweilige Phase gespielt wird. Ihr Einsatz ist nur bis zum Wert „7“ kostenfrei, danach verlieren die Wölfe Stärkepunkte. Die Höhe der gelegten Aktionspunkte bestimmt die Spielreihenfolge.

    In der Phase Jungenaufzucht überleben nur die Wölfe, die durch sieben Aktionspunkte versorgt werden können. Losgehend von den Welpen, die rechts von der Alpha-Fähe liegen, wird so festgestellt, wer erst einmal in das Rudel aufgenommen werden kann. Wer am meisten für das Überleben der Welpen beigetragen hat, erhält einen Anerkennungspunkt für den entsprechenden Wolf. In der folgenden Phase gehen die Wölfe auf Kleintierjagd. Dazu werden vom Stapel „Kleine Beutetiere“ drei Karten gezogen, darunter können auch „Nieten“ sein. Der Spieler mit dem höchsten Aktionschip hat den ersten Zugriff, jagt er einen Biber kann er sogar seine Stärkewerte um drei Punkte verbessern, oft hat er dann aber auch über den Aktionschip schon ein, zwei oder gar drei Punkte verloren. Für den folgenden Spieler wird eine Beutekarte nachgelegt. Solange die Wölfe noch Kleingetier wie Mäuse und Lemminge fangen können, gelten sie als versorgt, sobald aber nur noch die drei Nietenkarten „Keine Beutetiere“ ausliegen, schiebt der Rest Kohldampf und verliert zwei Stärkepunkte. Sinkt die Zahl dieser Punkte unter den Wert „1“ stirbt der Wolf, kann aber eventuell schon in der nächsten Runde als Welpe das Licht des Waldes wieder erblicken.

    In der Vorbereitungsphase haben sich die Spieler auf ein Opfer ihrer gemeinsamen Jagdphase geeinigt. Nun ist ihre Kampfkraft als Rudel gefragt, wenn sie Elch oder Bison jagen wollen. Dazu werden alle Aktionschips addiert, beim Bison müssten es für eine problemlose Jagd schon mindestens 65 sein, der am leichtesten zu jagende Hirsch ist schon für 23 Punkte zu haben. Die Rudeljagd ist eine spannende Phase bei WOLFSSPUREN, denn das Spiel mit dem Risiko ist hier besonders hoch. Wird die geforderte Punktzahl nämlich nicht erreicht, spielen zwei Risikowerte eine entscheidende Rolle. Bei unserem Bison mit 65 Punkten sind es die Werte 15 und 40. Wird ein Wert zwischen diesen beiden Zahlen erreicht, ist das Tier entkommen, das muss natürlich auch für noch niedrigere Werte gelten, wozu in der Regel aber nichts zu lesen ist. Wird der Wert 40 überschritten, gilt das Tier als erlegt. Was jetzt kommt ist richtig gemein und wirbelt viel durcheinander: In beiden Fällen wird der aktivste Wolf, der mit dem höchsten Aktionschip, verletzt. Die Konsequenzen der Verletzung hat das Autorenteam sehr harsch gelöst. Aus Kampfkarten mit Werten von eins bis zehn wird eine gezogen, deren Punktwert von den Stärkepunkten abgezogen wird, was oft das schnelle Aus bedeuten kann. In unseren Spielerunden haben wir uns darauf geeinigt, vier Punkte abzuziehen, das macht einen hohen Aktionschipeinsatz kalkulierbarer. In den Erläuterungen wird im Übrigen deutlich dass Till Meyer & Co. mit ihrer Regelung wohl näher an der Realität sind. Die Chancen auf erfolgreiche Großwildjagd sehen gar nicht so gut für die Wolfsrudel aus. So berichtet ein L.D. Mech, dass ein beobachtetes Rudel von 131 aufgespürten Elchen nur sechs erlegen konnte. Die anderen flohen oder stellten sich dem Kampf und zwangen das Rudel dadurch meist zur Aufgabe. Die Interessenlage ist bei der Großwildjagd ganz unterschiedlich gelagert. Alle sind irgendwo am Jagderfolg interessiert, denn sonst gibt es für alle den Verlust von zwei Stärkepunkten. Besonders gilt das für die Spieler mit Welpen in der Auslage, die nur bei erfolgreicher Jagd überleben können. Ob das Beutetier für die Versorgung des ganzen Rudels ausreicht, hängt vom Nahrungswert und der Größe des Rudels ab. Zuerst werden die Alphatiere und Welpen versorgt, für die reicht es immer. Alle nicht versorgten Tiere bekommen zwei Stärkepunkte abgezogen. Der Wolf mit dem höchsten Aktionswert erhält für alles Risiko, das er getragen hat, immerhin noch einen Anerkennungschip.

