Kategorie: SPIELE

  • BELRATTI

    Wieland Herold · 28.08.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 7/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BELRATTI
    Autor: Michael Loth
    Grafik/Design: diverse Illustratoren
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 9 Jahre
    Spielerzahl: 3 – 7
    Spielzeit: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 51/2018

  • OMIGA – ONE MINUTE GAME

    Wieland Herold · 27.08.2018

    Der Klassiker bei den schnellsten Kartenablegespielen für zwei Spieler ist SPEED von Reinhard Staupe, das 1995 Karsten Adlung auf den Markt brachte. Formen und Farben spielten damals schon eine wichtige Rolle und eben dieses Prinzip macht sich auch Andreas Schleicher für sein ONE MINUTE GAME zu eigen. Seine 72 quadratischen Kärtchen werden aber nicht passend übereinander gelegt, sondern entwickeln sich raumgreifend auf dem Tisch. Schleicher definiert dafür ein eher ungewöhnliches Spielziel, denn eine von zwei möglichen Siegbedingungen lautet, dass die gegnerische Tischkante mit den eigenen Karten erreicht werden muss. Je nach Tischgröße können dann aus einer Minute auch fünf werden, wenn nicht das zweite Spielziel vorher greift.

    Häufiger endet das ONE MINUTE GAME, wenn es gelingt, mit eigenen Karten hinter die des Gegners zu gelangen, ihn quasi halb einzuzingeln. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz aus weißen und schwarzen quadratischen Kärtchen mit roten und blauen Halbkreisen an der Seite und mittigen geometrischen Formen mit Schrägen und Kerben, die passend über- und untereinander gelegt werden müssen.

    Zwei Startkarten kommen übereinander und dann geht es schnell. Auf das Kommando „Omiga“ hin versuchen beide Kontrahenten mit drei Handkarten den Gegner unter Druck zu setzen. Karten dürfen nicht sofort ergänzt werden, sondern erst, wenn alle Karten gelegt oder abgeworfen wurden. Alle eigenen Karten müssen im Verbund bleiben und mindestens diagonal an eine gegnerische Karte angrenzen. Man kann daher nicht durch leicht zu schaffende Seitenbewegungen große Bögen schlagen, sondern muss meistens doch eine Passung von Farbe und Form herstellen.

    Wer hinter die gegnerische Linie kommt, gewinnt sofort. Sonst gilt die anfangs erwähnte Tischkantenregelung. Eher selten kommt es zur Pattsituation, wenn die beiden Spieler sich vorauseilend nur seitlich ausbreiten und die Tischkante links oder rechts erreichen.

    Das Anlegespiel im Raum unter dem ständigen Druck des Gegners macht den besonderen Reiz der Spielidee von Andreas Schleicher aus. Vor allem der Blick für die passenden Formen ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Hektik muss man aushalten können und lieben, um Gefallen an der schnellen Ablage zu finden. Die Reaktionszeit am Start ist besonders wichtig, damit einfache Seitenschritte den Gegner unter Kombinationsdruck setzen. Sobald der an der eigenen Flanke auftaucht, wird es brenzlig. Das hat was und bietet eine Menge kurzweiliges Spielvergnügen unter gleichwertigen Gegnern. Was nicht so gefällt, sind die spitzkantigen Karten. Bei einem Preis von über 15 Euro hätte ich eine deutlich bessere Qualität der 72 Spielkarten erwartet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ONE MINUTE GAME
    Autor: Andreas Schleicher
    Grafik/Design: Andreas Schleicher
    Verlag: Dionysos Games
    Alter: ab 6 Jahre
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 1 – 3 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 50/2018

  • SAGRADA

    Wieland Herold · 21.08.2018

    Was ist das? 1882 begonnen und immer noch nicht fertig. Eines der bekanntesten und beeindruckendsten Gebäude der Welt mit jährlich über zwei Millionen Besuchern, die „ewig Unvollendete“, wie die Katalanen sagen: die Basilika SAGRADA Família von Antoni Gaudi, nördlich der Altstadt Barcelonas gelegen. Auffällig sind besonders die vielen spindelartigen Türme in einer Art moderner Gotik, deren Glasfenster zusätzlich beeindrucken.

