Kategorie: SPIELE

  • Fünfter Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 14.11.2018

    Schulisch stellten wir 1984 auch auf meine Initiative hin für eine intensivere Betreuung der Oberstufenschüler das Tutoren-System um. Jeder Tutor musste einen Projektkurs anbieten. Meiner lief lange Zeit unter dem Projektnamen „Spiele anders als andere“. Dabei spielten wir tatsächlich anfangs Spiele aus Sid Sacksons gleichnamigen Buch, das ich auch heute noch für lesenswert halte. Aber hauptsächlich spielten wir die „Kennerspiele“ der frühen 80er, wie DAMPFROSS und SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET. Wir entwickelten auch eigene Spiele, traten auf dem Autorentreffen auf. Holten uns Anregungen bei Reinhold Wittig zum Spielenachbau, 1985 entstanden so im Werkraum der Schule viele Bretter, teilweise in eindrucksvoller Brandtechnik, von HEIMLICH & CO, das vor der Ausgabe bei Ravensburger, die 1986 mit dem roten Pöppel ausgezeichnet wurde, auf Skaiplan in der Edition Perlhuhn erschienen war.

    Fantasy-Rollenspiele wie DAS SCHWARZE AUGE waren angesagt, aber auch Spieleturniere. Mindestens eine, manchmal zwei Mannschaften des Hainberg Gymnasiums nahmen in den 80ern regelmäßig an der Deutschen Brettspielmeisterschaft in Essen teil. Unser erstes Turnier erlebten wir 1985 auf der 3. Spiel, die damals von der Volkshochschule in die Messehallen gewechselt war. Mit einem sechsten Platz waren wir ganz zufrieden. Mehr Probleme hatten wir damit, dass wir begeistert KUHHANDEL spielten und Claudia Teschner als „Beste Kuhhändlerin Essens“ mit dem zweiten Platz einen riesigen runden Schweizer Käse gewann, den wir nicht einfach so zum Bahnhof rollen konnten.

    Rüdiger Koltzes Versteigerungsspiel liebe ich immer noch. Dieses Feilschen und Bluffen und engagierte Versteigern sorgt stets für Stimmung am Spieltisch. Das Foto zeigt übrigens eine Kleinauflage, die der Autor selbst gezeichnet und vor der Veröffentlichung bei Ravensburger im Göttinger Umfeld verkauft hat. Es stammt von einem Besuch bei Koltze, als ich ihn für ein spielbox-Porträt 2017 in Bettenrode bei Göttingen interviewt habe.

    Nominieren möchte ich heute meine ehemalige Kursteilnehmerin Claudia Teschner, von der ich aber nicht weiß, wie sie heute heißt. Aber vielleicht kennt ja jemand jemanden, der sie kennt, zum Beispiel Stefan Gohlisch, dem ich diese Beschäftigung hier an zehn Tagen verdanke.

  • Vierter Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 14.11.2018

    Wenn ich in der Taktung der Jahrzehnte meine 10 Spiele beschreibe, landen wir in der Zukunft der 40er Jahre, was auch ganz interessant sein könnte, wenn auf der Spiel 3000 Spiele veröffentlicht werden und 300.000 Besucher alle Messehallen füllen, aber Utopien wollte ich hier nicht entwerfen. Ich muss daher den Rhythmus ändern, was sich auch anbietet, da die nächsten Jahrzehnte viele besondere Spielerlebnisse brachten, gab es doch seit 1979 mit HASE UND IGEL das sich jährlich wiederholende „Spiel des Jahres“, das wir meist mit der Veröffentlichung der Jury kauften.

    1977 hatte uns mein Referendariat nach Göttingen geführt. Der erste Umzug, bei dem Spiele schon eine kleine logistische Rolle spielten, aber alles bewegte sich noch in einem Rahmen, in dem ich noch nicht für verrückt gehalten wurde. Im Februar 1979 trat ich dann meine erste Stelle an einem Göttinger Gymnasium an, knapp eine Woche vorher kam unser zweiter Sohn zur Welt. Das ist der, der jetzt alle Spiele besitzt und im Augenblick ein neues Haus plant, das für die Sammlung entsprechend ausgelegt sein soll.

    Ein Schuleintritt zum Halbjahr bringt meist Vorteile. Die Unterrichtsplanung steht weitgehend, Klassenleitungen sind bestimmt, Lücken darf man fachlich füllen. Oft bleiben Stunden übrig: So stieß ich mit dem Vorschlag, dass ich doch eine der Stunden mit dem attraktiven Angebot einer Spiele-AG füllen könnte zum Glück auf Zustimmung bei meinem damaligen Schulleiter. Daraus entwickelte sich bis 1998 fast ein Gewohnheitsrecht, das ich die ersten Jahre sporadisch, dann aber ab 1985 Jahr für Jahr in Anspruch nahm. Und danach durfte ich als Schulleiter selbst entscheiden, eine AG anzubieten, dann aber wegen der wenigen Stunden, die ich überhaupt noch unterrichten musste, ohne Anrechnung.

