Kategorie: SPIELE

  • POULE POULE

    Wieland Herold · 15.05.2020

    Der Geflügelhof von Roger in der Nähe der Stadt Wädenswil liefert das Gelbe vom Ei frischgelegt und naturnah. Die Freilandhaltung seiner Hühner sorgt dafür, dass sein Federvieh ständig von Füchsen bedroht ist. Das ist so spannend, dass sich ein Filmteam des SRF angemeldet hat. Nirgendwo in der Schweiz gibt es eine höhere Population von Füchsen. Auf Rogers Hof entspricht sie 1:1 seiner Hühnerzahl. VERFUXT noch mal, so etwas hat die ganze Schweiz noch nie gesehen.

    Regisseur Charles Bossart geht es in seinem Streifen POULE POULE einerseits um das Durcheinander am Hofe, andererseits will er zeigen, dass Bauer Roger trotzdem seine Eierpappen füllen kann. Er hat sie schon halbiert und Bossart ist jedes Mal froh, wenn er Szenen mit fünf Eiern abgedreht hat.

    Das Ganze ist deshalb so schwer, weil sich die Hühner immer wieder ihrem natürlichen Brutverhalten widmen. Wenn ein Fuchs kommt, flüchten sie aber. In der Kurzfassung von Brossarts Streifen treten daher auch nur Ei, Henne und Fuchs auf. Seine lange Kinofassung bietet einigen Nebendarstellern noch Verdienstmöglichkeiten. Hier tritt auch Roger mit seinem Hofhund und dem immer zu überraschenden Späßen aufgelegten Hahn Rico auf. Spezialeffekte nutzt Bossart für den Fuchs im Hühnerpelz, für Regenwürmer, Enten und ein Straußenei.

    POULE POULE ist eine witzige MEMO-Variante, die von ständigen Veränderungen durch Kartenbezüge lebt. Spielziel ist es, die halbe Eierpappe zu füllen. Im Grundszenario sind dafür 15 Eier, zehn Hennen und Füchse im Spiel, die gut gemischt der Reihe nach aufgedeckt werden. Sobald fünf Eier im Kasten sind, darf ein Spieler den Dreh beenden. Der Film wird, falls jemand anzweifelt, dass fünf Eier zu sehen sind, zurückgespult und zur Überprüfung gezeigt. Sichtbar sind Eier nur, wenn keine Hühner drauf sitzen, diese können wiederum durch Füchse vertrieben werden. Allein diese wenigen Zusammenhänge sorgen für ein ziemliches gedankliches Durcheinander. Es reicht nicht, die Eier zu zählen, die Hühner, die danach kommen, lassen sie ja wieder verschwinden und die Füchse sorgen dafür, dass eine Henne wegläuft und das Ei freigibt. Wer sich richtig erinnert, bekommt ein kleines Puzzle-Ei, das mit drei Puzzleteilen vollständig wird.

    Wer zur Kinofassung übergehen möchte, kann durch die Nebendarsteller die Schwierigkeit steigern. So nimmt sich der Bauer alle bisher sichtbaren Eier und sorgt für einen
    Neustart des gedanklichen Zählens. Sein Hund verscheucht einen Fuchs, ihm entkommt nur der Fuchs im Hühnerpelz. Hennen werden zusätzlich zu den Füchsen durch Regenwürmer abgelenkt. Mit dem Straußenei wird das Ziel mit den fünf Eiern schneller erreicht, denn es zählt doppelt, zudem können Hennen wegen seiner Größe nicht auf ihm sitzen. Wird Rico mit in den Stapel gemischt, beendet er sofort die Runde und will die exakte Zahl der zu diesem Zeitpunkt sichtbaren Eier wissen. Launen des Regisseurs können zu weiteren Veränderungen führen. Wenn er beispielsweise Rico unwiderstehlich anlegt, verlassen die Hühner gackernd den Hof, was in der notwendigen Schlussberechnung berücksichtigt werden muss.

    Wer Spaß an verrückten Ablegespielen hat, wird von POULE POULE begeistert sein. Die Grundregeln sind ganz einfach und können mit der Zeit erweitert werden, sodass die Eiersuche immer anspruchsvoller wird. Ein gutes Gedächtnis ist hilfreich, das Spiel der Game Factory schult auch die Konzentration. Uwe Rosenbergs MAMMA MIA folgte beim Pizzabacken einem ähnlichen Konzept, das Spiel hat die Jury „Spiel des Jahres“ 1999 immerhin auf ihre damalige Auswahlliste gesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: POULE POULE
    Autor: Charles Bossart
    Grafik/Design: Pauline Berdal
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 29/2020

  • DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK

    Wieland Herold · 14.05.2020

    Es lag nahe, dass nun auch der moses. Verlag ins Genre der Escape-Spiele einsteigt. Im Grunde genommen sind es ausgetretene Pfade, denn Holger Böschs rabenschwarze BLACK STORIES sind morbide Rätselgeschichten, die alle Teile eines Escape-Falles sein könnten. Böschs Stärke liegt im Geschichtenerzählen, entsprechend ist die erzählerische Erwartung hoch, wenn sein Verlag eine Spielgruppe in einem Raum einschließt, aus dem sie entkommen muss.

