Kategorie: SPIELE

  • WÜRFEL-DUELL

    Wieland Herold · 21.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WÜRFEL-DUELL mit Karten

    Was für ein Würfelspiel, da stecken 36 Würfel in der Sala-Packung und dürfen nur maximal zweimal geworfen werden. Was sich der Hannoveraner Heiko Wiese da ausgedacht hat, ist ein spannendes gegeneinander nicht nur mit Würfeln.

    Alle starten mit sechs Würfeln einer Farbe, deren Wurfergebnis spätestens nach dem zweiten Mal akzeptiert werden muss. Was ein guter Wurf ist, lässt sich am Anfang gar nicht so einschätzen. Die einen setzen auf Diversifikation, andere eher auf Konzentration einzelner Würfelsorten.

    Wozu das Ganze? Die Würfel müssen in Beziehung zu drei Duell-Karten gebracht werden, die zufällig von einem Kartenstapel gezogen werden, der aus 60 Zahlenkarten von eins bis sechs besteht und aus 30 Sonderkarten. Sobald ein Spieler drei Zahlenkarten auf der Hand hat, endet für ihn das Kartenziehen. Der Startspieler fordert dann einen anderen zum Duell. Beide decken ihre Karten auf und vergleichen sie mit der Würfelauslage. Jede Übereinstimmung bringt einen Punkt. Wer die höhere Punktzahl erreicht, gewinnt einen Chip. Sobald einer sieben Chips sammeln konnte, endet das Spiel.

    Duelle bringen kleine Veränderungen in der Kartenhand, beide Spieler müssen eine Karte abgeben und eine neue Duellkarte ziehen. Zu große Vorsprünge werden geahndet, da muss der Gewinner einen seiner Würfel an den Unterlegenen abtreten.

    Die Abläufe können schnell stereotyp werden, wenn ein Spieler beispielsweise seine zwei Vierer-Karten immer mit seinen drei Viererwürfeln koppeln kann, dann ist er meist unschlagbar. Sonderkarten hebeln das etwas aus. Da dürfen Würfel geklaut werden, eigene Werte dürfen verändert werden, sodass man zu ähnlich guten Konstellationen kommt.

    Im Grunde genommen ist WÜRFEL-DUELL ein ganz einfaches Spiel. Da es mit mindestens vier und bis zu sechs Kontrahenten gespielt werden kann, ist der MEMO-Anteil aber auch ganz schön hoch, weil man sich ja möglichst einen eher schwächeren Gegner aussuchen möchte.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: WÜRFEL-DUELL
    Verlag: Sala
    Autor: Heiko Wiese
    Spieler: 4 – 6
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 29 DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1991 R 80/2020

    Informationen zum Autor:

    Der Hannoveraner Heiko Wiese war in den 90er Jahren ein vielfach beachteter junger Autor, dessen Spiele wie WÜRFEL-DUELL (1991) und das satirisch angelegte PUTSCH (1998) Aufmerksamkeit fanden.

    In dem nicht veröffentlichten Spiel WASSERBURG (1991), das immerhin in der Finalrunde des Hippodice-Wettbewerbs 1992 landete, zaubern Golems mit Wasser, Schlamm und Erde. Dieser Leidenschaft, der Zauberei, geht Wiese, der immer noch in Hannover lebt, mit viel Engagement nach. Wer in Hannover ist, sollte seine Close-Up Lounge besuchen, in der man ihm und anderen Kleinkünstlern ganz nah auf die Pelle rücken kann. Seit zehn Jahren leitet er auch in der niedersächsischen Hauptstadt den ZauberSalon, der immer am zweiten Dienstag im Monat unterschiedliche Facetten der Zauberkunst zeigt, im Augenblick über Zoom (www.ZauberSalon.de).

    Das Bild zeigt Heiko Wiese auf dem Autorentreffen in Göttingen mit Martin Ebel.

  • THE KING’S DILEMMA

    Wieland Herold · 19.07.2020

    THE KING’S DILEMMA ist das zweite Legacy-Spiel auf den diesjährigen Nominierungslisten der Jury Spiel des Jahres. Die Kenner-Spielidee der Autoren Hjalmar Hach und Lorenzo Silva ist bei Horrible Guild und HeidelBÄR Games erschienen. Wenn man dem zweiten nominierten Spiel MY CITY vorwerfen kann, dass der historische Entwicklungsrahmen in keine ordentliche Geschichte verpackt wird, ist das gerade die Stärke von THE KING’S DILEMMA. Aus rein epischer Perspektive betrachtet, gab es wahrscheinlich noch kein Legacy-Spiel, das so stimmig in eine Geschichtenwelt eingestiegen ist.

    Wir bewegen uns in einer fiktiven „oftmals grausamen Fantasy-Welt“, die uns moralisch fordert. Minimal drei, maximal und auch möglichst fünf Markgrafen und Herzöge gehören dem königlichen Rat des Reiches von Ankist an, das mittelalterlich feudal organisiert ist. In den anstehenden Verhandlungen gilt es, das Königreich voranzubringen und dabei genügend Vorteile für das eigene Haus herauszuschlagen. So sammelt man Ansehens- oder Ambitionspunkte, die für das Kampagnenende wichtig sind.

