Kategorie: SPIELE

  • HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST

    Wieland Herold · 30.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HUGO kommt!

    Wenn der Ruf, „Hugo kommt!“, ertönt, dann müssen sich die Ballgäste auf der Mitternachtsparty in Sicherheit bringen. Zwei bis acht Spieler dürfen sich an einer Ballnacht auf Schloss Gruselstein beteiligen. Auch fünfjährige Kinder können schon problemlos mittanzen, denn das Spiel HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST ist nichts anderes als die REISE NACH JERUSALEM auf einem Spielbrett umgesetzt.

    Bei HUGO fehlen nicht die Stühle, sondern Räumlichkeiten, in die man sich auf der Flucht vor dem Schlossgespenst in Sicherheit bringen kann. Ein ideales Familienspiel, das der bekannte Autor Wolfgang Kramer schon vor sieben Jahren entwickelt hat, damals hieß es MITTERNACHTSPARTY.

    Die Firma Ravensburger hat gut daran getan, dieses Spiel in neuer Gestaltung in ihrem 96er-Programm spielfreudigen Familien wieder anzubieten.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Wolfgang Kramer
    Spielerzahl: 2-8
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

     
    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1996 R 89/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihnen Richard Ullrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Der Vorläufer zu HUGO, die MITTERNACHTSPARTY (beide Ravensburger) kam 1989 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

    Das Foto mit Wolfgang Kramer stammt vom Autorentreffen in Göttingen auf dem Jahr der Veröffentlichung des Spiels. Neben ihm sitzt seine Gattin Ursula, die u.a. an Spielentwicklungen wie ABENTEUER TIERWELT (1985) und INSPIRATION (1993) beteiligt war. Neben Uschi Kramer sitzt Jürgen Grunau, der zu Kramers KRAG-Team gehört, das Spiel e wie BLOX (2008) und GULO GULO (2003) entwickelt hat. mit im Team ist Hans Raggan. Im Vordergrund links ist Manfred Franz zu sehen, im Anschnitt recht Johannes Tranelis.

  • GALOPP ROYAL

    Wieland Herold · 29.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Premiere eines neuen Spieleverlags

    Nicht die großen Verlage wie Parker, MB, Ravensburger, Schmidt Spiel und Freizeit überraschten mit ihrem Spiele-Neuheitenprogramm 1995, ein ganz neuer Verlag aus Fürth, Goldsieber-Spiele, präsentierte das attraktivste Brettspielprogramm der Nürnberger Spielwarenmesse. Das nötige Kapital erwirtschaftet die Firma Sieber bisher durch die erfolgreiche Vermarktung von Puppen und Holzspielwaren unter dem Firmenlogo „Simba Toys“, Juniorchef Michael Sieber setzt nun auf die Erweiterung der Produktlinie durch anspruchsvolle Brettspiele.

    Gute Familien- und Erwachsenenspiele findet man kaum noch bei den Branchenriesen, aber die Firma Goldsieber bietet mit ihrem Einstand gleich vier hervorragende Brettspiele an, deren Spielqualität weit aus der Masse herausragt, alles heiße Favoriten für die Auswahlliste der besten Spiele des Jahres 1995. Für jeden Spielgeschmack hat der Verlag etwas im Angebot.

    Für Freunde von Rennspielen hat der vielfach ausgezeichnete Spieleautor Klaus Teuber ein Sänftenrennen entwickelt, das alle herkömmlichen Rennerwartungen über Bord wirft.

    Für die eiligen Stühle muss man sich mit Hilfe eines raffinierten Versteigerungsmechanismus ein Trägerteam erwerben, dessen bunte, aber auch zufällige Mischung abwechslungsreiche Rennen zur Folge hat.

    GALOPP ROYAL schließt nahtlos an die bisherigen erfolge des Autors wie BARBAROSSA, ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER an. Ein kurzweiliges, außergewöhnliches Rennspiel für drei bis sechs Spieler.

    Spieletelegramm:

    Titel: GALOPP ROYAL
    Verlag: Goldsieber-Spiele
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Wieland Herold

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1995 R 88/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Bei meiner Prognose, dass GALOPP ROYAL auf der Auswahlliste 1995 landen wird, lag ich nicht falsch. Daneben erreichte das Spiel den 6. Platz beim Deutschen Spielepreis. Aber 1995 ging für Klaus Teuber die Sonne von CATAN auf und alles andere trat in den Hintergrund.