    Göttingen war vom spielerischen Umfeld her ein Traum. Neben meinen Schülern in der AG gab es viele spielinteressierte Kollegen, mit denen wir uns regelmäßig trafen. Einen ordentlichen Spieleladen gab es noch nicht, der kam erst mit Arne Soltendieck Mitte der 90er Jahre in die Burgstraße nach Göttingen. Damals fuhren wir immer noch regelmäßig zum Schwarzen Bären nach Hannover, um an gute Spiele zu kommen.

    Und dann gab es noch die Edition Perlhuhn in Göttingen und Karin und Reinhold Wittig, die regelmäßig am Freitag ab 17.00 Uhr in den Goldgraben einluden. Die Bedeutung der Menschen hinter den Spielen, nicht den Spieleerfindern, sondern den Spieleautoren, wie Reinhold immer betonte, ist mir erst durch die Begegnung mit ihm Anfang der 80er Jahre deutlich geworden. Am 8. und 9. Januar 1983 lud er erstmalig Autoren und Journalisten, aber auch das Göttinger Publikum ins Künstlerhaus ein. Keiner ahnte damals, dass daraus das weltweit größte Autorentreffen entstehen würde, dass seitdem Jahr für Jahr im Juni oder Juli in Göttingen stattfindet. Keiner ahnte, dass die Forderung der Teilnehmer, gleichberechtigt mit Buchautoren auf der Schachtel genannt zu werden, bald zur Regel wurde. Keiner ahnte, dass schon acht Jahre später die Spiele-Autoren-Zunft als Rechte- und Interessenvertretung der Spieleautoren in Göttingen geründet wurde. Und wir ahnten nicht, dass nach den Loseblattsammlungen der ersten sechs Jahre 1989 mit der von meiner Frau herausgegebenen Zeitschrift Spiel&Autor eine regelmäßige Dokumentation des Autorentreffens von uns übernommen wurde.

    Ab sofort führten Begegnungen mit Spielen nicht nur zum Miteinander mit anderen am Spieltisch, sondern waren oft verbunden mit dem Kennenlernen der Menschen, die sich diese Spiele ausdachten. Das prägte später von Anfang an auch mein journalistisches Bemühen um die Autorinnen und Autoren, über die ich viele Porträts veröffentlichen durfte. Ganz aktuell gehört Hilko Drude dazu (vgl. spielbox Heft 5/2018), den ähnlich wie mich damals das Göttinger Umfeld und Reinhold Wittig beeinflusst haben. Hilko ist nicht nur Spieleautor, er beobachtet und dokumentiert Spiele aus aller Welt. Asiatische und südamerikanische Spiele interessieren ihn besonders. Sein lidude.net ist eine wahre Fundgrube. Was kann daher spannender sein, als ihm mit 10 Spielen in 10 Tagen zu folgen. Ich nominiere heute daher Hilko Drude.

    Reinhold Wittigs Spieleerstling WIKINGERSCHACH steht spielerisch für meine Anfangsjahre in Göttingen. Es zeigt sinnbildhaft die neue Materialität, die die Edition Perlhuhn mit Spielen prägte. Resebeck, ein Schrotthändler in Göttingen, war eine seine beliebtesten Anlaufstellen, dort holte er sich Anregungen aus Restmaterialien. Seine geologischen Ausflüge nach Namibia brachten die mythischen Welten von Ombagassa aufs Spielbrett. So entstanden die WÜRFELPYRAMIDE, WABANTI und OMBAGI. WIKINGERSCHACH hat Wittig schon 1959 als 22jähriger Autor entwickelt, zeitgleich übrigens mit PIRATENBILLARD, das es bis in eine Spielshow des Fernsehens brachte. WIKINGERSCHACH, ein dreidimensionales Taktikspiel, steht in der klassischen Tradition des alten HNEFATAFL, das auf die kriegerische Auseinandersetzung zweier Wikinger-Flotten zurückgeht. Wittig verdichtet es auf einem Kampf auf einem großen Schiffsblock aus massivem Holz und verknüpft damit das, was ihm immer wichtig war, Kultur und Spiel.

  • Dritter Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 13.11.2018

    Der dritte Tag führt uns in die 70er Jahre. Sozialliberale Aufbruchstimmung prägte den Zeitgeist, unter Verteidigungsminister Schmidt durfte ich sogar meine schulterlangen Haare nach dem Abitur in der Bundeswehr behalten. Die einzige Auflage war ein Haarnetz, das fand ich anfangs sehr großzügig, aber auch schweißtreibend unter dem Stahlhelm. Doppelkopf und Pokern war in den Bundeswehrstuben angesagt, Brettspiele weniger.