    In der anschließenden Phase haben die Autoren das unvermeidliche Wolfsheulen spieltechnisch fruchtbar gemacht. Dient es in der Realität der Kommunikation im Rudel, hat es spielerisch Auswirkungen auf die Auslage der großen Beutetiere. Mindestens 35 Aktionspunkte muss das Rudel zusammenbringen, um nicht ein Beutetier in der Auslage zu verlieren, bei 55 Punkten kommt sogar noch eins dazu. Die Heulphase wird in ihrer Bedeutung oft anfangs unterschätzt, denn wenn immer nur ein Beutetier zur Verfügung steht, dessen Nahrungswerte vielleicht nur wenige Tiere versorgen oder das nur schwer zu erlegen ist, geht es abwärts mit dem Rudel und es kann aussterben.

    Vor der Rundenauswertung kommt noch die Phase Rangkämpfe, die ausschließlich innerhalb der Geschlechter stattfindet. Es beginnen die Fähenkämpfe, die mit den oben schon erwähnten Kampfkarten ausgetragen werden. Aus den zehn Karten werden sechs für den Kampf gezogen, die Kartenzahl wird um jeweils eine Karte aufgestockt für das Tier mit der größten Stärke und mit der höheren Zahl von Anerkennungschips, dadurch kann es zu ungleichen Kartenverteilungen von sechs zu acht Karten kommen. Der Kartenkampf ist einfach geregelt. Jeder legt verdeckt eine Karte ab, die Differenzen werden nach einem Punkteschlüssel von der jeweiligen Aktionspunktzahl abgezogen. Hilfreich wäre hier ein eigenes Kampftableau zum Abtragen der Punkte und zur Umrechnung der Differenzwerte gewesen. Gewinnt die rangniedrigere Fähe tauscht sie ihren Platz mit dem im Rang höherstehenden Tier. Der Gewinner erhält einen Anerkennungschip, der Verlierer erleidet einen entsprechenden Verlust, außerdem gilt das unterlegene Tier als verletzt.

    Bei den Rüden geht es gesitteter zu: Rangkämpfe finden nur von unten nach oben statt und das unter genauer Beachtung der Hierarchiestufen. Die Rüden müssen sich also mühsam nach oben bis zum Alphatier durchkämpfen. Verletzungen kommen nicht vor, Anerkennungspunkte werden aber ebenso gewonnen wie verloren.

    Der Totalverlust von Anerkennungspunkten führt zum Ausschluss aus dem Rudel. Ein Wolf ohne solche Punkte kann über den Status des ausgebissenen Omega-Wolfes wieder ins Rudel zurückkommen, sobald er es schafft, wieder Anerkennung zu gewinnen.

    Nach der Kampfphase wird die Runde mit einer Auswertung beendet. Jeder Spieler erhält Gewinnpunkte für seine Wölfe, der rangniedrigste erhält einen Punkt und dann geht es nach oben, so dass die Alpha-Wölfe bei einem großen Rudel auch besonders viele Punkte erhalten können. Gewinnpunkte gibt es außerdem für Anerkennungschips. Verluste gibt es in der Rundenbilanz aber auch: Den Alphawölfen wird ein Stärkepunkt abgezogen, verstorbene und verstoßene Wölfe führen zu weiteren Punktabzügen. In der Auswertungsphase wird auch das Schicksal der Jungwölfe entschieden. Zuerst werden sie am Ende der Rangleiter mit 12 Stärkepunkten und einem Anerkennungschip eingeordnet. Danach dürfen sich ihre Spieler aber entscheiden, ob sie im Rudel bleiben oder zu neuen Ufern aufbrechen möchten und abwandern wollen. Die Spieler entscheiden geheim über das zukünftige Schicksal der Jungwölfe. Wandern Pärchen ab, erhalten ihre Spieler fünf Gewinnpunkte, ein einzelner Wolf bringt aber drei Punkte Abzug.