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das in dieser Woche feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Bei den Puzzlestücken, die Teuber in seinem Weg nach Catan zusammensetzt, spielen Menschen eine entscheidende Rolle, seine Familie, Redakteure und Journalisten, und die eigene Fantasie. Einer der wichtigsten Freunde ist Reiner Müller, der ihn mit BARBAROSSA auf den Weg gebracht hat und CATAN zu Kosmos.

    Teubers Geschichte danach ist von dem einmaligen Erfolg geprägt, von den vielen Nachfolgespielen, aber auch der Parallelarbeit, die das TM-Team in den 90er Jahren für den Goldsieber Verlag leistete.

    Das Foto mit GALOPP ROYAL ist im Februar 1995 auf dem ersten Goldsieberabend in Fürth während der Nürnberger Spielwarenmesse entstanden.

    Das Foto mit Klaus Teuber stammt von der Spiel 1994. Ausgewählt habe ich es, weil er hier mit Reiner Müller, den für ihn wichtigsten Redakteur, zu sehen ist. Das TM-Team mit Wolfgang Lüdtke, hat wohl auf dieser Spiel das Programm für Goldsieber ausgeheckt.

  • DIAMANTENFIEBER

    Wieland Herold · 29.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MAGNETISCHE EDELSTEINE

    Edel geht es im nächsten Spiel zu, das ich Ihnen empfehlen möchte. Ganz überraschende Erfahrungen mit Halbedelsteinen können zwei bis fünf Spieler in dem Spiel DIAMANTENFIEBER von Reinhold Wittig machen.

    Wesentliches Spielmaterial ist ein ganzer Sack voll Halbedelsteine, ein knappes halbes Pfund Tigeraugen. Der bekannte Göttinger Spieleerfinder, von Beruf Geologe an der Universität Göttingen, hat herausgefunden, dass ein kleiner Teil dieser schönen Pretiosen magnetisch ist.

    Wittig hat aus dieser Entdeckung eine hübsche Spielidee mit einem Angelmagneten entwickelt, bei der auch kräftig geblufft werden kann.

    Für nicht einmal 50.- DM erhalten Sie bei der Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen (T. 0551/ 55110) einen großen Haufen Halbedelsteine und ein ungewöhnliches Spiel.

    Spieletelegramm:

    Titel: DIAMANTENFIEBER
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Autor: Reinhold Wittig
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1995 R 87/2020

    Informationen zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das vor wenigen Tagen vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 2000 mit seiner Idee Diamantenfieber auf der Spiel in Essen.

  • FOCUS

    Wieland Herold · 27.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Oldies neu belebt: FOCUS

    Bei der Neuherausgabe alter Spiele sollten Verlage nur die Liste der „Spiele des Jahres“ durchgehen, um an alte Erfolge anknüpfen zu können. Die meisten Spiele sind zwar noch auf dem Markt, aber einige Spieleperlen warten auf die Wiederveröffentlichung.

    Dazu gehörte bis 1995 FOCUS, „Spiel des Jahres“ 1981. Ein hervorragendes Taktikspiel für zwei bis vier Spieler. Der amerikanische Spieleautor Sid Sackson hat mit FOCUS sein bestes strategisches Denkspiel entwickelt, in dem man mit seinen Spielsteinen andere überbauen muss. Die dadurch entstehenden Türme, haben größere Bewegungsweiten, denn für jeden Stein im Turm darf man ein Feld weit ziehen.

    Wächst ein Turm über fünf Steine, werden die unteren weggenommen, gegnerische Steine sind aus dem Spiel, eigene können wieder ins Spiel gebracht werden, um den Mitspieler bewegungsunfähig zu machen.

    FOCUS besitzt den Vorzug vieler genialen Spiele: Kurze Regel, aber enormer Tiefgang im Spielverlauf. In der Neubearbeitung der Firma KOSMOS kann das Spiel auch mit drei Spielern gespielt werden, was vorher nicht möglich war.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: Focus
    Verlag: Kosmos
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1995 R 87/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.

  • CUBICADO

    Wieland Herold · 27.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neues aus Kleinmachnow

    Die Erfinderwerkstatt Kleinmachnow / Bonn mit den Autoren Michael Sohre (MINOTAURUS) und Werner Falkhof (PUSHER) läuft zurzeit auf Hochtouren. Die Kooperation dieser Autoren ist endlich einmal ein positives Beispiel für das Zusammenwachsen unserer beiden deutschen Staaten.