    Nur um diese geht es in dem Würfel-Puzzle SAGRADA der beiden kanadischen Autoren Adrian Adamescu und Daryl Andrews, das Pegasus in Deutschland veröffentlicht hat. 20 Würfel in fünf verschiedenen Farben spiegeln die Buntheit eines Kirchenfensters unter einer wunderschönen Rosette wider. Musterkarten machen in dem 4×5 Raster Vorgaben á la SUDOKU in Hinblick auf Würfelfarben oder -zahlen. Ganz wenige Legeregeln ergänzen die Ausgangslage: Würfel müssen stets orthogonal oder diagonal angrenzend gelegt werden, orthogonal dürfen Farbe oder Zahl sich nicht wiederholen.

    Alle bedienen sich in zehn Runden jeweils aus einem Würfelpool, der einen Würfel mehr enthält, als Spieler beteiligt sind. Da jeder an der perfekten Organisation seines Fensters interessiert ist, finden Störaktionen so gut wie gar nicht statt. Im Blick haben alle zusätzlich drei allgemeine Aufträge wie vollständige Farbsätze, Reihen und Spalten in unterschiedlichen Farben oder Zahlenwerten und bestimmte Würfelkombinationen. Zusätzlich besitzt jeder eine Geheimfarbe, für die am Ende alle Würfelaugen als Siegpunkte addiert werden. Wenn einmal etwas nicht passt, kann durch Aktivierung einer von drei Werkzeugkarten versucht werden, Würfel zu tauschen oder Werte zu verändern. Je nach Schwierigkeit der Ausgangslage stehen dafür unterschiedlich viele Gunststeine zur Verfügung.

    Nach einer guten halben Stunde hat jeder ein buntes Fenster vor sich mit möglichst wenig Glasbruch. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt und verhindert zusätzlich Wertungen bei den öffentlichen Aufträgen. Ein wesentlicher Faktor in der Schlussbilanz sind die Punkte, die über die geheime Farbe erreicht werden, sie sind oft eher zufälliges Zünglein an der Waage. 18 Würfel gibt es von jeder Farbe, für eine gleichmäßige Verteilung sollten alle auch bei geringeren Spielerzahlen als in Vollbesetzung zu viert achten. Zählen Sie außerdem vorher die Würfel, in meinem Exemplar war ein 91. gelber Würfel im Spiel.

    Auf BGG wird das Spiel in den höchsten Tönen gelobt, zur Zeit belegt es immerhin den siebten und 13. Platz bei den abstrakten und Familienspielen. An Michael Kieslings AZUL reicht es aber deutlich nicht heran, das in beiden Kategorien auf dem ersten Platz steht. Ein ordentliches Spiel, durchaus auch ästhetisches Vergnügen wie bei den Fliesenlegern, aber wahrlich kein haptisches Erlebnis. Dazu ist die Puzzlearbeit mit den kleinen Würfeln in den Gitterrastern der Fenster zu mühsam und fehleranfällig. Fummelig klein fallen zusätzlich die Wertungsmarker aus. Unabhängig von den Problemen bei Farbblindheit, die SAGRADA nicht löst, sind die Unterschiede zwischen violetten und blauen Würfeln bei schlechtem Licht kaum zu erkennen.

    Die Interaktion hält sich in Grenzen. In Ansätzen tritt sie auf, wenn die Geheimaufträge offensichtlich sind und hohe Zahlenwerte zur eigenen Vorgabenerfüllung als kleiner Ärgerfaktor eingesetzt werden. Viel zu hoch bewertet, empfinde ich die geheime Farbe. Wer ein rotes Würfelergebnis wie auf dem Foto vorweisen kann, wird das Spiel kaum verlieren. In einer anderen Farbe werden dann aber vielleicht fast nur niedrige Ergebnisse gewürfelt, dieser Spieler mag noch so gut sein Fenster erstellen, er hat keine Chance auf den Sieg. Nicht jedes Spiel verläuft so extrem, aber diese Unterschiede gibt es häufiger. Gerechter wäre es, wenn jeder am Ende eine Farbe frei bestimmen könnte, die er in die Wertung mit einbringt. Sonst überzeugen die Varianz bei den Musterkarten und die Veränderungen im Spielablauf durch die unterschiedlichen Werkzeugkarten. Irgendwie geht es dem Spiel wie der Basilika, wunderschön, aber mit Luft nach oben und Verbesserungspotential.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SAGRADA
    Autoren: Adrian Adamescu und Daryl Andrews
    Grafik/Design: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahre
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 49/2018

