Kategorie: SPIELE

  • ZAPP ZERAPP

    Wieland Herold · 07.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001: ZAPP ZERAPP

    Der Klassiker im neuen Gewand

    Lassen Sie sich nicht durch die düster blickende Zauberin auf dem Spielecover irritieren, bei ZAPP ZERAPP handelt es sich nicht um ein Fantasy-Spiel, sondern um eine geniale Variante eines Spieleklassikers, den Sie alle gut kennen. Was so magisch daherkommt, ist nichts anderes als „Mensch ärgere dich nicht!“ im neuen Gewand. Es sind zwar nur drei Spielfiguren, die man aus einer Start- in eine Zielzone bringen muss, aber sonst geht’s fast genauso zu wie beim Klassiker: Die Mitspieler dürfen auf ihrem Weg ins Ziel hinausgeworfen werden. Würfel gibt es natürlich auch, gleich zwei sind im Spiel, und dann noch 13 grüne Rappelfässer, die dem Spiel den nötigen Pfiff geben.

    Ein Spieler wirft die beiden Würfel. Sobald das Ergebnis feststeht, greifen alle zu den Rappelfässern. Jeder entwickelt dabei seine ganz eigene Art, um sich ein passendes Fass auszusuchen. Der eine hebt die Fässer nur ganz leicht an, um das Gewicht zu prüfen, ein anderer schüttelt kräftig am Ohr, um sich hörend dem Inhalt zu nähern. Worum geht es? In den 13 Fässern befinden sich unterschiedlich viele Steine, von 1 bis 13 ist alles vertreten. Der Würfelwurf gibt vor, wie viele Felder man maximal mit einer Spielfigur ziehen darf. Schafft es jemand, genau dieses Fass zu greifen, darf er diese Felder vorwärts ziehen. Alle, die ein Fass mit geringerer Steinzahl ergriffen haben, dürfen ebenfalls weiter, kommen aber nicht so schnell voran. Überzieht ein Spieler den Punktwert, muss er aussetzen. Da alle stets beteiligt sind, kommt nie Langeweile auf. Schnell hat man heraus, dass sich dieses Spielprinzip natürlich taktisch einsetzen lässt. Steht die Figur eines Mitspielers genau vor meiner eigenen, suche ich natürlich das Fass mit der 1 und nicht die gewürfelte 7. Da es auf dem Weg ins Ziel Schutzzonen gibt, können diese gezielt angesteuert werden, wenn, ja wenn das alles so einfach wäre mit dem Hören und dem Gefühl für das richtige Gewicht.

    ZAPP ZERAPP gehört zu den herausragenden Neuheiten bei den Familienspielen. Mit dem Spiel werden unterschiedliche Sinne angesprochen. Da tut sich was am Spielbrett, da wird nicht gegrübelt, sondern geschüttelt, gehört, gewogen. Das Gefühl spielt mit und das trügt leider sehr oft. Die Chancen auf den Titel „Spiel des Jahres“ 2001 stehen gut.

    Wieland Herold

    Titel: ZAPP ZERAPP
    Autor: Heinz Meister und Klaus Zoch
    Verlag: Zoch Verlag
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2001 R 56/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren DAS AMULETT und CARCASSONNE neben ZAPP ZERAPP nominiert.

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia und Reinhold Wittig übertreffen. Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den „Spiel des Jahres“ Sonderpreis als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem damaligen Sonderpreis „Kinderspiel“ für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während einer Preisverleihung in Berlin, allerdings nicht 2001, sondern 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

    Klaus Zoch war der kreative Kopf im Duo mit Albrecht Werstein, das 1986 den Zoch-Verlag gründete. Gleich das erste Spiel BAUSACK wurde zum großen Erfolg, die Jury nahm es 1998 mit auf ihre Auswahlliste. Zehn Jahre später gewann Klaus Zoch mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE den Sonderpreis „Kinderspiel“, was ihm mit BEPPO DER BOCK 2007 ein zweites Mal gelang. Das Bild von Klaus Zoch stammt von dieser Preisverleihung in Berlin.

  • DAS AMULETT

    Wieland Herold · 06.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001:
    DAS AMULETT

    Ein zauberhaftes Spiel

    Zauberer und Hexen scheinen das Spielthema des Jahres zu sein, noch nie sind so viele Spiele mit magischen Hintergrundgeschichten erschienen. Da wird Tolkiens phantastische Welt lange vor Erscheinen des Filmes DER HERR DER RINGE spielerisch belebt, da werden MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Figuren durch Zauberkraft bewegt, da manövrieren die Zauberer von PANGEA ganze Landschaftsteile.

    Das amerikanische Erfolgsduo Alan Moon und Aaron Weissblum, das von seinen drei in diesem Jahr veröffentlichten Spielen zwei auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ und eines bis zur Nominierung gebracht hat, greift mit dem Spiel DAS AMULETT diesen Trend auf. Drei bis sechs Spieler beteiligen sich an der magischen Auseinandersetzung um die wertvolle Bestückung eines Amuletts. Zum Spielsieg benötigen sie entweder sieben verschiedene Edelsteine oder acht beliebige. Durch geschicktes Einsetzen von Eisen-, Kupfer-, Silber- und Gold-Karten sowie ihrer Zaubersprüche versuchen die Magier an die Edelsteine zu gelangen.

    Das Spiel läuft in unterschiedlichen Phasen ab, in der die Spieler einerseits an neue Zauberkarten herankommen, andererseits den Metallnachschub erhalten, mit dem in der dritten Phase Edelsteine erworben werden. Zaubern kostet Energie, die in der letzten Phase verbraucht wird.