    Der Arrangeur des ersten Falls, der VERLASSENEn BIBLIOTHEK ist allerdings nicht Bösch, sondern der renommierte venezianische Autor Leo Colovini. Der Spieleautor startete in den 80er Jahren zusammen mit Alex Randolph u.a. mit INKOGNITO, einem Klassiker des deduktiven Spiels, seine Autorenkarriere. Überzeugte die Idee damals durch überbordende Kreativität unter mimischen Einbindungen und einem originellen Würfelmechanismus, zeigt seine aktuelle Entwicklung für moses. eher klassisches Handwerk.

    Erzählerisch bleibt das Konzept karg, wir sind in einer Bibliothek eingeschlossen, aus der wir entkommen müssen. Das ist schon die ganze Geschichte. 18 Bücherregale mit Rätseln wollen geknackt sein. Dazu ordnen wir kompatible Zahlenschloss-Karten, von denen anfangs vier ausliegen, den passenden Aufgaben zu, was nicht weiter schwerfällt. Die Karten ergeben eine Aufgabe, mit deren Code das Schloss geöffnet wird. Wer meint, die korrekte Antwort gefunden zu haben, dreht beide Karten um. War es das richtige Pärchen, dann ergibt sich ein Zahlencode. Stimmt dieser mit der eigenen Lösung überein, kommt die Zahlenschloss-Karte für den letzten Fall zur Seite und die Aufgabenkarte in die Schachtel, außerdem werden die Aufgaben ergänzt.

    Wer den falschen Code gefunden hat, erhält keine neue Karte, sollten dadurch die Fragen ausgehen, kostet die nächste Aufgabe zehn Strafminuten, was den Druck etwas erhöht, da man maximal 75 Minuten Zeit verbrauchen sollte, um die Bibliothek zu verlassen. Sind die 18 Rätsel geknackt, geht es an ein abschließendes Exit-Puzzle, für das die gelösten Codekarten von Bedeutung sind.

    Die Mehrheit der Rätsel gehört in die einfache Aufgabenkiste, die zum Teil sogar Grundschüler leicht lösen. Für die wenigen etwas anspruchsvolleren Aufgaben, bei denen man eventuell nicht weiterkommt, gibt es ein abgestuftes Hilfesystem, das die Spielgruppe ohne Zeitstrafen nutzen darf.

    Für geübte EXIT-Spieler sind die verschlossenen Türen der Bibliothek keine allzu große Hürde. Die oft mathematisch angehauchten Rätsel lassen sich meistens einfach lösen. Ältere Grundschulkinder und ungeübte Familien sind eher die Zielgruppe der VERLASSENEn BIBLIOTHEK Colovinis. Erzählerische Stärken und originelle Aha-Erlebnisse sucht man in diesem Konzept aber vergeblich. Positiv bleibt die Wiederverwertbarkeit der Schuber-Schachtel von moses., da nichts zerstört wird.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK
    Autor: Leo Colovini
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 – 75 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 28/2020

  • WEGE

    Wieland Herold · 13.05.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Landwege und Wasserwege

    Das im Amigo-Verlag erschienene WEGE von Edith Schlichting ist ein reizvolles Legespiel für zwei Spieler oder zwei Teams. Aus 40 quadratischen Bildkärtchen mit Wasser- und Landwegen, Biotop- und Brückenkarten versuchen die Spieler oder Mannschaften möglichst alle vier Seiten des am Ende 6×6 Felder großen Spielplans mit entweder Landwegen oder Flussläufen zu verbinden. Die Spieler sollen außerdem noch sechs weiße und schwarze Enten beachten, die zu wenigstens einem Paar zusammengeführt werden müssen, wobei der Spiele, der die Landwege zusammenbringen muss, sich um die schwarzen Enten kümmert, die weißen sind für den „Wasser-Spieler“.

    Bei allem Gegeneinander, WEGE ist doch auch eine gemeinsame Gestaltung einer Parklandschaft, an der beide Spieler arbeiten. Deshalb sieht Schlichting auch eine kooperative Fassung vor und für Kinder ein einfache, in der die Enten nicht berücksichtigt werden müssen.

    Die taktischen Möglichkeiten sind bei WEGE zwar begrenzt, trotzdem ist das Spiel – nicht nur wegen der gelungenen graphischen Umsetzung – gut für Grundschulkinder geeignet. Bei einer Spieldauer von zehn bis fünfzehn Minuten kann man gut mehrere Partien einplanen.