  • SPRING MEADOW

    Wieland Herold · 19.08.2018

    Die Edition Spielwiese und Uwe Rosenberg haben mit SPRING MEADOW ihre Puzzle-Trilogie beendet. Schade, wäre doch die Fortsetzung eine schöne Tradition, dann wüsste man genau, wann der sympathische Michael Schmitt mit seiner Berliner Edition erstmalig in Essen vertreten war. So vollendet sich der Jahreslauf mit einer Reduzierung beziehungsweise Übergangsregelung der Jahreszeiten. War COTTAGE GARDEN ein Wachstumsspiel im Frühjahr und Sommer, schließt sich INDIAN SUMMER mit blutroter, herbstlichen Blätterfärbungen an, SPRING MEADOW vertreibt schließlich den Winter von den Almwiesen und lockt die Murmeltiere hervor.

    Das dritte Spiel der Trilogie ist schnörkelloser und durch den Aufbau von unten nach oben ganz besonders nah an TETRIS, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Rosenberg übernimmt die Aufnahme der Puzzleteile aus COTTAGE GARDEN und die Löcher aus INDIAN SUMMER und lässt bis auf die Murmeltiere allen anderen Schnickschnack weg, das tut dem Spiel gut.

    Wir bedienen uns aus einem Kartenraster mit 5×5 Feldern auf das puzzleartige Wiesenteile kommen, statt der Schubkarre von COTTAGE GARDEN wandert ein Wegweiser herum und markiert Spalten und Reihen, zu dritt auch die Diagonalen, aus denen abwechselnd jeweils ein Puzzleteil genommen werden muss. Die meisten Plättchen besitzen eine Lochung, wenige auch zwei Löcher. Die Puzzleteile kommen auf individuelle Schneelandschaften mit einem Raster von 10×14 Feldern, die nur unterbrochen sind durch elf Murmeltierlöcher. Es gibt zwar keine Anlegeregel, jedes Plättchen darf beliebig platziert werden, trotzdem entwickelt sich die Frühjahreswiese bei allen von unten nach oben. Das hängt mit der Wertung zusammen. Wenn der Wegweiser bei einem Spieler nur noch auf leere Felder oder ein einziges Puzzleteil zeigt, im Zweierspiel können es auch zwei sein, wird eine Wertung ausgelöst. Die ist ganz simpel, es zählen nur die geschlossene Reihen von unten jeweils zehn Punkte und die erste darüberliegende angefangene Reihe, zusätzlich bringen durch ein Loch auf den Wiesenplättchen sichtbare Höhlen jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der nicht mehr am Zug war, weil er die Wertung ausgelöst hat, bekommt eine Proviantkarte mit einen Entschädigungsbonus von zwei Punkten.

    Wer die meisten Punkte hat, erhält eine Wandernadel und eine Murmeltierinvasion. In alle sichtbaren Höhlen, für die er Punkte erhalten hat, ziehen Murmeltiere ein. Das ist gleich mehrfach ein Nachteil und hilft den Mitspielern beim Aufholen. Einerseits bleiben die Punkte weg, vor allem fehlen aber die Löcher. Denn nicht nur die Teilchenlogistik entscheidet über den Spielsieg, sondern vor allem das „Lochmanagement“. Wer es schafft, seine Plättchen so zu legen, dass zwei oder mehr Löcher orthogonal nebeneinander liegen, bekommt Felsenplättchen. Die Größe der Felsenteile steht in Korrelation zu der Lochzahl, für zwei Löcher gibt es ein Einer-Plättchen, für fünf zusammenhängende Löcher ein Viererplättchen. Damit lassen sich einigermaßen leicht die Lücken füllen, die man für die Wertungsreihen braucht.

    Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel gewinnt, ist Schluss. Je nach Spieleranzahl ist das nach 15 bis 60 Minuten der Fall. Wie bei Rosenberg üblich, gibt es eine Solo-Variante, bei der sich der Alleinspieler nur aus einer Anfangsauslage von 25 Puzzleteilen bedienen darf.

    Mir gefällt die klare Aufbaustruktur, die einem Wettlauf um die beste Füllung der Reihen gleichkommt. Lochwertungen und Murmeltiere reichen zur Ergänzung aus, da braucht man nicht die Tauschvielfalt von Beeren, Nüssen, Pilzen und Federn und komplizierte Wertungsskalen für Blumentöpfe und Pflanzglocken. Rosenberg kommt hier zurück zum Puzzlekern wie im genialen PATCHWORK, daher hat das letzte Spiel der Trilogie für mich eindeutig die Nase vorn. Zudem gefällt die Umsetzung, die Redaktion der Edition Spielwiese gibt sich viel Mühe. Grafisch liefert erneut Andrea Boekhoff gefällige Arbeit. Redaktionell sind es die kleinen Dinge, die überzeugen, so die Punkte auf dem Spielplan, die allen zeigen, wann sie wieder an der Reihe sind. Einfach gelöst ist auch das Wendeplättchen mit der Proviantkarte und der Edelweiß-Nadel. Besonders die schnelle Zweierrunde bereitet mir viel Spielvergnügen, eine gesunde Mischung aus Taktik und etwas Glück. Irritierend finde ich nur die Altersangabe, Cottage Garden war ab acht Jahren empfohlen, Spring Meadow wird jetzt nicht nachvollziehbar auf 10 Jahre hochgesetzt. Da tasten sich die Macher der Edition wohl erst allmählich an korrekte Angaben heran, was auch die Veränderungen bei MEMOARRR! zeigen.

    Wertung: Gerne morgen Woche wieder

    Titel: SPRING MEADOW
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Andrea Boekhoff
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren, durchaus für Achtjährige spielbar
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 48/2018

  • TWIN IT!

    Wieland Herold · 14.07.2018

    Gleich drei Autoren waren nötig, um das 2018 für den As d’Or nominierte TWIN IT! für Coctail Games zu entwickeln. Immerhin weist Autor und Designer Tom Vuarchex schon einige Veröffentlichungen vor. Seit 1997 ist er mit JUNGLE SPEED und vielen Ablegern erfolgreich unterwegs. Über eine Million Spiele des Beobachtungs- und Reaktionsspiels sind bisher verkauft.

    Auf der gleichen Welle schwimmt TWIN IT! Zwar fehlt der griffige Totempfahl, aber die grafische und damit verbundene Sinnverwirrung durch viele fast identische Motive prägt auch dieses Spiel. Das Ehepaar Nathalie und Rémi Saunier scheint für Häufigkeitsvarianz gesorgt zu haben, zusätzlich sind die von Vuarchex entworfenen Motive beidseitig auf den 135 Karten vorhanden, sodass insgesamt 270 Motive teils einfach, oft doppelt und sogar dreifach vorkommen. Ist die Konzentration auf wenige Karten bei JUNGLE SPEED schon ganz schön anstrengend, so schwirrt der Kopf bei wachsender Spielauslage in TWIN IT!

    Alle Karten werden verteilt, jeder der bis zu sechs Spieler hat danach eine Stapel vor sich. Wer am Zug ist, dreht seine oberste Karte um und platziert sie „irgendwo“ auf dem Tisch. Das läuft reihum solange, bis ein Spieler ein Pärchen entdeckt. Statt ein Objekt zu ergreifen, muss er mit beiden Händen die entsprechenden Karten berühren. Das können dabei Karten in der Auslage sein, aber auch die Stapel aller Spieler sind einbezogen, sogar die Gewinnsets, die getrennt gesammelt werden müssen. Das ermöglichen Motive, die dreimal im Spiel sind. Erst Dreier-Sets sind wirklich sicher. TWIN IT! endet im Spiel zu viert nach etwa 15 Minuten, wenn der erste Spieler fünf Sets mit zwei oder drei Karten gewinnen konnte. In Vollbesetzung kann sich das deutlich länger hinziehen.