    Zu Beginn des Spiels legen alle eine zu erreichende Punktzahl fest, die bei drei Spielern nicht unter 40 Punkten liegen sollte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler diese Punktzahl in der Wertungsphase erreicht. Es kann aber durchaus vorkommen, dass das Rudel versagt, die Gruppe die Punktzahl nicht erreicht und vor dem erhofften Spielende ausstirbt.

    WOLFSSPUREN ist ordentlich produziert, die Schachtel hätte aber durchaus halb so groß ausfallen können. Das Kartenmaterial ist vorzüglich, die Einbindung von Fotos trägt zur Spielatmosphäre bei. Die Spielregel führt gut zum Spiel hin, lässt kaum Fragen offen, liefert viele zusätzliche Informationen und enthält eine gute Kurzübersicht, die am besten für jeden Spieler kopiert wird. Das Spiel überzeugt von den spielerischen Elementen voll und ganz. Mit WOLFSSPUREN ist dem Autorenteam um Til Meyer aber nicht nur ein spielerischer Beitrag, das Image des Wolfes aufzupolieren, gelungen, sondern ein aufklärerischer, jenseits der Werwolfbilder, des Wolfes im Schafpelz oder der Vorstellung vom Menschen, der des Menschen Wolf sei. Eine spielerische Hommage an das Tier des Jahres 2003. Chapeau!

    Wieland Herold

    Titel: WOLFSSPUREN
    Verlag: Spieltrieb
    Autoren: Dagmar Frei, Till Meyer, Nicole Stiehl
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 3 – 6
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 20.- Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2004 R 36/2020


    Das zweite Bild zeigt Nicole Stiehl und Till Meyer auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004.

  • GEISTERTREPPE

    Wieland Herold · 08.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel mit Klassikerqualitäten: GEISTERTREPPE

    Michelle Schanen hat einen bekannten Gatten, sie ist mit Jacques Zeimet verheiratet, dem wir Spiele wie BAMBOLEO (1996), HAMSTERROLLE (2000) und KAKERLAKENPOKER (2004) zu verdanken haben. Im Augenblick weist der Autor aus Luxemburg schon ein gutes Dutzend von Spieleveröffentlichungen vor. Ein Viertel davon hat Johann Rüttinger in seinem Verlag Drei Magier Spiele herausgegeben.

    Wohl auch deshalb hat Michelle Schanen ihren ersten Prototypen Rüttinger angeboten, der aus der abstrakten Vorlage zusammen mit Rolf Vogt das wunderschöne Versteckspiel GEISTERTREPPE gemacht hat.

    Nun ist Schanen berühmter als ihr Mann, denn die Jury für das „Kinderspiel des Jahres“ hat GEISTERTREPPE 2004 mit dem blauen Pöppel ausgezeichnet, wogegen Zeimet es erstmalig mit KAKERLAKENPOKER immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury geschafft hat, was er eigentlich schon für BAMBOLEO verdient hätte.

    Vier mutige Kinder dringen in Schanens Spiel in eine verfallene Burgruine ein. Über 22 brüchige Treppenstufen führt ihr Weg in den obersten Winkel der Ruine zum alten Schlossgespenst. Jeder möchte der erste ganz oben sein, um das Gespenst zu erschrecken. Aber der Geist stiftet auf seine Art Verwirrung. Ziemlich schnell verwandeln sich die lieben Kleinen selbst in Geister. Konnten sie zuvor noch farblich unterschieden werden, gleichen sie sich bald wie ein Ei dem anderen. Da jedes Kind verantwortlich für eine Farbfigur ist und diese auch als erste ganz nach oben zum Schlossgespenst führen möchte, gilt es, solange wie möglich, nicht als Geist herumzulaufen, beziehungsweise den richtigen Geist bis zum Ende im Blick zu behalten.