    Wieland Herold

    Titel: Wege
    Verlag: Amigo
    Autorin: Edith Schlichting
    Spielerzahl: 2 oder Teams
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 12.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 10/1996 R 50/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.

    Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam.

    Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 war DER TIGER LOS.

    Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.

    Das zweite Foto zeigt Edith Schlichting 1993 an ihrem Verlagsstand in Essen mit Peter Lewe. Im Vordergrund ist eine Fassung von Wege in ihrer Kleinauflage zu sehen.

  • CHARTAE

    Wieland Herold · 12.05.2020

    Marcello Bertocchi leitet seit Juni 2018 unweit des Gardasees den kleinen Spieleverlag XVGames unter dem Motto “a minute for the rules, a life for the game”. In den letzten zwei Jahren hat der junge Verleger 11 Spiele auf den Markt gebracht und sogar schon einen eigenen Autorenwettbewerb für seine Zielgruppe ins Leben gerufen. Der Designer-Wettbewerb „Smart Filler – international board game design contest“ läuft in diesem Jahr erstmalig.

    Mit solchen Wettbewerben hat der Verleger selbst gute Erfahrungen. Gewann er doch 2018 fast den zurzeit erfolgreichsten Wettbewerb für Spieleautoren, den Premio Archimede. Mit dem abstrakten Duell FEUDALINK belegte er den zweiten Platz, u.a. begutachtet von Bernd Brunnhofer, Klaus Ottmaier, Philipp Sprick, Albrecht Werstein und Wolfgang Lüdtke. Die Italiener zelebrieren die Bekanntgabe des Siegers in einer Live-Stimmabgabe, die mit Duplosteinen dem Auditorium vorgeführt wird. Bis kurz vor Schluss war Bertocchis Turm der höchste, erst am Ende fing ihn Gian Andrea Cappuzzo mit dem Piratenspiel Jap ein. Lüdtke sicherte sich Bertocchis Idee für den Verlag Kosmos, der das Spiel in Nürnberg als AQUALIN vorstellte.

    Marcello Bertocchi nutzt den eigenen Verlag nicht nur zu den Veröffentlichungen seiner Ideen, knapp die Hälfte der bisher erschienenen Spiele stammen von anderen Autoren, darunter sind durchaus renommierte Namen wie etwa Reiner Knizia zu finden. Dessen Idee CHARTAE ist 2019 in Essen erschienen, für den deutschen Markt hat es inzwischen Board Game Circus aufbereitet.

    Reiner Knizia ist bei manchen Spielentwicklungen ein Meister der Reduktion. Mit EINFACH GENIAL hat er das exemplarisch vorgeführt. CHARTAE ist ein noch mehr reduziertes durchaus vergleichbares DOMINO-Derivat. In einem 3×3-Raster puzzeln zwei Spieler an einer Landkarte. Knizia reichen damit nur neun quadratische Pappplättchen für ein fünf- bis zehnminütiges Denkduell.

    Im Stil alter Karten mit Schiffen, Meerungeheuern, Burgen und Vulkanen bastelt ein Spieler an einem möglichst großen Wassergebiet, der andere an exorbitanten Festlandteilen. Ausgehend von einer zentralen Windrose mit einer Land- und Wasserhälfte, werden die restlichen Teile orthogonal angelegt oder schon ausgelegte 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Damit nicht alle durch Drehorgien verwirrt werden, findet diese Aktion maximal zweimal hintereinander statt, sodass ein schnelles Ende absehbar ist.

    Die Schlusszüge sind entscheidend. In die Kalkulation fließt ein, welches Landkartenteil, das stets offenliegt, folgt und was Drehungen für Veränderungen bewirken. Da geht es um Trennung gegnerischer Gebiete oder aber um Zusammenführung eigener. Wer anfangs meint, das könne doch mit nur neun Kärtchen gar keine große Herausforderung werden, reibt sich erstaunt die Augen, ob der Tiefe des einfachen Spiels. Brückenteile, diagonale Land- oder Wasserformationen ermöglichen erstaunliche Gebietsausweitungen. Von Vorteil ist, wenn beide Kartographen alle Teile kennen, dann wird das Ausreizen mit der zweiten Drehung und der folgenden Anlege-Verpflichtung zum Rechenkalkül. Es gibt immer gute Platzierungen und gute Rotationen, mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür. Mit wenig Material bietet Reiner Knizias CHARTAE kurzweiliges Spielvergnügen mit stets überraschenden Wendungen.