    Michael Sohre (Deutschland-Ost) hat nach seinen ersten, noch mit den von Produktionsmängeln alter DDR-Tradition belasteten Gehversuchen (DIE ALTEN RITTERSLEUT) durch die Zusammenarbeit mit dem hochgepuschten Werner Falkhof (Deutschland-West) eine Nische auserlesener Spieleproduktionen entdeckt, die als Designer-Spiele Objektwerte darstellen.

    Ein optischer Blickfang, der in Essen vorgestellt wurde, ist CUBICADO von Werner Falkhof und Michael Sohre. Als ästhetisches Spielobjekt gibt die Idee durch ihre Holz- und Farbgestaltung viel her. Es erreicht dabei fast die Qualität der Produkte der Schweizer Firma naef. Wie es mit dem spielerischen Niveau aussieht, soll im Folgenden dargestellt werden.

    Auf den ersten Blick faszinierend scheint die Idee von CUBICADO zu sein. In einer großen, äußerst stabilen Holzkiste befinden sich 75 gelochte Holzwürfel in vier verschiedenen Größen, jeweils in unterschiedlichem Blauton gehalten, farblich hervorragend abgestimmt zu dem tiefschwarzen Gesamtgehäuse. Der quadratische Deckel der Kiste ist gleichzeitig das Spielfeld. Der geriffelte Boden erinnert etwas an Wittigs Würfelpyramidenuntersatz. Er sorgt dafür, dass die Würfel, wenn sie in den Deckel geschüttet werden, sich zu einem unregelmäßigen Geröllhaufen auftürmen. Dieser große Würfelhaufen muss nun im Spiel nach MIKADO-Manier abgetragen werden. Zwei Holzstäbchen, in die Bohrungen der Würfellöcher gesteckt, sind die Hilfsutensilien beim Tagebau der Würfelhalde. Die 40 kleinen Würfel bringen einen Punkt, 20 etwas größere zwei Punkte, dann ergeben zehn ziemlich große und fünf ganz große Würfel vier bzw. acht Punkte. Die Regel entspricht der des MIKADO-Spiels, sobald ein Würfel sich bewegt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Herabgefallene Würfel werden aus dem Spiel genommen. Man spielt solange, bis alle Spieler passen, weil sie der Meinung sind, dass ohne Wackler kein Würfel entnommen werden kann, oder bis zum bitteren Ende, der leeren Kiste also.

    Der Anfangsspielreiz ist hoch, schnell stellt man dann aber fest, dass die scheinbar stabilen Würfel von CUBICADO den wackligen, dünnen MIKADO-Stäbchen deutlich unterlegen sind. Das Würfelgebilde nach einem Stäbchenwurf mag noch so grazil sein, es ist in sich stabiler und damit prädestinierter für die Herausnahme von Stäbchen als die wuchtige Würfelhalde. Bis auf die ganz kleinen Würfel kann fast kein anderer ohne Wackler entnommen werden. So kommt ganz schnell Frust auf, da man nur selten mehrere Würfel hintereinander in die Wertung bekommt. Das Material ist toll, die Grundidee einer MIKADO-Variante pfiffig, aber Spielspaß stellt sich nicht ein. Vielleicht sollten die Theta-Macher das schöne Spielmaterial für Regelvarianten mit taktischen Spielideen freigeben, die schöne Spielkiste hätte es verdient

    (Wieland Herold)

    CUBICADO
    Autoren: Michael Sohre, Werner Falkhof
    Verlag: Theta
    Spieler: 1-5 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 20 Minuten
    ca. 90.- DM

     
    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Spiel 3/1995 R 86/2020

    Zu den Autoren:

    Michael Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Sohre war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    1993 gründete er mit dem Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Folgeprodukte wie HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.

    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.
    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. Abgeformt wurde in kostengünstige Kautschukformen, Figuren, Objekte einzeln, Spielsteine in Platten, die mit Wasserstrahltechnik exakt geschnitten werden. Die Nachbearbeitung fand wie bei Holzfiguren in Schleiftrommeln statt. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor seiner liebsten Spielemesse in Essen.

    Das obere Bild zeigt Michael Sohre in Essen 1995 mit CUBICADO, das zweite Bild zeigt Falkhof und Sohre in Kleinmachnow mit Theta-Stone-Produkten.