    Für die Spielmechanik stellt Horrible Guild auch gar nicht Legacy in den Vordergrund, sondern das Dilemma Card System, das die Spieler immer wieder vor neue Entscheidungen stellt und verschiedene Geschichtenstränge voranbringt. Der Zustand des Königreichs wird über ein Spielbrett angezeigt mit Markern in unterschiedlichen Bereichen. Entscheidungskarten für Abstimmungen, Machtmarker, Geld und eine geheime Zielkarte stellen das persönliche Ausgangsmaterial dar.

    Der Ablauf ist letztlich simpel. Der Rat muss ständig Entscheidungen treffen, die stets ausdiskutiert werden. Bin ich dafür, dagegen oder halte ich mich raus? Eine Art Versteigerung mit Machtplättchen sorgt für eine Lösung. Da darf argumentiert werden, auch Geld fließt und im Hinterkopf ist immer die eigene Agenda. Wer sich raushält, gewinnt neue Machtmarker von den Gewinnern. Die Unterlegenen verlieren zumindest keine. Der Gewinner wird meistens neuer Anführer und steht mit seiner Unterschrift gerade für die getroffene Entscheidung. Dann werden die Konsequenzen des Diskussions- und Abstimmungsergebnisses ausgewertet, was zu Veränderungen der Anzeigen auf dem Spielbrett führt. Da kann sich das Reichsvermögen vermehren oder schwinden, da hebt oder senkt sich die Moral. Verbunden mit diesen Anzeigen ist ein Stabilitätsmarker, der bei Extremständen zum Ende der Partie führt, das auch durch viele Dilemmakarten ausgelöst werden kann, der König dankt dann ab oder stirbt. Zusätzlich wird oft ein neuer Umschlag geöffnet, der einen Geschichtenstrang voranbringt und drei neue Dilemmakarten beinhaltet. Zum Schluss wertet man etwas aufwändig die geheime eigene und eventuelle offene Agenda-Karten und weitere Ressourcen des adligen Hauses aus, um im Vergleich mit den anderen die eigne Bilanz beim persönlichen Ansehen und den eigenen Ambitionen zu verbessern. Was das letztlich wert ist, bleibt bis zur Schlussrunde unklar, die frühestens nach der 15. Partie eintritt.

    Das Spiel bietet eine exzellente Geschichtenerzählung und Entscheidungszwickmühlen, die nicht nur aus moralischer Perspektive beantwortet werden können. Die Dilemmata sind nicht die des Königs, sondern die aller Beteiligten. Hjalmar Hach und Lorenzo Silva haben ein außerordentlich intelligentes Spielkonzept entworfen, das es so noch nicht gab.

    Die Geschichtenstränge, die realen Entscheidungsprozesse, auch das austarierte System der Ressourcenleiste mit dem verbundenen Zeigerausschlag der Stabilitätsanzeige, alles macht Sinn. Nur die abschließenden Punktberechnung am Ende der Runden, aus der sich eine Rangfolge für die Partie ergibt, empfinde ich als umständlich. Meine Probleme habe ich auch mit der letzten Runde, bei der sich die Schlussauseinandersetzung wie ein ganz anderes Spiel anfühlt. Da hätte ich mir eine organischere Lösung gewünscht, sodass man im Vorspiel gezielter auf die letzte Runde hin spielen kann. Durch Bekleben und Beschreiben ist THE KING’S DILEMMA nur für eine Kampagne spielbar wie die meisten Legacy-Spiele. Auffallend und irgendwie frustrierend sind aber in diesem Spiel die extrem vielen ungeöffneten Umschläge und nicht genutzten Sticker. Da bleibt viel verborgen, was sich auch wohl nur (zum Teil) enthüllen wird, wenn man eine neue Kampagne mit neuem Spiel beginnt. Denn bei aller Kritik, entscheidend in dem Spiel von Horrible Guild ist das Spielerlebnis, das gemeinsame Fortschreiten in der Geschichte mit einer möglichst nicht wechselnden Spielgruppe.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE KING’S DILEMMA
    Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
    Grafik/Design: Giorgio Baroni
    Verlag: Horrible Guild und HeidelBÄR Games
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 70 Euro

    Spiel 56/2020

  • AURA POKU

    Wieland Herold · 18.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Von der Ausstattung opulent wird die Flucht einer afrikanischen Königin, AURA POKU, in dem gleichnamigen Spiel dargestellt. Das Spiel hat der Göttinger Spieleerfinder Reinhold Wittig erfunden und der Berliner Blatz-Verlag traumhaft schön umgesetzt. Wie in Wittigs Originalen spielt wertiges Material mit, große Figuren, Holzmaterialien und Golddruck, da wirkt der 6er Würfel schon fast profan.

    Die Spieler befinden sich auf den Spuren Aura Pokus und versuchen, möglichst schnell in ihren rettenden Dorfgral zu gelangen. Sie sind auf der Flucht vor Auras Bruder und folgen einem mäandernden Weg, der aber an Opferplätzen abgekürzt werden kann. Das wird zum Teil kooperativ ausgehandelt, zum Teil aber auch solo durchgeführt. Wer den ganzen Weg geht, bekommt Belohnungen im Quellbereich der Flüsse. Sobald alle Hütten im rettenden Dorf besetzt sind, endet das Spiel, vorzeitig kann der böse Bruder aber auch das Spiel beenden.

