Kategorie: SPIELE

  • KNAPP DANEBEN!

    Wieland Herold · 22.12.2018

    Wer zu guten Würfelspielen greifen will, hat im Augenblick nur zwei kompetente Anlaufstationen, NSV und Schmidt. Die Redakteure, Reinhard Staupe für den kleinen Nürnberger Verlag und Thorsten Gimmler und Matthias Karl für die große Berliner Konkurrenz, sind als Trüffelsucher immer wieder erfolgreich und liegen mit ihren Veröffentlichungen selten daneben.

    Sogar wenn sie einmal KNAPP DANEBEN! liegen, landen sie einen Volltreffer. Das gilt für Matthias Karl, unter dessen Ägide die gleichnamige Idee eines Spiels von Andreas Kunekath umgesetzt wurde. Kunekath war bisher vor allem durch Veröffentlichungen für Steffen Spiele wie KULAMI und SCH K.O. in Erscheinung getreten. Inzwischen hat der in Fischeln bei Krefeld lebende Autor wohl geheiratet, denn sein Nachname ist durch das Anhängsel „Häbler“ ergänzt.

    KNAPP DANEBEN! folgt dem Erfolgsrezept von QWIXX, NOCH MAL! & Co.: Ein Block zum Eintragen, Würfelergebnisse, die alle beteiligen, und ein pfiffiges Punktekonzept. Kunekath lässt in einem 5×5-Raster 25 Einträge zu, die in den fünf Würfelfarben zugeordneten Kreisen vorgenommen werden. Zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für eine Würfelfarbe, Im Spiel muss diese Farbe immer mit einem beliebigen anderen Würfel kombiniert und dann entsprechend der beiden Farben einem Kreis zugeordnet werden. Beim Eintrag entscheidend ist, dass in orthogonal angrenzenden Kreisen möglichst oft Zahlen auftauchen, die exakt knapp neben der Ausgangszahl liegen. Der Wert darf daher nur um einen Punkt höher oder tiefer liegen. Gewertet werden am Ende alle vier Eintragungen in den Reihen und Spalten. Gelingt das KNAPP DANEBEN! nur einmal, gibt es nur einen Punkt, klappt es in der ganzen Reihe, werden zehn Punkte erzielt.

    Wer seine Ergebnisse nicht nur um die statistischen Wahrscheinlichkeiten der „7“ pendeln lassen will, wird zusätzlich für die Eintragung von Randzahlen belohnt. Die Ergebnisse 2 und 12 bringen gleich doppelte Siegpunktschritte, die 3,4,10 und 11 jeweils einen. Das sind schon die ganzen Regeln.

    Mit dem Blatt vor der Nase, dem Stift in der Hand und den fünf Farbwürfeln auf dem Tisch dauert die Spielerklärung keine 30 Sekunden. Auch danach geht es zügig, da die Kombinationsmöglichkeiten des eigenen Würfels mit den vier anderen überschaubar sind und sich im Laufe des Spiels immer mehr einschränken, da die Farboptionen sich verringern. Natürlich versucht man möglichst viele ideale Reihen hinzubekommen, um die zehn Punkte zu kassieren, aber auch die Extrapunkte sind reizvoll, obwohl sie oft konträr zum eigentlichen Spielziel stehen.

    KNAPP DANEBEN! besitzt nicht das Niveau von GANZ SCHÖN CLEVER, gaukelt dies aber auch nicht vor. Es liegt auf dem Niveau der 25 Felder-Einträge von WÜRFEL BINGO und dieses Spiel, das zurzeit als KNISTER bei NSV im Programm ist, hat mir schon bei seiner Veröffentlichung sehr gefallen. Auf diesem Niveau würfelt Kunekath mit. Schmidt packt seine Idee in die Metallschachtel, was ganz nett aussieht, erstaunlich preiswert ist, aber viel Luft nach oben lässt. Da hätte der Block ruhig doppelt so dick ausfallen können und die Dose wäre immer noch nicht halb gefüllt. Im Vergleich zu anderen Würfelspielen von Essen wie BRIKKS (Schmidt) und QWANTUM (NSV) liegt Kunekaths Idee nicht KNAPP DANEBEN!, sondern klar vorn.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KNAPP DANEBEN!
    Autor: Andreas Kunekath-Häbler
    Grafik/Design: Visit-GmbH
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 80/2018

  • ROCK ME ARCHIMEDES

    Wieland Herold · 21.12.2018

    Matt Buchanans ROCK ME ARCHIMEDES ist schon seit 2012 im Programm von Marbles Brain Workshop. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die ROCK ME ARCHIMEDES nun seit 2018 in ihrem Programm führt.

    Das Waage-Spiel ist designtechnisch ein Hingucker. Ursprünglich hatte Marbles Brain Workshop eine der Waageform nachgebildete Verpackung entwickelt, die Spin Master leider zu einer Weinflaschen-Verpackung hat verkommen lassen. 3×16 sauber gefräste Vertiefungen machen das längliche Brett aus, das auf einer halbrunden Wippe gelagert ist, für die zusätzlich noch eine Abstellplattform mitgeliefert wird. In die Wippe integriert ist eine kleine Holzschale für jeweils 12 weiße und schwarze Murmeln, die für das Waagespiel benötigt werden.