    Das Ineinandergreifen, die Abstimmung dieser vier Spielphasen ist den Autoren vorzüglich gelungen, so dass der spielerische Spannungsbogen nie abfällt. Alle Spieler sind stets beteiligt, keiner kann sich zurücklehnen, weil er gerade nicht am Zug ist. Die Interaktion wird verstärkt durch Versteigerungselemente beim Erwerb der Zauberkarten und Edelsteine. Die vielschichtigen Aktionsmöglichkeiten machen DAS AMULETT zu einem anspruchsvollen Spiel, für das man mindestens eine Proberunde einlegen sollte. Erst wenn alle Spieler mit den Zauberkarten und den Phasenabläufen vertraut sind, kann eine gleichwertige Auseinandersetzung um das magische Amulett beginnen, können unterschiedliche Siegstrategien ausprobiert werden.

    Der Grafiker Franz Vohwinkel hat das magische Spiel fantastisch umgesetzt. Das Spielmaterial, die Karten- und Spielplangrafik sind stimmig und tragen zur Spielatmosphäre bei. Für die Zielgruppe der jugendlichen und erwachsenen Spieler ist DAS AMULETT das herausragende Spielereignis 2001. Ob dieses Qualitätsmerkmal dazu reicht, die Idee von Moon und Weissblum zum „Spiel des Jahres“ zu küren, wird in der Nacht vom 24. auf den 25. Juni in Berlin entschieden. Dann wissen wir auch, ob der Autor Alan Moon zum zweiten Mal nach ELFENLAND die begehrte Trophäe in Empfang nehmen kann.

    Wieland Herold

    Titel: DAS AMULETT
    Autor: Alan Moon und Aaron Weissblum
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/2001 R 55/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren CARCASSONNE und ZAPP ZERAPP neben dem AMULETT nominiert.

    Alan Moon war in dieser Zeit einer der erfolgreichsten Autoren in Deutschland. Nach dem Sieg mit ELFENLAND 1998, war er 1999 mit UNION PACIFIC erneut nominiert. Von der damaligen Preisverleihung stammt das Foto (Moon – links – mit Amigo-Redakteur Uwe Mölter).

    2001 waren er und Weissblum gleich mehrfach bei Auszeichnungen vertreten, neben der Nominierung für DAS AMULETT waren sie mit CAPITOL und SAN MARCO auf der Auswahlliste der Jury. Mit beiden Spielen belegtem sie Platz 5 und 7 beim Deutschen Spielepreis, wobei das nominierte Spiel dort nur Platz 10 erreichte.

    2004 kam dann der nächste große und langanhaltende Erfolg mit ZUG UM ZUG.

  • KUNTERBUNT

    Wieland Herold · 05.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kunterbuntes Beobachten

    Es ist schon erstaunlich, was Reinhard Staupe mit wenigen Spielkarten alles anstellen kann. Sein Kleinverlag Staupe-Spiele, der seit fünf Jahren existiert, hat immerhin schon 14 Spieleveröffentlichungen des Autors vorzuweisen, fast alles Kinderspiele und für alle Spielideen reichen ihm immer 33 Karten, den Druck des Regelwerks eingeschlossen.

    Genau hinschauen müssen die Kinder bei seiner diesjährigen Neuheit KUNTERBUNT. 28 Karten hat er zu 14 Kartenpaaren zusammengefasst, auf denen 15 zweifarbige Gegenstände abgebildet sind, nur mit dem Unterschied, dass zum Beispiel der Fisch in vielen unterschiedlichen Farbvariationen auftritt. Die Motive sind aber so kombiniert, dass beim Aufdecken von zwei beliebigen Kartenpaaren immer ein Gegenstand farblich völlig identisch ist und diesen Gegenstand gilt es zu finden.

    Zwei bis acht Spieler lässt Staupe auf die Suche gehen, wobei die ganz große Runde gerade bei Kindern nicht zu empfehlen ist. Bei meinen Testversuchen mit sechs Kindern, gingen zwei immer leer aus, was auf die Dauer nur Frust hervorruft. Die Spielrunde sollte aus maximal vier Spielern bestehen. Die Karten sind vorher über Buchstabenkennung nach Paaren zu sortieren. Ein Spiel vor dem Spiel, denn die richtige Zuordnung zu den Buchstaben muss erst einmal vorgenommen werden. 14 verdeckte kleine Stapel liegen nach geleisteter Vorarbeit auf dem Tisch. Ein Paar wird offen ausgelegt, dann kommt das zweite Kartenpaar dazu. Derjenige, der als erster den völlig identischen Gegenstand nennt, gewinnt ein Kartenpaar und nimmt es an sich. Ein neues Paar wird aufgedeckt und die Suche geht weiter. Wer mit seinem Tipp daneben liegt, verliert keine Karten, scheidet aber für die laufende Raterunde aus. Es gewinnt natürlich der schnellste Beobachter, der am Ende die meisten Karten besitzt.

    Die Anstrengung ist beträchtlich, denn die Motive sind wild durcheinandergewirbelt, stehen auf dem Kopf oder liegen schräg. Der Fisch mit dem roten Kopf und dem grünen Bauchteil ist leider doch nicht identisch mit dem Fisch, der einen grünen Kopf und ein rotes Bauchteil besitzt. Da kommen die Kinder oft durcheinander, Schadenfreude ist angesagt.

    Neben den spielerischen sind die didaktischen Qualitäten dieser Kartenspielneuheit Staupes nicht zu unterschätzen. Konzentrationsfähigkeit, genaues Beobachten werden neben dem Aushalten von Frustrationen trainiert. Im Vor und auch im Sonderschulbereich ist KUNTERBUNT gut einsetzbar, natürlich können es Eltern ebenfalls gut mit ihren fünf- oder sechsjährigen Kindern spielen.