    Die Würfelsteuerung sorgt für großes Durcheinander, wird das Gespenst geworfen, verwandelt sich eine Spielfigur dadurch in einen kleinen Geist, indem ein hohler Holzgeist über die Figur gestülpt wird. Sind alle Figuren Gespenster, tauschen bei einem entsprechenden Wurf zwei Gespenster ihre Positionen. Jeder darf nun jede Figur vorwärtsbewegen. Sobald ein Kindergeist das Schlossgespenst am Ende der Treppe erreicht, wird das Geheimnis gelüftet. Die Überraschung ist oft groß und es gewinnt nicht immer der, der zuletzt gezogen hat.

    Mit dieser Grundregel kommen schon Vierjährige klar mit dem pfiffigen Geisterspiel. Sie haben riesigen Spaß an dem Geisterzauber. Johann Rüttinger stülpt seine Holzgeister – so schöne gab es noch nie! – nicht einfach nur lose über die Kinderfiguren, nein, ein Magnet auf den Köpfen der Spielfiguren sorgt dafür, dass sie mit einem „Klack“ unter dem Geist verschwinden und dort unverrückbar bleiben.

    Die GEISTERTREPPE spielt mit klassischen Vorbildern, HEXENTANZ und HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE sind nicht so ganz weit weg von dem, was uns Michelle Schanen anbietet. Trotzdem ist ihr Spiel eine eigenständige Entwicklung und mehr als eine Ergänzung der beiden ausgezeichneten Vorgänger. Vogts Grafik, Rüttingers einmalige Geisterfiguren tragen dazu bei, um aus dem guten Spiel ein erfolgreiches zu machen.

    Wieland Herold

    Titel: GEISTERTREPPE
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Autor: Michelle Schanen
    Grafiker: Rolf Vogt
    Spieler: 2 – 4
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2004 R 35/2020

    Das zweite Bild zeigt Johann Rüttinger mit Schanens Prototyp von GEISTERTREPPE.

    Michelle Schanen hat danach nur noch zwei weitere Spiele veröffentlicht, wogegen ihr Gatte inzwischen bei rund 50 Publikationen stehen müsste. Über die Empfehlungsliste der Jury und Auszeichnungen des Kartenspielpreises der Fairplay ist er aber nicht herausgekommen. Wir verdanken ihm aber Klassiker wie KAKERLAKENPOKER und GEISTESBLITZ.

  • TRIAS

    Wieland Herold · 07.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das waren Zeiten: TRIAS

    Das waren noch Zeiten, als unsere Kontinente nicht durch Ozeane getrennt waren und Gondwana und Laurasia den Superkontinent Pangea ausmachten. Vor 230 Millionen Jahren begann das Auseinanderdriften. Erstmals traten in dieser Periode echte Säugetiere auf, Flugsaurier eroberten den Luftraum. Wir wissen nicht viel über die Lebewesen vor unserer Zeit, aber Ausgrabungen in einer Lehmkuhle bei Spardorf haben ergeben, dass sie keine Einzelgänger und schwimmfähig waren. Das war auch notwendig, denn die Erde war ständig in Bewegung. Um den Südpol herum zerbröselte die Landmasse des Urkontinents gewaltig.

    Eine kompakte sechseckige Landfläche aus 37 Feldern macht die spielerische Welt von Pangea aus. Bunte würfelförmige Tierchen, die im Doppelpack auftreten, bevölkern den Urkontinent. Sie kämpfen um die Dominanz auf neu entstehenden Gebieten, die sich immer weiter vom Südpol entfernen. In jedem Spielzug löst sich ein Gebirge, eine Steppenlandschaft oder ein Waldgebiet aus der Landmasse heraus. So entstehen mit der Zeit neue Landgebiete, die den Herden, die dort die Mehrheit haben, wichtige Siegpunkte bringen.

    Neben der Pflicht zur Drift besteht für zwei bis fünf Spieler, die sich dem Urzeitabenteuer stellen, die Möglichkeit zu weiteren Aktionen. So dürfen sich Herden in benachbarte Regionen bewegen, schwimmende Tiere können an Land gebracht werden, selbstverständlich ist auch für den Nachwuchs gesorgt. Die Aktionen sind beliebig kombinierbar. Schlägt am Ende der Meteorit durch eine entsprechende Spielkarte ein, hat das letzte Stündchen geschlagen. Jeder hat noch zwei Aktionen, bevor die große Schlusswertung folgt. Dabei werden alle neuen Landmassen gewertet, nur die alte Südpolgegend nicht. Die Wertungspunkte ergeben sich aus der Größe des Gebiets. Der Spieler mit den meisten Herden bekommt die gesamte Punktzahl, der zweite die halbe Plättchenanzahl angerechnet. Wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist nach gut einer Stunde Sieger einer Partie TRIAS.