    Das Besondere an ROCK ME ARCHIMEDES ist der beiliegende Würfel, der recht viel Glück in ein eigentlich geschicklichkeitsgeprägtes Spielegenre bringt. Die beiden Endzonen und die mittlere Spielzone sind dunkelbraun markiert. Wer es schafft, vier seiner Murmeln in die sechs Endmulden zu bekommen, ohne dass die Wippe den Tisch berührt, gewinnt ROCK ME ARCHIMEDES.

    Wer am Zug ist, setzt entweder eine Murmel in die mittlere Zone ein oder er würfelt. Das Wurfergebnis lässt Bewegungen zwischen einem und drei Feldern zu, die beliebig auf einzelne Murmeln verteilt werden dürfen. Da mit hälftiger Wahrscheinlichkeit die größte Zahl gewürfelt wird und die „1“ nur einmal vorkommt, kommen die Murmeln Richtung Gewinnzone recht schnell voran. Da beide Spieler das machen, ist die Gefahr von Maximalausschlägen eher gering. Das führt leider dazu, dass im Endspiel meist derjenige die Nase vorn hat, der häufiger die „3“ würfelt und damit etwas schneller ist.

    Theoretisch klingt es zwar interessant, ein Balance-Spiel mit einer Art Wettlauf zu verbinden. Praktisch bleibt der Balance-Aspekt fast auf der Strecke, sodass ein Rennspiel übrigbleibt, das der gewinnt, der besonders hoch würfelt.

    Spannender wird es, wenn man das Grundspiel vergisst und vor allem zur zweiten Variante greift. Danach können die vier Murmeln in beliebige Endzonen gebracht werden. Damit lässt sich das kipplige Waagegerät besser austesten und der Mut zum Risiko wird stärker belohnt oder bestraft. Mit Kindern lässt sich die Waage auch gut ohne Würfel erproben.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    ROCK ME ARCHIMEDES
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Spin Master
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 79/2018

  • ALLE GEGEN RUDI

    Wieland Herold · 14.12.2018

    Reinhard Staupe betreut nicht nur fantastische Würfelspiele wie QWIXX & Co., immer wieder erinnert er sich seiner Wurzeln, denn seine ersten Ideen hat er für Kinder gemacht. Mit ALLE GEGEN RUDI und LI LA LAUT erweitert er das Programmangebot von NSV um attraktive Kinderspiele. ALLE GEGEN RUDI bespreche ich heute auf dieser Seite, über LI LA gebe ich LAUT in der Spielbox in Heft 2 /2019.

    Rudi ist eine kleine Rennmaus mit optimalen Siegchancen auf der halben Stadionrunde. Da haben es Bär, Hund und Igel schwer, aber für sie gilt: ALLE GEGEN RUDI. Das kooperative Wettrennen von Reinhard Staupe wird durch zwei Würfel gesteuert. Auf fünf der zwölf Würfelseiten ist Rudi zu sehen, der Igel kommt immerhin viermal vor, wogegen der Hund auf jedem Würfel nur einmal zu finden ist. Und der Bär, nun, wer mitgerechnet hat, weiß, der taucht nur ein einziges Mal auf. Der Nachteilsausgleich für Hund und Bär besteht in der Zugweite. Rennmaus Rudi und Igel Ilse dürfen pro Würfelseite nur ein Feld auf der 25-Felderstrecke voranziehen, Hubert, unser Hund, läuft doppelt so weit, und Bruno, der Bär, dessen Trinkflasche schon leer ist, kommt immerhin drei Felder voran, wenn er denn einmal auf den Würfelseiten zu sehen ist.

    Die Wahrscheinlichkeitsrechnung ist auf Rudis Seite, seine Gegner, die abwechselnd die beiden Würfel werfen, haben keine Chance. Hätte Staupe nicht den Igelpasch erfunden, immer dann dürfen sich die Spieler beraten und könnten Hund oder Bär entsprechend ihrer Zugweite voransetzen. Denn das Team gewinnt gegen Rudi, sobald eines der drei Tiere die Ziellinie vor der Maus überquert. Ein Sieg reicht allerdings nicht aus, wer zwei Rennen gewinnt, ist letztlich der Sieger von ALLE GEGEN RUDI.

    Staupe hat die Würfelseiten so verteilt, dass das Rennen stets knapp ausgeht. Schon vierjährige Kinder fiebern mit und drücken Hund und Bär die Daumen auf den Spielsieg. Wenn sie gewinnen, ist es meist Hund Hubert, der Rudi Rennmaus schlägt. Er wird doch häufiger geworfen als der Bär und findet deshalb die meiste Unterstützung durch den Igelpasch. Wir haben aber auch schon Bruno als Sieger erlebt.

    Ein kooperatives Wettrennen und dann noch für Kinder ab vier Jahren, das gut klappt und Spannung erzeugt, ist selten. Der Autor ist daher für seine Spielidee durchweg zu loben. Als Redakteur hätte er aber seiner Idee unbedingt Aufsteller für die vier Tiere spendieren müssen. Kein Kind sieht ein, dass die Rennteilnehmer nicht mitten auf der Sandbahn laufen dürfen, sondern nur unter ihr ausliegen. Das ist nun überhaupt nicht kindgerecht und sollte dringend nachgebessert werden. Am Besten gleich mit vier kleinen Holzfiguren, die dem Rennen noch mehr Atmosphäre geben würden.