    Etwas taktische Planung, Würfelglück und Verhandlungsgeschick sind in diesem Spiel die Voraussetzungen für den Sieg. Optisch und spielerisch gehört AURA POKU mit zu den schönsten Spielen des 94er Jahrgangs.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: AURA POKU
    Verlag: Blatz
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 3/1994 R 79/2020

    Informationen zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das obere Bild ist ein Prototyp des vorgestellten Spiels aus dem Jahre 1994, das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen.

  • AKIBA

    Wieland Herold · 17.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele für Zwei – neue Kugelspiele

    Vor einem Jahr war der große Renner beim Berliner Spieleverlag Fun Connection noch das Kugelspiel ABALONE, das inzwischen aber von Schmidt Spiele vertrieben wird. Die Berliner Spielemacher haben sich schnell um Ersatz gekümmert und gleich zwei neue Kugelspiele herausgebracht.

    Die Qualitäten von dem zum Klassiker avancierten ABALONE erreicht AKIBA. Inmitten eines 7×7 Felder großen Spielbretts versuchen die Kontrahenten mit je acht weißen und schwarzen Kugeln als erster sieben von insgesamt 13 roten Kugeln vom Brett zu schieben. Da jede eroberte Kugel zu einem weiteren Zug berechtigt, kann es manchmal zu einem schnellen Spielende kommen. Mindestens eine Revanchepartie sollte man zulassen, da der Startspieler einen kleinen Vorteil hat.

    AKIBA ist ein vollwertiger hochkarätiger ABALONE-Ersatz, der zudem nur die Hälfte des großen Vorbilds kostet.

    Simpler gestrickt, aber nicht ohne Reiz, ist das zweite Spiel BALANX. Hier müssen zehn Kugeln nach HALMA-Art auf die jeweils gegenüberliegende Seite des Kunststoffspielbretts gebracht werden. Nutzen lässt sich dabei ein simpler Kippmechanismus, der die Kugeln in immer neue Positionen rollt. Auch dieses Spiel gibt es „äußerst preisgünstig unter 30.- DM.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: AKIBA
    Verlag: Fun Connection, Berlin
    Autor: Serge Cahu
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1994 R 78/2020

  • KLONDIKE

    Wieland Herold · 16.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    GOLD AM YUKON konnten spielbegeisterte Freunde des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig vor drei Jahren bei der Spielefirma Amigo suchen. War die Goldsuche bei Wittig eher taktisch orientiert, so beschreitet die Firma Haba spielerisches Neuland mit einer Spielidee, in der „echte“ Goldschürfstimmung aufkommt.

    Stefanie Rohner und Christian Wolf, das erfolgreiche Schweizer Spieleautoren-Pärchen, haben schon immer etwas für Schatzsuche und raffinierte Spielelemente übriggehabt. 1990 lagen ihre Schätze noch in Pyramiden versteckt. Ihre damalige Idee, DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE, schaffte den Sprung auf die Liste der besten Spiele des Jahres. Ein kleiner Saugnapf war das pfiffige Grabinstrument dieses Spieles, mit dem man sich in die Tiefen der Pyramide vorarbeiten konnte. 1993 entführen Sie Ihre Spielgemeinde an einen Nebenfluss des Yukons, an den Klondike-River.

    Stilecht ist das Hauptspielelement in KLONDIKE, eine Goldwaschpfanne, an der man sich mit Geschick versuchen muss. Der Vorgang des Waschens wird natürlich nur simuliert. Drei Goldnuggets oder Kieselsteine, gelbe und schwarze Holzperlen, werden verdeckt aus einem Lederbeutel gezogen – das gesamte Material ist wieder einmal echt habalike! -.

    Der Goldwäscher muss danach versuchen, die wertlosen Steine aus der Pfanne herauszuwaschen. Ein bisschen Übung ist schon nötig, um das richtige Schürfgefühl zu bekommen. Im Klartext: Die schwarzen Holzperlen müssen durch Dreh- und Schwungbewegungen über den Rand eines recht tiefen Schürftellers gebracht werden.

    Damit aber nicht genug. Dem Goldrausch Verfallene hatten immer etwas übrig für Wettspiele nach der Arbeit. Den Wettspaß übernehmen die Schweizer Autoren mit in ihr Spiel und der erweist sich häufig als ertragreicher als die harte Arbeit vorher. Die Mitspieler dürfen nämlich auf den Ausgang des Schürfvorganges wetten, auszahlen – gewinnen selbstverständlich ebenfalls – darf der Goldwäscher. Da kann es schon vorkommen, dass auch ganz versierte Schürfer am Ende gar keine Goldnuggets mehr in ihrer Schüssel haben, weil sie die Wetten ihrer Mitspieler mit einkalkulieren. Damit wird aus dem Geschicklichkeitsvorgang ein taktisches Spiel mit psychologischen Elementen.

    KLONDIKE funktioniert allerdings nur dann gut, wenn alle zumindest einigermaßen mit der Goldwaschpfanne umgehen können. Übung macht hier aber den Meister, insofern sollten allen Anfängern mehrere Übungsrunden zugestanden werden, dann kann die stimmungsvolle Suche nach dem glänzenden Edelmetall richtig losgehen.

