Kategorie: SPIELE

  • FAIRY TRAILS

    Wieland Herold · 02.07.2020

    Mit FAIRY TRAILS bewegt sich Uwe Rosenberg auf ausgetretenen Pfaden, nicht auf denen, die mit Pentominos gepflastert sind, sondern auf den Spuren von Räubern und Rittern in CARCASSONNE, nur dass es Elfen und Zwerge sind, die keine Städte, sondern nur Hütten bauen.

    FAIRY TRAILS ist ein einfaches taktisches Legespiel, dessen Reiz sich aus einem vielschichtigen Wegegewusel eines Zauberwaldes ergibt. Das Wirrwarr hebt in Rosenbergs Idee den Anspruch, denn der Ablauf ähnelt doch arg der Kinderfassung von Wredes Legespiel. Auf den quadratischen Kärtchen sind Wege abgebildet. Wird ein solcher über mehrere Karten verlaufender Weg durch das Legen eines Plättchens abgeschlossen, dürfen alle Spielsteine ablegen, sofern auf diesem Weg Hütten ihrer Farbe abgebildet sind. Wer zuerst alle seine Steine setzen konnte, gewinnt das Spiel. Wenn ich Hütten durch Kinder ersetze, liefere ich exakt die Regelerklärung für DIE KINDER VON CARCASSONNE von Marco Teubner.

    Der Unterschied bei Rosenberg besteht nicht nur im vielfältigeren Wegesystem, sondern in größerer Vielfalt durch das Doppler-Prinzip. So gibt es zwei Wegefarben für Elfen und Zwerge getrennt und zwei Handkarten zur Auswahl, die mehr Optionen ermöglichen. Die klare Wegegrafik im Kinderspiel ist eher einer organischen Wegestruktur gewichen, die zum magischen Wald gehört. Hier passt wirklich jede Karte an jede und unterliegt daher deutlich weniger Zwängen als die Kartenablage in CARCASSONNE. Wichtig sind in FAIRY TRAILS viele knospenähnliche Knubbel, die Abschlüsse von Wegen symbolisieren, wichtig sind aber auch öffnende Kreuzungen, die das Beenden von Wegestrukturen nicht einfach machen.

    Daher ergibt sich aus dem wechselseitigen Legen der Kärtchen stets ein individuelles Basteln am eigenen Wegenetz, zusätzlich aber ein destruktives Erweitern des gegnerischen Netzes. Da kann man an kurzen Wegen arbeiten, die meist nur zum Anschluss einer Hütte führen, da kann man sich aber ebenfalls am großen Rundumschlag versuchen, der auf einen Schlag den Bau von sechs oder sieben Häusern zulässt. Die Vielfalt führt mit den wachsenden Ansprüchen aber auch zu Problemen. Die Übersicht über die Wegestruktur zu behalten, fällt sogar geübten Spielern nicht leicht. Da alles passend gemacht ist, sind die Anlegeoptionen deutlich vielfältiger als beim Vorbild, da kann man schon ins Grübeln kommen. FAIRY TRAILS hat zwar einfache Regeln, spielt sich aber gar nicht so schnell.

    Rosenbergs Idee ergibt ein anspruchsvolles Legespiel, das hohe interaktive Qualitäten besitzt. Die destruktiven Ansätze sind erheblich höher als bei CARCASSONNE, dort gibt es ein Gerangel um Mehrheiten, um das Einklinken in noch offene Stadtstrukturen, hier gilt es, Abschlüsse zu verhindern, Wegesysteme offen zu halten. Das besitzt seinen Reiz, zumal die Umsetzung durch Paperlane Games, die HUCH! vom Material und der Grafik her direkt übernommen hat, gelungen ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FAIRY TRAILS
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Nicolas Demers
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 48/2020

  • ELFENLAND

    Wieland Herold · 01.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Reisespiel durchs ELFENLAND

    Eindeutiger Höhepunkt der White Wind-Serie war Alan Moons ELFENROADS, bis vor kurzem ein begehrtes Sammlerobjekt, da die Auflage von 1200 Exemplaren sehr schnell ausverkauft war. Alle, die 1992/93 leer ausgegangen sind, können jetzt aufatmen. Amigo legt eine überarbeitete Fassung vor, die zu den Spielehighlights des 98er-Jahrgangs gehört.
    Spielmaterial, grafische Gestaltung (Doris Matthäus hat auch die Neufassung bearbeitet), Preisgestaltung und Spielspaß – alles ist recht stimmig im neuen ELFENLAND.

    Die Hauptkritik am alten Spiel galt der langen Spieldauer von meist über zwei Stunden. Deutliche Straffungen haben der Neufassung sehr gut getan, so dass mit der Reduzierung auf etwa eine Stunde Spielspaß das Reisespiel im Elfenland familienspieltauglich wurde. Vor allem der Wegfall des Versteigerungselements mit dem notwendigen Goldkapital und die damit verbundene Rundenreduzierung (früher acht, jetzt vier), haben zu dem zügigeren Spielablauf beigetragen.