  • ORBIT

    Wieland Herold · 26.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CORONA wandert in den ORBIT

    Der in Venedig lebende Amerikaner Alex Randolph ist bekannt als Autor von Klassikern wie SAGALAND und TWIXT. Schon vor über 20 Jahren veröffentlichte er Spiele in Deutschland, so das Denkspiel CORONA, das einst in der Casino-Reihe bei Ravensburger erschien.

    Der Stuttgarter Verlag Franckh Kosmos widmet ganz aktuell der CORONA-Idee eine ganze Spielesammlung mit der alten Idee von 1974, einer leicht abgespeckten Aufgabe, die als HARUN 1984 in der Edition Perlhuhn erschien, und der Neubearbeitung ORBIT, die zum Namensgeber der Kosmos-Ausgabe wird.

    Randolph charakterisiert alle drei Spiele so: „In diesen drei Spielen scheint alles durch den so genannten ‚Zufall‘ bestimmt zu sein; doch spielt ‚Glück‘ überhaupt keine Rolle. In jeder Runde geben Würfel (also das Schicksal) eine Ausgangssituation vor. Danach ist es jedem Spieler überlassen, damit etwas anzufangen – oder es auch bleiben zu lassen.“

    Daraus ergeben sich in jeder Spielvariante anspruchsvolle Denkaufgaben. Im ORBIT schweben sechs Planeten, denen farbige Würfel zugeordnet sind. Wer den passenden Himmelskörper in Besitz nimmt und mit dessen Bewegung auf zwei andere Planeten trifft, gewinnt Chips aus einem Prämientopf.

    Deutlich anspruchsvoller ist HARUN, bei dem mit sieben Spielsteinen auf einer Umlaufbahn mit 12 Feldern gespielt wird. Hier müssen schwarze Würfel erst Trägersteinen zugeordnet werden, damit sie danach auf Fixsterne treffen. Ein Bietverfahren regelt die Ausführung der Züge.

    Ähnlich verläuft CORONA. Die gedankliche Aufgabe ist aber noch komplexer, da die Würfel so angeordnet werden müssen, dass sich möglichst viele Steine auf einem Feld treffen. Die Zugrichtung ist nicht mehr in beiden Richtungen zulässig, sondern nur noch im Uhrzeigersinn.

    ORBIT, CORONA & Co. sind Hirnverzwirbler der Extraklasse. Für die einen ist das Vergnügen pur, für andere extreme Anstrengung. Kosmos hat das Ganze passend zum Verlagsnamen in sphärische Welten verlegt, die schon immer Ziel menschlichen Forschergeistes waren.

    Titel: ORBIT
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Franckh Kosmos
    Spielerzahl: 1-10
    Altere: ab 12
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59.00 DM

    (Wieland Herold)
     
    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1993 R 85/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • DIE SIEDLER VON CATAN

    Wieland Herold · 24.07.2020

    Es war einmal Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010„>Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geniestreich Klaus Teubers

    Die Qualität der Spieleneuheiten ’95 kann sich im Vergleich zu den letzten Jahren sehen lassen. Eine ganze Menge Spiele sind darunter, die mit Sicherheit nicht schon wieder im nächsten Jahr aus den Regalen verschwinden werden.

    Ein echter Longseller könnte das neueste Spiel von Erfolgsautor Klaus Teuber werden, der mit BARBAROSSA, ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER schon dreimal den Titel für das Spiel des Jahres erhalten hat. Vier Jahre hat er an seinem neuen Spiel DIE SIEDLER VON CATAN gebastelt und es schließlich bei Franckh-Kosmos untergebracht, ein Verlag, der Garant für anspruchsvolle Spiele ist

    Spielerisch geht es um die Entwicklung einer unbewohnten Insel, deren Rohstoffvorräte eine zügige Zivilisierung erwarten lassen. Drei bis vier Spieler treten den Wettlauf um die Besiedlung Catans an. Sie bauen Siedlungen, legen Straßen an und treiben regen Handel mit Rohstoffen.

    Der Spielablauf ist vielschichtig, taktische Planung bei der Anlage von Siedlungen, Verhandlungsgeschick beim Rohstofftausch bringen ein abwechslungsreiches Spiel mit sich, das trotz seiner scheinbaren Komplexität schnell verstanden wird und auch nicht übermäßig lange dauert. Die kriegerischen Elemente, die in solchen Entwicklungsspielen stets eine dominierende Rolle spielen, fehlen zum Glück völlig.