    Kritisch ironische Anmerkungen zu KLONDIKE, der Wettvorgang ließe sich bei ähnlichen Voraussetzungen doch auch durch Knobelhölzchen ersetzen, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Dieses Spiel ist atmosphärisch gesehen eine stimmige Gesamtkonstruktion. Die thematische Umsetzung eines Spielgedanken gelingt selten so gut. Ein großer Spielspaß für die ganze Familie, für den man allerdings sehr tief in die Tasche greifen muss.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: KLONIKE
    Verlag: Haba
    Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1993 R 77/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Spiele für die ganze Familie bringt Haba nicht erst seit 2015 heraus. Schon Ende der 80er-Jahre startete der Verlag aus Bad Rodach mit einer grünen Reihe eine eher „erwachsene“ Serie mit Spielen wie TIMBERLAND von Klaus Teuber, DONNERWETTER von Peter Lewe, AMAZONAS von Arno Miller und eben KLONDIKE.

    In den 90er Jahren waren die Schweizer Stefanie Rohner und Christian Wolf das erfolgreichste Autorenpärchen in der Spieleszene. Rund 100 Spiele haben beide ab 1986 über ihr Baseler Atelier Rohner & Wolf veröffentlicht.

    ORIENT-EXPRESS in der kooperativen Herder-Reihe war ihr erstes Spiel. Leben konnte das Autorenpaar, das sich während des Philosophie-Studiums Anfang der 80er Jahre kennengelernt hatte, davon noch nicht. Der Erfolg kam 1990 mit der unspektakulären SCHOKO HEXE bei F.X. Schmid, das sich laut Wikipedia über 200.000 Mal verkauft hat. Mit dem Familienspiel DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE (Jumbo) landeten sie 1990 auf der Auswahlliste der Jury und gewannen in Frankreich den As d’Or.

    Die gute Zusammenarbeit mit der Redakteurin Karin Pennther von Haba führte dazu, dass die Bad Rodacher Firma quasi zu ihrem Hausverlag wurde. Gut drei Viertel ihrer Veröffentlichungen erschienen zwischen 1993 und 2005 bei Haba. Vor allem 1996 dominierten sie mit sechs Veröffentlichungen das dortige Verlagsprogramm. Während dieser Zusammenarbeit entstand das Goldwäscherspiel KLONDIKE, schon 1993 erschienen, als sich Haba erstmalig jenseits der gelben Schachteln positionieren wollte. Wieder zurück in der großen gelben Verpackung und als Kinderspiel eingeordnet wurde KLONDIKE 2001 gegen IM MÄRCHENWALD und die RÜSSELBANDE zum ersten Kinderspiel des Jahres gewählt.

    In der Zeit des größten Erfolgs engagierte sich Stefanie Rohner auch als 2. Vorsitzende der SAZ, für die sie lange in der Arbeitsgruppe Vertrag sehr aktiv tätig war.

    Das Bild von beiden mit ihrer Haba-Redakteurin Karin Pennther stammt vom Göttinger Autorentreffen aus dem Jahre 1996.

  • … DER TIGER!

    Wieland Herold · 16.07.2020

    … DER TIGER!

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Tiger ist los …

    Tierbabys sind in jedem Zoo die größte Attraktion. Neugierig erkunden sie ihre Umwelt und gehen manchmal auch nicht geplante Wege. So auch der kleine Tiger in Edith Schlichtings Kinderspiel …DER TIGER!, den sie in ihrem Kleinverlag Edith Schlichting Spiele herausgebracht hat.

    Drei Pfade führen aus seinem Gehege in die Freiheit. Einem unaufmerksamen Wärter ist es zu verdanken, dass die Tore zum Tigergehege nicht verschlossen sind. Wie gut, dass die ausgewachsenen Tiger ihren Mittagsschlaf halten und wachsame Kinder gemeinsam versuchen, die Gatter wieder zu schließen.

    Jeder der zwei bis vier Kinder führt dazu zwei Spielfiguren, mit denen, sie zusammen mit der Figur eines Mitspielers, die Tore schließen können. … DER TIGER ist damit ein kooperatives Würfelspiel , das genaue Absprachen der Kinder nötig macht. Schaffen sie es, alle drei Tore zu schließen, gewinnen sie gemeinsam das Spiel. Entwischt der kleine Tiger und folgt ihm die Tigermutter, heißt es für alle Reißausnehmen und die Spielgruppe hat insgesamt verloren.

    Auf spielerische Weise lernen die Kinder, dass sich Kooperation lohnt und dass man gemeinsam ein solches Abenteuer gut bestehen kann.

    Heo

    Titel: …DER TIGER!
    Verlag: Edith Schlichting Spiele
    Autorin: Edith Schlichting
    Grafik: Edith Schlichting
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1993 R 77/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.

    Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam. Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 fürchteten sich alle vor dem …TIGER!.

    Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.

  • UNDERWATER CITIES

    Wieland Herold · 14.07.2020

    Vladimír Suchý ist sich sicher, der Mars wird nicht terraformt, die Zukunft der Erde, die Lösung des Problems der Überbevölkerung liegt für ihn auf dem Meeresgrund. Da hatte er wohl noch nichts von dem Potential der Gesundschrumpfung gehört, Downsizing scheint eine viel sinnvollere Lösung und Ressourcennutzung zu sein. Nun ja, dazu gibt es nur Matt Damon, der sich durch zellulare Miniaturisierung auf ein Lebensniveau von 13 cm transformiert hat, und leider noch kein Spiel.