    Worum geht es eigentlich in dem Spiel? Von der Grundstruktur her ist ELFENLAND ein logistisches Reisespiel. Atmosphärisch lebt es von dem Eintauchen in eine Fantasywelt, in der ungewöhnliche Fortbewegungsmittel benutzt werden. Junge Elfen sollen, bevor sie in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden, ihr Elfenreich erkunden und möglichst viele der zwanzig sagenhaften Orte aufsuchen. Mit Drachen, Einhörnern, Trollwagen, Elfenrädern, magischen Wolken, Riesenschweinen und Flößen können sie sich auf die Reise begeben.

    Von Elvenhold, der Hauptstadt des Elfenlands, starten zwei bis sechs Spieler mit großen Holzelfenstiefeln als Spielfiguren. Jeder Reiseort ist mit Ortssteinen der Spieler markiert, die es einzusammeln gilt. Zum Reisevorrat gehört eine Übersichtskarte, die die Bewegungsmöglichkeiten der Transportmittel in unterschiedlichen Geländearten anzeigt. So darf sich das Riesenschwein nur in Wäldern und Ebenen bewegen, durch die Wüste kommt man nur mit dem Einhorn, Trollwagen (jeweils zwei Reisekarten) und besonders günstig mit dem Drachen (eine Reisekarte). Jeder erhält solche Karten, die ein Transportmittel anzeigen, und ein Hindernisplättchen.

    Die Reiserouten stehen zu Beginn noch nicht fest. Dazu werden die Transportbedingungen im vielfältigen Wegenetz in jeder Spielrunde neu festgelegt. Dies geschieht mit kleinen Transportkärtchen, von denen jeder zu Spielbeginn eine verdeckt zieht. 48 solche Karten sind im Spiel, aus jeweils fünf offenen Karten wählen die Spieler reihum drei Transportmittel aus. Die Auswahl orientiert sich natürlich an den Reisekarten, die man erhalten hat. Abwechselnd werden danach die Kärtchen auf den Wegen platziert, wobei die gelegten Transportmittel für die Reiseroutenplanung aller Spieler Bedeutung haben kann. Außerdem kann eine Hinderniskarte gespielt werden, die zum Ausspielen einer zusätzlichen Reisekarte zwingt. Will kein Spieler mehr ein Transportkärtchen legen, beginnt die erste Reiserunde: Gezogen werden darf nur auf Wegen, auf denen ein Transportkärtchen liegt. Je nach Geländeart und Fortbewegungsmittel müssen ein oder zwei passende Spielkarten abgegeben werden. Wer keine passende Karte hat, darf auch ein Hindernis mit drei beliebigen Spielkarten überwinden. Ohne Transportkärtchen darf man auf Flüssen und Seen vorankommen, dazu benötigt man aber Floß-Reisekarten, von denen man in der Strömungsrichtung der Flüsse eine abgeben muss, rudert man gegen den Strom oder auf den Seen kostet es zwei Spielkarten. In jedem erreichten Ort, erhält man den Ortsstein seiner Spielfarbe.

    Nach diesem Prinzip laufen alle vier Spielrunden ab. Der Startspieler wechselt in jeder Runde. Die ausgelegten Transportkärtchen werden eingesammelt und in den Restehaufen eingemischt. Die Reisekarten werden wieder auf acht ergänzt und neue Transportkärtchen gezogen. Nach der vierten Runde gewinnt der Spieler, der am meisten Ortssteine einsammeln konnte, bei Gleichstand derjenige, der noch am meisten Reisekarten auf der Hand hat.

    Solange man keine Grübler mit am Spieltisch sitzen hat, die den Spielfluss aufhalten und der Meinung sind, ganz viel bestimmen und ausrechnen zu können, ist ELFENLAND ein stimmungsreiches und zügiges Familienspiel. Von der Spielidee her wirkt es zwar so, als könne man viel planen, letztlich ist man aber doch abhängig von den erhaltenen Spielkarten und den zur Verfügung stehenden Wegeplättchen. Braucht man unbedingt einen Drachen für die Wüste und dieser steht nicht zur Verfügung, kommt man nur mit dem kostenintensiven Einsatz von drei Karten weiter. Meist ist es daher nicht strategische Wegeplanung, die zum Spielsieg führt, sondern einfach nur Glück. Das Verzögerungselement, das dem Führenden mit Hinderniskärtchen Steine in den Weg legt, darf dabei auch nicht überbewertet werden.

    Trotz dieser Kritik gilt weiterhin mein Anfangslob: ELFENLAND gehört durch sein gesamtes Spieleambiente zu den herausragenden Neuerscheinungen in diesem Jahr. Es ist ein rundes Spiel für die ganze Familie, das immer wieder zu neuen Städtetouren im Elfenreich einlädt.