    Im Studium danach öffnete sich dann plötzlich eine ganz neue Spielwelt, 3M-Spiele und die Casino-Serie von Ravensburger setzten neue Maßstäbe. Sportspiele wie SPEED CIRCUIT und WIN, PLACE & SHOW waren meine Favoriten, wie auch ACQUIRE, MONAD und BAZAAR. Alle fünf Spiele hatte ich 1975 in einer Ramschaktion bei Karstadt erworben, wobei jedes Spiel damals nur 10 DM kostete. Frisch verheiratet, mit kleinem Sohn brauchten wir damals eigentlich jede Mark fürs alltägliche Leben. Insofern war meine Frau weniger begeistert, wogegen unser Sohn sich bald in die kleinen Metallrennautos verliebte. Neben den VIER ERSTEn SPIELE von Ravensburger, an denen damals auch Rudi Hoffmann beteiligt war, QUIPS und CLOWN gehörte SPEED CIRCUIT zu seinen Lieblingsspielen. Als dann Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre weitere Geschwister dazu kamen, war auch bei denen das Rennspiel ständig in Betrieb und wurde dank Folienüberzug auch für eigene Streckenplanungen mit Wachsstiften bemalt, sodass dann irgendwann ein neues Rennspiel gekauft werden musste.

    Auf dem Spieltisch überlebt hat von den alten Klassikern eigentlich nur ACQUIRE, das in der Fassung von Schmidtspiele mit Aktionskarten auch jetzt noch regelmäßig von uns gespielt wird. Ende des Jahrzehnts hielt ich die erste Spielezeitung in meiner Hand: „Spiel“ Nr. 3 mit einem Artikel von Walter Luc Haas über Postspiele und DIPLOMACY. Ab sofort waren GM und ZAT keine komischen Abkürzungen mehr für mich und ich nahm regelmäßig für einige Jahre an Spielen teil. Man kann es sich heute nicht vorstellen, der normale Briefkasten war entscheidendes Depot für die Zugabgabe und dann wartete man auf den Briefträger mit oft hektographierten Blättern, die den eigenen Zug und den der Mitspieler zeigten – und wieder war der ZAT zu beachten, der Zug-Abgabe-Termin.

    Neben dem Schweizer Walter Luc Haas bot Knut-Michael Wolf mit seinem „Wirtschaftsbrief“ seit 1977 in Deutschland Postspiele an. Daraus entstand später die „Pöppel-Revue“. In nostalgischer Erinnerung an meine alten Postspiele (leider nicht im „Wirtschaftsbrief“) nominiere ich heute Knut-Michael Wolf, damit wir etwas über seine 10 Spiele in 10 Tagen erfahren können

  • Zweiter Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 13.11.2018

    Meine Zeit im Osten endete im August 1958. Eigentlich war ich von einem Geburtstagsausflug in den Tierpark Berlin (Ost) ausgegangen. Gesehen habe ich dann aber nur den Bahnhof Zoo in Westberlin, an dem wir ausstiegen, nach einer kurzen S-Bahnfahrt von Bahnhof Friedrichstraße aus. Dort eröffneten mir meine Eltern, dass wir nicht mehr nach Thüringen zurückkehren würden. Erinnern kann ich mich nicht mehr daran, angeblich sei ich in Tränen ausgebrochen, hätte meiner Briefmarkensammlung hinterhergejammert und wollte gar nicht in den goldenen Westen. Vor 1961 verlief die „Flucht“ für Viele so undramatisch wie bei uns damals, die Viersektorenstadt Berlin war offen in beide Richtungen. Hundertausende, vor allem junge Menschen, verließen auf diesem Weg die DDR, bis der Staatsratsvorsitzende Walter Ulbricht, sein Versprechen brach, dass niemand die Absicht habe, eine Mauer zu errichten.

    Der Neuanfang war nicht einfach für uns. Zwei Koffer hatten wir mit, natürlich ohne Briefmarkensammlung und Spiele. Von dem, was uns damals gehörte, sahen wir nichts mehr. Die Wohnung wurde versiegelt und letztlich alles versteigert, was nicht vorher in Stasihände gelangt war, wir waren als Republikflüchtlinge ja zu Staatsfeinden geworden.

    Im Westen war damals noch Schuljahresstart nach Ostern, in der DDR im August. Das brachte mir mein erstes Kurzschuljahr, da ich ein halbes Jahr übersprang. Das wiederholte sich dann ganz offiziell Mitte der 60er Jahre als auch die meisten Bundesländer ihren Schulbeginn umstellten. Ohne es zu wollen, wurde meine Schulzeit bis zum Abitur dadurch schon in den 60ern auf 12 Jahre verkürzt.