    Da bleibt uns nichts übrig, als den Visionen Suchýs zu folgen, der unter Wasser ein Netzwerk von Kuppelstädten, Tunneln, Farmen, Entsalzungsanlagen und Laboren entstehen lässt. Eine gut vernetzte Utopie, die der tschechische Autor erstmals nicht bei CGE, sondern im Eigenverlag Delicious Games herausgebracht hat.
    Alle starten mit einer kleinen Unterwasserstadt unter weißer Kuppel. Im tiefen Wasserblau der näheren Umgebung sind theoretische Gründungsplätze für weitere Städte vorgesehen, auch Tunnelverbindungen sind schon geplant, in weiter Entfernung liegen in den anderen Ecken des Plans drei Landmetropolen, deren Verbindung mit der Ausgangsstadt Vorteile bringt.

    Zur Fortentwicklung braucht es Ressourcen, Tang, Stahlplastik, Biomasse, Credits und Wissenschaftsplättchen sind hilfreich. Über zehn Runden hinweg und drei Epochen, entfaltet sich die Unterwasserstadt, erst zögerlich, dann immer dynamischer. Für die Steuerung wichtig sind Kartendecks der jeweiligen Epochen und eine Art Worker-Placement System, wobei die Arbeiter in UNDERWATER CITIES einfach nur Aktionsplättchen sind. Drei Karten wählt jeder für eine laufende Ära aus, die reihum gekoppelt mit den Plättchen gespielt werden. Die Kartenfarben korrelieren mit den Aktionsfeldern, von denen es je fünf pro Farbe gibt. Stimmen die Farben überein, darf nicht nur das Aktionsfeld, sondern auch die Kartenfunktion genutzt werden. Da gibt es Soforteffekte, dauerhafte Vorteile und Karten für die Schlusswertung, außerdem Aktions- und Produktionskarten, die nur einmal innerhalb einer Epoche genutzt werden können.

    Alles dient der Ressourcengewinnung, die wiederum notwendig sind, um neue Städte, Tunnelverbindungen und Fabriken an den Städten zu bauen, die in den drei Produktionsphasen des Spiels Ertrag abwerfen, der die Unterwassermaschinerie in Fluss hält und dynamisch voranbringt. Mit aufgewerteten Fabriken, zum Beispiel doppelten Entsalzungsanlagen. lässt sich dann auch Biomasse produzieren, die wiederum den Bau punketrächtigerer symbiotischer Stadtkuppeln ermöglicht. Bei aller Entwicklung muss ausreichend Tang vorhanden sein, denn nach jeder Produktionsphase wollen sämtliche Städte im Netzwerkverbund ernährt werden.

    Siegpunkte gibt es schon für entwickelte Systeme wie symbiotische Städte während der Produktionsbasen, am Ende werden angeschlossene Metropolen gewertet, spezielle Karten für die Schlusswertung und die verbundenen Städte im Netzsystem. Je mehr verschiedene Produktionsgebäude an den Städten angrenzen, umso mehr Punkte gibt es dafür. Wer alle drei Gebäudetypen an eine Stadt gebaut hat, bekommt sechs Punkte, statt drei für einen Anhang. Außerdem bringen restliche Ressourcen noch einige Punkte.

    Das Interesse an bestimmten Einsatzfeldern verändert sich im Laufe des Spiels, sind am Anfang klassische Ressourcenfelder, bei denen es drei Rohstoffe zu gewinnen gilt, begehrter, tritt dann später die Konkurrenz beim Städte-, Tunnel- oder Gebäudebau auf. Das richtige Timing ist hier wichtig und natürlich auch die Beobachtung der Nachbarn, damit diese einem nicht den Doppeltunnel vor der Nase wegschnappen. Das ist alles fein austariert, vielschichtig in der Entwicklung und der damit verbundenen Vernetzung der eigenen Unterwasserwelt.

    Die Komplexität macht UNDERWATER CITIES zum Expertenspiel, dessen Ablaufstrukturen aber durchaus eingängig sind. Wer anfangs meint, die Übersichtskarte mit Baukosten und Erträgen würde er nie verstehen, merkt bald, dass Suchý gute ikonographische Lösungen gefunden hat. Auf zwei bis drei Stunden Spieldauer muss man sich aber einstellen, das gilt vor allem für das Spiel in Vollbesetzung. Durch das Worker Placement-Element sind alle stets beteiligt, da man im Blick behalten muss, ob die eigene Planung aufgeht oder neue Wege beschritten werden müssen. Interessant sind dabei die Kopplungszwänge, die sich der Autor mit den Karten hat einfallen lassen. Man will eigentlich keine Karte verschenken und plant seine Aktionen um die Farben seiner drei Karten herum. Solche Zwänge sind typisch für die Gesamtkonstruktion des Spiels, das, was bei den Karten auftaucht, spielt auch eine Rolle bei den Produktionsgebäuden. Doppelte Gebäude bringen höhere Erträge, meist verhindern sie aber den Bau von drei verschiedenen Produktionsstätten um die Städte herum, die am Ende wieder ganz viele Punkte abwerfen.