    1988 hat Reinhold Wittig bei Hugendubel seine SPIELECOLLECTION No. 1 mit SPIELEN ZUR SCHATZINSEL veröffentlicht und dabei mit Kramer, Kobbert, Randolph & Co. die Crème de la Crème der damaligen Autorenszene als Projektteilnehmer dabeigehabt. Reiner Knizia war aber über Postspielentwicklungen Ende der 80er Jahre noch nicht herausgekommen, sein CHARTAE würde sich heute gut neben dem GEHEIMNIS DER SCHATZINSEL, der SEERÄUBER GMBH oder dem DUELL DER PIRATEN machen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHARTAE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michele Mor
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 5 – 10
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 27/2020

  • TORRES

    Wieland Herold · 27.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Erfolgreiches Autorenduo arbeitet weiter: TORRES

    Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben mit TIKAL“ im letzten Jahr den Spieleoscar, den lorbeerbekränzten Pöppel „Spiel des Jahres“, gewonnen. Nun liegt mit TORRES ein weiteres Spiel dieses erfolgreichen Autorenduos vor und, man mag es kaum glauben, das neue Spiel kann mit dem ausgezeichneten mithalten.

    Thematisch geht es um Burgenbau in Kastilien. Auf einem dezent gehaltenen Spielplan aus 8 x 8 Feldern werden Burgen errichtet. Zu Beginn des Spieles stehen acht kleine Burgteile auf dem Spielbrett verteilt. Torres wird dann in drei Wertungsrunden gespielt. Je nach Spieleranzahl haben die Spieler eine unterschiedliche Anzahl von Bausteinen zur Verfügung, mit denen die vorhandenen Burgen in der Fläche und in der Höhe erweitert werden, außerdem dürfen insgesamt sechs Ritter eingesetzt und in der wachsenden Burgenlandschaft bewegt werden. Am Ende jeder Runde wird abgerechnet. Ein Taschenrechner ist dafür zwar nicht erforderlich, über Kenntnisse der Grundrechenarten sollten die Spieler aber verfügen. Denn bei jeder der drei Wertungen erhält man für den am höchsten stehenden eigenen Ritter auf jeder Burg Punkte. Je höher er platziert ist, desto besser, denn die Ebene, auf der er sich befindet wird mit der Grundfläche der Burg multipliziert. Ein Ritter in der dritten Etage mit einer über sieben Felder ausgedehnten Burg bringt so 21 Punkte. Maximal vier Spieler versuchen, große Burgen zu bauen und die eigenen Ritter möglichst hoch klettern zu lassen.

    TORRES ist ein sehr klar strukturiertes strategisches Spiel. Aktionskarten verstärken in der Grundversion den Glücksfaktor. Wer die richtige Karte vom verdeckten Stapel zieht, kann das Spiel gegebenenfalls entscheidend beeinflussen. Doch die meisten Spieler werden nach zwei oder drei Spielrunden schnell zur Profivariante übergehen, in der jeder Spieler über einen Satz mit identischen Aktionskarten besitzt. Spielsieger ist natürlich derjenige, der nach der letzten Wertung am weitesten auf der Wertungsleiste vorangekommen ist, er wird neuer König von Kastilien.

    TORRES ist ein hochkarätiger Nachfolger TIKALS, die erneute Auszeichnung mit dem Titel „Spiel des Jahres“ 2000 würden Autoren und Verlag zurecht erhalten.

    Wieland Herold

    Titel: Torres
    Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: F.X. Schmid
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2000 R 49/2020

    Zu den Autoren:

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg. Für Wolfgang Kramer war TORRES schon der zweite Doppelerfolg in aufeinanderfolgenden Jahren. 1986 und 1987 hat er schon einmal mit HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE direkt nacheinander das „Spiel des Jahres“ gewinnen können, das hat danach nur noch Klaus Teuber geschafft und er mit Michael Kiesling. Für das Autorenteam folgten nach TORRES UND TIKAL noch weitere ausgezeichnete Spiele wie PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ASARA, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND. Für Wolfgang Kramer war TORRES bisher das letzte „Spiel des Jahres“. Michael Kiesling durfte sich 2018 für AZUL noch über einen Einzelsieg freuen.

    Das Bild zeigt beide Autoren bei der Preisverleihung für TORRES 2000 in Berlin.

    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für F.X: Schmid/ Ravensburger übernahm das grandios Jürgen Valentiner-Branth.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • CAROLUS MAGNUS

    Wieland Herold · 26.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: CAROLUS MAGNUS

    Winning Moves, ein neuer Verlag, Leo Colovini, kein neuer Autor, bekannt wurde er vor allem durch das in Venedig spielende INCOGNITO, Karl der Große als Spielthema ist aber wieder neu. Spiele mit historischen Themen bestimmen den Trend des aktuellen Spielejahrgangs. Die Firma Winning Moves knüpft mit dem Spiel CAROLUS MAGNUS an das 1.200. Krönungsjubiläum des großen Kaisers an, das am 25.12.2000 gefeiert wird. Im Spiel selbst geht es aber nicht um sein Leben, keine Sachsen-Schlachten finden statt, sondern eher um seine Nachfolge. Es war nicht ganz einfach für ihn, einen Nachfolger zu finden, da er die meisten seiner Söhne überlebt hat. Vier Jahre vor Karls Tod starb Pippin, König der Langobarden, ein Jahr danach verlor er mit Pippin den Buckligen und Karl dem Jüngeren gleich zwei Söhne, so dass am Ende nur noch sein Sohn Ludwig von Aquitanien übrig blieb.