    Neue Wege beschreitet der Verlag auch mit der Spielregel. Auf einer Seite bekommen Einsteiger den notwendigen ersten Überblick. Für Detailfragen gibt es den ,,Kleine(n) Siedler-Almanach“, der mit Beispielen weiterhilft.

    Für Jugendliche und Erwachsene ein außergewöhnlich gutes Spiel, dessen variabler Spielplan zu immer neuen Experimenten herausfordert und die interessantesten CATAN-Landschaften entstehen lässt. Viele, die Feuer gefangen haben. erweitern inzwischen ihr CATAN durch Kauf eines zweiten Spiels, dann können auch mehr als vier Personen mitspielen.

    Wieland Herold

    SPIELETELEGRAMM:
    Titel: DIE SIEDLER VON CATAN

    Verlag: Franckh-Kosmos
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 3 bis 4,
    Spieldauer: etwa 60 Min
    Preis: ca. 59 Mark.

    (Wieland Herold)
     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 10 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 2/1995 R 84/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das in dieser Woche feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Bei den Puzzlestücken, die Teuber in seinem Weg nach Catan zusammensetzt, spielen Menschen eine entscheidende Rolle, seine Familie, Redakteure und Journalisten, und die eigene Fantasie. Einer der wichtigsten Freunde ist Reiner Müller, der ihn mit BARBAROSSA auf den Weg gebracht hat und CATAN zu Kosmos.

    Teubers Geschichte danach ist von dem einmaligen Erfolg geprägt, von den vielen Nachfolgespielen, aber auch der Parallelarbeit, die das TM-Team in den 90er Jahren für den Goldsieber Verlag leistete.

    Das Foto mit Klaus Teuber stammt von der Spiel 1994. Ausgewählt habe ich es, weil er hier mit Reiner Müller, den für ihn wichtigsten Redakteur, zu sehen ist. Das TM-Team mit Wolfgang Lüdtke, hat wohl auf dieser Spiel das Programm für Goldsieber ausgeheckt. Das dritte Foto zeigt das Catan-Feld auf der Insel Mainau.

  • STERNEFOIFI

    Wieland Herold · 23.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Griff nach den Sternen

    Der Griff nach den Sternen – ein Traum der Menschheit. Spielerisch schon vielfach umgesetzt: Fantastisch in der schon legendären ORION-Spielesammlung von Parker, brandaktuell und umfassend in dem hier rezensierten Spiel STERNEFÖIFI der Schweizer Spielwerkstatt Murmel.

    Ähnlich umfangreich angelegt wie ORION, aber vielfältiger in den Spielformen, erhält man von den Machern der Murmel ein prall gefülltes Spielepaket, bei dem die Esoterik zum Glück nur im dicken Begleitheft durchschimmert („Sternbildmythen – Sterne beobachten“). Das Spiel genügt sogar wissenschaftlichen Ansprüchen, wer wirklich etwas über den Nachthimmel über uns erfahren möchte, ist mit der Spielesammlung aus der Schweiz bestens bedient.

    STERNEFÖIFI enthält acht ganz verschiedene Spiele, die alle um das Thema Sternenhimmel kreisen. Aus 12 großen tiefblauen Puzzleteilen muss man erst einmal das Spielfeld zusammensetzen, ein kleines Spiel vor dem Spiel, da die Teile beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite entsteht der Winterhimmel, so wie er über der Schweiz Anfang Februar zu sehen ist, die Rückseite zeigt den Sommerhimmel ein halbes Jahr später. Die Sterne sind drei Helligkeitsstufen zugeordnet. Für die im Spiel wichtigen Sterne sind runde Vertiefungen auf dem Spielplan angebracht. In diese können dann entsprechende Sternplättchen gelegt werden, über 250 sind in dem Spiel, außerdem gibt es für die verschiedenen Spielvarianten dünnere Satellitenplättchen, 15 große Wolkenformen, Transparente zum Nachlegen der Sternbilder, 100 Sternbilderkarten und einen Spezialwürfel. Wenn man alles zusammennimmt: ein Planetarium en miniature.