    Heo

    Titel: Elfenland
    Verlag: Amigo
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Doris Matthäus
    Spielerzahl:2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1998 R 71/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    ELFENLAND setzte sich 1998 gegen Spiele wie DIE MACHER, MINISTER, EUPHRAT & TIGRIS, DURCH DIE WÜSTE, TONGA BONGA, TYCOON, GIPF und DAVID& GOLIATH durch.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • DUCK

    Wieland Herold · 30.06.2020

    Das Cover des Spiels DUCK von HUCH! verweist auf eine englische Aussprache des Spieltitels. Christian Fiore und sein Team zeigen eine Ente mit Surfbrett und auch ihre Spielkartengestaltung geht von schwimmenden Entchen aus. Was machen die Gänsevögel aber von Zeit zu Zeit? Richtig, sie tauchen ab, gründeln zur Nahrungssuche. Johannes Krenner, der Autor des Spiels aus Wien, würde wohl eher sagen, sie ducken sich weg. Insofern spricht man den Spieltitel nach Regellektüre wohl eher deutsch aus, denn eine Form der Rundenbeendung in dem kleinen Kartenspiel von Krenner ist das Ducken.

    Von Anfang an: Krenners Spiel DUCK gehört zu den typischen Ablegespielen, die allerdings nicht á la LAMA / MAU MAU auf einen Ablagestapel gespielt werden, sondern eher á la SKYJO individuell der persönlichen Kartenoptimierung dienen. Diese Optimierung findet nicht in einer Auslage, sondern auf der Kartenhand statt. Im Spiel sind 69 Entenkarten in drei Farben mit den Werten 0 bis 8, wobei die Randkarten nur einmal vorkommen, von allen anderen gibt es drei.

    Das Spiel läuft über fünf Runden, die durch Rettungsringe bilanziert werden. Wer eine Runde gewinnt bekommt einen Ring, der am Anfang sechs und später zehn Siegpunkte wert ist. Für Spieler, die sich zur falschen Zeit wegducken, bringen die Rettungsringe allerdings bis zu vier Strafpunkte. Alle starten mit sieben Handkarten und einer Karte in der offenen Auslage. Wer an der Reihe ist, spielt entweder beliebig viele Karten einer Zahl aus, wobei die Kartenfarbe gleichgültig ist, oder er spielt eine Zahlenabfolge von Karten einer Farbe aus, die aber aus mindestens drei Karten bestehen muss. Danach wird eine Karte verdeckt nachgezogen oder offen vom Ablagestapel der beiden Spielenachbarn.

    Das Ablagesystem führt dazu, dass die Kartenwerte auf der Hand sich verringern. Sobald die Summe der Karten weniger als zehn Punkte beträgt, darf sich ein Spieler „ducken“. Er signalisiert damit, dass er meint, die niedrigste Punktesumme auf der Hand zu haben. Das Ducken beendet sofort die Runde, wie natürlich auch die Situation, in der ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält. Wer sich korrekt duckt und alleine die wenigsten Kartenpunkte besitzt, erhält den Rettungsring, wer sich falsch duckt, erhält den Ring ebenfalls, muss ihn aber umdrehen, sodass seine Minuswerte zu sehen sind. Was viel interessanter und oft auch lukrativer ist, ergibt sich aus der Bilanz für alle anderen Beteiligten. In jedem Fall geht der mit der höchsten Summe leer aus, alle anderen legen aber ihre höchste Karte als Gewinn ab. Gerade die ersten Runden kann das mehr sein als der Rettungsring an Siegpunkten bringt.

    DUCK wird durch diese wenigen Regeln zu einem erstaunlich raffinierten Spiel mit Bluffkomponenten. Da behält man den 8er-Wert, um lukrativ nebenbei zu punkten oder man sammelt bewusst viele ganz niedrige Karten, die andere provozieren könnten, sich zu ducken. Wenn man dann in der Partie zu dritt mit vier Karten nur drei oder vier Punkte auf der Hand hat und der sich duckende Gegner mit zwei Karten fünf oder sechs, bekommt der Minuspunkte, der dritte Spieler geht leer aus und man selbst bekommt vielleicht zwei oder drei Siegpunkte. Das kann vor allem eine Strategie in der vorletzten und letzten Runde sein, wenn damit neun oder zehn Siepunkte ins Wasser fallen. In dem kleinen Kartenspiel Krenners steckt jedenfalls mehr drin, als man anfangs erwartet. In der aktuellen Badesaison spiele ich DUCK jedenfalls gerne morgen wieder.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DUCK
    Autor: Johannes Krenner
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 -30 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 47/2020

    Zum Autor:

    Johannes Krenner ist bekannt durch die Marc-Uwe Kling Spiele bei Kosmos, die er u.a. mit Alexander Pfister zusammen entwickelt hat. Der Wiener ist freiberuflich als Grafikdesigner und Spieleautor tätig. In die Spielszene kam er als Scout und Spieleentwickler für die Spieleagentur White Castle. Das Foto zeigt ihn im Rahmen dieser Tätigkeit auf dem Autorentreffen in Göttingen 2011 zusammen mit Anita Landgraf.