    Die drei Autoren bieten zusätzliche Varianten an. Im Teamspiel sind nonverbale Signale von Bedeutung. Beide Partner müssen jeweils eine der beiden gesuchten Karten mit ihrer Hand abdecken. Ganz witzig ist auch die kooperative Variante, die sich auch solo spielen lässt. In ihr werden alle Karten verteilt und innerhalb einer Minute muss nach möglichst vielen Pärchen gesucht werden. Das lässt sich natürlich auch kompetitiv spielen. Die Spielregel enthält eine Wertungsskala, mit der die Ergebnisse zwischen „Anfänger“ und „Genie“ einsortiert werden können.

    Die orange-gelbe, blau-braune Bilderwelt des Grafikers trägt oft psychedelische Züge, schön würde ich das nicht nennen, aber es trägt zur gewünschten Verwirrung bei. Die Bildkärtchen sind recht klein und ziemlich glatt. Das erweist sich vor allem dann als ungünstig, wenn die Zugstapel in die Anzeige mit einbezogen werden. Ein harter Fingertipp bringt manchmal den Stapel ins Rutschen. Gut gefallen mir Metallverpackung und Regelvarianz.

    TWIN IT! reiht sich solide ein in die klassischen Beobachtungs- und Reaktionsspiele. Die As d’Or-Würdigung ist allerdings schon mehr als ich bei diesem Derivat erwartet hätte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWIN IT!
    Autoren: Nathalie und Rémi Saunier, Tom Vuarchex
    Grafik/Design: Tom Vuarchex
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2018

  • KRASSE KACKE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Da ist der KACKEL DACKEL unterwegs, dort fragen sich Kinder, WER PUPST? und lassen ganz aktuell möglichst von KRASSEr KACKE die Finger. Bei manchen Spielethemen hat man das Gefühl, dass Redakteure ihre anale Phase noch nicht hinter sich haben. Dabei ist das erste Spiel Jonathan Favre-Godals WHO DID IT?, wie es im englischen Original von Blue Orange heißt, eine fetzige Idee, bei der es zwar um etwas unappetitliche Tierabfälle geht, aber hauptsächlich um schnelle Reaktionen und eine gehörige Gedächtnisportion.

    Der Titel WER WARS war ja auf dem deutschen Markt schon vergeben und die französische Assoziation, die mit KEKAFE in die Zulu-Kiste greift und das wunderschöne Bild eines „Kuchens“ nutzt, ist für deutsche Gemüter wohl schlecht nachvollziehbar. Wir sollen Spieletitel eben alliterativ KRASS KARIERT und mit KRASSEr KACKE mögen.

    Zum anrüchigen Spiel: Favre Godals erste Spielidee zeigt sechs fantastische um Ausreden bemühte Tiere. Da liegt ein Kothaufen in der Ecke und Hase, Katze, Fisch und Papagei haben so ihre eigene Art, nicht als Verursacher zu wirken. Dabei blubbert der Fisch, ganz von sich ablenkend, im Aquarium und der Papagei gerät kräftig ins Schwitzen. Das gilt auch für die drei bis sechs Spieler, die anfangs alle sechs Tiere auf der Hand haben. Jeder hofft, dass keines der eigenen Tiere der Verursacher war. Das hängt aber letztlich von der eigenen Reaktionsgeschwindigkeit und dem Erinnerungsvermögen ab.