    Vier von den acht Spielvarianten werde ich im Folgenden vorstellen:

    Sterne würfeln
    Das erste recht einfache Spiel dient eher der Eingewöhnung. Jeder der 3 bis 9 Spieler erhält zwei bzw. drei Sternbildkarten. Das Transparentpapier wird über den Spielplan gelegt, so dass jeder die Lage seiner Sternbilder schneller finden kann. Danach wird gewürfelt und Sternplättchen werden abgelegt. Als Störfaktor können fünf Wolken Teile des Himmels abdecken. Wer als erster zwei Sternbildkarten ablegen konnte, ist Spielsieger. Der Reiz liegt am Anfang im genauen Beobachten. Wenn aus der Vielfalt der Sterne Sternbilder auch ohne Hilfsmittel (Transparent) erkannt werden können, dann hat man sein erstes Aha-Erlebnis mit diesem Spiel. Der Spielwert ist nicht hoch anzusetzen, zumal die Sternverteilung auf den Karten notwendigerweise sehr unterschiedlich ist. Wer die Fische erwischt, braucht zum Beispiel nur drei einfach zu erwürfelnde schwache Sterne. Wer den Großen Wagen hat, muss gleich 18 Sterne (12 kleine, 6 mittlere) würfeln.

    Deck mich auf
    Ohne die Vorübung des ersten Spiels ist die Variante „Deck mich auf“ sehr schwierig. Alle Sternvertiefungen werden mit Sternplättchen zufällig abgedeckt, nur die blaue Plättchenrückseite ist zu sehen. So können schwache Sterne auf mittleren zu liegen kommen, helle auf schwachen usw. In der Anfangsphase des Spiels geht es darum, die Plättchen auf die richtigen Positionen zu bekommen. Immer zwei werden aufgedeckt, stimmen sie mit dem Stern auf dem Spielplan überein, dürfen sie offen liegenbleiben, kommen die beiden durch Austausch richtig zu liegen, dann darf getauscht werden. Im Laufe des Spiels erstrahlt der Nachthimmel und man muss sich um entstehende Sternbilder kümmern. Wer ein Sternbild vollendet, darf die entsprechende Sternbildkarte nehmen. Wer feststellt, dass Sternbilder übersehen wurden, erhält auch die Karten. Sieger ist natürlich der mit der besten Beobachtungsgabe. Als Gedächtnisstütze gibt es zwar kleine Himmelskarten, es ist aber trotzdem ein recht schwieriges Spiel, das freilich exzellent die Beobachtung schult.

    Wer entdeckt den Satelliten
    Eine der für mich reizvollsten Beobachtungsvarianten ist das Satellitenspiel. Gespielt wird es am besten im Halbdunkel, ohne direktes Licht. Alle Sterne liegen offen auf dem Spielfeld in ihren Vertiefungen. Satelittenplättchen, die etwas dünner als Sternplättchen sind, aber auf dem Spielplan ebenso hoch erscheinen wie die Sterne in ihren Vertiefungen, spielen hier eine besondere Rolle. Ein Spieler steuert einen Satelliten. Während die anderen wegschauen, legt er ein dünnes Plättchen mindestens zwei Handbreit vom Rand entfernt auf den Spielplan, dann zählt er langsam bis 10, bleibt sein Satellit unentdeckt, müssen alle wieder wegsehen und der Satellit läuft auf gerader Bahn Richtung Rand, jeweils zwei Fingerbreit darf er sich bewegen. Wer den Trabanten entdeckt, erhält das Plättchen und darf einen neuen losschicken. Während des Spiels darf jeder ein Plättchen als Nova auf dem Plan unterbringen. Die Entdeckung eines solchen neuen Sterns bringt zusätzlich zwei Plättchen. Gespielt wird je nach Vereinbarung, bis einer fünf oder zehn Satellitenplättchen erworben hat. Ein Spiel, das viel Spielspaß bringt, bei dem aber Schummeln, sprich Blinzeln, alles verderben kann.