    Über einige Umwege gelangten wir in eine südniedersächsische Kleinstadt mit langer Brautradition, was sich später für Ferienjobs als günstig erwies. Das sonntägliche Spielen wurde immer noch gepflegt, beschränkte sich aber weitgehend auf Canasta und Rommé. Spiele der 60er Jahre lernte ich damals durch meine Mitgliedschaft in der Evangelischen Jungenschaft kennen. Die Gruppe hatte für damalige Verhältnisse eine ausgesucht gute Spielesammlung und die Gemeinde war so spendabel, dass jedes Jahr neue Spiele angeschafft werden konnten. Mich begeisterten ÖL FÜR UNS ALLE, STRATEGO, WILD LIFE und WILD WEST und wir spielten Fußball auf dem Tisch mit TIPP KICK und DER MITTELSTÜRMER BIST DU. Ravensburger dominierte zwar den Markt, aber Schmidt hatte Lizenzen von MONOPOLY, RISIKO und CLUEDO. Ich liebte die Würfelorgien von RISIKO, war aber auch als Monopolist unterwegs.

    Bildtechnisch sind die alten Spiele alle in Bayern. Ich kenne aber einen ehemaligen Jury-Kollegen, der sich fast nur noch zwischen solchen alten Spiele-Schätzen bewegt. Andreas Mutschke hat seine Liebe zum Beruf gemacht, er handelt mit alten Spielen und er repariert sie sogar. Ein Blick auf seine Seite Vintique-Toys lohnt immer. Da er sich sehr gut auskennt, wird er sich sicher auch der Herausforderung von zehn Spielen in zehn Tagen stellen. Als Bild und Spiel für diese Phase wähle ich einen Flohmarktfund vom Wochenende. Stefan Gohlisch, deine Nominierung hat mich seit Jahren einmal wieder zu einem Flohmarkt geführt, was durchaus Erinnerungen geweckt hat, da die ersten Spiele meiner Spielesammlung ab den 70er Jahren fast nur von Flohmarkt am Hohen Ufer in Hannover stammten. PHILATELY von Schmidt ist zwar von 1973, passt aber zu den Spieletypen der 60er Jahre. Heute würden wir sagen Set-Collection mit Versteigerungselementen. Das Spiel ist gar nicht so schlecht und passt gut zu mir, da ich ja immer noch meiner Briefmarkensammlung in Thüringen nachtrauerte.

  • Erster Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 13.11.2018

    Stefan Gohlisch habe ich es zu verdanken, dass ich die nächsten zehn Tage in meiner Vergangenheit kramen werde. Zehn Spiele in zehn Tagen sollen es sein, die mir in prägender Erinnerung blieben. Vor sechs Jahren wäre ich auf unseren Dachboden unseres Hauses in Oldenburg gegangen und wahrscheinlich für mehrere Stunden dort abgetaucht. Das Haus gehört jetzt unserem jüngsten Sohn, die rund 7000 Spiele sind in Süddeutschland bei unserem zweitältesten Sohn, weil wir uns mit unserem Umzug an den drittgrößten See Niedersachsens deutlich verkleinert haben und nur noch Platz für knapp 500 Spiele haben. Die Aktualität ist hoch, die Fluktuation groß, so richtig taugt die Restsammlung nicht für Erinnerungen.

    Das ist das erste Mal, dass ich die Entscheidung bedauere, deshalb nominiere ich auch gleich Florian Herold, der jetzt über seltene Schätze verfügt, wie den Prototypen von Adel verpflichtet, das ganze rare Aquire, in dem jedes Feld viermal angesteuert werden konnte, 3M, Pelikan, Bütehorn, Schlender, E-Serie von F.X. Schmid und die Ravensburger Casino-Serie.

    Wenn ich ins erste Jahrzehnt zurückblicke, lande ich in Thüringen. Dame, Mühle, Halma, Mädn, erste Gehversuche im Schachspiel. Spielerisch sozialisiert wurde ich mit den üblichen Spielesammlungen, später kamen Kartenspiele wie Rommé, Canasta, Skat und Doppelkopf hinzu. Das gemeinsame Spielen am Sonntag war sogar ein ganz regelmäßiger Zeitvertreib.

    Mit Freunden nutzte ich das Spielmaterial, die Pöppelflut aus zwei Spielesammlungen, um die Friedensfahrt nachzuspielen. Unweit unseres Ortes rauschten im Mai auf der Rennstrecke von Prag nach Berlin und Warschau oder umgekehrt die „Tour de France des Ostens“ an uns vorüber und als Fünfjähriger war mein größtes Idol Täve Schur, der 1955 auch erstmalig das gelbe Trikot bis nach Warschau trug. Wahrscheinlich kommt daher auch meine Vorliebe für die gelbe Spielerfarbe. Denn mit 5er Mannschaften radelten wir Kinder mäandernd über kleine quadratischen Halmafelder und hatten uns ein ausgeklügeltes Wertungssystem dazu ausgedacht. Der Gewinner durfte natürlich beim nächsten Mal mit den gelben Pöppeln starten und das wollten wir alle damals.