  • CIAO, CIAO …

    Wieland Herold · 29.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CIAO, CIAO und ab geht’s in den Dschungel

    Dem Drei Magier Spieleverlag ist wie schon bei VENICE CONNECTION ein wundervolles Kunstobjekt mit CIAO, CIAO … gelungen. Die quadratische Spieleschachtel liefert das passende Ambiente, eine Dschungellandschaft mit fleischfressenden Pflanzen. In diesem gefährlichen Wirrwarr möchte man nicht untergehen.

    Eben das blüht ständig den kleinen Holzpöppeln, die sich über eine Dschungelbrücke vorwärtsbewegen. Der Spielmotor beruht auf einem Bluff-Prinzip. In einer kleinen Dose mit durchsichtigem Deckel steckt ein Würfel, der vorgibt, wieviel Felder die eigenen Spielfiguren vorankommen. Zwei Kreuze auf den Würfelseiten signalisieren aber die Absturzmöglichkeit.

    Da gilt es, kräftig den anderen etwas vorzuschwindeln, in der Hoffnung, dass man überzeugend lügen kann. Ein kleines, nettes Spielchen zum Aufwärmen in äußerst attraktiver Verpackung, hervorragend als Mitbringsel geeignet.

    Wieland Herold

    Titel: CIAO CIAO …
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Johann Rüttinger
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1998 R 70/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • BRESK!

    Wieland Herold · 28.06.2020

    Frans de Boevere leitet eine Judoschule im niederländischen Breskens, eine kleine Gemeinde in der Provinz Seeland. Zusammen mit seinem Sohn Milan grüßt er sie spielerisch mit seinem ersten Spiel und dem passenden Namen für ein Kreuzwort-Puzzle im Roll & Write Stil. BRESK! Ist vor wenigen Wochen bei Jumbo erschienen und weiß durchaus zu überzeugen.

    Wortspiele sind im Roll & Write Genre eher selten, von den aktuellen Spielen fällt mir eigentlich nur KROSS THE WORDZ von moses. und KREUZWORT von Kosmos ein. BRESK! reiht sich hier gut ein und kann gegen die beiden Konkurrenten durchaus bestehen.

    Der Reiz dieser Idee von Vater und Sohn Boevere besteht in der Mischung aus Zufall und Steuerung. Mit hälftiger Chance dürfen die Spieler gezielt Buchstaben aussuchen, die sie alle in einem 8×8 Kreuzwortraster unterbringen müssen. Gesteuert wird das Ganze über den speziellen BRESK-Würfel, der die freie Auswahl von einem, zwei oder drei Buchstaben zulässt, dann aber auch mit ein Drittel Chance den zufälligen Wurf eines Alphabet-Würfels fordert, der nicht unbedingt die passenden Ergebnisse liefert. Eingetragen werden Wünsche und Wurfergebnisse nach Gusto. Ein Wunsch, durchaus auch ein Wurfergebnis kann ein Leerfeld sein, das zur Abgrenzung von Worten notwendig ist.

    Die Abrechnung ist einfach, die Boeveres verzichten auf steigende Wertungspunkte bei langen Begriffen, ganz simpel erzielt jeder Buchstabe in jedem vollständigen Wort einen Punkt. Nur das längste Wort und die meisten Wörter werden extra belohnt.

    BRESK! zeigt, dass die alte Kreuzwort-Idee, wie auch in dem Kosmos-Spiel von Bernhard Lach und Uwe Rapp immer noch trägt. Der große Vorteil der Idee der Niederländer liegt in der gezielten Buchstabenwahl. Da kann man langfristig auf gewünschte Worte hinarbeiten, achtet aber auch darauf, dass man den Gegnern nicht zu sehr ins Kreuzwort-Raster spielt.

    Was mir fehlt, ist die Sicherstellung unterschiedlicher Ausgangslagen. Wer normal nach den Regeln startet und vielleicht gleich drei Buchstaben nennen darf, nimmt eventuell die in der deutschen Sprache gut verwendbaren „L“, „E“ und „N“, die alle identisch nutzen könnten. Es macht mehr Sinn, alle mit drei verschiedenen Buchstaben vom Buchstabenwürfel starten zu lassen, das stellt einen unterschiedlichen Spielablauf sicher.

    Wer Spaß an Wortspielen hat, wird BRESK! gerne spielen. Es funktioniert gut im Duell, aber auch in voller Besetzung, wobei weniger Spieler eindeutig die besseren Ergebnisse bringen.

    Jumbo liefert eine ordentliche Ausstattung dazu. Der Wertungsblock mit 50 doppelseitigen Blättern besitzt eine gute Qualität, die Holzstifte sind solide, die Würfel hochwertig. Für familiären Einsatz und in der Schule ein- und mehrsprachig eignet sich BRESK! ideal. Gegen die Konkurrenz von moses. und Kosmos kann Jumbo bestehen, Frans de Boevere würde seinen kleinen Schülern sagen, „da reicht ein Nage-waza, um sie auf die Matte zu schicken!“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BRESK!
    Autor: Frans und Milan de Boevere
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 -30 Minuten
    Preis: ca. 11 Euro

    Spiel 46/2020

  • XE QUEO! – DER IS‘ ES!

    Wieland Herold · 27.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ein alexisches Spiel: XE QUEO! – DER IS‘ ES!