    Der Jüngste darf beginnen, legt ein Tier in die Mitte und teilt mit: „Meine Schildkröte war es nicht, es war der Hamster!“ Wer nun am schnellsten seinen Hamster abwerfen kann, macht weiter. Sein Hamster sei es natürlich auch nicht gewesen, es sei ein Fisch. Wer schnell reagiert, wird vielleicht bald alle seine Karten los und bleibt ohne Schuld. Die Langsameren sollten sich merken, welche Tiere noch im Spiel sind, denn sobald ein beschuldigtes Tier nicht mehr in die Mitte gespielt werden kann, steht der Übeltäter fest. Es erwischt den Spieler, der das letzte Tier spielen konnte, der dann auch das Kackhäufchen übernehmen muss. Sobald ein Spieler drei solche Haufen vor sich hat, ist Schluss. Der Verlierer steht fest, oft gibt es dann mehrere Gewinner, die gar keinen oder nur einen Haufen sammeln mussten.

    Die eigentlich simple Spielidee sorgt für hohen Spielspaß und für Stimmung am Tisch. Das gilt für reine Erwachsenenrunden, aber auch für beteiligte Kinder. Durch den Ablagekampf werden die Karten ziemlich in Anspruch genommen, Pegasus hat sich daher zurecht für stabiles Kartenmaterial entschieden. KRASSE KACKE ist bis auf den Titel nicht wirklich anrüchig, sondern ein Highlight in der Sommerpause, in der wir auf die Herbsttitel zur Spiel in Essen warten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KRASSE KACKE
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Steeve Augier
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2018

  • NIMBLE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    RAPID CUPS mit Karten könnte man NIMBLE von der Edition Spielwiese treffend beschreiben. Statt 16 Bechern verfügt jeder über ein Set von 30 Karten. Statt vier Farben sind sechs im Spiel, Haupt- und Nebenfarbe ergeben sich hier durch die dominierende Randfarbe und die kleinere zentrale Kreisfarbe der Kartenvorderseiten. Gespielt wird auf drei statt der zwei Zielstapel, was mehr Optionen eröffnet. Alles andere ist identisch. Gleichzeitig und durcheinander werden die Karten abgespielt, wobei bei der Ablage die Randfarbe mit der abgedeckten Kreisfarbe übereinstimmen müssen. Die Ablageoptionen ergeben sich nur aus dem Kartenstapel, den die Spieler in der Hand halten. Passt etwas nicht, kann man warten oder eine Karte ablegen, um die neue Option zu prüfen. Der Ablagestapel wird bei Bedarf wieder aktiviert. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, gewinnt nach schnellen zwei bis drei Minuten das Spiel.

    Das Gute bei NIMBLE ist, dass Fehler, die in der Hektik vor allem wegen leicht verwechselbarer Blautöne immer wieder vorkommen, zugeordnet werden können, da die Kartensets unterschiedliche Kartenrückseiten besitzen. Wenn der scheinbare Gewinner einen Fehler gemacht hat, ist der der Sieger, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Karten hat.

    Für manche entwickelt sich bei NIMBLE ein fast magischer Sog. Da scheinen Synapsen in ihrer Farbverknüpfung von innen nach außen so fest verknüpft, dass Wahnsinnsgeschwindigkeiten mit den 60 bis 120 Karten erreicht werden. Wer anfängt zu überlegen: Wie war das nun? Kommt das Innere aufs Äußere oder umgekehrt? – ist schon verloren. Ich gehöre zu denjenigen, die eher Probleme mit der Geschwindigkeitsablage haben, erlebe aber riesige Begeisterung bei Mitspielern.

    Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert mit Peter Jürgensen einen Autor und mit Christian Schupp einen Grafiker, der wesentliche Werke der Weltliteratur detailverliebt auf den Karten zur Andeutung bringt. Das Cover des Spiels zeigt die Vielfalt und Verwirrung auf. Gehen Sie dort auf die Suche nach Don Quijote, Alice im Wunderland, Pinocchio und anderen. Leider bleibt mir während des Spiels aber gar nicht die Zeit, mit den orangenen Karten auf die Reise um die Welt in 80 Tagen zu gehen. Dafür reisen wir lieber hier gemeinsam und ganz in Ruhe mit 80 Spielen durch das Jahr.