  • SCHABEN JAGEN

    Wieland Herold · 11.11.2018

    Solo unterwegs

    So richtig in eine Schublade packen kann man Marco Teubner nicht mehr. Alle seine Auszeichnungen hat er für zwölf Kinderspiele erhalten, darunter 2016 für STONE AGE JUNIOR den großen blauen Pöppel. Seitdem veröffentlicht er aber seltener bei Haba, Ravensburger und Drei Magier, dafür überraschend andere Spiele bei moses., der so eine Art Hausverlag für ihn zu werden scheint. Das SAFEHOUSE mit Sebastian Fitzek war im letzten Jahr die große Überraschung. 2018 ist es ein Logikspiel mit den Lieblingstieren der Spielewelt, selbstverständlich keine Katzen, sondern Kakerlaken.

    Die Verlagsausstattung von SCHABEN JAGEN ist solide, ein HEXBUG wird zwar nicht spendiert, der wäre wohl doch für ein Logikspiel zu unkalkulierbar, dafür sechs solide Holzkakerlaken, sechs massive Holzkisten und ein Kammerjäger in der addierten Höhe von Kakerlake und Kiste. Spielplantechnisch erleben wir nur ein kleines Schachfeld. Wir sind in diesem Jahr eigentlich höherwertige Fließenböden gewohnt, müssen uns aber mit einem schwarz-weißen Kachelboden einer Küche mit 7×7 Feldern zufriedengeben. Die Spielregel sucht man vergeblich, das Fabelkonzept Friedemann Frieses scheint Schule zu machen. Die Sofortspielregel verbirgt sich im Kartenstapel und taucht mit weiteren Ergänzungen innerhalb der ersten leichten Aufgaben wieder auf. Fürs Nachlesen für Neueinsteiger ist das etwas unpraktisch, aber auf echte Hürden stößt hier keiner.

    Das machen eher die Kakerlaken und der Kammerjäger, denn über Kisten krabbeln und klettern sie nicht, sie sind unüberwindliche Hindernisse. Das Spiel bietet 80 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen, die identisch aufgebaut sind. Über die Aufgabenkarte werden Kakerlaken, Kisten und der Kammerjäger platziert, zusätzlich werden Bewegungskarten vorgegeben, die die maximalen Züge zur Lösung der Aufgabe definieren. Wichtig ist, dass dabei genau die Ausrichtung des Kammerjägers zu beachten ist, denn die Karten beziehen sich stets auf seine Perspektive, In der Draufsicht sehen wir dabei seine Füße und über die Karte sein wesentliches Arbeitsgerät. Einen Kakerlakensauger, der mit enormer Kraft ausgestattet ist, denn in seiner Saugrichtung ist vor ihm bei freier Sicht über sieben Felder hinweg keine Kakerlake sicher und verschwindet im Staubsaugerbeutel. Teubners besondere Idee bei SCHABEN JAGEN ist die Dynamik, die er in sonst meist statische Logikspiele bringt. Denn nicht nur der Kammerjäger wandert, sondern nach seinem Zug auch die Kakerlaken. Sie krabbeln in Pfeilrichtung, machen U-Turns bei Hindernissen und dem Spielfeldrand, besteigen sich aber selbst.

    Die krabbelnden Schaben sind auch ganz ohne Elektronik der Pfeffer dieses Spielegerichts, das Teubner hier kredenzt. Die Bewegungen mit einzukalkulieren, zu überlegen, wo möglichst viele Kakerlaken in zwei oder drei Zügen stehen, machen aus SCHABEN JAGEN ein anspruchsvolles Solospiel. Auch die letzte Regelerweiterung, die vor Level 6 kommt, mit der Kisten aufgestellt und entfernt werden dürfen, bringen für die Jagd neue Anforderungen.

    Teubners achtes Spiel bei moses. zeigt die Bandbreite, in der sich der Autor inzwischen bewegt. Der Stempel „Kinderspielautor“ passt nicht mehr. Teubner kann Vieles, Quizspiele (am KNEIPENQUIZ ist er beteiligt), Krimispiele (TATORT und mehr) und nun auch Logikspiele, davon bitte mehr!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SCHABEN JAGEN
    Autor: Marco Teubner
    Grafik/Design: Folko Streese
    Verlag: moses.
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 66/2018

  • MEEPLE CIRCUS

    Wieland Herold · 10.11.2018

    Warnung vorweg: Wenn Sie dieses Spiel mit App-Begleitung spielen, verfolgt sie ein Ohrwurm. Der Zirkusmusikklassiker zu „Hereinspaziert – Manege frei!“ dudelt ständig als Timer, Sie können aber auch variieren und in den „Metal- „oder „Cartoon-Circus“ gehen, sogar Klezmer wird angeboten. Keine Angst ich bin nicht unter die Musikrezensenten gegangen, ich komme ja nicht einmal mehr zu meinen Krimirezensionen.

    Worüber rede ich, na klar, den Messetrend der Spiel 2018, den Geschicklichkeitsspielen, die neben den Unique Games die einzigen Akzente setzten. Mit Tusch und Beckenschlag gelang dies MEEPLE CIRCUS von Cédric Millet besonders gut. Einen kleinen Eindruck von Musik und Zirkuskunststück gibt sein Twitter-Account.