    Der Altmeister der Spieleautoren, der in Venedig lebende Amerikaner Alex Randolph (SAGALAND, TWIXT), feiert 1999 seinen 77. Geburtstag. Deshalb spielt die Zahl „7“ auch eine besondere Rolle in seinem neuesten Spiel XE QUEO! – DER IS‘ ES!: 7x 7 Spielfelder mit 7 verschiedenfarbigen Spielfiguren, die jeder bewegen darf, 7 Goldringe, von denen stets einer im Spiel ist, und für jeden Spieler 7 Farbkärtchen.

    Keine opulente, aber eine ausreichende Ausstattung für ein taktisches Bluffspiel. Die Spielfiguren werden beliebig auf den 49 Feldern verteilt, auf ein Feld wird einer der Goldringe gelegt. Diesen gilt es zu erwerben. Dazu legt jeder Spieler vorher geheim einen Spielstein fest, mit dem er diesen Ring erobern möchte. Danach bewegen die beiden Spieler abwechselnd die Spielfiguren immer näher an den Ring heran. Sie dürfen die Figuren ein Feld weit ziehen oder wie beim HALMA springen. Schafft man es, seine vorher festgelegte Figur als erster in den Ring zu setzen, erhält man diesen. Alles wäre dabei ganz einfach, wenn nicht der Gegner ein zu offensichtliches Vorpreschen in Richtung des Ringes mit dem Titel des Spieles XE QUEO! – DER IS‘ ES! kontern könnte. Stimmt dessen Vermutung, erhält er nämlich den Ring.

    Venezianischer Titel, venezianischer Autor – ein alexisches Spiel. Randolph hat mit dem unauffälligen, kleinen Spielchen wieder einmal seine Klasse bewiesen. Seine besten Spiele zeichnen sich stets dadurch aus, dass ein minimaler Regelaufwand einen maximalen Spielspaß hervorbringt.

    Teilhaben an dem Spaß mit dem bei Drei Magier Spiele erschienen XE QUEO! – DER IS‘ ES! können zwar nur zwei Spieler, es eignet sich aber auch gut als kleines Turnierspiel in größeren Spielerunden.

    Wieland Herold

    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Grafik: Johann Rüttinger
    Preis: ca. 25 DM
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/1999 R 69/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE QUEO! – DER IS‘ ES! in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph 1989 in Essen bei dem legendären Zusammentreffen mit Wolfgang Kramer und Sid Sackson zu einer Partie CAFÉ INTERNATIONAL, an der auch der Autor Rudi Hoffmann teilnahm (hier nicht mir im Bild).

  • TIKAL

    Wieland Herold · 26.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TIKAL – abenteuerliche Entdeckungsreise im Urwald Guatemalas

    Lang, lang ist’s her, dieses Gefühl, nach der ersten Spielrunde sagen zu können: Wahnsinnig gutes Spiel, sofort noch einmal! EL GRANDE und SIEDLER müssen mit dem Rückblick auf 1995 und 1996 herhalten, und dann erinnere ich mich fast nur noch an alte Klaus Teuber-Spiele. Brettspielerlebnisse, bei denen man feuchte Hände während des Spielverlaufs bekommt, sind wahrlich nicht so häufig anzutreffen und von der großen Firma aus Ravensburg haben wir sie fast eine Ewigkeit nicht mehr erlebt. 1999 ist alles anders. Das Spitzenspiel dieser Spielesaison, ausgezeichnet mit dem Titel „Spiel des Jahres“, kommt vom Bodensee. Mit TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling werden zwei bis vier Spieler in den Urwald Guatemalas entführt, um sich dort auf die Suche nach Mayatempeln zu begeben.

    Größtenteils unerforschte Urwaldlandschaft liegt vor den Spielern, nur auf vier sechseckigen Feldern lüftet der mittelamerikanische Dschungel sein Geheimnis. Ein Basiscamp zum Start großer Expeditionen ist sichtbar, und jeder Spieler verfügt über einen Expeditionsleiter und 18 weitere Teilnehmer, außerdem erhält er zwei Zelte zur Errichtung neuer Camps. Neben dem Zeltlager befinden sich links und rechts zwei Tempelstätten der Mayas mit dem Wert 1, abgeholzt liegt zwischen ihnen eine freigelegte Urwaldfläche brach. Sonst blicken die Spieler auf eine undurchdringliche Waldlandschaft, begrenzt durch Flüsse, Gebirge und Vulkane. Neben dem Spielplan liegen 36 sechseckige Geländetafeln bereit, die nach Buchstaben von A bis G geordnet sind, sie verbergen die Geheimnisse dieses Dschungels. Außerdem liegen am Spielplanrand quadratische Tempelplättchen mit aufsteigenden Zahlenwerten von zwei bis zehn und 24 Schatzkärtchen.

