Kategorie: SPIELE

  • GNOSIS

    Wieland Herold · 10.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spieleautoren zu Gast in Göttingen:

    Der Auricher Uwe Wibben stellt Gnosis vor

    Welcher Spieleerfinder träumt nicht davon, das Spiel der Spiele zu entwickeln, das zu den letzten Welt- und Gotteserkenntnissen spielerisch führen kann? Uwe Wibben, Krankenpfleger aus Ostfriesland, hat zumindest vom Spieltitel her diesen Traum umgesetzt. Ob GNOSIS, so heißt sein Meisterwerk, auch spielerisch hält, was der anspruchsvolle Titel verspricht, kann am Samstag, den 27.4., im Drachenladen getestet werden. An seinem Geburtstag, Uwe Wibben wird 34 Jahre alt, möchte der Autor sein neues Spiel mit Interessierten ausprobieren.

    Soviel vorweg: Neue Maßstäbe setzt Uwe Wibben sicherlich beim Spielmaterial; verpackt in einen großen Holzkasten, befindet sich ein attraktives dreidimensionales Spiel, das aufgebaut an eine Pyramide erinnert. In dieser Pyramide kämpfen zwei verfeindete Priesterschaften nach dem Tode des Pharaos um die Macht. SCHACH, in neuem Gewand verpackt, werden jetzt viele sagen, nichts Neues also. Von der Grundidee her hat das Spiel sicherlich viel Ähnlichkeit mit dem Brettspielklassiker. Auch die Auseinandersetzung auf drei Ebenen hat es als Variante schon gegeben, erhöht aber beträchtlich die Spielspannung. Neu ist, dass man nicht nur durch Schlagen der Hauptfiguren, die Götter Ra und Isis stehen stellvertretend für die Könige, das Spiel gewinnt, sondern durch gezieltes Sammeln von Schätzen in der Pyramide zum alternativen „Punktsieger“ wird. Dieser doppelte Siegmechanismus ermöglicht ganz unterschiedliche taktische Planungen und macht neben der Bewegungsmöglichkeit auf drei Ebenen den großen Spielreiz von GNOSIS aus.

    Uwe Wibben hat gut fünf Jahre an der Entwicklung seiner Spielidee gearbeitet. Da er hohe Ansprüche an das Spielmaterial stellt, ist er nicht den Weg der meisten Autoren gegangen, seine Spielidee einem großen Verlag anzubieten, sondern hat den Mut besessen, selbst einen Spieleverlag zu gründen. Seine Firma Hermes-Spiele produziert GNOSIS in einer Kleinauflage, weitere Spielideen sollen folgen.

    (Wieland Herold)

    Titel: GNOSIS
    Verlag: Hermes-Spiele
    Autor: Uwe Wibben
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Uwe Wibben hat 1990 diese dreidimensionale Schachvariante unter den Namen Uwe Flitter veröffentlicht. Er selbst hat 1996 noch DAS OSTFRIESISCHE TEESPIEL in seinem Verlag herausgebracht, am bekanntesten in seinem Programm ist aber Rudolf Ehms CROSS CITY, dessen Prototyp Wibben schon 1991 in Göttingen kennenlernte. CROSS CITY erschien ebenfalls 1996 bei Hermes Spiele.

    Das Bild zeit Uwe Wibben (rechts) 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Im Vordergrund links ist GNOSIS zu sehen.

  • MY CITY

    Wieland Herold · 09.07.2020

    Legacy-Spielen wenden sich von ihrer Kenner- und Expertenzielgruppe ab und werden familienspieltauglich, eignen sich gar für Kinder. Die Jury „Spiel des Jahres“ trägt diesem Trend 2020 im besonderen Maße Rechnung, taucht doch mit KING’S DILEMMA ein anspruchsvolles Spiel mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten auf der anthraziten Nominierungsliste auf, auf der roten Liste nominieren die Juroren MY CITY von Reiner Knizia und für die Kinder empfehlen sie immerhin das geniale ZOMBIE KIDZ EVOLUTION. Hier wäre für meinen Geschmack auch eine Nominierung angebracht gewesen. Diese Chance, auf allen drei Nominierungslisten Legacy-Spiele zu präsentieren, verpassen die Juroren.

    Dafür hat MY CITY die Aussicht, den Hauptpreis zu gewinnen, was zu einem Doppelsieg für Kosmos führen könnte, denn der Sieg des genialen kooperativen Stichspiels DIE CREW scheint mir sicher. Der 62-jährige Knizia, der schon vor 30 Jahren mit DIGGING und GOLDRAUSCH seine ersten Spiele veröffentlichte, versteht sein Handwerk. Es gelingt ihm deshalb, die Komplexität eines Legacy-Ansatzes so runterzubrechen, dass Familien mit Kindern ab acht Jahren zumindest am Anfang keine Probleme haben, das Spiel zu verstehen.

    Knizia greift dabei auf eine Rosenberg-Vorliebe zurück, die er aber auch selbst schon früher genutzt hat. Grundsätzlich läuft die Stadtbildung in MY CITY in 24 Spielrunden mit einem Anfangssatz von 24 pentominoartigen Gebäuden in drei Farben ab. Diese TETRIS-Variation, mit der Rosenberg uns bei der Edition Spielwiese durch ein ganzes Jahr geführt hat, kennen wir von Knizias lückenlosem Spielvergnügen in FITS, mit dem er schon 2009 auf der Nominierungsliste war, dann aber gegen DOMINION verlor.
    Knizias MY CITY erzählt eine Geschichte der Stadtentwicklung jeweils in drei Kapiteln, die in Ansätzen angelehnt ist an die Zivilisationsgeschichte. So kommt es wie in seinem ersten Spiel von 1990 zum Goldrausch, zu einer Art Industrialisierung mit Eisenbahnbau bis in eine abschließende Wohlstandsphase. Was erzählerisch angelegt ist, entwickelt nur in Ansätzen echte erzählerische Dimensionen, MY CITY bleibt über alle 24 Spiele hinweg ein abstraktes Legespiel.