    TRIAS ist ein äußerst vielschichtiges Spiel, das ständig neue Überlegungen erfordert. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen, nur in der Driftphase ist man abhängig vom jeweiligen Kartenbesitz. Braucht man eine Gebirgskarte zum Ablösen einer größeren Fläche und hat diese nicht, dann ist das zwar ärgerlich, aber noch nicht spielentscheidend. Vielleicht kann man dafür ein Landteil nehmen, auf dem sich viele fremde Herden befinden, die dann im Wasser paddeln müssen, oder man lässt unter schwimmenden eigenen Tieren Land auftauchen und stellt damit wieder eine Inselbrücke her. Entscheidend ist die Planung für den Herdeneinsatz. Auf den großen Inseln in der Endphase die Mehrheiten zu besitzen, das bringt meist den Spielsieg. Da kann man ruhig ab und zu auf die nicht so punkteträchtigen Zwischenwertungen verzichten, Hauptsache man ist in den entscheidenden Gebieten am Ende dabei.

    Der Informatiker Ralf Lehmkuhl war von seiner Spielidee so überzeugt, dass er sein erstes Werk selbst herausgebracht hat. Optisch und spielerisch ist seine Umsetzung hervorragend gelungen, zumal ihn grafisch Doris Matthäus unterstützt hat. Das Spiel kann auch preislich mit professionellen Verlagsprodukten mithalten.

    Wieland Herold

    Titel: TRIAS
    Verlag: Gecko Games
    Autor: Ralf Lehmkuhl
    Grafiker: Doris Matthäus
    Spieler: 3 – 5
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 20.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2002 R 34/2020

    Das zweite Bild zeigt den Spardorfer Autor 2002 auf der Spiel in Essen.

  • COFFEE ROASTER

    Wieland Herold · 06.04.2020

    Untersuchungen zum Kaffee-Konsum in Corona-Zeiten sind mir nicht bekannt, was aber sicherlich exorbitant anwächst, ist die Nachfrage nach guten Spielen wie COFFEE ROASTER, die bei fehlenden Partnern alleine funktionieren.

    … Rezension erscheint in der spielbox, Heft 3/2020

    Titel: COFFEE ROASTER
    Verlag: dlp games
    Autor: Saashi
    Grafiker: Andrea Boekhoff
    Spieler: 1
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Spiel 25/2020

  • PYRAMIDOS

    Wieland Herold · 05.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fliegende Bauten – Pyramidenbau auf leichte Art

    Neue Theorien zum Pyramidenbau der Ägypter haben Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann entwickelt. Nachvollziehbar werden ihre Ideen in PYRAMIDOS, das große Haba-Spiel im Herbst 2003. So etwas hat die Spielgeschichte noch nicht erlebt. Seit CAIRO (Schmidt) wissen wir zwar, dass die Ägypter ihre Pyramidenbausteine schnipsend von Booten zu den Bauplätzen gebracht haben, dass sie sie sogar schnipsend über die Windungen des Nils bis zu ihren Pyramidenbauplätzen bringen konnten, ist eine sensationelle neue wissenschaftliche Erkenntnis, die nun zwei bis vier Spieler ab Grundschulalter spielerisch verifizieren können. Genial gelöst ist die technische Umsetzung des Transportproblems. Der reichlich durchlöcherte Nil wird auf vier gut verankerte Pfosten gestellt, ein dazwischen aufgespanntes Fischernetz verhindert die Abwanderung von Pyramidensteinen zumindest in Ansätzen.