    Mit der Historie nimmt es das Spiel nicht so genau, zu Spielbeginn befinden sich zwei bis vier potentielle Nachfolgekandidaten im Rennen um die Macht. Dominierend die Figur Karls des Großen, der den Überblick über 15 Provinzen seines Reiches besitzt. Das karolingische Imperium liegt in Einzelteile zerlegt vor den Spielern aus. Vergessen Sie einen herkömmlichen Spielplan, alles ist variabel und ständigen Veränderungen unterworfen.

    In einer Provinz steht die große Holzfigur des Kaisers, außerdem sind noch 15 Ritter auf die Provinzen verteilt, kleine farbige Holzwürfelchen. Sie gehören fünf verschiedenen Adelsfamilien, die bei Spielbeginn einen gleich starken Einfluss in den Spielregionen besitzen. Die zwei bis vier Spieler versuchen während des Spiels diese Familien für sich zu gewinnen. Dazu besitzt jeder einen Burghof mit Farbfeldern der Adelsfamilien, sieben Ritter, einen Satz Burgen und Zahlenchips. Die Chips legen die Zugreihenfolge und die Bewegungsweite des Kaisers fest. In jeder Spielrunde werden drei Ritter entweder in den eigenen Burghof gestellt oder in Provinzen. Über den Burghofeinsatz versuchen die Spieler eine Familie zu dominieren, gleichzeitig müssen sie aber auch in den Provinzen präsent sein, denn sie dürfen Burgen nur aufbauen, wenn sie auch dort eine Mehrheit besitzen. Immer wenn der Kaiser vorwärts geht, wird überprüft, welche Adelsfamilie die Mehrheit in der Provinz besitzt. Der Besitzer dieser Adelsfamilie darf dann in dieser Provinz eine Burg errichten. Die Mehrheiten ändern sich ständig, nichts bleibt, wie es ist; auch Burgen können ihren Besitzer wechseln, ja sogar ganze Provinzen können zu schwerer einnehmbaren Regionen zusammengefügt werden, wenn dort Burgen derselben Farbe stehen. Das Spiel geht solange, bis ein Spieler alle seine Burgen eingesetzt hat und somit gewinnt. Oder wenn aus den 15 kaiserlichen Provinzen drei große Regionen entstanden sind, hier gewinnt der Spieler, der die meisten Burgen eingesetzt hat.

    CAROLUS MAGNUS ist ein gelungenes Spiel, es besticht durch sein hervorragendes Spielmaterial und durch die Dynamik des Spielablaufs. Nicht alles ist planbar, so muss der Rittervorrat nachgewürfelt werden, aber auch dieses Glückselement trägt zur Spielspannung bei. In der Version mit vier Spielern enthält CAROLUS MAGNUS zudem kooperative Elemente, da in zwei Teams gespielt werden muss. Zurecht ist dieses Spiel durch die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ 2000 aus der Masse der Spieleveröffentlichung herausgehoben worden.

    Wieland Herold

    CAROLUS MAGNUS
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Winning Moves
    Alter: ab 12
    Spieler: 2 – 4
    Spieldauer: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 60,-
    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 4/2000 R 50/2020

    Zum Autor:
    Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.


    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Winning Moves übernahm das Michael Matschoss mit einem Kollegen.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • OHNE FURCHT UND ADEL

    Wieland Herold · 25.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: OHNE FURCHT UND ADEL

    So ein König hat’s nicht leicht, Meuchler bedrohen sein Leben, Diebe sein Kapital, vor Magiern ist er auch nicht sicher, nicht einmal auf seine Söldner kann er sich verlassen. Die Welt, die Bruno Faidutti uns in seinem Kartenspiel OHNE FURCHT UND ADEL vorführt, ist hart und brutal. Die spielerische Leichtigkeit gewinnt es durch den ständigen Wechsel der Charaktere, in die der Autor uns hineinschlüpfen lässt. Acht verschiedene bietet uns jede Spielrunde an, wobei mindestens drei und maximal sieben reale Spieler sich um die Verteilung der Charakterkarten streiten dürfen. Da gibt es konstruktive Figuren, wie den Baumeister und den Händler, aber auch die oben schon erwähnten destruktiven Charaktere.

    Wozu das Ganze? Die Spieler müssen möglichst wertvolle Bauwerke in ihrer Stadt errichten, sobald eine Stadt über acht Bauwerke verfügt, endet das Spiel.