    Wieland Herold

    Titel: Kunterbunt
    Autor: Reinhard Staupe
    Verlag: Staupe Spiele, Steubenstr. 4, 34 121 Kassel, Tel. & Fax: 0561/28 54 38.
    Spieler: 2-8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 8.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2001 R 52/2020

    Zum Autor:

    Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER aktuell zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 zählt, war 2001 erst sechs Jahre lang Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.

    Das Bild zeigt Staupe 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Karin Pennther von der Haba-Redaktion.

    KUNTERBUNT gehört zu den Lieblingsspielen Reinhard Staupes, 2003 sorgte er für eine Neuauflage bei Amigo.
    2010 war er verärgert, da mit DOBBLE bei Asmodee ein Plagiat seiner Idee erschien. In einem offenen Brief verwiese Staupe damals auf die Parallelen, ging aber nicht juristisch dagegen vor.

    „Ich für meinen Teil werde definitiv nicht wegen DOBBLE vor Gericht ziehen. Aber ich möchte wenigstens die Gelegenheit nutzen und ganz nachdrücklich betonen, dass mich die Angelegenheit und der Umgang seitens Asmodée bzw. Play Factory und Blue Orange Games mit mir und MEINER Idee fassungslos machen. Es ist das genaue Gegenteil dessen, wie Verlage und Autoren zusammenarbeiten sollten.“

  • BABEL

    Wieland Herold · 04.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Eigentlich wurde im alten Zweistromland nur an einem Turm zu Babel gebaut, aber, wenn Uwe Rosenberg, diesmal in Begleitung des Autoren Hagen Dorgathen, sich spielerisch einem Thema annimmt, dann wachsen nicht nur mögliche und unmögliche Bohnenfelder in die Höhe, sondern gleichzeitig zehn babylonische Tempel. Ihr Spiel BABEL ist in der Reihe „Spiele für zwei“ im Kosmos Verlag erschienen und gehört nach dem SIEDLER KARTENSPIEL und CÄSAR UND CLEOPATRA zum Feinsten, was der Verlag anzubieten hat.

    Fünf antike Völker in Form von Spielkarten kann jeder Spieler zum Tempelbau einsetzen. Einerseits schleppen sie konstruktiv Steine, so dass mit wachsender Völkeranzahl an den Bauplätzen die Stufentempel gen Himmel streben können, andererseits entwickelt die Zusammenkunft dreier gleicher Völker meist destruktive Kräfte, die dem Mitspieler gar nicht recht sind. Mit unterschiedlichen Fähigkeiten können die Karten zum Beispiel dazu eingesetzt werden, gegnerische Bauwerke zum Einsturz zu bringen oder Völker abzuwerben. Aus diesem Hin und Her entwickelt sich ein spannendes Spiel mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Meist reicht zum Sieg eine addierte Etagenhöhe von 15 oder 20 Stockwerken aus.

    BABEL ist ein vielschichtiges Spiel, für das man sich einige Einstiegsrunden Zeit lassen sollte, um sämtliche Feinheiten auszuloten und einsetzen zu können. Auch in scheinbar aussichtslosen Situationen kann der hinten liegende Spieler durchaus wieder zum echten Konkurrenten um den Spielsieg werden. Ein Einsturz eines hohen Tempels sorgt schnell für neue Ausgangsbedingungen. Die Gratwanderung zwischen Glücksfaktoren – bei der Kartenaufnahme – und taktischer Planung ist Rosenberg und Dorgathen vorzüglich gelungen.

    BABEL verspricht hochkarätige Spannung und trotz der Spieldauer von einer knappen Stunde mindestens eine sich gleich anschließende Revancherunde. Staub im Spielregal wird das „raffinierte Machtspiel für Zwei“ nicht ansetzen.

    Wieland Herold

    Titel: Babel
    Autor: Uwe Rosenberg , Hagen Dorgathen
    Grafik: Claus Schobig
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 2
    Zeit: 45 bis 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2001 R 51/2020

    Zum Spiel:

    Für den „frühen“ Rosenberg gehörte BABEL nach BOHNANZA zum zweiterfolgreichsten Spiel. Er und sein Mitautor Dorgathen landeten nicht nur auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, sie belegten den 2. Platz beim À la Carte- Preis der Fairplay, den 8. beim deutschen Spielepreis und gewannen in Österreich den Preis „Spiel der Spiele“ für das beste Zweipersonenspiel.

  • COSMIC FACTORY

    Wieland Herold · 02.06.2020

    Parallele Spielentwicklungen gibt es immer wieder, die Nähe des vorgestern vorgestellten NINE TILES PANIC zu COSMIC FACTORY ist aber auch thematisch frappierend. Das Duo Jens Merkl und Jean-Claude Pellin siedeln ihre Idee in der Zukunft an, mit fernen Welten, allerdings nicht deren Bewohnern, spielt auch Kane Klenko. Der amerikanische Autor lebt in Madison im US-Bundesstaat Wisconsin. Er ist spezialisiert auf die Entwicklung von Echtzeitspielen, die im Science-Fiction-Bereich angesiedelt sind. Das belegen Ideen wie FUSE (2015) und FLATLINE (2017).

    Zeitlich ist COSMIC FACTORY vor NINE TILES PANIC erschienen. Klenkos Idee hat ursprünglich Gigamic 2018 auf den Markt gebracht, für die deutsche Ausgabe ist Board Game Circus verantwortlich. Merkl&Pellins Spiel erschien erst 2019, fußt aber auf einer schon 2015 veröffentlichten Idee Pellins im Oink Verlag. Plagiatsabsichten kann man hier sicherlich niemanden unterstellen, erst gar nicht dem oft andersherum betroffenen Oink Verlag.