    Wem die drei Stunden zu viel sind, der sollte UNDERWATER CITIES auf alle Fälle zu zweit ausprobieren, da spielen sich die gut 60 Aktionen recht zügig und am prinzipiellen Aufbaugefühl der eigenen Stadt ändert sich nichts. Dass diese unter Wasser liegt, spürt man nicht wirklich. Wenn wir den ernährenden Tang beiseitelassen, dann könnten auch Mond und doch der Mars das Kuppelsystem beherbergen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: UNDERWATER CITIES
    Autor: Vladimír Suchý
    Grafik/Design: Milan Vavroň
    Verlag: Delicious Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 90 – 180 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 54/2020

  • KREML

    Wieland Herold · 13.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1988 und 2010

    Wollten Sie nicht schon immer einmal hinter die Kulissen der Kreml-Politik schauen, Mäuschen im Politbüro der UdSSR spielen? Jetzt können Sie es, Mitgliedschaften im BND oder einem anderen Nachrichtendienst sind nicht erforderlich, erspielen Sie sich mit dem neuen Spiel des Schweizers Urs Hostettler ihre eigene KREML-Geschichte.

    Worum geht es? Der greise Nestor Aparatschik, seines Zeichens noch Partei- und Regierungschef in Moskau, wartet im Spieljahr 1951 auf seine Ablösung. Die Politbüromitglieder, besonders der Verteidigungs-, Außenminister und der KGB-Chef sitzen schon in den Startlöchern, jeder baut sich seine Troika im Politbüro auf, um beim Ableben des Chefs den Nachfolger stellen zu können. Übersteht dieser dann Säuberungsaktionen, Anklagen und gesundheitliche Attacken, und kann er sich dreimal winkend der Weltöffentlichkeit bei der Oktoberparade präsentieren, ist ein mögliches Spielziel erreicht; sonst endet KREML spätestens nach elf Spielrunden im Jahre 1961. Sieger ist jeweils der Spieler, der am meisten Einfluss auf den Regierungschef hat.

    Hier liegt auch der besondere Spielreiz, gepaart mit Pokerelementen. Am Anfang verteilt nämlich jeder 1-10 Einflusspunkte auf seine persönliche Auswahl aus den 23 zur Verfügung stehenden Männern und einer Vorzeigefrau, Ludmilla Patina. Die Punkte, die erst im Laufe des Spiels offengelegt werden, berechtigen zum Handeln für einzelne Politiker, so kann man an Abstimmungen teilnehmen, Säuberungen durchführen, imperialistische Spione enttarnen – Sibirien wartet. Häufiger noch rafft der Stress der politischen Auseinandersetzungen die immer älter werdenden Politbürolisten hin, wenn nicht eine Kur sie rettet. Es geschieht also einiges im KREML – von Glasnost und Perestroika ist noch keine Rede.

    Wer sich nicht abschrecken lässt von dem umfangreichen, witzig geschriebenen Regelwerk, wer Spaß an Politsatire hat (soll Leonid Bungaloff Ihr Liebling werden oder vielleicht Edward Zuhorstrapadse?) und auch einmal zwei Stunden am Spieltisch sitzen mag (Spieldauer 1 bis 2 Stunden), der wird mit diesem Spiel (für 3 bis 6 Spieler) viel Freude haben.

    Der Schweizer Verlag Fata Morgana hat mit dem Spiel KREML inzwischen auch breitere Anerkennung gefunden, die Jurymitglieder des ,,Spiel des Jahres“ setzten es auf die Bestenliste und die Leser der,,Pöppel-Revue“, der ältesten Spielezeitung in der Bundesrepublik, wählten es sogar mit großem Vorsprung zum beliebtesten Spiel des Jahres 1987.

    WIELAND HEROLD

    Titel: KREML
    Verlag: Fata Morgana Spiele
    Autor: Urs Hostettler
    Grafik: Res Brandenberger
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1988

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/1988 R 76/2020


    Zum Spiel und zum Autor:

    Diese Rezension ist meine erste Spielbesprechung und erschien damals im Göttinger Tageblatt.

    Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.

    Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT sehe landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.

    Leider besitze ich kein Foto von Urs Hostettler, daher stammt das zweite Bild aus dem Spielmaterial und zierte damals meinen Artikel.

  • PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

    Wieland Herold · 12.07.2020

    Nach den ARCHITEKTEN folgen die PALADINE in Shem Phillips Rückblick auf die Geschichte des Westfrankenreichs. Wer meinte, der Spielspaß des ersten Spiels sei nicht zu toppen, sieht sich getäuscht, das neuseeländische Duo Phillips & McDonald liefert durch vielschichtigere Vernetzung noch mehr Spielspaß, wenn es um Bedrohungen durch Sarazenen, Wikinger und Byzantiner geht. Diesmal werden keine Kathedralen errichtet, sondern Mönche ausgeschickt und Garnisonen gebaut. Glaube, Stärke und Einfluss sind die zentralen punkteträchtigen Kategorien bei den PALADINEn DES WESTFRANKENREICHS. Das Gegeneinander findet aber eher auf der historischen Ebene statt, spielerisch fetzen sich die Akteure nicht so sehr.