    Der Plan mit 11×11 Feldern ist anfangs nur naturgeprägt. Ein Fluss mäandert durch grüne Auen, dieser darf nicht überbaut werden. Das gilt auch für die große Waldfläche und das Gebirge. Kleine Steinhaufen und Zwillingstannen dürfen dagegen überbaut werden, wobei man das beim Steinmaterial tunlichst machen sollte, denn jeder Stein, der am Ende zu sehen ist, kostet einen Gewinnpunkt. Andersherum sollten die Bäume besser stehen bleiben, denn jeder Baum bringt einen Punkt.

    Der Reihe nach werden Karten aufgedeckt, die jeweils ein spezielles Pentominoteil zeigen, das sofort auf dem Spielplangelegt wird. Die Spieler achten dabei auf die Grundbedingungen und legen stets angrenzend, der Fluss gilt dabei nicht mehr als nicht zu überschreitende Grenze. Sind alle Teile gelegt, wird abgerechnet. Der Sieger und der Zweite erhalten Fortschrittspunkte auf ihrem Legacy-Spielplan, zusätzlich gibt es Sticker, die für weitere Spiele den Hintenliegenden begünstigen und den Führenden etwas ausbremsen. Nach drei Spielen, darf ein neuer Umschlag geöffnet werden, der á la Legacy weitere Veränderungen durch neues Spielmaterial bringt.

    Da sich die Grundstruktur nicht ändert und die Komplexität erst allmählich steigert, hält MY CITY fast das ganze Spiel über das Familieniveau. Ideal sind die kurze Spieldauer und die allmähliche Hinführung auf höhere Anforderungsebenen, die das reine Plättchenlegen nie langweilig werden lassen. Da gibt es viel zu entdecken, der Spannungsbogen bleibt vor jeder neuen Öffnung der Briefumschläge hoch. Am Ende bedauert man, dass es nur acht Umschläge sind, die die Kampagne begleiten. Für die Zeit danach sieht Knizia DAS EWIGE SPIEL vor, das auf der Planrückseite gespielt werden kann. Dabei zeigt sich, dass die Grundstruktur auf Dauer eher langweilig ist und für mich hinter den Rosenberg-Spielen aus Berlin eingeordnet werden muss. MY CITY lebt von der Lust auf Veränderung, die Knizia befriedigt, insofern gelingt die Umsetzung des Legacy-Prinzips auf der Ebene eines Familienspiels ausgezeichnet. Daher dürfte dieser Spielentwurf Reiner Knizia nach KELTIS 2008 erneut den Siegerpöppel für das „Spiel des Jahres“ einbringen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY CITY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michael Menzel
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 51/2020

  • DAS LABYRINTH DER MEISTER

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktischer als das Original

    1986 hatte Ravensburger gleich zwei tolle Spiele auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. HEIMLICH & Co., ein Jahr zuvor in der Edition Perlhuhn erschienen und damals nur auf die Bestenliste gekommen, wurde 1986 „Spiel des Jahres“. DAS VERRÜCKTE LABYRINTH, von Max Kobbert entwickelt, kam diesmal nur auf die Liste.

    Erfolgstechnisch wurde Kobberts Spiel anschließend zum Selbstläufer, zum eigentlichen Bestseller des Verlags in den letzten Jahren. Alle waren begeistert von dem raffinierten Schiebemechanismus, so dass abzusehen war, dass die Idee weiterentwickelt wird.

    1991 ist es nun soweit, Max Kobbert hat eine überarbeitete Fassung auf den Markt gebracht: DAS LABYRINTH DER MEISTER. Wegekarten werden wie im VERRÜCKTEN LABYRINTH verschoben, um an Zauberzutaten heranzukommen. Im Gegensatz zur Urversion hat das Spiel aber an taktischem Reiz gewonnen. Dazu dienen Ergänzungen wie Doppelzüge, Rezeptkarten und eine einzuhaltende Reihenfolge beim Einsammeln der magischen Gegenstände, die unterschiedliche Punktwerte besitzen. Besonders die Duell-Variante überzeugt beim Meister-Spiel. Dazu ist den Ravensburgern die grafische Gestaltung wieder vorzüglich gelungen. So erstklassig, dass diese Umsetzung der Jury den Sonderpreis „Schönes Spiel“ 1991 wert war.

    Titel: DAS LABYRINTH DER MEISTER
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Max J. Kobbert
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Wahrnehmungspsychologe und Spieleautor Max Jürgen Kobbert, lehrte bis 2009 an der Kunstakademie Münster. Sein Wirken als Autor ist eng mit dem Erfolg von DAS VERRÜCKTE LABYRINTH verbunden, was ich 1991 schon beschrieben habe. Das Spiel wurde laut Ravensburger bis 2011 in 60 Sprachen übersetzt und über 13 Millionen Mal verkauft. DAS LABYRINTH DER MEISTER war die erste Variation, der ganz viele folgten. Im letzten Jahr beispielsweise eine 3D-Variante.

    Am erfolgreichsten war aber dieses hier vorgestellte Nachfolgespiel von 1991. Es gewann nicht nur die Sonderauszeichnung der Jury, sondern erreichte den 1. Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde von Mensa Select gewürdigt.

    Max Kobbert wurde für sein Werk 2001 mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet

    Das Foto von Kobbert stammt von der „Bierfass-Proklamation“ 2013 in Göttingen.

  • ZEN GARDEN

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Für den griechischen Spieleerfinder Mike Georgiou ist ZEN GARDEN von Queen Games die erste Spieleveröffentlichung. Wie in Kieslings MYABI (Haba) basteln wir bei Georgiou an einem idealen Garten der Ruhe. Ging es bei dem AZUL-Autor um höhenträchtige Wertungen, lebt das Queen Games Spiel von einer extrem hohen Wertungsvarianz, die ZEN GARDEN nie langweilig werden lässt.