    Wertung: Mit kleinen Rennteilnehmern gegen Rudi gerne morgen wieder

    PS: NSV hat im Mai 2019 meine Kritik aufgegriffen. Die vier Tiere stehen nun auf ihrer Rennbahn.

    Titel: ALLE GEGEN RUDI
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 78/2018

  • KINDER ROMMÉ: BAUERNHOFTIERE

    Wieland Herold · 13.12.2018

    Oft sind es die klassischen Vorbilder, die zu herausragenden Spielen führen. 2017 haben Pegasus und Bruno Cathala uns dies am DOMINO-Prinzip gezeigt, das sie damals geadelt haben. Das klassische ROMMÉ hat es 1980 sogar schon in abgewandelter Form als RUMMIKUB zum „Spiel des Jahres“ gebracht. Der Hamburger Nicola Riehemann führt ganz aktuell Kinder an das ROMMÉ-Spiel heran.

    Die Grundidee, als Erster alle Karten auslegen zu können, prägt auch das KINDER ROMMÉ von Riehemann. Er beschränkt das Auslegen von Kartensets aber auf einfache Tierkarten, verzichtet damit auf Zahlenwerte oder die typischen Kartenfarben französischer Spielkarten. Er dampft damit die Grundidee ganz wesentlich ein, lässt aber auch das Anlegen – in seinem Fall nur in der eigenen Auslage – zu.

    Im Spiel sind 60 Tierkarten vom Hofkater über Schwein, Pferd und Kuh bis zum Schäfchen „Jella“. Von allen Tieren gibt es jeweils vier Vorder-, Mittel- und Hinterteile. Die Erstauslage, die beim ROMMÉ bei 40 Punkten möglich ist, wird deutlich vereinfacht, da ein Tier erst einmal nur aus Kopf und Hinterteil bestehen muss. Alle starten mit sechs Handkarten und ziehen zu Beginn ihres Zuges eine verdeckte Karte oder eine offene von der Ablage nach. Wer ein Tier ausspielt, darf es in der eigenen Auslage später durch Mittelteile ergänzen. In jedem Fall wird der Zug dadurch beendet, dass eine Karte abgelegt werden muss. Auch diese Ablage regelt Riehemann kinderfreundlich, da es nicht nur einen Ablagestapel gibt, sondern eine ganze Reihe, in der nur identische Karten übereinanderliegen. Damit steuert er natürlich das leichtere Ausspielen von Tiersets. Sobald ein Spieler seine letzte Karte spielen konnte, ist in der Grundvariante meist schon nach zehn Minuten Schluss.

    Wer will, kann die Anforderungen erhöhen, indem zu Spielbeginn zwei Karten nachgezogen werden und Mittelteile Punkte bringen, sodass es nicht mehr um das frühzeitige Spielende geht, sondern um die meisten Bauchteile der Tiere.

    Klingt alles simpel, leicht gestrickt und wenig innovativ. Die „Tiere aus Langland“ kommen aber bei der Zielgruppe erstaunlich gut an. Dazu tragen die Illustrationen Anne Pätzkes bei, die besonders bei den Langfassungen von Pferd und Schwein immer wieder zu Begeisterungsstürmen führen. Das einfache Kartenspiel ist fast rundum gelungen. Was nicht so gefällt, ist die Kartengröße. Beim Halten dieser großen Spielkarten haben vier- und fünfjährige Kinder Probleme. In der Regel wird zwar vorgeschlagen, dass die Kinder die Karten doch einfach auslegen könnten, aber die etwas älteren haben ruckzuck heraus, dass der Informationsvorsprung sich nutzen lässt. Im Grunde genommen könnte Pegasus sich den Preisträger von 1980 zum Vorbild nehmen, Kartenhalter und kleinere Papp-Kärtchen würden schon ausreichen, da würde ich sogar einen Preis knapp unter 20 Euro noch für angemessen halten.

    Wertung: Mit Kindern gerne morgen wieder

    Titel: KINDER ROMMÉ: BAUERNHOFTIERE

    Autor: Nicola Riehemann
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren (auch für Vierjährige spielbar)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 77/2018

  • ZWOGGEL

    Wieland Herold · 11.12.2018

    2017 startete Steffen Mühlhäuser mit einer Serie kleiner quadratischer Spiele. POK, NONAGA, WÜRFELBLITZ und 27 waren vier kurzweilige Spiele, „Langeweilevertreiber“, wie Mühlhäuser sie nannte. Die Reihe bekommt 2018 gleich doppelt Nachwuchs, einmal mit RINGO und dann noch mit ZWOGGEL.

    ZWOGGEL sind kleine Teufelchen, die unter Steinen leben, gleich 64 davon stecken in der kleinen ZWOGGEL-Schachtel. 32 rote und ebenso viele grüne Monsterwesen nutzt der israelische Spieleautor Inon Kohn für eine Art umgekehrtes TIC TAC TOE.

