Kategorie: SPIELE

  • INVERS

    Wieland Herold · 08.09.2020

    Es war einmal

    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielehits des 91er-Jahrgangs

    Vielleicht wird das neue Spiel des Jahres 1991 INVERS, das erste Spiel nur für zwei Personen das den Titel erhalten könnte. Erfunden hat es der Belgier Kris Burm, es ist sein allererstes Spiel, das gleich so erfolgreich einschlägt. INVERS gehört zu den kleinen taktischen Spielen, die schnell erklärt sind, deren Feinheiten sich aber erst nach mehrmaligem Spielen erschließen.

    Ein ,,Schiebe- und Umdrehspiel“ sei es, verspricht der Untertitel, und so ist es dann auch: 18 rote und 18 gelbe Spielsteine liegen wechselseitig auf einem quadratischen Spielplan. Mit Hilfe eines weiteren Steins wird jeweils ein Spielstein aus dem Quadrat herausgeschoben und umgedreht. Damit wird er ,,invers“ und muss – umgedreht – im nächsten Zug wieder – ins Spielfeld geschoben werden, um einen anderen Stein herauszuschieben. Spielziel ist es, als erster alle eigenen Farbsteine umgedreht zu haben.

    Ein schnelles Spiel, bei dem immer genügend Zeit für eine Revanche bleibt. Die Altersempfehlung wird schon für Siebenjährige gegeben. Auch jüngere Kinder können das Spiel schnell verstehen, aber Vor- und Grundschulkinder haben meist Probleme mit dem nicht ideal gelösten Schiebemechanismus. Dafür hat der österreichische Verlag im Plastikspielbereich Neuland beschritten. Spielsteine und Spielbrett sind aus recyclingfähigem Kunststoff hergestellt. Zum Recycling ist das Spiel aber viel zu schade.

    WIELAND HEROLD

    Spieletelegramm:
    Titel: INVERS
    Verlag: Peri
    Autor: Kris Burm
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/ 1991 R 108/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Kris Burms erstes Spiel war gleich ein großer Erfolg. Er landete mit INVERS auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991.

    Der 1957 geborene belgische Autor ist vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.

    Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).

    Das Bild stammt aus Essen 1997, bei der erstmaligen Präsentation von GIPF.

  • DER DIEB VON MARADAD

    Wieland Herold · 07.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Trainingsspiele für den Prozentekampf

    „Darf’s ein eine bisschen mehr sein?“ – diese übliche Frage am Fleischstand beim Abwiegen der Mettwurst wird jetzt nach Aufhebung des Rabattgesetzes eher umgekehrt häufiger gestellt werden. Nicht nur die obligatorischen 3 Prozent sind bei Barzahlung abziehbar, Verhandlungsgeschick lässt locker zusätzliche DM sparen.

    Wie auf einem orientalischen Basar wird es nun in bundesdeutschen Geschäften zugehen, prophezeien die Kritiker. Damit Sie gewappnet sind für diese neuen Auseinandersetzung im geschäftlichen Alltag, sollten Sie Ihre Verhandlungstaktiken spielerisch vorher erproben.

    Manfred Schüling, Berliner Spieleautor – im letzten Jahr erfolgreich mit ZATRE auf der Liste der besten Spiele des Jahres vertreten-, zaubert mit dem DIEB VON MARADAD märchenhafte, orientalische Basarstimmung in ihr Wohnzimmer. Die ganze Geschichte spielt auf einem staubigen, orientalischen Marktplatz. Einmal in der Woche (und so oft sollte man den DIEB VON MARADAD mindestens spielen) treffen sich vier Familien, um ihre Antiquitäten, Kunstschätze, aber auch Ramschwaren zu verkaufen. Sie stellen Marktstände auf, breiten dort ihre Waren aus und versuchen sie an den Mann zu bringen. Mit 3000 Slumpies, der Währung dieses Fantasiestaates, ausgerüstet, feilscht man, um möglichst billig wertvolle Kunstschätze zu erwerben. Verhandlungsgeschick ist beim Aufbau einmaliger Kunstsammlungen nötig. Man sollte sich aber, wie auf jedem Basar, vor Fälschungen, Kopien und drittklassiger Qualität hüten. Solche Güter packt man am besten schnell auf den eigenen Verkaufstisch, um sie weiter zu verhökern. Ganz raffiniert wird es, wenn der DIEB VON MARADAD umgeht, da er nicht einfach Gegenstände klaut, sondern gegen wertlose Attrappen eintauscht. Am Ende gewinnt natürlich der tüchtigste Händler mit der größten und wertvollsten Sammlung und den meisten Slumpies.

    Manfred Schüling hat mit diesem neuen Spiel erneut einen Volltreffer gelandet. Spielrunden mit Spaß an kommunikativen Prozessen werden sich herrlich amüsieren können. Das Spiel gibt es bisher nur in einer Kleinauflage, die vom Autor liebevoll selbst gefertigt wird. Das hat zwar seinen Preis, Sie werden aber mit dieser spielerischen Schulung die hundert Mark locker wieder bei ihren nächsten Einkäufen ‚rausholen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: DER DIEB VON MARADAD
    Verlag: Eigenverlag Schüling-Spiele, Zähringerstr. 1a, 10707 Berlin
    Autor: Manfred Schüling
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 – 120 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1994 R 107/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berliner Autor Manfred Schüling ist vor allem durch ZATRE Anfang der 90er Jahre bekannt geworden. Dieses Spiel brachte er zuerst in einer Kleinstauflage im Eigenverlag heraus, 1993 erschien es bei Peri und landete auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    Einen ähnlichen Erfolg erhoffte sich Schüling für den DIEB VON MARADAD, der aber nur in seinem Kleinverlag erschien.

    Das Bild zeigt den Berliner Autor 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seinem Spiel.

  • BUZZLE

    Wieland Herold · 06.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Was lässt sich nicht alles aus den Formen „CIiu“ bilden? Wenn Sie sich den kleinen I-Punkt wegdenken, haben Sie die Basis für das gesamte Alphabet. Drei Freunde aus den USA haben 1981 diese geniale Grundidee zu einem außergewöhnlichen Wortspiel verarbeitet, das sie RUNES nannten und im eigenen Verlag EON Products veröffentlichten.

    Nur wenige in Deutschland kannten das Spiel, das Franz-Josef Herbst als BUZZLE 1994 auf der Spiel in Essen vorstellte. Beim Buchstaben-Puzzle der drei Autoren schreibt jeder Spieler ein Geheimwort aus fünf Buchstaben auf, das es zu entschlüsseln gilt. Dazu werden die BUZZLE-Formen als Rateversuch unter einen Spielplan eines Mitspielers gelegt. Ist das kleine Teil enthalten, wird es in das Buchstabenfeld gelegt. Der fragende Spieler bekommt einen Punkt auf einer Wertungsskala gutgeschrieben und darf weiterraten. Stimmt das Teil nicht, bekommt der Antwortende einen Punkt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Mit Hilfe der wachsenden Informationen dürfen Rateversuche zu den Schlüsselwörtern gestartet werden. Wer einen Volltreffer landet, bekommt fünf Extrapunkte und jeweils einen für die noch zu ergänzenden kleinen Teile. Wer daneben liegt, kassiert entsprechend seiner zu ergänzenden Teile aber auch Minuspunkte.

    Hat ein Spieler 25 Punkte erreicht und errät dann noch ein weiteres Geheimwort, ist dieser Sieger einer BUZZLE-Partie. Vergessen Sie SCRABBLE, viel origineller ist BUZZLE als geniales Wortspiel mit deduktiven Anklängen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: BUZZLE
    Verlag: Franjos
    Autoren: Eberle, Bil, Kittredge, Jack, Olotka, Peter
    Grafik: Franz-Josef Schulte
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spielundautor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 1995 R 106/2020

    Zum Spiel:

    BUZZLE landete 1995 nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Im gleichen Jahr gewann es auch den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Eine Neuauflage von BUZZLE erschien 2007 bei Franjos.

    Das Foto zeigt „Franjos“ Herbst auf der Spiel 1994 bei der Vorstellung des Spiels.

  • MEDICI

    Wieland Herold · 05.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gleich zwei von den sieben Spielen der diesjährigen Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 1995 spielen in Italien im 15. Jahrhundert. In CONDOTTIERE geht es um die Kämpfe der vielen Stadtstaaten, in MEDICI von Reiner Knizia speziell um die Handelsmetropole Florenz und den Aufstieg reicher Kaufleute durch den Handel mit Farben, Tuchen und Gewürzen.

    MEDICI ist ein Versteigerungsspiel um Warenkarten in unterschiedlicher Wertigkeit von 0 bis 5 Einheiten, ein neutraler 10er Wert spielt eine besondere Rolle in der ersten Wertungsphase. Mit dem Startkapital von 40 Florentiner Münzen steigen alle ein, je nach Spielerzahl sind zwischen 18 und 36 Warenkarten im Spiel.

    Der Startspieler deckt bis zu drei Karten auf, um die dann als Gesamtpaket einmalig reihum geboten wird. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt alle Waren. Innerhalb einer Spielrunde darf jeder nur maximal fünf Karten ersteigern. Wer mit drei Warenkarten beginnt, muss bei folgenden Dreierpaketen passen. Ist bei allen das Lager gefüllt, wobei der letzte seine fünf Karten einfach vom Stapel ergänzt, endet die Spielrunde.

    In der Auswertung wird zuerst ermittelt, wer den höchsten Warenwert besitzt, der bekommt 30 Florentiner gutgeschrieben. Bis auf den vorletzten Platz gehen die meisten nicht leer aus. Der zweite Blick gilt den Warenkontoren, in denen die Einkäufe bilanziert angezeigt werden. Wobei jede Warenkarte unabhängig von ihrem Wert die Bilanz um einen Schritt verbessert, die 10er-Karte bringt hierbei nichts ein. Die Sieger in den fünf Kontoren gewinnen jeweils 10 Florentiner, die Zweitplatzierten immerhin noch 5.

    In ähnlicher Weise läuft die zweite und dritte Spielrunde ab, wobei Spitzenfelder Sonderprämien von 10 und 20 Florentiner einbringen. Wer nach der dritten Runde das größte Vermögen besitzt, gewinnt MEDICI nach einer knappen Stunde.

    Knizias Kalkulationen in MEDICI beziehen sich immer auf das Gesamtvermögen, das über den Sieger entscheidet, das aber auch für die wichtigen Versteigerungsphasen genutzt werden muss. Sein Kalkül ist durch die Warenbegrenzung auf fünf Karten besonders raffiniert. Da kann man zwar auf die kostenlosen letzten Karten spekulieren, sollte aber schon gezielter vorgehen, um am Ende seine Florentiner-Truhe am besten gefüllt zu haben. Konzentration auf das Wesentliche – und das sind meistens die Boni – machen den Reiz des Spiels von Knizia aus. MEDICI ist ein Klassiker unter den Versteigerungsspielen, kommt aber nicht ganz an MODERN ART (Hans im Glück, 1992) heran.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: MEDICI
    Verlag: Amigo
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1995 R 105/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    MEDICI landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 1995 gewann es auch den 5. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 1995 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter für QUO VADIS, TUTANCHAMUN und MODERN ART.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel Spiel des Jahres und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt vom Goldsieber-Abend 1996, zu sehen sind die damaligen Jungstars der Szene Klaus Teuber und Reiner Knizia.

  • CONDOTTIERE

    Wieland Herold · 04.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ziemlich teuer kommt CONDOTTIERE von Eurogames daher. Geboten wird aber einiges in diesem kartengesteuerten Strategiespiel mit einem metallischen Condottiere, der sage und schreibe 150 Gramm Lebendgewicht auf die Küchenwaage bringt. Fein ziseliert ist er eine „naturgetreue Nachbildung der Statue des Condottiere Colleoni“, wie in der Spielanleitung zu lesen ist. Sie steht real heute noch in Venedig und zählt zu den bekanntesten Reiterstatuen weltweit.

    Wegen einer solch gewichtigen Figur kauft man in der Regel kein Spiel, es muss schon was taugen. Die Idee des französischen Autors Dominique Ehrhard, der bisher durch das Ballonspiel MONTGOLFIERE auffiel, und des Italieners Duccio Vitale, der mit VERTIGO, FIEF 2 und Kriegssimulationen wie KURSK 1943 bisher auf sich aufmerksam machte, würde auch ohne große Startspielerfigur überzeugen.

    Zwei bis sechs Anführer von Söldnerarmeen, Condottiere eben, streiten um frühneuzeitliche Provinzen Italiens. Im Zeitalter der Renaissance entstanden damals Dynastien wie die Medici und Sforza. Der Kampf um die 17 Regionen Italiens wird Runde für Runde mit zu Beginn zehn Spielkarten ausgefochten. Das sind meistens Söldnerkarten mit Kampfwerten zwischen 1 und 10. Vogelscheuchen, Trommler, Bischöfe, Übergabe-Karten, Heldinnen und Wintereinfall ergänzen die Kartenoptionen.

    Die Kartenschlachten um die Provinzen enden, wenn beispielsweise in Viererrunden ein Spieler über ein Territorium von vier angrenzenden Regionen verfügt, im Duell müssen es sechs sein. Die Spielrunden enden, wenn nur noch ein Spieler Karten besitzt, danach gibt es für jeden wieder den vollen Satz mit zehn Spielkarten, zusätzlich Karten für eroberte Provinzen.

    Die Karten müssen damit für mehrere Kampfrunden ausreichen. Wer keine Chancen sieht oder kein Interesse an der umkämpften Provinz besitzt, die jeweils der Besitzer der CONDOTTIERE-Figur festlegt, kann aussetzen. Der Kampf um ein Gebiet endet, wenn alle gepasst haben oder ein Spieler die Karte „Übergabe“ spielt. Der Wert der Söldnerkarten wird dann unter Berücksichtigung der Sonderkarten addiert. Der Spieler mit der stärksten Armee stellt dann einen Holzturm ins eroberte Gebiet und erhält den CONDOTTIERE.

    Der Spielreiz ergibt sich aus den Kartenschlachten, die Prise Pfeffer bringen die Spezialkarten. So dient die Vogelscheuche dem Kartenrückzug. Eine ausgespielte Karte darf wieder auf die Hand genommen werden. Wer scheinbar mächtig mit einem 10er-Söldner in die Auseinandersetzung zieht, kann den mit Hilfe der Scheuche wieder zurückziehen. Der Wintereinfall zerstört auch manche Hoffnungen, da er alle Kartenwerte auf 1 reduziert, nur die Heldin bleibt verschont. Noch radikaler wirkt der Bischof, denn sein kirchlicher Einsatz beendet jeden Kampf.

    CONDOTTIERE besitzt seine Stärken im Kampf zu dritt und zu viert, mit mehr Spielern kann es sich ziehen, da immer wieder neue Allianzen geschmiedet werden, die den Führenden ausbremsen. Die Jury Spiel des Jahres würdigt zurecht dieses Kartenspiel mit einem Platz auf ihrer 95er Auswahlliste.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: CONDOTTIERE
    Verlag: Eurogames
    Autoren: Ehrhardt, Dominique, Vitale, Duccio
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
    Preis: ca. 69.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 1995 R 104/2020

    Zum Spiel:

    CONDOTTIERE landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 1995 gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la Carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    2007 gab es eine Neuauflage beim Heidelberger Spieleverlag.

  • ZÜNDSTOFF

    Wieland Herold · 03.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gesprächsstoff lieferte Michael Kiesling aus Weyhe bei Bremen auf der, was größere Spiele angeht, neuheitenarmen SPIEL ’95 genug. Ein Newcomer, der seine Spiele an einem recht großen Stand wie ein Etablierter präsentierte. Dass die ganz großen Verlage Freiräume für kleinere lassen, hat sich wohl auch bis Bremen herumgesprochen, so dass Kieslings mutige Devise: Nicht kleckern, klotzen! manches Erstaunen hervorrief.

    Dabei ist Kiesling mit seinem neu gegründeten 1X1 Spiele – Verlag durchaus professionell an das Abenteuer Spielewelt herangetreten. Seine Marktanalyse hat die oben erwähnten Defizite bei den Branchenriesen ergeben. Er hat den Einstiegserfolg von Goldsieber mit verfolgt und, was sicherlich nicht das Unwichtigste war, er hatte drei gute eigene Spiele in der Hinterhand. Zwei Spiele davon hat er in Essen vorgestellt, beide mit gewöhnungsbedürftigem Regelwerk, aber guten Spielideen, beide professionell gemacht.

    Mit dem Großen von den beiden, ZÜNDSTOFF, werde ich mich hier weiter beschäftigen. Es kommt vielversprechend daher, verpackt wie die Highlights von F.X. Schmid, peppige Grafik, auch der Inhalt geht in Ordnung. 15 runde Planetenscheiben, eine Sonnenscheibe, die auf einem 4×4 Raster einen immer wieder veränderbaren Spielplan ergeben, dazu je ein Satz Spielkarten für zwei bis fünf Spieler, kleine Sonnenbrillenchips und Plastikpöppel als Spielfiguren. Bis auf die Pöppel, die ich ein für allemal aus guten Spielen verbannt wähnte, ist das Spielmaterial in Ordnung.

    Die Spielgeschichte vergessen Sie am besten schnell wieder, das Spiel lebt von seiner Mechanik, weniger von seiner Hintergundgeschichte: Bei einem Wettlaufspiel verursacht durch Ganoven von der Erde zur Sonne wird um den Titel „All-Capone“ gerungen, derjenige, der als erster zwei verschiedenfarbige Sonnenbrillenchips ergattert, erhält den Titel.

    Anfangs starten die Spieler in ein finsteres Universum, alle Planetentafeln sind, bis auf den Startplaneten, die Erde, und das Zielfeld, die Sonne, verdeckt. Von der Erde ausgehend, weisen drei verschiedenfarbige Raketenköpfe in unterschiedliche Richtungen. Diese Raketen sind auch auf den anderen Planetenscheiben abgebildet. Im Spielverlauf geht es darum, durch geschicktes Ablegen seiner Spielkarten Raketenflüge zu ersteigern, Planeten oder die Sonne zu drehen. Dazu besitzt jeder Spieler einen identischen Kartensatz mit einer Karte zum Drehen der Sonne, zwei Karten für die Planetenrotation, jeweils zwei Karten für die drei Raketenfarben und zwei Jokerkarten. In jede Spielrunde müssen zwei Karten eingebracht werden. Wenn die erste Handkarte verdeckt gespielt wurde, decken alle Spieler diese Karte auf. Erst dann wird die zweite Karte erneut verdeckt gelegt. Zuerst wirken sich die Sonnenkarten und Planetenkarten aus und bringen dabei schon Vieles durcheinander. Dann dürfen die Spieler fliegen, die am meisten Punkte für den Flug mit einer Raketenfarbe geboten haben. Zu Beginn fliegt man sozusagen ins Blaue auf den Nachbarplaneten, der nun aufgedeckt wird. Im Laufe des Spiels eröffnet das All aber seine ungeahnten Möglichkeiten. Den farbigen Raketenspitzen folgend, sind Flüge über viele Planeten möglich, bis man schließlich zur Sonne gelangt, wenn das Zutrittsfeld zur Sonne die gerade benutzte Raketenfarbe zeigt. Dafür erhält man dann die entsprechende Sonnenbrille und fliegt sofort wieder zur Erde.

    ZÜNDSTOFF ist ein gewöhnungsbedürftiges Spiel, zumal die Regel den Zugang nicht leicht macht, diese Hürde sollte man aber nehmen, denn dann eröffnen sich mit dem Spiel durchaus spielerische Reize. Die Bedeutung der Kartenablage, das Zurückhalten bestimmter Farben, der rechtzeitige Einsatz der Sonnenkarte oder der Planetenkarten werden taktisch erst nach dem dritten oder vierten Spiel gezielter genutzt. Dann geht die Post ab in diesem Spiel, das 20 bis 30 Minuten dauert und sich daher für einige Wiederholungen anbietet.

    Dass 1×1 Spiele keine Eintagsfliege bleiben wird, belegen die zahlreichen Besuche auch renommierter Autoren bei diesem neuen Verlag während der Spiel ’95. Michael Kiesling ist entschlossen, auf hohem Qualitätsniveau weiterzuarbeiten. Drücken wir ihm die Daumen, dass der Zündstoff ausreicht.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: ZÜNDSTOFF
    Verlag: 1×1 Spiele
    Autor: Michael Kiesling
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 35.- DM

    Die Rezension erschien 1996

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 17/ 1996 R 103/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit MOGELEI UND ZÜNDSTOFF war Michael Kiesling einmalig auf der Spiel in Essen mit seinem 1×1-Verlag 1995 präsent. Zwei Jahr später begann die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Wolfgang Kramer, zuerst mit HASTE WORTE (F.X. Schmidt) später folgten die Spiele des Jahres TIKAL UND TORRES.

    Das Foto von Michael Kiesling stammt von seinem Auftritt mit dem 1×1-Verlag 1995 in Essen.

  • TIMBERLAND

    Wieland Herold · 02.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer die gelben Schachteln kennt, weiß, hier kommt ein Kinderspiel von Haba auf den Tisch. Ganz neu ist ein grünes Schachtelformat aus Bad Rodach und mit der Farbe ändert sich auch die Zielgruppe. Familienspieler will Haba mit diesem neuen Konzept ansprechen und sucht sich zu Beginn auch gleich einen renommierten jungen Autor aus, der vor zwei Jahren das Spiel des Jahres gewann. Klaus Teuber, der in diesem Jahr mit ADEL VERPFLICHTET erneut Chancen auf den begehrten Spieletitel besitzt, hat für Haba mit TIMBERLAND ein Aufforstungsspiel auf einer Waldlichtung entwickelt.

    TIMBERLAND läuft über jeweils vier Spielphasen in zwei Jahren. Wer länger spielen möchte, kann die erweiterte Spielregel für drei oder vier Jahre nutzen. Die zwei bis vier Förster starten mit drei bis sechs Früchten und noch mehr Bäumen. Im Herbst, wenn nicht nur die Blätter fallen, sondern auch Eicheln und Bucheckern den Waldboden bedecken, beginnt das Spiel. Kartenwerte regeln die Spielreihenfolge. Zuerst stellt jeder drei seiner Bäume auf die Lichtung, dann werden die Früchte angrenzend verteilt.

    Im folgenden Winter durchwühlt ein Wildschwein den Waldboden und sammelt dabei bis zu drei Früchte auf, die dann beliebig verteilt werde. Da nur identische orthogonal angrenzende Bäume als Wald bewertet werden, ist diese dreimalige Wühlphase des Wildschweins besonders wichtig. Im folgenden Frühjahr und Sommer wachsen die Bäume, allerdings nur dann, wenn etwas Lichteinfall vorhanden ist. Das gilt auch für schon existierende Baumriesen, ohne Licht sterben sie ab.

    In der Schlussphase des Sommers sorgt der Holzfäller für Auslichtung des Waldes. Vier Runden lang schlägt er geradlinige Schneisen in den Wald. Ziehen darf ihn der Spieler, der die höchste Karte spielt. Die noch stehenden Bäume werden dann gewertet. Ein einzelner Baum bringt nur einen Punkt, zwei bringen drei Gewinnpunkte, zehn Punkte fahren vier und mehr Bäume ein. Dann folgt ein zweites Anbaujahr, das weitgehend nach den bisherigen Regeln abläuft. Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, wird Oberförster von Klaus Teubers Baumspiel.

    TIMBERLAND ist ein taktisches Schmankerl, bei dem in Vollbesetzung der Konkurrenzdruck ziemlich groß ist, im Duell wird alles überschaubarer. Haba spendiert tolles Material, das herbstliche Stimmung auf das Spielbrett zaubert.
    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: TIMBERLAND
    Verlag: Haba
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 2/ 1990 R 102/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    TIMBERLAND war erst das dritte Spiel des Erfolgsautors Klaus Teuber. Nach BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER (1988) erschien neben dem Haba-Spiel 1989 noch EINFALLS-PINSEL bei ASS.

    TIMBERLAND landete immerhin auf Platz 9 beim Deutschen Spielepreis, der 1990 erstmalig vergeben wurde. Im gleichen Jahr gewann Teuber, wie damals vermutet, mit ADEL VERPFLICHTET zum zweiten Mal ein Spiel des Jahres, gleichzeitig war dieses Spiel der erste Preisträger in Essen.

    TIMBERLAND erschien übrigens 1989 ursprünglich noch in gelber Verpackung, für die Rezension lag mir die grüne Ausgabe vor.

    Das Foto von Klaus Teuber stammt von der Spiel in Essen 1992.

  • BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER

    Wieland Herold · 01.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER

    Der Erstling des Spieleautors der Neunziger, Klaus Teuber, wird von ASS 1996 neu gestylt wieder herausgegeben. BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER, Spiel des Jahres 1988, gleich am Anfang ein großer Starterfolg Teubers, hat auch nach acht Jahren nichts von seiner Kreativität und Originalität eingebüßt. In diesem Spiel müssen Begriffe geknetet und erraten werden, ein höchst vergnügliches Unterfangen für die ganze Familie. Vor acht Jahren hat BARBAROSSA eine ganze Reihe von Kreativ- und Kommunikationsspielen in Gang gebracht, wobei aber nur ganz wenige die Qualität des Vorbilds erreicht haben. Der große Vorteil der Neufassung: Jetzt können sich nicht nur bis zu vier Spieler am Ratespaß beteiligen, es ist erweitert worden auf die große Familienrunde mit sechs Spielern. BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER gehört zur Grundausstattung jeder Spielesammlung!

    Auch die Juniorfassung gibt es in neuer Gestaltung unter dem Titel PHANTASIA IN KINDERHAND (Goldsieber). Teuber ist mit dieser Version zurück zu seinem Ursprungsgedanken gekommen, die Phantasie nämlich durch phantastische Wolkenbilder anregen zu lassen. Diese Spielfassung ist kostengünstiger als BARBAROSSA, spricht auch schon Grundschüler an und eignet sich ebenso gut als Spiel für die ganze Familie.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
    Verlag: ASS
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Titel: PHANTASIA IN KINDERHAND
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 16 1996 R 101/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Bei den Puzzlestücken, die Teuber in seinem Weg nach Catan zusammensetzt, spielen Menschen eine entscheidende Rolle, seine Familie, Redakteure und Journalisten, und die eigene Fantasie. Einer der wichtigsten Freunde ist Reiner Müller, der ihn mit BARBAROSSA auf den Weg gebracht hat und CATAN zu Kosmos.

    Teubers Geschichte danach ist von dem einmaligen Erfolg geprägt, von den vielen Nachfolgespielen, aber auch der Parallelarbeit, die das TM-Team in den 90er Jahren für den Goldsieber Verlag leistete.

    Das Foto mit Klaus Teuber stammt von der Spiel 1994. Ausgewählt habe ich es, weil er hier mit Reiner Müller, den für ihn wichtigsten Redakteur, zu sehen ist. Das TM-Team mit Wolfgang Lüdtke, hat wohl auf dieser Spiel das Programm für Goldsieber ausgeheckt.

    BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER landete dann später beim CATAN-Verlag Kosmos, wurde 1998 und 2005 nur unter dem Titel BARBAROSSA neu aufgelegt und erschien 2015 als KNÄTSEL.

  • DREAM RUNNERS

    Wieland Herold · 24.08.2020

    Der August ist der Monat der Perseiden-Sternschnuppen, die fast im Minutentakt am Firmament aufleuchten. Eine spielerische Sternschnuppe taucht aktuell Ende August aus der Schweiz auf im Rahmen der bewährten Zusammenarbeit von der Board Game Box mit dem französischen Verlag Ankama. In DREAM RUNNERS von Joan Dufour sammeln wir Sternsplitter und vertreiben Albträume.

    DREAM RUNNERS gehört zum Genre der schnellen PUZZLE-Spiele, von denen uns NINE TILES PANIC und COSMIC FACTORY schon viel Freude gemacht haben. Diesmal werden keine Galaxien erbaut oder Aliens gejagt, bei Dufour muss auf ein Traumbild im 3×3-Raster reagiert werden.

    Von den 24 Traumkarten in vier Schwierigkeitsstufen liegen jeweils zwei aus jeder Ebene für eine Partie zufällig bereit, das sorgt für Varianz. Die wirren Träume bringen in ihrer Steigerung immer mehr Albtraumgestalten, deren Nichtbekämpfung die Nachtruhe stört und sich damit negativ auf die Punktebilanz am Ende der acht Runden auswirkt. Alle starten auf einer persönlichen Skala mit 20 Traumpunkten, die sie im Laufe des Spiels auf 30 verbessern können. Wahrscheinlicher sind aber Punktverluste. Theoretisch kann man sogar ganz nach unten fallen und aus seinen Albträumen aufwachen, das würde dann das vorzeitige Spielende für den entsprechenden Spieler bedeuten, was ich aber in rund ein Dutzend Partien noch nie erleben musste.

    Neben den Traummonstern tauchen Belohnungsfelder in dem Traumbild auf, da sind Sternsplitter in vier unterschiedlichen Farben, dort gibt es Geld und Schlüssel. Die Schlüssel benötigt man zum Öffnen von ebenfalls vorhandenen Schatztruhen, die attraktive Belohnungen in sich tragen. Auf höheren Traumebenen kommen dann noch Sammelfelder hinzu, deren Erträge unter allen Beteiligten aufgeteilt werden.

    Um auf die Anforderungen der Traumkarten reagieren zu können, puzzeln die Spieler mit einfachen Tetrisformen das 3×3-Raster nach. Jeder startet mit einem individuellen Kartensatz, der am Anfang allen zwei den Albtraum verscheuchende Hände beschert und zwei besitzergreifende Hände, die Belohnung einbringen, in einem Fall sogar doppelte. Wer schnell fertig ist, greift nach einer Sanduhr, die den anderen dann nur noch knapp 30 Sekunden Zeit lässt, um ihre Antwort auf die Albtraum-Karte zu beenden.

    Der Schnellste hat mehrere Vorteile, er bekommt einen Belohnungstaler und wird zum Startspieler, damit hat er den ersten Zugriff auf Sammelfelder und geht zuerst auf Einkaufstour. Nach der ersten Traumrunde kann das Geld dazu verwendet werden, um neue Puzzleplättchen zu erwerben, mit denen beispielsweise mehr Traum-Monster bekämpft werden können. Da schon ab der dritten Traumebene vier dieser Nachtmahre auftauchen, ist Aufrüstung dringend notwendig. Teilweise bringen die neuen Kärtchen Siegpunkte und natürlich mehr Sammel-Optionen. Wer möchte, darf daneben Geld ausgeben, um die Traumpunkte auf der persönlichen Skala aufzuwerten. Jeder Schritt nach oben kostet drei Münzen.

    Mit Blick auf die Wertung nach der achten Traumrunde muss nicht nur die Traumskala im Blick sein, sondern außerdem die anfangs erwähnten Sternschnuppen. Jeweils ein voller Farbsatz bringt hier die Spieler auf einer Wertungsleiste voran, die erst in Fünferschritten abläuft, gegen Ende dann aber fast galoppierend auf 30 Gewinnpunkte zueilt. Wer zum vierten Mal ein Set abgibt und damit von 15 auf 22 Punkte springt und außerdem über eine gute Traumbilanz verfügt, kommt dem Spielsieg näher. Das Ende tritt schnell nach etwa 30 Minuten im Traumduell ein, in Vollbesetzung zu viert kann das Spiel durchaus eine knappe dreiviertel Stunde dauern.

    Der PUZZLE-Anspruch mit den einfachen Formteilen ist nicht allzu hoch. Insofern passt die Alterseinordung für Kinder ab acht Jahren durchaus. Im Spiel mit Grundschülern sollte man aber den Zeitdruck der Sanduhr weglassen. Das Schöne an DREAM RUNNERS ist der leicht ansteigende Schwierigkeitsgrad. Zwei Nachtmahre zu bekämpfen, fällt noch leicht, drei schafft man dann auch noch, weil die neuen Legeteile das hergeben, vier sind aber ganz schön schwer, zumal man ja zusätzlich noch Erträge einsammeln möchte. Die Optimierung des Spiels durch den Zukauf neuer Legeteile lässt strategische Planung mit Blick auf Abwehr und Sammelaktivitäten zu. Durch den wachsenden Schwierigkeitsgrad steigt nicht nur die Zahl der Monster, sondern zusätzlich wachsen die Strafpunkte, wenn ein Albtraum nicht erfolgreich bekämpft wird. Da gilt es dann abzuwägen, ob ein Rückschritt von eventuell vier Feldern auf der Traumskala sich gegen den Fortschritt bei den Sternschnuppen aufrechnen lässt.

    Die wachsenden Anforderungen fordern auch Kenner, alle Interessen zu befriedigen schafft auf der vierten Traumebene fast keiner mehr. Da will man die passenden Sternschnuppen zur Set-Komplettierung, die zwei Schlüssel zum Öffnen einer Schatztruhe und vielleicht auch noch etwas Geld, um die Traumbilanz zu verbessern, außerdem müssen die Nachtmahre bekämpft werden. Die Probleme wachsen nicht nur mit den Traumkarten, auch die größere Auswahl an Puzzleteilchen erleichtert zwar meist das Bekämpfen der Albträume, führt aber zu längerer Überlegungszeit. Der Autor lässt dabei sogar zu, dass über das 3×3-Raster hinaus gebaut werden darf. Das kostet zwar ebenfalls Punkte, optimiert aber oft die positiven Effekte der Karten.

    Im Vergleich zu den anfangs erwähnten Echtzeitspielen NINE TILES PANIC und COSMIC FACTORY kann DREAM RUNNERS gut mithalten, ist vom Anspruch her aber etwas leichter zu bewältigen und daher eher ein Spiel für die ganze Familie, das Kinder begeistert, dessen Anspruch sich aber auch Erwachsene nicht entziehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DREAM RUNNERS
    Autor: Joan Dufour
    Grafik/Design: Jade Mosch
    Verlag: Board Game Box
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 57/2020

  • DER SCHATZ DER MRS. JONES

    Wieland Herold · 11.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Erste 96er Empfehlungen:
    DER SCHATZ DER MRS. JONES

    Das Äußere des Spiels stimmt auf Schatzsuche in einer ägyptischen Pyramide ein. Der Schachteleinsatz ergibt einen stimmungsvollen Spielplan. Rubine und Goldmünzen – DER SCHATZ VON MRS. JONES – sollen gesucht werden. Spieltechnisch ist das Thema dann aber sehr eigenartig umgesetzt: Da buddeln die beteiligten Spieler nicht nach Schätzen, sondern legen sie sogar noch in Form von quadratischen Kärtchen in zwei Vertiefungen der Spielschachtel hinein. Wieso eine Mrs. Jones ihr Geschmeide in einem Pharaonengrab gelassen hat, bleibt auch unklar. Nicht einmal eine Spielgeschichte haben sich die Ravensburger dafür einfallen lassen.

    Was bleibt, ist ein aufgesetztes Thema für ein wirklich gutes taktisches Legespiel für zwei Personen. Jeder Spieler besitzt einen identischen Kartensatz, auf dem Rubine oder Goldmünzen und ausgestanzte Feldbereiche sind. Der Spieler, der die Karten mit den Rubinen besitzt, sammelt die Goldmünzen, der andere entsprechend den Rubinschatz. Auf eine Rubinkarte sollte der Gegenspieler seine Goldkarte stets so legen, dass durch die Löcher viele Rubine zu sehen sind, die als Schatzpunkte für den Rubinsammler gewertet werden. Auf einer Zählleiste können die erreichten Punkte sofort angezeigt werden. Nach dem Legen der letzten Karte steht fest, wer den besten Durchblick bei der Suche nach dem Schatz der Mrs. Jones gehabt hat.

    Bei einer Spieldauer von zehn Minuten steht Revanchespielen nichts im Wege. Für Freunde taktischer Legespiel ist DER SCHATZ DER MRS. JONES durchaus zu empfehlen, wer eher auf fantastische Schatzsuche mit Grabräubern und Sandvipern aus ist, sollte die Finger von diesem Spiel lassen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Der Schatz von Mrs. Jones
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Christine Welz
    Spielerzahl: 2
    Spieldauer: 10 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 15/1996 R 100/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Vor allem in den 90er Jahren hat Christine Welz viele Spiele bei Ravensburger und Schmidt veröffentlicht. Meist waren es einfache Kinderspiel mit Lernaspekten, wie LEGEN & LESEN und FARBENBÄR. DER SCHATZ DER MRS. JONES gehört zu den wenigen etwas anspruchsvolleren Spielen der Autorin.