    Jeder der bis zu vier Gartenbauarchitekten hat ein Gartentableau vor sich, das in einem 4×4-Raster 16 von 90 potentiellen Gartenplättchen aufnimmt. Außerdem dient eine Randleiste der Finanzbilanz, denn lohnende Plättchen kosten manchmal Geld. Alle bedienen sich dabei aus einem Auswahltableau mit 3×4 Plättchen, wobei der Zugriff auf die unterste Reihe ohne Kosten abläuft, die darüber kostet eine Münze und die Plättchen aus der obersten Reihe gar zwei.

    Was man nimmt, um es stets angrenzend zu legen, hängt von wiederkehrenden und sich verändernden Wertungsvorgaben ab. Die Plättchen haben sechs verschiedene Bodenstrukturen von Sand über Kies bis zu einer Kirschblütenauslage. Außerdem gibt es drei verschiedene Wegerundungen, die ebenfalls über ihren Belag definiert sind. Hier taucht erneut Sand auf, aber es gibt auch Holzstege und Steinwege. Jedes Plättchen ziert zusätzlich ein Gebäudeteil, Statuen oder Tiere. Fünf sogenannte „Dekore“ sind im Spiel, da gibt es den Kranich oder den Buddha neben der Ruhebank.

    Bei jeder Wertung wissen die Spieler nur, dass geschlossene Rundwege mit identischem Bodenbelag Punkte bringen und möglichst viele Dekore einer Sorte. So gibt es für vier Rundwege 15 Gewinnpunkte, ab sechs Dekoren gewinnt man drei Siegpunkte, zehn bringen 13 Punkte. Die speziellen Vorlieben des Kaisers unterliegen Schwankungen und können kräftig ausgebaut werden. Im Grundspiel werden kleine und große Vorlieben des Monarchen gewertet, wobei die Wertungsplättchen in jeder Partie immer wieder neu gezogen werden. Jede Plättchenvorgabe bei der kleinen Vorliebe bringt so einen Punkt, der sich bei der großen Vorliebe verdoppelt. Bei einer Mehrheitswertung gibt es acht Punkte für den Spieler, der die meisten Karten der vorgegebenen Plättchenart in seinem Garten verbauen konnte. Schließlich liebt der Kaiser Details, wer diese Vorliebe nicht genügend beachtet, kann sogar Minuspunkte bekommen. Die Wertungspagode wächst bis in die fünfte Etage, sodass für Experten dann zusammenhängende Bodenflächen, die zusätzlich noch minimalistisch auf wenige Arten reduziert sind, eine Rolle spielen. Kleine Wettläufe innerhalb des Spiels bringen Auftragswertungen in der vierten und fünften Etage, die jeweils für den ersten fünf Siegpunkte bedeuten, wenn Doppelkombinationen an Vorlieben mindestens viermal in der eigenen Auslage vorkommen.

    Neben der Wertung ist die Geldbilanz im Blick zu behalten. Wer seine zwölf Starttaler für sechs ganz teure Kärtchen losgeworden ist, müsste das restliche Spiel sich nur noch aus der unteren Reihe bedienen. Damit es nicht dazu kommt, kann man zwischendurch seinen Geldvorrat aufbessern. Vier identische Dekorelemente in Reihen, Spalten oder Diagonalen bringen drei extra Taler.

    Trotz Vielschichtigkeit bei der Wertung ist ZEN GARDEN ein einfaches Familienspiel, dessen Ablaufstruktur Achtjährige schon schnell im Griff haben. Karten nehmen, manchmal bezahlen, dann in der eigenen Auslage platzieren und dabei mindestens die Grundwertungen im Blick behalten. Sobald jeder ein Kärtchen hat, wird die Auslage komplettiert, wobei die kostenfreie untere Reihe leergeräumt wird und alle anderen Plättchen nach unten rutschen. Der Startspieler wechselt, sodass der nächste Gartenarchitekt den Erstzugriff auf die neue Auslage hat. Nach 16 Runden, einer knappen halben Stunde, ist Schluss und die jeweiligen Vorgaben werden ausgewertet. Dazu wird das Auswahltableau einfach umgedreht.

    ZEN GARDEN ist kein besonders originelles Legespiel, wird aber speziell durch den wachsenden Schwierigkeitsgrad und die hohe Variabilität bei den Wertungen. Die damit verbundenen Vernetzungen beim Gartenbau sind herausfordernd. Als einfaches Familienspiel funktioniert es gut in der Grundausstattung, wer stärker gefordert sein möchte, stockt seine Wertungspyramide einfach auf. Das ist auch optisch gelungen von Queen Games umgesetzt. Besonders im Duell gefällt mir dieses erste Spiel von Mike Georgiou gut, da spielt das Glück bei der Kartenauswahl keine so große Rolle wie in Partien, in denen sich vier Architekten um die Gunst des Kaisers streiten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ZEN GARDEN
    Autor: Mike Georgiou
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 50/2020