    Beide Spiele besitzen ihre Berechtigung und setzen eigene Akzente. In COSMIC FACTORY geht es um eine gleichmäßige Entwicklung von drei Landschaftszonen in fünf Galaxien, außerdem spielt ein Asteroidengürtel eine Rolle. Die neun Plättchen, die auch hier jeder erhält, bestehen aus jeweils vier Farbfeldern, die der Vegetations-, Eis- oder Wüstenzone der Galaxie zugeordnet sind, außerdem tauchen teilweise an den Feldrändern schmale Asteroidenbahnen und Sternbilder auf.

    Wenn jeder seine neun Teile hat, wird nicht sofort losgepuzzelt, sondern erst einmal werden nur drei ausgesucht. Der Rest läuft im Draftingverfahren über zwei Runden, bis alle ihre Galaxienbasis mit neun Karten für ein 6×6-Felder großes Gebiet vor sich haben. Wird die Panik bei den NINE TILES durch eine Sanduhr erzielt, die ins Spiel kommt, sobald der erste Spieler sein Straßenraster beendet hat, gilt der extreme Druck sofort bei der Erschaffung der Galaxien und das sogar nur 60 Sekunden lang. Zugegeben, es ist einfacher Farbbereiche zu kombinieren und mit Plättchen zu arbeiten, die nicht doppelseitig Verwendung finden. Außerdem lassen die vorablaufenden Draftingrunden durchaus schon planerische Überlegungen zu.

    Neben den normalen Regeln beeinflusst Runde für Runde eine Chaos-Karte das Geschehen. Einmal muss man sich nicht an das quadratische Raster halten, dann entstehen Schwarze Löcher oder Parallel-Universen. Insgesamt 20 verschiedene Einflusskarten sorgen dabei für hohe Varianz. Wer meint, er habe eine der Zonen im Vergleich zu seinen Kontrahenten besonders gut entwickelt, darf sich ein entsprechendes Bonus-Plättchen nehmen. Wer innerhalb des Sanduhrrieselns nicht fertig wird, geht nicht leer aus. Seine restlichen Teile werden gemischt und zufällig auf die leeren Felder gelegt. Das, was dann zu sehen ist, wird gewertet. Die grüne Vegetation bringt zwischen ein bis fünf Punkten, sofern sich mindestens drei Planeten in ihr befinden. Punkte werden für jede einzelne Farbe und die Asteroiden auf persönlichen Wertungstafeln bilanziert. Die blaue Eiszone wird schon ab zwei Planeten gewertet, die zwei Punkte bringen, für acht oder mehr Himmelskörper gibt es fünf Punkte. Lukrativer ist die orangene Wüstenzone, die bis zu sieben Gewinnpunkte einbringt. Das korreliert mit der Zahl der insgesamt vorhandenen Planeten auf den Kärtchen, 72 grüne, 38 blaue und 24 orangene. Gewertet wird nicht nur das größte Gebiet, sondern jede Zone, da sorgt man dann eher für kleine Eisbereiche, große grüne Zonen und Wüstenzonen mit mindestens vier Planeten, die auch fünf Punkte bringen. Die schmalen Asteroidenbahnen, bei denen man bei der Wertung der Farbsektoren aufpassen muss, da sie als Trennbereiche gelten und scheinbar zusammenhängende Farbzonen sprengen können, werden zum Schluss gewertet, wobei sie als verbundene Strecke über mindestens vier Plättchen in die Wertung gehen, besonders lange können dabei vier Punkte einbringen. Wer mit seinem Bonus-Plättchen richtig liegt, erhält drei zusätzliche Punkte in der entsprechenden Planetenfarbe. Spieler, die sich verzockt haben, bekommen allerdings zwei Punkte abgezogen. Da lohnt dann schon der genaue Blick nach rechts oder links. Manchmal gibt es zusätzliche Punkte durch entsprechende Chaos-Karten. Nach fünf Runden ist Schluss, gewertet werden dabei aber nicht alle Ergebnisse, sondern á la EINFACH GENIAL nur die schwächste Farbe, die mit dem Asteroidenmarker addiert wird.

    Die besondere Stärke von COSMIC FACTORY besteht in der Varianz der Chaos-Karten, damit wird das Spiel nie langweilig und bringt immer wieder neue Anforderungen mit sich. Die eine Minute scheint zwar extrem kurz, wenn wir sie mit dem Abschlusspuzzeln von 90 Sekunden bei NINE TILES PANIC vergleichen, nachdem alle schon etwas länger an ihrem Straßenbild gearbeitet haben, trotzdem ist das leistbar und besitzt den großen Vorteil, dass so gut wie keiner mit null Punkten aus der Puzzlerunde geht. Kann in dem Spiel von Oink Games der Spieler, der die Sanduhr gedreht hat, auf das Rundenende achten, macht das im Grunde genommen in COSMIC FACTORY niemand, da alle mit sich beschäftigt sind. Es empfiehlt sich daher, auf einen Handytimer umzusteigen. Gewünscht hätte ich mir außerdem einen Schachteleinsatz, das schaffen sogar die Japaner mit ihren Mini-Schachteln. NINE TILES PANIC passt ziemlich genau neunmal ins große COSMIC FACTORY, in dem viel Luft in der Schachtel bleibt. Letztlich kann ich aber beide Echtzeitspiele empfehlen, auch bei COSMIC FACTORY bin ich gerne morgen wieder mit dabei und bringe meine Planetenzonen auf Vordermann.