    Die quadratischen Pappkärtchen werden mit der Steinseite nach oben gemischt und zwei bis vier Spieler starten mit einer Auslage von 2×2 verdeckten Plättchen. Wer am Zug ist, deckt zwei ZWOGGEL auf. Danach zieht der aktive Spieler drei weitere Plättchen, die er verdeckt in die Auslage legt, das darf orthogonal, aber auch vertikal geschehen. Ist der Startspieler noch völlig unbedroht, kann schon beim zweiten die TIC-TAC-TOE-Drohung eintreffen. Sobald drei gleichfarbige ZWOGGEL in einer Reihe auftauchen, muss das letzte Kärtchen zur Strafe aufgenommen werden. Wer den dritten ZWOGGEL bekommt, ist aus dem Spiel. Im Duell steht damit der Gewinner schon fest. Mit mehr Spielern geht es so lange, bis nur noch einer übrig ist.

    ZWOGGEL ist ein raffiniertes Bluff-Spiel, das aber auch Gedächtnisleistung verlangt. Einerseits baut man Fallen für die nachkommenden Spieler auf, andererseits möchte man sich aber auch ein Türchen offenlassen, sodass man immer noch Plättchen findet, die man selbst aufdecken kann. Dabei den Überblick zu behalten, ist besonders in Vollbesetzung nicht einfach.

    Am reizvollsten empfinde ich immer noch das Duell, da im Spiel zu dritt und zu viert meist alle Fallen schon zugeschnappt sind, aber auch die Sicherheitsplättchen oft schon ausgedient haben. Da ist das Spiel weniger kalkulierbar. Ursprünglich war ZWOGGEL auch ein reines Zweipersonenspiel. 2009 hieß es noch YENGO und hatte 40 Holzsteine. Das Besondere an YENGO war die Wertigkeit der Farbsymbole, rote und schwarze standen sich hier gegenüber. Einmal war es aber nur ein Kreissegment, dann konnten es auch zwei oder drei sein. Schluss war hier, sobald ein Spieler sechs Strafpunkte hatte. Der Vorteil dieser Variante war, dass man sich mit gut gemerkten 1er-Steinen länger im Spiel halten konnte.

    Grundschulkinder finden jedenfalls deutlich mehr Gefallen an den kleinen ZWOGGELn, sie hat das abstrakte YENGO viel weniger angesprochen. Wer Ideen mag, bei denen man sich in die vermuteten Denkweisen des Mitspielers einhacken möchte, um herauszubekommen, was er denn denken könnte, der sollte sich unbedingt ZWOGGEL anschauen und erst einmal mit der Duell-Variante beginnen.

    Wertung: Gerne morgen wieder, sofern wir uns duellieren

    Titel: ZWOGGEL
    Autor: Inon Kohn
    Grafik/Design: Bernhard Kümmelmann
    Verlag: Steffen Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 76/2018

  • DAS MASS ALLER DINGE

    Wieland Herold · 10.12.2018

    Schätzleisten wie im MASS ALLER DINGE tauchten meiner Meinung nach erstmalig in einem ganz frühen Rosenberg-Spiel auf. 1992 veröffentlichte er TIMES bei Salagames, ein Spiel, bei dem man ein historisches Ereignis weiter oder ganz eng einordnen konnte. Ganz frei von Maßstäben funktionierte dies auch in SCHÄTZEN SIE MAL von Reinhard Staupe.

    Die österreichischen Autoren Steinwender und Puhl, die schon seit 2005 gemeinsam Spiele veröffentlichen, bemühen beim MASS ALLER DINGE weniger die Historie als alle möglichen abgedrehten Bereiche, die sich irgendwie für Schätzungen eignen. Da kommen so verrückte Fragen wie die zur Waschmaschine heraus. Schon seit dem 17. Jahrhundert wird sie ständig weiterentwickelt, wie viele Patente sind nur in den USA zwischen 1790 und 1975 registriert worden?

    Die Fragekarte verweist schon auf die Dimensionen, in denen wir uns hier bewegen. Skaliert ist sie zwischen 0 und 20.000. In der Mitte liegt eine entsprechend farblich abgestufte Skala aus, auf die die Spieler der Reihe nach ihre Schätzleisten ablegen, da gibt es ganz lange, die fast 15 Zentimeter der 44 Zentimeter langen Leiste abdecken. Im mittleren Bereich sind es noch 11 Zentimeter, die kleinste Schätzleiste deckt die Hälfte davon ab. Bei der Waschmaschinenfrage würde ich sicherheitshalber zur langen Leiste greifen und sie irgendwo im 10.000 Bereich ablegen. Haben das alle getan, wird die Aufgabenkarte umgedreht und die Einordnung wird über Bilder unter der Skala exakt vorgenommen. Ich gehe einmal davon aus, dass ich nicht spoilern sollte, insofern erfahren Sie an dieser Stelle nicht, ob ich richtig lag. Wer Treffer erzielt, darf je nach Schätzleistenlänge zwei, drei oder fünf Siegpunkte verbuchen, die themengerecht auf einem Maßband abgetragen werden. Wer als erster 15 Zentimeter erreicht, gewinnt DAS MASS ALLER DINGE nach schnellen 15 bis 20 Minuten.