  • Wieland Herold · 07.07.2020

    Alphabetischer Überblick der Besprechungen seit 14.02.2020
    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    1848
    20 QUESTIONS
    6 NIMMT!
    Abusir
    ABGEZOCKT!
    ACH DU DICKES EI
    ACQUIRE
    ADEL VERPFLICHTET
    ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
    AMAZONAS
    AQUA ROMANA
    ATMOSFEAR
    AUF DIE PALME
    AUSGEBÜXT
    AFFENSTARK
    BUDDEL BANDE
    BUNTE RUNDE
    AFRICA
    AGGERSBORG
    AKABA
    AKIBA
    ALEXANDER DER GROSSE
    ALHAMBRA
    ALI BABA
    ANDROMEDA
    ARBOS
    ARNE
    ATTRIBUT
    AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
    AUF KURS
    AURA POKU
    AUSGERECHNET BUXTEHUDE
    AZTEC
    AFFENSTARK
    BABEL
    BAMBOLEO
    AFFENSTARK
    BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
    BAU AUF
    BAUERNSCHLAU
    BAZAAR
    BEETLEZ
    BIG KINI
    BLINDES HUHN
    BLUE MOON CITY
    BLUFF
    BOHNANZA
    BRUMMI
    BUZZLE
    CALIFORNIA
    CARABANDE
    CARCASSONNE
    CAROLUS MAGNUS
    CASABLANCA
    CASINO HOT DOG
    CHAMÄLEON
    CHARTS
    CHECK THE RIPPER
    CHINA MOON
    CHIP CHIP HURRA
    CIRKLE KIS
    CIAO CIAO
    CHOICE
    CLANS
    COLLECTOR
    COLORADO COUNTY
    COMMUNICATE!
    CONDOTTIERE
    CONFUSION
    CORSARO
    CRAZY RACE
    CUBICADO
    CULEBRA
    CROSS CITY
    DANCING DICE
    DAS AMULETT
    DAS HORNBERGER SCHIESSEN
    DAS KOLLIER
    DAS LABYRINTH DER MEISTER
    DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
    DAS WALDSCHATTENSPIEL
    DAS WAREN ZEITEN
    DAS ZEHN VASEN SPIEL
    DAS ZEITALTER NAPOLEONS
    DELPHI
    DER DIEB VON MARADAD
    DER HERR DER RINGE
    DER PLUMPSACK GEHT UM
    DER KRÄHENSCHATZ
    DER TIGER
    SCHATZ DER MRS. JONES
    DER SCHWARZE PIRAT
    DER ZAUBERBERG
    DIABOLO
    DIAMANTENFIEBER
    DICKE DÄMONEN
    DICKE LUFT IN DER GRUFT
    DIE AUGEN DER KALI
    DIE DRACHENINSEL
    DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    DIE MACHER
    DIE MAUER
    DIE MAULWURF-COMPANY
    DIE MAULWURFSHOHLE
    DIE MAUS IM NACKEN
    DIE PERLEN DER SCHEHEREZADE
    DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
    DIE PYRAMIDEN DES KRIMSUTEP
    DIE SEIDENSTRASSE
    DIE SIEDLER VON CATAN
    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL
    DIE VERBOTENE STADT
    DIMENTICATO
    DINO
    DINOSAUREIE – RIVALEN DER URZEIT
    DIVER
    DOCTOR FAUST
    DOKTOR IGEL
    DOLCE VITA
    DONNERWETTER
    DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
    DROLL
    DRUIDS
    DRUNTER & DRÜBER
    DSCHNIGIS KHAN
    DUOPENTO
    EINFACH GENIAL
    EINFACH TIERISCH
    ELASUND
    ELEMENTO
    ELFENLAND
    EL GRANDE
    ENERGIE 21
    ENTDECKER
    EQUILIBRIO
    EUPHRAT & TIGRIS
    EXKLUSIV
    EXPEDITION
    EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
    EXTRABLATT
    FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
    FEUERBERG
    FIGARO
    FINOPOLIS
    FINSTERE FLURE
    FIRESIDE FOOTBALL
    FIRMAMENTO
    FLASCHENPOST
    FLASCHENTEUFEL
    FLOSS GEHT’S
    FORMICA
    FOR SALE
    FLOWERPOWER
    FOCUS
    FRANTIC FRANKFURT
    FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
    GALAXIA
    GALERIE DER DIEBE
    GALOPP ROYAL
    GEISTERTREPPE
    GEMBLO
    GEMISCHTES DOPPEL
    GESPENSTERJAGD
    GEZANKE AUF DER PLANKE
    GNOSIS
    GODS
    GOLD DER INKA
    GO! GORILLA
    GRAWORIE
    GRUFTMEISTER
    GULO GULO
    GUNTIA
    H2OLLAND
    HALALI
    HALUNKEN UND SPELUNKEN
    HANS DAMPF
    HART AN DER GRENZE
    HEADQUARTER
    HEISSE ÖFEN
    HERZKLOPFEN
    HEXEN HEXEN
    HEXENTANZ
    HICK-HACK AM GACKELWAG
    HISPANIOLA
    HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
    HUNDSGEMEIN
    HUSARENGOLF
    HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
    HYLE
    IL PRINCIPE
    IM MÄRCHENWALD
    IM REICH DES WEISSEN BÄREN
    IN DUBIO PRO REO
    IN TEUFELS KÜCHE
    INTRIGE
    INVERS
    IQ 5
    IRRGENDWIE
    ISIS SÜSSE SÜNDE
    JERUSALEM
    JUST 4 FUN
    KAHUNA
    KAKERLAKENPOKER
    KALEIDOS
    KARDINAL
    KARDINAL & KÖNIG
    KAYANAK
    KEY LARGO
    KLONDIKE
    KLUNKER
    KONTOR
    KRAWALL IM STALL
    KREML
    KRIEG UND FRIEDEN
    KUHHANDEL
    KULA KULA
    KUNTERBUNT
    KUPFERKESSEL CO.
    LAGUNA
    LANDTREL
    LA-TREL
    LANG LEBE DER KÖNIG
    LEINEN LOS!
    LE TOUR
    LINIE 1
    LINQ
    LÖWENHERZ
    LOGO-NOTE
    LOOPING LOUIE
    LOS MAMPFOS
    LOVE AFFAIRS
    LOUIS XIV.
    LUDOVIEL
    LUXOR
    MACH 3
    MAD NOOKS
    MALSTROM
    MANIMALS
    MAHATTAN
    MANIKI
    MANITOU
    MASKENBALL DER KÄFER
    MATSCHIG
    MEDICI
    MEGASTAR
    MEIN LIEBER BIBER
    MING DYNASTIE
    MINOTAURUS
    MISSISSIPPI QUEEN
    MOGULI
    MONEY MONSUN
    MONTANARA
    MONTE ROLLA
    MORENA
    MOTORCHAMP
    MÜ & MEHR
    MUSCAT
    MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
    NAH DRAN!
    NAMUTONI
    NAUTILUS
    NERO
    NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
    NEXT
    NIZZA
    NOMADI
    NUMBER ONE
    OHNE BEWÄHRUNG
    OHNE FURCHT UND ADEL
    ON Q
    ORBIT
    OXFORD
    OZEANIEN
    PAJONK
    PATRIZIER
    PIEPMATZ
    PINGUIN RALLYE
    PISTACHIO
    POLARITY
    PONYTRAIL
    PUERTO RICO
    PULA
    PUNK SUCHT LADY
    PYRAMIDOS
    QUARTO!
    QUINTO
    QUO VADIS
    RAINBOWS
    RÄTSELTURM
    RAJA
    RAMSES
    RASENDE ROBOTER
    REGENSBURGER RITHMOMACHIE
    REISEFIEBER
    RES PUBLICA
    RESTEFIX
    RHEINGOLD
    RHEINLÄNDER
    RINGEL RANGEL
    ROBINSON & FREITAG
    ROSENKÖNIG
    RÜCKKEHR DER HELDEN
    SCHAFE SCHNAPPEN
    SCHATZTAUCHER
    SCHÄTZBOLD
    SCHLAUER BAUER
    SCHMACKOFATZ
    SCHRECKLICHT
    SCHWARZER KATER
    SCHWIMMENDE INSELN
    ST. PETERSBURG
    SATURN
    SEENOT IM RETTUNGSBOOT
    SEERÄUBER
    SKAAL
    SMELLORY
    SNORTA
    SOCKS IN THE CITY
    SO EIN ZIRKUS
    SO EIN KÄSE
    SPACE BEANS
    SPACEWALK
    SPARITO
    SPAZIERGANG MIT KREISEL
    SPEED
    SPELUNKE
    SPIEL DER TÜRME
    SPINNENTWIST
    SQUEEKY
    STERNEFOIFI
    STERNSAMMLER
    STIX
    SUMMERTIME
    SUNSET BLVD
    SUPERHIT
    SURAKARTA
    SUSHI EXPRESS
    TAC
    TACTIX
    TAKE IT EASY
    TAKTVOLL
    TAL DER KÖNIGE
    TIER AUF TIER
    TIJA
    TIKAL
    TIKI TOPPLE
    TIMBERLAND
    TIMES
    TOPFGUCKER
    TOLUGAWA
    TORJÄGER
    TORRES
    TOSTI
    TOTONKA
    TOWERS OF HAMBURG
    TRANS AMERICA
    TRAPPER
    TRIAS
    TRIBALANCE
    TROJA
    TUCHULCHA
    TURBULENTO
    TURFMASTER
    TUTANCHAMUN
    UM KRONE UND KRAGEN
    UM REIFENBREITE
    UM RU(H)M UND EHRE
    UNGEHEUER INDISKRET
    URMEL AUS DEM EIS
    URSUPPPE
    VAMPIR
    VARIÉRTÉ PARIS
    VENEZIA
    VENICE CONNECTION
    VERFLIXT GEMIXT
    VERFLIXTE STREIFEN
    VIELE DINGE
    VIER ZU MIR
    VIGO
    VILLA PALETTI
    VISIONARY
    VOLLTREFFER
    WALKABOUT
    WAT’N DAT?
    WAU WAU
    WEGE
    WELT DER WINDE
    WER HAT MEHR
    WER HAT’S
    WER WIRD MILLIONÄR?
    WESTWÄRTS
    WIE ICH DIE WELT SEHE
    WIR SIND SCHWANGER
    WISSEN UND SPASS
    WOLFSSPUREN
    WORM UP!
    WORT-MIX
    WÜRMELN
    XE QUEO
    YINSH
    YUCATA‘
    ZAMBEZY
    ZAPP ZERAPP
    ZATRE
    ZEPERATE
    ZIEGEN KRIEGEN
    ZIRKUSFIEBER
    ZOFF IM HÜHNERHOF
    ZÜNDSTOFF
    ZUG UM ZUG
    ZUG UM ZUG MÄRKLIN