    COSMIC FACTORY bietet zwar bekannte Echtzeithektik, aber in einer Mischung, die Spaß macht. Da fügen sich Draften, Chaos-Varianz und knizianische Wertung zu einem harmonischen Ganzen in guter optischer Gestaltung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COSMIC FACTORY
    Autor: Kane Klenko
    Grafik/Design: Sylvain Aublin
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 44/2020

  • NINE TILES PANIC

    Wieland Herold · 31.05.2020

    Jens Merkl und Jean-Claude Pellin haben nicht nur beim hungrigen Hugo von litauischen Verlag Logis zusammengefunden, sondern treffen sich panisch beim Zusammenlegen von neun Kartenteilen im japanischen Oink Verlag.

    2015 hat der Luxemburger Autor Pellin für Oink Games mit NINE TILES ein Dreh- und Wendepuzzle in einem 3×3-Raster nach Mustervorgaben entwickelt, das in Deutschland kaum Beachtung fand. Seine Kooperation mit Merkl hat nun eine thematische und strukturelle Überarbeitung der Idee ergeben. Übrig geblieben ist das kleine Legeraster, Zeitdruck durch eine Sanduhr lässt Panik aufkommen, deshalb passt der neue Titel NINE TILES PANIC.

    Merkl&Pellin bewegen sich im Bereich der Echtzeitspiele mit Puzzlecharakter, wie sie Friedemann Friese im FLICKWERK anbot, das überarbeitet als TURBO TAXI bei Queen Games bekannter ist. Das deutsch-luxemburgische Autorenteam bettet seine Geschichte in einen Science-Fiction-Rahmen ein, mit Ufos und Aliens, die verrückt nach Hamburgern sind und von Agenten gejagt werden. Die oinksche Stadt bietet trotzdem noch Häuser, deren Bewohner und Hunde, die etwas Normalität ins Jagdchaos bringen.

    Jeder Spieler erhält ein Set von neun Karten. Nutzbar sind alle 18 Seiten der Karten mit vielen Straßen, Außerirdischen, Agenten, Mädchen und Jungen und deren Tiere. Die Karten dürfen beliebig gedreht und gewendet in das 3×3-Raster gepuzzelt werden. Dabei versuchen alle, drei Aufgabenvorgaben möglichst gut zu erfüllen. Punkte kann es zum Beispiel für die meisten Mädchen in der Stadt geben, die meisten zusammenhängenden Kärtchen ohne Aliens und die meisten Agenten auf einer Straße. Insgesamt 26 verschiedene Bedingungskarten stecken in dem Spiel, die immer wieder neue und sich zum Teil durchaus widersprechende Aufgabenanforderungen mit sich bringen. Beim Puzzeln der neun Teile achten die Spieler nicht nur auf mindestens zwei der drei Aufgaben, sie sollten außerdem die Straßenführung im Blick behalten. Die Wege müssen stets verbunden sein, dürfen nicht ins Leere oder in die Unendlichkeit eines Kreises oder einer Schleife führen. Gehen Aliens mit in die Berechnung ein, muss beachtet werden, dass Agenten, die Aliens auf einer Straße im Blick haben, diese fangen. Das ist eine interessante dynamische Komponente bei der Wertung.

    Wer fertig ist, schnappt sich die Sanduhr und einen Reihenfolgenmarker, der für Gleichstände wichtig ist. Ab sofort puzzeln die anderen unter Zeitdruck. Das Sandrieseln lässt ihnen aber immerhin noch etwa 90 Sekunden, bis alle sich der Abrechnung stellen. Wer Fehler macht, fällt völlig aus der Wertung heraus, für alle anderen winken Punkte, die der Spielerzahl entsprechen. Wer die meisten Mädchen in seiner Stadt hat, bekommt beim Spiel zu viert vier Punkte gutgeschrieben, die auf einer Punktetafel abgetragen werden. Bis zum Letztplatzierten gibt es ebenfalls noch Punkte, sofern alle keine Fehler machen. Die Viererrunde endet, wenn ein Spieler mindestens 20 Punkte erreicht. Das klappt nach 15 bis 20 Minuten, bedeutet aber meistens noch nicht das Spielende, denn NINE TILES PANIC schreit nach Revancherunden zumindest bei Freunden dieser Art von Knobelaufgaben.

    Die Anforderungen sind anfangs herausfordernd, bestimmte Aufgabenkarten kommen aber den Spielern entgegen, die NINE TILES PANIC mehr als zehnmal gespielt haben. Irgendwann prägt man sich dann doch ein, dass beispielsweise nur drei Mädchen in der Stadt unterwegs sind und auch die Zahl der Aliens überschaubar ist, nur vier jagen Burgern hinterher, die wiederum gibt es zuhauf. Das sind Wissensvorteile, die Cracks durchaus mit ihren Konkurrenten teilen sollten.

    NINE TILES PANIC ist eines der Oink-Spiele, bei denen man sich wieder wundert, wieviel Spielspaß in die kleinen japanischen Schachteln passt, inklusive Sanduhr, wertige Puzzle-Sets und kleine Aliens als Holzspielfiguren. Das ist schon genial, zumal wenn man es mit der aufwendigen Umsetzung einer fast identischen Idee in COSMIC FACTORY vergleicht (demnächst mehr dazu).

    Ob das hektische Spiel mit exakter Wegeplanung und der Dreifacherfüllung von Aufgabenkarten wirklich schon etwas für Siebenjährige ist, wage ich allerdings zu bezweifeln. Erwachsene verzweifeln schon an den Anforderungen, wie sollen das Grundschüler schaffen. Zumal die Fehlerahndung Frustresistenz erfordert. Mit null Punkten aus der Dreierwertung zu gehen, ist richtig bitter und verhindert fast immer den Sieg.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NINE TILES PANIC
    Autoren: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Grafik/Design: Jun Sasaki
    Verlag: Oink Games
    Alter: ab 7 Jahren, besser ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 43/2020

  • KITCHEN RUSH

    Wieland Herold · 28.05.2020

    Er geht wieder los, der Restaurant-Betrieb, vielleicht nicht ganz so hektisch wie vor dem 15. März, aber sicherlich nicht stressfrei, zumal das ausgefallene Geld, was Catering nicht ersetzt hat, wieder reingeholt werden muss.