    Der besondere Spielreiz ergibt sich aus der redaktionellen Arbeit des Autorenteams, die sich viele abgedrehte Fragen ausgedacht haben, deren Antwort die meisten sicherlich nicht wissen. Damit haben wir hier auch weniger ein Quizspiel, sondern ein wirkliches Schätzspiel, bei dem die üblichen „Klugscheißer“ auch keine Chance haben. Das funktioniert gut, solange die Skalen groß genug sind. Wird überschaubar skaliert, geht das lockere Legen verloren und man braucht fast den Taschenrechner. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn ich ausnahmsweise ungefähr die richtige Lösung kenne. Bei den wenigen historischen Fragen geht es zum Beispiel um die Nobelpreisverleihung von Einstein. Ich weiß, dass sie irgendwann in den 20er Jahren war, die vorgegebene Bandbreite schwankt bei dieser Frage zwischen 1900 und 1960. Die zehn Jahre zwischen 1920 und 1930 machen gut 7,3 Zentimeter aus, das muss ich jetzt in Beziehung setzen zur Länge meiner Schätzleisten. Da geht dann irgendwann die Lockerheit verloren.

    Wer Spaß an abstrusen Fragen hat und schon immer einmal wissen wollte, wie viel Gramm Kaviar durchschnittlich unsere Weltbevölkerung verspeist oder wie viele Brücken in Venedig fehlen, damit man über ebenso viele wie in Amsterdam gehen kann, der sollte sich DAS MASS ALLER DINGE unbedingt anschauen. Vorab gebe ich schon einmal den Karat-Tipp, es sind mehr als sieben Brücken. Nächste Woche lerne ich die Welt jedenfalls gern weiter aus der Schätzperspektive kennen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS MASS ALLER DINGE
    Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl
    Grafik/Design: Game Factory
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 75/2018

  • SCHAU SCHAU!

    Wieland Herold · 09.12.2018

    Noris ist in Hinblick auf innovative Produkte stets vorn mit dabei. Vor knapp acht Jahren hatten sie mit dem TOY STICK sogar noch vor dem TIP TOI ihren Fuß in der Tür digitaler Sprechstifte. Technisch hatte damals das Noris-Produkt eigentlich die Nase vorn, konnte man doch schon mit dem Stift Aufnahmen machen, auch die Speicherkapazität war viermal höher als beim Ravensburger Produkt, aber das Beiprogramm enttäuschte. Deshalb verdient Ravensburger heute immer noch gut mit den Tiptoi Produkten, während der TOY STICK schon lange keine Konkurrenz mehr ist. Auch auf den EXIT- oder ESCAPE-Zug ist Noris mit aufgesprungen und mit dem Chrono Decoder und einer Wiederverwendbarkeit der Fälle neben Kosmos gut im Rennen.

    Ganz aktuell bindet die Fürther Firma in SCHAU SCHAU! amazons Alexa mit in ein Spiel ein. Im Grunde genommen ist es ein einfaches Beobachtungsspiel mit Karten in vier Hintergrundfarben und mit jeweils acht Gegenständen. Alexa stellt Fragen, die meist zwei oder drei Gegenstände mit einander verbinden. „Wo seht ihr genau ein Kleidungsstück und einen Gegenstand aus der Schule?“ „Wo findet ihr drei Nahrungsmittel?“ Mengenvergleiche kommen ebenfalls vor: „Wo findet ihr die wenigsten Nahrungsmittel?“, lautet beispielsweise eine Frage.

    Wer die Antwort weiß, greift nach einer großen Schnappfigur und nennt die Kartenfarbe mit der vermuteten Lösung. Ist sie richtig, gibt es die Karte. Bei einer falschen Antwort muss eine Karte abgegeben werden. Alexa lässt die anderen in einem solchen Fall nicht weiterraten, sondern nennt die korrekte Lösung. Nach 20 Fragen ist Schluss. Wer die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt dann nach 10 bis 15 Minuten das Spiel.

    Noris empfiehlt SCHAU SCHAU! für Kinder ab fünf Jahren. Die teilweise geforderten gedanklichen Verknüpfungen sind durchaus anspruchsvoll, sodass jüngere Kinder mit der Taktung von zehn Sekunden für die Beantwortung der Fragen überhaupt nicht klarkommen. Alexa wiederholt zwar einmalig die Frage, schaltet dann aber nach weiteren zehn Sekunden völlig ab. Mir fehlen hier individuell einstellbare Überlegungszeiten. Im Augenblick muss das Spiel ständig wieder neu gestartet werden. Man kann zwar an der Stelle weitermachen, an der Alexa ausgestiegen ist, aber das ist sehr umständlich. Alexa erkennt auch nicht alle korrekten Antworten, so fragt sie einmal nach einer Karte mit genau einem fliegendem Fortbewegungsmittel. Richtige Antworten gibt es auf grünen und gelben Karten, Alexa akzeptiert aber nur die gelbe Farbe. Problematisch ist auch, dass die Zahl der Fragen überschaubar ist, sodass sich identische Fragen teilweise sogar während einer 20er- Serie wiederholen. Dazu ist dann die Gesamtstruktur der Bildkarten zu simpel gestrickt. Wer sich einprägt, dass die gelben Karten beispielsweise durch drei Tiere und Nahrungen, außerdem ein Fortbewegungsmittel, das fliegt, und ein Kleidungsstück definiert werden, kann viele Antworten, ohne auf die Karte zu schauen, lösen.