  • DIE MACHER

    Wieland Herold · 07.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brett- und Kartenspiele zur Bundestagswahl

    „In diesem unserem Lande“ wird kräftig am Stuhl des Kanzlers gesägt, so spiegelt es zumindest der Titel des Politspiels MINISTER von Rudi Hoffmann wider, das eines der herausragenden Spiele zur anstehenden Bundestagswahl ist. Eine Reihe von Verlagen hat es sich nicht nehmen lassen, zur Richtungsentscheidung des Jahres 1998 auch Spielerisches beizusteuern. Ernsthaftes und Satirisches ist dabei herausgekommen, alles vorzeigbare Spielprodukte, die amüsante Spielabende versprechen, die auch nach dem 27. September fortgesetzt werden können.

    Ernsthafter als Rudi Hoffmann geht Karl-Heinz Schmiel in seinem abendfüllenden Spiel DIE MACHER (Hans im Glück) mit dem Thema um. Hier müssen sich die drei bis fünf Spieler, die wegen der Komplexität des Spieles mindestens 14 Jahre alt sein sollten, durch sieben Landtagswahlen arbeiten, bis es zur Schlussabrechnung in Bonn kommt.

    Alle im Bundestag vertretenen Parteien streiten um die Macht. Sie müssen konkrete Wahlprogramme verfolgen, dabei die Stimmung der Bevölkerung beachten, die durch Wahlveranstaltungen und Meinungsumfragen beeinflusst werden kann. Das kostet alles viel Geld und die Wahlkampfmittel sind äußerst knapp bemessen, so dass man immer auf eine gute Landtagswahl hofft, die die Kassen wieder füllt, sonst gilt es, riskante Spendenquellen anzuzapfen. Koalitionsbildungen sind regelmäßig erforderlich. Da scheut sich auch der Vertreter der CDU nicht, mit der PDS in einem Bundesland zu koalieren, wenn damit die Basis für den Gesamtsieg nach den sieben Wahlkämpfen in Bonn gelegt werden kann.