    Mit eigener Manege und einem unerfahrenen und etwas talentierteren Akrobaten starten zwei bis fünf fingerfertige Artisten zu einer unterhaltsamen Vorstellung in drei Akten. In den jeweiligen Aufwärmphasen werden die Requisite geplündert und neue Artisten und Tiere angeworben. Dazu bedienen sich die Akteure reihum aus Repertoire- und Darbietungsplättchen. Sie haben dabei Zuschauerwünsche im Blick und generelle Wertungsregeln. Die Zuschauer mögen Akrobaten, die sich geschickt auf Fässern bewegen können, sie lieben Balanceakte, menschliche Pyramiden und Auftritte mit Pferden und Elefanten. Erfüllte Wünsche bringen Applaus, der auf dem „Klatschometer“ abgetragen wird. Unabhängig davon gibt es Punkte für jeden Akrobaten. Für die unerfahrenen, wenn sie in der Manege bleiben, für die erfahrenen, wenn sie den Boden nicht berühren und für die Profi-Akteure, die man sich tunlichst beim Aufwärmen besorgen sollte, wird nach Höhe ihres Einsatzes kräftig geklatscht. Sind alle vorbereitet, kommt der gemeinsame Auftritt zeitgleich in jeder Manege. Begleitet von zweiminütiger Musik stapeln alle hoch und versuchen, sofern Material und Tiere vorhanden sind, Zuschauerwünsche zu erfüllen. Die schnellsten beiden Artisten bekommen Geschwindigkeitspunkte. Über alle anderen Darbietungen entscheiden die Zuschauer und die Position der Akrobaten.

    Wer nun hinten liegt, startet die nächste Runde und hat damit den ersten Zugriff auf neues Material und nun auch Gaststars wie Muskel-Mike oder eine Seiltänzerin. Sonst verläuft der zweite Akt im MEEPLE CIRCUS wie gehabt, bevor wir zur Gala-Aufführung kommen. Die Vorbereitung läuft vergleichbar, nur beinhalten die Darbietungsplättchen ganz besondere Aufgaben, die zudem noch mit technischer und unterhaltsamer Note erweitert werden können. Standardmäßig kommen auf die Artisten Aufgaben zu, wie ununterbrochenes Mitsingen, Klatschen, Bedanken und pausierendes Schmausen. Damit die Erfüllung der letzten Aufgaben auch kontrolliert werden kann, hat jeder nun seinen Soloauftritt und Sie können sicher sein, unter Beobachtung zittern die Hände mehr.

    Der Zirkusbesuch dauert nicht lange, zu zweit maximal eine halbe Stunde. Nur in Vollbesetzung kann es sich etwas hinziehen, da wird vor allem die letzte Runde redundant. Grundsätzlich ist der Beifall nach einer Spielrunde groß. Das Jonglieren mit Tieren in möglichst hohen Pyramiden weckt Emotionen, inklusive der Dauernachwirkung im Gehörgang. Die Zirkusmusik dudeln einige noch beim dritten Spiel danach. Nimmt man die Wertung ernst, hat das Spiel aber Schwächen. Wer als Letzter oder Vorletzter in der Runde keinen Elefanten abbekommt oder ein lila Fass, verpasst wertvolle Zuschauerpunkte. Das ist fast durchgängig ein Problem und wird nur etwas über den Wechsel des Startspielermarkers aufgefangen. Gewisse Vorbehalte gibt es manchmal auch gegenüber einigen Aufgaben der letzten Runde. Andere dagegen sehen besonders bei den spaßigen Ergänzungskarten eine zusätzliche Stärke des Spiels, wenn man über das Privatleben seiner Akrobaten plaudern „darf“ oder wenn der Clown mit Tomaten beworfen wird und sich dafür selbst bestraft. Bestrafung ist dieses Spiel wahrlich nicht, sondern vergnügliche Unterhaltung, die die Zuschauer immer wieder in den MEEPLE CIRCUS führt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEEPLE CIRCUS
    Autor: Cédric Millet
    Grafik/Design: Sabrina Tobal, Angelina Costamania, Mathieu Leysenne
    Verlag: Pegasus / Matagot
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 38 Euro

    Spiel 65/2018

  • JUST ONE

    Wieland Herold · 07.11.2018

    Wortkarge Zeitgenossen werden begeistert sein. JUST ONE lässt nur ein Wort zur Begriffsbeschreibung zu und bietet dem Enträtsler entsprechend rudimentäre Codewörter.

    Das unauffällige JUST ONE von Ludovic Roudy und Bruno Sautter in der Umsetzung von REPOS Production hat mir in Essen auf dem Jury-Abend und danach häufig anspruchsvolle Unterhaltung beschert. Das kooperative Wort-Rate-Spiel für drei bis sieben Spieler, denkbar wären auch mehr, beruht auf einer ganz einfachen Idee.