    NIMBLE, das der Verlag ab sechs Jahren empfiehlt, ist eigentlich die erwachsene Variante bei diesen beiden Reaktionsspielen. SPEED-Fans sind begeistert und würden es garantiert morgen wieder spielen wollen. Ich leiste mir den Stress erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIMBLE
    Autor: Peter Jürgensen
    Grafik/Design: Christian Schupp
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 1 bis 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 45/2018

  • RAPID CUPS

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    NIMBLE mit Bechern könnte man RAPID CUPS treffend beschreiben. Das Stapelspiel der Game Factory besteht aus je acht blauen, pinken, grünen und violetten Plastikbechern, die anfangs mit Deckelfarben bestückt werden müssen, die nicht der Hauptfarbe des Bechers entsprechen. So gibt es die blauen Becher mit zwei grünen und jeweils drei violetten und pinken Oberseiten. Die unterschiedlichen Haupt- und Nebenfarben von Becher und Oberteil sorgen für Verwirrung, weil sich die Stapelregel nicht an der Haupt-, sondern an der Deckelfarbe orientiert. Auf einen grünen Deckel kommt damit ein grüner Becher.

    Bechertürme entstehen auf zwei kleinen Plastikarmen, die an einem Farbgenerator hängen, der per Knopfdruck die Startfarben vorgibt. RAPID CUPS läuft gut zu zweit ab, verträgt aber auch drei und vier Konkurrenten. Die Zahl der Becher und der Starttürme, die die Gegner vor sich haben, unterscheidet sich nur etwas. Sonst geht es in jeder Variante ganz schnell. Die angegebene Spielzeit von zehn Minuten wird stets deutlich unterschritten. Die reine Stapelzeit läuft unter 120 Sekunden ab.

    Der Spielreiz für Erwachsene hält sich in Grenzen, Kinder sind durchaus angetan. Daher kann ich nicht verstehen, dass die Schweizer Firma das Einstiegsalter mit acht Jahren angibt. Die größte Begeisterung konnte ich bisher bei Sechsjährigen feststellen. Da SPEED-Geschwindigkeiten erreicht werden, fallen Fehler während des Spiels nur ganz selten auf. Jeder konzentriert sich auf seine Optionen und achtet nicht auf mögliche Fehler der Mitspieler. Im Nachhinein lassen sich zwar die beiden Stapel kontrollieren, aber Fehlerzuordnungen sind nicht mehr möglich.

    Die klarere Farbgebung spricht für RAPID CUPS. Die entstehenden Türmchen sind allerdings nicht ganz frei von Wackelattacken, trotzdem ist für die Zielgruppe Kinder RAPID CUPS das solidere Spiel im Vergleich zu NIMBLE. Die Game Factory verzichtet auf eine Autorennennung, hinter der Idee steht die Londoner Agentur Seven Towns, die Tom Kremer einst gründete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAPID CUPS
    Autor: o. A.
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon für Kinder ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
    Spielzeit: ca. 10 Minuten, Stapeldauer maximal 2 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 44/2018

  • HOL’S DER GEIER

    Wieland Herold · 11.07.2018

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    30 Jahre schon laufen 15 Stichrunden rund um Geier-Punkte mit großer Begeisterung an den Spieltischen ab. Die erste Fassung der Idee Alex Randolphs produzierte noch Ravensburger. HOL’S DER GEIER gewann 1988 den inoffiziellen Titel als „Bier-&-Brezel-Spiel der Saison“ und landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“. Viele Veröffentlichungen später ist Randolphs Idee inzwischen bei Amigo gelandet, aus den gejagten Mäusen sind nun Erdmännchen geworden, am eigentlichen Spielablauf hat sich aber – dem Geier sei Dank – nichts verändert.