    Lassen Sie sich nicht durch die 17-seitige Regel abschrecken, die ist vorzüglich strukturiert. Die Beschäftigung mit diesem Spiel lohnt, allerdings nur für Spieler, die bereit sind, sich einem vierstündigen Wahlmarathon zu stellen.

    HEO

    Titel: DIE MACHER
    Verlag: Hans im Glück/ Moskito
    Autor: Karl-Heinz Schmiel
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: mindestens 3 Stunden
    Preis: ca. 79.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1998 R 73/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1986 erschien die erste Ausgabe von DIE MACHER von Karl-Heinz Schmiel, der damals zusammen mit Bernd Brunnhofer den Verlag Hans im Glück gegründet hatte. Die Ausgabe zur Richtungswahl 1998 war den neuen politischen Verhältnissen nach der Wiedervereinigung angepasst. Sie erschien 1997 in Essen, davon stammt auch das Foto, auf dem der Autor zu sehen ist.
    Die Neuauflage landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis und gewann die Essener Feder für die beste Spielregel.

    Damit gehört DIE MACHER zu den erfolgreichsten Spielen des Münchner Autors, der 1987 den Hans im Glück Verlag verließ und einen eigenen Kleinverlag unter dem Label Moskito Spiele gründete. Da erschienen erfolgreiche Spiele wie EXTRABLATT (1992) und WAS STICHT? (1994).

    Ulrich Blenneman hat den modernen Wahlklassiker 2019 in seinem Verlag Spielworxx noch einmal neu herausgegeben.

  • ALIEN CAFÉ

    Wieland Herold · 06.07.2020

    Die Zutaten klingen bekannt, kooperatives Spiel, Restaurantgäste mit speziellen Wünschen und Zeitdruck über eine Sanduhr. Wir spielen nicht KITCHEN RUSH, sondern sind im ALIEN CAFÉ des französischen Autors Henri Kermarrec, der sich in SUSHI DICE schon einmal auf diesem Terrain bewegt hat.

    Mechanisch ähnelt die von Djeco umgesetzte Idee Kermarrecs gar nicht so sehr dem Pegasus-Spiel, sondern vielmehr Spielen wie NINE TILES PANIC oder COSMIC FACTORY. Die Kartenablage im Café folgt nämlich strengen Legeregeln.

    40 Aliens, die zu bedienenden Gäste, stecken in einem roten Beutel, ihre Bestellwünsche sind in gleicher Anzahl in einem blauen Beutel untergebracht. Jeder Spieler betreut einen Restaurantabschnitt mit 4×4 Plätzen. Alle ziehen zu Beginn jeweils drei Karten aus den zwei Säckchen, dann haben alle drei Minuten Sandrieseln Zeit, um möglichst viele passende Karten in den eigenen Abschnitt zu legen. Dafür dürfen Karten abgegeben oder getauscht werden, neue werden nachgezogen, aber nicht zu viele, da jede nicht abgelegte Karte am Ende einen Minuspunkt kostet.

    Die Komplexität steckt in den Kartenanforderungen, die eingehalten werden müssen. So wollen die Aliens neben bestimmten Speisen oder Partnern sitzen. Andersherum sind manche Speisen nur für bestimmte Aliens reserviert oder die Speisenfolge muss beispielsweise durch Getränke und Nachtisch ergänzt werden. Alles wird nur durch direkte orthogonale Nähe erfüllt, Speiseabfolgen dürfen also nicht hintereinander liegen. Am besten klappt es bei beidseitiger Erfüllung der Vorgaben, wenn eine Hauptspeise beispielsweise ein Getränk erfordert und ein passender Saft im Vorrat ist, der auch eine Speise neben sich haben möchte, dann muss man sich um dieses Kartenpärchen nicht mehr kümmern. Noch besser sind Lückenfüllungen die sich mehrfach verwenden lassen.

    Die Gruppe gewinnt nach den drei Minuten nur, wenn alle mindestens zehn Punkte in ihrem Carré erreichen, was anfangs ganz schön schwer ist, da es nur klappt, wenn die Kommunikation in der Runde stimmt und die Karten schnell in den gesuchten Bereich wandern. Das auch deshalb, weil nicht nur übrige Karten Minuspunkte bringen, sondern auch Karten in der Auslage, die zwar eine Bedingung für eine andere Karte erfüllen, deren eigener Wunsch aber unerfüllt bleibt. Manchmal helfen da nur Joker weiter, die zwar selbst keine Punkte bringen, aber Minuspunkte vermeiden helfen.

    Mit etwas Übung erreichen schon Achtjährige durchaus das Etappenziel, die können sich dann zusätzliche Hürden mit Hilfe von Sonderkarten holen. Auf der nächsten Ebene kommen dann Gewürzkarten ins Spiel und mürrische Außerirdische, die keine weiteren Aliens neben sich dulden. Die Schwierigkeiten können bis zur vierten Stufe gesteigert werden, wobei die Einschränkungen dann besonders komplex sind, so sind bestimmte Karten dann für das gesamte Tableau gesperrt.

    Die Puzzleanforderung unter Zeitdruck läuft durchaus noch grundschulgerecht ab. Die Anforderungen liegen aber unter denen von COSMIC FACTORY. Besonders das Einführungsspiel eignet sich gut für Kinder ab sieben oder acht Jahren. Sie lernen sich gut abzusprechen und zu koordinieren. Anfängliche Misserfolge führen mit etwas Übung schnell zum Teamsieg des Küchenpersonals im ALIEN CAFÉ, das Djeco ansprechend umgesetzt hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ALIEN CAFÉ
    Autor: Henri Kermarrec
    Grafik/Design: Michael Slack
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 49/2020

  • EUPHRAT & TIGRIS

    Wieland Herold · 05.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geschichte im Spiel

    Nicht nur Geschichten werden in Spielen erzählt, sie lassen ein Eintauchen in Spielwelten zu, manchmal wird die Geschichte sogar selbst zum Thema. Der Trend zur Historie im Spiel lässt sich bei vielen Herbstneuheiten ablesen. Zurück zu den Ursprüngen scheinen sich die Spieleautoren zu sagen: In dem Spiel EUPHRAT & TIGRIS wird auf die Entwicklung erster Hochkulturen im Zweistromland zurückgegriffen, den universalen Start ins Leben auf diesem Planeten greift das Spiel URSUPPE auf.