    SCHAU SCHAU! sage ich ein ähnliches Schicksal wie dem TOY STICK voraus. Im Augenblick ist dieses eindimensionale Fragespiel mit Alexa für zwei oder drei Runden ganz nett, das war es dann aber auch schon. Meinen Enkeln kann ich jetzt nicht mehr damit kommen, die winken ab oder basteln sich selbst Fragen zu den Karten. Denn als Suchspiel ohne Alexa taugt SCHAU SCHAU! genauso gut, wie „Ich sehe was, was du nicht siehst!“ und das wird zwischendurch immer einmal wieder gespielt.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: SCHAU SCHAU!
    Autor: keine Angabe
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Noris
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 74/2018

  • CARPE DIEM

    Wieland Herold · 08.12.2018

    Als Historiker ist mir zwar bewusst, dass „Carpe Diem“, das „Pflücke den Tag“, aus einer Ode von Horaz im ausgehenden 1. Jahrhundert v. Chr. stammt. Einzuordnen ist diese Sentenz aber eher ins Barock-Zeitalter. Der Dreißigjährige Krieg mit seiner ständigen Todesdrohung brauchte einen Gegenpol, den die Sinnlichkeit und Verspieltheit von Barock und Rokoko schufen. Wenn das Ende denn schon bald ansteht, dann sollte man doch das Leben auskosten. Daher hätte ich ein Spiel mit dem Titel CARPE DIEM auch eher ins 17. Jahrhundert verortet, als in die Zeitenwende unter Augustus.

    Ehrlich betrachtet, könnte dieser Landschafts- und Gebäudebau von Stefan Feld in jedem Jahrhundert spielen und müsste nicht in Rom angesiedelt sein. Wir könnten uns ebenso den Wiederaufbau Deutschlands nach 1648 vorstellen. Das Motto wird auch eher calvinistisch interpretiert, im Sinne einer effektiven Nutzung der Arbeitskraft, um Häuser und Landschaften zu entwickeln.

    CARPE DIEM ist ein strategisches Legespiel, bei dem in einem 6×6 Raster von zwei bis vier Spielern Villen gebaut werden, Weinberge und Hühnerställe entstehen, aber auch Fischteiche und Kräutergärten. Jedes Plättchen benötigt mindestens ein Pendant, damit ein Kräutergarten abgeschlossen wird oder das Haus eines Händlers, Bäckers oder Handwerkers. Ohne Abschluss sind nur die isolierten Brunnen brauchbar. So entstehen die meisten Gebiete und Gebäude aus zwei oder drei Plättchen, nur die Villen wachsen ausufernd und mit möglichst vielen Schornsteinen bestückt. Abgeschlossene Gebäude und kultivierte Gebiete bringen Ressourcen oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.

    Der Erwerb der Plättchen kostet nichts, muss aber, gut geplant, aus sieben Spielplanfeldern mit jeweils vier Teilen genommen werden. Von jedem Feld aus führen zwei Wege zu gegenüberliegenden Bereichen, sodass absehbar ist, was im zweiten Zug erreicht werden kann. Dieses Gerangel um die begehrtesten Plättchen machen einen besonderen Reiz im Spielablauf aus. Da ist zu beachten, was die Konkurrenten brauchen, besonders derjenige, der direkt vor mir sitzt. Die fast esoterisch wirkenden Wegkreuzungen gaukeln dabei Zugalternativen vor, die in Wirklichkeit viel beschränkter ausfallen. Feld hätte die Figuren auch einfach kreisförmig ziehen lassen können mit der jeweiligen Alternative des Ziehens im und gegen den Uhrzeigersinn, dann wäre das gleiche herausgekommen. In der aktuellen spielbox verrät der Autor, dass er ursprünglich von acht Verteilungsorten und jeweils drei Wegen ausgegangen war, die sternförmigen Wege habe man dann trotz der Reduzierung auf sieben Plätze beibehalten.

    Beim Landschafts- und Häuserbau ist nicht nur zu beachten, dass diese abgeschlossen werden. Sie sollen auch Wertungen genügen, die über variable Randfelder Aufgabenvarianz für jeden Spieler schaffen. Außerdem gibt es eine Wertungstafel mit 8 bis 12 Wertungskarten, die viermal Punkte für Waren oder bestimmte Gebiete bringen. Das Problem dieser Wertungen, sie müssen durchgeführt werden und wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte. Daher ist die Reihenfolge auf einer sogenannten „Banderrolenleiste“ von entscheidender Bedeutung. Dort liegt man vorn, wenn man besonders viele Felder, die mit einer solchen Banderole gekennzeichnet sind, überbauen konnte.

    CARPE DIEM bietet feldsche Vielfalt im Spielablauf, die vor allem durch die hohe Interaktivität des Spiels überzeugt. Das geht beim Gerangel um die besten Plättchen los und endet im Kampf um die Plätze bei den Wertungskarten. Der Landschaftsaufbau hat viele Aspekte. Wichtig ist der Blick auf die Schlusswertung über die Rahmenleiste, wichtig sind die Boni für die Zwischenwertungen und überhaupt nicht zu vernachlässigen sind die winzigen Banderolen, die man ständig übersieht, die aber für die Wertungsreihenfolge von immenser Bedeutung sind. Eine durchaus abendfüllende Aufgabe, bei der in Vollbesetzung ruckzuck zwei Stunden vorübereilen. Zu zweit geht es deutlich schneller und die Zwänge fallen geringer aus.