    In 13 Raterunden wechselt im Team der aktive Spieler, der einen von fünf Begriffen, die er nicht sieht, erraten muss. Er legt zu Beginn fest, um welchen Begriff es in seiner Runde geht und alle anderen notieren ein Hinweiswort, dass es dem Ratenden ermöglichen soll, auf den Begriff zu kommen. Hat er sich beispielsweise von einer Karte das 5. Wort gewünscht, sehen seine Mitspieler den Begriff „Reformation“. Alle sind versucht, „Luther“ zu notieren, aber eine wesentliche Regel von JUST ONE besagt, dass doppelte Begriffe rausfliegen. Da gilt es schon, etwas um die Ecke zu denken. In Niedersachsen zündet im Augenblick schon der Begriff „Feiertag“, den wir erstmalig am 31.10. genießen durften, um etwas gegenüber den Bayern aufzuholen. „Bora“ macht es schon schwerer und führt zu abwegigen Gedanken, da man „Katharina“ regelkonform nicht ergänzen darf. „Martin“ wäre eine Alternative, aber eine gefährliche, da diese Idee andere auch haben könnten. „Wittenberg“, „Thesen“, „Wartburg“, „1517“ sind gute Alternativen, bergen aber die Gefahr, dass die Antwort „Luther“ sein wird.

    Die Vielschichtigkeit des scheinbar simplen Grübelns nach einem Wort wird deutlich. Die Lösung ergibt sich dann oft durch die Gesamtkonstellation. An vielen richtigen Ergebnissen ist die Gruppe interessiert, wird sie doch am Ende bewertet. Psychologisch aufbauend am Anfang, wenn nur fünf richtige Ergebnisse zu Buche stehen. Verdoppelt auf zehn korrekte Rateergebnisse, heißt es dann eher anspornend, dass das Ergebnis sich sehen lassen könne. Da will man doch mindestens ein „Genial!“ hören, dass nach elf von 13 Punkten zu lesen ist. Im Grunde genommen spielt dieser Wertungsteil keine Rolle, er ist aber meist Ansporn zur zweiten Runde, die besser verlaufen soll. Was die Gruppe dann meistens schafft, da die Partner sich auf eine gewissen Varianz ihrer Antworten einstellen und deutlich seltener Begriffe ausschließen müssen.

    Meine aktuelle Begeisterung beruht auf Gruppengrößen jenseits von vier Spielern. Im Spiel zu dritt schreiben die beiden Tippgeber jeweils zwei Begriffe auf. Das hat den Vorteil, dass hier durch zwei ergänzende Worte sich der gewünschte Kontext deutlicher herstellen lässt. Zu viert taucht durchaus häufiger das Problem auf, dass zwei identische Begriffe eliminiert werden müssen und der ratende Spieler damit nur mit einem Hinweis konfrontiert ist. Das reicht oft nicht für eine korrekte Lösung.

    Materialtechnisch nutzt Repos kleine Standtafeln, die man von abwischbaren Namensschildern her kennt, dazu Stifte mit integrierten Wischgummi, die zuletzt in SPEED COLOURS von der Game Factory aufgetaucht sind. Die Standtafeln besitzen eine kleine Halterungsschiene, in die Wortkarten gesteckt werden. Diese haben den kleinen Nachteil, dass sie über die Tafeln hinausreichen und mindestens die ersten zwei Begriffe über die Rückseiten durscheinen und für den Ratenden lesbar sind. Mit Doppelsteckung der Karten lässt sich dieses Defizit aber beheben.

    Für große Gruppen tendiere ich zur höchsten Wertung, im Gesamtpaket spiele ich aber JUST ONE auf alle Fälle morgen gerne wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: JUST ONE
    Autoren: Ludovic Roudy und Bruno Sautter
    Grafik/Design: Éric Azagury
    Verlag: Asmodee / Repos Production
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 64/2018

  • OTRIO

    Wieland Herold · 21.10.2018

    Wie gestern versprochen, wird heute die TIC TAC TOE- Reihe mit OTRIO, dem Familienspiel des Jahres 2016 in Finnland und Schweden, fortgesetzt. Ursprünglich hat das Spiel von Brady Peterson 2015 Marbles Brain Workshop veröffentlicht. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die OTRIO seit 2018 in ihrem Programm führt.

    Peterson, der auf dem Schachtelrand als Tüftler und Ingenieur vorgestellt wird, bleibt im Grunde genommen ganz nah an der Ursprungsidee von TIC TAC TOE. Gespielt wird wie beim Original auf einem 3×3 Feld mit dem entscheidenden Unterschied allerdings, dass jedes Feld aus drei konzentrischen Ringen besteht und jeder Spieler passend dazu drei Sätze von Plastikringen in diesen drei Größen besitzt, die in entsprechende Fräsungen auf dem großen Bambusspielbrett passen. Daraus ergeben sich passende Siegbedingungen. Die drei Ringe in einer Reihe können mit kleinen, mittleren und großen Ringen einer Farbe hergestellt werden, es können aber auch passende Konstellationen auf einem Feld oder mit ab- oder aufsteigender Größe der Ringe als Gewinnstellung platziert werden.