    Im Grundspiel decken die Spieler reihum eine Geländetafel auf und legen sie an bereits vorhandene Tafeln an. Über Steinplatten muss dabei die neu gelegte Tafel mindestens von einer Seite her begangen werden können. Die Geländekarten können einfache Urwaldkärtchen sein, auf denen neue Camps errichtet werden dürfen, außerdem findet man unter ihnen weitere Tempelanlagen, Schatzfelder und drei Vulkantafeln in den Buchstabenphasen B, D und F, die stets Wertungsrunden einleiten.

    Nach Legen der Geländekarte darf der Spieler insgesamt zehn Aktionspunkte für unterschiedliche Aktivitäten verbrauchen. Dabei muss man wissen, dass in den Wertungsphasen vor allem die Tempelpunkte der Anlagen zählen, bei denen ein Spieler die Mehrheit von Expeditionsteilnehmern besitzt, außerdem zählen gefundene Schätze, von denen es insgesamt acht verschiedene gibt, die jeweils dreimal vorhanden sind. Für einzelne Schätze erhält man einen Punkt, Pärchen bringen drei Punkte und ein Drilling 6 Punkte. Auf die Wertungen hinarbeitend, versuchen die Spieler, ihre zehn Punkte geschickt einzusetzen.

    Das Spiel bietet dabei vielfältige taktische Möglichkeiten, die schon beim geschickten Platzieren der Geländekarte beginnen. Expeditionsteilnehmer ins Spiel zu bringen kostet einen Punkt, möglich ist dies nur im Basiscamp und später errichteten eigenen Camps. Das Bewegen der Forscher kostet pro Steinplatte einen Punkt. Manche Zugänge über drei Steinplatten sind recht teuer, bei entsprechender Kartenablage können die Kosten sogar noch weiter gesteigert werden. Die freigelegten Tempelanlagen besitzen Werte von eins bis sechs, durch Spateneinsatz können weitere Ebenen bis zum Wert zehn freigelegt werden. Pro Zug können dies maximal zwei Ebenen einer Pyramide sein, sofern zwei Arbeiter zur Verfügung stehen und vier Aktionspunkte geopfert werden. Auf den Schatzfeldern liegen maximal vier Schätze versteckt, die für drei Aktionspunkte pro Schatz gehoben werden dürfen. Auch hier gibt es eine Begrenzung von zwei Schatzkarten pro Zug und Feld. Für drei Punkte darf man die Mitspieler zum Schatztauschhandel zwingen, um an Pärchen oder Drillinge zu gelangen. Noch teurer kommt die Einrichtung eines neuen Camps, das einerseits fünf Aktionspunkte kostet, andererseits aber zu erheblichen Einsparungen bei den Wegekosten führt. Zweimal im Spiel besitzt man außerdem die Möglichkeit, einen Tempel mit einem Wächter zu schützen, so dass bei einem teuer erkauften Zehner- oder Neunertempel die Mehrheitsverhältnisse nicht mehr verändert werden können. Voraussetzung für eine solche Übernahme ist allerdings, dass der Spieler zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit am Tempel besitzt. Ein Expeditionsteilnehmer wird zur Kennzeichnung auf die Spitze des Tempels gesetzt, alle anderen, die zur Mehrheitsbildung nötig waren, gehen verloren.

    Die Möglichkeiten, seine zehn Aktionspunkte einzusetzen, spiegeln die Vielfältigkeit im Spielablauf wider. Das erst allmähliche Eindringen in den Urwald eröffnet immer neue Perspektiven, zumal die ersten Pyramiden mit Zweierwerten noch wenig attraktiv sind. Von zentraler Bedeutung ist im weiteren Spielverlauf die strategisch günstige Einrichtung neuer Camps, zumal damit automatisch Geheimgänge zwischen dem Basiscamp und allen eigenen eingerichtet werden, die kostengünstige Bewegungssprünge ermöglichen.

    Für die Wertungsphasen haben sich Kramer und Kiesling einen interessanten Ablauf einfallen lassen. Beim Aufdecken einer Vulkankarte wird nicht der Ist-Zustand gewertet, sondern jeder Spieler macht für sich eine Wertung, nachdem er zehn Aktionspunkte eingesetzt hat. So können in einer Wertungsrunde Pyramiden einmal für den einen, dann wieder für den anderen Spieler gewertet werden, wenn die Mehrheitsverhältnisse geändert wurden. Die jeweiligen Punkte werden auf einer Außenskala angezeigt. Dieser Wertungsmechanismus gilt auch für die Schlusswertung nach Legen der letzten Geländetfafel. Die Zugreihenfolge ergibt sich durch den Punktestand, so dass der hinten liegende Spieler zuerst werten darf und damit in eine etwas günstigere Position kommt als die vor ihm liegenden.

    Nach einer ersten Partie TIKAL empfehle ich, nur noch die Profiversion zu spielen, die sich insofern von der Grundfassung unterscheidet, dass jeder Spieler mit einem Vorschusskapital von zwanzig Punkten startet, um die Geländetafeln ersteigern zu können. Pro Spielrunde werden so viele Tafeln aufgelegt, wie Spieler teilnehmen. Der Spieler, der in der dann folgenden Versteigerungsrunde am meisten bietet, hat die freie Auswahl unter den ausliegenden Karten und erhält den ersten Zug, was von großer Bedeutung sein kann. Danach werden die restlichen Karten versteigert. Der gezielte Einsatz von Karten ist mit dieser Versteigerungsvariante viel besser möglich.