    In der Begeisterung für das Spiel könnte ich mich eigentlich endlich einmal wieder zu einem „Jederzeit wieder“ durchringen, wenn nicht die grafische Umsetzung den Enthusiasmus deutlich trüben würde. Die Plättchen selbst zeigen eine Beliebigkeit, die nun überhaupt nichts mehr mit Rom und Patriziern zu tun hat. Kartenrückseiten, bei denen Grüntöne von Bedeutung sind, fallen wenig kontrastreich aus. Bei einzelnen Kärtchen muss man schon sehr genau hinschauen, ob nun eine Bäckerei oder Handelsstation aufgebaut wird. Auch die Einheitlichkeit von ovalen und rechteckigen Ausbauten lässt zu wünschen übrig. Redaktionell und in der Abstimmung mit der völlig unerfahrenen Grafikerin Lalanda Hruschka, die mit CARPE DIEM ihre erste Arbeit im Spielebereich ablegt, gab es viele Probleme. Augen zu und durch, kann daher nur das Motto im Augenblick lauten, denn Felds Spiel ist richtig gut.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CARPE DIEM
    Autor: Stefan Feld
    Grafik/Design: Lalanda Hruschka
    Verlag: Alea
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 – 90 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 73/2018

  • LIFT OFF

    Wieland Herold · 29.11.2018

    Irgendwie scheint der kleine Hans auf seinem Schwein ins Universum zu reiten. Selten hat das Logo von Hans im Glück so gut zu einem Spielecover gepasst wie beim aktuellen LIFT OFF.

    Die Macher aus München nehmen uns mit auf eine kurze Zeitreise in die Mitte des letzten Jahrhunderts. Sputnik 1 schockierte 1957 die westliche Hemisphäre, meinte man doch der kommunistischen UdSSR haushoch überlegen zu sein und nun hatten die Russen bei der Eroberung des Weltraums eindeutig die Nase vorn: Der erste Satellit, das erste Tier, der erste Mann, die erste Frau im Weltraum, alle stammten aus Russland. Stets hatten die Amerikaner das Nachsehen, daher erinnern wir uns auch eher an Laika, Gagarin und Tereschkowa als an Shepard und White. 12 Jahre genossen die Russen diese Triumphe, bis Neil Armstrong als erster Mensch den Mond betrat.

    Die Retrografik von Andreas Resch und anderen führt wunderbar in diese Zeit zurück, nur den Weltraumhund habe ich vergeblich gesucht. Der Autor Jeroen Vandersteen bewegt sich mit seiner ersten Spielentwicklung auf für ihn bekannten Terrain, arbeitet er doch bei der ESA. Da er kein reines Zweierduell zwischen den USA und der UdSSR konstruieren wollte, sind es zwei bis vier Raumfahrtagenturen, die um punkteträchtige Projekte, die sie ins All schießen wollen, konkurrieren. Die Zeit des Kalten Krieges verlässt er dabei, so taucht dann als Punktemaschine plötzlich ein ISS-Ableger als gemeinsame Raumstation, an der alle werkeln können, im Spielgeschehen auf.

    LIFT OFF läuft in zwei Phasen mit jeweils vier Runden ab. Jede Runde ist geprägt von einem Spezialisten- und einem Missionsteil. Alle starten mit einfachen Trägerraketen, die gerade einmal eine Tonne Last in den Orbit schießen können. Im weiteren Spiel versucht man diese Raketen zu verbessern, genügend Geld für den Start zu haben und in Technik zu investieren. Jede Rakete benötigt nun einmal Treibstoff, kommt Besatzung hinzu, sind auch Sauerstoffzufuhr und Verpflegung wichtig.

    Die wesentliche Steuerung läuft über Spezialistenkarten, die im Minidrafting eine Auswahl von drei Karten ergeben, von denen in jeder Runde zwei zum Einsatz kommen. Diese Karten bringen Geld, Siegpunkte, Technikfortschritte und Ausbau der Trägerrakete. Das kommt zum Tragen in der Missionsphase, in der man jeweils eine Rakete mit Last in den Weltraum starten kann. Ähnlich wie die Spezialistenkarten bringen erfolgreiche Missionen vergleichbare Vorteile.
    Nach vier Runden ist der Kartensatz an Spezialisten durchgespielt und kommt erneut zum Einsatz. In der zweiten Phase kommen weitere Missionen hinzu, für die aber der technologische und der Raketenausbau passen müssen.

    LIFT OFF ist ein typisches Spiel, in dem die Feinjustierung stimmen muss. Stets geht es knapp zu, was vor allem das Geld und den Ausbau der Technologien angeht. Die strategische Planung entwickelt sich oft aus zufälligen Schwerpunkten, die sogenannte „Spielendekarten“ setzen, die anfangs, ebenfalls gedraftet, bei jedem Spieler landen. Da gibt es Siegpunkte für das Erreichen einer bestimmten Missionsanzahl oder vieler Technikkarten. Wer besonders viel in eine kostenintensive gemeinsame Raumstation investiert, kann zusätzlich dadurch bis zu 30 Siegpunkte erreichen, die gibt es aber auch für entsprechende Raketenupgrades. Wer merkt, dass er bestimmte Ziele nicht erreichen wird, kann zur Halbzeit diese Karten aber auch verkaufen.