    Beginnend mit dem König, wählen die Spieler eine Charakterkarte geheim aus. Niemand weiß, wer in der laufenden Spielrunde welche Rolle übernommen hat. Der König ruft danach die einzelnen Charaktere auf, die sich nun zu ihrer Wahl bekennen müssen. Sie nehmen entweder zwei Goldstücke an sich, die sie zur Errichtung von Gebäuden benötigen oder sie suchen sich aus zwei Bauwerkkarten eine passende aus. Danach haben sie die Möglichkeit mindestens ein Gebäude zu errichten, sofern es bezahlt werden kann. Während des Zuges darf die Eigenschaft des Charakters ausgenutzt werden: der Meuchler sorgt dafür, dass ein Charakter die laufende Runde nicht mitspielen kann, der Dieb holt sich das Gold einer anderen Person und der Magier darf seine Gebäudekarten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen. Danach folgen mit König, Priester, Händler und Baumeister konstruktive Charaktere: der König beginnt die nächste Runde, dem Priester dürfen keine Gebäude abgerissen werden, der Händler erhält ein zusätzliches Goldstück und der Baumeister bekommt zwei Gebäudekarten und darf bis zu drei Karten auslegen. Am Ende kommt der Söldner, der ein Bauwerk kostenpflichtig zerstören darf.

    Ganz schön gemein geht’s zu bei OHNE FURCHT UND ADEL; Bluff und Einschätzungsvermögen spielen eine wichtige Rolle. Wir bewegen uns auf schwankendem Boden, nichts ist sicher, nichts berechenbar. Den Spielzug, das Gold, die mühsam gesammelten Karten oder auch die schon ausgelegten Bauwerke, alles kann man verlieren. Spielspannung pur ist besonders für große Spielrunden angesagt. Zur Spielatmosphäre trägt die herausragende grafische Gestaltung der Spielkarten bei. Mit OHNE FURCHT UND ADEL besitzt zum ersten Mal ein Kartenspiel gute Chancen, den Hauptpreis „Spiel des Jahres“ zu bekommen.

    Wieland Herold

    Autor: Bruno Faidutti
    Grafik: Cyrille Daujean
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 3 – 7
    Spieldauer: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 18,-

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 3/2000 R 49/2020

    Zum Autor:
    Bruno Faidutti, 1961 in Berlin geboren, ist ein französischer Spieledesigner, Historiker und Soziologe, der häufig mit anderen Spieleentwicklern wie Alan R. Moon, Bruno Cathala und Michael Schacht zusammenarbeitet. Seine erste Veröffentlichung BASTON stammt aus dem Jahre 1984. Inzwischen hat er meist in Kooperation rund 120 Spiele erfunden. Sein Bekanntestes ist OHNE FURCH UND ADEL, das er allein entwickelt hat. Das Spiel war 2000 zum „Spiel des Jahres“ nominiert, gewann den Kartenspielpreis À la carte der Fairplay und landete auf dem 6. Platz des deutschen Spielepreises.

    Das Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Hans im Glück übernahmen Bernd Brunnhofer und Gaby Salomon die Aufgabe.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • ZUG UM ZUG

    Wieland Herold · 24.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dampf im Spiel: ZUG UM ZUG

    Wirtschaftsspiele sind sehr beliebt. Der Klassiker MONOPOLY belegt dies Jahr für Jahr, da das Spiel immer noch zu den meistverkauften Spielen in Deutschland gehört. Innerhalb der Wirtschaftsspiele finden Eisenbahnspiele nur geringen Zuspruch. 1984 war das anders, da gelang dem Spiel DAMPFROSS das, was Alan Moon mit ZUG UM ZUG zwanzig Jahre später ebenfalls erreichen möchte, es wurde zum „Spiel des Jahres“ gekürt.

    Damals war es ein englischer Autor, David Watts, in einem deutschen Verlag (Schmidt Spiele), heute ist es ein britischer Autor, der in den USA lebt , seines Zeichens Vorsitzender der deutschen Spieleautorenzunft (SAZ), in einem amerikanischen Verlag, der seine Spiele aber in der Nähe von Ulm produzieren lässt. Damals wurden die Eisenbahnlinien mittels Fettstiftes auf dem Spielplan eingetragen, heute geht es ZUG UM ZUG durch Ablegen von Eisenbahnwagen. Damals wie heute stellten die Spieler ihre Eisenbahnverbindungen auf dem amerikanischen Kontinent her.

    Moons Spiel führt beim Spieler zu feuchten Händen, viel spannender können ihm 60 Minuten nicht verfliegen. 45 Waggons versucht jeder Spieler auf einem Routenplan der USA unterzubringen. Der damit verbundene Streckenbau wird über Farbkärtchen gesteuert. Je länger ihre gelegte Strecke ist, desto höher ist die Belohnung für sie in Form von Siegpunkten. Langes Zögern verstärkt aber ihr Risiko, das andere Mitspieler ihnen die gewünschte Verbindung verbauen. Punkte gibt es nicht nur für die Kärrnerarbeit, den Eisenbahnlinienbau, sondern auch für das Herstellen von punkteträchtigen Stadtverbindungen. Dafür gibt es Auftragskarten, die sie im Laufe des Spiels beliebig ergänzen. So bringt eine Eisenbahnlinie von der Ost- zur Westküste die Spieler mit 22 Punkten dem Spielsieg deutlich näher. Auch hier gilt das Spiel mit dem Feuer. Reicht der Dampf im Kessel nicht aus, wird die Streckenführung nicht erfüllt, werden 22 Minuspunkte in der Endabrechnung verbucht.