    Prinzipiell bleiben die beiden Autoren beim Arbeitereinsatz-Mechanismus und bei der Kartensteuerung. Auch grafisch bewegen wir uns auf bekanntem Terrain, die Bildwelt Mihajlo Dimitrievskis scheint uns vertraut, wobei ich diesmal die Ikonographie sogar noch eingängiger finde als im Vorgängerspiel. Der Arbeitereinsatz fällt weniger üppig aus und ist auch nicht ganz so konfrontativ wie bei den ARCHITEKTEN. Dafür ergibt sich eine anspruchsvollere Aktionsvernetzung, die stärker über eigene Spielpläne gesteuert wird. Der gemeinsame schmale Spielplan, dient der Rundenzählung durch Auftrags- und Gunstkarten und der Generierung von Siegpunkten und Verbesserung der persönlichen Eigenschaften.

    Gespielt werden sieben Runden, in denen diverse Paladin-Karten neue Arbeiter, zeitlich begrenzte Spezialfähigkeiten und Eigenschaftsverstärkungen bringen, weitere Arbeiter gibt es durch Tavernenkarten. Mit Hilfe der Arbeiter, die Gauner und Tagelöhner, Späher und Krieger, aber auch Geistliche und Händler sein können, dürfen die Spieler unter 12 verschiedenen Aktionen wählen, die sie durch Einsetzen von einem oder mehrerer Arbeiter auslösen. Das geschieht weitgehend über das eigene Spieltableau, genutzt werden können aber auch später variable Gunstkarten, die Vorteile bringen. Die linke Tableauseite führt hauptsächlich zu Ressourcengewinnen, bei der rechten Seite geht es darum, Punkte zu gewinnen und die drei Eigenschaften Glaube, Stärke und Einfluss zu verbessern. Dieser Skalenteil stellt eine Erweiterung der Tugendbilanz des Vorgängerspiels dar. Höherer Personaleinsatz bringt dabei oft höhere Erträge, führt aber auch dazu, dass man schneller aus der Runde aussteigen muss, weil die Arbeiter ausgehen.

    Bei den Aktionen der rechten Tableauhälfte lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von drei Arbeitern Mönche entsenden, diese brauchen Proviant und eine entsprechende Glaubensentwicklung, um auf dem allgemeinen Spielplan eingesetzt zu werden. So findet nicht nur eine Christianisierung statt, sondern auch der Bau von Mauern und Außenposten, die erneut zusätzlich zu drei Arbeitern Proviant benötigen. Wikinger und andere fremde Völker dürfen angegriffen oder so von der eigenen Sache überzeugt werden, dass sie konvertieren.

    Alles dient letztlich dem Erwerb von Siegpunkten, für die am Ende vor allem die Entwicklung der drei Eigenschaftsbereiche wichtig ist. Zusätzlich kommt die Erfüllung von Auftragskarten hinzu und die besonders forcierte Entwicklung beispielsweise bei der Entsendung von Mönchen, die ab dem fünften Mönch Siegpunkte bringt. Punkte gibt es außerdem für konvertierte Fremde, restliches Geld oder übrige Verpflegung. Schuldscheine kosten Punkte, sofern sie nicht beglichen werden.

    Die PALADINE DES WESTFRANKENREICHS sind anspruchsvoller als die Architekten. In der Verzahnung aller Elemente ist nicht nur auf die notwenige Eigenschaftsentwicklung zu achten, sondern auch auf die jeweils benötigten Ressourcen. Da braucht es Geld zum richtigen Zeitpunkt, da ist Proviant vonnöten, manchmal auch der passende Arbeiter, weil eine Okkupation eben einen Krieger erfordert oder das Konvertieren einen Priester. Hier ertrinkt man nicht in der Flut von Arbeitern, im Gegenteil hier muss man sehr gezielt auf jedes Detail achten, bis hin zum richtigen Einsatz der Paladin-Karten. Alle verfügen über einen identischen Kartensatz mit zwölf verschiedenen Paladinen. Drei hat man immer zur Auswahl, von denen aber nur einer zum Rundeneinsatz kommt. Trotzdem regelt dieses Element sehr geschickt die weiteren Optionen, denn eine der Karten steht sofort wieder zur Verfügung, während die dritte unter den Stapel geschoben wird. Damit entsorgt man ab der dritten Runde Karten ganz und kommt an diese nicht mehr heran, wogegen man weiß, dass die erste und zweite zurückgelegte Karte noch einmal auftauchen wird. Diese besondere Spielsteuerung durch Karten ist eine spezielle Stärke des Spiels.

    Die starke Vernetzung und das Beachten vieler Details macht die PALADINE aber auch grübellastiger, sodass aus den angegebenen 120 Minuten 180 werden können. Trotzdem überragen die PALADINE die bisherigen Spiele an der Nordsee und im Westfrankenreich für mich. Ich bleibe aber gespannt auf den Abschluss der Trilogie, in der es um die BURGGRAFEN des Reiches geht und Worker-Placement durch Deckbuilding ersetzt wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
    Autor: Shem Phillips, S.J. Macdonald
    Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 90 – 120 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 53/2020

  • ACQUIRE

    Wieland Herold · 12.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BESTSELLER-EDITION

    Der Blick in die wöchentliche Bestsellerliste des Spiegels ist für viele eine Kaufhilfe. Auch Spieleverlage fangen an, sich an Bestseller-Spieleautoren zu orientieren. Ganz neue Maßstäbe setzt ein Spieleautor unter den Produktmanagern der großen Verlage, Roland Siegers nämlich, der bei Schmidt Spiel und Freizeit eine neue Autoren-Edition startet, der man nur viel Erfolg wünschen kann. Nicht kleckern, klotzen scheint Siegers Devise zu sein, der nicht erst vorsichtig den Markt abtastet, sondern gleich in die Vollen mit sechs großformatigen Spielen einsteigt.