    Zu zweit übernimmt jeder zwei Farben, hat damit also insgesamt 18 Ringe zur Verfügung. Das ist auch zwingend erforderlich, denn sonst wird immer der Startspieler gewinnen, der mit Platzierung der mittleren Kreisgröße in den zentralen mittleren Ring sowieso enorme Vorteile hat. Dieser Ring blockiert in allen orthogonalen und diagonalen Richtungen auf- und absteigende Farbreihen und die entsprechende Gewinnstellung in der mittleren Kreisgröße. Den Startspielervorteil, den es auch bei TIC TAC TOE gibt, kann trotz der höheren Varianz auch OTRIO nicht abstellen, daher sollte man das Mittelfeld als Startfeld zumindest in der Zweierpartie verbieten und stets den Startspieler wechseln.

    Partien mit mehr als zwei Spielern machen nur dann Spaß, wenn gleichwertige Kontrahenten um das Brett sitzen. Es geht stets um die Verantwortung, auf sich abzeichnende Gewinnkonstellationen zu antworten. Wer sich auf nachfolgende Spieler verlässt, hat oft das Nachsehen. Daher funktioniert OTRIO zu dritt und zu viert nur, wenn alle sich darauf verständigen, dass die Verantwortung immer beim folgenden Spieler liegen sollte.

    Fürs Spiel mit Kindern ab sechs Jahren eignet sich OTRIO gut. Die Hinführung zum taktischen Spiel mit ansprechenden Materialien auf großem Spielbrett bereitet Grundschülern großes Vergnügen. Erwachsene greifen dann eher zu anspruchsvolleren Duellen aus der GIPF-Reihe oder Spielen wie ONITAMA oder GEISTER.

    Wertung: Nächste Woche wieder (mit Kindern)

    Titel: OTRIO
    Autor: Brady Peterson
    Grafik/Design: o.N.
    Verlag: Spin Master
    Alter: ab 8 Jahren (klappt auch gut mit Sechsjährigen)
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 63/2018

  • TIC TAC MOO

    Wieland Herold · 20.10.2018

    TIC TAC TOE- Varianten gibt es so viele wie Würfel in Wittigs grandioser Pyramide. Zwei davon werde ich heute und morgen vorstellen. Ein tierisches Drei in einer Reihe-Spiel ist TIC TAC MOO von dem kanadischen Autorenteam Jay Cormier und Sen-Foong Lim, die auch für das wunderbare JUNK ART verantwortlich zeichnen.

    52 Tierplättchen mit jeweils 13 Kühen, Schweinen, Schafen und Hühnern werden auf einem Spielplan mit entsprechend vielen Feldern abwechselnd abgelegt. Jeweils diagonal gegenüberliegende 3×3 große rote beziehungsweise blaue Weideflächen gehören einem Spieler, der gewinnt, wenn eine seiner Weiden vollständig mit mindestens zwei Tieren jeder Tierart belegt ist. Diese Siegbedingung hat noch wenig mit TIC TAC TOE zu tun. Anders sieht es aus, bei der zweiten Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Immer dann, wenn drei gleiche Tiere orthogonal oder diagonal benachbart sind, bekommt der Spieler, der diese Konstellation hergestellt hat, zwei dieser Tiere. Sobald einer zwölf oder mehr Tiere damit sammeln konnte, gewinnt er auch das Spiel.

    Alle platzieren zu Beginn jeweils eins der Tiere auf ihren vier Weiden, danach ergibt sich das Taktieren für jeden der beiden Spieler aus drei gezogenen Tierchips, die offen ausliegen. Ein Tier liegt dabei auf einer Scheune, die beiden anderen stehen bei zwei Stallknechten. Das Scheunentier definiert wie die Tiere bei den Stallknechten angelegt werden müssen. Liegt ein Schaf auf der Scheune, müssen die beiden anderen Tiere an Schafe angelegt werden, das darf auch diagonal erfolgen. Die Gewinnbedingungen im Blick, füllt man danach möglichst eigene Weiden, auf gegnerischen Gebiet versucht man eher die Dreierwertung hinzubekommen, bei der das zuletzt gelegte Tier liegenbleibt, wobei die beiden anderen Plättchen entfernt werden und damit Lücken reißen.

    Die beiden Siegbedingungen heben TIC TAC MOO auf eine anspruchsvollere Ebene als den Klassiker. Ob die Optik, die mehr in Richtung Kinderspiel zielt, dem Anspruch des Spiels gerecht wird, bezweifele ich aber. Das Cover verweist auf Kindergartenkinder, die Verlagseinordnung ab acht Jahren stimmt da eher. Erst mit Spielerfahrung konzentriert man sich übrigens nicht nur auf die Farbweiden, auch die grünen Wiesenteile, die keinem der Kontrahenten gehören, können mit in die Planung einbezogen werden. Vor allem bei der Herdenbildung kann der Randbereich eine wichtige Rolle spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIC TAC MOO
    Autor: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 62/2018