    Astro-Logik
    Beim letzten Spiel handelt es sich um die schwierigste und anspruchsvollste Variante: Das Strategiespiel der Sammlung für 2,3,4 oder 6 Personen. Entscheidendes Spielobjekt ist ein kleiner Schieber, auf dem immer drei Sterne platziert sein müssen. Im Normalfall gilt es, alle Sternplättchen, die auf der Schiene liegen, in ein Sternbild zu legen. Nur wenn der erste oder zweite Stern ein Sternbild vollendet, darf in ein anderes Sternbild abgelegt werden. Die Sternplättchen auf der Schiene stellen also stets die Vorgabe dar, an der man sich orientieren muss. Die Plättchen werden dabei nicht direkt von der Schiene genommen, sondern aus dem Reservoir. Zusätzlich bringt jeder einen beliebigen Stern auf das Spielfeld, mit dem aber kein Sternbild vollendet werden darf. Dieser wird danach an die dritte Position auf der Schiene geschoben, das vordere Plättchen fällt heraus, so dass sich die Vorgabe für den folgenden Spieler entsprechend ändert. Spielziel ist es, möglichst viele Sternbilder zu vollenden. Da das Ende erst eintritt, wenn alle Sterne belegt sind, dauert dieses Spiel mit mindestens 90 Minuten auch relativ lange. Hier empfiehlt es sich zur Verkürzung am Anfang schon etwa 50 Sterne beliebig auszulegen, ohne natürlich Sternbilder zu legen, das erhöht gleich zu Beginn den taktischen Reiz des Spiels und verkürzt die Spieldauer auf etwa eine Stunde.

    Ein intensives Eintauchen in das Himmelsgeschehen ist mit STERNEFÖIFI vorzüglich möglich. Die unterschiedlichen Spielangebote sprechen die ganze Familie an. Gerade die Erfahrungen mit Kindern zeigen, dass die Brettspielerlebnisse vorzüglich in die Realität umgesetzt werden können. Nachtspaziergänge, bei denen nicht nur der Große Wagen und der Polarstern entdeckt werden, sind dann in Zukunft keine Seltenheit mehr.

    Titel: STERNEFOIFI
    Autor: Andreas Rudin
    Verlag: Murmel Spielewerkstatt
    Spielerzahl:2-10
    Altere: ab 8
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.00 DM

    (Wieland Herold)
     
    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1994 R 83/2020

    Zum Verlag:
    Die Schweiz war in den 80er Jahren Hort genossenschaftlich organisierter kleiner Spieleverlage. Vor ein paar Tagen habe ich Fata Morgana vorgestellt, ähnlich entstand in Volkestwil in der Nähe von Zürich die Murmel Spielwerkstatt, die 1983 gegründet wurde, um das Spiel BUUREJAHR herauszubringen. Über 20 eigene Spiele entwickelte der Verlag, hatte zusätzlich aber auch viele deutschen Verlage im Vertriebsprogramm.

    In Deutschland wären sie mit ihrem ökologischen Bewusstsein wahrscheinlich zum Partnerverlag der Grünen geworden. So ging es in ihrem ersten Spiel BUUREJAHR darum, das rechte Maß zwischen existenzsicherndem Eigeninteresse und Zusammenarbeit für das Überleben aller zu finden. Die meisten Spiele hat das Gründungsmitglied Andreas Rudin erfunden. Richtig erfolgreich war allerdings RUMIS, ein Spiel von Stefan Kögl, das 2003 auf der Auswahlliste Spiel des Jahres landete und später an Sekkoia verkauft wurde, die es unter dem Titels BLOKUS 3D vermarkteten.

    2013 hat die Stiftung Brändi die Verlagsgeschäfte übernommen.

    Die Bilder sind vom Verlagsstand der Murmel in Essen 1994. Im unteren Bild ist Andreas Rudin zu sehen.

  • PONYTRAIL

    Wieland Herold · 22.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Eine Kiste voller Pferde

    Sollte Ihre Tochter auch verrückt nach Pferden sein, dann schenken Sie ihr PONYTRAIL. Ein liebevoll produziertes Gesellschaftsspiel rund um das Hobby Reiten.

    Etwas MONOPOLY, ein bisschen Quizspiel, durchaus anspruchsvoll, und viel Interaktion machen den Reiz dieses Pferdespiels für 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren aus. Verpackt in einer großen Holzkiste sind viele verschiedene Spielutensilien, vor allem natürlich Unmengen von Holzfpferdchen.

    Allein das Spielmaterial lädt zum Spielen ein. Ein einfacher Magnetmechanismus bringt die Reiter auf die Pferde, lässt ganze Pferdegespanne zusammenwachsen, alles ist wohldurchdacht; man merkt, dass Pferdenarren hier am Werk waren und alles untergebracht haben, was zum Thema Reiten und Pferde gehört.