    Das Risiko scheint berechenbar: Die Planer bei Schmidt haben sechs Autoren ausfindig gemacht, die in den letzten Jahren allein 40 Prozent der Auszeichnungen aus der Auswahlliste „Spiel des Jahres“ unter sich ausgemacht haben. Diese Ehrengarde der Spieleautoren hat insgesamt über 18 Millionen Spiele verkauft. Schmidt hat in der ersten Runde die renommierten Autoren Alex Randolph (1x Spiel des Jahres, 9x Bestenliste), Sid Sackson (1x Spiel des Jahres, 8x Bestenliste), Wolfgang Kramer (2x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste), Reinhold Wittig (3x Sonderpreis für „Das schöne Spiel“, 5x Bestenliste), Rudi Hoffmann (1x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste) und Roland Siegers (6x Bestenliste) in den spielerischen Olymp mit aufgenommen.

    Zum Teil Bewährte, zum Teil neue Spiele sind ausgewählt. So ist der Göttinger Geologe Wittig mit SANSIBAR vertreten, bei dem man sein Handelsgeschick im Indischen Ozean ausprobiert. Neben Wittigs Spiel werden Spieleklassiker wie das hochkarätige Wirtschaftsspiel ACQUIRE von Sid Sackson und das Cowboyspiel ABILENE von Roland Siegers wieder veröffentlicht. Vielversprechend scheint auch Wolfgang Kramers NIZZA zu sein. Atmosphärisch wird Hitchcocks „Über den Dächern von Nizza“ mit einem ganz neuem Bewegungsmechanismus gut eingefangen.

    Es fehlen eigentlich nur Klaus Teuber und Reiner Knizia, der neue Star am Autorenhimmel, in dieser Bestseller-Edition. Sie dürften wohl 1994 vertreten sein.

    Die Autoren werden im Katalog und auf der Schachtel kurz mit Bild und Ihrer Spielvita vorgestellt. Inwieweit die Eigenwerbung der Autoren sinnvoll ist, die erklären, weshalb sie ihr Spiel besonders mögen, sollte der Verlag bei den nächsten Auflagen überdenken.

    Die Spieleperle in der Bestseller-Edition stellt aber ein Klassiker dar: ACQUIRE von Sid Sackson – das Wirtschaftsspiel par excellence. 1962 wurde das Spiel in den USA von 3M erstmalig veröffentlicht, danach gab es viele weitere Auflagen, die deutschen Rechte landeten bei Schmidt Spiele. Der Verlag brachte es zuerst unter dem Originalnamen, später dann als HOTELKÖNIG und HOTEL-HAIE heraus. Jetzt läuft es in der neuen Edition wieder unter seinem Originaltitel, besitzt aber erstmalig eine besonders opulente Ausstattung.

    ACQUIRE ist ein taktisches Legespiel gekoppelt mit Aktienhandel. Auf einem 9×12 Felder großen Plan, der durch Zahlen und Buchstaben gekennzeichnet ist, werden über Kartensteuerung kleine und größere Hotelsteine abgelegt. Sobald zwei Steine aneinandergrenzen kommt es zur Bildung einer Hotelkette, von denen maximal sieben auf dem Plan sein dürfen. Sobald eine Kette existiert, dürfen Aktien von dieser gekauft werden, wobei der Gründer der Kette eine kostenlos erhält. Berühren sich Ketten, fusionieren sie, die größere Hotelkette schluckt dabei die kleinere. Allerdings sind Ketten mit zehn und mehr Hotels sicher. Deshalb endet das Spiel, wenn kein Stein mehr gelegt werden kann oder eine Kette mehr als 41 Gebäude besitzt.

    ACQUIRE ist Spekulation pur, ein Spiel, bei dem man meint, sein Glück in der Hand zu haben und die anderen zu steuern, wenn man die richtigen Fusionssteine im Hinterhalt hat. Andererseits ist man aber vom Aufnahmeglück von neuen Karten abhängig. Trotzdem bleibt die Spannung durchgehend erhalten, ein Spiel, das kribbelt und zu immer wieder neuen Wiederholungsrunden herausfordert.

    Für Spielfreunde, die nicht nur beim MONOPOLY Hotels bauen möchten, zudem einen auch taktischen Spielgenuss erleben wollen, gibt es kein besseres Spiel. Dieses großartige Brettspiel von Sid Sackson, das den dreidimensionalen Charakter durch größere Steine stärker betont als das Original mit seinen flachen Steinen, ragt zwar auch preislich aus der gesamten Serie hervor, aber diese Investition lohnt!

    Heo

    Titel: ACQUIRE
    Verlag: Schmidt
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 70.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 4/1993 R 75/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit lauter Beteiligten aus der damaligen Bestseller-Serie von Schmidt. Rechts sitzt der Autor des Spiels Rudi Hoffmann, KMW moderiert, neben ihm sitzt Sackson, es folgen Kramer und Randolph.