    URSUPPE habe ich gestern besprochen und es mit EL GRANDE verglichen. An den Erfolg des letztgenannten Spiels möchte der EL GRANDE-Verlag aus München mit EUPHRAT & TIGRIS von Reiner Knizia anknüpfen.

    Zwei bis vier Spieler entwickeln auf dem großen Zweistromland-Spielplan ihre Dynastien. Sie müssen sich sowohl um den kulturellen Ausbau als auch um landwirtschaftliche Ressourcen und den Ausbau des Handels in ihren Königreichen bemühen. Machtwechsel waren historisch und sind auch im Spiel an der Tagesordnung. Der gezielte Einsatz der eigenen Anführer, gekoppelt mit dem geschickten Auslegen von Zivilisationsplättchen, deren Vorratshaltung auch von Bedeutung ist, kann den Spielsieg bringen, aber nur dann, wenn man es geschafft hat, sich in allen Zivilisationsbereichen relativ gleichmäßig fortzuentwickeln.

    Das komplexe Spiel dauert mindestens neunzig Minuten, die aber wie im Fluge vergehen, da der abwechslungsreiche Spielverlauf den Spannungsbogen stets oben hält. Eine opulente Ausstattung und eine sehr gute Spielregel runden die spielerische Zivilisationsreise vollkommen ab.

    Heo

    Titel: EUPHRAT & TIGRIS
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Doris Matthäus
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 75.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 4/1997 R 72/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    EUPHRAT UND TIGRIS konnte die URSUPPE knapp schlagen und landete 1998 auf dem 1. Platz beim Deutschen Spielepreis. Dieses Spiel vergaß die Jury „Spiel des Jahres“ nicht und gewährte ihm immerhin einen Platz auf der Empfehlungsliste 1998. Für die Qualität des Spiels spricht, dass es mehrfach neu aufgelegt wurde. 2007 erschien eine Ausgabe von Pegasus, 2015 brachte der Heidelberger Spieleverlag eine Neuauflage zusammen mit Fantasy Flight heraus.

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 1998 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und TUTANCHAMUN und 1995 für MEDICI.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt vom Goldsieber-Abend 1996, zu sehen sind die damaligen beiden Jungstars der Szene Klaus Teuber und Reiner Knizia.

  • RAMEN INK

    Wieland Herold · 04.07.2020

    Daryl Chow ist der Chefdesigner von Origame, einer Brettspielfirma in Singapur. Mit Vertriebs- und Einzelhandelspartnerschaften in Taiwan, Korea. und Japan will Origame eine asiatische Gemeinschaft von Brettspieldesignern, sozialen Innovatoren und Künstlern aufbauen, um das Konzept asiatischer Brettspiele zu destillieren und neu zu definieren. In Europa entwickelt sich anscheinend eine enge Kooperation mit Jumbo. Der holländische Verlag brachte 2018 das recht erfolgreiche OVERBOOKED von Chow heraus und lässt aktuell ANIMAL RESCUE und RAMEN INK folgen.

    Im letzten Spiel geht es um leckere japanische Nudelsuppen, die „Ramen“ genannt werden. Spezialist für diese Suppen ist Meisterkoch Sango, dem es sogar gelingt, die widersprüchlichsten Wünsche seiner Gäste zu erfüllen. Wichtig ist allerdings, dass seine Küchenhilfen gut arbeiten.

    RAMEN INK gehört in die neue Sparte der Flip&Write Spiele, wobei Suppenzutaten für Bestellwünsche in sechs Runden immer wieder neu aufgedeckt werden. Acht Bestellungen liegen vor, die sich am ausgeprägtem Lieblingsgeschmack der Kunden orientieren. Da gibt es Gäste, die wollen nur Eier in ihrer Nudelsuppe haben, andere lieben Doppelkombis von beispielsweise Fischpaste und Seetang, die Vielesser mögen fast alles, haben aber eine Apathie gegen eine einzige Zutat, schließlich entscheiden sich die Food-Stylisten ausschließlich für Doppel-Kombis oder Trios. Schon die Teilerfüllung von Wünschen bringt Gewinnpunkte, besser sind aber volle Suppenschüsseln mit insgesamt sechs Zutaten, da es dafür Boni gibt. Wenn eine Zutat nicht passt, landet sie im Abfalleimer. Das ist anfangs nicht schlimm, aber ab der dritten Entsorgung gibt es Minuspunkte. Mit acht weggeworfenen Eiern und Schweinefleischresten ist Schluss im Korb, dann verhagelt der Rest die Suppenkombination.

    Die Hauptanforderung in RAMEN INK ergibt sich in der logistischen Küchenleistung. Alle Bestellungen liegen rundum die Spielschachtel aus. Damit sind die Teller definiert, in denen die Küchengehilfen Eintragungen für jede Schüssel vornehmen. Die aufgedeckten Zutatenkarten, stets eine mehr als Mitspieler vorhanden sind, ergeben bei zwei Zutaten eine beliebige Schüsselzuordnung, bei drei müssen diese aber nebeneinanderliegend in die Schalen gezeichnet werden. Da nur sechs Runden gespielt werden, können in die maximal 48 Suppenfelder theoretisch höchstens 36 Zutaten eingetragen werden. Realistisch sind aber nur 30 Einträge, die allerdings durch das Erreichen von Bonusfeldern etwas erhöht werden können. Effektiv sollte man daher möglichst oft drei Zutaten eintragen. Punkteträchtiger kann die Entscheidung für die zwei beliebig einzutragenden Suppenergänzungen sein. Wenn reihum sich alle für eine Zutatenkarte entschieden haben, muss die letzte Karte von allen übernommen werden.