    Für 90.- DM kann PONYTRAIL beim Autor Jürgen Bole ( T. 02864 / 5615), Illerhusen 6 in 48734 Reken bestellt werden.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/1994 R 82/2020

  • DOCTOR FAUST

    Wieland Herold · 21.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    „Die Müh ist klein, der Spaß ist groß!“

    Um Themen nie verlegen scheinen die deutschen Spieleautoren. In die klassische Kiste wird allerdings selten gegriffen. Kultur ist häufig im Spiel, aber literarische Vorbilder werden nur selten verarbeitet. In diesem Jahr hat sich ein Autor an den Faust-Stoff herangewagt. Um mit Goethe zu sprechen. „Ihr wisst, auf unsern deutschen Bühnen probiert ein jeder, was er mag.“ Reinhold Wittig, Spieleautor aus Göttingen, hat’s probiert und mit Erfolg abgeschlossen.

    Thematisch und optisch außergewöhnlich stimmig umgesetzt, jagen in dem Spiel zwei diabolische Gegenspieler Faust hinterher. Das Spielmaterial ist teuflisch gut. Der erst im letzten Jahr neu gegründete Blatz-Verlag aus Berlin hat ein feines Gespür für tolle Spieleproduktionen. Alle großen Verlage verliert man bei den Spielen dieses Verlages aus den Augen, aus dem Sinn. Eine Art Spielplanläufer, 90cm lang, schlicht und passend in schwarz-weiß gehalten, mit 30 mit Faustzitaten gespickten Spielfeldern, umrahmt von klassischen Faustabbildungen, stimmt hervorragend auf das Spiel ein.

    Das Spielmaterial setzt ebenfalls Akzente. Faust’s Seele wird durch eine große Glaspyramide symbolisiert, die Teufel sind rote und blaue Glassteine, die in einem sinnvollen Kontrast zum schwarz-weißen Spielplan stehen. Der ästhetische Reiz, der von diesem Spiel ausgeht, ist einmalig. 1994 gibt es kein schöneres Spiel! Hoffentlich ein Anreiz für viele Verlage, nicht nur in Plastik zu schwelgen.

    Spielerisch hat Wittig mit DOCTOR FAUST ein Taktikspiel entwickelt, mit dem sich zwei Spieler etwa eine halbe Stunde lang gut unterhalten können. In der Jagd nach elf Seelenkarten, deren Wert sich immer mehr steigert, stellen sich die Teufel intrigant stets ein Bein, um selbst erfolgreich sein zu können. Das Spiel kommt ganz ohne Würfel aus, die Siegchancen sind damit völlig gleich. Um mit Faust zu enden: „Die Müh ist klein, der Spaß ist groß!“

    Titel: DOCTOR FAUST
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Blatz
    Spielerzahl:2
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.00 DM

    (Wieland Herold)
     

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1994 R 81/2020

    Informationen zum Spiel und zum Autor:

    1988 hatte Reinhold Wittig mit RUFUS eine interessante Fuchsjagd für zwei bis fünf Personen herausgebracht. Das Spiel stieß auf Interesse bei den Verlagen, die Firma Mattel übernahm schließlich das Spielprinzip und verlegte das Thema in den Computerbereich: Für 50 000 DM wurde MR.CHIPS entwickelt, dann aber nie produziert. Zur Spiel ’90 gab es eine neue RUFUS-Variante aus dem Hause Wittig: DR. FAUSTUS. Das Spielprinzip hatte sich nicht geändert; da es nun als Zweipersonenspiel konzipiert war, wurden nur die Zahl der Spielfelder und Karten verringert. Dieses Remake lebte vor allem von der neuen Spielplangestaltung und dem außergewöhnlichen Spielmaterial. Alte Kupferstiche zur Faustfabel gaben die Spielplanfelder ab, die Spielsteine waren große Halbedelsteine, zum Teil mit Lupeneffekt, der auf den alten Bildern besondere Wirkung hervorruft. Mit den wertvollen Spielsteinen setzte Wittig eine im letzten Jahr mit HOTU MATUA begonnene Tradition fort. Besondere Faszination übte der Seelenschutzstein aus, für den der Geologe Wittig geschliffene Chiastolite beigesteuert hatte, Steine mit eingelagerter Kreuzstruktur, die dem Spiel die nötige atmosphärische Dichte gaben. Blatz hat versucht durch Übernahme der Grafik, Glassteine und Glaspyramide die Atmosphäre aus Wittigs Original ins Verlagsprodukt zu transportieren.

    Die Jury würdigte dieses Spiel 1994 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel.

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das obere Bild ist zeigt DOCTOR FAUST 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 2017 bei der Entgegennahme seines Göttinger SPATZ.