    Da haben sich der Grieche Vangelis Bagiartakis und der Ungar Dávid Turczi direkt nach ihrer Ausbildung als Spielautoren entschlossen die Szene zu wechseln und heimatliche Genüsse auf fremde Teller zu bringen. Dabei war der ungarische Partner durchaus erfolgreich in seinem bisherigen Genre unterwegs, insbesondere seine Kooperation mit Viktor Peter und Richard Amannh, die zu dem dystopischen und opulenten ANACHRONY geführt hat, brachte ihm viel Aufmerksamkeit. Vangelis Bagiartakis muss sich auch nicht verstecken, mit AMONG THE STARS war er ebenfalls in der Zukunft unterwegs, außerdem fand sein DICY CITY viele Freunde.

    Nun dilettieren die beiden in einem Second-Hand-Restaurant, die Lagerräume sind notdürftig gefüllt, der Gastraum bietet gerade mal Platz für sechs Gäste. Für die ersten Genüsse aus der Küche Bagiartakis&Turczi müssen Freunde herhalten, deren Wünsche man meint, leicht erfüllen zu können. Eine simple Pizza Margherita bekommen auch ein Grieche und ein Ungar hin.

    KITCHEN RUSH ist eine kooperative Küchenschlacht, in der unter Zeitdruck Gäste empfangen, Bestellungen aufgenommen, Zutaten wie Fleisch, Gemüse und Gewürze organisiert werden und natürlich gekocht und serviert wird. Der Zeitdruck ist extrem, bleiben doch ganze vier Minuten, um am Ende in den Anfangswochen zehn Gäste bedient zu haben und das auf der Basis einer Personaldecke mit insgesamt vier Personen. Alle Einzelaktionen sind an den Einsatz einer Sanduhr gebunden, die etwa 25 bis 30 Sekunden laufen und von denen jeder Spieler zwei erhält. Alle sind damit dem Druck ihres Sandrieselns ausgesetzt, haben im Hintergrund den Ablauf der Handyuhr im Nacken.

    Wer meint 30 Sekunden seien lang, wird erleben, dass die Zeit oft viel zu schnell vergeht, wenn bei aller Hektik korrekte Tellergrößen, die richtigen Zutaten und Kochzeiten beachtet werden müssen, die teilweise mehrmals das Wenden der Sanduhr erfordern. Wenn zum Schluss die Gäste bedient werden, wird überprüft, ob alles stimmt, ab dem zweiten Szenario werden Fehler nicht mehr akzeptiert. Dann sitzen dann meist keine Freunde mehr im Restaurant.

    KITCHEN RUSH wird von Szenario zu Szenario immer schwerer. Wenn zuerst die Speisen pikant gewürzt sein müssen, kommen später Spülarbeiten hinzu und die notwendigen Einnahmen. Mit Erfolg des Restaurants gibt es zwei Schichten am Abend, ein Kleintransporter wird angeschafft, damit der Essensnachschub sichergestellt wird. Die logistischen Hürden werden immer höher und die Gäste immer anspruchsvoller. Insgesamt acht Szenarien sehen die Autoren vor, die Küchenkritiker um Schaper&Co. zeichnen Bagiartakis&Turczi sogar mit einer besonderen Empfehlung aus, zur Nominierung mit drei Sternen reicht es zwar nicht, aber ein Stern ziert das Lokal seit dem 18. Mai.

    Wer Echtzeitspiele mag, sich dem Zeitdruck gern aussetzt, wird begeistert von KITCHEN RUSH sein. Für Familienspieler hat Pegasus die schon 2017 erschienene Idee wunderbar aufbereitet und zumindest die ersten Etappen dürfte jede Familie mit Kindern ab acht Jahren gut schaffen. Atmosphärisch fängt die Idee von Bagiartakis&Turczi die hektische Küchenatmosphäre sehr gut ein. Da hat man plötzlich Verständnis, wenn etwas schiefgeht, denn man vergreift sich leicht, beim falschen Gewürz oder bei der Tellergröße. Der Pegasus Redaktion um Sebastian Hein ist es gelungen, die einzelnen gut aufeinander aufbauenden Szenarien in eine kleine Restaurantgeschichte zu verpacken. Das hat was!

    Eine aktuelle Corona-Fassung von KITCHEN RUSH würde wahrscheinlich weniger Stress bedeuten, da die Tischzahl im Restaurant halbiert werden müsste und auch in der Küche würde mehr Platz sein. Sie böte sich vielleicht an für eine gemächliche Kinderversion.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KITCHEN RUSH
    Autoren: Dávid Turczi und Vangelis Bagiartakis
    Grafik/Design: Jens Wiese
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 60 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 42/2020

  • SLIDE QUEST

    Wieland Herold · 27.05.2020

    Zu den Spieleklassikern gehören Holzlabyrinthe, in denen eine kleine Stahlkugel durch ein Labyrinth balanciert wird, ohne in eines der vielen Löcher zu fallen. Diese Spielform gab es statisch, in dem einfach nur die Holzschachtel bewegt wurde, oder mit schwenkbarem Boden, der über Drehknöpfe gekippt werden konnte.