    Zur logistischen Planung gehört es, den Zeitdruck in einer Küchenarbeit zu berücksichtigen, denn die Gäste auf den ersten Plätzen warten nicht so lange. Nach der dritten Runde ist der erste Gast schon verschwunden und die Ergebnisse für seinen Teller werden ausgewertet, es folgen der zweite und dritte Besucher in den nächsten beiden Runden, bevor für alle die Schüsseln begutachtet werden. Je nach Anfangsvorgabe der Zutaten, kann es daher Sinn machen, den ersten Gast links liegen zu lassen, um sich auf die restlichen Wünsche zu konzentrieren, denn eine volle Schüssel wird er nur in ganz raren Fällen vorgesetzt bekommen.

    Nach der sechsten Runde kommt der Küchenchef und zieht die Arbeitsbilanz, schaut sich die Abfallbehälter an, wertet jede einzelne Nudelsuppe und vergibt eventuell auch noch Bonuspunkte. Wer gewinnt, wird Sous Chef im RAMEN INK.

    Daryl Chows Idee hält die Balance zwischen gezielter Planung und Glück. Da für jede Runde alle Karten im Blick sind, lassen sich Optionen offenhalten, der Vorteil liegt aber beim ersten Spieler, der auf die besten Zutaten zugreifen kann. Abhängig von der Spielerzahl funktioniert das gut zu zweit und zu dritt, klappt aber nicht mehr in Partien mit vier oder fünf Spielern. In Vollbesetzung hat so der Startspieler gleich zweimal den ersten Zugriff, alle anderen nur einmal. Für Nachteilsausgleich sorgt der Autor nicht, empfehlen kann ich RAMEN INK daher nur in den kleinen Runden mit zwei oder drei Spielern. Die Regel sieht es zwar nicht vor, aber Daryl Chows Spiel lässt sich gut auch alleine spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAMEN INK
    Autor: Daryl Chow
    Grafik/Design: Markus Erdt
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 48/2020

  • URSUPPE

    Wieland Herold · 03.07.2020

    Geschichte im Spiel

    Nicht nur Geschichten werden in Spielen erzählt, sie lassen ein Eintauchen in Spielwelten zu, manchmal wird die Geschichte sogar selbst zum Thema. Der Trend zur Historie im Spiel lässt sich bei vielen Herbstneuheiten ablesen. Zurück zu den Ursprüngen scheinen sich die Spieleautoren zu sagen: In dem Spiel EUPHRAT & TIGRIS wird auf die Entwicklung erster Hochkulturen im Zweistromland zurückgegriffen, den universalen Start ins Leben auf diesem Planeten greift das Spiel URSUPPE auf.

    Es muss schon ein eigenartiges Gebräu gewesen sein, aus dem das Leben auf der Erde entstand, aus dem wir hervorgegangen sind. Nach der Vorstellung von Doris Matthäus und Frank Nestel tummelte sich eine Reihe verschiedener Amöben in der Ursuppe, immer auf der Suche nach Nahrung, bestrebt sich weiterzuentwickeln. Jeder der drei oder vier Spieler kontrolliert einen urzeitlichen Amöbenstamm mit anfangs zwei Amöben. In sechs verschiedenen Spielphasen bewegen sich die Einzeller in der Ursuppe, sorgen für ihre Nahrung, entwickeln sich genetisch fort, können sich über Zellteilung vermehren, gehen in dem harten Überlebenskampf aber auch zugrunde, wenn sie nicht genügend Nahrung finden oder von fremden Amöben aufgefressen werden. In der abschließenden Wertungsphase dient die Anzahl der Amöben und der genetische Fortschritt zur Weiterbewegung von Spielfiguren auf einem Spielstandanzeiger.

    Die Spielspannung ergibt sich aus der genetischen Ausstattung der eigenen Amöben. Sogenannte „Genkarten“ können mit Hilfe von „Biopunkten“ erworben werden und helfen den Amöben mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten beim Überleben in der Ursuppe. Da gibt es die eher aggressiven Einzeller, die sich auch an ihre Artgenossen heranmachen, aber auch die Genügsamen, die mit weniger Nahrung vorliebnehmen. Eine eindeutige Gewinnstrategie gibt es nicht. Immer wieder gilt es, neu zu überlegen, wie man in diesem quirligen Durcheinander bestehen kann.

    URSUPPE ist ein exzellentes Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema und Spielablauf. Die Zielgruppe: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene werden an diesem Spiel vergleichbaren Spielspaß wie mit den SIEDLERN VON CATAN oder EL GRANDE finden.

    Wieland Herold

    Titel: URSUPPE
    Verlag: Spiele von Doris&Frank, Obere Büch 24, 91054 Buckenhof
    Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
    Grafik: Doris Matthäus
    Spielerzahl: 3-4
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: 74.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 3/1997 R 72/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Ein kleiner Igel war das Maskottchen auf den Spielen von Doris & Frank. Sie starteten 1989 mit eher seichter Unterhaltung in Tierwettläufen von Eseln und Igeln, entwickelten aber auch bald Hochkaräter wie FUGGER, WELSER, MEDICI und ihr erfolgreichstes Spiel URSUPPE, das 1998 den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte. Daneben ist ihr MÜ & MEHR unvergesslich, das beim Spielepreis auf Platz 4 kam und den Sieg beim Kartenspielpreis der Fairplay 1996 davontrug. Doris Matthäus ist allerdings noch berühmter durch ihre Spielillustrationen für Klassiker wie CARCASSONNE, EL GRANDE, ELFENLAND, SPINDERELLA und TIEF IM RIFF. Für das letzte Spiel wurde sie 2018 mit dem Designpreis Graf Ludo in Leipzig ausgezeichnet.

    Das Bild zeigt Doris & Frank 1993 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit Volker Schäfer. Das obere Bild stammt von der Erstvorstellung des Spiels in Essen 1997.