    Die Genialität von Randolphs Idee steckt in den identischen Grundvoraussetzungen aller Beteiligten. Fünf Kartensets mit den Werten 1 bis 15 sind im Spiel, diesen zugeordnet sind 15 Punktekarten mit positiven Werten bis 10 und negativen bis 5. Um diese Karten kämpfen die Spieler. Wird eine Erdmännchenkarte mit Pluspunkten aufgedeckt, erhält sie der Spieler, der die höchste Zahlenkarte verdeckt ausgespielt hat. Handelt es sich um eine negative Geierkarte, gilt der niedrigste Kartenwert. Gleichstände werden aus der Wertung genommen, sodass nachfolgende Spieler in den Genuss der Punktekarte kommen.

    Simpel, aber immer noch mit Reiz versehen. Dieses in die anderen Spieler hineindenken, was sie wohl spielen könnten, bringt psychologische Spannung, die mit der Zeit aber von einer gehörigen Memo-Portion begleitet wird. Wer sich gut merken kann, welche Karten nicht mehr zur Verfügung stehen, wird am Ende punkten können. HOL’S DER GEIER macht vor allem in größeren Runden viel Spaß, wenn der Doppler-Effekt häufiger auftaucht. Eine Spielidee, die sicherlich auch 2038 nach 50 Jahren noch Bestand haben wird und in jede gute Spielesammlung gehört.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HOL’S DER GEIER
    Autor: Alex Randolph
    Grafik/Design: Marek Blaha
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 43/2018

  • JUMP IN

    Wieland Herold · 11.07.2018

    Der Luxemburger Autor Dennis Kirps bietet Schülerinnen und Schülern des Gymnasiums Classique in Echternach die regelmäßige Möglichkeit zum Spielen und dabei bleibt es nicht. Seine Schüler kennen ihn auch als Spieleautoren und wollten in seine Fußstapfen treten.

    Die Kids mögen wohl schnelle Ablegespiele á la HALLI GALLI, denn genau darum geht es in ihrem reaktionsschnellen Kartenspiel JUMP IN. Zusätzlich ist noch etwas Kopfrechnen angesagt, wobei die Feinjustierung Kirps mit seinem Autorenkollegen Kruchten vorgenommen hat.

    50 runde Zahlenkarten mit Werten von eins bis zehn sind im Spiel, sieben hat davon jeder anfangs auf der Hand. Bei dieser Schüleridee wird allerdings nicht Karte auf Karte gelegt, sondern ein zwölfseitiger Würfel gibt vor, welche Karte abgelegt werden darf. Nur der Schnellste wird seine Karte los, wobei der aktive Spieler weitere Optionen besitzt. Er darf eine Karte abwerfen, deren addierter Wert mit der obersten Karte des Ablagestapels die Würfelzahl ergibt. Noch ertragreicher ist die zweite Möglichkeit, bei der zwei eigene Karten addiert das Ergebnis bringen. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Spätestens nach 15 Minuten ist Schluss, dann wird ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen haben.

    Hektik einerseits bei der Reaktion auf den Würfelwurf, dann ein klein wenig Denkarbeit beim Kombinationsrechnen machen JUMP IN zu einem ordentlichen Spiel für Grundschüler. Für mehr reicht es nicht. Ältere Kinder und Erwachsene stören dann doch Glücksfaktoren, wie ein durch den Würfel erzwungener Kartentausch. Wer nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand hat, wird ganz schön sauer sein, wenn sein rechter Nachbar ihm doppelt so viel Karten zuschiebt. Das Ende kann sich ziehen, da mit wenigen Karten die Trefferquoten bei der Schnellablage und beim Rechnen sinken. Ganz verstehe ich auch nicht, dass nur die Addition beim Rechnen zugelassen wird. Je nach Alter der beteiligten Kinder sollten ruhig alle vier Grundrechenarten erlaubt werden. Die Umsetzung mit den runden Zahlenkarten und dem Logo der beteiligten Schule ist dem litauischen Verlag Logis gut gelungen. Die Luxemburger Schülerinnen und Schüler aus Echternach an der Grenze zu Deutschland werden sich sicherlich riesig gefreut haben, dass nicht nur ihr Lehrer, sondern sie selbst als Spieleerfinder auf der Schachtel auftauchen.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: JUMP IN
    Autoren: Schülerinnen und Schüler des Lyzeums Classique Echternach (LCE), Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/2018