    Alan Moons ZUG UM ZUG ist optisch ansprechend umgesetzt, zügig erklärt, ein Spiel, das die Zeit wie im Fluge vergehen lässt. Dem Autor ist eine hervorragende Mischung zwischen Glücksanteilen auf der einen Seite und den Möglichkeiten für strategische Planungen auf der anderen Seite gelungen. Nach 1998 (ELFENLAND) könnte es Alan Moon sehr gut gelingen, erneut den Titel „Spiel des Jahres“ zu gewinnen, damit würde der Siegerpöppel erstmalig an einen ausländischen Verlag gehen. Die Produktionskohle bliebe aber in Deutschland.

    Wieland Herold

    ZUG UM ZUG
    Verlag: Days of Wonder
    Autor: Alan Moon
    Grafik; Julien Delval
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2- 5
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2004 R 48/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg für ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • SANKT PETERSBURG

    Wieland Herold · 23.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SANKT PETERSBURG: Der Rubel kommt ins Rollen

    Russland war zu Beginn des 18. Jahrhunderts nicht unbedingt ein reiches Land. Peter der Große versuchte 1703 mit der Gründung von St. Petersburg, ein Fenster nach Europa aufzustoßen und Russland zu modernisieren. Das war in dem an der Newa gelegenen Sumpfgebiet nicht einfach, tausende Bauern und Arbeiter starben während des Aufbaus der Residenz an Hunger, Malaria oder Skorbut. Geschichte im Spiel spiegelt nicht immer die historischen Realitäten wider, dass, was zwei bis vier Baumeister in dem Spiel SANKT PETERSBURG erleben dürfen, macht einerseits die Geldknappheit deutlich und führt uns die prachtvolle Fassadenseite der Stadt, die zum geistigen Zentrum der Entstehung des neuen europäischen Russlands wurde, vor Augen, ein potemkinsches Dorf also.

    SANKT PETERSBURG ist ein spannendes taktisches Wirtschafts- und Bauspiel, das im wesentlichen Kartenspielcharakter besitzt. Der Spielplan dient nur der Kartenaufnahme und als Punkteanzeiger. So richtig zum Rollen kommt der Rubel nur, wenn die Spieler genügend Arbeiter und Handwerker besitzen, deren Produktionsleistung bezahlt wird, um mit dem verdienten Geld prachtvolle Paläste, Banken, Sternwarten zu bauen, die schließlich punkteträchtige Adlige in die Stadt holen. Den Rundenablauf des Spiels haben Einsteiger schnell verstanden. Deutlich anspruchsvoller ist es, sinnvolle Strategien für die richtige Vernetzung der Karten zu entwickeln. Deshalb wird man erst nach der zweiten oder dritten Partie die eigentliche Tiefe von SANKT PETERSBURG erkennen. Die vielen Entscheidungsmöglichkeiten machen den Nachbau der russischen Zarenstadt zu keinem einfachen, dafür aber unheimlich spannenden Spiel. In den Bann gezogen werden die Spieler nicht nur durch die Herausforderung im Spielablauf, sondern auch durch die vorzügliche Gestaltung, für die die bekannte Grafikerin Doris Matthäus verantwortlich zeichnet. Dem Hans im Glück Verlag in München kann man nur gratulieren zu diesem herausragenden Gesamtkunstwerk.

    Verlagschef in München ist Bernd Brunnhofer, Ein Spielverleger, der seit Jahren gute Spiele herausbringt und erfolgreich auf dem Markt besteht. Der Münchner macht das mit seinem anfangs ganz kleinen Hans im Glück Verlag nun schon über zwanzig Jahre. In den achtziger Jahren hat er selbst die eine oder andere Spielidee zu seinen Veröffentlichungen beigesteuert. Als Autor hat er sich aber nach 1987 zurückgehalten. Dafür ist aus dem engagierten Kleinverleger einer der erfolgreichsten Spieleproduzenten Deutschlands geworden, der mit der Firma Schmidt einen kompetenten Vertriebspartner gefunden hat.