    Genau das letzte Prinzip stellt die Ausgangsbasis für das Kampagnenspiel SLIDE QUEST dar. Die französischen Autoren Nicolas Bourgoin und Jean-Francois Rochas packen die kleine Stahlkugel unter einen kleinen Ritter, ergänzen steckbare Zäune, Steinhindernisse, Torbögen, andere Figuren und Dynamitstangen und 20 verschiedene Labyrinth-Schablonen. Daraus lassen sich ganz viele Aufgaben, Questen eben, für den kleinen Ritter konstruieren, der nicht mit Drehknöpfen durchs Labyrinth manövriert wird, sondern ganz simpel durch vier Hebel, die den Spielplan senken und heben.

    SLIDE QUEST klappt alleine, besonders gut zu zweit, kann aber auch mit bis zu vier Spielern gespielt werden. Kinder ab sieben Jahren kämpfen sich wie einst in LOONEY QUEST durch kleinere und größere Abenteuer. Die Questen sind mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad Landschaften zugeordnet.

    Es beginnt an der Küste des wunderbaren Königreiches des kugeligen Ritters, der immer einem leuchtenden Pfad unter Umgehung von Fallen und Hindernissen zu seinem sicheren Zielort folgt. Anfangs sind es nur die bekannten Löcher, die Schwierigkeiten bereiten. Später kommen Wachen und Dynamit hinzu. Die Abschlussquesten im Gebirge und im Schloss beinhalten sogar spieltechnische Einsatzmöglichkeiten für den Sprengstoff, mit dem die Spieler Türen sprengen. Im Schlusslevel werden alle Dynamitstangen in dem Loch entsorgt, in dem vorher ein Schurke versenkt wurde.

    Vordergründig bleiben wir beim klassischen Geschicklichkeitsspiel, das motorische Fähigkeiten bei Kindern schult. Der besondere Reiz vor allem für Grundschulkinder ergibt sich aus den Abenteuern des kleinen Ritters Da entsteht nicht nur Varianz durch die Landschaften, sondern durch die frei zu wählenden Schwierigkeitsgrade. Zum Start sollten junge Ritter einfach beginnen, sie besitzen dann fünf Leben, die sie auf acht erweitern können, wenn ihr Recke auf seinem Labyrinthweg Herz-Symbole berührt. Könner geben sich mit drei Leben zufrieden.

    Die beiden Autoren halten zusätzlich zu den 20 Questen Varianten bereit, so lässt sich SLIDE QUEST gegen die Stoppuhr spielen, dazu gibt es eine App, deren Zeitvorgaben auf die speziellen Landkarten abgestimmt sind. Im Heldenmodus muss man generell bei jedem Lebensverlust von Vorne anfangen.

    Wenn derart pfiffig mit klassischen Ideen gespielt wird und zudem Blue Orange mit Stéphane Escapa die Idee witzig umsetzen konnte, dann kann nur etwas Gutes dabei herauskommen. SLIDE QUEST hebt das alte Labyrinthspiel auf eine neue abwechslungsreichere Ebene. Das Geschicklichkeitsspiel hat die Kinderjury zurecht mit auf ihre Empfehlungsliste 2020 genommen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SLIDE QUEST
    Autoren: Nicolas Bourgoin, Jean-François Rochas
    Grafik/Design: Stéphane Escapa
    Verlag: Blue Orange Games / Asmodee
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 5 – 45 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 41/2020

  • ZOMBIE KIDZ EVOLUTION

    Wieland Herold · 26.05.2020

    Welch seltene Chance hat die Jury da verpasst, problemlos hätten auf allen drei Listen Legacy-Spiele nominiert sein können. Den Mut hat die Kinderjury leider nicht besessen, ZOMBIE KIDZ EVOLUTION ist nur auf der Empfehlungsliste gelandet.

    Persönlich habe ich 2019 kein Spiel im Kinderbereich erlebt, von dem zumindest für meine Testgruppe eine derartige Sogwirkung ausgegangen ist, wie bei Annick Lobets Schülern, die die Zombies von ihrer Schule fernzuhalten versuchen. Ganz allein stehe ich wohl nicht mit dieser Einschätzung, denn ZOMBIE KIDZ EVOLUTION hält sich mit einem Wert von 8,02 schon eine ganze Zeit auf dem ersten Platz der BGG-Kinderliste. Das ist herausragend, Kinderspiele des Jahres wie ICECOOL, GEISTER GEISTER SCHATZSUCHMEISTER oder DAS MAGISCHE LABYRINTH, die ebenfalls in den Top 10 sind, liegen 0,7 Punkte hinter dem Legacy-Spiel. Mithalten konnte da für meine Testgruppe im letzten Jahr nur DER HERR DER TRÄUME, von dem juryseitig überhaupt nichts zu lesen ist und der wertungstechnisch nach 3400 BGG-Ratings mit 7,6 auch noch vor den Wertungen der oben erwähnten ausgezeichneten Spiele liegt.

    Annick Lobet hatte 2013 bei Scorpion Masque ZOMBIE KIDZ veröffentlicht, bei dem Kinder Zombies davon abzuhalten versuchten, einen Friedhof zu übernehmen. Die Idee war ganz nett, aber arg repetitiv. In der aktuellen Fassung dringen die Zombies in eine Schule ein und ein Kinderteam von zwei bis vier kleinen Helden muss in guter Abstimmung versuchen, alle vier Schultore zu schließen. Am Grundmuster hat sich wenig geändert, aber das Legacy-Konzept mit kleinen Umschlägen, veränderten Figuren und Aufklebern bringt stetig wachsende Anforderungen und arbeitet mit einem Belohnungssystem wie die Grundschullehrer, die ein Smiley ins Schulheft stempeln.