    Ob die vielen Minidrafting-Phasen mit gerade einmal drei Karten wirklich notwendig sind, bezweifele ich. Darauf könnte man gut verzichten. Das gilt ebenfalls für die Spielendekarten, so erahnt man, worauf andere spielen. Sonst machen aber Raketenausbau und das Sammeln vieler All-Missionen durchaus Spaß und führen meist zu knappen Ergebnissen am Ende.

    Nicht allen gefällt diese Retrografik. Ich finde, sie passt aber sehr gut zu dem Spiel und liefert auch in der Abfolge der Missionen so etwas wie Weltraumgeschichte vom ersten Sputnik zur Mondlandung bis zu Satellitennetzwerken. Ganz hübsch ist auch die kleine Papprakete mit ihren Ausbauteilen, noch lieber hätte ich mir allerdings die Rakete von FORBIDDEN SKY in LIFT OFF gewünscht, die der Noch-Vertriebspartner Schmidt Spiele im Angebot hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LIFT OFF
    Autor: Jeroen Vandersteen
    Grafik/Design: Kreativbunker, Nache Ramos, Andreas Resch
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 Min. / Spieler
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 72/2018

  • BINGOLINO

    Wieland Herold · 27.11.2018

    Die Burkhardts haben mit den Brands gleichgezogen. Mit BINGOLINO hat nun jedes Familienmitglied im Oberen Filstal mindestens ein Spiel veröffentlicht. An 88 Spielen war der ehemalige Lehrer seit 1994 selbst beteiligt. 2004 holte er für RUMPELRITTER seinen Sohn Benjamin mit in den Burgturm. Seine Tochter Lena war schon zweimal beteiligt, bis sie im letzten Jahr mit dem Vater zusammen einen echten FUNKELSCHATZ hob. Wahrscheinlich war Elisabeth Burkhardt das ewige Testen mit Mann und inzwischen erwachsenen Kindern satt und hat deshalb verlangt: Jetzt bin ich auch einmal dran!

    Erwarten Sie bitte nicht Weltbewegendes aus dieser Kooperation, für die größte Innovation im Hause Burkhardt war bisher Lena mit ihrem Eisringeturm beim „Kinderspiel des Jahres“ 2018 zuständig. Das Ehepaar Burkhardt bewegt sich auf ausgetretenen Pfaden, verbunden aber mit dem großen Vorteil, dass der Bekanntheitsgrad ihres Spielvorbilds bei 99 Prozent liegen dürfte. Ihr BINGOLINO verwandelt den Klassiker BINGO zu einem Würfelspiel mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten.

    Jeder BINGOLINO-Spieler hat ein 4×4 Raster von kleinen quadratischen Holzplättchen vor sich, die, zufällig verteilt, Zahlen von 1 bis 22 zeigen können. Jede Zahl ist dreimal vorhanden und kann damit auch doppelt und dreifach in dem quadratischen Raster vorkommen. Mit dem Wurfergebnis von maximal fünf Würfeln dürfen Scheiben umgedreht werden. Wer am Zug ist, entscheidet über die Würfelanzahl, die er nutzen möchte. Gewürfelt werden darf dabei nur ein einziges Mal. Der aktive Spieler nennt sein Wurfergebnis, beispielsweise hat er mit drei Würfeln die Zahlen 6, 4 und 2 geworfen. Dieses Ergebnis gilt stets auch für die Mitspieler, besitzen sie einen 12er Stein, dürfen sie ihn umdrehen. Hat der Würfler keine 12, darf er seinen Wurf leicht manipulieren und einen Würfel entfernen. Damit könnte er eine 10, 8 oder 6 umdrehen.

    Sobald vier Zahlensteine in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen umgedreht sind, ist ein „Bingolino“ erreicht, der mit einem Stern gekennzeichnet wird. Je mehr Steine in dem Raster umgedreht werden, desto größer ist die Gefahr für den aktiven Spieler, dass er kein passendes Ergebnis schafft. In diesem Fall muss ein beliebiger Stein zurückgedreht werden. Das möglichst in Reihen, die schon geschafft sind, denn gewonnene Sterne gehen nicht wieder verloren. Sobald ein Spieler vier Sterne erreicht hat, endet das Spiel nach meist zügigen 15 Minuten.

    Die Burkhardts erfinden mit ihrer gemeinsamen Idee das Würfelspiel und BINGO nicht neu, aber sie bieten leichte Familienkost mit gewisser Varianz. Das fängt bei der Auswahl der Würfelmenge an. Wer viele hohe Zahlen hat, greift natürlich eher zu allen fünf Würfeln. Wer viele kleine Zahlen hat, wird stets zwei Würfel nutzen, manchmal aber auch bewusst nur einen, wenn der Doppelwürfel vom Ergebnis her eher dem Gegner in der Schlussphase nutzen könnte. Dem solistischen Gefühl vieler Würfelspiele wirken die Autoren entgegen, indem sie den Ursprungswurf für alle gelten lassen. Für Erst- und Zweitklässler ist BINGOLINO ein tolles Rechenspiel, das Kinder auch lehrt, Wahrscheinlichkeiten in ihre Überlegungen mit einzubeziehen. Mit BINGOLINO wird Elisabeth Burkhardt zusammen mit ihrem Mann keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein solider Start in eine Autorinnenkarriere. Darauf lässt sich aufbauen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BINGOLINO
    Autoren: Elisabeth und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: designstudio1.de
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon ab 6 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 71/2018