    Die Bausteine sind Kugeln, das ist beim Pyramidenbau inzwischen gang und gäbe. Der Pyramide muss nur noch die Krone mit vier Kugeln und einem Spitzenabschluss aufgesetzt werden. Der löcherige Nilweg wird vorsichtig stupsend oder mit schon ausgefeilter Technik mutig schnipsend, manchmal sogar pustend absolviert, das kann mehrmals hintereinander geschehen. Aufgehalten wird man nur durch gefräßige Nilkrokodile, vor deren Mäulern, wenn sie nicht gestopft werden, sich riesige Nillöcher auftun, die das Baumaterial im Nil verschwinden lassen. Hin und wieder gerät so ein Stein auf die Uferböschung oder bleibt im Sand vor der Pyramide stecken. Manchmal, anfangs sogar sehr sehr oft, rollt oder springt die Kugel einfach über die Spielfeldbegrenzung hinaus und beendet damit den Spielzug. Sobald die fünfte Kugel oben auf der Pyramide landet, ist eine Baurunde PYRAMIDOS beendet. Die Abrechnung ist einfach: Die Spitzenkugel zählt doppelt, die vier anderen einfach; es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erreicht

    Der Aufforderungscharakter, mit dem löcherigen Nil zu spielen, ist groß. Räumen Sie aber Ihren Kindern bei PYRAMIDOS Übungszeiten ein, gönnen Sie sich diese Zeit auch selbst. Die Technik des Stupsens muss von Kindern und Eltern erlernt werden, denn sonst geht der Schuss nach hinten los. Mit der Altersangabe „ab sechs Jahren“ liegt Haba richtig, darunter ist das Objekt ein durchaus spaßiges Spielgerät, bringt als Spiel aber eher Frustrationen hervor. Bei einer Spieldauer von 15 bis 30 Minuten habe ich noch keine Runde erlebt, in der es nicht mindestens zu einem zweiten Pyramidenbau gekommen ist. Dabei geht es weniger um das Gewinnen, sondern um die Freude an der eigenen Geschicklichkeit, das gemeinsame Lachen, wenn es nicht so klappt mit der Feinmotorik, und die ständige Steigerung der Waghalsigkeit bei den Schnippversuchen.

    Wieland Herold

    Titel: PYRAMIDOS
    Verlag: Haba
    Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
    Grafiker: Ales Vrtal
    Spieler: 2 – 4
    Dauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/2003 R 33/2020

    Die Bilder stammen von der Präsentation des Spiels auf der Spiel 2003. Auf dem zweiten Foto ist Jürgen Valentiner-Branth, der Redakteur von PYRAMIDOS, zu sehen.

  • ZATRE

    Wieland Herold · 04.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klassenfahrten mit 10. Klassen nach Berlin bringen für die begleitenden Lehrer meist viel Stress und schlaflose Nächte. Ähnliches schwante mir schon, als eine Kollegin mich im März ansprach, ob ich nach den Osterferien sie nicht auf eine solche Berlintour begleiten wolle.

    Zugesagt habe ich schließlich, da das Wochenende mit eingeplant war und die Berliner Flohmärkte damit ins Besichtigungsprogramm mit aufgenommen werden konnten. Nebenbei gesagt, der angeblich größte Flohmarkt an der Straße des 17. Juni war zumindest bei unserem Aprilbesuch aus spielerischer Sicht eine große Enttäuschung, empfehlenswert war dagegen der Sonntagflohmarkt am Fehrbelliner Platz.

    Wenn auch die Flohmärkte nicht so ergiebig waren, ein Kneipenbesuch am zweiten Abend in Steglitz entschädigte in spielerischer Hinsicht. Eher zufällig kamen wir mit einer kleinen Schülergruppe beim „Buntspecht“, Zimmermannstr. 22, vorbei. Neben den üblichen VIER GEWINNT und Schachspielen lag dort ein eher unauffällig verpacktes Spiel herum, das ich noch nicht kannte: ZATRE. Ein eigenartiger Titel! Assoziationen ihn mit Sartre in Verbindung zu bringen, erwiesen sich bald als falsch. Bis eine Schülerin schließlich auf den Untertitel verwies, ZAhlenTREppe war das Schlüsselwort.