    Würfelgesteuert tauchen die Untoten in fünf Schulräumen auf. Acht von ihnen bedrohen insgesamt die Schule, vier davon stehen schon in den Schulhöfen, die anderen warten draußen vor dem Zaun. Wenn alle acht in der Schule sind und keiner mehr folgen kann, verlieren die kleinen Abenteurer. Daher müssen sie sich bei der Bekämpfung und beim Schließen der Schultore gut abstimmen. Individuell im Kampf und gemeinsam beim Schließen der Hoftore, ist die Aufgabe eine echte Herausforderung. Es sei denn, das Schulkinderteam hat sich durch viele Kämpfe schon weiterentwickelt.

    Das ist kein fremder Friedhof mehr, das ist die Welt der Kinder mit Klassenzimmern und Schulhöfen. Der Gruselcharakter hält sich in Grenzen, zumal die Untoten als Lehrer- und Hausmeisterkarikaturen auftreten. Die Regeln verstehen sogar schon fünfjährige Kinder. Eine Partie dauert zehn bis 15 Minuten, aber Schluss ist dann noch lange nicht. Oft müssen es fünf Runden hintereinander sein, bis die nächste Veränderung als Verbesserung der eigenen Heldenkraft oder Verstärkung der Zombies in einem Umschlag winkt. Dadurch ergeben sich immer neue Anforderungen, die den Anreiz für Folgepartien hochhalten.

    ZOMBIE KIDZ EVOLUTION zeigt, dass Legacy-Spiele und fantastische Welten im Kinderzimmer angekommen sind und die Kleinen stürzen sich mit ebenso großer Begeisterung auf die Spiele wie ihre großen Geschwister auf MY CITY und Eltern auf THE KING’S DILEMMA. Luft nach oben gibt es noch, denn bei aller Begeisterung darf nicht verhehlt werden, dass die Variabilität des Grundkonstrukts von ZOMBIE KIDZ EVOLUTION sich in Grenzen hält, die Zusatzregeln verändern nur kleine Details, erzählt wird auch nichts Neues. Dass es noch besser geht, zeigt DER HERR DER TRÄUME, der sich so richtig aber erst mit achtjährigen und älteren Kindern spielen lässt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ZOMBIE KIDZ EVOLUTION
    Autor: Annick Lobet
    Grafik/Design: Nikao
    Verlag: Scorpion Masque / Asmodee
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 40/2020

  • MAGIC SCHOOL

    Wieland Herold · 25.05.2020

    Julien Griffons kooperative MEMO-Variante YOKAI habe ich vor wenigen Tagen besprochen. Jonathan Favre-Godal lässt bei Djeco eine Zauberschulprüfung ebenfalls kooperativ bestehen. In seiner MAGIC SCHOOL besteht das Kinderteam nur, wenn es mindestens zehn der 16 Aufgaben löst.

    Den Autor kennen wir von KRASSE KACKE und SPACE BUILDER. Mit dem ersten Spiel landete er 2019 auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. 2020 gelingt ihm dieser Erfolg mit MAGIC SCHOOL noch einmal, diesmal zeichnet ihn aber die Kinderjury aus.

    Ging es bei dem Kackhäufchen von Pegasus im Gegeneinander um Schnelligkeit und Merkvermögen, wird nun ausschließlich MEMO gespielt, mit dem großen Vorteil, dass alle gemeinsam an den Zauberaufgaben knobeln. Die Ingredienzien, die Magier Favre-Godal zusammenmischt, sind denkbar simpel. 32 Karten, die Hälfte davon Zauberer mit einem entscheidenden Utensil, da ist der Magier mit seinem fliegenden Teppich oder der Geist mit einem Kürbis, auf der restlichen Hälfte der Karten finden sich die passenden Pendants, Teppich, Kürbis usw..

    Die MAGIC SCHOOL kehrt den üblichen Abbau von MEMO-Feldern um, in ihr entwickelt sich erst langsam das bekannte MEMO-Raster. Der Reihe nach decken die kleinen Zauberer vom gut gemischten Kartenstapel jeweils eine Karte auf, zeigen sie allen und legen sie verdeckt in die Tischmitte, in der so ein 4×4-Raster mit Karten gefüllt wird. Ab der zweiten Karte dürfen aber auch passende Karten offen auf schon verdeckt liegende gelegt werden. Die Kartenfolge kommt zufällig, da tut uns das Spiel selten den Gefallen, dass wir mit einem passenden Pärchen starten. Aber bei der dritten und vierten Karte kann das schon passieren. Die Kinder müssen gut aufpassen, sich auf die Hauptelemente konzentrieren, manchmal auch Farberinnerungen zu Hilfe nehmen. Einfach ist das nicht, da gibt es ähnliche Zauberbottiche und Einweckgläser, in dem einen ist eine Spinne, im anderen ein Salamander.

    Die Regeln sind einfach, die Beherrschung des Spiels und damit das Bestehen der Zauberprüfung hat es aber in sich. Diese MEMO-Aufgabe fordert nicht nur Kinder, sondern auch deren Eltern heraus. Da darf sich die ganze Familie fragen, ob das offene oder das geschlossene Zauberbuch unten links in der Ecke liegt. Wenn die Karten in guter Reihenfolge kommen und schnell passend zusammengeführt werden, dann gelingt dem Zauberteam vielleicht die Belohnung mit der Merlin-Medaille der Zauberkunst. Die hätte dem Spiel vielleicht noch beiliegen können, der Anreiz, besser zu werden, ergibt sich aber bei fast jeder Gruppe. Olivier Latyk zeichnet für die Grafik verantwortlich. Sarkastisches Schmunzeln, nur bedingt kleinkindgerecht, zeigen die meisten Bilder. Das sind nicht die üblichen Kindergrafiken wie wir sie von vielen deutschen Spielen her kennen, das hat einen eigenen Stil, der zumindest erwachsenen Mitspielern gefällt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC SCHOOL
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Olivier Latyk
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 5 -15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 39/2020