    Was macht ein solcher Verleger, wenn die Erfinderleidenschaft mit ihm wieder einmal durchgeht, wenn er sich in den Kreisen seiner renommierten Autoren Wrede, Kramer und Teuber mittummeln möchte? Er versteckt sich hinter einer Fassade, baut sozusagen auch ein potemkinsches Dorf auf, hinter dem sich allerdings mehr als eine Fassade befindet. Der Autor sucht sich ein Pseudonym. An dieser Stelle darf aus dem Nähkästchen geplaudert werden, da der Verlag auf seiner Homepage das Geheimnis gelüftet hat. Der Autor des hier vorgestellten Spiels SANKT PETERSBURG Michael Tummelhofer ist der Verleger Bernd Brunnhofer. Er hat hervorragende Chancen, in diesem Jahr den großen Preis in Doppelfunktion, als Verleger und Autor, in Empfang nehmen zu können.

    Wieland Herold

    SANKT PETERSBURG
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Michael Tummelhofer
    Grafik: Doris Matthäus
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2004 R 47/2020

    Zum Autor:

    Bernd Brunnhofer startete zusammen mit Karl-Heinz Schmiel 1983 den Kleinverlag „Hans im Glück“ in München. Brunnhofer hat selbst nur wenige Spiele zum Verlagsprogramm beigesteuert, aber die wenigen hatten alle etwas Besonderes. Das gilt für sein frühes Hunderennen GREYHOUNDS, das 1986 auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ landete, sozusagen seine erste Nominierung. Danach war er der Mann, der das richtige Händchen bei der Auswahl des Verlagsprogramms besaß. Für DRUNTER & DRÜBER von Klaus Teuber bekam er 1991 sein erstes „Spiel des Jahres“, es folgten 1994 MANHATTAN, 1996 EL GRANDE und vor allem 2001 die Auszeichnung für das Ausnahmespiel CARCASSSONNE von Klaus-Jürgen Wrede.

    Für SANKT PETESBURG reichte es 2004 nicht, dafür bekam Brunnhofers Spiel den Deutschen Spielepreis. Ähnlich erfolgreich war Brunnhofer 2008 noch einmal mit STONE AGE.

    Inzwischen lebt der 74jährige Münchner überwiegend auf Mallorca, die Verlagsleitung hat er an seinen Sohn Moritz 2017 übergeben.

    Das Bild zeigt Zar Brunnhofer ohne Furcht, aber geadelt auf einer Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ 2000 in Berlin.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • RAJA

    Wieland Herold · 22.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RAJA – Palastbau im alten Indien

    Kein geringeres Autorenteam als Kramer und Kiesling, die schon zweimal das “Spiel des Jahres“ (TIKAL, TORRES) gewonnen haben, zeichnet verantwortlich für RAJA, den “Palastbau in Indien“. Mit dem Spiel knüpfen sie an die Erfolge von 1999 und 2000 an. Zwei bis fünf Spieler steigen in eine komplexe Spielvernetzung ein, die immer wieder zu überraschenden Wendungen führt.

    Sieben Paläste müssen bei äußerst knappen Kassen im mittelalterlichen Indien errichtet werden. Dazu müssen Dörfer besiedelt werden, so dass die Architekten Verpflegung auf den Wegen zu ihren Bauhütten in den Städten finden. Dort können sie dann Häuser und Paläste bauen, die der Maharadscha einer wertenden Begutachtung unterzieht und mit barem Geld belohnt. Damit wird der Architekt schnell in die nächste Stadt geschickt, sofern die Wege gut bereitet sind, damit ein weiterer Palast gebaut werden kann.

    Die Autoren arbeiten in dem Spiel mit verdeckten Aktionen, mit Rollenkarten und Rollentausch. Das ermöglicht eine reizvolle Kombination von Strategie einerseits, aber auch dem Bluffspiel mit den Mitspielern. RAJA ist anspruchsvoll, aber nicht schwierig, da der Rundenablauf klar strukturiert ist. Spätestens nach der dritten oder vierten Runde haben auch Zwölfjährige die Grundzüge des Spiels verstanden und begeistern sich für die Feinheiten. Der niederländische Verlag Phalanx Games hat das Spiel fantastisch ausgestattet. Das Material – farbige Glastropfen als Paläste – ist toll, die Grafik spielreizfördernd.

    Eine Partie RAJA an einem Spieleabend stellt einen opulenten Hauptgang dar, 90 bis 120 genüssliche und unterhaltsame Minuten sollten Sie schon für den Palastbau reservieren. Die Zutaten von Kramer & Kiesling werden Ihnen munden, so sehr, dass Sie diesen Gang bald wieder servieren lassen, vielleicht mit pikant gewürzten Varianten, die Sie auf der Menükarte finden.

    Die Chancen für Kramer und Kiesling stehen gut, zum dritten Mal den begehrten Preis in Berlin in Empfang zu nehmen.

    Wieland Herold

    RAJA
    Verlag: Phalanx
    Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-5
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2004 R 46/2020

    Das Bild von der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis 1999 nahm fast den Einlauf der nominierten Autoren 2004 vorweg. Die drei großen „K“, Knizia, Kramer, Kiesling, und Alan Moon trafen sich auch 2004 wieder.

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg, es folgten u.a. die ausgezeichneten Spiele TORRES, PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren