Kategorie: SPIELE

  • CONCEPT KIDS

    Wieland Herold · 24.01.2019

    Das Konzept von CONCEPT funktioniert für große und kleine Spieler. Die Piktogramme, die die beiden Franzosen Gaëtan Beaujannot und Alain Rivollet nonverbal für Worterklärungen nutzen, sind 2014 immerhin zum „Spiel des Jahres“ nominiert gewesen, hatten aber mit CAMEL UP und SPLENDOR starke Konkurrenz.

    Die beiden Autoren haben ihr Konzept nun deutlich vereinfacht und es für Kinder ab vier Jahren ausschließlich auf die Tierwelt beschränkt. CONCEPT KIDS funktioniert vor allem gut, wenn Kinder im kooperativen Spiel Erwachsene raten lassen.

    Die Piktogramme auf dem Spielbrett empfinde ich zwar nicht unbedingt als kindgerecht, die Erfahrungen zeigen, dass Kinder damit aber weniger Probleme haben. Sie benötigen natürlich ein paar Kenntnisse über die Tiere. Vieles lässt sich aber auch einfach aus den Tierbildern ableiten. Da gibt es einen Bereich, der den Lebensraum der Tiere in 13 Bildern beschreibt, zehn Piktogramme dienen der Fortbewegung, 14 der Farbgebung, recht einfach sind die gegensätzlichen Pärchen, die das Fressverhalten kennzeichnen, klären ob das Tier tages- oder nachtaktiv ist und ob es sich als gefährlich oder ungefährlich einordnen lässt. Der letzte Sektor deckt sehr viel ab und ist leider weniger abgegrenzt, da geht es um die Größe, die Stärke, die Haut der Tiere, ihre Körperteile, Münder und Kopfauswüchse.

    Die Kinder starten am besten mit den einfacheren blauen Karten und nehme sich davon 12. Eine Karte kommt in den Kartenhalter und die Tippgeber beschreiben abwechselnd durch Markierung von Eigenschaften das Tier. Der oder die erwachsenen Spieler dürfen beliebig oft raten, bis das Ergebnis feststeht oder sie passen müssen. Am Ende wird überprüft, ob das gesamte Team als „königlicher Löwe“ bewertet wird oder nur als „prächtiger Tiger“, dann nämlich, wenn nicht alle 12 Karten erraten wurden. Wer will, kann den Schwierigkeitsgrad durch Ergänzung von roten Tieren erhöhen und nach Faultier, Koala und Gabelbock fragen lassen, auch wenn dann einmal ein Feuersalamander nur einfach „Lalamander“ heißt. Zu Rollentausch darf es natürlich auch kommen.

    Die Sogwirkung, die von CONCEPT KIDS ausgeht, erstaunt mich immer wieder. Gaëtan Beaujannots und Alain Rivollets Spiel wird ständig nachgefragt. Wenn meine beiden Enkel ganz aktuell über ihr künftiges „Kinderspiel des Jahres“ zu entscheiden hätten, dann stünde ihr Ergebnis fest. Ihr häufiges Spiel, bei dem sie die ganze Verwandt- und Nachbarschaft haben raten lassen, zeigt aber auch, dass 110 Karten begrenzt sind. Sie haben inzwischen alle doppelt und dreifach gespielt und hätten schon ganz gerne Kartennachschub.

    Die Begeisterung überzeugt mich auch, obwohl ich spieltechnisch und pädagogisch Anfragen habe. Mir fehlen eine erläuternde Piktogrammübersicht und vor allem Informationen über die 110 Tiere. Ein Spiel, das auf exakte Beschreibung setzt, sollte schon die Informationen liefern, was die Tiere fressen, ob sie nur tagaktiv sind und wo genau sie leben. Diese Informationen könnten Eltern ihren Kindern gut vorlesen. Gearbeitet wird aber mit Halbwissen, was zwar klappt, aber letztlich unbefriedigend ist. Bei JUST ONE von Repos Production musste ich schon kritisieren, dass die Wortkarten durchscheinen und damit zumindest ein Teil der Begriffe über die Rückseiten lesbar wird, ein vergleichbares Problem hat die Firma nun auch mit CONCEPT KIDS. Ich kann erneut nur wieder Doppelsteckung empfehlen, dann ist das Problem aus der Welt. Die Spielregel sieht leider nur kooperative Varianten vor, das kompetitive Spiel, bei dem es wechselnde Erklärer gibt und derjenige gewinnt, der die meisten Karten am Ende hat, wobei bei jedem richtigen Rateversuch der Tippgeber ebenfalls eine Karte ergattert, macht Kindern auch Vergnügen. Der Zielgruppe macht es Spaß, deshalb spiele ich es gerne morgen wieder mit, obwohl grundsätzliche Bedenken bleiben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CONCEPT KIDS
    Autoren: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
    Grafik/Design: Éric Azagury
    Verlag: Repos Production / Asmodee
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 12
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 06/2019

  • KINDERSPIELE AUS ALLER WELT

    Wieland Herold · 23.01.2019

    Über 200 Spielideen, die als klassische Kinderspiele rund um den Globus gelten, habe er für dieses Projekt mit Ravensburger gesammelt, erzählt Kai Haferkampf während der Vorabpräsentation der KINDERSPIELE AUS ALLER WELT in Essen. Seit Ende Dezember 2018 liegen nun 24 Spiele seiner Sammlung vor, mit denen sich gut um die Erde reisen lässt.

    Eine fantastische Idee, die spielerisch zwar nur einfache Kost bietet, die aber den verbindenden Charakter von Spielen in aller Welt betont und damit gut zu den vielen SPIELEND FÜR TOLERANZ-Aktionen passt, die bundesweit laufen und die ich auch mit zwei Veranstaltungen in Bad Zwischenahn und Oldenburg unterstützt habe.

    Mit Haferkamps Spielesammlung lernen Kinder ab vier oder fünf Jahren erst einmal die Welt kennen, zu Spielbeginn wird das gewählte Spiel nämlich stets auf einer Weltkarte verortet. Punkte werden über den Rand der Spieleschachtel bilanziert. Unter den Spielen sind hauptsächlich Geschicklichkeitsspiele wie das spanische Schnippspiel AUF DIE RENNBAHN! oder das türkische Murmelspiel MISKET. Dazu gehören auch Bewegungsspiele wie DER LETZE FLAMINGO aus Chile, das HÄNDEKLATSCHEN aus Syrien oder KÄNGURU aus Australien. Bluffspiele wie RATE, WIE VIELE? aus Tansania sind auch dabei, ebenso Klassiker wie das NIM-Spiel aus China und eine Variante von DREI IN EINER REIHE aus Ägypten, SIGUGA DE TUSCO.

    Im Grunde genommen ist diese Spielesammlungen nur Anregung auf die unterschiedlichsten Klassiker wieder einmal zurückzugreifen und da kann gerade in Gruppen mit Kindern viel zusammenkommen. Meine Enkel wollten jedenfalls gleich nach dem französischen Farbsuchspiel LE LOUP-COLEUR ICH SEHE WAS, WAS DU NICHT SIEHST spielen. Wer weitere Anregungen sucht, findet gute Ideen bei Unicef in der kleinen Broschüre SPIELE RUND UM DIE WELT. Zum Teil decken sich die Ideen, wobei Unicef das Zielmurmelspiel Chile zuordnet, dabei bleibt es auch in Südamerika, spielt sich aber in Argentinien ab. Unicef liefert Bauanleitungen mit, so für eine Pinata aus Venezuela, die aber auch überall in Mittel- und Südamerika vorkommt. Sehr schön ist außerdem die Edition von SPIELEn AUS ALLER WELT von den SOS-Kinderdörfern, die preisgünstig in kleinen Spieleschachteln ebenfalls eine Weltreise ermöglichen. Da findet man Hüpfspiele aus Rumänien, Gummitwist aus Afrika. Deutschland bietet knifflige Holzspiele und das südamerikanische Kugelspiel kommt diesmal aus Bolivien.

    Kulturgeschichtlich sind solche Ansätze immer interessant und sie öffnen den Blick und das Verständnis für andere Welten. Das gelingt auch Kai Haferkamp gut. Durch die anschaulich illustrierten Spielkarten kann man fast auf das kurze Regelwerk verzichten. Das Spielmaterial ist brauchbar, fliegt aber etwas ungeordnet in der Spieleschachtel herum, sodass vor dem eigentlichen Spiel erst einmal ein Suchspiel nach dem passenden Material stattfindet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KINDERSPIELE AUS ALLER WELT
    Autor: Kai Haferkamp
    Grafik/Design: Joachim Krause und Michael Menzel
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 26 Euro

    Spiel 05/2019

  • GLISS GLACE

    Wieland Herold · 22.01.2019

    In der vorletzten spielbox habe ich mich auf den beiden Kinderseiten mit „eisigen“ Spielen beschäftigt, mit dabei das wirklich coole COOL RUNNINGS mit echten Eiswürfeln. Hätte mir damals schon GLISS GLACE vorgelegen, wäre es auf alle Fälle mit unter die drei vorgestellten Spiele gerutscht.

    GLISS GLACE ist eine typische Djeco-Produktion, traumhaft schönes Material, gekoppelt mit einigen Regelanfragen. Gleich drei Autoren stehen hinter dem Geschicklichkeitsspiel, die beiden Franzosen Corentin Lebrat und Ludovic Maublanc, zusätzlich der Belgier Théo Rivière.

    Was gibt es Schöneres als über Eis zu schliddern und der aktuelle Winter scheint das real zuzulassen. Wer keinen See oder Teich in der Nähe hat, greift zu den wundervollen Pinguinfiguren von GLISS GLACE und lässt die flugunfähigen Seevögel auf Eisschollen gleiten.

    Schon der Aufbau der Eiswelt bereitet Kindern großes Vergnügen. Drei große Eisberge umrahmen die offene Spielfläche, auf jeden wird ein großer Papa-Pinguin gesetzt. Zwischen diesen Eisbergen „schwimmen“ vier Eisschollen mit den kleinen Pinguinen, drei davon sind etwas größer, eine ganz klein. Bis zu fünf Kinder erhalten dann eine weitere Scholle und eine kleine Markierungsscheibe für das eigentliche Spiel.

    GLISS GLACE ist eine Art BOULE- oder CURLING-Variante. Wer an der Reihe ist, schnippt seine Scheibe so nah wie möglich an die kleinen Pinguine auf ihren Eisfeldern heran. Kann danach ein kleiner Pinguin auf die neue Eisscholle übersteigen – das Schwimmen ist nicht erlaubt – , dann war das Kind erfolgreich, erhält die alte Eisscholle für den nächsten Gleitversuch und in der Mützenfarbe des kleinen Eisschollenhopsers einen Siegpunktchip. Wer zu weit weg ist, was durchaus absichtlich passieren kann, markiert seine Scholle mit dem persönlichen Marker und darf von dort aus das nächste Mal starten, was meist viel leichter fällt. Viel mehr Spaß macht allerdings allen Kindern, das Umkippen eines kleinen Pinguins und sogar eines Papas vom großen Eisberg. Dann ertönt ein lauter Chor am Spieltisch: „Papa ist sauer!“ Der Verursacher beteiligt sich durchaus mit am Chorgesang, obwohl er eine „Papa ist sauer“-Marke kassieren muss, die meist Minuspunkte bringt. Bei uns heißt inzwischen das Spiel schon lange nicht mehr GLISS GLACE, sondern nur noch PAPA IST SAUER!

    Nach etwa einer Viertelstunde ist die Schnipperei vorbei, bevor Papa erneut sauer werden darf. Das Spielende tritt dann ein, wenn die Pinguin-Marker einer Farbe ausgegangen sind oder wenn Papa acht Mal sauer war.

    Rundum gut? Nun ja, einige Anfragen gibt es leider. Da ist die etwas unglückliche Bilanzregelung. Sechsjährige sehen nicht ein, weshalb sie nicht alle gewonnenen Pinguin-Chips am Ende abrechnen dürfen. Die Autoren verlangen Ziel-Varianz, jeder darf nur seinen besten Chip von den maximal vier Pinguinfarben zählen. Das verstehen Grundschüler nicht, zumal die Papa-Chips alle mit gerechnet werden.

    Die Regel selbst bleibt sprachlich unklar vor allem für die Situation, in der ein kleiner Pinguin von einer zur anderen Scholle wechseln darf. Da wird von „Rutschen“ und „Gleiten“ gesprochen, das Regelbild zeigt aber einen kleinen Pinguin, der unmöglich bei seinem Wechsel „gleiten“ konnte. Das Bild zeigt, dass überprüft wird, ob der Pinguin stehend Kontakt zu beiden Schollen hält, das muss man halt ausprobieren. Hätte man im Falle des Bildes den Pinguin gleiten lassen, wäre er in die Ritze zwischen den beiden Scheiben gekippt und im Spiel würde der Papa fast nur Minuspunkte verteilen. Für Kinder unverständlich ist auch die Sprachregelung für die persönliche Markierungsscheibe, da wird von „Totem-Marker“ gesprochen. Das passt überhaupt nicht zu dem Spielthema. Bei so viel Regelschludrigkeit wird Papa wirklich sauer, zumal GLISS GLACE atmosphärisch für Kinder ein Volltreffer ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLISS GLACE
    Autoren: Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
    Grafik/Design: Véronique Bulteau
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 04/2019

  • L.A.M.A. … NIMMS LÄSSIG

    Wieland Herold · 21.01.2019

    Das LAMA bevölkert immer häufiger die Spielwelt. Eindrucksvoll prangt es auf der Schachtel von ALTIPLANO (vgl. meine Rezension in der Spielerei, Ausgabe 120) und taucht dort als dreidimensionaler Startspielermarker auf. Ganz aktuell liefert auch Reiner Knizia ein LAMA-Spiel bei Amigo ab. Wobei bei Knizia unklar bleibt, ob LAMA nur als Abkürzung verwendet wird, denn auf dem Cover wird kräftig gepunktet „L.A.M.A.“, oder ob das Spiel doch nur LAMA heißt, wie der Pressemitteilung zu entnehmen ist. „Lass Auch Mich An“ die Reihe kommen, könnte die Abkürzung bedeuten, denn ein Neustart ohne LAMA ist bei diesem Kartenablegespiel nicht möglich.

    Viel simpler als in diesem Knizia-Spiel können Regeln eigentlich nicht sein. Es gibt jeweils acht Karten in den Werten von 1 bis 6 und acht Lamas. Jeder erhält sechs Handkarten und versucht möglichst alle loszuwerden. Abgelegt werden darf stets nur eine Karte identisch mit der Auslage oder aufsteigend, also Karten mit gleichem mit dem nächsthöheren Wert. Das nette Lama steht ganz oben in der Zahlenreihe. Knizia hätte auch einfach nur die Glückszahl 7 nehmen können, aber das lachende LAMA mit Regenbogenhintergrund macht mehr her, sorgt aber auch für Irritationen. In den Anfangsrunden gehen viele Spieler wegen des bunten Lichtbandes von einer Jokerfunktion des Lamas aus. Das LAMA resettet das Spiel, nach ihm folgen weitere spuckende Andentiere oder eine Karte mit der Ziffer 1.

    Wer nicht legen kann, zieht eine Karte nach oder steigt aus. Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte los ist oder alle ausgestiegen sind. Ist nur noch einer aktiv, darf er keine Karten mehr nachziehen. Die Abrechnung macht deutlich, dass auch frühes Aussteigen lohnen kann, denn jeder Kartenwert geht nur einmal in die Bilanz. Wenn ich also noch drei 2er-Karten habe, bekomme ich nur zwei weiße 1er Strafchips. Ein LAMA will keiner haben, denn das bringt stets zehn Minuspunkte, das heißt einen schwarzen Chip. Manchmal ist es aber gar nicht schlecht, einen 10er Strafchip zu bekommen, denn der Rundengewinn mit Ablage aller Karten führt dazu, dass eine Plastikscheibe abgegeben werden darf, das darf dann auch eine schwarze sein.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 oder mehr Minuspunkte einsammeln musste. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Klingt völlig unspektakulär, absolut nicht innovativ und trotzdem heißt es nach jeder Runde: NOCH MAL! Das LAMA entwickelt einen kaum erklärbaren Sog, in dem jeder das gewaltige Kartenglück überlisten möchte, um vor allem schwarze Chips loszuwerden. Im Grunde genommen wird man gespielt, da die Handlungsoptionen minimal sind. Da überspringt man höchstens einmal einen 6er und legt das LAMA, weil man sicher ist, dass beim nächsten Kartenaufstieg die 6 noch einmal erreicht wird. Der richtige Ausstiegszeitpunkt bringt auch noch eine gewisse Varianz ins Spiel, vor allem wenn der letzte Spieler in der Runde unter Druck gesetzt wird, da er dann keine Karten mehr nachziehen darf. Das war’s dann aber schon – und trotzdem überträgt sich die Freude des lachenden Lamas auf alle Spieler.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 03/2019

  • SPACE ESCAPE

    Wieland Herold · 09.01.2019

    Spieleklassiker wie das LEITERSPIEL oder auch SCHLANGEN UND LEITERN findet man heute höchstens noch in Spielesammlungen. Vor fast 130 Jahren wurde die Idee erstmalig von dem Engländer Frederick Henry Ayres mit einem kreisförmigen Spielbrett auf den Markt gebracht. Ursprünglich stammt das Spiel aus Indien, dort repräsentierten die Leiter die Tugend, die die notwendige Zeit bis zur Wiedergeburt verkürzen helfen sollten. Die Schlangenfelder sorgten für Verzögerungen.

    Matt Leacock orientiert sich in SPACE ESCAPE an dem klassischen Vorbild, Schlangen lässt er leibhaftig auftreten, Luftschächte übernehmen ihre Absturzfunktion. Der amerikanische Autor verhilft dabei der Species Heterocephalus Glaber zu ihrem ersten Auftritt in der Brettspielszene. Bei seinem Faible für die Kooperation könnte er die hässlichen Nacktmulle eigentlich zu seinem Wappentier machen. Die Spielregel klärt über die hoch spezialisierte Arbeitsteilung in den Nacktmull-Kolonien auf. Die kleinen Nacktmulle kümmern sich um ihre jüngeren Geschwister. Etwas ältere sind Arbeiter und bauen das Gangsystem der Kolonie aus. Größere Tiere halten außerhalb des Baues Wache und warnen vor der Rötlichen Schnabelnasen-Natter.

    Leacocks Nacktmulle sind nicht unterirdisch unterwegs, sondern inzwischen so hoch spezialisiert, dass sie eine eigene Raumstation besitzen. Irgendwie scheinen es aber auch diese Schnabelnasen-Nattern, nun nicht mehr nur rötliche, sondern auch braune, violette und blaue, auch auf die Raumstation geschafft zu haben. Wie in den heißen Halbwüsten Ostafrikas kommt es in SPACE ESCAPE zu einem Überlebenskampf zwischen Nacktmullen und Schlangen.
    Die Aufgabe ist eindeutig formuliert, alle beteiligten drei oder vier Nacktmulle müssen in begrenzter Zugzeit in die Raumstation, dabei gilt es lebensnotwendige Utensilien unterwegs einzusammeln. Ohne Karte, Essen und Zahnbürste, gibt es keinen Siegerlorbeer. Der Weg von der untersten Ebene der Raumstation führt wie im klassischen Leiterspiel über viele Felder nach oben bis in die fünfte Etage. Es gibt eigentlich nur einen Unterschied zum Klassiker, der Würfel fehlt. Gesteuert werden Nacktmulle und Schlangen durch Spielkarten, die jeweils eine Nacktmull-Bewegung für die eigene, eine beliebige oder alle Nagetiere zur Folge hat. Im unteren Teil der Karte ist Entsprechendes für eine Schlangenbewegung zu sehen. Die Spieler legen die Bewegungskarten offen vor sich aus, sodass alle sehen, welche Bewegungen möglich sind, aber auch welche Gefahr durch Schlangen droht.

    Die eigentlichen Zugalternativen sind simpel. Die Nager ziehen nach rechts oder links und versuchen so schnell wie möglich das Ende einer Leiter zu erreichen, um ein Stockwerk höher zu kommen. Im Blick muss man auch die Schlangen behalten, denn die Giftnattern beißen auch dann zu, wenn man nur über sie hinwegspringt. Von den Siegbedingungen her scheinen die Nattern besser dran zu sein. Sobald sie ein Nagetier zweimal beißen, gewinnen sie das Spiel. Beim ersten Mal rettet die Nacktmulle noch ein Erste-Hilfe-Koffer. Gelangt eine Natter in die Rettungskapsel, ist auch Feierabend. Das gilt ebenso, wenn ein Nager durch einen Luftschacht ins Weltall abrutscht oder wenn die Karten ausgehen. Insbesondere der letzte Fall macht den Spielsieg nicht leicht, denn in Vollbesetzung können zwei Spieler nur neunmal Nacktmulle setzen oder weitere zwei zehnmal. Das liegt daran, dass acht Karten ausschließlich Schlangenbewegungen zulassen.

    Damit wird klar, Planung und gute Absprache ist alles in dieser kooperativen Herausforderung im Weltraum. Alle sollten die Ausgangskonstellation bewerten können und besprechen. Beim Spiel mit jüngeren Kindern ist die Tendenz zur Fremdsteuerung immer gegeben. Trotzdem habe ich Sechsjährige erlebt, die diesen Wettlauf zur Rettungskapsel überaus spannend fanden, auch wenn der ältere Bruder sehr viele Ratschläge gab. Das Spiel ist durchaus herausfordernd und laviert daher zwischen Kinder- und Familienspiel hin und her. Für Vorschulkinder zu anspruchsvoll, der Verlag empfiehlt es für Kinder ab sieben Jahren.

    Die Kartengrafik haben Kinder schnell entschlüsselt. Obwohl es eindeutig ist, bereiten aber Auf- und Abstiegsymbolik auf dem Spielplan immer wieder Probleme. Die Nacktmullfiguren aus Plastik mit Rucksäcken für die Ausrüstungsgegenstände machen erheblich mehr her als die Papp-Plättchen der Schlangen. Auch die Kartenqualität besitzt Luft nach oben. Die Karten sind zu glatt, pappen aneinander und lassen sich schlecht mischen. Ganz nett ist dagegen die Idee einer kleinen Erweiterung, die nach drei gewonnenen Spielen in SPACE ESCAPE integriert werden kann. Leacocks Legacy-Erfahrungen lassen grüßen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE ESCAPE
    Autor: Matt Leacock
    Grafik/Design: Jim Paillot
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 02/2019

  • SEQUENCE

    Wieland Herold · 08.01.2019

    Alte Schätze neu gehoben

    Goliath wirbt bei der Neuauflage des Klassikers SEQUENCE mit lauter Superlativen. 10 Millionen verkaufte Spiele, „6000 Reviews“ und spielbar bis zu 12 Spieler, die auf drei Teams aufgeteilt werden. 1982 veröffentlichte der in Minneapolis lebende Doug Reuter SEQUENCE bei Jaxgames, das inzwischen von Goliath aufgekauft wurde.
    Reuters Idee, VIER GEWINNT! im Kartenspieluniversum zu erweitern, war nicht unbedingt innovativ, passt aber in die frühen 80er Jahre. Schon 1969 war mit CARTINO bei Ravensburger eine ähnliche Idee Alex Randolphs umgesetzt worden. Randolph arbeitete ursprünglich mit einen halben ROMMÉ-Blatt. Bei Reuter sind bis auf die Buben alle Karten doppelt auf dem Spielplan. Gespielt wird mit 104 Spielkarten.

    Bei Randolph ging es um punkteträchtige Ablage durch angrenzende Spielsteine. Reuter perfektioniert die Angrenzung, um SEQUENCEn mit fünf Spielsteinen zu erzielen. Je nach Spielerzahl erhält jeder zwischen drei und sieben Handkarten, die wechselseitig gespielt werden. Für jede Karte wird passend auf eines der beiden möglichen Felder ein farbiger Spielstein gelegt zum Aufbau einer SEQUENCE. Diese Steine, eine Art Pokerchip, gibt es in drei Farben, daher kann Reuters Spiel auch nur zu zweit und zu dritt alleine gespielt werden, darüber hinaus wird es zum Teamspiel, das aber nicht zu fünft, zu siebt und zu elft funktioniert. Realistisch gelten eigentlich die Ausgangswerte, die Reuter vor 37 Jahren festgelegt hat. Damals war das Spiel maximal für sechs Spieler empfohlen. Am besten funktioniert es in der Dreier- oder Viererrunde.

    Besondere Regeln betreffen hauptsächlich nur die acht Buben-Karten, die kein Pendant auf dem Spielplan besitzen. Dafür bringt ihr Ausspielen so ein bisschen Jokerersatz. Zweiäugige Buben lassen zu, das ein Spielstein beliebig gesetzt werden darf. Mit den einäugigen Buben dürfen Spielsteine entfernt werden. Beachten muss man sonst nur noch die vier Jokerfelder in den Eckbereichen des Spielplans, sie sind von allen nutzbar, sodass die gewinnbringenden Fünfer-Reihen in den Ecken zum klassischen VIER GEWINNT! mutieren. Mit drei Spielern oder drei Teams reicht eine einfache Gewinnstellung, zu zweit oder mit zwei Teams muss die SEQUENCE doppelt erreicht werden.

    Auch ohne die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ hat SEQUENCE ähnlich wie das fast zeitgleich herausgekommene RUMMIKUB einen Siegeszug durch Veröffentlichungen vor allem bei Parker und Winning Moves angetreten. Inzwischen gibt es auch eine Fassung für Kinder und rare Ausgaben von Jaxgames wie das BIBLE SEQUENCE und SEQUENCE STAATEN UND HAUPTSTÄDTE.

    Wenigspieler sind durchaus zu begeistern. Im Teamspiel mit Abspracheverbot entwickelt das alte Spiel einen Reiz, wie er erst deutlich später bei HANABI oder THE MIND auftrat. Kartenglück spielt zwar eine große Rolle, auch die Zahl der Buben, an die man gerät, aber das ist das Problem der meisten Kartenspiele und gilt für alle Beteiligten. Wer Spiele wie RUMMIKUB und PHASE 10 mag, für den wird SEQUENCE auch heute noch eine gute Ergänzung der Spielesammlung darstellen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SEQUENCE
    Autor: Doug Reuter
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4, 6, 8, 9, 10, 12
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 01/2019

  • DAS VERFLUCHTE PIRATENGOLD

    Wieland Herold · 27.12.2018

    Fatalistisch bin ich mit diesem Blog ins neue Jahr gestartet, mit Flüchen hören wir auf. Wertungstechnisch sammle ich DAS VERFUCHTE PIRATENGOLD mit meinen Enkeln auch 2019 noch, wogegen CAFÉ FATAL im letzten und im kommenden Jahr nicht mehr auf den Tisch kam und kommt. Das 84. Spiel 2018 ist ein Haba-Kinderspiel, eine Erstveröffentlichung des Spaniers Pau Moré Gómez.

    Bis zu vier Schatzsucher teilen sich den Piratenschatz Captain Blacks, der eigentlich selbst seine Schatztruhen holen wollte. Sicherheitshalber hat er acht von den 50 Münzen verflucht, die über die Verteilungsquote der Schatztruhen entscheiden. DAS VERFUCHTE PIRATENGOLD ist ein typisches Push Your Luck-Spiel für Kinder ab fünf Jahren. Abwechselnd greifen sie in das Münzsäckchen des Piratenkapitäns. Die Anzahl der Münzen, die sie herausziehen, ist nicht begrenzt. Gierig können sie nach zehn Münzen greifen, aber auch vorsichtig nur drei herausziehen. Behalten dürfen sie das Münzgold nur dann, wenn es allein aus goldenen Münzen besteht. Sobald eine schwarze Münze auftaucht, muss alles Gold zurück in den Sack und die verfluchte Münze wird auf dem Spielplan abgelegt. Dieser zeigt acht Sammelfelder für die Münzen des Piratenkapitäns. Außerdem hat er an jeder Seite eine Art Sparbüchse, in die die Goldmünzen gesteckt werden. Sobald die letzte schwarze Münze in den Kreis kommt, endet die erste Duellrunde um die Schatztruhen. Der Spielplan wird angehoben und jedes Kind sieht seine gesammelten Münzschätze. Wer die wenigsten Münzen hat, bekommt zwei Papageienkarten, auf deren Rückseiten bis zu drei Goldmünzen zu sehen sind. Erst dann werten die Kinder ihre Ergebnisse aus. Wer hinten liegt, bekommt nur eine Schatztruhe, je nach Spielerzahl gibt es dann jeweils eine Schatztruhe mehr, sodass in Vollbesetzung bis zu vier Truhen maximal verteilt werden. Im Gegensatz zu den Papageienkarten ist jede prall gefüllte Truhe am Ende exakt einen Siegpunkt wert, es sei denn der Fluch Captain Blacks hat auch hier zugeschlagen, denn fünf Truhen sind leer.

    Gespielt wird solange, bis jeder einmal Startspieler war und das große Piratenschiff vor sich stehen hatte. Erst dann wird Bilanz gezogen. Wer die meisten gefüllten Schatztruhen sammeln konnte, gewinnt DAS VERFLUCHTE PIRATENGOLD nach etwa 20-minütiger Goldsuche.

    Die Idee des spanischen Spieleautors ist eigentlich ganz simpel. Dem Nervenkitzel beim Ziehen der Münzen kann sich aber kein Kind entziehen. Will man gierig sein, geht man dabei das höhere Risiko ein, eine schwarze Münze zu ziehen. Kleinschrittig mit nur drei oder vier Münzen pro Spielzug, ist die Chance, verschont zu bleiben, zwar höher, es reicht aber meistens nicht zum Spielgewinn. Durch die Papageienregel muss niemand führen, der Nachteilsausgleich für den letzten Spieler ist schon beträchtlich, zumal er meist drei oder gar vier Goldstücke zu seinem Ergebnis dazu addieren darf.

    Meine Enkel lieben das Spiel, gehen gern hohes Risiko, zumal das anfangs häufig belohnt wird. Auch wenn ich mir eine höhere Varianz zum Beispiel bei den Schatzkarten gewünscht hätte, den Emotionen, die beim Goldziehen aus den Säckchen ständig eine Rolle in Form von Jubel und Schadenfreude spielen, kann auch ich mich nicht entziehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DAS VERFLUCHTE PIRATENGOLD
    Autor: Pau Moré Gómez
    Grafik/Design: Timo Grubing
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 84/2018

    Wer sich wundert, dass die 80 Spiele für 2018 überschritten werden, der sollte zurückblättern. Einige Spielbeschreibungen sind wegen späterer Veröffentlichung in der spielbox aus dem Blog verschwunden. DAS VERFLUCHTE PIRATENGOLD ersetzt daher DACKEL DRAUF!, das in Heft 3/2018 rezensiert wurde.

  • FOPPEN

    Wieland Herold · 27.12.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Nach WUCHERER (1992) und FALSCHE FUFFZIGER (1994) war FOPPEN (1995) erst das dritte Spiel von Friedemann Friese. Das Stichspiel zeichnete sich damals durch eine ungewöhnliche Strichmännchengrafik der jungen Designerin Anja Jores und dem besonderem Element des Aussetzens aus. In Frieses FOPPEN musste man nicht unbedingt Stiche machen, aber man durfte auch nicht die schwächste Karte im Stich spielen, denn das hatte immer ein Aussetzen zur Folge. Daher sammelten die drei bis sechs Fopper auch keine Stiche, sondern versuchten zuerst ihre Karten loszuwerden. Gegen Spiele wie MÜ&MEHR und HATTRICK, die zeitgleich erschienen, hatte FOPPEN damals keine Chance. Trotzdem war das Konzept, dabei sein zu müssen, interessant, sodass eine Neuauflage durchaus Sinn macht.

    Seit Essen 2018 ist FOPPEN leicht überarbeitet wieder auf dem Markt. Reizvoll war es schon in den 90ern in großer Runde und diese ist nun deutlich erweitert. Reichten die 60 Karten der Erstauflage für drei bis sechs Spieler, können nun durch insgesamt 88 Karten bis zu acht Spieler sich foppen. Die Mindestspielerzahl ist dabei auf vier erhöht worden. Damals wurden alle Karten verteilt, sodass das Spiel zu dritt über 20 Stichrunden verlief. 2018 bekommt jeder 12 Karten und in Vollbesetzung nur 11. Abhängig von der Spielerzahl werden nun Karten aus dem Spiel genommen, sodass jeder weiß, welche Karten im Spiel sind. Die Farbverteilung ist heute wie damals unterschiedlich geregelt. So gibt es nur 14 blaue Karten in den Werten von 2 bis 15, aber 26 grüne Karten.

    Der Ablauf der Stichrunden folgt üblichen Stichspielregeln. Farben müssen bedient werden, der höchste Wert bekommt den Stich und spielt neu aus, der niedrigste Wert ist gefoppt und setzt die nächste Runde aus. Falls jemand nicht bedienen kann, ist er gefoppt. Sollten mehrere Spieler nicht bedienen können, zählt die niedrigste als schlechteste Karte. Spielen sieben oder acht das Stichspiel mit, werden gleich zwei Spieler gefoppt. Alle vier Farben haben Werte ab 2 aufwärts, die 1er-Karten sind Joker, die vor allem zum Bedienen genutzt werden können.

    Die Stichrunde endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat. Restliche Karten zählen ihre Werte als Minuspunkte, Joker werden dabei mit fünf Punkten bilanziert. Der oder die Gewinner erhalten zehn Pluspunkte, sofern sie in der letzten Runde nicht gefoppt wurden.

    Gespielt wurde früher auf zwei Stichrunden pro Spieler, sodass jeder zweimal Startspieler war. Die aktuelle Regel sieht ein Spielende bei 80 Minuspunkten vor oder wenn ein Spieler dreimal zehn Pluspunkte sammeln konnte. Verzichtet hat Friese auf die Vorabverdopplung der Siegwertung, auf die man bieten konnte.

    FOPPEN ist etwas für die große Runde, insofern ist diese Erweiterung für bis zu acht Spieler genau das Richtige. Zu Beginn mag es gewöhnungsbedürftig sein, an manchen Stichrunden sich nicht beteiligen zu können, aber bald nimmt man das in Kauf. Gerade anfangs lässt man andere die hohen Karten nutzen, um dann vielleicht mit einer langen Grünflöte zuzuschlagen, die die anderen in Schwierigkeiten bringt. Grafisch wissen die neuen Strichmännchen von Harald Lieske übrigens deutlich besser zu gefallen als die damaligen Zeichnungen von Anja Fores.

    Wertung: gerne morgen wieder

    Titel: FOPPEN
    Autor: Friedemann Friese
    Grafik/Design: Harald Lieske
    Verlag: 2F
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 83/2018

    Wer sich wundert, dass die 80 Spiele für 2018 überschritten werden, der sollte zurückblättern. Einige Spielbeschreibungen sind wegen späterer Veröffentlichung in der spielbox aus dem Blog verschwunden. FOPPEN ersetzt daher CHOP! CHOP!, das in Heft 7/2018 rezensiert wurde.

  • DOWNFORCE

    Wieland Herold · 26.12.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Wenn eine Spielidee einen Autor wie Wolfgang Kramer über fast ein halbes Jahrhundert begleitet, dann muss sie ganz besonders sein (siehe unten). Schon sein Spieleerstling TEMPO besaß 1974 die wesentlichen Komponenten der Versteigerung und der Vorwärtsbewegung von Figuren mittels Karten.

    Als NIKI LAUDAS FORMEL 1 kam es in der bekannten Autorennverarbeitung erstmalig 1980 auf den Markt und ist seitdem mehrfach neu veröffentlicht worden. Ganz aktuell greift Reservation Games das Spiel neu auf. Unter dem Motto „Every Game Deserves Another Turn“ veröffentlichen Justin Jacobson und Rob Daviau alte Schätze im sonnigen Florida neu. Sie starteten 2017 mit Kramers Idee, die als DOWNFORCE neu herauskam, daneben wurden Spiele wie HEISSE SPUR von Parker, das 1980 auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres“ gelandet war, veröffentlicht. 2018 folgten u.a. Neuveröffentlichungen von dem MB-Spiel DER SCHATZ DES VUL-KHANS.

    Mit Blick auf die vielen Lizenznehmer war bisher eindeutig DOWNFORCE das erfolgreichste Spiel von Reservation Games. Über IELLO und HUTTER steht so Kramers Idee auch wieder dem deutschen Markt zur Verfügung.

    Ersteigern der Rennfahrzeuge, Wetten während des Rennens und Steuern des Rennverlaufs über Tempokarten, alles scheint bekannt. Redaktionell ist aber ein erhebliches Feintuning vorgenommen worden. Erst einmal vermisst man das Geld, die 100.000 Startkapital, das hat erhebliche Auswirkungen auf die Versteigerung der Boliden. Im klassischen Spiel gab es auch eine klassische Versteigerung, bei der die Fahrzeuge einmal für richtig viel Geld weggingen, das andere Mal aber schon für 30.000 zu haben waren. Nun wird nur noch verdeckt eine Tempokarte ausgespielt, deren entsprechender Farbwert – maximal eine „6“ – den Kaufpreis in Millionen anzeigt. Die Karte ist danach nicht einmal weg, sondern darf für das Rennen und weitere Versteigerungen genutzt werden. Verrechnet wird das Ganze über einen Wertungsblock, auf dem auch die Wetten abgegeben werden. Dieser Block dient der Bilanzierung des gesamten Rennens mit Sieg- und Wettprämien.

    Eine weitere wesentliche Neuerung ist, dass die Rennautos stets gekoppelt mit einer Spezialkarte versteigert werden, die sich auf die Bewegung der Wagen auswirken. Die Karten sind nicht unbedingt ausgewogen, was leider auch nicht durch die geringe Varianz bei der Versteigerung ausgeglichen wird.

    Der Rennverlauf ist identisch. Reihum spielen die Spieler ihre Rennkarten aus und bewegen dabei die Fahrzeuge von oben nach unten, die weißen Autos entsprechen weiterhin der Jokerfarbe und dürfen fast beliebig verwandt werden. Die Spielspannung ergibt sich heute wie früher aus dem Rennverlauf, der taktischen Nutzung der Schikanen, dem Ausbremsen hinten liegender Fahrzeuge. Das ergab das gewisse Etwas dieses Spiels, das es inzwischen zu einem gereiften Oldtimer hat werden lassen. Dieser Spielreiz ist immer noch zu spüren. Bei den Karten fällt schnell auf, dass die ziemlich glückslastigen Pannenkarten aussortiert wurden, die einen Führenden schnell mal auf das Abstellgleich stellten, aber auch überraschende Überholmanöver zuließen. Wer keine solche Karte hatte – und es gab nur deren drei – war hoffnungslos verloren. Deshalb kann ich den Verzicht auf diese Karten nur begrüßen.

    Der Funke springt immer noch über. Ich vermisse zwar Geld und echte Versteigerung, aber DOWNFORCE funktioniert auch in dieser reduzierten Form. Im Kalkül ist alles etwas knapper, wenn ich mich nur zwischen maximal 12 Millionen Siegprämie und 6 Kostenmillionen bewege, da war das Schwelgen in den Hunderttausendern doch irgendwie üppiger. Zwei Rennpläne, ganz hübsche Plastik-Boliden, ein ordentliches Regelwerk mit einiger Varianz machen aus DOWNFORCE eine gute Neubelebung einer bekannten Spielidee.

    Wertung: gerne morgen wieder

    Titel: DOWNFORCE
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik/Design: Jason Taylor
    Verlag: IELLO / Hutter
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 82/2018

    Veröffentlichungsgeschichte nach einer Übersicht des Autors:
    1974 Tempo (ASS)
    1980 Niki Laudas Formel 1 (ASS)
    1985 Formel 1 Nürburgring (ASS – nicht autorisierte Auflage)
    1991 Daytona 500 (Hasbro, USA)
    1996 Top Race (ASS)
    1996 Detroit-Cleveland Grand Prix (Mayfair)
    1998 Race (Alga, Skandinavien)
    2002 Top Race (Aldi Nord):
    2008 Top Race (Volkanik, Kanada/USA)
    2008 Top Race (Pegasus)
    2017 Downforce (iello / HUTTER)

    1980 und 1996 wurde das Spiel in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres aufgenommen und erhielt 1996 die Essener Feder für das Spiel mit der besten Spielregel.

    Wer sich wundert, dass die 80 Spiele für 2018 überschritten werden, der sollte zurückblättern. Einige Spielbeschreibungen sind wegen späterer Veröffentlichung in der spielbox aus dem Blog verschwunden. DOWNFORCE ersetzt daher SPEED COLORS, das in Heft 5/2018 rezensiert wurde.

  • FARBEN

    Wieland Herold · 23.12.2018

    In Hinblick auf die Autorinnen-Quote dürfte die Edition Spielwiese alle Verlage weit hinter sich lassen. Von den im Augenblick veröffentlichten fünf Autoren sind zwei Autorinnen. Neben Sophia Wagner, von der die Edition schon zwei Spiele herausgebracht hat, ergänzt mit Apolline Jove eine ganz neue Autorin seit Oktober das Verlagsprogramm.

    Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert nicht nur Autorinnen eine Plattform für Veröffentlichungen, sondern überrascht auch mit ganz ungewöhnlichen grafischen Konzepten. Am spannendsten ist das bisher mit Christian Schupp und seiner weltliterarischen Umsetzung von NIMBLE gelungen. Nicht weniger überraschend kommt Joves Idee FARBEN daher. Erinnerungen an Roy Black werden wach, wenn das Cover „ganz in Weiß“ erstrahlt.

    Bei dieser Akzentsetzung auf neue Namen aus der Autoren- und Grafikerszene wünschte ich mir nur noch von dem kreativen Berliner Verlag, dass er uns über die Regel oder Schachtel einige Informationen über die neuen Menschen hinter den Spielen erzählen würde. Denn um Erzählen geht es auch in Apolline Joves FARBEN.

    Drei Spieler sind mindestens erforderlich. Für fünf reicht das Kartenmaterial aus. Jeder Erzähler bekommt zwölf Farbkarten mit den Grundfarben und den üblichen Mischfarben. Von den „unbunten“ Farben sind neben schwarz und weiß noch grau dabei, außerdem gibt es eine bunte Regenbogenkarte. Neben den Farbkarten spielen fast 60 zweisprachige Wortkarten die entscheidende Rolle. Diese Karten sind doppelseitig bedruckt, so dass 118 Begriffe im Spiel sind.

    Für jede Spielrunde kommen zehn Wortkarten in die Tischmitte. Reihum entscheiden sich die Gruppenmitglieder für einen Begriff, zu dem sie verdeckt ihrer Meinung nach passende Farbkarten aussuchen. Danach erzählt jeder eine kleine Geschichte, die erklärt, warum die entsprechende Farbe ausgesucht wurde. Aus Stichwort und Farbkarten wird danach ein kleiner Stapel gebildet. Das passiert genau zehn Mal.

    In der Wertungsphase dienen die Geschichten nur noch als Erinnerungshilfe. Erinnern muss man sich an die FARBEN, die die Beteiligten gewählt haben. Jeder bekommt zwischen zwei oder drei Stapel zugeteilt, die er umgekehrt auffächert. Über die Kartenrückseiten sind die Mitspieler identifizierbar. Wer die korrekte Farbe nennt, bekommt zwei Punkte, das gilt sogar für die eigene Karte. Jeder Spieler, dessen Farbe erkannt wird, bekommt immerhin noch einen Punkt. Diese Regelung gilt allerdings nicht für die eigene Karte. Wer möchte, kann mit Tipp-Hilfe spielen, sodass die Beteiligten noch einmal ganz kurz an ihre Geschichte erinnern, sofern sie das selbst überhaupt noch wissen.

    Am Ende wird zwar bilanziert, aber diese Bilanz steht nicht wirklich im Vordergrund. Die Geschichten selbst machen das besondere Spielerlebnis in FARBEN aus. Dazu braucht es allerdings Spielgruppen, die sich entsprechend öffnen und persönliche Preisgaben zulassen. Deshalb klappt FARBEN beim Spiel mit Grundschülern auch weniger gut, die kommen meist über Einwortzuordnungen nicht hinaus. Die Altersangabe ab zehn Jahren stimmt daher genau.

    Für die erste Runde empfehle ich die kleine Besetzung, schon die ergibt 30 Farbgeschichten, die sich manchmal richtig einbrennen. Spielerisch bringt das Erinnern über Geschichten nicht wirklich Neues auf den Spieltisch, besonders gut gelungen ist das bisher eigentlich nur Stefan Dorra und Ralf zur Linde in ESELSBRÜCKE. Trotzdem eröffnet FARBEN durch die subjektive Erzählkomponente eine neue Dimension.

    Wertung: Mit der richtigen Gruppe morgen wieder

    Titel: FARBEN
    Autor: Apolline Jove
    Grafik/Design: 101 Coding and Design
    Verlag: Edition Spielweise / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 45 – 75 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 81/2018

    Wer sich wundert, dass die 80 Spiele für 2018 überschritten werden, der sollte zurückblättern. Einige Spielbeschreibungen sind wegen späterer Veröffentlichung in der spielbox aus dem Blog verschwunden. FARBEN ersetzt daher BELRATTI, das in Heft 7/2018 rezensiert wurde.