    Und um Zahlenpunkte geht es bei diesem Spiel. 121 kleine Keramiksteine, mit ein bis sechs Würfelpunkten versehen, machen das Spielmaterial aus. Gespielt wird auf einer Art SCRABBLE-Brett. Für den Spielablauf wichtig ist außerdem noch ein Abrechnungsblock. Große Rechenkünste werden zwar nicht verlangt, nur bis 12 muss man zählen können, aber gute Übersicht ist im Fortlauf des Spiel vonnöten, um günstig seine Steine platzieren zu können. Es muss nämlich versucht werden durch Ablegen von Steinen, zwei hat man davon am Anfang auf der Hand, 10, 11 oder 12 Punkte zu erreichen. Die Punktsteine müssen wie bei Scrabble waagrecht oder senkrecht angelegt werden, mehr als 12 Punkte dürfen aber nicht in einer Reihe liegen. Entscheidend für die Ablagetaktik ist der Wertungsmechanismus, insofern ist der Abrechnungsblock das für den Spielablauf und -gewinn wichtigste Utensil. Wird eine 10,11 oder 12 gelegt, gibt es entsprechend 1, 2 oder 4 Punkte; ist damit eine Zahlentreppe von 10 bis 12 gefüllt, erhält man Bonuspunkte, am Anfang sind es 3. Gelingt es, mit eigenen Steinen weiße Bonus-Felder zu belegen, verdoppelt man den Punktwert der Reihe. Wenn alle Steine gelegt sind oder kein Stein mehr angelegt werden kann, ist das Spiel beendet. Sieger ist dann der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

    Der Reiz des Spiels liegt in den vielen verschiedenen Möglichkeiten des Anlegens. Spieltaktisch erweist es sich dabei nicht immer als günstig, nur auf die hoch bewertete 12 zu setzen. Die Bonuspunkte und Verdopplungsfelder sorgen dafür, dass man möglichst ausgeglichen seine Steine legen sollte, um eine Siegchance zu haben. So ist es ratsam, eine 10 statt einet möglichen 12 zu legen, nur um eine Zahlentreppe zu schließen.

    Insgesamt ein Spiel, dem man schnell verfallen kann. Das merkten wir auch an diesem Abend: ZATRE, eigentlich nur für 2 bis 6 Personen geplant, lässt sich auch gut in einer Achtergruppe spielen, und alle acht Mitspieler waren begeistert. Wer ein Faible für Zahlenspiele hat, der sollte schnell zugreifen, denn die Erstauflage mit den schönen Keramiksteinen soll bald vergriffen sein.

    Das Spiel kann man direkt beim Erfinder, Manfred Schüling, Spielevertrieb, Zähringerstrasse 1a, 1000 Berlin 31 für ca. 50.00 DM beziehen.

    Wieland Herold

    Titel: ZATRE
    Verlag: Manfred Schüling, Spielevertrieb
    Autor: Manfred Schüling
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 50.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1991 R 32/2020

    Schlülings Kleinstauflage wurde 1993 durch mehrere Auflagen von Peri abgelöst. Diese Fassung landete auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. 1998 erhielt es den As’Dor in Frankreich.

    2005 übernahm Amigo das Spiel. Im Augenblick ist es nicht mehr auf dem Markt.

    Das Bild zeigt den Berliner Autor 1991 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • WAT’N DAT?

    Wieland Herold · 03.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WAT’N DAT?

    Über Spieletitel lässt sich trefflich streiten, aber treffender kann das neue Kreativspiel bei ASS tatsächlich nicht umschrieben werden: WAT’N DAT? Ein weiß-himmelblaues Spielbrett, auf dem einige schwarze Hölzchen, rote und bläuliche Glassteine liegen, sitzend um den Spielplan, rauchende Köpfe: Ja, was ist es denn, was zwei kreative Bildgestalter uns hier mit diesen rudimentären Ausdrucksmitteln zeigen wollen?

    WAT’N DAT? beschreitet wirklich Neuland im Bereich der Kommunikations- und Partyspiele. Hier ist man nicht auf seine zeichnerischen Fähigkeiten angewiesen, auch pantomimisch wird man nicht gefordert, an den Fingern bleibt keine Knete kleben, so schnell blamiert man sich nicht in diesem tollen Spiel des Luxemburgers Claude Weber.

    Wie bei vielen dieser Partyspiele geht es um Begrifferaten. Abwechselnd legen zwei Spieler Stäbchen oder ihre Glassteine, um gemeinsam auf dem Spielbrett etwas entstehen zu lassen, das dem zu erratenden Begriff ähnlich wird. Bis zu sechs Mitspieler raten dabei kräftig drauflos. Hübsch ist die Idee, dass im Teamwork das gemeinsame „Kunstbild“ entsteht, ohne Absprache übrigens, und dass die Legepartner ständig wechseln, also nicht feste Teams gegeneinander spielen. Es ist erstaunlich, was mit so einfachen Mitteln alles dargestellt werden kann.

    WAT’N DAT? Ein Spiel, das man sich merken sollte, Garant für einen gelungenen Spielabend!

    Wieland Herold

    Titel: WAT’N DAT?
    Verlag: ASS
    Autor: Claude Weber
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 3 – 8
    Dauer: je nach Spielerzahl 30 bis 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1996 R 31/2020

    WAT’N DAT? von Claude Weber landete 1996 auf der Auswahlliste „Spiel des Jahres“. Da ASS (Leinfelden) 1997 in Konkurs ging, verschwand das kreative Spiel leider viel zu schnell vom Markt. NSV ist es zu verdanken, dass eine kleine, kompakte Ausgabe 20 Jahre später neu aufgelegt wurde.

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 02.04.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kinderspiel des Jahres: MASKENBALL DER KÄFER

    Vor 13 Jahren hat die Firma Selecta ihre letzte große Auszeichnung für ein Kinderspiel aus ihrem Hause erhalten, damals für das wunderschöne GUTE FREUNDE des Altmeisters Alex Randolph. 2002 durfte sich der Verlag mit seiner Redakteurin Katja Volk und der Autor Peter Paul Joopen erneut über den obersten Platz auf dem Siegertreppchen freuen. Für Joopen war es ebenfalls schon die zweite Auszeichnung. Der Ingenieur der Elektrotechnik aus Zülpich hat gerade einmal drei Spiele bei Verlagen unterbringen können und zwei davon sind „Kinderspiel des Jahres“ geworden. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten. Auf seiner Homepage (www.joopen.de) beschreibt er spielerisch seinen Werdegang: „1986 wollte ich dann doch nicht DAS LETZTE KAMEL sein. Also ging ich zum HEXENTANZ und suchte mir eine DAME. Da wir uns eine VOLLE HÜTTE wünschten und noch kein TABU kannten, übten wir uns in FAMILIENSPIELE. Da die Spielregel jedoch sehr komplex ist, kam unsere MISSISSIPPI QUEEN erst im Jahre 1992. Zwei Jahre später folgte dann der JADE KÖNIG und wir waren alle IM 7. HIMMEL. Heutzutage halten mich SOLCHE STROLCHE stets AUF TRAB. Darum geht es oft DRUNTER & DRÜBER.“

    Beim 2002 ausgezeichneten Spiel MASKENBALL DER KÄFER nutzt der Autor seit langer Zeit einmal wieder die Kräfte des Magnetismus. Zuletzt wurde das Prinzip des Abstoßens und Anziehens 1991 mit FORMICA perfekt umgesetzt. Thematisch und gestalterisch ist dieses Prinzip noch nie so schön dargeboten worden wie in Joopens Maskenball. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrtwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch erhält das Spiel einen leicht kooperativen Touch.

    Eigentlich nur fremdgesteuert durch das Drehen des Pfeils, ist das Bestreben der Kinder trotzdem groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die sieben Ameisen. Da helfen sich die Kinder untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte mit den Käferküssen kommt bei Kindern hervorragend an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die sogar erwachsene Mitspieler nicht kalt lässt. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Wieland Herold

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Verlag: Selecta
    Autor: Peter Paul Joopen
    Grafiker: Barbara Kinzebach
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 15-20 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2002 R 30/2020

    Die Erfolgsquote des Autors hielt an. Bis heute hat er gerade einmal sechs Spiele veröffentlicht. Die Hälfte davon hat hohe Auszeichnungen gewonnen, zuletzt KAKERLAKAK, das den Deutschen Kinderspielpreis gewann, den österreichischen Preis „Spiel der Spiele“ und den Toy Innovation Award in Nürnberg.

    Eine Neuauflage von MASKENBALL DER KÄFER erschien 2015 bei Pegasus.

    Das Bild stammt von der Preisverleihung 2002, links ist die Redakteurin Katja Volk zu sehen.