    Spannung vom Spielanfang bis zum Schluss! Auf längere Grübelphasen muss man bei TIKAL aber eingestellt sein. Viel besser kann ein Spiel nicht sein, wobei die Umsetzung der Ravensburger vom Spielmaterial her (Holzsteine, Holzzelte, Spielbrett und –Karten in der gewohnten Qualität) und von der optischen Gestaltung (Franz Vohwinkel) zusätzlich zur gelungenen Spielatmosphäre beitragen.

    Heo

    Titel: TIKAL
    Verlag: Ravensburger
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2-4 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 90 bis 120 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 12/1999 R 68/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Die erfolgreiche Zusammenarbeit des Autorenteams Kramer& Kiesling begann 1997 mit HASTE WORTE (F.X. Schmid). TIKAL war 1999 der erste ganz große Erfolg, dem dann sofort der zweite mit TORRES folgte. Mit Spielen wie VERFLIXXT! und PALÄSTE VON CARRARA sind die beiden Autoren nur knapp an der großen Auszeichnung vorbeigeschrammt.

    Mit TIKAL gelang Kramer&Kiesling ein Doppelerfolg, Sie gewannen nicht nur den Pöppel für das „Spiel des Jahres“, sondern landeten auch auf dem ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Das Foto zeigt bei de Autoren bei der Preisverleihung in Essen.

  • TACTIX

    Wieland Herold · 25.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Aus DUELL wird TACTIX

    Es war einmal ein großer amerikanischer Spieleverlag, der vor knapp zwanzig Jahren mit die besten Spiele auf dem deutschen Markt herausbrachte. Parker hieß dieser Verlag, der inzwischen in Symbiose mit MB zur Dachgesellschaft Hasbro gehört und im Augenblick hauptsächlich das traditionelle Geschäft von TRIVIAL PURSUIT und MONOPOLY weiter betreibt. Die hochkarätigen Taktikspiele der frühen 80er Jahre sind bei Parker in Vergessenheit geraten. Dem Berliner Verlag Schmidt Spiele ist es zu verdanken, dass eines der besten alten Parkerspiele die Würfelschlacht DUELL von 1975 nun wieder als TACTIX zugänglich ist.

    Neun weiße und neun schwarze große Holzwürfel, davon zwei Königswürfel, und ein Spielbrett mit neun mal neun Feldern genügen für die Umsetzung einer hervorragenden und spannenden Spielidee. Spielziel ist es, mit den eigenen Würfeln den gegnerischen Würfelkönig zu schlagen oder mit dem eigenen König auf dessen Feld zu gelangen. Die Bewegung der Würfel ergibt sich aus der jeweils oben erkennbaren Würfelzahl durch Kippen des Würfels. Die Würfel sind entsprechend gefräst und die Kanten des Spielbretts ermöglichen einen reibungslosen Ablauf.

    Eine eigentlich simple schachähnliche Spielidee, die aber zu spannenden Spielepartien führt. Die Neuauflage hat sich gelohnt: TACTIX gehört zu den anspruchsvollsten Zweipersonen-Taktikspielen, die zurzeit auf dem Markt sind.

    Wieland Herold

    Titel: TACTIX
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Geoff Hayes
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1999 R 67/2020

  • SCHLAUER BAUER

    Wieland Herold · 23.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUARTETT und MEMO-Mischung

    Den QUARTETT- und MEMO-Gedanken miteinander zu verknüpfen, ist nicht mehr ganz neu. Trotzdem gefällt mir die preiswerte Umsetzung dieser Spielidee in SCHLAUER BAUER von Michael Schacht im Verlag Adlung-Spiele sehr gut.

    Bauer Florian besitzt je 16 Schweine, Ziegen, Esel und Schafe. Die entsprechenden Spielkarten werden von den zwei bis fünf Spielern ab sechs Jahren nacheinander verdeckt abgelegt, sodass im Laufe des Spieles eine Weidefläche entsteht, auf der sich die vier Tiersorten tummeln. Hat ein Spieler eine Karte gelegt und meint nun, vier gleiche Tiere aufdecken zu können, darf er mit der Suche beginnen. Findet er die richtigen Karten, nimmt er das gefundene Quartett.

    Deckt er eine falsche Karte auf, muss er diese sofort verdeckt zurücklegen und sein Spielzug ist beendet. Alle bereits aufgedeckten Karten bleiben aber offen liegen, sodass der nachfolgende Spieler mit mehr Chancen weitersuchen darf. Sind alle 64 Karten auf der Weide, wird so lange weitergesucht, bis nur noch vier Tiere auf dem Tisch liegen. „Schlauster Bauer“ ist natürlich der Spieler mit den meisten Tieren im Stall.

    Klein verpackt, eignet sich das Spiel gut als Mitnahmespiel, die Klassikerkomponenten QUARTETT und MEMO verknüpft Michael Schacht hier vorzüglich.

    Heo

    Titel: SCHLAUER BAUER
    Verlag: Adlung-Spiele, Küferstr. 40/1, 71686 Remseck, T. 07146/44005
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Jürgen Martens
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/1999 R 66/2020

    Zum Autor:

    1998 war der SCHLAUE BAUER erst das vierte Spiel, das der junge Frankfurter Autor veröffentlichen konnte. Der Grafik-Designer Schacht arbeitete in dieser Zeit für Werbeagenturen. Für seinen erfolgreichen Weg zum professionellen Spielautor spielte der Wettbewerb für Spieleautoren, den der Hippodice-Spielclub unter der Leitung Karsten Hösers veranstaltete, eine entscheidende Rolle.

    So landete das 1995 ausgezeichnete CHARTS 1996 bei Piatnik. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR (vgl. Bild von der Preisverleihung mit Karsten Höser). Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

  • FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN

    Wieland Herold · 22.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dreidimensionale Spiele müssen nicht aufwendig sein, keine Plastikorgien in überdimensionierten Verpackungen. Spiele, die sich vom einfachen Spielbrett lösen, sind für Kinder phantasieanregend, besonders wenn sie an bekannte Geschichten anknüpfen. Vorbild für das Spiel FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN des Schweizer Autorenteams Stefanie Rohner und Christian Wolf war das Märchen vom Froschkönig. Aus der Spielschachtel entsteht zu Spielbeginn das Schlafzimmer der Prinzessin mit einem großen Himmelbett, vor dem die junge Prinzessin steht, die sich zu Bett begeben möchte. Zur Ruhe kommt diese junge Dame am besten, wenn viele Frösche quaken. 12 kleine Holzfrösche gehören mit zu den Spielutensilien.

    Das eigentliche Spiel für zwei bis vier Kinder ab vier (Verlagsangabe), besser fünf Jahren ist ein Bluffspiel mit Karten. Es gibt 20 Karten mit quakenden Fröschen, die das Schlaflied für die Prinzessin singen, aber auch 12 Karten mit Fröschen, die lieber auf Fliegenjagd gehen. Wer an der Reihe ist, legt entweder eine Karte auf das Prinzessinnenbett und behauptet damit, dass sein Frosch mitsinge, oder er hat Einwände gegen den dort ausliegenden Frosch-Chor und zweifelt die Singlaune der Frösche an. Die Abrechnung erfolgt über die kleinen Holzfrösche. Wird man als Schwindler ertappt, muss einer dieser kleinen Quaker, an den Spieler, der Zweifel hatte, abgegeben werden. Sind alle Karten gespielt, gewinnt das Kind, das den größten Frosch-Chor besitzt.

    Spielidee und märchenhafte Umsetzung sind in diesem preiswerten Kinderspiel vorzüglich gelungen.

    HEO

    Titel: FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
    Verlag: Piatnik
    Autor: Rohner & Wolf
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1997 R 65/2020

    Zu den Autoren:

    In den 90er Jahren waren die Schweizer Stefanie Rohner und Christian Wolf das erfolgreichste Autorenpärchen in der Spieleszene. Rund 100 Spiele haben beide ab 1986 über ihr Baseler Atelier Rohner & Wolf veröffentlicht.

    ORIENT-EXPRESS in der kooperativen Herder-Reihe war ihr erstes Spiel. Leben konnte das Autorenpaar, das sich während des Philosophie-Studiums Anfang der 80er Jahre kennengelernt hatte, davon noch nicht. Der Erfolg kam 1990 mit der unspektakulären SCHOKO HEXE bei F.X. Schmid, das sich laut Wikipedia über 200.000 Mal verkauft hat. Mit dem Familienspiel DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE (Jumbo) landeten sie 1990 auf der Auswahlliste der Jury und gewannen in Frankreich den As d’Or.

    Die gute Zusammenarbeit mit der Redakteurin Karin Pennther von Haba führte dazu, dass die Bad Rodacher Firma quasi zu ihrem Hausverlag wurde. Gut drei Viertel ihrer Veröffentlichungen erschienen zwischen 1993 und 2005 bei Haba. Vor allem 1996 dominierten sie mit sechs Veröffentlichungen das dortige Verlagsprogramm. Während dieser Zusammenarbeit entstand das Goldwäscherspiel KLONDIKE, schon 1993 erschienen, als sich Haba erstmalig jenseits der gelben Schachteln positionieren wollte. Wieder zurück in der großen gelben Verpackung und als Kinderspiel eingeordnet wurde KLONDIKE 2001 gegen IM MÄRCHENWALD und die RÜSSELBANDE zum ersten Kinderspiel des Jahres gewählt.

    In der Zeit des größten Erfolgs engagierte sich Stefanie Rohner auch als 2. Vorsitzende der SAZ, für die sie lange in der Arbeitsgruppe Vertrag sehr aktiv tätig war.

    Das Bild von beiden mit ihrer Haba-Redakteurin Karin Pennther stammt vom Göttinger Autorentreffen aus dem Jahre 1996.